
「詳解 Objective-C 2.0 第3版」で有名な荻原 剛志氏の新しい技術書「詳細 Swift」が発売されます。現在予約受付中で、発売日は2014年12月11日。価格は3,456円です。 内容紹介によると「詳細 Swift」の内容は、Swiftの基礎、関数、構造体、オプショナル、基本的なデータ型、パターン、演算子、クラスと演算子、メモリ管理、プロトコル、拡張、クロージャ、ジェネリクス、C/Objective-Cとのデータ受け渡し、 Objective-Cとの連携など、Swift言語を使う上で必要となる知識が、まさしく詳細に解説された技術書となっているようです。 詳解Objective-Cがそうであったように、プログラミング言語Swiftに関する正確な知識を得たい人にとっての定番書となりそうですね。 ToyViewer カテゴリ: グラフィック&デザイン 価格: 無料 ちなみに著者荻原
Objective-Cを愛してください Objective-CはCの拡張です。 Cでできることはすべてできるし、Cでできないこと( 恐らく計算機では不可能なこと )はすべてできません。 Objective-CはJavaよりも年上です。 「Objective-CってJavaに似てるね」と言われると、Objective-Cを愛するものとしては少し悲しい気分になります。 歴史的にはJavaがObjective-Cの影響を受けています。 メッセージングに使うブラケット[]はObjective-Cのチャームポイントです。 Objective-CがSmalltalkの子であると証明するための、とってもチャーミングな形質です。間違っても「キモい」なんて言わないであげてください。 関数とメソッドを見た目で区別できるという利点もあります。 メソッド名が長いのはメソッド自身がドキュメントの役割を果たしているか
TLで見かけたこのスライド,いいところをついていてちょっとObjective-Cをやったことのある人が,もっと興味を持つきっかけを作るにはすごく良いスライドだと思った. Objective-C が好きになる Tips & Hack from Taketo Sano けど,内容を見た感じ初学者を対象としているわりに,ここで取り上げられているTipsやHackの負の側面に対するフォローが無い. 一応「やるかやらないかはあなた次第」とあるが,なぜというところが抜けているので初学者には判断できないと思う. 特に紹介されている例はあまり行儀の良い方針では無いように感じたので,これを初学者がそっくりそのまま真似をするのはあまりよろしくない. 反響も結構あるようで気になったので,勝手にこのTipsやHackの負の側面(行儀の良くない面)について補足をしておく. カテゴリメソッドの命名について このスライ
iPhoneゲー開発日記その3。 今回は、iPhone用の2Dゲーム開発フレームワーク「cocos2d for iPhone」を簡易紹介してみます。 ぼく自身が「つくる前に読んで見たかったなあ」と思う、あえて細かい話は置いといて、雰囲気だけ伝える感じでまとめます。またぼくが作ったゲームで使った機能が中心になります(といっても、基本的なところのみだと思いますが) その1 個人でかんたんiPhoneゲーム制作、愛と勇気とかしわもち、cocos2dについてのまとめ - カタテマ日記 その2 2011-10-07 - カタテマ日記 cocos2d for IPhoneとは iPhone用2Dゲームフレームワーク ライセンスゆるい(MIT) 使いやすい! まじまじおすすめ ぼくはもともとObjective-Cは全く知らなかったし、できればObjective-Cは避けたいなあ...と思っていたのですが
改めて説明するまでも無いかと思ってたけど意外と知らない人は知らないみたいので解説を書いておきます。 @property と @synthesize の組み合わせは端的に言うと「setterとgetter(アクセッサメソッド)をコンパイルの前に生成させる」以上。 ※Objective-Cの場合、 @ で始まるものはプログラムでは無く、コンパイラへの指示となります。この様な指示をObjective-Cではコンパイラディレクティブ(Compiler directive)と呼びます。 詳細説明 setterやgetterはメンバ変数を直接扱わずにメソッド経由で代入やデータの取得をする為に定義するメソッドです。setterがデータを代入する時のメソッド、getterがデータを取得する時のメソッドとなります。 メンバ変数をメソッド経由にすることにより代入前にチェックを行って有効な値のときのみメンバ変数
今回のエンジニアブログ担当の山下です。 フルネイティブなアプリを作る場合、iOSではObjective-C、AndroidではJavaで書くのが一般的です。 OSが変わればAPIも変わりますし、そもそも記述する言語も変わってきます。 いろいろ勉強してみるのも為になりますが、一度書いただけでサクッといろんな環境で動いてくれたら、 開発がとても楽になると思います。 マルチプラットフォームなアプリを作る際、ゲームアプリだとcocos2d-xやUnityといった 選択肢がありますが、なじみの無い言語だったり、デバッグが大変だと感じる方も いらっしゃるのではないでしょうか。 そこでApportableというツールがあります。 これがなんと、iOSアプリのプロジェクトからAndroidアプリを力業で生成してしまうというものです。 UIKitを使ったアプリはもちろんのこと(なんとxibを使ってもOK)、
scrollView.canCancelContentTouches = NO; [scrollView setCanCancelContentTouches:NO]; って書き方があってこれみんなどういう使い分けしてるんだろうなぁ。。って思ってます。 セッター - poohtarouの日記 セッターというか、ドット記法の話かな。 ドット記法と普通のメソッドの使い分け まぁ、まずはこんなクラスがあったとします。 @interface Book : NSObject { NSObject *title; } @property (retain) NSString *title; @end このクラスのオブジェクトを作ってtitleを設定/参照するコードはこんな感じです。 Book *book = [[Book alloc] init]; // ドット記法 book.title = @"Dyn
PerlでWebAppの開発に必要なN個のこと - Islands in the byte streamのObjective-C版です。 Objective-CでWebAppを開発する方法として以下の方法があります iOSアプリやMacアプリにウェブサーバーモジュールを埋め込む CocoaHTTPServerやGCDWebServerなんかがよく使われます。 https://github.com/robbiehanson/CocoaHTTPServer https://github.com/swisspol/GCDWebServer 「アプリの中にウェブサーバーなんか立ててなんの役にたつんだ?」と受けとってしまう方もいるかもしれませんが、iOSの場合主にアプリから外部のウェブブラウザ向け(デスクトップなど)にインターフェイスを提供する為に使用されています。 しかしこの方法は一般的にWebA
基本編 1. Objective-Cで書く Obj-C使いたくないが諦める 結局Obj-C使うのが一番楽であることに気づくのだ 2. Xcodeを使う VimとかEmacsとかAppCodeで書きたいが諦める 結局Xcode使うのが一番楽であることに気づくのだ 設計編 3. 仕様とUIをしっかり設計してから実装する きちんと設計しないとあとから大量の手戻りが発生して泣きたくなる。 技術的に可能なことをやろうとしているのか 基本的な画面設計 メインのビュー部分 ナビゲーション方法(TabBarなのかNavigationBarなのかNavigationDrawerなのか) くらいは最低限調査・設計しておく 4. フレームワーク的ライブラリを使わない UIKitは既に十分にフレームワークになっており、新たな思想を持ち込む必要はない Reactive Cocoaを使うのはUIKitのMVCをよくよ
gistfile1.md iOctocatから学ぶiOSアプリ開発手法 (発表メモ) 発表者: @hedjirog 日時: 2013.07.13 場所: iOS部 @下北沢オープンソースCafe テーマ: iOctocat dennisreimann/ioctocat (※発表時:1.8.1.7) 全体像 Deployment Target: 6.0 ARC Universal xib (story boardは利用しない) ターゲットが2つ存在 (iOctocat, iOctocat Beta) CocoaPods bootstrap.sh: bundler経由でインストール HokeyAppをベータ版配布に利用 プロジェクト構成 Classes Extensions 標準APIのカテゴリ拡張 メソッド名に接頭辞を付加 External 外部から取り込んだクラス (CocoaPodsで管
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 先日ちょっとしたMacアプリを作ったのですが、iOSアプリとの共通点や違いについて簡単にまとめてみます。 僕は業務や個人でふだんiOSアプリは作っているのですが、Macアプリは今回が初めてでした。全体としては、もちろんMac特有のお約束もあるにはあるのですが、iOSに馴れた人ならわりとすぐMacの開発が始められるという印象です。 今回作ったアプリはメニューバーに常駐するフィードリーダーで、Google Reader終了のタイミングで作りました。見た通り、非常にシンプルなものです。 更新された記事がレイアウトされるメインウィンドウが1枚、
有償、無償のやつがいろいろあって最近試してみたのでメモ書きを残しておいた*1。 最初にことわると、既に何かしらの言語を身に付けているプログラマー向けの記事になる。プログラミング自体の入門者は学習環境が整っているので絶対Objective-Cから入った方がいいです(個人的にはP*言語系でウェブ開発フルセット身に付けるよりか楽だと思う)。 Objective-Cを避けたい動機 未知のプログラミング言語を習得するコストがツラい Objective-Cは潰しが効かない(iOS & Macアプリ開発でしか使わないじゃん) Android版など。なるべく移植性を高くしたい Xcodeを使ってコーディングするのがいやだ。愛用しているエデイタで開発したい 開発環境が強制される。不自由で邪悪なので使ってはいけない。 とまあ人によっていろいろある 比較表 本記事でとりあげたものの簡単な比較表をテーブルにしてお
FacebookやTwitter、LINEなど多くのサービスで使われている PUSH通知機能を実装してみます。 証明書の準備やサーバ側の実装などの説明は省きますので、 詳細に知りたい方はこちらをご参考下さい。 iPhoneアプリにPush通知機能を実装する方法のまとめ - もとまか日記 【2013/5/6 追記】 PUSH通知の証明書準備編の記事書きました。 PUSH通知機能を持ったiPhoneアプリを作る(証明書の作成) デバイスの登録 「デバイストークン」をサーバ側へ送信します。 PUSH通知を送る際には、このデバイストークンを指定してメッセージを送ります。 // アプリ起動時 - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOpti
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