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ゲームと考察に関するwackyのブックマーク (34)

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    wacky 2009/09/25
    「ファイナルファンタジー8」再評価。不評だったシステムやストーリー上の謎について真実を考察。これを読んでから再プレイすると印象変わるかも。
  • 【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は

    【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 三回目の寄稿となる今回だが,またしても「4Gamerでこんなこと書いてどうするんだ」という記事をお送りしたいと思う。いや,当は「エアーマネジメント」のプレイレポートでも書こうと思っていたのだが,いい加減誰かが言わなければというか,みんな気付いているんだし,そろそろ取り組もうぜというか。今回もまた,そんなオンラインゲーム業界についての与太話を書いてみる。 そのゲーム,無料につき さて,オンラインゲーム業界を見渡してみると,バナーに「登録無料!」とか「いますぐ無料プレイ」とか「永遠無料」とか「無料宣

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    wacky 2009/08/19
    切込隊長によるオンラインゲーム考。課金率とプレイ時間、成功タイトルの黄金律。『課金ユーザーを確保できるかできないかの決め手は、ゲームの質ではなく、広告宣伝費やタイトルのネームバリューの強さ』。
  • 【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?

    【切込隊長】MMORPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか? ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 何の酔狂か,修羅の形相の4Gamer編集者から連載の執筆依頼を頂戴した切込隊長であります。 読者からすると「何屋だお前」という雰囲気がするかもしれないが,平たく言えば,ゲーム屋がゲームを出すために必要な資金をどこからか引っ張ってきて企画を企画として成立させるための仕事,が中心である。まあ,制作委員会とかコンテンツファンドとかそういうもんを立ち上げる仕事だ。 世間的には「財務」とか「調達」とか言う。最近は,ゲームよりアニメやテレビ仕事のほうが多いような気もするが,気にしない。ゲームもアニメも「コンテンツ」だか

    【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?
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    wacky 2009/08/19
    切込隊長によるオンラインゲーム考。ひたすら画面をクリックする操作系のMMORPGが氾濫する理由。安価なクリック系MMOエンジンを使えば初期投資が安くすむため、拡張やイベント、宣伝に費用を回して集客できる。
  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

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    wacky 2009/06/30
    アメリカ向けのゲーム製作で押さえるべきポイント。カメラ視点操作・コントロール・セーブポイントでプレイヤーの自由を侵害しないこと。『アメリカのレビューでは(略)、ここが弱いときっちり叩いてくるのだ』
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    年間約50現場通うアイドルオタクが選ぶ2024年現場ベスト3! こちらのブログでは初めまして。アイドルオタクブロガーのあややと申します。普段は「それは恋とか愛とかの類ではなくて」(https://moarh.hatenablog.jp/)というブログを書いています。この度、アイドルオタク友人たちと4人で交換日記を始めることになりました! …

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    wacky 2009/02/25
    「ゲームはグラフィックより内容」・「昔のゲームは見た目が悪くても面白かった」という意見への反論。昔だってグラフィックの優劣は評価されたという話。
  • 最近のゲームを面白くするのは大変だ。:島国大和のド畜生

    ■アーケードゲーム(1回100円~) ▼メディア的特徴 ・1プレイ料金が安い。 ・そのため短時間で回転するように難易度が調整される。 ・お客はゲーセンに来ている時点でお金を払う気がある。 ▼ゲームシステム ・とにかくプレイヤーにコインを入れてもらいたいため、アドバタイズに凝る。 ・他のプレイヤーがプレイしているのを見て面白そうに見えるよう凝る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、理不尽な難易度には出来ない。 しかし、簡単にクリアされては困る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、対人戦などが多い。 ・短時間で遊べる前提のため、アクション、リアルタイム性が強くなる。 ・ちょっと遊んでみように答える為、ルールは簡易になる。 ■コンシュマーゲーム(買い切り) ▼メディア的特徴 ・ゲーム自体は6000円程度と高い。 ・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、長いゲームが好まれる。 ・一度

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    wacky 2009/02/17
    ゲームのビジネス視点での特性を販売系識別に整理。携帯電話用ゲームとアイテム課金ネットゲームは、利益とゲームを面白くする事が結びつかず、ゲーム的に面白くするのが難しい。
  • テクノロジー : 日経電子版

    遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
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    wacky 2009/02/09
    ゲーム開発分野でLua/Pythonなどの汎用スクリプト言語が普及。実行速度の問題もあったが、ハードウエア性能の向上で採用が当たり前に。日本の業界も注目するが、プログラム知識を要求されることが導入のネック。
  • ゲームも今や「ネットで見る」時代に? ――動画共有サイトで広がる「実況プレイ」の波

    他人のプレイを見る、という遊び 「~を実況プレイ」といったタイトルの動画であふれかえるゲームカテゴリ。正直ちょっと増えすぎな気がしなくもない 公式コラム「ニコニコラム」でも触れられていたが、動画投稿サイト「ニコニコ動画」のカテゴリ別動画数を調べた人がおり、その結果に注目が集まっている。 今回調査を行ったのは、ブログ「longlowの日記」管理人のlonglowさん。こちらの調査結果によると、2009年1月8日時点におけるトップは「ゲーム」カテゴリで、その数実に約74.9万、全動画の43.7%を占めるに至ったとのこと。以下、2位の「音楽」が約26.4万、3位の「アニメ」が約12.6万と続くが、2位、3位と比較しても「ゲーム」カテゴリの多さが際立つ結果となった。ちなみに2007年9月にも運営側により同様の調査が行われたことがあったが、この時はゲームが約11.3万音楽が約5.5万、ア

    ゲームも今や「ネットで見る」時代に? ――動画共有サイトで広がる「実況プレイ」の波
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    wacky 2009/01/29
    ニコニコ動画で広がりを見せる「ゲーム実況プレイ動画」の現状。著作権にひっかかる可能性はあるが「黙認」するメーカーも多い。最近では遊びの一つとして取り入れるメーカー側の動きも。
  • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

    ゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日ゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日ゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

    4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた
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    wacky 2008/12/24
    ゲーム系ブログ「島国大和のド畜生」の管理人、島国大和氏へのインタビュー。日本のゲーム開発の現場がどうなっているか、技術・知識は英語圏が強い、ダウンロード販売やDLCはゲーム業界にとってどうか、など。
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
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    wacky 2008/12/24
    なぜプレイヤーがオンラインゲームなど無形のサービスにお金を払うか。「経験経済」というマーケティングコンセプト。コミュニティ性と収益性の相関関係。適切な課金モデルに必要な要素。
  • ゲームとかアートの話 - SLN:blog*

    近頃表現のプラットフォームとしてゲームが気になってる。もともとは半ば飽和状態になりつつあるprocessing系の作品をぼんやりと眺めているうちに、「こういう作品群の面白さっていうのは、どちらかというとグラフィックそのものの美しさというよりは、その絵のうしろがわにあるシステムの面白さなんだよなー、でもそれが一番完成度高くできてるのってゲームなんじゃないの?」ってふと思ったことがきっかけなんだけど、色々調べるうちに色々と全世界的に面白い動きがあることがわかってきた。あまり考えはまとまっていないのだけど、今回は自分の頭を整理するために分類しておこうと思う。 ■アートとしてのソフトウェア アート作品をつくろうとしてプログラミングしたら結果的にゲーム(的)なものになっていた、あるいはゲーム作品をつくろうとしてプログラミングしたらアート(的)なものになっていた、っていう印象をうけるようなソフト。ハー

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    wacky 2008/12/11
    表現のプラットフォームとしてのゲームについて。ゲームを利用したりモチーフにしたアート作品の分類・まとめ。動画たくさん。
  • 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る - FANTA-G:楽天ブログ

    2008.09.17 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る (4) カテゴリ:カテゴリ未分類 任天堂の「ゼルダの伝説」の開発者インタビューで、謎解きのゲームバランスについてどう設定したか?ということに対し、開発者が「これ、俺は何とかクリアできたけど、他の人には難しいんじゃないの?」とプレイヤー全員が思うバランスを目指したとか。 つまり、「自分だけが出来た」という優越感を多くの人が感じるのが、最高のゲームバランスだとか。 なるほど。確かにこの優越感を与える、という発想はすばらしい。対戦やネットゲームでない限り、ゲームは基個人の孤独な作業。そんな中、自分だけが到達できた、という雰囲気を出せるのはすごくうれしかろうと。 これに似た現象にKeyのノベルゲーム「AIR」が発売された後の批評系掲示板を思い出しますね。「この作品は俺は好きだけど遊ぶ人を選ぶだろう」という意見が目立ちました。ええ

    「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る - FANTA-G:楽天ブログ
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    wacky 2008/09/29
    「自分だけが出来た」という優越感を多くの人が感じるのが、最高のゲームバランス。漫画や映画でも「自分だけが理解者」という感覚が大切。逆にメジャーになると『優越感が殺される焦り』も。
  • テクノロジー : 日経電子版

    遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
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    wacky 2008/09/28
    日本と欧米での身体観の違いがゲームデザインに与える影響。『キリスト教圏では、精神と身体を区分けして理解している』、『日本人は精神と身体とが一体化している』
  • 「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う デジタル家電&エンタメ-新清士のゲームスクランブル:IT-PLUS

    電通、三菱UFJ信託銀行など大手企業が相次ぎ参入を表明する「情報銀行」。ここに挑むベンチャー企業がDataSign(東京・渋谷)だ。同社の太田祐一社長は情報銀行という言葉が生まれる…続き 中部電力が「情報銀行」参入へ 電力データを活用 [有料会員限定] 「情報銀行」説明会に200社 データ流通の枠組み始動

    「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う デジタル家電&エンタメ-新清士のゲームスクランブル:IT-PLUS
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    wacky 2008/06/20
    どうすれば現在の日本でアマチュアゲーム開発者が育つ環境を再整備できるか、という話。
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
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    wacky 2008/05/28
    ニコニコ動画に残されたコメントから「おっくせんまん」の歌詞が出来上がる様子を追いかける。/(→ 関連: http://www.geocities.jp/family_comcert/fconrock2.html
  • 欧米製ゲームが日本市場で直面する難題とは | WIRED VISION

    欧米製ゲームが日市場で直面する難題とは 2008年5月16日 カルチャー コメント: トラックバック (0) Jean Snow Image:カプコン『Bionic Commando』 ゲーマー向けサイト『Kotaku』の日在住スタッフであるBrian Ashcraft氏が、欧米製のゲームが日市場に参入を試みる際に直面する、いくつかの難題を取り上げている。 日市場では、欧米のゲームで一般的な形式が受け入れられていない模様だ。 例えばカプコンのBen Judd氏は、「日のプレイヤーたちは一般的に一人称視点を好まず、自分のキャラクターを見たいと思っている。その方が、自分のキャラクターを操作しやすくなるからだ」と説明している。 Judd氏は以前カプコンの[国外ゲームを日に移植する際の]ローカライゼーション責任者を務めていたが、現在はプロデューサーとして、『Bionic Command

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    wacky 2008/05/19
    海外ゲーム(=洋ゲー)が日本市場で苦戦する理由。/『日本の企業も、何が日本でヒットするのか分かっていない』
  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
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    wacky 2008/03/31
    横スクロールゲームにおける進行方向について考察。「映像のロジック」・「ゲームのロジック・」「視線のロジック」との関係など。読み応えあり。
  • 「ニコニコ動画≒ゲーム」説 “ネタ勝負”でレベルを上げろ

    「ニコニコ動画は多人数同時参加型RTS(リアルタイムストラテジーゲーム)だ」――日技芸リサーチャーの濱野智史さんは3月14日、OGC(オンラインゲーム&コミュニティーサービスカンファレンス)で講演し、ニコニコ動画をゲームに見立てて分析した。 動画再生画面では、ネタという“弾”が四方八方で飛び交う「ネタ合戦」が繰り広げられていると見る。ユーザーは、テキストという「キャラクター」を操作し、ネタを投下したり、見つけたネタを報告したりする。 メインのフィールドは動画再生画面。だがそれ以外にも、「タグ」や「時報」「ニコニコ市場」「右上」など、さまざまなフィールドから「ネタ攻撃」が降ってくる。 ユーザーはまず、攻撃を受けて反応するだけの「レベル1」からスタート。自らも攻撃に参加しながらレベルを上げていく。初心者に優しい「ステージ設計」がニコニコ動画の成功の鍵だと濱野さんは指摘する。 レベル1「ちょw

    「ニコニコ動画≒ゲーム」説 “ネタ勝負”でレベルを上げろ
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    wacky 2008/03/17
    ニコニコ動画の疑似同期性について考察している濱野智史氏が、ニコニコ動画をゲームに見立てて分析。コメントやタグ、市場を駆使したネタ合戦ゲーム。
  • フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog

    # * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージをらわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲーム

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    wacky 2007/10/06
    格闘ゲームで採用されてきたシステムや設定を振り返る。
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    wacky 2007/08/23
    とても熱い「雷電II」レビュー。後半面における難易度の低下の解釈が面白い。こういう愛を込もりまくった文章って好きだ。