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(copete)- Para el logro de su mltiple empleo es efectivo tomar a la suma como un juego.
Cuando se pregunta a mayores y nios "- qu es SUMAR ?, una de las respuestas que primero aparecen sin dudar y espontneamente es -"JUNTAR" - es ...-"CONTAR".
El concepto no termina aqu. Para que ste se construya adecuadamente debe tomar significado a partir de una variedad de contextos donde el mismo cobre sentido.
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Las operaciones aritmticas no pueden ser enseadas sin hacer referencia frecuente a situaciones que impliquen dichas operaciones.
Es importante tener presente esto , ya que el anlisis de los procedimientos o algoritmos integra el campo conceptual de la operacin y toma sentido cuando ayuda a encontrar una solucin para un problema.
QU ES SUMAR?
SUMAR es: - n componer cantidades: dos cantidades se combinan para obtener una tercera. Ej.: En un estacionamiento hay autos rojos y verdes. Si hay 12 rojos y 5 verdes, cuntos automviles hay? - n transformar cantidades: se observa el cambio numrico provocado por un operador externo sobre un estado fijo o cantidad inicial; que se expresa en una situacin final o de salida.
Ej.: La maestra va a hacer 23 fotocopias. Cuando el seor del quiosco va a empezar , el contador de la mquina marca 8. Cunto marcar el contador al terminar? - n comparar cantidades: expresndolo con un ejemplo mencionaramos: Juan tiene 15 bolitas , 5 menos que Martn. Cuntas tiene Martn?
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PARA RECORDAR:
Previo a trabajar con los algoritmos definitivos de clculo, se debe dejar llegar al alumno a que construya y haga evolucionar distintas tcnicas que podemos llamar artesanales; propias de su razonar.
Para un ms ptimo aprendizaje de las operaciones aritmticas debera existir una coordinacin de contenidos entre la enseanza inicial y la primaria. El nio ,de esta manera, al ingresar a la escuela, habr vivido mltiples experiencias que le facilitarn y enriquecern el abordaje sistematizado de los contenidos curriculares vinculados a dichas operaciones. En el perodo escolar, ellas van a ser analizadas desde una doble perspectiva: - n como herramientas para interpretar y solucionar situaciones reales - n como objetos de estudio en s mismas
Se formulan aqu algunas propuestas para ir preparando "el terreno" en esto que tiene que ver con las operaciones.
JUEGOS ADITIVOS:
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Se prepara el un saln o patio un circuito con variedad de elementos que servirn como obstculo: mesas, sillas, cuerdas, etc.
Cada uno de esos objetos tendrn un puntaje, que al vencer o pasar dicho obstculo, se ir sumando para el equipo participante.
Lo que puede tambin emplearse son tarjetas o banderines de diferentes colores, los que sern colocados en dichos elementos a vencer. Cada color sealar determinada cantidad de puntos segn la dificultad del obstculo, por ejemplo bandern azul, 2 puntos, etc.
Pasados ms o menos tres minutos, culmina el juego y se suman los puntos obtenidos teniendo en cuenta los banderines logrados por el equipo. Aqu, al trabajar con cdigo de colores, adems de afirmar el concepto de cantidad se le presenta al nio la necesidad de la asociacin color-nmero para resolver posteriormente la operacin. Hay chicos que primero clasifican juntando los banderines del mismo color y luego la suma se les facilita al ser los sumando del mismo valor. Esta estrategia es muy rica pues observamos que ella tiene implcito el concepto de multiplicacin por repeticin que se emplear posteriormente en grados superiores.
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( Aqu ira un nio del lado izquierdo - luego una mesa- luego sillas en fila - luego un aro. Aparecer una lnea sealando el recorrido: por abajo de la mesa- por arriba de las sillassaltando dentro del aro. A su vez un nmero en cada objeto, por ej.: el 4 en la mesa, el 2 en cada silla, el 8 en el aro).
- 2) Bolos
Tener presente su realizacin en diversos colores. Cada color tendr un determinado puntaje.
Al tirar la bola ,los nios en una hoja o en el pizarrn, van efectuando como puedan la suma de los bolos que tiraron.
El docente observa con atencin las estrategias que manejan para basarse en ellas en el momento de su evolucin.
Artculo
Hay quienes por cada bolo van dibujando rayitas que representan el valor del mismo y luego
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cuentan todo.
Hay quienes van escribiendo el nmero correspondiente a cada color; luego hacen las rayitas (por necesidad de lo concreto) y por ltimo cuentan todo.
Estn aquellos que calculan mentalmente, juntando de a dos o ms bolos; como aquellos que emplean algoritmos.
- 3) Recorridos
Los recorridos a utilizar pueden adoptar diferentes formas: rectangular, circular, curva, etc. Es conveniente que la cantidad de casilleros oscile entre 10 y 20.
CARRERA DE AUTOS
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Se necesita un tablero con un recorrido o con algunos casilleros pintados, autos a fichas de diferentes colores y dos dados.
Artculo
Es muy positivo para el docente observar quien suma contando los puntitos del dado y quien lo hace agrupando las dos cantidades sin necesidad de lo concreto.
Se le entrega a cada jugador un auto o ficha. El nio tira los dados y recorre la cantidad de casilleros que indica la suma de los mismos.
Antes de comenzar a jugar se decide entre todos qu pasa cuando un jugador cae en un casillero pintado.
Por ej.: esperar un turno, cantar una cancin, adelantar o retroceder un casillero...
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Se necesita: n Tableros con los nmeros : 2,3,4,5,6,8,9,,10,11,12.Distribuidos en forma aleatoria. n Dos dados. n Porotos. n Sapos de cartulina.
Cada jugador, a su turno, tira los dados y coloca en el tablero un poroto en el lugar correspondiente al total sacado.
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El jugador que llega a 4 sapos, por ej., queda eliminado, por transformarse en LAGUNA.
Artculo
Artculo
Puede aparecer un dado tradicional con puntos) y uno con los nmeros escritos; sto servir para observar el grado de conceptualizacin numrica de cada nio.
- 5) Tiro al blanco
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Un jugador de cada equipo, a partir de una lnea trazada en el piso, lanza una tapita al blanco de su equipo. As hasta que todos juegan una vez.
- 6) Escoba del 10
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Cada jugador, a su turno, con una de sus cartas y alguna de las cartas de la mesa debe sumar 10. En caso que no lo logre, deber descartarse de una carta.
El ltimo jugador que forma 10 se lleva las cartas que quedan en la mesa.
Artculo
Entre las respuestas posibles encontraremos variantes que irn desde aquel nio que cuenta
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los objetos de ambas cartas (la de la mesa y la propia) pasando por el que parte del nmero ledo en su carta para agregarle de a uno los componentes de las cartas que estn en la mesa, hasta aquel nio que utiliza estrategias de memorizacin ( yo ya s que cinco ms cinco es diez). La riqueza del intercambio ayudar a visualizar estrategias que usan los compaeras y que a priori no son comprendidas por el nio.
ROSSANA SEOANE
MAESTRA
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FOTOCOPIABLE:
( Apareceran 4 tiros al blanco con crculos concntricos del 6 al 1 partiendo del centro.
Dos de ellos con dardos ya colocados: - a) los dos en el 3( abajo que aparezca esta suma: 3+3= 6) - b) un dardo en el 2 y otro en el 5( abajo que aparezca: ____ + ____ = ____ ) - c) y d) sin dardos
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( Aqu iran jugadas de a tres dados: - a) un dado con tres puntos, otro con 4 y el tercero vaco. Abajo la siguiente suma:
3+4+____ = 10 - b) un dado con un punto y los otros dos vacos. Abajo la siguiente suma:
1+___ +___ = 10
- c) un dado con cinco puntos, otro con tres y el tercero vaco. Abajo la siguiente suma:
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5+3+___ = 10
- d) un dado con seis puntos y los otros dos vacos. Abajo la siguiente suma:
6+___ +____ = 10
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