Senderos de Gloria

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Reglamento

P .O. Box 1308, Hanford www.GMTGames.com CA 93232-1308

GMT Games, LLC

Senderos de Gloria

ndice
2.2 Las fichas.................................... 3 2.1 El mapa....................................... 3 2.0 Componentes................................. 3 1.0 Introduccin.................................. 3 9.3 Movimiento estratgico............ 10 9.4 Puntos de reemplazos............... 10 9.5 Eventos..................................... 11 10.0 Apilamiento............................... 12 11.0 Movimiento................................ 12 11.1 Reglas generales.................... 12 11.2 Trincheras............................... 13 11.3 Restricciones en el Prximo Oriente..................... 14 9.2 Operaciones................................ 9 9.1 Reglas generales........................ 9 9.0 Cartas de estrategia...................... 9 14.0 Suministros.............................. 20 14.1 Reglas generales.................... 20 14.3 Efectos de la falta 14.2 Fuentes de suministro........... 21 de suministros........................ 21

4.1 Disposicin inicial 4.2 Disposicin inicial

4.0 Disposicin inicial......................... 5 de indicadores............................ 5 de las unidades........................... 6

3.0 Glosario......................................... 4

2.5 Informacin adicional................. 4

2.4 Abreviaciones............................. 4

2.3 Las cartas de estrategia............. 4

15.0 Fortificaciones........................... 21 15.1 Reglas generales.................... 21 15.2 Asedios.................................... 22 16.0 Guerra y paz.............................. 22 16.1 Estado de guerra 15.3 Resolucin de asedios............ 22

5.7 Reglas opcionales para

5.6 Competiciones y victoria............ 7

5.5 Escenario de campaa................ 6

5.4 Escenario de guerra limitada..... 6

5.3 Escenario introductorio.............. 6

5.2 Victoria automtica.................... 6

5.1 Reglas generales........................ 6

5.0 Determinacin del vencedor......... 6

4.3 Cartas de estrategia iniciales..... 6

12.0 Combate.................................... 14 12.1 Reglas generales.................... 14 12.2 Resolucin de los combates ... 14 12.3 Maniobras de flanqueo .......... 15 12.4 Asignacin de bajas............... 16 12.6 Repliegues.............................. 17 Ejemplos de combate...................... 18 12.7 Avances................................... 19 13.1 Reglas generales.................... 19 13.2 Restricciones en el Prximo Oriente..................... 20 13.0 Movimiento estratgico............. 19

16.2 Estado de guerra

del jugador............................. 22 combinado............................. 23 de los Estados Unidos............ 23

16.3 Entrada en guerra

12.5 Retiradas................................ 16

16.4 Capitulacin de Rusia............. 23 17.0 Reemplazos............................... 24

16.5 Acuerdos de paz.................... 24 Comentarios histricos...................... 25

Comentarios del autor....................... 28 Ejemplo detallado.............................. 30 Excepciones y reglas especiales....... 36

8.0 Fase de acciones........................... 9

7.0 Ofensivas obligatorias................... 8

6.0 Secuencia de juego....................... 7

un escenario ms histrico......... 7

Sobre la edicin espaola................. 37 Despliegue de las unidades............... 38

Autor: Ted Raicer Desarrollo: Andy Lewis Director artstico y diseo de la caja: Rodger B. MacGowan Mapa, cartas, fichas y maquetacin de las reglas: Mark Simonitch Director de proyecto de la 4.a edicin: Jim Falling Equipo de la 4.a edicin: David Dockter, Jim Doughan, Taylor Golding, Rob Hassard, Stan Jelic, John Loth, James Roberts, Harvey Smallman, Brad Stock, Bruce Wigdor y Stephan Valkyser Lista de excepciones y reglas especiales (pg. 36): Marc Lotard Pruebas de juego y de consistencia de las reglas: Gene Billinngsley, Sean Cousins, Ben Knight, Steve Kosakowski, Andy Maly y Dennis Mason Revisin: Paul Bean, Larry Burman, Kevin Duke y Steve Likevich Coordinacin de la produccin: Tony Curtis Produccin: Gene Billingsley, Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis y Mark Simonitch

Crditos de la edicin inglesa

Crditos de la edicin espaola


Edicin: Joaquim Dorca Produccin editorial: Xavi Garriga Traduccin: Marc Figueras y Mari Pitarque Revisin: Iaki Rodrguez Rediseo y adaptacin: Antonio Cataln y Bascu Algunas de las imgenes del rediseo de las cartas en la edicin espaola estn bajo licencia de: Bundesarchiv / CC-BY-SA

DEVIR IBERIA

Rossell 184, 6 1 08008 Barcelona www.devir.es

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Senderos de Gloria
El 28 de junio de 1914, el nacionalista serbio Gavrilo Princip asesin al archiduque Francisco Fernando, heredero de las coronas de Austria y Hungra, en Sarajevo, capital de Bosnia y Herzegovina, por entonces bajo dominio austrohngaro. El asesinato del archiduque fue la excusa perfecta para que el jefe del Estado Mayor austrohngaro, Franz Conrad von Htzendorf decidiera saldar cuentas con los arrogantes serbios. De este modo, el 23 de julio, Austria present un ultimtum a Serbia, con un lmite de 48 horas. Serbia pidi ayuda a su protector tradicional, Rusia, y cuando esta moviliz a su ejrcito, Alemania, aliada de Austria-Hungra, declar la guerra a Rusia. Era el 1 de agosto de 1914. Sin planes para una guerra nicamente contra Rusia, Alemania pronto declar tambin la guerra al aliado de Rusia, Francia, y pidi al neutral gobierno belga que permitiera el paso de las tropas alemanas por su territorio, con el objetivo de ejecutar el famoso Plan Schlieffen. Blgica rechaz tal exigencia y la consiguiente invasin alemana del pas hizo que el Reino Unido entrara en guerra contra Alemania, el 4 de agosto. En poco ms de un mes, el asesinato de Sarajevo haba llevado a la Primera Guerra Mundial. 2 TRASERA Ms de cuatro aos despus, el 11 de noviembre de 1918, la guerra terminaba. Las tres grandes dinastas que la haban iniciado (Habsburgo, Romnov y Hohenzollern) ya no existan, Lenin luchaba en una guerra civil por el control de Rusia y Austria-Hungra se haba descompuesto en sus diversos componentes tnicos. Los vencedores, Francia y el Reino Unido, no estaban mucho mejor que los vencidos, mientras que los Estados Unidos, desencantados con las condiciones en que se haba obtenido la paz, iniciaron un perodo 1 TRASERA de aislacionismo. En este sentido, la Segunda Guerra Mundial fue el resultado de la Primera. o er er o 5.o Ej. 5.o Ej. 4.o Ej. 1. Ej. 3.er Ej. 2. Ej. 2.o Ej. 3. Ej. 1.er Ej. 4. Ej. Senderos de Gloria. La Primera Guerra Mundial es un juego que permite a dos jugadores simular la Gran Guerra de modo entretenido e histricamente fiel. El jugador que representa a las Potencias Centrales intentar aprovechar su posicin central yola calidad de o o Ej. 11. 14.o Ej. Ej.o a Ej. 10.o10. 9.o Ej. 12. Ej.derrotar 11. Ej. 9.o Ej. 12.o alemanas Ej. 14.o Ej. las tropas para sus oponentes, numricamente superiores. El jugador aliado procurar hacer valer su superioridad numrica a la vez que intentar evitar la revolucin en Rusia, por lo menos hasta la llegada de las tropas estadounidenses. El presente en POdiecisiete Ej. 1.er Ej. 3.erorganizado Ej. 2.o Ej. 2.o juego YLD POreglamento 2.o Ej.est 2.o Ej. 3.er Ej. del 1.er Ej. YLD captulos, algunos de los cuales estn subdivididos en apartados Capit. (por ejemplo, 2.1 o 2.2). En varios puntos del reglamento se de hace TURNO Rusia referencia a captulos o apartados relacionados con el que estaris leyendo. 6.o Ej. 5.o Ej. 5.o Ej. EI PO 4.o Ej. 6.o Ej. 4.o Ej. EI PO
Bloqueo
EAN

1 Introduccin

2 Componentes

Senderos de Gloria contiene los siguientes componentes:

un mapa de 56 86 cm, 176 fichas troqueladas de 1,6 cm de lado, 180 fichas troqueladas de 1,2 cm de lado, dos hojas de ayuda para los jugadores, un reglamento, 130 cartas de estrategia, dos dados de seis caras.

j.

El mapa representa Europa y parte del Prximo Oriente, sobre el cual hay varias casillas (que denominaremos genricamente espacios) cuadradas, circulares y en forma de estrella de ocho puntas, conectadas mediante lneas. Dos espacios conectados por una lnea se denominan adyacentes. Nota: no hay conexiones ni entre Dnzig y Knigsberg, ni entre Knigsberg y Memel (son accidentes 2 TRASERA geogrficos) ni entre Amberes y Lieja (es la lnea fronteriza). En todos los espacios est indicado a qu bando pertenecen al inicio de la partida, el tipo de terreno que contienen, si el espacio tiene puerto y si cuenta para la determinacin de la victoria. Las cuatro posibles playas de invasin de la Fuerza Expedicionaria del Mediterrneo (MEF) tambin estn indicadas en el mapa. Algunos espacios estn conectados con lneas a trazos, que indican determinadas restricciones de uso. Finalmente, el espacio del Sina tambin indica la penalizacin de combate que se aplica a ambos bandos cuando atacan exclusivamente desde ese espacio. Adicionalmente, Ej. 7.o 8.o Ej.marcadores y tablas 6.o Ej. 1.er Ej. 2.o Ej. el mapa tambin contiene varios para controlar diversos aspectos del juego.

2.1 El mapa

3.er Ej.

Ej.

2.2 Las fichas 18. Ej. 17. Ej.


o o

j.

Hay dos tipos de unidades de combate: ejrcitos y cuerpos de ejrcito; las fortificaciones no se consideran unidades de combate. Los cuerpos representan fuerzas de entre 20.000 y 50.000 hombres y er o son las fichas de lado. Ej. 3. Ej.cm de 5. 4.o1,2 Ej.Los ejrcitos representan grandes agrupaciones de tropas (hasta 300.000 hombres) con apoyo de artillera pesada, aviacin, etc. y son las fichas de 1,6 cm. TodasTURNO TURNO las fichas de cuerpos y ejrcitos tienen dos caras, que se denominan pasos : el anverso representa la unidad a plena potencia; el 11.o Ej. 7.o Ej. la unidad 10.o Ej. reverso, a potencia reducida. Hay que remarcar que, para la mayora de unidades, el reverso tiene un factor de combate menor que el anverso, mientras que el factor de bajas y el factor de movimiento son iguales.

2.2.1 Unidades de combate

1.er Ej.

4.o Ej.

5.o Ej.

EBPOPO

j.

5.o Ej.

er er o 4.o Ej. 1. Ej. 1.er Ej. 2.o Ej. 3. Ej. 3.er Ej. 2. Ej.

4.o Ej.

5.o Ej.

2.2.2 Indicadores 1.er Ej. 2.o Ej.

Hay 13 tipos de fichas indicadoras en el juego.


Ofensiva obligatoria PC

1 FRONTAL PR TU PR BR

o rra s

j.

PO AFO 6.o Ej.

9. Ej. 6. Ej. 7. Ej. 10. 7. Ej. Ej. 7. Ej. 8. Ej.


o o o o o o o

Ej. 9. er o Ej. 10. 6. Ej. 1. Ej. 2.Ej.


o o o

PO AFO 3.er Ej.

Ejrcitos
o Ej. 17. 5.o Ej. o er ID de EBPO PO 4.o Ej. Ej. 5. Ej. o o 18.o Ej. er 1. o er o 1.er Ej. 4. Ej.ejrcito5. Ej. 4.o Ej. 1. Ej. 3.er Ej. 2. Ej. 2. Ej. 3. Ej.

Ej. .

Anverso

Reverso

Estado de guerra Aliados

BEF

Estado PR BU de guerra combinado

Factor de combate
RM

Factor de movimiento

RM

RM

RM

RM

RM

RM

RM

Ofensiva obligatoria aliada

j.

7.o Ej.

Asediada

11.o Ej. 10.o Ej.14 Puntos Asediada

ATAQUE

Asediada

ATAQUE

Asediada
ATAQUE

14 Puntos

Falkenhayn

Moltke

11.

MOV. Cond. MOV. Hoffmann de agua

Accin Accin Aliados Aliados Ost Cabeza MOV. ATAQUE ATAQUE Ober ATAQUE

Entrada EE. UU.

RM

PO

j.

o Ej. 12. 3.er Ej.

o o o 9.o Ej. 10.o Ej. Ej. 9. Ej. 8.o Ej. 11.o Ej. 10. Ej. 8.o Ej. 11. 4.o Ej. 5.o Ej. Factor de bajas

Franja indicadora de potencia reducida

MEF PO 6.o Ej.


RM

12.o Ej.

er ni1. recibir PO 2.o Ej. CAUpartida Ej. PR (12.4.7)

No puede reentrar en la

RM

RM

Estado de guerra PC Puede atacar y entrar en el mapa del o er PR RU PR FR Ej. 7. Ej. 1. Prximo Oriente (11.3.1)

PR GE

PR US Anverso

Cuerpos

PR IT Reverso
RM RM RM

RM

PR AM

PR AH

Acc Alia

4
2.3 Las cartas de estrategia

Senderos de Gloria
* [asterisco]. Si un jugador juega como evento una carta de estrategia con este smbolo, esta se retira permanentemente de la partida tras su ronda de accin. No se retira de la partida si se juega para conseguir puntos de activacin (valor de operaciones), para realizar movimientos estratgicos o para obtener puntos de reemplazos. Activado/a. Cuando se ha pagado el coste de activacin de un espacio, para movimiento o combate, durante una ronda de accin, se considera que todas las unidades presentes en el espacio estn activadas y pueden llevar a cabo la accin indicada por el indicador de activacin. Capitales. Las siguientes ciudades son las capitales de cada pas: AH: Viena y Budapest BE: Bruselas BR: Londres BU: Sofa FR: Pars GR: Atenas IT: Roma MN: Cetinje

Cada jugador dispone de su propio mazo de cartas de estrategia, formado por 55 cartas estndar ms 10 cartas opcionales, que se subdividen en tres grupos: cartas de movilizacin (MV), cartas de guerra limitada (GL) y cartas de guerra total (GT). Cada bando tiene 14 cartas de movilizacin (ms 2 opcionales), 20 de guerra limitada (ms 4 opcionales) y 21 de guerra total (ms 4 opcionales). Vase el apartado 9.1.5 para el uso de las cartas opcionales.

3 Glosario

Carta de ejemplo
Valor de operaciones Valor de ME Nombre del evento Efectos del evento Cuadro de PR
BR: 1 FR: 1 RU: 1

MOVILIZACIN

N. de carta Grado de compromiso blico Indicador de carta de combate Indicador de carta que se retira permanentemente

Von Plehve* CC
Las unidades RU obtienen un m.t.d. +1 en un ataque o defensa.

RM: Bucarest SB: Belgrado TU: Constantinopla (Estambul)

GE: Berln

2.4 Abreviaciones en reglas, cartas y fichas


AFO: Ejrcito Francs de Oriente (Arme Franaise dOrient) PC: Potencias Centrales FR: Francia / francs GR: Grecia / griego IT: Italia / italiano GE: Alemania / alemn AH: Austria-Hungra / austrohngaro AM: aliados menores (AUS, BE, CND, EAN, GR, MN, PT, RM y SB)

Carta de combate (CC). Indica que la carta de estrategia tiene un evento de combate y se puede jugar como apoyo de las unidades de combate. Algunas cartas de combate tienen la frase Solo se puede usar en un combate por turno; estas CC se descartan (pero no se retiran permanentemente de la partida) inmediatamente despus de su uso, ya que, a diferencia de otras CC sin *, no pueden afectar a ms de un combate por turno (v. 9.5.4). Nota: las fortificaciones no se consideran unidades, de modo que no se puede jugar ninguna CC como apoyo a una fortificacin no ocupada. CC. Vase carta de combate. Control de un espacio. Cada espacio del mapa est controlado por el jugador aliado, por el jugador de las Potencias Centrales o es neutral. El control de un espacio propio pasa al enemigo cuando una unidad enemiga entra en l y no hay ninguna fortificacin propia no destruida. Si una fortificacin propia asediada queda destruida o se rinde, el control del espacio pasa inmediatamente al enemigo. El control de los espacios tambin puede cambiar durante la fase de desgaste. Cuadro de PR. Cuadro en la parte inferior de las cartas de estrategia que indica cuntos PR recibe cada uno de los pases listados cuando la carta se juega para conseguir puntos de reemplazos. Espacio. Cada lugar del mapa al cual puede desplazarse una unidad. Espacio de PV. Cualquier espacio con el nombre en rojo y con un reborde rojo. Cuando cambia el control de alguno de estos espacios, se debe ajustar el marcador de PV segn la tabla de puntos de victoria. Factor de bajas (FB). Capacidad de una unidad o fortificacin de resistir en combate. El valor de bajas infligido a una unidad debe ser igual o superior a su FB para que dicha unidad tenga que reducirse en un paso. Una fortificacin tiene un FB igual al nmero impreso a su lado en el mapa. Factor de combate (FC). Capacidad de combate de una unidad o fortificacin. Se utiliza para resolver el combate en las tablas de combate. Una fortificacin tiene un FC igual al nmero impreso a su lado en el mapa. El FC es una medida de la capacidad de una unidad de infligir daos al enemigo en un combate. Cabe remarcar que un cuerpo puede ser ms dbil en combate que un ejrcito con un FC ms bajo, ya que los ejrcitos determinan su fuego ofensivo

EAN: Ejrcito rabe del Norte (ejrcito sarifiano) EBPO: Ejrcito britnico del Prximo Oriente

MEF: Fuerza Expedicionaria del Mediterrneo (Mediterranean Expeditionary Force) MN: Montenegro / montenegrino PO: Prximo Oriente POL: Polonia / polaco

EI: Ejrcito del Islam (Kafkas slm Ordusu) AUS: Australia / australiano BE: Blgica / belga

PT: Portugal / portugus RM: Rumana / rumano RU: Rusia / ruso SB: Serbia / serbio

BEF: Fuerza Expedicionaria Britnica (British Expeditionary Force) BR: Reino Unido / britnico CAU: Ejrcito Ruso del Cucaso ( a ) CND: Canad / canadiense SL: Legin Checa (eskoslovensk Legie)

SN: tribus sanuses TU: Turqua / turco US: Estados Unidos / estadounidense

YLD: Yldrm (Yldrm Ordular Grubu, Grupo de ejrcitos relmpago)

2.5 Informacin adicional

Si en este ejemplar del juego hay alguna parte daada o faltante, ponte en contacto con: devir.es@devir.com

2 TRASERA

2 TRASERA

Senderos de Gloria

o defensivo en una tabla de combate ms favorable que la de los cuerpos. 2 TRASERA Factor de movimiento (FM). Nmero de espacios en los que puede entrar una unidad durante una ronda de accin cuando se activa para movimiento. 2 TRASERA FB. Vase factor de bajas.
TURNO FC. Vase factor de combate.
er o 1. Ej. 2.Ej.

Valor de bajas. Resultado obtenido a partir de una de las tablas de combate durante un combate. Valor de ME. Nmero de puntos de ME que puede usar un jugador que juega una carta de estrategia para movimiento estratgico. Valor de operaciones (OP). Nmero de puntos de activacin que puede gastar un jugador para movimiento o combate durante una ronda de accin.
o er er Ej. 2. Ej. 1. Ej. 3. er oo Ej. 3. Ej. 2. Ej. 4. o oer Ej. 4. Ej. 3. Ej. 5. o oo Ej. 5. Ej. 4. Ej. 6. o oo Ej. 6. Ej. 5. Ej. 7. o oo Ej. 7. Ej. 6. Ej. 8. o o Ej. 8.7. Ej.

Capit. de Rusia

FM. Vase factor de movimiento.

2 TRASERA
o

1.er Ej.

er o 8.o Ej. 1. 1.er Ej. E 2.Ej

Grado de compromiso blico. Determina qu grupo o grupos er er o Ej. 4. Ej 4.oEj. Ej. Ej. 1. 3. Ej. 2. Ej. Ej. Ej. Ej. Ej. 9. 11. 14. Ej. Ej. Ej. 10. 12. 1. Ej. 4. Ej. Ej. escenarios: Ej. 18. 9. 18. 11. 14. Ej. tiene Ej. 17. Ej. 1. 10. 12. 17. 5. E Ej. 1. Ej. Ej. Ej. de Ej. 18. 11. 14. Ej. Senderos Ej. Ej. 10. 12. 17. Gloria tres escenario introductorio, de cartas de estrategia pueden colocarse en el mazo de9. juego de escenario de guerra limitada y escenario de campaa. Todos ellos cada jugador. empiezan en agosto de 1914 y emplean la misma disposicin inicial, Jugador activo. El jugador que est realizando una accin durante que indicamos a continuacin. 9.o Ej. 11.o Ej. 10.o Ej. 12.o Ej. PO su parte de la ronda de accin. PO Ej. 3. YLD Ej. 4. Ej. Ej. 1. 3. Ej. 2. Ej. 2. 3. YLD Ej. 5.4. PO Ej. Ej. Ej. Ej. 1. 3.Ej. Ej. 2. 2. 5. Ej. Ej. 3. YLD Ej. 4. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 2. 2.Ej. Ej. 5.
o o o o o o oo o oo o oo o oo o er o er o o er oo er er o o er er er o oer o er er o o o o er o o o

4 Disposicin inicial

EAN

ME. Vase movimiento estratgico. Modificador de la tirada de dados (m. t. d.). Nmero que se 4. TURNO Ej. 5.Ej. 4. Ej. suma o se resta al resultado de una tirada de dados.
o oo

TURNO

Movimiento estratgico (ME). Accin mediante la cual un jugador puede desplazar unidades rpidamente a grandes distancias dentro de territorio amigo. 1. 1. Ej. Ej. 2.Ej. TURNO
er er o

4.1 Disposicin inicial de EI Ej. Ej. 6. EI 5.4. Ej. 7. Ej. 10. 6. 5. Ej. Ej. Ej. 7. EI 6. Ej. Ej. Ej. 1. Ej. 11. Ej. 2. 7. Ej. 10. indicadores
o o o

PO

oPO

o o

PO

o o er o

o oo o

Colocad el indicador de turno en el espacio Agosto Colocad


o oo er oo o er er Ej. 3. Ej. 2. Ej. 1. Ej. 2. Ej. 4. Ej. 3. 1 FRONTAL

o er o 11. 10. Ej. 3.Ej. TURNO

o PO Ej. 11. YLD

TU

1914 del marcador de turnos.


o oer Ej. 4. Ej. 3. Ej. 5.

er o o m. t. d. Vase modificador la tirada deBEF dados. Ej. 1. 7.o Ej. 8.o Ej. 6.o Ej. Ej. 5. 1.er Ej.PR BU Ej. 2. Ej.4.o Ej. 8.o Ej. Ej. 1.er Ej. 3.er 2.o Ej. de PR GE

o o o Ej. 4. Ej. 1. 3. Ej. Ej. 6. Ej. Colocad los indicadores puntos reemplazos AH, AM, BR, 10. Ej. de 4. Ej. Ej. de 5. 1. 3. Ej. 2. Ej. 7. Ej. Ej. 6. 1.9. Ej. 5. Ej. 7. Ej. 7. Ej. 1. o Ej. Ej. 4. Ej. Ej. 1. Ej. 3. 6. Ej. 2. 2.Ej. Ej. 6. Ej. 5. Ej. 7. Ej. 1. Nmero de estado de guerra. Algunas cartas de estrategia de TURNO 1 FRO 1 FRONTAL 1 FRONTAL FR, GE y RU en el espacio 0 del marcador general. cada jugador tienen este nmero, entre parntesis, a continuacin er o er o er o er o o o o o ero nombre o o o o o er o er er er o o oo o o oer o o o ooo o Cuando o o del er er o oer o er o del evento. una de estas cartas se juega como PO er PO PO o o Ej. 3. YLD Ej. 4. PO Ej. 4. PO Ej. Ej. 1. 8. 3.Ej. Ej. Ej. EBPO 2. 5. 2.Ej. EBPO o 12. Ej. Ej. 1.Ej. 5. MEF Ej. Ej. Ej. 18. 11. 14. Ej.4. Ej. Ej. Ej. Ej. 7.Ej. 17. 4. Ej. Ej. Ej.5. 1. 3. Ej. 14. 2. Ej. 6. Ej. 5. Ej. Ej. Ej. PR 1. 1. 3. Ej. PR BEF MEF 2. Ej. Ej. Ej. Ej. 18. 1. Ej. Ej. Ej. 12. 17. Ej. 8. Ej. 1. Ej. 3. Ej. Ej. 7. BEF 8. 2. Ej. 4. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 6. PO5. Ej. 5. 1. 3. BEF 2. Ej. 3. YLD Ej. 4. Ej. 2. Ej. 5. PR RU PR US PR FR PR IT Ej. Ej. PRBR TU RU US FR IT PR BR PR GE PR AH PR AM PR BU PR PR TU PR PR AH PR AM PR GE PR TU PR BU PR GE PR BU PR evento, el indicador de estado de guerra del jugador activo y el Entrada PO PO 14 Puntos Ej. 9. Ej. 2. CAU 1. 9. Ej. Ej. 12. 8. 2. Ej. Ej. 11. CAU Ej. PO 1. A Ej. Ej. 10. 12.Ej. Ej. 10. 8. Ej. 11. Ej. 9.Ej. Ej. 2.Ej. CAU 1. Ej. Ej. 10. 12. 8. Ej. Ofensiva Ej. 11. Ofensiva EE. UU. indicador de estado de guerra combinado aumentan en la cantidad Al obligatoria obligatoria 4.o Ej. 1.er Ej. 3.er Ej. 2.o Ej. aliada aliada ATAQUE ATAQUE ATAQUE MOV. MOV. MOV. indicada.

RM

Capit. de Rusia

RM

RM

er

er o

o er er

er oo

o oer

o oo

o oo

o ero

er o

er

oo

o o o

o o o

o oo

er o

er o

o er

RM EAN

RM RM

RM

RM

RM RM

RM RM RM

RM RM RM

RMRM

RM

Atrinchede agua hacia sturm de playa guerra con Michael con Michael EE. UU. combinado de playa de guerra hacia con de Michael Ofensiva de guerra Ofensiva Ind. de guerra combinado Ind. de de guerra Aliados Aliados del Sina de agosto ramiento del Sina de agosto Senderos Gloria todos los espacios tienen un coste de 1 PM. ramiento del Sina elel ATAQUE ATAQUE ATAQUE zepelines MOV. MOV. MOV. zepelines PC MEF en zepelines Aliados mar MEF mar obligatoria PC trada guerra de los EE.UU.. obligatoria PC Aliados ATAQUE ATAQUE ATAQUE MOV. MOV. MOV. PC PC Puntos de reemplazos PV (PR) rusos . Puntos PV rusos PV rusos usados para reconstruir PV rusos Colocad el indicador de Rusia en la casilla o o control PCero er o o o ero o o o oer control PC oer rusos oo PO o oo Ej. PO er Ej. 4.o Ej. Capit. 1.er Ej. 3.er Ej. PV rusos 7. 2.o Ej. AFO Ej. Ej. 5.oPV Ej. Ej. Estado 4. Ej. Ej. Ej. 1. 3. 9. Ej. PV 2. er 10. Ej. Fuerza 1.er Ej. 5. Ej. 1. AFO 2.o Ej. unidades Ej. Ej. . bajo Entrada Ej. Ej. 4. Ej. 3. Ej. 2. Capit. 5. Ej.bajo 2. 1. Ej. unidades que estn a potencia reducida y para recrear PVPuntos rusos Ej. 4. rusos 6. Ej. 6. Ej. 5. Accin Accin Ej. 7. Ej. 1. 14 Fuerza Ej. Ej. 1.10. tras la Estado Carrera tras la control PC Friedencontrol PC Dios salve al zar! del marcador Capitulacin de control Friedencontrol EE. UU. TURNO AtrincheCaones bajo AtrincheCaones Atrinchebajo de Estado Area Estado ATAQUE de guerra PC PCdel PC Area del Estado cada de guerra hacia cada Estado Aliados ATAQUE Ofensiva MOV. MOV. tras la Ofensiva destruidas. sturm tras la Ofensiva sturm PC ramiento de agosto control ramiento Sdarmee de agosto control ramiento Ind. de guerra Rusia Ind. zar de guerra combinado Rusia. de guerraATAQUE combinado zar el mar de guerra cada del obligatoria cada del obligatoria obligatoria ATAQUE MOV. MOV. ATAQUE PC MOV. MOV. MOV. PC PC ATAQUE PC PC Aliados ATAQUE Aliados zar PC PC zar
RM RM RM

nado

PR . Vase puntos de o o o reemplazos. oo oo oo o o PO EI Ej. 6. 5.o Ej. Ej. o Ej. 4. 11. Ej. 7. Ej. 6. 10. EI PO Ej. Ej. 6. oEj. 5. Ej. 11. Ej. 7. Ej. 10. AFO PO 10.o Ej. 9.o Ej. Ej.Ej. 7.o Ej. PO Entrada AFO Ej. 11. o 10. Estado o Colocad el indicador Entrada EE.UU. er 14 Puntos er er o o er o o Fuerza Estado Fuerza do Ej. 4. Ej. 3. Ej. 5. Ej. 1. Ej. 2. 4. Ej. Cond. . Ej. Ej.movimiento 5. 1. Ej. Sdarmee 2. Ej. Cond. Sdarmee FriedenEE. UU. Cond. FriedenSdarmee Estado Ober Ost Ataques guerra Carrera Entrada de Cabeza Ataques Estado Cabeza Puntos de (PM) . Coste de entrar en un espacio. En Ataques Estado 14 Puntos Area Estado de guerra Area Accin Accin Estado erra de agua Caones Atrincheen la casilla EE.UU. neutral del marcador En- Carrera de agua Caones sturm
RM RM RM RM RM RM

Ofensiva PM. Vase obligatoria PC

puntos de

Ofensiva movimiento. obligatoria PC

RM RM

RM

RM RM

Blcher

RM RM

RM

RM

RM

RM

RM

PV. Vase de guerra PC Sin suministros (SS). Situacin en la que una unidad no puede PV rusos PV rusos control PC bajo trazar una lnea de suministros suministros o o o o fuente de ouna er er o o hasta o o oer o o oer er o o ero la o PO ero 14 Puntos PO Ej. 1. 4. Ej. 1. Ej. Ej. 1. 3. Ej. tras 2. 2. CAU Ej. Ej. 1. 6. Ej. 5. Ej. Ej. 10. 12. Ej. Ej. 11. 7. 1.er Ej. Ej. 2. control CAU Ej. Ej. Ej. 0. 12. Ej. Ej. Ej. 11. 4. Ej. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 6. Ej. 5. Ej. 7. Ej. 1. cada del unidad ATAQUE ATAQUE propia. Una SSo queda gravemente restringida por lo que PC o 11. . Falkenhayn zarMoltke Hoffmann Hoffmann ATAQUE durante ATAQUE laATAQUE respecta a sus posibles acciones y queda destruida fase Ejrcito ito de desgaste si sigue SS.
o oo er o oo oo PO PC Ej. 9. CAU Ej. suministros. Ej. 10. 12.ocontrol PO Ej. 2.o Ej. 8. Ej. 11. Ej. Ej. 9. CAU Ej. 1. Ej. Ej. 10. 12. Ej. 11. bajo SS. Vase sin

o PV rusos o o oo o o 14 Puntos victoria en una partida. o er PV rusos o Ej. o Ej. Ej. 7. AFO Ej. 10. Ej. PO 9. Ej.2.o Ej. 6. 7. AFO Ej. 10. 9. PO Ej.PO erEstado 2. CAU Ej. 12. Ej. 11. Ej. control er oPC er o o er ado o 1. o o o o bajo Ej. 4. Ej. Estado 3. 6. Ej. tras 5. Ej. 7. Ej. 1.Ej. Ej. 4. Ej. . Ej. 6. Ej. 5. Ej. 7. 1. laEj. Estado uerra de guerra

Puntos de victoria (PV). Puntos utilizados para determinar la


Estado de guerra Estado Estado control puntos de ATAQUE victoria. cada del ATAQUE ATAQUE combinado ATAQUE ATAQUE de guerra de guerra combinado PCde guerra zar PC Aliados Aliados
RM RM RM

inado

Estado de guerra PC

sturm Ind.

control PC bajo Colocad los cinco indicadores Mov./Ataque junto PC tras la control PV rusos

PV rusos

o cada del MOV. MOV. al jugador que lleve las Potencias Centrales, ya que PC 11. Moltke Falkenhayn zar Ejrcito l ser quien empiece la primera ronda de accin. MOV. MOV.

PV rusos

EAN

Accin

Accin PC
Hoffmann

MOV.

Accin Acc PC P Entrada A EE. UU. Al


PV rusos control PC tras la cada del zar

PV rusos

ica

tras la H-L control o o cada del asumen Salnica Landships Blcher Blcher PC 11. 11. Moltke Falkenhayn Hoffmann Moltke zar Falkenhayn Hoffmann el mando TCC. Tabla de combate de cuerpos. Ejrcito Ejrcito

oer Ej. 1. Ej. 2.

2.o Ej.
ATAQUE

ATAQUE

bajo H-L al alcance de ambos jugadores. Situad el resto de indicadores control asumen Salnica Landships Blcher

PV rusos PC

el mando

MOV.

MOV.

TCE. Tabla de combate de ejrcitos.


H-L H-L 11.o asumen Landships Moltke Falkenhayn Salnica Landships asumen Blcher Salnica Moltke Blcher Falkenhayn Michael elel Ejrcito mando mando

o Ataques 1. Hoffmann

con cito zepelines

Hoffmann Ejrcito

11.o

Hoffmann

Sdarmee

Ataques con zepelines


RM

Michael

darmee darmee nica Blcher Ataques Ataques con

Michael

H-L asumen el mando

H-L asumen Landships el mando

Landships Salnica

Salnica Blcher

Blcher

RM

RM

RM

8.o Ej.

Entrada er rusos o o PV Cada jugador coloca indicadores de PO Accin Accin 9.o Ej. 2.o Ej. Accin CAU Ej. 1. Ej. Ej. 10. 12. PV rusos 11.o Ej. seis Accin Acc A Accin EE. UU. Fuerza control PC

PC Accin A Carrera Caones PC Aliados hacia de agosto A Ataques el mar con M zepelines

Accin

Friedenaccin sturm

bajo Aliados Aliados FriedenPC junto a sus casillas de rondas de tras la Area control sturm MOV. MOV. cada del Ind. MOV. MOV. accin. MOV. PC zar

Fuerza Alia FriedenAliados PC Area

RM

RM

Cabeza Ober Ost Aliados Accin de playa Aliados MEF

Accin

RMRM

er o o o o oer o o o o o er o o EI ero oer PO PO 10. PO Ej. 6. Ej. 3. YLD Ej. 11. Ej. 7. Ej. 10. Ej. EI Ej. Ej. 11. 1. 3. Ej. 2. 2. PO 7. Ej. 6. Ej. Ej. Ej. Ej. Ej. 3. o Ej. YLD Ej. 4. o Ej. 3. 2. 2. o Ej. OP . Vase de operaciones. Ej. 5. Ej. 4. Ej. 5. Ej. 1.ervalor Ej. 2. Ej.

OO. Vase ofensiva obligatoria.

cada del zar

RM

oo Ej. 4. Ej. 5.

Ej. Ej. 1.er5.


o

obligatorias aliadas H-L y de las PC de H-L cerca Carrera Ober Ost H-L Carrera Cond. Cond. Cabeza Ober Ost Caones Ofensiva AtrincheCabeza Caones AtrincheOfensiva Ofensiva Ofensiva asumen asumen Salnica Landships Blcher hacia Salnica Landships asumen hacia Salnica Landships Blcher obligatoria de agua de agua sus casillas respectivas. de playa de agosto ramiento de playa de agosto ramiento obligatoria obligatoria obligatoria el mando el mando el mando el mar el mar del Sina del Sina MEF aliada MEF aliada aliada PC

4.o Ej. 3.er Ej.PR AH 2.o Ej. PR AM

Colocad

los indicadores de ofensivas o er


5. Ej.

RM

ATAQUE

1. Ej.

2.o Ej.

PR AM

PR AH AM PR

RM

o PO er o o o o o er oo oo er o oo o o o Ej. PO oo EBPO o o Ej. PO EI o o Ej. Ej. 6.o Ej. 5. o Ej. Ej. PR EBPO Ej. Ej. 4. 4.o1. 11.oRU 7.o Ej. Ej. 10.oFR Ej. 5. EBPO Ej. MEF Ej. Ej. FR Ej. PO 9. 18. 11. 14. PO Ej. PO1. 10. 12. 17. PO 4.o Ej. 5.o Ej.o11. 1. MEF Ej. Ej. .oer 4. Ej. PO 5. Ej. MEF Ej. Ej. Ej. 18. 11. 14. Ej. Ej. 10. 12. 17. EI Ej. 6. Ej. Ej. 7. Ej. 10. PR PR Ej. 11. Ej. PR RU er IT PR US o er PR RU PRcontrol FR PR US er o o o o PR Colocad el indicador PV rusos bajo PC PO PO Ofensiva obligatoria .Ej. Ataque que algn Ej. (OO) 3. YLD Ej. PV rusos 4. Ej. Ej. 3.Ej. 2. Ej. 5. Ej. 3. YLD 4. Ej. . 2. Ej. 5. PR AH PR AM enPR PV rusos pas beligerante AH PR AM PV rusos

debe realizar durante el turno en curso. tras la

control PC

bajo control PC

Cond. de agua del Sina ATAQUE

Cond. Ober Ost Cabeza Ober Ost Cabeza bajo o el espacio 0 del marcador general. o de agua Ofensiva Ofensiva Ej. 9. o o Ej. 10. 8.o Ej. de playa o de playa control 11. 11. 11. Moltke Falkenhayn Moltke Hoffmann del Sina Falkenhayn obligatoria Moltke obligatoria Falkenhayn MOV. MOV. Hoffmann MEF MEF PC Ejrcito Ejrcito Ejrcito aliada aliada

PR IT PV rusos control PC o tras Ej. la 11. Hoffmann cada del zar

PR US

RM

Nombre del evento. Un nombre de evento subrayado indica que Colocad los tres de PO PO Ej. AFO Ej. 10. Ej. 9. Ej. indicadores 7. AFO PO Ej. 6. 10. Ej. 9. Ej. 6. TURNO Ej. 7. 7.Ej. AFO 10. URNO Ej. 9. 6. Ej. er er Estado Estado Estado 4.o Ej. Ej. Ej. 1. 3. 2.o Ej. ese evento es un prerrequisito para otro evento y que hay una estado de guerra en el espacio Estado Estado guerra de guerra Estado Estado de guerra deEstado Estado 1 FRONTAL 1 FRONTAL de guerra de guerra combinado combinado de guerra de guerra de guerra combinado er o o o o de guerra o o o ficha indicadora con el nombre er del evento, que seopuede usar para 10. Ej. 0 del o o o o 2 TRASERA 1. Ej. Ej. Ej. Ej. 9. 18. 11. marcador 14.Aliados Ej. 12. general. 17. Ej. 2Ej. FRONTAL PC PC PO PO PC Aliados 4. Ej.PR FR Ej. 5. EBPO Ej. PO MEF Ej. Ej. 14. 4.o Ej. o18. Ej.1.er Ej. 12. 17.o Ej. 5.o Ej. o 1. MEF PO Ej. o EBPO er o o o er o o o o er er er er o o PR RU PR FR PRAliados US PR IT RU US IT Ej. Ej. 7. 4. Ej. Ej. 3. 8. Ej. 6. Ej. ya se 5. Ej. PR2. Ej. PR BEF 1. 3. Ej. PR3. BEF 2. Ej. Ej. 7. 4. Ej. Ej. . 8. Ej. 6. Ej. 5. recordar que ha producido. Ej. Ej. 1. Ej. PR BR PR TU PR BR PR GE PR PR BU PR TU GE PR BU
RM RM RM
o oo o o o o o o

el indicador de puntos de victoria Ofensiva en el Ofensiva o er Ej. Ej. 7.o Ej. obligatoria 4.omarcador 3.er Ej. 8.o Ej. 2. 6.o Ej. Ej. 5.o general. obligatoria espacio 10 del Ej.PR 3. BEF PR BR PR TU PR BR PR GE PC TU PR BU
PC

o ero Ej. 5. Ej. 4. Ej. 1.

er oo o er Ej. 1. Ej. 2. Ej. 5. Ej. 1. Ej. 2. 1 FRONTAL

4.o Ej.

5.o Ej.

2.o Ej.

Ofensiva obligatoria PC

EI PO TURNO

1.

RM

A 1

Fa

Ac O Al A Al

a e

Ac

Senderos de Gloria
5.2.2 En todos los escenarios, los Aliados consiguen una victoria automtica si el total de PV es igual o inferior a 0 durante el segmento E.2 de la fase de estado de guerra de cualquier turno.

4.2 Disposicin inicial de las unidades

4.2.1 Situad las unidades de las Potencias Centrales y de los Aliados en los espacios que se indican en la tabla de disposicin inicial, en la pgina 38 de este reglamento. Tened en cuenta que algunos cuerpos empiezan en la casilla de reservas, no en el mapa. Nota: algunos espacios solo tienen trincheras de nivel 1 como disposicin inicial. 4.2.2 Los pases neutrales no tienen unidades en el mapa al inicio de la partida. Las unidades de estos pases se colocan, siempre siguiendo las indicaciones de la tabla de disposicin inicial, inmediatamente despus de que se juegue un evento de entrada en guerra del pas correspondiente. Excepcin: las unidades turcas se colocan segn la regla 16.1.3.1. 4.2.3 Colocad el resto de unidades fuera del mapa y al alcance de ambos jugadores. 4.2.4 (opcional) Los jugadores pueden escoger la disposicin inicial alternativa siguiente, ampliamente usada en partidas de competicin y que puede ayudar a evitar una inestable danza de la muerte en el primer turno:

5.3 Escenario introductorio

5.3.1 Este escenario concluye al final del turno 3. 5.3.2 El grado de compromiso blico de ambos jugadores no aumenta nunca, independientemente del valor del estado de guerra. 5.3.3 No se usa la regla 16.5 (acuerdos de paz). 5.3.4 Al finalizar el escenario, para determinar el vencedor, se compara la casilla en la que se halla el indicador de PV con los intervalos de PV que se ofrecen a continuacin:

Victoria de las Potencias Centrales: 14 o ms Tablas: 11, 12 o 13 (el resultado histrico) Victoria de los Aliados: 10 o menos

Retirad un cuerpo AH inicial de la casilla de reservas y colocadlo Retirad un cuerpo RU inicial de la casilla de reservas y colocadlo
en Lutsk. en Stanislau.

5.4 Escenario de guerra limitada

5.4.1 Este escenario finaliza si se produce cualquiera de las situaciones siguientes:

4.3.1 El jugador de las Potencias Centrales puede escoger iniciar la partida con o sin la carta Caones de agosto en su mano, y debe informar a su oponente de la decisin tomada. En cualquier caso, se barajan las cartas de movilizacin de las Potencias Centrales y el jugador roba para formar su mano inicial de siete cartas (incluida Caones de agosto si se ha escogido). Escoger Caones de agosto para la mano inicial no obliga al jugador de las Potencias Centrales a jugarla como evento. 4.3.2 Se barajan las 14 cartas de movilizacin aliadas y el jugador aliado roba siete para formar su mano inicial. 4.3.3 Se lanzan los dados para determinar las ofensivas obligatorias del primer turno.

4.3 Cartas de estrategia iniciales

un jugador consigue una victoria automtica, un jugador logra un grado de compromiso blico de guerra total, se llega al final del turno de verano de 1916 (turno 10), o un jugador acepta acuerdos de paz, con lo que el resultado es
tablas. 5.4.2 Al finalizar el escenario, para determinar el vencedor, se compara la casilla en la que se halla el indicador de PV con los intervalos de PV que se ofrecen a continuacin:

Victoria de las Potencias Centrales: 17 o ms Tablas: 13, 14, 15 o 16 (el resultado histrico) Victoria de los Aliados: 12 o menos

5.5 Escenario de campaa

5.5.1 Este escenario finaliza si se produce cualquiera de las situaciones siguientes:

5 Determinacin del vencedor


5.1.1 La victoria se determina por el nmero de puntos de victoria (PV) al finalizar la partida. Excepcin: si un jugador acepta acuerdos de paz, la partida acaba en tablas, independientemente del valor de PV. Cada escenario tiene diferentes valores de PV para determinar el ganador. 5.1.2 El valor de PV cambia por las causas especificadas en la tabla de puntos de victoria (que podis consultar en las hojas de ayuda al jugador) y en las cantidades indicadas. El valor de PV puede superar 20 y caer por debajo de 0 durante las fases de accin, de desgaste, de asedio y de estado de guerra.

5.1 Reglas generales

un jugador consigue una victoria automtica, se llega al final del turno de invierno de 1919 (turno 20), se firma un armisticio (16.2.1), o un jugador acepta acuerdos de paz, con lo que el resultado es
tablas.

5.5.2 En el escenario de campaa hay dos niveles de victoria, en funcin de si las Potencias Centrales han jugado el evento Tratado de Brest-Litovsk o no. Al finalizar el escenario, para determinar el vencedor, se compara la casilla en la que se halla el indicador de PV con los intervalos de PV que se ofrecen a continuacin:

5.2 Victoria automtica

5.2.1 En todos los escenarios, las Potencias Centrales consiguen una victoria automtica si el total de PV es igual o superior a 20 durante el segmento E.2 de la fase de estado de guerra de cualquier turno.

Victoria de las Potencias Centrales: 11 o ms Tablas: 10 Victoria de los Aliados: 9 o menos (el resultado histrico)
5.5.2.2 Tratado de Brest-Litovsk no jugado

5.5.2.1 Tratado de Brest-Litovsk jugado

Victoria de las Potencias Centrales: 13 o ms Tablas: 10, 11 o 12 Victoria de los Aliados: 9 o menos

Senderos de Gloria
5.6 Competiciones y victoria
Cambios en los PR 5.6.1 En partidas de competicin se puede usar el escenario de guerra limitada o el escenario de campaa. 5.6.2 En partidas de competicin, los jugadores deben ofrecer PV para determinar el bando. Cada jugador tira un dado; quien haya obtenido el valor ms alto anuncia con qu bando desea jugar y la cantidad de PV que cede a su oponente (esta cantidad puede ser cualquier valor entero, incluso cero). El otro jugador, bien acepta la oferta (y por tanto juega con el otro bando), bien ofrece una cantidad ms alta de PV para jugar con el mismo bando. Las pujas finalizan cuando un jugador acepta la oferta de su oponente. Al finalizar la partida, el total de PV se ajusta con los puntos cedidos en la oferta. Nota: el valor medio de las ofertas que se acostumbran a ver en partidas de competicin es de 1 o 2 PV para jugar con los Aliados. 5.6.2.1 La oferta en PV realizada no se tiene en cuenta al determinar una posible victoria automtica; el total de PV se ajusta segn la cantidad de PV ofrecidos nicamente al finalizar la partida. 5.6.3 Se usan las condiciones de victoria de cada escenario (5.4.2 y 5.5.2), con la excepcin que unas tablas pasan a considerarse una victoria aliada. 5.6.4 Si la partida finaliza a causa de la aceptacin de acuerdos de paz, se considera que ambos bandos han perdido. Nota: esto implica que, a no ser que la competicin sea de tipo liguilla (todos contra todos) o de eliminacin doble, ofrecer acuerdos de paz es un tanto arriesgado.

Las Potencias Centrales reciben 1 PR para Alemania en cada turno durante la guerra total (es decir, una vez empiezan a robar cartas de guerra total) si durante la fase de reemplazos controlan por lo menos tres espacios belgas o franceses, uno de los cuales tiene que ser obligatoriamente Sedn. Reglas especiales 1. El jugador de las Potencias Centrales debe empezar la partida con Caones de agosto como evento. 2. Atrincheramiento no se puede jugar como evento durante el turno 1. 3. Solo unidades austrohngaras e italianas pueden operar en territorio italiano (mover, atacar o avanzar en cualquier espacio de Italia); ninguna unidad alemana puede finalizar su movimiento (ya sea por operaciones o por movimiento estratgico) en Trento, Villach o Trieste hasta el principio del turno en que ambos bandos se hallen en guerra total. 4. Las siguientes cartas pueden utilizarse tambin para operaciones cuando se juegan como eventos: Landships, El telegrama Zimmermann, All vamos, El zar asume el mando, La cada del zar y La revolucin bolchevique. 5. Si la partida finaliza con un armisticio o al final del turno 20, aadid 1 PV por cada ejrcito de los Estados Unidos que no se halle en ese momento en el mapa ni entre las unidades eliminadas. 6. Si la partida finaliza con un armisticio o al final del turno 20, restad 2 PV si el zar no ha cado. 7. Utilizad la mano opcional de ocho cartas (en lugar de siete, v. regla 9.1.4).

5.7 Reglas opcionales para un escenario ms histrico


Usad
Lutsk.

Usad la regla opcional 4.2.4: cuerpos AH y RU en Stanislau y


la regla opcional 11.2.10: modificacin a la tirada de atrincheramiento.

Senderos de Gloria se juega a lo largo de varios turnos, cada uno de los cuales se divide en fases y segmentos, que deben seguirse estrictamente segn el orden que se presenta a continuacin.

6 Secuencia de juego

Cambios en la disposicin inicial

Cambios para las Potencias Centrales: aadid una trinchera en Estrasburgo. Cambios para los Aliados: eliminad una trinchera en Bruselas, aadid trincheras en Verona, Asiago, Moggio y Udine. Cambios para las Potencias Centrales: eliminad dos espacios de PV en Turqua: Jerusaln y Jarput, aadid dos espacios de PV: Coblenza y Aquisgrn. Cambios para los Aliados: eliminad dos espacios de PV: Ahvaz y Venecia, aadid dos espacios de PV: Brest-Litovsk y Sedn.
Cambios en los espacios de puntos de victoria

Cada jugador lanza un dado y determina el resultado, consultando la tabla de ofensivas obligatorias correspondiente (Aliados o Potencias Centrales) del tablero, para saber si alguno de los pases que controla deber realizar una ofensiva obligatoria durante el turno. Para recordar el resultado, colocad los indicadores de ofensiva obligatoria en las casillas correspondientes de la tabla de ofensivas obligatorias de cada bando.

A. Fase de ofensivas obligatorias

B. Fase de acciones

Cada fase de acciones se divide en seis rondas de accin idnticas. Cada ronda de accin permite a ambos jugadores llevar a cabo una accin: en cada ronda de accin el jugador de las Potencias Centrales realiza su accin en primer lugar, seguido por el jugador de los Aliados.

Se eliminan todos los cuerpos y ejrcitos que estn sin suministros (SS). Los cuerpos SS eliminados se colocan en la casilla Unidades eliminadas/reemplazables; los ejrcitos SS eliminados no pueden recrearse y se retiran de la partida. Como resultado de las posibles eliminaciones por estar sin suministros, el control de espacios detrs de las lneas enemigas puede resultar modificado.

C. Fase de desgaste

2.o Ej.

3.er Ej.

4.o Ej.

5.o Ej.

6.o Ej.

7.o Ej.

Senderos de Gloria
1.er Ej. 4.o Ej.

8.o Ej.

1.er Ej.

2.o Ej.

3.er Ej.

BEF

PR BU

PR GE

PR TU

10.o Ej.

Para cada fortificacin asediada se lanza un dado, con el objetivo de determinar si se rinde y, en tal caso, se marca con una ficha 3.er Ej. YLD PO 4.o Ej. 3.er Ej. Destruida. 2.o Ej. 2.o Ej. indicadora 5.o Ej.

D. Fase de asedio

11.o Ej.

12.o Ej.

14.o Ej.

17.o Ej.

18.o Ej.

7 Ofensivas obligatorias
7.1 Reglas generales

5.o Ej.

EBPOPO

MEF PO

PR FR

PR RU

PR US

o PO EIla 6.o Ej. 5.o Ej. E.1 Comprobad tabla de puntos de victoria de la hoja11. deo Ej. ayuda 7.o Ej. Ej. 10.

E. Fase de estado de guerra

al jugador y realizad cualquier cambio que aparezca indicado en la seccin Durante la fase de estado de guerra de la misma.

7.1.1 Al principio de cada turno, cada jugador lanza un dado y consulta la tabla de ofensivas obligatorias (OO) correspondiente en el tablero. Colocad los indicadores de OO en las casillas resultantes de las tablas respectivas.

Ofensiva obligatoria aliada Cond.

PR AM

E.2 Determinad si alguno de los dos jugadores ha conseguido una victoria automtica. 4.o Ej. 3.er Ej. 2. Ej. 5.o Ej. 1.er Ej. 2.o Ej.
o

E.3 Determinad si se ha declarado un armisticio.

E.4 Cada jugador determina si ha aumentado su grado de comEsto se comprueba en el turno de agosto de PO 7. Ej. promiso Ej. noAFO 10.o 9.o Ej. blico. Estado 1914 (turno 1). Estado de guerra Estado
o

Ofensiva obligatoria PC

agua 7.1.2 Si el resultado es Ninguna o un pas actualmentede neutral, del Sina no hay ningn efecto. Si la capital del pas (en el caso de AustriaHungra, Budapest y Viena) est bajo control del enemigo, la OO no es aplicable a ese pas y el indicador de OO se desplaza una Atrinchecasilla hacia la derecha en la tabla de OO.

Cabeza de playa MEF

o er Ej. 4. Ej. 2.o Ej. F.13. 6.o Ej. aliado 5.o Ej. . El jugador 7.o Ej. Ej. 1.erpuntos Segmento de los Aliados gasta los

F. Fase de reemplazos
10.o Ej. 11.o Ej. 12.o Ej.

de guerra Aliados

combinado

de guerra PC

9.o Ej.

de reemplazos (PR) que tenga disponibles, acumulados gracias a las cartas jugadas para obtener dichos puntos durante el turno e indicados en el marcador general. Cualquier PR no gastado se pierde.
CAU PO 1.er Ej. 2.o Ej.

7.1.3 Si el resultado es un pas beligerante, dicho pas deber realizar por lo menos un ataque contra al menos una unidad de combate enemiga durante el turno actual. Si no realiza ningn ataque, recibir una penalizacin de 1 PV, tal como se explica a continuacin. Esta penalizacin es aplicable incluso si el pas no tiene ninguna unidad sobre el mapa que pueda realizar un ataque vlido. Si la penalizacin afecta al jugador de las PC, el valor de PV disminuye en uno; si afecta al jugador aliado, el valor de PV aumenta en uno. 7.1.4 Si el resultado es BR o FR, para ser considerada una ofensiva obligatoria britnica o francesa, unidades britnicas o francesas deben atacar por lo menos a una unidad alemana en Francia, Blgica o Alemania (las unidades AUS, CND, EAN y PT no se consideran britnicas a este efecto). 7.1.5 Si el resultado es GE, para ser considerada una ofensiva obligatoria alemana, unidades alemanas deben atacar por lo menos a una unidad estadounidense, britnica, belga o francesa en Francia, Blgica o Alemania. Un resultado de ofensiva obligatoria alemana debe considerarse como Ninguna una vez que se haya producido el evento H-L asumen el mando (tal como especifica la tabla de ofensivas obligatorias de las PC). Si el resultado es TU, para ser considerada una ofensiva obligatoria turca, una unidad turca debe atacar por lo menos a una unidad aliada; las tribus sanuses (SN) no sirven para satisfacer una OO turca. 7.1.6 Si el resultado es AH (It) e Italia est en guerra, para ser considerada una ofensiva obligatoria austrohngara, una unidad austrohngara debe atacar un espacio que contenga al menos una unidad italiana, un espacio en Italia o un espacio con unidades aliadas y que trace su lnea de suministros por algn espacio de Italia. Si Italia es neutral o su capital est bajo control de las PC durante la fase de ofensivas obligatorias, colocad el indicador de OO en la casilla AH de la tabla de OO y considerad el resultado como si hubiese salido AH. 7.1.7 Si el resultado es AH, para ser considerada una ofensiva obligatoria austrohngara, una unidad austrohngara debe realizar un ataque contra cualquier unidad.

ramiento

Caones de agosto

Friedensturm

F.2 Segmento de las Potencias Centrales. El jugador de las Potencias Centrales gasta los puntos de reemplazos (PR) que tenga disponibles, acumulados gracias a las cartas jugadas para obtener dichos puntos durante el turno e indicados en el marcador general. Cualquier PR no gastado se pierde.
Falkenhayn Moltke

G. Fase de reparto de cartas

Ejrcito

11.o

Hoffmann

Cada jugador roba cartas de su mazo de juego hasta tener siete H-L asumen Salnicaen caso Landships Blcher cartas en su mano. Barajad las cartas descartadas, neceel mando sario, tras robar todas las otras cartas disponibles. Los jugadores pueden descartarse de cualquier nmero de cartas de combate que tengan antes de robar nuevas cartas. Si un jugador no tiene Sdarmee cartas suficientes en su mazo de juego para completar su mano Ataques con Michael de siete cartas, toma todas las cartas disponibles y empieza el zepelines siguiente turno con menos cartas.

H. Final de turno

Si la guerra no ha terminado y no se ha llegado al ltimo turno del escenario, avanzad el indicador de turno una casilla en el marcador de turnos. A continuacin, empezad nuevamente la secuencia de juego del nuevo turno con la fase de ofensivas obligatorias.

Kiser Guillermo II, Alemania

Emperador Francisco Jos, Austria-Hungra

Sultn Mohamed V, Turqua

Zar Nicols II, Rusia

Rey Jorge V, Reino Unido

Presidente Raymond Poincar, Francia

indiscrim.
RM RM

Reempl. IT

Reempl. US

MEF Senderos de Gloria


Reempl. RU Reempl. FR
PO

RM

RM

RM

7.1.8 Motines en el ejrcito francs. Una vez se Reempl. Reempl. ha jugado el evento Motines en ATAQUE el ejrcito francs, Motn ATAQUE ATAQUE AH AM ejrcito girad la ficha indicadora Ofensiva obligatoria aliada francs PV rusos PV rusos a su lado Motn ejrcito francs. A partir de este control PC bajo tras la momento, las OO francesas se consideran motn francs ataque control Cabeza y el Cond. cada del ATAQUE ATAQUE PC de playa recibe de agua ya no es obligatorio; una zar de hecho cualquier ataque francs MEF del Sina penalizacin. Si unidades francesas no apiladas con unidades estadounidenses atacan en un turno con OO de motn francs, aadid 1 14 Puntos PV (uno para todo el turno, no uno por ataque); tras haber sufrido ATAQUE ATAQUE esta penalizacin en PV, los efectosATAQUE de los motines franceses quedan cancelados para el resto del turno actual y el indicador de OO se PV rusos PV rusos pasa a la casilla Ninguna o ya realizada. Si el evento Motines en control PC bajo tras la control el ejrcito francs se juega despus de haber satisfecho una OO cada del ATAQUE ATAQUE PC zar francesa, no hay efecto durante el resto del turno (el indicador de OO ya se habr desplazado a la casilla Ninguna o ya realizada). Si el evento Motines en el ejrcito francs se juega en un turno con OO francesa pero antes de haberse satisfecho dicha ofensiva, las consecuencias del evento surten efecto inmediatamente. Motines en el ejrcito francs no es aplicable a ataques fuera de Francia, Blgica o Alemania. Excepcin: unidades francesas que atacan apiladas con unidades estadounidenses no incurren en la penalizacin de PV.
RM RM

RM

RM

RM

MOV. MOV. MOV. igual a uno, sin jugar ninguna carta de estrategia.

PV rusos 8.1.4 Cada jugador coloca el indicadorPV de accin con rusos Accin A Accin control PC o bajo PC PC 10.o Ej. 7.o E el nmero correspondiente a la ronda de accin en su tras la11. Ej. control cada del MOV. PC tabla de acciones, para indicar MOV. cuntas acciones lleva zar realizadas.
RM RM

RM

RM

RM

8.1.5 Los jugadores continan alternando acciones EE. UU. hasta que cada jugador haya realizado seis acciones. MOV. MOV. MOV.

Entrada

Accin Aliados

2.o Ej.

Accin Aliados

1.er E

Realizada

9 Cartas de estrategia
MOV. MOV.

PV rusos bajo control PC

9.1.1 En Senderos de Gloria las cartas de estrategia son la base del er Ej. 7.o Ej. juego. Los jugadores inician todas las posibles acciones, 1. incluyendo el movimiento y el combate, mediante las cartas de estrategia. Excepcin: operaciones automticas, acuerdos de paz y resoluciones de asedios (vanse los apartados 8.1.3, 15.3 y 16.5). er o 9.1.2 Cada jugador dispone de su propio mazo de cartas de estrategia, que se subdivide en tres grupos: cartas de movilizacin, cartas de guerra limitada y cartas de guerra total. Ambos jugadores empiezan la partida usando solo sus cartas de movilizacin; el resto de cartas se van aadiendo a medida que aumenta el grado de compromiso blico de cada jugador (vase el apartado 16.1).
2. Ej.

9.1 Reglas generales

PV rusos Accin Accin A control PC PC PC tras la cada del Estado zar Estado de guerra Estad de guerra combinado de gu PC Aliad

6.o E

1. Ej.

CAU

7.1.9 Una vez jugado el evento Hoffmann, el jugador de las Potencias Centrales aade un +1 a todas sus futuras tiradas de ofensivas obligatorias. Jugar el evento Hoffmann no cambia las eventuales ofensivas obligatorias del jugador de las PC en el turno en curso. 7.1.10 Una vez jugado el evento H-L asumen el mando, se ignora cualquier resultado GE en la tabla de ofensivas obligatorias para el resto de la partida. Si hay una ofensiva obligatoria alemana en efecto en el turno en curso cuando se juega el evento, ignorad esa ofensiva obligatoria y desplazad el indicador a la casilla Ninguna o ya realizada. 7.1.11 Una vez jugado el evento La revolucin bolchevique, se ignora cualquier resultado RU en la tabla de ofensivas obligatorias para el resto de la partida. Si hay una ofensiva obligatoria rusa en efecto en el turno en curso cuando se juega el evento, ignorad esa ofensiva obligatoria y desplazad el indicador a la casilla Ninguna o ya realizada.

9.1.3 Cada carta de estrategia se puede usar en una de cuatro posibles maneras: para usar su valor de operaciones (OP), para usar su valor de movimiento estratgico (ME), para usar sus puntos de reemplazos (PR) o para activar su evento. La misma carta se puede utilizar de la misma manera o de maneras diferentes cada vez que se juegue durante una partida, pero solo se puede utilizar de una nica manera en cada ronda de accin. Excepcin: determinados eventos permiten jugar una carta a la vez como evento y para OP durante la misma ronda de accin. 9.1.4 Mano de ocho cartas (opcional). Los jugadores que deseen tener un mayor control sobre las cartas pueden usar, de mutuo acuerdo, una mano de ocho cartas, en lugar de siete. Son aplicables todas las reglas habituales y, en consecuencia, los jugadores podrn conservar una carta adicional en su mano. 9.1.5 Cartas opcionales 56-65. El uso de las cartas 56 a 65 de cada bando es opcional. Se pueden utilizar de uno de los modos siguientes:

8 Fase de acciones
8.1.1 En cada fase de acciones hay seis rondas de accin. En cada ronda de accin cada jugador puede realizar solo una de entre seis acciones posibles. 8.1.2 El jugador de las Potencias Centrales siempre realiza su accin en primer lugar en cada ronda de accin. 8.1.3 Cada jugador puede efectuar una de las seis posibles acciones siguientes:

8.1 Reglas generales

Los jugadores pueden acordar utilizar todas las cartas opcio Los jugadores pueden acordar utilizar solo algunas cartas opnales, y en tal caso se aaden a los mazos correspondientes de movilizacin, guerra limitada y guerra total y se utiliza la regla opcional de mano de ocho cartas (vase 9.1.4).

Jugar una carta de estrategia para usar su valor de operaciones Jugar una carta de estrategia para usar su valor de movimiento Jugar una carta de estrategia para usar sus puntos de reemplazos Jugar una carta de estrategia para activar su evento. Ofrecer acuerdos de paz si el valor de PV se halla dentro del
intervalo adecuado. (PR). estratgico (ME). (OP).

cionales seleccionadas. En tal caso, cada jugador decide secretamente cules de las diez cartas opcionales desea utilizar; por cada carta escogida, deber eliminar (tambin secretamente) una carta estndar equivalente (en trminos de pertenencia al mazo de compromiso blico y de valores de OP y ME). Con esta opcin, se puede utilizar tanto la mano normal de siete cartas como la mano opcional de ocho cartas (los jugadores deben ponerse de acuerdo en cul de ellas).

9.2 Operaciones

9.2.1 Cuando se juega una carta para usar su valor de operaciones (OP), el jugador puede gastar un nmero de puntos de activacin igual al valor de OP de la carta.

RM

RM

14 Puntos

EE. UU. 5. Ej. Ej. Realizar una operacin automtica con un valor de operaciones Aliados 4. Aliados

Entrada

Accin

Accin

er E 3.Al

RM

EBPO PO

5.o Ej.

4.o Ej.

1.er Ej.

18. Ej. 9
o

17.o

A A

3.er Ej.

YLD 10

PO

2.o Ej.

3.er Ej.

4.o Ej.

5.o Ej. 2 TRASERA

Senderos de Gloria

2 FRONTAL

o o espacio cuesta 9.2.2 PO La activacin un el mismo EI 6.o Ej. de 7. Ej. nmero de 11. Ej. 10.o Ej. puntos de activacin tanto si se activa para movimiento como si se activa para combate. Excepcin: tras el evento La cada del zar, los espacios con unidades rusas se activan de manera normal para el movimiento, pero para combate cuestan un punto de o unidad. 4.o Ej. por 5. 3.er Ej. activacin Ej. 1.er Ej. 2.o Ej.

Ofensiva 9.2.3 El coste de activar un espacio es igual al nmero de nacioobligatoria nalidades diferentes (excluyendo fortificaciones) PC presentes en el espacio. Hay diversas excepciones a esta regla general, que se o o AFO PO 10. Ej. 9. Ej. Estado listan a continuacin:

Las unidades
3.er Ej.
o

4. Ej. 6. Ej. 5. Ej. 7. Ej. Ej. 1. Las unidades AUS, BR, CND, EAN y PT se consideran de una
o o o er

o Amiens se pueden considerar unidades britnicas a efectos de activacin.

Estado de guerra Estado de guerra combinado de guerra PC Aliados belgas en Amberes, Ostende, Calais

pit. 10.o Ej. e sia

TURNO Las unidades francesas y estadounidenses se consideran de una

11. Ej.

nica nacionalidad (britnica) a efectos de activacin. En las fichas esto se indica mediante el mismo color de fondo de todas ellas: marrn oclaro. o er o
12. Ej. CAU PO 1. Ej. 2. Ej.

9.2.7.1 Cabeza de playa del MEF. Cuesta 3 OP activar el ejrcito MEF para movimiento o combate Cond. Cabeza de agua si traza su lnea de suministros a travs del indicador de playa del Sina MEF Cabeza de playa MEF. Cuesta 1 OP por cuerpo activar cualquier otra unidad aliada que trace su lnea de suministros (en el momento de la activacin) a travs del Atrinche- de Caones indicador Cabeza de playa MEF (p. ej., la activacin un apilade agosto ramiento miento con el MEF y dos cuerpos costara 5 OP). De acuerdo a esta regla, el jugador no puede pagar OP para activar parcialmente un apilamiento, sino que debe pagarse el coste completo de OP para Friedenactivar el espacio. Esta regla no es aplicable si el MEF llega como sturm un refuerzo normal segn 9.5.3.4. Ningn ejrcito aliado, excepto el MEF, puede usar la cabeza de playa del MEF para sus suministros; por lo que respecta a unidades de tipo cuerpo, solo cuerpos BR y AUS pueden usar la cabeza de playa del MEF para sus suministros. 9.2.8 Una vez se hayan marcado todos los espacios activados, el jugador activo puede mover sus unidades que se hallen en un espacio con un indicador Mov.. No es obligatorio mover todas Capit. TURNO las unidades en un espacio con unde indicador Mov.. 9.2.9 Tras completar todos los movimientos, el jugador activo efecta los combates que desee iniciar desde los espacios marcados con un indicador Ataque. Nota: si, durante el movimiento, todas las unidades propias abandonan un espacio que contiene una fortificacin enemiga, ese espacio puede ser atacado por unidades adyacentes activadas para combate.
Rusia

Ofensiva obligatoria aliada

PR AM

PR AH

Ober Ost

Carrera hacia el mar

Fuerza Area Ind.

Las

misma nacionalidad en espacios de Francia y Alemania a efectos de activacin. cartas de las Potencias Centrales Sdarmee y 11.o EjrcitoFalkenhayn permiten considerar determinados apilamientos de 11.o Moltke Hoffmann Ejrcito diversas nacionalidades de las PC como pertenecientes a una sola nacionalidad a efectos de activacin. Consultad las cartas correspondientes para obtener ms detalles.
H-L

asumen Salnica Landships Blcher A efectos el de activacin, la unidad SN es turca y la unidad MN mando

es serbia.

9.3 Movimiento estratgico

Sdarmee si hay unidades de una o ms nacionalidades que no van a moverse Ataques con Michael o a atacar (es decir, un jugador no puede ignorar unidades para zepelines

9.2.4 El coste de activar un espacio multinacional se aplica incluso

9.3.1 Cuando se juega una carta para usar su valor de movimiento estratgico (ME), el jugador puede usar tal movimiento estratgico para desplazar cuerpos, ejrcitos o ambos (vase el apartado 13). 9.3.2 El jugador recibe un nmero de puntos de ME igual al valor de ME de la carta. 9.3.3 Un jugador no puede jugar una carta para usar su valor de ME si en su ronda de accin previa del presente turno tambin jug una carta para ME. El evento Salnica cuenta como un ME a efectos de esta regla. Un jugador s puede jugar una carta para ME en la ltima ronda de accin de un turno y luego otra en la primera ronda de accin del turno siguiente.
RM RM RM

disminuir el coste de activacin).

Nota: aunque las excepciones listadas en 9.2.3 reducen los costes de activacin, las unidades continan considerndose de diferentes nacionalidades a efectos de ataques multinacionales (vase 12.1.11).
RM RM RM RM RM RM

RM

EAN

Nota: si algunas (pero no todas) las nacionalidades de un espacio estn SS, el espacio puede activarse igualmente; sin embargo, a efectos de activacin se tendrn en cuenta todas las unidades y las que estn SS no podrn moverse ni atacar.

RM

9.2.5 Mover o atacar. Cada espacio se pue9.4.1 Cuando se juega una carta para usar sus puntos de reemplaEntrada Entrada 14 Puntos Accin Accin Accin Accin Accin Accin Acci EE. UU. EE. UU. de activar para movimiento o para ataque, zos (PR), el jugador contabiliza nmero Aliados de puntos de reemplazos Aliados Aliados Aliados Aliados el Aliados Aliad pero no para ambos. En cuanto se activa un para cada pas que especifica la cartaMOV. y los indica en el MOV. marcador ATAQUE ATAQUE ATAQUE MOV. MOV. MOV. MOV. espacio, debe colocarse sobre este un indigeneral. Excepcin: Bulgaria, Italia y Turqua no pueden recibir PV rusos PV rusos PV rusos PV el rusos PV rusos cador Mov. o Ataque, segn decida PV rusos Accin Acci Accin Accin Accin Accin Accin . La abreviacin puntos de reemplazos mientras sean neutrales control PC control PC control PC bajo bajo bajo PC AM enPC PC PC PC PC PC aliados menores, tras laestecontrol tras la tras la jugador. Si se activa para ataque, en momento no es necesario las cartas aliadas se refiere a los pases y control control cada del MOV. cada del cada del ATAQUE ATAQUE MOV. MOV. MOV. PC PC PC AM indicar especficamente qu ataques se realizarn. los PR correspondientes se contabilizan con el indicador PR zar zar zar (vase 17.1.1.1). 9.2.6 Solo se pueden activar los espacios ocupados. Un espacio que contenga nicamente una fortificacin propia no se considera 9.4.2 Cuando se juega una carta para PR, el jugador no efecta ocupado a efectos de activacin. ninguna otra accin durante su ronda de accin. 9.2.7 Mapa del Prximo Oriente. El jugador aliado solo puede activar para combate un espacio por ronda de accin en el mapa del Prximo Oriente (PO). Esto es aplicable a los espacios que se hallan grficamente en el mapa del PO; las unidades que se hallan en espacios que no estn en el mapa del PO pueden atacar hacia el mapa del PO sin problema (p. ej. Adrianpolis, Galpoli, Balkesir). Excepciones: el espacio Cabeza de playa MEF y el espacio que contenga al ejrcito britnico del Prximo Oriente no cuentan para el lmite especificado. Esta restriccin s afecta a Constantinopla y a Bursa, que se hallan grficamente en el mapa del PO, aunque como referencia tambin se hayan representado en el mapa principal. La activacin para movimiento en el mapa del PO no est sujeta a ninguna restriccin. 9.4.3 Un jugador no puede jugar una carta para PR si en su ronda de accin previa del presente turno tambin jug una carta para PR. Un jugador s puede jugar una carta para PR en la ltima ronda de accin de un turno y luego otra en la primera ronda de accin del turno siguiente. 9.4.4 Los puntos de reemplazos se gastan durante la fase de reemplazos de cada turno. 9.4.5 Los reemplazos de los Estados Unidos no aparecen en las cartas de estrategia (vase 17.1.8).

9.4 Puntos de reemplazos

RM

RM

RM

Senderos de Gloria
9.5 Eventos
9.5.1 Reglas generales 9.5.1.1 Cuando se juega una carta de estrategia para activar su evento, deben seguirse las instrucciones especificadas en la propia carta. Nota: algunas cartas pueden jugarse como evento para afectar al estado de guerra o simplemente para reducir selectivamente el mazo del jugador, incluso si los efectos del evento ya no son aplicables o no tienen sentido. Ejemplos: Walter Rathenau se puede jugar despus del evento Fuerza area independiente; 11.o Ejrcito se puede jugar incluso si la unidad del 11.o Ejrcito est eliminada permanentemente; La carrera hacia el mar se puede jugar aunque el estado de guerra de las PC sea superior a 3; igualmente, Ober Ost tambin se puede jugar aunque el estado de guerra de las PC sea superior a 3 y la restriccin sobre ataques a fortificaciones RU ya no sea aplicable; etc. Ntese que Atrincheramiento solo puede jugarlo uno de los bandos y que, por lo tanto, la segunda carta Atrincheramiento nunca se podr jugar como evento para reducir selectivamente el mazo. 9.5.1.2 Cartas retiradas. Si se juega como evento una carta de estrategia con un asterisco (*) tras el nombre, se retira permanentemente de la partida despus de la ronda de accin. La carta no se retira de la partida si se juega para OP , ME o PR. 9.5.1.3 Cartas de estado de guerra. Diversas cartas tienen un nmero entre parntesis tras el nombre del evento; es el nmero de estado de guerra. Cuando se juega una de estas cartas como evento, tanto el indicador de estado de guerra del jugador como el indicador de estado de guerra combinado aumentan un nmero de espacios igual al nmero de estado de guerra indicado en la carta. 9.5.1.4 Hay diversas categoras concretas de eventos, con reglas adicionales acerca de sus efectos en el juego. En los apartados siguientes se detallan estas categoras de eventos, con sus reglas especficas respectivas. 9.5.2 Eventos de entrada en guerra de pases neutrales 9.5.2.1 Bulgaria, Grecia, Italia y Rumana entran en guerra al jugar como evento las cartas de estrategia correspondientes. Al jugar una de tales cartas como evento, colocad inmediatamente en el mapa las unidades del pas en cuestin (vase 4.2.2). 9.5.2.2 Solo se puede jugar un evento de entrada de pas neutral por turno. Esta limitacin no es por bando, sino que afecta a ambos bandos conjuntamente. Por ejemplo, si los Aliados hacen entrar a Italia en la guerra durante el turno de primavera de 1915, las Potencias Centrales no podrn hacer entrar a Bulgaria en la guerra durante la primavera de 1915. 9.5.2.3 Los Estados Unidos y Turqua entran en guerra mediante mecanismos diferentes (vanse los apartados 16.3 y 16.1.3.1, respectivamente). 9.5.2.4 Entrada limitada de Grecia. El hecho de jugar la carta Salnica como evento representa la entrada limitada de Grecia en la guerra. Colocad las unidades griegas en el mapa segn la tabla de disposicin inicial que hallaris en la pgina 38 del reglamento. Estas unidades continan siendo neutrales: ninguno de los dos bandos puede mover las unidades griegas, ni puede mover (ni hacer pasar) unidades propias a espacios que contengan unidades griegas; tampoco pueden atacar ni trazar lneas de suministros por espacios con unidades griegas. Todos los espacios de Grecia que no estn ocupados por unidades griegas son accesibles para movimientos y ataques de ambos bandos. El espacio de Kavala se considera controlado por los Aliados al inicio y las unidades aliadas pueden efectuar ME a este espacio tras los eventos Salnica o Grecia (este ltimo, un evento de entrada de pas neutral, que representa la entrada total de Grecia en la guerra). Las unidades

11

griegas solo se pueden mover una vez jugado el evento de entrada de Grecia. 9.5.2.4.1 Los eventos Salnica y MEF. Si bien el evento MEF no se puede jugar tras el evento Salnica, la entrada de Grecia se puede jugar antes o despus de Salnica y MEF sin ninguna restriccin. 9.5.2.5 Entrada tarda de Italia y Rumana. Si el jugador de las PC est actualmente en guerra total (ha aadido previamente sus cartas de guerra total a su mazo) y el jugador aliado an no est en guerra total (an no ha aadido sus cartas de guerra total a su mazo), el jugador aliado no puede jugar las cartas de entrada , ME en guerra de Italia y de Rumana (cartas n.o 16 y 17) para OP o PR; debe jugarlas obligatoriamente como eventos (con la consiguiente entrada de Italia o Rumana en guerra en el bando aliado). Tambin puede considerarlas como cartas de combate no usadas y descartarlas de acuerdo con lo que establece la regla 9.5.4.6. Esta restriccin deja de ser vlida al inicio de cualquier turno en que estn en juego las cartas de guerra total del jugador aliado. 9.5.3.1 Cada jugador puede introducir nuevas unidades (refuerzos) en juego mediante el uso de determinadas cartas de estrategia como eventos. Para cada pas, solo se puede jugar un evento de refuerzos por turno. Excepcin: ninguno de los dos jugadores puede jugar un evento de refuerzos en el turno de agosto de 1914. Un jugador no puede jugar un evento de refuerzos para un pas si no puede colocar en el mapa todos los refuerzos especificados (por ejemplo, a causa de los lmites de apilamiento). Un jugador puede jugar un evento de refuerzos si su capital est bajo control enemigo pero tiene un espacio de entrada adecuado para colocarlos; hay que remarcar que esto no es aplicable a la excepcin especial de Orleans (9.5.3.3, punto 2). 9.5.3.2 Los cuerpos que llegan como refuerzos se colocan en la casilla de reservas del jugador. Hay dos excepciones a esta regla: el ejrcito rabe del Norte (EAN), que es un cuerpo britnico, y el cuerpo turco de tribus sanuses (SN); ambos se colocan segn especifican sus cartas respectivas. 9.5.3.3 Los ejrcitos que llegan como refuerzos se colocan en la capital del pas correspondiente (en el caso de Austria-Hungra puede ser Viena o Budapest) y/o en cualquier espacio que sea fuente de suministros del pas en cuestin y est controlado por el jugador correspondiente; no se pueden colocar en espacios de este tipo si contienen una fortificacin asediada. Hay varias excepciones a esta regla, que son las siguientes: 9.5.3 Eventos de llegada de refuerzos

Los ejrcitos estadounidenses se colocan en cualquier espacio Los ejrcitos franceses se pueden colocar en Orleans si Pars
con puerto de Francia. est apilada al lmite. Ahora bien, los ejrcitos franceses no se pueden colocar en Orleans si Pars est asediada o controlada por el enemigo. caso (CAU) y el ejrcito britnico del Prximo Oriente (EBPO) se colocan directamente segn dicten las instrucciones de sus cartas respectivas (vase tambin 9.5.3.4).

El Ejrcito Francs de Oriente (AFO), el Ejrcito Ruso del Cu El ejrcito MEF se coloca en cualquiera de los cuatro espacios
marcados como MEF en el mapa (vase 9.5.3.5).

Los ejrcitos de refuerzo deben hallarse con suministros all donde se coloquen. En los casos en que mediante una nica carta entre ms de un ejrcito de refuerzo, los dos ejrcitos no tienen que colocarse necesariamente en el mismo espacio. Sin embargo, si los lmites de apilamiento no permiten la colocacin de ambos ejrcitos en el mapa, no podr jugarse la carta de refuerzos.

12

Senderos de Gloria

9.5.3.4 Ejrcitos aliados del Prximo Oriente. El jugador aliado estrategia que pueden descartarse, con la excepcin de las cartas puede colocar alguno o todos sus ejrcitos del Prximo Oriente de entrada en guerra de Rumana y de Italia, segn la regla 9.5.2.5. (MEF, EBPO, AFO y CAU) en la capital del pas o en cualquier espacio que sea fuente de suministros del pas en cuestin y est 1 FRONTAL controlado por el jugador correspondiente. En este caso, se ignoran todas las restricciones especficas para la entrada del ejrcito en er er o 1. Ej. 3. Ej. BEF 2. Ej. PR TU PRLos GE ejrcitos PR BU cuestin que establezca la carta correspondiente. del PR BR Prximo Oriente que se coloquen de este modo pierden su capa10.1.1 En un espacio puede apilarse un mximo de tres unidades cidad de operar en el Prximo Oriente (y en Salnica, en el caso de combate, independientemente de su tipo; las fortificaciones no del Ejrcito Francs PO de Oriente) y se tratan como ejrcitos aliados 4.o Ej. 5.o Ej. EBPO MEF PO se consideran unidades de combate a efectos del apilamiento. El PR reconstruirse RU PRno FR PR US ni PR IT normales, excepto por el hecho de que pueden conjunto de unidades apiladas en un mismo espacio tambin recibe recrearse mediante PR y de que continan sometidos a la prioridad el nombre de apilamiento. en las bajas segn 12.4.5. El estado de guerra aumenta de manera normal para los eventos MEF y Allenby cuando se juegan de 10.1.2 Los lmites de apilamiento son aplicables en todo momeneste modo. MEF puede jugarse as tras haberse jugado PR el evento excepto durante el ME y el movimiento. Los jugadores pueden PRto, AH AM Salnica. Conduccin de agua del Sina puede jugarse poste voluntariamente apilar por encima del lmite durante el ME y el Ofensiva obligatoria riormente como evento si Allenby se ha jugado de este modo. movimiento, siempre y cuando se cumplan los lmites de apilamiento aliada al final del ME y del movimiento. 9.5.3.5 Desembarco del MEF. Cuando se juega el evento de refuerzos MEF, colocad el indicador 10.1.3 En el caso en que un jugador, inintencionadamente, deje Cond. Ober Ost Cabeza Cabeza de playa MEF en el mismo espacio de que el un espacio apilado por encima del lmite, el adversario decidir agua de playa del aliaSina ejrcito MEF. A partir de este momento, el jugador MEF qu unidades eliminar para que el espacio cumpla con el lmite do puede tratar este espacio como un puerto aliado. de apilamiento. Los ejrcitos eliminados de este modo quedan Adems, ambos jugadores pueden considerarlo un espacio normal eliminados permanentemente. a efectos de movimiento y combate. Si en el espacio entra alguna Carrera Caones Atrinchehacia 10.1.4 Los jugadores no pueden apilar intencionadamente por de agosto ramiento unidad de las PC, retirad el indicador Cabeza de playa MEF; el el mar encima del lmite para luego eliminar las unidades sobrantes. espacio ya no se considerar un puerto aliado. 10.1.5 Nunca pueden apilarse en un mismo espacio unidades de 9.5.4 Eventos de cartas de combate (CC) Fuerza Friedencombate de bandos contrarios. Excepcin: las unidades de un banArea sturm Ind. 9.5.4.1 Las cartas de combate se pueden jugar como eventos dudo pueden asediar fortificaciones enemigas, que no se consideran rante un combate. Si el atacante quiere jugar cartas de combate, unidades de combate. debe hacerlo antes que el defensor. Las cartas de combate son las 10.1.6 Las unidades de combate de pases diferentes pertenenicas cartas que se pueden jugar durante una ronda de accin cientes a un mismo bando pueden apilarse libremente, sin otra del adversario. restriccin que el lmite habitual de tres unidades; sin embargo, 9.5.4.2 Si un jugador juega una o ms cartas de combate y gana hay que recordar que, en este caso, el coste de activar un espacio dicho combate, deja las cartas usadas boca arriba al lado del mapa. ser ms grande que en el caso en que solo haya unidades de un Excepciones: las cartas de combate que especifican Solo se nico pas (vase 9.2.3). puede usar en un combate por turno y las que llevan asterisco (*) despus del nombre deben descartarse o retirarse de la partida, respectivamente, justo despus del combate en el que se han usado, incluso si el jugador lo ha ganado. Estas cartas de combate que se conservan pueden influir en otro combate por ronda de accin, iniciado por cualquiera de los jugadores, en cuyo caso sus condiciones 11.1.1 Las unidades de combate con un factor de movimiento de se aplican para el resto del turno o hasta que el jugador pierde una 1 o ms pueden mover cuando el espacio en que estn situadas se batalla al usarlas. La carta de combate No pasarn es especial, activa para movimiento durante una operacin. El movimiento de puesto que su efecto no se usa hasta que el jugador aliado pierde un apilamiento debe completarse antes de iniciar el movimiento de un combate, despus de lo cual se descarta; la carta tambin se otro. Igualmente, una unidad debe completar su movimiento antes descarta normalmente a final de turno. de que otra unidad empiece el suyo. Nota: esta regla es relevante al realizar la secuencia de asedio de fortificaciones enemigas y 9.5.4.3 Si un jugador pierde un combate, deber descartar cualel movimiento subsiguiente a travs de tales espacios asediados. quier carta de combate utilizada, ya sea jugada solo para este combate o conservada de un combate previo. 11.1.2 El coste de entrar en cualquier espacio es de 1 PM, independientemente del tipo de terreno. 9.5.4.4 Una carta de combate se puede utilizar un mximo de una vez por ronda de accin hasta que se descarta. Ntese que la carta 11.1.3 El movimiento debe efectuarse de un espacio a otro espacio de combate Putnik solo se puede usar para ataque o defensa una conectado con el primero mediante una lnea continua o a trazos. vez en cada ronda. No es posible saltarse espacios. 9.5.4.5 Al final de cada turno deben descartarse todas las cartas 11.1.4 Conexiones a trazos. Las lneas a trazos indican que hay de combate que se hayan jugado, incluso si un jugador ha resultado ciertas restricciones respecto a qu pases pueden mover (o atacar) victorioso en todos los combates en los que las ha usado. Las cartas por ellas. Las unidades que pueden usar cada una de las lneas a se colocan en los mazos de descartes respectivos. trazos estn indicadas en el mapa, en el texto adyacente a cada una de las lneas. Por ejemplo, solo unidades britnicas pueden 9.5.4.6 Ambos jugadores tienen la oportunidad de descartar mover (o atacar) entre Londres y Calais. No obstante, todos los cualquier nmero de cartas de combate que tengan en su mano espacios propios pueden trazar lnea de suministros por lneas a inmediatamente antes de robar nuevas cartas en la fase de reparto trazos durante la fase de desgaste. Las unidades RM y SB pueden de cartas o antes de barajar el mazo de juego cuando cambia el trazar lnea de suministros por lneas a trazos RU hacia las fuentes grado de compromiso blico. Colocad las cartas en el mazo de desde suministros del borde oriental del mapa. cartes del jugador. Las cartas de combate son las nicas cartas de

10 Apilamiento

10.1 Reglas generales

11 Movimiento

11.1 Reglas generales

9.o Ej.

10.o Ej.

11.o Ej.

12.o Ej.

Senderos de 18. Ej. 14. Ej. Ej. Gloria 17.


o o o

1.er Ej.

Guerra submarina indiscrim.

TU

Rathenau

4.o Ej.

5.o Ej.
Reempl. US

EBPOPO
Reempl. RU

Reempl. IT

13

BU

MEF PO
Reempl. FR

11.1.5 Una unidad nunca puede gastar ms PM que su factor de movimiento en una nica ronda de accin. Los eventuales PM no er Ej. 3. 11.2.1 Si YLD PO 4.o Ej. 1.er Ej. 3.er Ej. 2.o Ej. 2.o Ej. 5.o Ej. se activa un espacio para movimiento y cualquiera de empleados no pueden acumularse para rondas de accin futuras los dos jugadores ya ha jugado el evento Atrincheramiento, un Reempl. Reempl. ni transferirse a otras unidades. Motn AH AM ejrcito del espacio activado puede intentar atrincherarse en lugar ejrcito francs 11.1.6 Las unidades pueden mover a travs de un espacio que conde mover. Las otras unidades eventualmente presentes en el espacio o EI PO el movimiento 6.o Ej. 5.o Ej. pero nunca acabar Ej. libremente. Un ejrcito puede intentar 4.o Ej.de Ataque, 11. 7.o Ej. Ej. 10.opueden tenga un indicador activado mover Cabeza Cond. en tales espacios. atrincherarse incluso cuando est asediando un espacio con una de playa de agua fortificacin enemiga. Importante: a lo largo de una partida, solo MEF del Sina 11.1.7 Ninguna unidad puede entrar nunca en un espacio que un jugador puede jugar el evento Atrincheramiento. contenga una unidad de combate enemiga. o er er o o er o 11.2.2 2. Cmo 4. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 5. Ej. Ej. construir una trinchera. Tras com11.1.8 Fortificaciones y movimiento. Las unidades pueden 1. Ej. pletar todos los Ofensiva movimientos de la ronda de accin, entrar en un espacio que contenga una fortificacin enemiga solo obligatoria el jugador activo lanza un dado por cada espacio en si pueden asediarla (por si solas o junto con otras unidades que se PC el que uno de sus ejrcitos intente atrincherarse. Si muevan en la misma ronda de accin) o bien si ola fortificacin ya o o o el resultado es igual o menor que el factor de bajas 7. Ej. AFO PO 10. Ej. 9. Ej. Ej. asedio Estado est sometida 6. a un (vase 15.2.1). del ejrcito, colocad un indicador de trinchera de niEstado de guerra Estado de guerra combinado de guerra vel 1 en el espacio correspondiente o, si ya haba un 11.1.9 Amiens, Calais y Ostende. Hasta que se juegue el evento Aliados PC indicador de nivel 1, giradlo a la cara con la trinchera La carrera hacia el mar o bien hasta que el estado de guerra de nivel 2. de las PC sea igual o superior a 4, las unidades de las Potencias o 4. 1.er Ej. finalizar 3.er Ej. 2.o Ej. su movimiento, Ej. en 6.o Ej. 5.oME, 7.o Ej. 1.er Ej. Centrales no pueden niEj. efectuar 11.2.3 Un espacio nunca puede contener ms de un indicador de Amiens, Calais u Ostende, excepto como avance tras un combate trinchera, y el nivel de una trinchera nunca puede superar el 2. si son el espacio defensor. Sin embargo, s que pueden atravesar dichos espacios y colocar indicadores de control en los mismos. 11.2.4 Las trincheras permanecen en el espacio en que se han PO 9.o Ej. 2.o Ej. CAUconstruido 1.er Ej. 10.o Ej. 12.o Ej. 8.o Ej. 11.o Ej. (incluso si no hay unidades propias) hasta que una 11.1.10 Espacios MEF. Ninguna unidad puede entrar en espacios unidad enemiga entre en dicho espacio. MEF excepto si hay un indicador Cabeza de playa MEF. 11.2.5 Si una unidad enemiga entra en un espacio con una trin11.1.11 Pases neutrales. Ninguna unidad puede entrar en un chera de nivel 1, el indicador de trinchera se retira (es decir, el espacio de un pas neutral, pero una vez un pas entra en guerra, espacio queda sin trinchera alguna). todas las unidades pueden entrar en sus espacios. Excepcin : Moltke 11.o Falkenhayn Hoffmann Ejrcito entrada limitada de Grecia (vase 9.5.2.4). 11.2.6 Si una unidad enemiga entra en un espacio con una trinchera de nivel 2, el indicador de trinchera se cambia por un 11.1.12 Albania. Cualquier unidad puede entrar en Albania. Los indicador de trinchera de nivel 1 (es decir, disminuye en 1 el nivel espacios albaneses se consideran controlados por los Aliados al H-L de la trinchera asumen Salnica existente). Landships Blcher inicio de la partida a efectos de ME. Los espacios albaneses comel mando prueban el suministro en la fase de desgaste trazando una lnea de 11.2.7 Desgaste y trincheras. Si un espacio con una trinchera de suministros, del modo habitual, hasta una fuente de suministros nivel 1 sufre desgaste, debe retirarse el indicador de trinchera. Si aliada o hasta Tarento (incluso si Italia es todava neutral). un espacio con una trinchera de nivel 2 sufre desgaste, el indicador Sdarmee Ataques de trinchera se cambia por un indicador de trinchera de nivel 1. 11.1.13 Persia. Cualquier unidad puede entrar con libremente Michael en Excepcin: los indicadores de trinchera de nivel 1 y de nivel 2 en zepelines Persia una vez Turqua entra en guerra. Aunque Ahvaz se halla una fortificacin intacta no sufren desgaste. en Persia, es un espacio de PV bajo control aliado cuando Turqua entra en guerra. 11.2.8 Cuerpos y trincheras. Aunque se necesita un ejrcito para construir una trinchera, los cuerpos tambin se benefician de 11.1.14 Control. Los jugadores asumen el control de un espacio estas, tal como se lista en la tabla de efectos de terreno. en cuanto mueven alguna unidad a ese espacio, excepto si estn asediando una fortificacin enemiga. 11.2.9 Fortificaciones y trincheras. Las fortificaciones nunca reciben los beneficios de las trincheras. Sin embargo, si hay unida11.1.15 Ejrcito rabe del Norte. La unidad del EAN es una des propias defendiendo un espacio con fortificacin, el beneficio excepcin a la regla 11.1.14. El EAN no modifica el control de los de la trinchera s se aplica a tales unidades, adems de aadir el espacios de las PC en los que entra. En su lugar, cualquier espacio FC de la fortificacin a la fuerza de combate. de las PC que ocupe el EAN (excepto en el caso de fortificacin enemiga asediada) se considera bajo control aliado, pero vuelve a 11.2.10 (opcional) Cuando una unidad alemana, britnica, francontrol de las PC en el mismo momento en que el EAN lo abandone. cesa o italiana fracasa en un intento de atrincheramiento, colocad El EAN no afecta a los espacios que han cambiado de control por un indicador como recordatorio en esa unidad. Si la unidad realiza otras unidades aliadas (continan siendo aliados despus de que un nuevo intento en la siguiente ronda, restar 1 al resultado de el EAN los abandone). la tirada del dado (es decir, tendr un m. t. d. de 1). Si en la siguiente ronda la unidad no realiza ningn intento de atrinchera11.1.16 El cuerpo SN turco cambia el control de los espacios miento (incluyendo la siguiente ronda del siguiente turno, si fuera segn la regla 11.1.14. Sin embargo, durante la fase de desgaste, el caso) o si el intento acaba con xito, retirad el indicador. Las cualquier espacio que haya convertido (excepto el espacio que tiradas de dado para atrincheramiento solo podrn modificarse, ocupa) y que no pueda trazar una lnea de suministros, sufre como mximo, con este 1. desgaste. El espacio de Libia sufre el desgaste normal y puede ser controlado por el jugador aliado mediante el movimiento normal. Vase tambin la regla 14.3.6.

11.2 Trincheras

11.1.17 Cuerpo y ejrcito BEF. Ni el cuerpo ni el ejrcito BEF pueden mover ni atacar en cualquier espacio que no se halle en el Reino Unido, Francia, Blgica o Alemania.

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12.1.9 Las unidades pueden atacar espacios conectados por lneas a trazos solo si su nacionalidad est indicada al lado de la lnea a trazos en cuestin. Los ejrcitos rusos no pueden efectuar ataques desde el espacio Al Cucaso hacia el Prximo Oriente. Un cuerpo ruso por turno puede atacar o retirarse entre el espacio Al Cucaso y el Prximo Oriente; esto cuenta como el nico movimiento permitido de la regla 11.3.2. 12.1.10 Londres y Tarento. Las unidades situadas en Londres pueden efectuar un combate solo si este involucra tambin a unidades aliadas situadas en un espacio de Francia o Blgica. Las unidades italianas pueden atacar a travs de la lnea a trazos Tarento-Valona sin unidades aliadas en Albania o Grecia. 12.1.11 Ataques multinacionales. Unidades de diferentes pases de un mismo bando pueden participar en un mismo combate si estn apiladas conjuntamente o califican para un ataque multinacional desde varios espacios (vase 12.1.11.1). Nota: aunque hay varios casos especiales para la activacin de espacios con unidades de varios pases (vase 9.2.3), tales casos no invalidan los requisitos para los ataques multinacionales. Por ejemplo, aunque las unidades BR y BE se pueden activar conjuntamente a un coste menor en Amberes, Ostende, Calais y Amiens, las unidades BE no cuentan como unidades BR a efectos de un ataque multinacional. 12.1.11.1 Ataques multinacionales desde varios espacios. Se pueden realizar ataques multinacionales desde ms de un espacio si uno de los espacios implicados en el ataque contiene unidades de todos los pases involucrados. Cualquier otro espacio implicado en el mismo combate puede contener unidades de cualquiera de los pases presentes en el espacio comn. Cada pas participante debe tener una unidad en el espacio comn que participe en el combate. Debido a esta restriccin y al lmite de apilamiento de tres unidades, ningn combate podr involucrar a ms de tres pases de cada bando. 12.1.11.2 A efectos de ataques multinacionales, los cuerpos AUS, CND, EAN y PT son britnicos; la unidad SN es turca y la unidad MN es serbia.

11.3 Restricciones de movimiento en el mapa del Prximo Oriente

11.3.1 Los nicos ejrcitos que pueden entrar o atacar en espacios del mapa del Prximo Oriente son el ruso CAU, los britnicos MEF y EBPO, el francs AFO y los turcos YLD y EI. Esta regla incluye a Constantinopla y Bursa, que tambin aparecen representadas en el mapa principal. 11.3.2 Solo un cuerpo ruso por turno puede mover (en cualquiera de ambos sentidos) entre el espacio Al Cucaso y el Prximo Oriente (Grozni y Poti). Ningn ejrcito ruso (incluyendo el CAU) puede efectuar este movimiento. Despus del evento La cada del zar ninguna unidad rusa puede mover entre el espacio Al Cucaso y el Prximo Oriente, aunque un cuerpo todava puede efectuar un ME por turno entre el espacio Al Cucaso y el Prximo Oriente. Vase tambin la regla 13.2.2.

12 Combate

12.1.1 En una ronda de accin solo pueden iniciar combate las unidades de combate situadas en los espacios activados con un indicador Ataque. El combate es voluntario, y no todas las unidades de un espacio activado para ataque estn obligadas a atacar. El jugador siempre puede decidir no atacar desde un espacio activado, quiz a causa de los resultados de combates previos. 12.1.2 Un jugador no puede atacar un espacio que contenga exclusivamente unidades enemigas que se hayan retirado en la ronda de accin actual. 12.1.3 El jugador activo se denomina atacante, y el no activo, defensor. 12.1.4 Cada combate solo puede involucrar a un espacio defensor, pero en l puede participar cualquier nmero de unidades atacantes situadas en espacios adyacentes activados para ataque. 12.1.5 Las unidades activadas de un mismo espacio no tienen que participar necesariamente en el mismo combate; pueden atacar espacios adyacentes diferentes. 12.1.6 Ninguna unidad puede atacar ms de una vez en una ronda de accin. Ningn espacio puede ser atacado ms de una vez en una ronda de accin. El FC de una unidad no se puede dividir entre varios combates. 12.1.7 Los cuerpos con un FC igual a 0 pueden atacar por s mismos o junto con otras unidades. Si atacan con otras unidades no aadirn nada a la fuerza de combate del enfrentamiento, pero podrn sufrir bajas. 12.1.8 Solo las unidades que participan en un combate pueden sufrir bajas o tener la posibilidad de avanzar tras el combate. Si en el espacio desde el que se ataca hay unidades que no participan en el combate, no podrn sufrir bajas ni, eventualmente, avanzar tras el combate.

12.1 Reglas generales

12.2.1 Para resolver cada combate deben seguirse los pasos que se indican a continuacin, y en este orden: 1. Designacin del combate 2. Determinacin de las fuerzas de combate 3. Uso de cartas de combate que nieguen los efectos de las trincheras 4. Intento de maniobra de flanqueo 5. Uso de cartas de combate 6. Determinacin del m.t.d. 7. Determinacin de la columna a usar en la tabla de combate 8. Determinacin del resultado 9. Asignacin de bajas 10. Determinacin del vencedor 11. Retirada del defensor 12. Avance del atacante 12.2.2 Designacin del combate. El jugador activo designa qu unidades atacarn y a qu espacio. 12.2.3 Determinacin de las fuerzas de combate. Cada jugador suma los FC de sus unidades participantes en el combate para determinar su fuerza de combate. El defensor tambin aade a su fuerza de combate el FC de cualquier fortificacin presente en el espacio atacado. Este paso se efecta simultneamente.

12.2 Resolucin de los combates

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12.2.4 Uso de cartas de combate que nieguen los efectos de las trincheras. El atacante puede jugar cartas de combate cuyos eventos nieguen las trincheras enemigas a efectos de combate. 12.2.5 Intento de maniobra de flanqueo. Si el atacante cumple ciertos requisitos, puede declarar un intento de maniobra de flanqueo y determinar su xito o fracaso (vase 12.3). Si se intenta una maniobra de flanqueo, los pasos 6 a 9 de la resolucin del combate se realizarn secuencialmente en lugar de simultneamente. 12.2.6 Uso de cartas de combate. El atacante puede jugar cualquier nmero de cartas de combate cuyas condiciones se cumplan en el combate en cuestin en el momento de efectuar este paso. Adems, el atacante puede usar cualquier carta de combate situada ante l cuyas condiciones se cumplan en el combate en cuestin y que no se hayan usado en un combate anterior en la presente ronda de accin. Una vez que el atacante haya jugado y seleccionado todas las cartas de combate que desee, el defensor puede jugar y seleccionar sus cartas de combate, siguiendo el mismo procedimiento. 12.2.7 Determinacin del m.t.d. Ambos jugadores examinan todas las cartas de combate jugadas y seleccionadas para determinar el m.t.d. final que se aplicar al combate. Si todas las unidades atacantes se hallan en el espacio del Sina tambin hay un m.t.d. de 3 (los ataques desde el espacio del Sina realizados conjuntamente con otros espacios no sufren el m.t.d. de 3). Este paso se realiza simultneamente. 12.2.8 Determinacin de la columna a usar en la tabla de combate. Cada jugador determina qu tabla de combate usar. Si entre las unidades del jugador hay uno o ms ejrcitos (incluso si estn a potencia reducida), se utilizar la tabla de combate de ejrcitos; en caso contrario, se utilizar la tabla de combate de cuerpos y fortificaciones. Cada jugador busca la columna correspondiente a su fuerza de combate en la tabla adecuada y se desplaza el nmero de columnas apropiado segn el tipo de terreno del espacio atacado (los efectos de terreno y de trincheras son acumulativos) para determinar finalmente su columna de combate. Los desplazamientos de columnas pueden ocasionar que la columna de combate quede fuera de las tablas de ejrcito o de cuerpo; en estos casos, se utilizarn las columnas situadas ms a la derecha o a la izquierda, ignorando desplazamientos adicionales. Este paso se realiza simultneamente, a no ser que se haya intentado una maniobra de flanqueo o se haya jugado la carta de combate Von Hutier. 12.2.9 Determinacin del resultado. Cada jugador lanza un dado, lo modifica segn su m.t.d. y busca la lnea correspondiente a este valor en la tabla de combate adecuada. El cruce de esta lnea con la columna de combate determinada en el paso anterior dar el resultado del combate. Un lanzamiento de dado nunca puede resultar modificado a menos de 1 o a ms de 6: cualquier lanzamiento modificado por debajo de 1 se considerar un 1, y cualquier lanzamiento modificado por encima de 6 se considerar un 6. Este paso se lleva a cabo simultneamente, a no ser se haya intentado una maniobra de flanqueo (quiz con la carta de combate Intercepciones por radio) o se haya jugado la carta de combate Von Hutier. 12.2.10 Asignacin de bajas. Cada jugador debe aplicar las bajas en combate exigidas por el resultado de su oponente. Si el combate no ha incluido una maniobra de flanqueo, el defensor debe asignar bajas antes que el atacante, pero estas bajas no afectan al valor de bajas logrado. 12.2.11 Determinacin del vencedor. El jugador que provoque a su oponente un valor de bajas ms alto ser el ganador del combate y podr conservar las cartas de combate jugadas y seleccionadas. El perdedor deber descartar todas las cartas de combate jugadas y seleccionadas. Si el valor de bajas de ambos jugadores es el mismo, se considera que los dos jugadores han perdido y, por lo tanto, ambos deben descartarse de las cartas de combate

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jugadas y seleccionadas. Excepcin: el jugador aliado descarta la carta No pasarn cuando pierde un combate; si empata o gana, la carta permanece boca arriba ante l. La carta se descarta del modo normal al final del turno. 12.2.12 Retirada del defensor. Si el atacante gana el combate y alguna de las unidades atacantes contina estando a plena potencia, todas las unidades defensoras no eliminadas debern retirarse. En determinadas situaciones, el defensor puede evitar la retirada si elimina un paso adicional de alguna de sus unidades. 12.2.13 Avance del atacante. Si el defensor se ha retirado o ha quedado completamente eliminado, el atacante tiene la posibilidad de avanzar al espacio atacado con las unidades que le queden a plena potencia.

12.3 Maniobras de flanqueo

12.3.1 El atacante puede intentar una maniobra de flanqueo si se cumplen todas las condiciones siguientes:

las unidades atacan desde dos o ms espacios, entre las unidades atacantes hay, por lo menos, un ejrcito, y el espacio atacado no es de terreno pantanoso ni montaoso, no
contiene ningn indicador de trinchera ni es una fortificacin no ocupada. Nota: los intentos de flanqueo tambin se pueden efectuar si se juegan en combate determinadas cartas de las PC que anulan todos los efectos de las trincheras, siempre y cuando se cumplan tambin las otras condiciones. 12.3.2 En un intento de flanqueo, el atacante debe designar cualquier espacio desde el que se efecta el ataque como espacio de ataque frontal o de anclaje. Cada espacio atacante, excepto el de anclaje, que no est conectado mediante una lnea continua a un espacio con unidades enemigas (que no sea el espacio atacado) proporciona un m.t.d. de +1 al lanzamiento de dado para el intento de maniobra de flanqueo. Los espacios que solo contienen una fortificacin enemiga no se consideran ocupados a efectos de esta regla. Los espacios ocupados por unidades enemigas conectados a unidades atacantes propias exclusivamente mediante lneas a trazos se ignoran a efectos de la determinacin del m.t.d. de la maniobra de flanqueo. Nota: el m.t.d. del intento de flanqueo se comprueba en el momento del ataque. Hay que tener en cuenta que la secuencia de combates puede afectar a la situacin de los espacios ocupados por unidades enemigas. 12.3.3 El jugador atacante lanza un dado para determinar el xito o fracaso de la maniobra de flanqueo. Si el resultado del lanzamiento, con los m.t.d., es igual a 4 o ms, la maniobra de flanqueo tiene xito y el atacante resolver los pasos 6 a 9 del combate antes que el defensor; esto implica que la fuerza de combate del defensor quedar afectada por las bajas que sufra. Si el resultado del lanzamiento, con los m.t.d., es igual a 3 o menos, la maniobra de flanqueo fracasa y el defensor resolver los pasos 6 a 9 del combate antes que el atacante. 12.3.4 Durante las maniobras de flanqueo, las cartas de combate jugadas durante el paso de juego de cartas de combate (paso 5) se siguen usando incluso si las condiciones no se cumplen en el momento de determinar el resultado del combate (paso 8). Ejemplo: si unidades BR y FR que usan una carta de combate Bombardeo de artillera concentrado han intentado una maniobra de flanqueo pero han fracasado, la carta de combate se seguir usando incluso si no hay unidades BR supervivientes tras los pasos 6 a 9 de la resolucin de combate del defensor.

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12.4.5 En cualquier combate en que participen unidades britnicas como atacantes, con o sin otras nacionalidades, hay una escala de prioridad para determinar qu unidad debe asumir las primeras bajas, a ser posible sin superar el valor de bajas. La escala de prioridad es la siguiente: 2. Cuerpo BEF 1. Ejrcito BEF

12.3.4.1 En el caso de la carta de combate Mustaf Kemal, si las unidades TU necesarias con un factor de combate 1 o superior ya no estn presentes, basta con convertir los factores restantes de la tabla de combate de cuerpos a la tabla de combate de ejrcitos (redondead la columna 0 de la tabla de cuerpos a la columna 1 de la tabla de ejrcitos). 12.3.4.2 En el caso de la carta de combate Repliegue, el defensor recuperar igualmente un paso de un cuerpo o un ejrcito tras la resolucin del combate.

3. Ejrcito MEF

12.4 Asignacin de bajas

4. Cuerpos AUS o CND Si la unidad situada ms arriba en esta lista no puede asumir bajas sin superar el valor de bajas, continuad con la siguiente unidad de la lista. Igualmente, en cualquier combate en que participe el Ejrcito Ruso del Cucaso (CAU) como atacante, esta unidad debe asumir las primeras bajas siempre que sea posible sin superar el valor de bajas. En combates en que participen el MEF y el CAU, el atacante puede escoger cul de las dos unidades debe asumir bajas en primer lugar. En combates en que participen el CAU y los cuerpos AUS o CND, el CAU tiene la prioridad en la asignacin de bajas. En todos los casos, la regla 12.4.5 prevalece sobre la 12.4.3. 12.4.6 Los valores de bajas solo se aplican a fortificaciones defensoras si no haba ninguna unidad de combate defensora en el espacio en cuestin, o si queda un valor de bajas suficiente que coincida o supere el FB de la fortificacin (con lo que esta queda destruida) despus de que todas las unidades de combate defensoras hayan sido eliminadas (incluyendo cualquier posible cuerpo que haya sustituido a algn ejrcito, procedente de la casilla de reservas). Las fortificaciones defensoras no quedan afectadas por valores de bajas que hayan quedado sin asignar si hay alguna unidad defensora que haya sobrevivido al combate (incluso si se han retirado del espacio de la fortificacin). Las fortificaciones del atacante nunca resultan afectadas por los resultados de un combate. 12.4.7 Los ejrcitos se eliminan definitivamente en cualquiera de los casos siguientes: 1. Un ejrcito no puede completar una retirada, incluyendo situaciones de sobreapilamiento. En este caso no se elimina ningn cuerpo de sustitucin ni tampoco se coloca en el mapa. 2. Un ejrcito es sustituido por un cuerpo que no puede retirarse, incluyendo situaciones de sobreapilamiento. En este caso, el ejrcito queda eliminado definitivamente y el cuerpo queda eliminado y se coloca en la casilla Unidades eliminadas / reemplazables. 3. Un ejrcito es eliminado cuando est SS o es eliminado durante la fase de desgaste. 4. Un ejrcito que es eliminado no tiene ningn cuerpo en la casilla de reservas para sustituirlo. 5. Se trata de uno de los ejrcitos siguientes: YLD, EI, AFO, CAU, BEF, MEF o EBPO (todos ellos estn indicados con un punto a la derecha del smbolo de la unidad).

12.4.1 El resultado de la tirada de dado de cada jugador que se indica en la tabla de combate es el valor de bajas de su oponente. 12.4.2 Las bajas se asignan reduciendo o eliminando unidades de combate o fortificaciones. Cada paso eliminado de una unidad contribuye con el factor de bajas de la unidad para satisfacer el valor de bajas. 12.4.3 Un jugador no puede asignar menos bajas de las requeridas si es posible asignar exactamente el valor de bajas, pero nunca debe asignar ms de las que indica dicho valor. Ejemplo: un ejrcito francs a plena potencia (FB = 3) y un ejrcito francs a potencia reducida (FB = 3) sufren un valor de bajas igual a 5. El jugador deber eliminar el ejrcito a potencia reducida, lo que satisface 3 de las 5 bajas, y sustituirlo por un cuerpo (FB = 1); a continuacin, el cuerpo deber sufrir la prdida de dos pasos y ser eliminado, lo que satisface las 2 bajas restantes y se llega, as, al valor de bajas igual a 5 (cada paso del cuerpo contribuye con su FB = 1, para un total de 2). El ejrcito a plena potencia no sufre bajas. El jugador aliado no podra hacer perder un paso al ejrcito a plena potencia y un paso al ejrcito a potencia reducida (eliminndolo), ya que ello dara un total de 6 bajas, lo que supera el valor de bajas que debe sufrir. 12.4.4 Un ejrcito a potencia reducida que resulte eliminado se sustituye inmediatamente, en el espacio en donde se halla, por un cuerpo a plena potencia del mismo pas procedente de la casilla de reservas, si hay alguno disponible. Si no hay ningn cuerpo a plena potencia del mismo pas en la casilla de reservas, se puede sustituir por un cuerpo a potencia reducida del mismo pas y presente en la casilla de reservas. Si no hay ningn cuerpo, ni a plena potencia ni a potencia reducida, del mismo pas, el ejrcito queda eliminado definitivamente y no puede recrearse mediante reemplazos. 12.4.4.1 Esta sustitucin de un ejrcito por un cuerpo de la casilla de reservas puede darse incluso si el ejrcito est sin suministros, pero en este caso el ejrcito queda eliminado definitivamente. 12.4.4.2 Si un espacio que contiene solo dos ejrcitos a plena potencia, de FB = 3 cada uno, sufre un resultado de combate con valor de bajas igual a 7, o si un espacio que contiene solo dos ejrcitos a plena potencia, de FB = 2 cada uno, sufre un resultado de combate con valor de bajas igual a 5, y en ninguno de ambos casos hay cuerpos disponibles en la casilla de reservas, no pueden reducirse ambos ejrcitos; lo que debe hacerse, en cambio, es eliminar un ejrcito (como si hubiera un cuerpo en la reserva para asignar la ltima baja) y retirarlo definitivamente. 12.4.4.3 A causa de las diversas nacionalidades presentes en las fuerzas britnicas, hay ciertas restricciones acerca de qu cuerpos britnicos pueden sustituir a ejrcitos. El ejrcito BEF solamente puede ser sustituido por el cuerpo BEF, y este solamente puede sustituir al ejrcito BEF. Los ejrcitos britnicos MEF y EBPO pueden ser sustituidos por cualquier cuerpo BR. Los cuerpos AUS, CND, EAN y PT no se pueden usar para sustituir a ningn ejrcito britnico eliminado.

12.5.1 Aspectos generales. Si el atacante gana el combate y quedan unidades atacantes a plena potencia, todas las unidades defensoras que no hayan sido eliminadas deben retirarse. Esta regla se aplica independientemente del tamao de las unidades atacantes a plena potencia y del nmero de pasos eliminados por cada bando. Adems, las unidades defensoras tambin deben retirarse incluso si las unidades atacantes a plena potencia no tienen suficiente fuerza para avanzar y asediar una eventual fortificacin enemiga intacta en el espacio defensor. Las unidades atacantes nunca se retiran.

12.5 Retiradas

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12.5.2 Longitud de la retirada. El nmero de espacios que debe retirarse el defensor depende de la diferencia entre su valor de bajas y el del atacante. Si la diferencia es igual a uno, el defensor debe retirarse un espacio; en caso contrario, el defensor debe retirarse dos espacios. Los jugadores no pueden decidir retirarse dos espacios si la diferencia en el valor de bajas implica una retirada de un solo espacio. El defensor no puede retirarse si la diferencia en el valor de bajas es igual a cero. 12.5.3 Ignorar retiradas. Las unidades que defienden en trincheras, bosques, desiertos, montaas o pantanos pueden decidir ignorar una retirada a cambio de sufrir la prdida de un paso adicional. Este proceso no se trata de ningn aumento en el valor de bajas y la prdida de un paso se puede asignar a cualquier unidad defensora. Esta prdida adicional de un paso cancela la retirada independientemente del nmero de espacios de retirada exigidos por el resultado, siempre y cuando quede como mnimo un paso de una unidad en el espacio defensor una vez asignada la prdida adicional. Las unidades defensoras que, en su primer espacio de una retirada de dos espacios, llegan a trincheras, desierto, bosques, montaas o pantanos, no pueden ignorar la retirada del segundo espacio sufriendo la prdida adicional de un paso. No puede eliminarse el ltimo paso defensor de un espacio para negar la retirada. 12.5.4 Eliminacin debida a una retirada. Las unidades que no pueden retirarse ni ignorar la retirada sufriendo la prdida adicional de un paso quedan eliminadas. Los ejrcitos eliminados por la imposibilidad de retirarse se eliminan definitivamente de la partida y no pueden ser recreados mediante PR. En este caso, no se coge ningn cuerpo de sustitucin para el ejrcito de la casilla de reservas, ni tampoco se coloca en el mapa ni se elimina con el ejrcito. Otros casos en que las retiradas provocan eliminacin definitiva son los siguientes:

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No pueden finalizar su retirada en situacin de sobreapilamiento,


aunque s pueden violar los lmites de apilamiento al pasar por el primer espacio de una retirada de dos espacios. En los casos en que el defensor no tenga otra ruta de retirada posible, podr elegir qu unidades en retirada conservar para cumplir con los lmites de apilamiento y qu unidades eliminar.

En una retirada de dos espacios, pueden finalizar su retirada en

Pueden retirarse a espacios diferentes. Deben retirarse, en primera opcin, a

un espacio adyacente al espacio que defendan originalmente, siempre que las unidades pasen por dos espacios, tal como exige la retirada. Ejemplo: una unidad que se retira de Sedn dos espacios, puede retirarse a Cambrai y luego finalizar su retirada en Chteau-Thierry. espacios controlados, pero pueden retirarse tambin a espacios vacos bajo control enemigo si no fuere posible hacerlo a espacios controlados. Las unidades en retirada no obtienen el control de un espacio a travs del cual se retiran, pero s del espacio en que finalizan una retirada (excepcin: vase regla 15.1.10).

Deben finalizar su retirada en una situacin con suministro, En los casos en que haya varios espacios (que no estn ya al
lmite de apilamiento) a los que una unidad pueda retirarse, debe seguirse el orden de prioridad siguiente: siempre que sea posible.

Unidades rusas. Las unidades rusas en retirada cuyo primer


espacio en una retirada de dos espacios es una casilla exterior al mapa quedan eliminadas si no pueden satisfacer el segundo espacio de la retirada. Ejemplo: si unidades rusas en Kiev deben retirarse dos espacios y Cherngov, Belaya Tserkov y Zhitmir estn ocupadas por unidades de las Potencias Centrales, las unidades rusas debern retirarse hacia la casilla exterior A Jrkov y, a continuacin, ser eliminadas, porque no podrn cumplir el segundo espacio de retirada exigido. MN. Si el cuerpo MN se ve forzado a retirarse, es eliminado.

En las retiradas de dos espacios, seguid el orden de prioridad

1. a un espacio bajo control propio y en situacin de suministro, 2. a un espacio bajo control propio y sin suministro, 3. a un espacio bajo control enemigo en el cual la unidad quede en situacin de suministro, 4. a un espacio bajo control enemigo en el cual la unidad quede sin suministro.

para el primer espacio de la retirada y luego, nuevamente, para el segundo espacio.

Cuerpo

Cuerpos de sustitucin y retiradas. Si un cuerpo de la casi-

12.5.6 Combate frente a unidades que se han retirado. Si unidades defensoras se retiran a un espacio que posteriormente es atacado en la misma ronda de accin, las unidades retiradas no aaden su FC al combate que se libra en ese espacio. Adems, si se sufre un valor de bajas de 1 o ms, las unidades previamente retiradas se eliminan inmediatamente y no cuentan para satisfacer el valor de bajas; estas unidades se colocan en la casilla Unidades eliminadas / reemplazables y no son sustituidas por cuerpos procedentes de la casilla de reservas. 12.5.7 Control. La retirada de un espacio no provoca que dicho espacio pase a estar controlado por el otro bando. El control del espacio solo cambiara si unidades atacantes avanzaran a tal espacio.

lla de reservas que acaba de sustituir a un ejrcito eliminado no puede retirarse, no puede ignorar la retirada sufriendo la prdida adicional de un paso o se halla en una situacin de sobreapilamiento, queda eliminado. Adems, el ejrcito que se haba eliminado lo es de forma definitiva, como si el propio ejrcito no se hubiese podido retirar. La sustitucin de un ejrcito eliminado por un cuerpo de la casilla de reservas no debe considerarse una forma de evitar la eliminacin definitiva. Todo ello puede exigir una cierta memoria para recordar qu cuerpos han sustituido a determinados ejrcitos. Una vez finalizado el combate, los cuerpos de sustitucin se tratan de modo normal.

12.6.1 La carta de combate Repliegue representa una retirada ordenada y planificada, parecida a la defensa britnica en Mons. 12.6.2 La carta de combate Repliegue se juega tras el lanzamiento de dado de un intento de flanqueo. 12.6.3 Las unidades defensoras (no fortificaciones) anulan la prdida de un paso para un cuerpo tras el paso 9 (asignacin de bajas) del combate. En caso de un intento de flanqueo con xito, la prdida de paso del cuerpo no se anula hasta que el defensor haya completado el paso 8 (determinacin del resultado) del combate (es decir, el defensor no recupera el paso perdido hasta despus de haber disparado).

12.6 Repliegues

12.5.5 Restricciones a las retiradas. Las unidades que se retiran deben seguir las restricciones siguientes:

No pueden entrar en un espacio que contenga unidades enemi No pueden retirarse por mar desde un puerto. No pueden retirarse de modo que regresen al espacio que defendan originalmente. gas o una fortificacin enemiga no asediada.

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que el factor de bajas, el evento no tiene efecto alguno, ya que no hay cuerpo que se pueda volver a girar. 12.6.9 Si el defensor puede satisfacer su valor de bajas de varias formas, deber hacerlo mediante cuerpos (no ejrcitos), de modo que anule la prdida de un paso de un cuerpo y no de un ejrcito. Ejemplo: el 1.er Ejrcito BR y 2 cuerpos BR juegan Repliegue y sufren un valor de bajas igual a 3. En lugar de girar y luego deshacer el giro del 1.er BR, el jugador aliado deber eliminar 1 cuerpo BR y y girar el otro cuerpo, para luego deshacer el giro de este segundo cuerpo nuevamente a plena potencia o bien volver a colocar en el mapa el primer cuerpo a potencia reducida.

12.6.4 Las unidades defensoras deben, luego, retirarse un espacio. Los atacantes a plena potencia pueden avanzar un espacio. Esta retirada es obligatoria y debe realizarse incluso si el valor de bajas del combate ha sido el mismo para ambos contendientes o si el atacante ha perdido el combate. La retirada ser siempre de un espacio, incluso cuando la diferencia en el valor de bajas exigiera una retirada de dos espacios. 12.6.5 El jugador defensor no puede escoger anular la retirada obligatoria de la carta Repliegue a causa del terreno o de una trinchera. 12.6.6 Si ningn cuerpo ha sufrido la prdida de un paso, se puede anular la prdida de un paso para un ejrcito.

12.6.7 Si ningn cuerpo ni ningn ejrcito ha sufrido la prdida de un paso en el combate, el evento exige igualmente una retirada de un espacio.
er o er o

3.er Ej.

4.o Ej.

12.6.10 Si todas las unidades defensoras han sido eliminadas, la carta Repliegue an permite que sobreviva un cuerpo reducido, si haba un cuerpo en el espacio o si se ha colocado un cuerpo de la reserva en el mapa. En el caso en que el espacio estuviese ocuEj. PR BR PR GE pado por un ejrcito o ejrcitos que no disponan de cuerpos de BEF 3. Reempl. Reempl. 1 FRO Guerra TU BU 12.6.8 La situacin siguiente solo se da cuando un ejrcito sufre Rathenau submarina sustitucin y todos estos ejrcitos hubieran resultado indiscrim. 1 FRONTAL Ej. la reserva 7. en 4. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 8. Ej. 2. Ej. 6. Ej. 5. Ej. 1. Ej. 3. Ej. BEF 2. Ej. P PR TU PR GE PR BU bajas: si un ejrcito no dispone de cuerpos en reserva, el ejrcito eliminados, un cuerpo reducido no sobrevivira. EBPO MEF 7. Ej. 8. Ej. 6. Ej. 5. Ej. Ej. 3. Ej. Ej. BEF PR BR PR TU PR GE PRvalor BU Reempl. Reempl. Reempl. Reempl. solamente se vuelve a girar a su1.lado a2.plena potencia si el IT US RU FR de bajas es igual a su factor de bajas. Si el valor de bajas es 12. mayor 4. Ej. 5. Ej. EBPOPO MEF PO 1. Ej. 9. Ej. 18. Ej. 11. Ej. 14. Ej. Ej. 10. Ej. 17. Ej.
er

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PO

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1.o Ej.

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17.o Ej.

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5.o Ej.

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PR FR

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PR FR 1.er Ej.

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4.

Reempl. AH

Reempl. AM

3.er Ej.

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Ejemplos de combate
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Motn ejrcito francs

2.o Ej.

3.er Ej.

4.o Ej.

5.o Ej.

1. Ej.

2. Ej.
o

3. Ej.
er

YLD PO

2. Ej.
o

TRASERA MEF El 8. Ejrcito alemn (plena poEl 3. y 2. 2 ejrcitos 2 TRASERA britnicos tencia, 5-3-3) y un cuerpo (plena (ambos 4-3-3, a plena potencia) EI 5. Ej. 4. Ej. 1 F 4. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 5. Ej. 1. Ej. 2. Ej. C 4. Ej. 3. Ej. 5. Ej. potencia, 2-1-4) atacan al 2.o Ejrcito 1. Ej. 2. Ej. Caones FRONTAL se hallan en Amiens. El cuerpo 1. Ej. 2. Ej. 1. 3. Carrera Ej. 4. 1 Ej.Ej. 2. Ej. 3. Ej. AtrincheEj. Ofensiva Ej. 7. 4. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 8. Ej. 2. Ej. 6. Ej. 5. Ej. BEF Caones de 5. agosto Atrincheramiento PR TU PR GE PR BU hacia e Ofensiva obligatoria de agosto ramiento ruso (plena potencia, 3-2-3) en Tan-1. Ej. 2. Ej. 3. Ej. 7. Ej.el mar 8. 4. Ej. Ej. Ej. 6.canadiense 5. Ej. (2-1-4, 1. Ej. 3. Ej. BEF 2. Ej. obligatoria PC a potencia PR BR PR TU PR GE PR BU PC o nenberg. El jugador de las PC ataca 6. Ej. y el 6. Ejrcito fran1 FRONTAL 7. Ej. AFO POreducida)Estado 10. Ej. 9. Ej. 4. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. F AFO 10. Ej. 9. Ej. Fuerza Estado Ej. 11. Ej. 14. Ej. Ej. 10. 12. Ej. FriedenEstado 4. Ej. 5. Ej. 9. EBPO 1. Ej. MEF Ej. potencia) Ej. 9. Ej. 11. Ej. 14. de Ej. guerra 18. 10. Ej. 12. Ej. cs 17. FriedenEstado PR RU sturm desde Estado dos1. espacios diferentes, de 5. Ej. PR FR PR US (3-3-3, se Estado Area de guerra 7. Ej. 4. Ej. Ej. 3. Ej. 8. Ej. 2. Ej. 6. Ej. Ej. Ej. 1.de 3.de Ej.a plena 2. guerra BEF combinado sturm guerra PR BR PR TU PR GE PR BU 4. Ej. 5. Ej. EBPO MEF 9. Ej. 18. Ej.Ind. 1. Ej. 11. Ej. 14. Ej. 10. Ej. 12. Ej. 17. Ej.Aliados de guerra combinado de guerra PC PR RU PR FR PR US PR IT PC maniobra de Aliados intenta una modo que hallan en Chteau-Thierry. Todos o 7. Ej. 10 9. Ej. 6. Ej. flanqueo y designa al espacio del 8. ellos atacan el espacio de CamEj. 4. Ej. Ej. 1. 3. Ej. 2. 6. Ej. Ej. 5. 7. Ej. 1. Ej. 4. Ej. 3. Ej. 6. Ej. 5. Ej. 7. Ej. 1. Ej. YLD Ej.AM 1. Ej. 3. Ej. 2. 2. Ej. PO PO Ej. 4. Ej. 3. Ej. YLD 5. 4. Ej. EBPO Ej. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 2. 1. 2. Ej. MEF Ej. Ej. 9. Ej.espacio 18. 14. Ej. 5. Ej. Ej. 10. Ej. de11. 12. 17. o PR PR RU PR FR PR US PR IT Ejrcito como anclaje; tira brai, en el que se hallan el 2. 3. Ej. YLD 4. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 2. Ej. 5. Ej. Ofensiva PR AH PR AM obligatoria el dado y obtiene un 3, al que debe Ejrcito alemn (5-3-3, a plena Ofensiva aliada obligatoria 4. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 9. Ej. 2. Ej. CAU PO 1. Ej. 10. Ej. 12. Ej. potencia) 11. Ej. 2. Ej. CAU 1. Ej. 0. Ej. 12. Ej. 11. Ej. aadir +1 de modificador porque el 8. Ej. cuerpos (ambos EI 6. Ej. 5. Ej. aliada 4. Ej. EI 6. Ej. 5. Ej. 4. Ej. 11. Ej. Ej.dos 7. y Ej. 10. Ej. Cond. 3. YLD PO 4. Ej. 4. Ej. Ej. adyacente 3. Ej. 2. Ej. 5. Ej. 2. Ej. Ej.sea EI 5. PR AH PR AMnivel 6. Ej. 11. Ej. Ej. 7.2-1-4, 10. Cabeza cuerpo no 1. est a ninguna unidad enemiga que no aEj. plena potencia), con una trinchera de 2. Ntese que de agua de playa Cond. Ofensiva Ober Ost del Sina Cabeza MEF Capit. de agua el 2.o Ejrcito ruso atacado. La maniobra de flanqueo, pues,TURNO tiene de playa este ataque costar 3 puntos de obligatoria activacin al jugadordel aliado, a TURNO Ej. 9. 10. Ej. Ej. de Capit. 8. 11 Sina Capit. aliada MEF TURNO TURNO Rusia de TURNO de Rusia xito. Los alemanes disparan primero con una potencia de 7 en la causa de la fuerza franco-britnica implicada, y que la unidad Rusia Ej. 4. Ej. Ej. 1. 3. Ej. 2. Ej. 5. 4. Ej. Ej. 1.Ej. 3. Ej. 2. Ej. 5. Ej. 1. Ej. 2. Ej. EI PO 6. Ej. Ej. 4. Ej. 11. 5. Ej. 11. 7. Ej. 10. 11. Moltke Falkenhayn Hoffmann Moltke Falkenhayn Hoffmann Caones AtrincheEjrcito en la tirada de dado 4. Ej. da5. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. Ej. Ejrcito Ej. 1. francesa Ofensiva junto con Cond. 2. Ej. no tabla de ejrcitos; obtienen un 3, lo que un podra atacar las britnicas siOst en su espacio de agosto ramiento Ober Carrera Cabeza obligatoria Caones Atrinchede agua hacia de playa Ofensiva de agosto ramiento Sina el mar resultado de 4 (la interseccin de la columna 6-8 y de la fila 3), es MEF no estuviera la unidadPC canadiense.del No se puede intentar ninguna obligatoria PC H-L 7. Ej. AFO 10. Ej. 9. Ej. 6. Ej. Ej. o 9. Ej. AFO Ej. 10. 6. Ej. H-L Estado decir, el valor Salnica de bajas infligido a los rusos es igual a 4. 7. El 2. Ejrcito asumen maniobra de flanqueo a causa de la presencia de trincheras, de Landships Blcher FriedenSalnica de guerra Landships Estado Blcher Estado el mando AFO asumen 4. Ej. 6. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 5. Ej. 7. Ej. Fuerzasturm d 1. Ej. 9. Ej. 2. Ej.10. Ej. Estado el mando Friedende guerra combinado de guerra Carrera ruso tiene un factor de bajas de 2, de modo que el resultado de 4 Estado modo que el combate es simultneo. El jugador de las PC juega Area de guerra Caones Estado AtrinchePC sturm Aliados hacia Ofensiva Ind. de guerra combinado de guerra de agosto ramiento el mar obligatoriaes PC Aliados le obliga a perder sus dos pasos; en consecuencia, el 2.o Ejrcito la carta de combate Ametralladoras fortificadas, que aade +1 PC darmee 4. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 5. Ej. Ataques 4. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 6. Ej. 5. Ej. 7. Ej. 1. Ej. Sdarmee Ataques sustituido por un cuerpo 1-1-3 a plena potencia procedente de la a su tirada de dado. Su fuerza de combate es 9, y como tiene una con Michael 7. Ej. AFO PO 2. Ej. 10. Ej. 1. Ej. 9. Ej. 6. Ej. 3. Ej. 6. Ej. 7. Ej. 1. Ej. Fuerza zepelines Estado 4. Ej. con 5. Ej.Michael Friedenzepelines Estado Area de guerra Estado casilla de reservas. Ahora los rusos devuelven el fuego (ntese que trinchera de nivel 2, dispara en la columna 12-14 de la tabla de sturm Ind. de guerra combinado de guerra PC Sdarmee Aliados lo hacen despus de haber sufrido sus bajas, ya la maniobra (la trinchera permite disparar, en defensa, columna Ej. 9.una 10. Ej. 12. Ej. Ata 8. Ej. 11. Ej. Ej. 9. Ej. 2. CAU 1. Ej. 10. Ej. de 12. Ej. Ej. 8.que 11. Ej. ejrcitos c zepe 9. Ej. 2. Ej. CAU Ej. derecha 1. la Ej. potencia Ej. 10. 12. 8. Ej. 11. Ej. flanqueo alemana ha tenido xito): disparan con una de ms a que la indicada por la potencia de combate); en 4. Ej. 1. Ej. 3. Ej. 2. Ej. 6. Ej. 5. Ej. 7. Ej. 1. Ej. 1 en la tabla de cuerpos; con el dado obtienen un 4, lo que da un la tirada de dado obtiene un 5, que con el modificador +1 de la resultado de 1, es decir, el valor de bajas infligido a los alemanes carta, da un total de 6; la interseccin de la columna 12-14 con 11. Falkenhayn Falkenhayn Hoffmann 9. Ej. 2. Ej. CAU PO a plena 1. Ej. potencia Ej. PC Ej. cuerpo 10.las 12. el 8. Ej. Ej. 11. es igual a 1. El jugador de reduce la fila 11. 6 Moltke da un Ejrcito resultado final de 7 como valor de bajas infligido a Moltke Falkenhayn Hoffmann Ejrcito para satisfacer el resultado. Como el valor de bajas infligido al delos atacantes. Por su parte, el jugador aliado tiene una fuerza de H-L H-L fensor (4) ha sido superior al valor de bajas infligido al atacante (1), combate de 13, pero las trincheras alemanas provocan que dispare asumen Accin Accin Accin La asumen Salnica Landships Blcher Accin Accin Acc H-L el mando Aliados Aliados Aliados el mando Aliados Aliados Alia asumen Salnica Landships Blcher el ganador del combate es el atacante. Ahora, dado que el atacante en la columna 6-8 (dos columnas a la izquierda); en la tirada de MOV. MOV. MOV. Entrada el Accin mando 14 Puntos MOV. MOV. MOV. Accin Accin Accin Accin Accin 11. EE. UU. Moltke Falkenhayn Hoffmann Aliados Aliados Aliados Aliados Aliados Aliados ha ganado y an tiene una unidad a plena potencia, el cuerpo ruso dado obtiene un 4, lo que da un resultado final de 4 como valor Ejrcito Accin Accin Accin ATAQUE ATAQUE ATAQUE MOV. MOV. MOV. Accin PC Accin PC Acc PC Sdarmee Sdarmee Ataques PC PC P Ataques superviviente debe retirarse, a no ser que el jugador aliado decida MOV. MOV. la de bajas infligido al defensor. De acuerdo con regla 12.4.5, las con Michael con PV rusos Michael PV rusos MOV. MOV. Sdarmee PV rusos PV rusos Accin Accin Accin Accin Accin Accin Ataques zepelines control PC control PC zepelines bajo bajo PC PC PC PC PC PC H-L Michael tras la bosque, lo que le tras la con primeras bajas aliadas debe asumirlas el cuerpo canadiense, que control ejercer la opcin de no retirarse que permite el control asumen cada del zepelines Salnica Landships Blcher cada del ATAQUE ATAQUE MOV. MOV. PC PC zar zar el mando costara perder un paso ms. El jugador aliado, sin embargo, decide resulta eliminado (satisfaciendo 1 del total de 7); luego el jugador retirarse dos espacios hasta Varsovia. A continuacin, el jugador aliado reduce los dos ejrcitos britnicos (y satisface as las 6 bajas Sdarmee de las PC decide avanzar hastaAtaques Tannenberg; como este espacio es restantes). El jugador de las PC reduce el 2.o Ejrcito y un cuerpo. con Michael zepelines un espacio de bosque, el 8.o Ejrcito alemn debe detener ah su No hay ninguna retirada ni avance, ya que es el defensor quien avance. Ntese que el cuerpo no puede aadirse al avance tras el ha ganado la batalla. El jugador de las PC, adems, por el hecho combate, ya que es un cuerpo a potencia reducida y solo pueden de haber ganado el combate, conserva la carta Ametralladoras avanzar las unidades a plena potencia. fortificadas, que se deja sobre la mesa.

EI

PO

5. Ej. Ej. Ejemplo 1: combate de agosto de4.1914 6. Ej. 11. Ej. 7. Ej. 10. Ej.
o o
o o o o

EI

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Ofensiva obligatoria aliada o

PR AM

3. Ej.
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4. Ej.
o

5. Ej.
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Cabeza de playa MEF

9. Ej. Cond. de agua del Sina


o

Ofensiva obligatoria aliada

10.o Ej.

o PR AM Ej. 11.

P 12

6. Ej.

11. Ej. 7. Ej. 10. Ej. Ejemplo 2: combate de julio de 1916


o o o

o 2 TRASERA

Cond. de agua del Sina


o

Cabeza er de playa MEF


er

Ober oFRONTAL 2Ost

Capit. 1.er Ej. de Rusia

Ej. 2. Cond. de agua del Sina


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er Ej. 3. TURNO

Cabeza de playa

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RM

RM

14 Puntos 14 Puntos

ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

Entrada Entrada EE. UU. EE. UU.

PV rusos PV rusos PV rusos control PC PV rusos bajo control PC tras la bajo control tras la cada del ATAQUE ATAQUE PCcontrol cada del zar ATAQUE ATAQUE PC zar

PV rusos PV rusos PV rusos control PC PV rusos bajo control PC la bajo tras control tras la cada del PCcontrol cada del zar PC zar

RM

RM

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RM

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RM

RM

RM

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Senderos de Gloria

19

12.7.9 Las unidades que avanzan obtienen el control de los espacios en los que entran, excepto si asedian una fortificacin.

13 Movimiento estratgico
13.1 Reglas generales

A efectos del movimiento estratgico, los cuerpos AUS, CND, EAN y PT se consideran britnicos, y la unidad SN se considera turca. En la regla 13.1.8 se establecen limitaciones para las unidades EAN y SN.

12.7.1 Todas las unidades atacantes que queden a plena potencia pueden avanzar al espacio atacado (respetando los lmites de apilamiento), o incluso ms all, si las unidades defensoras se han retirado o han quedado eliminadas. Excepcin: en el caso de un ataque contra una fortificacin enemiga sin unidades enemigas, el atacante no puede avanzar a no ser que la fortificacin est destruida, incluso si ha ganado el combate comparando los valores de bajas. 12.7.2 Si todas las unidades defensoras han quedado eliminadas, las unidades que avanzan solo pueden entrar en el espacio del defensor. 12.7.3 Si todas las unidades defensoras se han retirado dos espacios, las unidades que avanzan pueden entrar en cualquier espacio que hayan abandonado las unidades defensoras en su camino de retirada. Sin embargo, las unidades que avanzan deben detenerse al entrar en un espacio de montaa, bosque o pantano. 12.7.4 Si las unidades defensoras tienen que retirarse dos espacios pero solo pueden retirarse uno y luego son eliminadas, a causa de las restricciones de la regla 12.5.5, las unidades que avanzan pueden hacerlo hasta el ltimo espacio ocupado por las unidades en retirada. Ejemplo: supongamos que unidades rusas en Chisinau son atacadas desde Zhmerinka y deben retirarse dos espacios, que Rumana es neutral y que Odesa est ocupada por unidades de las Potencias Centrales. Las unidades rusas quedaran eliminadas segn 12.5.5. Las unidades de las PC en Zhmerinka podran avanzar hasta Izmal porque las unidades rusas se habran retirado hasta ese espacio para satisfacer el primer espacio de los dos de que constaba su retirada. 12.7.5 Las unidades que avanzan no pueden entrar en un espacio que contenga unidades enemigas. 12.7.6 Las unidades que avanzan pueden entrar en un espacio que contenga solo una fortificacin enemiga intacta si pueden asediarla, pero no pueden avanzar ms all. Sin embargo, una vez que ya haya las suficientes unidades que avanzan necesarias para asediar la fortificacin, el resto de eventuales unidades que avanzan pueden seguir hacindolo, siempre respetando las condiciones de la regla 12.7.3. 12.7.7 Las unidades de las Potencias Centrales solamente pueden avanzar a Amiens, Calais u Ostende si se cumple alguna de las condiciones siguientes:

12.7 Avances

13.1.1 El movimiento estratgico (ME) se usa para desplazar unidades a largas distancias a travs de territorio controlado o entre el mapa y la casilla de reservas. 13.1.2 Cada punto de ME permite efectuar un ME con un cuerpo a plena potencia o a potencia reducida. Cuesta 4 puntos de ME efectuar un ME con un ejrcito a plena potencia o a potencia reducida. 13.1.3 Ninguna unidad puede efectuar ME ms de una vez en cada ronda de accin. Una unidad puede efectuar ME cada vez que un jugador juegue una carta de estrategia para usar su valor de movimiento estratgico. 13.1.4 El ME puede repartirse entre diferentes pases y espacios a voluntad del jugador. Un jugador puede efectuar ME con algunas unidades de un espacio y no con otras, sin ninguna penalizacin. 13.1.5 Procedimiento para efectuar el movimiento estratgico. Para poder usar el ME, las unidades deben estar en situacin de suministro. Las unidades pueden efectuar ME desde el espacio en que se hallan hasta cualquier otro espacio controlado y en situacin de suministro, siguiendo conexiones marcadas con lnea continua o con lnea a trazos si est permitido. La ruta entre los espacios de origen y de destino solo puede entrar en espacios controlados; cualquiera de los espacios (o incluso todos) puede ser adyacente a unidades o fortificaciones enemigas. Las unidades pueden efectuar ME a travs de un espacio que contenga una fortificacin enemiga asediada, pero nunca a travs de un espacio que contenga una unidad de combate enemiga. Las unidades pueden efectuar ME desde o hacia una fortificacin enemiga asediada, siempre que esta permanezca asediada; una unidad no puede efectuar ME desde una fortificacin enemiga asediada si tras su partida la fortificacin ya no se puede asediar. 13.1.6 Movimiento estratgico de unidades rusas. Las unidades rusas solo pueden efectuar ME dentro de Rusia (incluido el Prximo Oriente ruso). Ello incluye tanto ME dentro del mapa como hacia o desde la casilla de reservas. Los cuerpos rusos no pueden efectuar ME por mar a causa de esta regla. Los cuerpos rusos no pueden efectuar ME desde casillas exteriores al mapa a otra casilla exterior a no ser que exista una conexin (continua o a trazos permitida) entre ellas. Los cuerpos rusos pueden efectuar ME desde casillas exteriores al mapa hacia la casilla de reservas y luego, en una ronda posterior, efectuar otro ME de la casilla de reservas a otra casilla exterior. 13.1.7 Movimiento estratgico por mar. Los cuerpos tambin pueden efectuar ME por mar desde un puerto controlado a otro puerto controlado. Las unidades que efectan ME por mar no pueden combinarlo con ME por tierra; deben iniciar y finalizar el desplazamiento en un puerto controlado. Excepto por la restriccin del ME de unidades rusas fuera de Rusia, todas las otras nacionalidades pueden efectuar ME por mar. 13.1.7.1 El jugador de las Potencias Centrales puede emplear puertos controlados en Alemania y Rusia para ME por mar. Excepcin: si Riga est asediada, las PC no pueden usar este espacio para ME por mar ni para suministros por mar.

era el espacio defensor en un combate; se ha jugado el evento La carrera hacia el mar, o el estado de guerra de las PC es igual o superior a 4.
12.7.8 Las unidades defensoras nunca pueden avanzar tras un combate.

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Senderos de Gloria
13.2.2 Como mximo un cuerpo ruso por turno (pero nunca un ejrcito) puede efectuar ME hacia o desde el Prximo Oriente. 13.2.3 Como mximo un cuerpo de las Potencias Centrales por turno puede efectuar ME hacia o desde el Prximo Oriente. Excepcin: los cuerpos turcos no cuentan a efectos de este lmite. 13.2.4 No hay limitacin alguna al nmero de unidades BR (incluyendo AUS), RU o de las PC no turcas que pueden efectuar ME exclusivamente en el interior del mapa del Prximo Oriente. Excepcin: las unidades rusas nunca pueden efectuar ME fuera de Rusia. 13.2.5 Los cuerpos aliados pueden efectuar ME hacia o desde el Prximo Oriente antes de la entrada en guerra de Turqua.

13.1.7.2 El jugador aliado puede usar cualquier puerto controlado que no est en Alemania o Rusia para ME por mar. Excepcin: las unidades aliadas no pueden efectuar ME por mar desde o hacia Constantinopla a no ser que controlen Galpoli. 13.1.8 Movimiento estratgico y la casilla de reservas. Las unidades pueden efectuar ME desde la casilla de reservas hasta cualquier espacio que contenga una unidad, en situacin de suministro, del mismo pas y siempre que se cumplan los lmites de apilamiento. Excepcin: no se puede efectuar a espacios que contengan solo el EAN britnico o el SN turco. Los cuerpos tambin pueden efectuar ME desde la casilla de reservas hasta cualquier capital propia en situacin de suministro o hasta cualquier fuente de suministros en su pas. La regla 14.1.5 para el suministro especial de Serbia no permite ME desde la casilla de reservas; sin embargo, los cuerpos serbios pueden efectuar ME desde la casilla de reservas hasta Salnica, ya que es una fuente de suministros para las unidades serbias. Un cuerpo britnico que efecte ME entre la casilla de reservas y cualquier espacio del Prximo Oriente cuenta como el nico cuerpo que puede efectuar ME por mar segn la regla 13.2.1. Los cuerpos estadounidenses pueden efectuar ME desde la casilla de reservas hasta cualquier puerto controlado por los Aliados en Francia, incluso si ese puerto no contiene ninguna unidad estadounidense. 13.1.9 Los cuerpos pueden efectuar ME desde el mapa a la casilla de reservas. 13.1.10 Los jugadores pueden encadenar sus ME como deseen. Por ejemplo, una unidad A puede efectuar un ME desde la casilla de reservas hasta el espacio ocupado por la unidad B; luego la unidad B puede efectuar ME a otro espacio; finalmente, una unidad C puede efectuar ME desde la casilla de reservas hasta el espacio acabado de ocupar por la unidad B. 13.1.11 Capitales y movimiento estratgico. Si el enemigo controla o asedia la capital de un pas (Pars en el caso de Francia, Viena o Budapest en el caso de Austria-Hungra), ningn cuerpo de esa nacionalidad puede efectuar ME hacia o desde la casilla de reservas. Excepcin: las unidades belgas y serbias no estn afectadas por esta restriccin. La unidad MN no puede efectuar ME por tierra, pero puede efectuarlo hacia y desde la casilla de reservas. 13.1.12 Las unidades no pueden efectuar ME hacia o desde la casilla de reservas en las condiciones siguientes: unidades alemanas o austrohngaras que trazan su lnea de suministros a Sofa o Constantinopla; unidades turcas que trazan su lnea de suministros a Essen, Breslavia o Sofa; unidades blgaras que trazan su lnea de suministros a Essen, Breslavia o Constantinopla, y unidades rusas y rumanas que trazan su lnea de suministros a Belgrado.

14 Suministros

14.1.1 Cualquier unidad debe encontrarse suministrada para poder realizar la mayora de acciones. Las unidades sin suministro (SS) se ven afectadas por diversas penalizaciones (vase 14.3). 14.1.1.1 Activacin. A efectos de activacin, el suministro de una unidad se comprueba en el momento de colocar los indicadores Mov./Ataque. Posteriores movimientos que eventualmente abrieran una lnea de suministros a unidades inicialmente SS no les permitiran mover o atacar. 14.1.1.2 Combate. A efectos de resolucin de combate, el suministro de una unidad se comprueba al inicio de cada resolucin de combate (los avances o retiradas provocados por combates previos en la misma ronda pueden cortar las lneas de suministros que permiten el uso de cartas de combate). 14.1.2 Cmo trazar lneas de suministros. Para estar suministrada, una unidad debe poder trazar una lnea de suministros a travs de cualquier nmero de espacios controlados hasta una fuente de suministro. Excepcin: un jugador no puede trazar suministros a travs de o hasta un espacio que contenga una fortificacin propia asediada. Una lnea de suministros debe trazarse por lneas continuas o a trazos por las que la unidad a suministrar pudiera desplazarse. Excepcin: aunque las unidades RM y SB no pueden desplazarse por las lneas a trazos hasta las casillas rusas exteriores al mapa, estas unidades s pueden trazar una lnea de suministros por esas lneas. 14.1.3 Restricciones en la lnea de suministros. No puede trazarse una lnea de suministros a travs de:

14.1 Reglas generales

13.2.1 Como mximo un cuerpo britnico por turno (incluyendo el cuerpo AUS, pero no los CND, PT o BEF) puede efectuar ME hacia o desde la casilla de reservas desde o hasta el Prximo Oriente, o efectuar ME por mar hacia o desde el Prximo Oriente. No hay limitacin alguna al nmero de estas unidades que pueden efectuar ME por mar o por tierra entre espacios situados en el mapa del Prximo Oriente. No se puede efectuar ME por mar o hacia o desde el Prximo Oriente o entre la casilla de reservas y el Prximo Oriente con cuerpos FR, IT, GR, RM, SB, US, BE, CND, PT o BEF. Tampoco se puede efectuar ME por mar de cuerpos rusos desde o hacia el Prximo Oriente (pero s entre la casilla de reservas y el Prximo Oriente). No hay ninguna restriccin para el ME por tierra de unidades britnicas desde el Prximo Oriente a travs de Constantinopla.

13.2 Restricciones al movimiento estratgico en el Prximo Oriente

un espacio que contenga una o ms unidades enemigas, un espacio controlado por el enemigo. Excepcin: se puede
trazar una lnea de suministros a travs de un espacio que contenga una fortificacin enemiga asediada. 14.1.4 Lneas de suministros a travs de puertos. Las unidades tambin pueden trazar una lnea de suministros hasta un espacio de puerto controlado no asediado y, a partir de ah, directamente hasta un espacio amigo suministrado o hasta otro puerto no asediado y por tierra hasta un espacio amigo suministrado. Al trazar una lnea de suministros a travs de un puerto, se aplican las restricciones siguientes:

Las Potencias Centrales pueden usar solo puertos amigos con-

trolados en Alemania y Rusia para trazar lneas de suministros. Excepcin: el jugador de las PC no puede usar Riga para suministros por mar si est asediada.

Senderos de Gloria
Los Aliados pueden usar cualquier puerto amigo controlado no
situado en Alemania o Rusia para trazar lneas de suministros. Excepcin: el jugador aliado solo puede usar Constantinopla para trazar lneas de suministros si controla Galpoli.

21

14.1.5 Suministro permanente. Las siguientes unidades se hallan siempre suministradas y no necesitan trazar lnea de suministros alguna:

14.3.6 Durante la fase de desgaste, cualquier espacio amigo controlado que no contenga una fortificacin amiga no destruida y en el cual, si hubiera una unidad de combate propia, quedara eliminada por estar SS, pasa a control del enemigo. Este desgaste para espacios se comprueba simultneamente. Excepcin: segn la regla 14.1.5, los espacios serbios solo pasan a control enemigo cuando unidades de las PC entran en ellos. Nota: los espacios pasan a control enemigo durante la fase de desgaste a causa de la falta de suministro propio, no a causa del suministro enemigo. El espacio no tiene por qu trazar una lnea de suministros hasta una fuente de suministro enemiga para que cambie de control. Ello puede implicar que determinados espacios cambien de control alternativamente en cada turno.

Las unidades montenegrinas, el EAN britnico y la unidad SN Las unidades serbias siempre estn suministradas en Serbia. Las fortificaciones no necesitan suministros y no resultan afectadas por una posible situacin SS. turca. Las unidades serbias que aprovechen este suministro especial en los espacios serbios pueden desplazarse fuera de Serbia, incurriendo en posible situacin SS.

15 Fortificaciones
15.1.1 Una unidad (o varias unidades) solamente puede entrar en un espacio que contenga una fortificacin enemiga no asediada, ya sea durante el movimiento normal o durante un avance tras combate, si puede asediar dicha fortificacin (vase tambin la regla 11.1.8). Las unidades que entran en un espacio que contiene una fortificacin enemiga no asediada no pueden mover ni avanzar ms durante la ronda de accin. 15.1.2 No es imprescindible asediar las fortificaciones para eliminarlas; pueden atacarse desde espacios adyacentes si no estn ya asediadas (vase 15.2.3). 15.1.3 Una fortificacin asediada solo puede ser atacada por unidades presentes en el mismo espacio que la fortificacin. 15.1.4 Las fortificaciones aaden su FC a la fuerza de combate de las unidades del mismo bando que defienden en su espacio. 15.1.5 Las fortificaciones solo defienden; nunca pueden aadir su FC a la fuerza de combate de un ataque. 15.1.6 Las fortificaciones sin unidades del mismo bando en su espacio nunca pueden ser objeto de maniobras de flanqueo ni beneficiarse de eventuales trincheras presentes en su espacio. Sin embargo, s puede intentarse una maniobra de flanqueo contra un espacio que contenga unidades de combate enemigas no atrincheradas y una fortificacin enemiga. 15.1.7 Los valores de bajas se aplican a las fortificaciones defensoras solo si no haba unidades de combate defensoras en ese espacio o si queda un valor de bajas suficiente para igualar o superar el FB de la fortificacin (y, por tanto, para destruirla) despus de que todas las unidades de combate defensoras y sus eventuales cuerpos de sustitucin hayan sido completamente eliminadas. Las fortificaciones solo tienen un paso; si sufren la prdida de un paso, quedan destruidas, lo que se indica colocando un indicador Destruida. 15.1.8 Las fortificaciones defensoras no quedan afectadas por valores de bajas no satisfechos si hay unidades de combate defensoras supervivientes del combate (incluso si todas ellas se han retirado del espacio que contiene la fortificacin). 15.1.9 Fortificaciones destruidas. Las fortificaciones no pueden ser recreadas mediante PR; una vez destruidas permanecen as el resto de la partida. 15.1.10 Mientras haya una fortificacin propia no destruida en un espacio (incluso si est asediada), ese espacio no puede pasar a control del enemigo (ni el enemigo puede anotarse los PV correspondientes si fuere el caso).

Las unidades turcas situadas en Medina siempre estn suministradas, pero solo a efectos de desgaste. Las unidades turcas en Medina que aprovechen este suministro especial no se pueden activar para movimiento ni combate, no pueden efectuar ME, no pueden recibir reemplazos ni pueden usar cartas de combate. Ntese que esto no es aplicable al espacio por s mismo, sino solamente a las unidades turcas, de modo que si estas abandonan Medina, el espacio quedar SS y pasar a ser controlado por los Aliados.

15.1 Reglas generales

14.2 Fuentes de suministro

14.2.1 Las fuentes de suministro para las unidades de las Potencias Centrales son Essen, Breslavia, Sofa y Constantinopla. 14.2.2 Las fuentes de suministro para las unidades rusas, serbias y rumanas son los espacios indicados con el smbolo de fuente de suministro en Rusia, en el borde oriental del mapa o Belgrado. Las unidades rusas, serbias y rumanas no pueden trazar lneas de suministros por mar para alcanzar dichas fuentes de suministro o Londres. 14.2.3 Las unidades serbias tambin pueden usar Salnica como fuente de suministro si est bajo control aliado. 14.2.4 La fuente de suministro para todas las otras unidades aliadas es Londres. Pars no es fuente de suministro. 14.2.5 Los espacios (no unidades) pueden usar cualquiera de las fuentes de suministro de su bando al comprobar el suministro a efectos de desgaste.

14.3 Efectos de la falta de suministros


14.3.2 Las unidades SS no pueden efectuar ME.

14.3.1 Las unidades sin suministro (SS) no se pueden activar durante la fase de acciones. 14.3.3 Las unidades SS no pueden atrincherarse, pero s aprovechan los beneficios de trincheras ya existentes en su espacio. 14.3.4 Las unidades SS en defensa no pueden beneficiarse de los efectos de cartas de combate. 14.3.5 Las unidades que estn SS durante la fase de desgaste quedan eliminadas. Los ejrcitos SS que queden eliminados de este modo se retiran definitivamente de la partida y no se pueden recrear mediante PR. Las unidades SS de ambos bandos se retiran simultneamente, de modo que la eliminacin de una unidad enemiga SS no puede abrir una lnea de suministros a unidades propias SS.

1.er Ej.

22

7.o Ej.

6.o Ej.

5.o Ej.

4.o Ej.

3.er Ej.

Senderos de Gloria
9.o Ej. 8.o Ej.

2.o Ej.

1.er Ej.

2.o Ej.

15.1.11 Fortificaciones rusas. Las unidades alemanas no pueden atacar espacios que contengan fortificaciones rusas hasta que se juegue el evento Ober Ost o el estado de guerra de las Potencias Centrales sea igual o superior a 4. Sin embargo, las unidades alemanas s pueden asediar fortificaciones rusas no ocupadas. Asediada Asediada Asediada Las unidades austrohngaras no se ven afectadas por esta regla. 15.1.12 Las unidades rusas no pueden atacar, entrar ni asediar ningn espacio que contenga una fortificacin alemana durante el Asediada Asediada Asediada turno de agosto de 1914.

1.er Ej.

CAU PO

12.o Ej.

11.o Ej.

10.o Ej.

16 Guerra y paz

16.1.1 Asediada

16.1 Estado de guerra del jugador

Situacin inicial. Ambos jugadores empiezan todos los escenarios en el grado de compromiso blico Movilizacin.

16.1.2 A partir del turno de septiembre de 1914 (el turno 2), incluido, y en cualquier escenario excepto el introductorio, durante Asediada la fase de estado de guerra ambos jugadores comprueban si ha aumentado su grado de compromiso blico.

16.1.3 Guerra limitada. Si el estado de guerra de un jugador es igual a 4 o ms durante esta fase, su grado de compromiso blico 15.2.1 Para asediar una fortificacin enemiga, debe Asediada Asediada pasa a Guerra limitada. A las cartas presentes en su mazo de entrar por lo menos un ejrcito o un nmero de cuerjuego, el jugador aade las cartas descartadas y las cartas de guepos igual al FB de la fortificacin en el espacio de dicha rra limitada, y las baraja. Ahora, su mazo de juego estar formado fortificacin en una nica ronda de accin y detener por sus cartas de guerra limitada y por sus cartas de movilizacin, ah su movimiento. Ejemplo: para asediar Verdn, se excepto las que estn en su mano en ese momento y las que se necesita un ejrcito de las PC (a plena potencia o a potencia reduhayan retirado definitivamente del juego. cida) o bien tres cuerpos de las PC (a plena potencia o a potencia reducida). Es conveniente colocar indicadores de Asediada para 16.1.3.1 Entrada en guerra de Turqua. Cuando el grado de identificar rpidamente qu fortificaciones estn asediadas. compromiso blico de las Potencias Centrales llega a Guerra limitada, Turqua entra en guerra al lado de las Potencias Cen15.2.2 Una vez que una fortificacin enemiga est bajo asedio, trales. Colocad las unidades turcas en el mapa segn la tabla de otras unidades amigas pueden ignorar la fortificacin enemiga a disposicin inicial. La entrada en guerra de Turqua no se considera todos los efectos (incluyendo suministros). Excepcin: las unidades como entrada en guerra de un pas neutral segn la regla 9.5.2.2 de las PC no pueden trazar lneas de suministros a travs de un y no impide, por tanto, la entrada en guerra de otro pas neutral puerto en un espacio con una fortificacin enemiga asediada (Riga durante el mismo turno. es el nico ejemplo). 16.1.4 Guerra total. Si el estado de guerra de un jugador es igual 15.2.3 Un jugador puede activar unidades para combate en un esa 11 o ms durante esta fase, su grado de compromiso blico pasa pacio con una fortificacin enemiga asediada, pero solo las unidades a Guerra total. A las cartas presentes en su mazo de juego, el por encima de las mnimas necesarias para asediar la fortificacin jugador aade las cartas descartadas y las cartas de guerra total, y podrn atacar espacios adyacentes. Las unidades en el espacio con las baraja. Ahora, su mazo de juego estar formado por sus cartas de la fortificacin enemiga asediada pueden atacar dicha fortificacin. guerra total y por sus cartas de guerra limitada y de movilizacin, excepto las que estn en su mano en ese momento y las se hayan 15.2.4 Un jugador no puede sacar unidades de una fortificacin retirado definitivamente del juego. asediada de modo que quede ocupada pero no asediada al final de la ronda de accin. Si la fuerza sitiadora sufre bajas que la sitan Nota: es posible, y de hecho bastante probable, que los dos jugapor debajo del valor mnimo para asediarla (o si el evento Guerra dores tengan grados de compromiso blico diferente en muchos en frica obliga a retirar un cuerpo BR), las unidades no estn momentos del juego. obligadas a retirarse pero la fortificacin ya no est bajo asedio, lo que significa que durante la fase de asedio no se realizar ninguna 16.1.5 El estado de guerra de un jugador nunca puede disminuir; tirada de rendicin y que el jugador sitiador ya no podr trazar en consecuencia, el grado de compromiso blico de un jugador lneas de suministro a travs del espacio en cuestin. Si unidades tampoco puede disminuir. amigas adicionales entran en el espacio, el nmero total de unidades Nota: los efectos de las reglas especiales para 1914 (que se pueden amigas debe cumplir los requerimientos de la regla 15.2.1 para que consultar en la hoja de ayuda al jugador) se basan en el estado de la fortificacin est nuevamente asediada. guerra, no en el grado de compromiso blico. Por esta razn, las 15.2.5 Fortificaciones en espacios desrticos. Durante el verestricciones de los eventos La carrera hacia el mar y Ober Ost rano, un espacio de desierto no se puede activar para combate, ni pueden quedar anuladas durante un turno particular, en lugar de tampoco puede ser atacado, pero s pueden asediarse fortificaciones tener que esperar a la fase de estado de guerra. en espacios desrticos y sufrir los resultados de una resolucin 16.1.6 En cuanto el grado de compromiso de guerra de un jugador de asedio. alcanza la guerra total, su indicador de estado de guerra puede retirarse del tablero, ya que a partir de ese momento cualquier otro evento con nmero de estado de guerra que se juegue solo afectar al estado de guerra combinado. 15.3.1 Durante la fase de asedio de cada turno, debe comprobarse si todas las fortificaciones asediadas se rinden o no.

15.2 Asedios

15.3 Resolucin de asedios

15.3.2 Se lanza un dado por cada fortificacin asediada. Si el resultado es superior al FB de la fortificacin asediada, esta es eliminada. Colocad un indicador de Destruida en la fortificacin. 15.3.3 Todas las tiradas de asedio quedan modificadas con un 2 durante los turnos de agosto y septiembre de 1914. Ello refleja la menor duracin (un mes) de estos turnos respecto a los turnos normales de tres meses.

Senderos de Gloria
16.2.1 Durante la fase de estado de guerra de cualquier turno en que el indicador de estado de guerra combinado sea igual o superior a 40, se declara un armisticio. En ese momento finaliza la partida y se determina el vencedor. 16.2.2 El estado de guerra combinado tambin acta como prerrequisito para la entrada en guerra de los Estados Unidos y para la capitulacin de Rusia.
RM RM RM

23

16.2 Estado de guerra combinado

RM

RM

16.3.1 La entrada en guerra de los Estados Unidos es un proceso que consta de tres etapas, que se van indicando en el marcador de entrada en guerra de los MOV. MOV. MOV. Estados Unidos en el tablero. El indicador Entrada EE. UU. se sita inicialmente en la casilla EE. PVUU. rusos bajo neutral.
MOV. MOV.
control PC

16.3 Entrada en guerra de los Estados Unidos


Entrada EE. UU.

Accin Aliados

Accin Aliados

RM

Accin Aliados

Accin Aliados

Accin Aliados

Accin Aliados

16.3.2 Cuando el estado de guerra combinado alcanza 30, desplazad el indicador Entrada EE. UU. a la siguiente casilla: Se puede jugar El telegrama Zimmermann. El evento El telegrama Zimmermann no se puede jugar antes de que suceda esto.

PV rusos Accin control PC PC tras la cada del zar o supera

Accin PC

Accin PC

Accin PC

Accin PC

Accin PC

16.3.3 Cuando se juega el evento El telegrama Zimmermann, desplazad el indicador Entrada EE. UU. a la casilla El telegrama Zimmermann. A partir de este momento, los Estados Unidos son una potencia activa para el jugador aliado, aunque este an no puede jugar cartas de refuerzos de los Estados Unidos. 16.3.4 El evento All vamos no se puede jugar antes del turno siguiente a aquel en que se haya jugado El telegrama Zimmermann. Cuando se juega el evento All vamos, desplazad el indicador Entrada EE. UU. a la casilla All vamos. A partir de este momento, el jugador aliado puede jugar cartas de refuerzos de Estados Unidos, pero solo una por turno, como mximo. 16.3.5 El evento 14 puntos no afecta a la entrada en guerra de los Estados Unidos, pero tampoco puede jugarse antes del evento El telegrama Zimmermann. Es por ello que su indicador de evento est situado en el reverso del indicador Entrada EE. UU..

16.4.4 El evento La cada del zar solo se puede jugar si ya se 2 TRASERA ha jugado el evento El zar asume el mando y el estado de guerra combinado ms los PV rusos bajo control de las Potencias Centrales es igual o superior a 33. Si se cumplen estas condiciones, desplazad el indicador Capit. de Rusia a la casilla Se puede jugar La cada del zar. Si ese total cae por debajo de 33 antes de jugarse el evento La cada del zar, desplazad el indicador Capit. de Rusia nuevamente a la casilla El zar asume el mando. 16.4.5 Cuando se juega el evento La cada del zar, colocad el indicador PV rusos control PC tras la cada del zar en la misma casilla que est el indicador PV rusos bajo control PC en el marcador general. Adems, desplazad el indicador Capit. de Rusia a la casilla Cada del zar. 16.4.6 El evento La revolucin bolchevique se puede jugar en cualquier turno posterior al turno en que se haya jugado La cada del zar si se cumple alguna de las condiciones siguientes:

16.4 Capitulacin de Rusia

el indicador PV rusos bajo control PC est en una casilla de las Potencias Centrales controlan los siete espacios de PV de TURNO
Rusia (sin incluir Bak).

16.4.1 El jugador de las Potencias Centrales tiene la Capit. posibilidad de forzar a Rusia a dejar la guerra mediante de Rusia el Tratado de Brest-Litovsk, tal como sucedi histricamente. La capitulacin de Rusia es un proceso en seis etapas que se van indicando en el marcador de capitulacin de Rusia en el tablero. El indicador Capit. de Rusia se sita inicialmente en la casilla Dios salve al Zar!. 16.4.2 El jugador de las Potencias Centrales va indicando el nmero de espacios de PV en Rusia que controla (incluso si el espacio est SS), mediante el indicador PV rusos bajo control PC en el marcador general. Si el jugador aliado recaptura un espacio de PV en Rusia, ajustad el indicador correspondientemente en el marcador.
EAN

ms valor que el indicador PV rusos control PC tras la cada del zar (incluyendo Bak si es aplicable);

En cualquiera de estos dos casos, desplazad el indicador Capit. de Rusia a la casilla Se puede jugar La revolucin bolchevique. Si estas condiciones ya no se cumplen, desplazad el indicador Capit. de Rusia nuevamente a la casilla Cada del zar hasta que alguna de las condiciones vuelva a cumplirse. 16.4.7 Cuando se juega el evento La revolucin bolchevique, desplazad el indicador Capit. de Rusia a la casilla La revolucin bolchevique. 16.4.8 El evento Tratado de Brest-Litovsk se puede jugar en cualquier momento tras haberse jugado el evento La revolucin bolchevique. Cuando se juega el evento Tratado de Brest-Litovsk, desplazad el indicador Capit. de Rusia a la casilla Tratado de Brest-Litovsk.

16.4.3 Cuando las Potencias Centrales controlan tres o ms espacios de PV en Rusia, el indicador Capit. de Rusia se desplaza a la siguiente casilla: Se puede jugar El zar asume el mando. A partir de este momento, las Potencias Centrales pueden jugar el evento El zar asume el mando. Si el indicador PV rusos bajo control PC cae por debajo de 3 antes de jugarse el evento El zar asume el mando, desplazad el indicador Capit. de Rusia nuevamente a la casilla Dios salve al Zar!.

RM

RM

RM

RM

RM

RM

14 Puntos

24

Senderos de Gloria
17.1.4 Las diversas opciones de reemplazo y sus costes respectivos se pueden consultar en la tabla de costes de reemplazo en las hojas de ayuda al jugador. 17.1.4.1 No pueden recibir reemplazos las unidades siguientes: unidades alemanas y austrohngaras que trazan su lnea de suministros a Sofa o Constantinopla; unidades turcas que trazan su lnea de suministros a Essen, Breslavia o Sofa; unidades blgaras que trazan su lnea de suministros a Essen, Breslavia o Constantinopla, y unidades rusas y rumanas que trazan su lnea de suministros a Belgrado. 17.1.5 Los ejrcitos recreados se colocan como si fueran refuerzos (vase 9.5.3.3), con las dos excepciones siguientes:

16.4.9 Efectos. Una vez jugado el evento Tratado de BrestLitovsk, las unidades rusas quedan sujetas a las restricciones siguientes:

Las unidades rusas no pueden operar fuera de Rusia, Alemania, Las unidades rusas no pueden mover a travs de espacios ocuTurqua, Austria-Hungra y Rumana. Cualquier unidad rusa situada fuera de estos pases, es eliminada.

Las unidades rusas ya no pueden atacar. Las unidades de las

pados por unidades aliadas ni apilarse con ellas (ni viceversa). Las unidades rusas que en ese momento estn apiladas con otras unidades aliadas, quedan eliminadas (son internadas). Esto evita que el jugador aliado utilice unidades rusas tras el tratado de Brest-Litovsk para proteger a otras unidades aliadas de posibles ataques.

Los ejrcitos serbios pueden recrearse en Salnica si ya se ha

Potencias Centrales no pueden atacar a unidades rusas, excepto en el caso de unidades turcas, que s pueden atacar a unidades rusas en el mapa del Prximo Oriente. Ahora bien, ambos bandos s pueden mover unidades a espacios no ocupados y pueden sufrir desgaste, asediar fortificaciones y resolver asedios.

El ejrcito belga se puede recrear en Bruselas, Amberes u Os-

jugado la carta Salnica o la carta de entrada en guerra de Grecia y si Salnica est bajo control aliado. Tambin pueden recrearse en Belgrado segn las restricciones habituales sobre los refuerzos.

16.5 Acuerdos de paz

16.5.1 Un jugador puede ofrecer un acuerdo de paz como su nica accin durante una ronda de accin si el total de PV est dentro del intervalo permitido para el jugador en cuestin. 16.5.1.1 El jugador de las Potencias Centrales puede ofrecer un acuerdo de paz si el total de PV es igual o superior a 11. 16.5.1.2 El jugador aliado puede ofrecer un acuerdo de paz si el total de PV es igual o inferior a 9. 16.5.2 Si el oponente acepta el acuerdo de paz, la partida finaliza inmediatamente en tablas. Si el oponente rechaza el acuerdo de paz, el proponente lanza un dado para determinar el efecto del acuerdo de paz segn la tabla de acuerdos de paz. El resultado implicar aumentar, disminuir o dejar igual el valor de PV. 16.5.3 No hay ninguna limitacin al nmero de veces que un jugador puede ofrecer acuerdos de paz durante una partida, pero solo puede ofrecer uno por ronda de accin. Los acuerdos de paz solo pueden ser aceptados una vez por partida, ya que en tal caso, esta finaliza inmediatamente.

tende, pero no puede recrearse en Amberes si no hay ninguna lnea de suministros hasta esta ciudad. Si ninguno de estos espacios est bajo control aliado y en situacin de suministro, el ejrcito belga puede recrearse en Calais (este espacio tambin representa el pequeo territorio belga en poder de los aliados tras octubre de 1914).

Excepcin: los ejrcitos serbios no pueden recrearse en Belgrado si Nis se halla bajo control de las Potencias Centrales. 17.1.6 El cuerpo EAN britnico no se coloca en la casilla de reservas cuando se recrea, sino que se coloca en Arabia. 17.1.7 Algunas unidades no reciben nunca reemplazos; tales unidades estn indicadas con un punto en la esquina superior derecha. Un ejemplo es el ejrcito BEF britnico. 17.1.8 PR de los Estados Unidos. Una vez jugado el evento All vamos, todas la cartas aliadas jugadas para PR proporcionan un PR de Estados Unidos adems de los PR indicados en la carta.

17 Reemplazos

17.1.1 Durante la fase de reemplazos, cada pas puede gastar el nmero de puntos de reemplazos (PR) que indique su indicador en el marcador general. 17.1.1.1 Los PR de los aliados menores (AM) solo pueden gastarse para proporcionar reemplazos a unidades AUS, BE, CND, EAN, MN, PT, RM, GR y SB. Adems, estas unidades solo pueden recibir reemplazos usando PR de los aliados menores. 17.1.2 Los PR que no se gasten durante la fase de reemplazos se pierden; no pueden guardarse para su uso en turnos posteriores. 17.1.3 Si el enemigo controla o asedia la capital de un pas (Pars en el caso de Francia; Viena o Budapest en el caso de AustriaHungra), ese pas no puede gastar PR. Sin embargo, si Pars est sin suministro pero no asediado, s pueden gastarse PR para Francia. Excepcin: las unidades belgas y serbias no estn afectadas por esta restriccin; sin embargo, los ejrcitos belgas y serbios solo pueden recrearse si pueden colocarse legalmente en el mapa (vase 17.1.5). Los cuerpos belgas y serbios pueden recrearse en la casilla de reservas, incluso si sus pases estn completamente controlados por el enemigo.

17.1 Reglas generales

Senderos de Gloria

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Comentarios histricos sobre las cartas


En este apartado ofrecemos unos breves comentarios histricos sobre los acontecimientos que se representan en las cartas. Las cartas estn ordenadas alfabticamente (las opcionales se han agrupado separadamente al final). 11.o Ejrcito. El 11.o Ejrcito alemn, bajo el mando de August von Mackensen, encabez diversas ofensivas alemanas contra Rusia y tambin en los Balcanes. 14 puntos. Los 14 puntos eran la lista de objetivos de guerra de los Estados Unidos, planteados por el presidente Woodrow Wilson ante el Congreso de Estados Unidos en enero de 1918. All vamos. Aunque Estados Unidos entr en guerra en abril de 1917, an pasara ms de un ao para que las tropas estadounidenses entraran en combate. Allenby. Inicialmente comandante de caballera en el frente occidental, Edmund Allenby dirigi el triunfo britnico contra Turqua en 1917-1718. Alpenkorps. Unidad de lite especializada en guerra de montaa, particip en la campaa tipo Blitzkrieg contra Rumana. Ametralladoras fortificadas. Un elemento bsico de las tcticas defensivas alemanas en el frente occidental fue el empleo de ametralladoras en emplazamientos fuertemente fortificados. Arme Franaise d'Orient. La Arme Franaise dOrient (Ejrcito Francs de Oriente) era el conjunto de tropas francesas enviadas a Salnica. Ataque con minas. Un procedimiento clsico de la guerra de asedio, el uso de minas y contraminas fue un rasgo destacable de la guerra de trincheras. El ejemplo ms espectacular fue la mina britnica de Messines en 1917, que explot con una fuerza que se sinti incluso en Londres. Ataques con zepelines. Los ataques areos alemanes contra Inglaterra con zepelines y los grandes bombarderos Gotha provocaron pocos daos, pero obligaron a mantener una considerable fuerza area y de artillera para la defensa local.

Caones de agosto. El uso de morteros koda de 305 mm, prestados por el ejrcito austrohngaro, permiti a los alemanes destrozar las fortificaciones de Lieja en agosto de 1914. Los famosos morteros Krupp de 420 mm, citados a menudo como responsables de la victoria alemana, en realidad no llegaron hasta despus de la cada de las fortificaciones de Lieja. Conduccin de agua del Sina. La construccin de una conduccin de agua a travs del Sina fue el prerrequisito necesario para el avance britnico hacia Palestina. Convoy. Aunque el Almirantazgo britnico era reticente a adoptar un sistema de convoyes para enfrentarse a los submarinos alemanes, el cuantioso tonelaje hundido finalmente oblig a adoptar este sistema en 1917.

GUERRA TOTAL

54

El zar asume el mando. Mientras sus ejrcitos se retiraban de Polonia tras una serie de derrotas importantes, Nicols II AM: 1 BR: 3 FR: 3 IT: 2 RU: 4 sustituy a su to el Gran Duque Nicols Nicolyevich al mando de los ejrcitos rusos. Result ser una decisin desastrosa, porque mientras Nicols jugaba a los soldaditos en el cuartel general, su imperio permaneca sin un gobierno efectivo.
Los Estados Unidos se unen a los Aliados. Permite jugar como evento la carta All vamos en cualquier turno posterior. Resta 1 PV .

Puede jugarse como evento solamente si el indicador Entrada EE. UU. se encuentra en la casilla Se puede jugar El telegrama Zimmermann.

El telegrama Zimmermann* (2)

El telegrama Zimmermann. El intento alemn de convencer a Mxico para que entrara en guerra contra Estados Unidos tuvo ms bien el efecto contrario y, junto con la reanudacin de la guerra submarina indiscriminada, hizo que Estados Unidos entrara en guerra al lado de los Aliados.

Ejrcito rabe del Norte. Nombre dado a las fuerzas rabes bajo el Prncipe Faisal y su consejero britnico Thomas Edward Lawrence (Lawrence de Arabia) durante su avance de 1918 hacia Damasco. Espionaje. Las operaciones de espionaje aliadas no tuvieron un xito comparable a Ultra en la Segunda Guerra Mundial, pero sin duda permitieron obtener valiosa informacin de tanto en cuanto. Falkenhayn. Jefe del Estado Mayor General alemn de septiembre de 1914 hasta agosto de 1916, su primera tarea al asumir el mando fue reorientar la estrategia alemana tras el fracaso del Plan Schlieffen. Fuerza Area Independiente. Predecesora del Mando de Bombardeo britnico de la Segunda Guerra Mundial, la Fuerza Area Independiente inici una serie de bombardeos estratgicos contra la industria alemana en 1918. Gas cloro. Utilizado por los alemanes en Ypres en la primavera de 1915, permiti un avance decisivo de las tropas, pero la falta de reservas impidi explotar adecuadamente esta victoria tctica. Gas fosgeno. Una de las diversas armas qumicas utilizadas habitualmente durante la Gran Guerra. Gas mostaza. Gas persistente de gran capacidad vesicante y que provoca una gran sensacin de ardor, su toxicidad se mantiene durante das e incluso semanas despus de su uso. Grand Fleet. La Grand Fleet (Gran Flota) britnica consigui contener a la Hochseeflotte (Flota de Alta Mar) alemana durante toda la guerra. Grecia. Aunque parcialmente ocupada por las fuerzas aliadas en Salnica desde 1915, Grecia no se uni a los Aliados hasta 1917.

MOVILIZACIN

12

Bloqueo. El bloqueo britnico de las Potencias Centrales, que se acentu a medida que avanzaba la guerra, provoc una hambruna y caresta generalizadas en Alemania y AustriaHungra durante los dos ltimos aos de la guerra.
BR: 1 FR: 1 IT: 1 RU: 2

Coloca una trinchera de nivel 1 en cualquier espacio ocupado por un ejrcito propio suministrado (pero no puedes mejorar una trinchera de nivel 1 a nivel 2). A partir de este momento, ambos jugadores pueden atrincherarse. No puedes jugar esta carta como evento si las PC ya han jugado su evento Atrincheramiento.

Atrincheramiento*

Atrincheramiento. Aunque la doctrina francesa se opona al atrincheramiento (hasta el punto de no repartir picos y palas a las unidades), la necesidad de evitar todos los proyectiles y la metralla que pasaban continuamente por encima del campo de batalla hizo que los soldados de ambos bandos se apresuraran a cavar trincheras y protegerse.

Bombardeo de artillera concentrado. Un bombardeo breve, intenso y concentrado destinado a allanar el camino a un asalto de infantera. Bulgaria. Con la promesa de recibir territorio serbio, Bulgaria se uni a las Potencias Centrales en 1915. Si bien su entrada en guerra provoc el colapso serbio, las tropas blgaras fueron derrotadas decisivamente cuando los Aliados avanzaron desde Salnica en octubre de 1918.

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Senderos de Gloria
La violacin de Blgica. El asesinato de rehenes y el incendio de poblaciones durante la invasin de Blgica fue la base de buena parte de la propaganda antialemana durante la guerra. Landships. Literalmente buques terrestres, fue el nombre que se dio a los primeros tanques britnicos, que realmente parecan pequeos acorazados terrestres. Landwehr. Nombre de las fuerzas territoriales alemanas, entre sus cometidos no estaba el de servir en el frente, pero las necesidades de la guerra hicieron que pronto lucharan en primera lnea junto con las fuerzas regulares. Lanzallamas. El primer uso a gran escala de lanzallamas tuvo lugar en Verdn en 1916. Liman von Sanders. General alemn que ayud a organizar y mandar el ejrcito turco. Lloyd George. El segundo primer ministro britnico durante la guerra intent poner freno a las ansias ofensivas del general Haig, especialmente tras la carnicera de la tercera batalla de Ypres, escatimando tropas y suministros.

Guerra submarina indiscriminada. La decisin alemana de proseguir la guerra submarina indiscriminada se tom basndose en dos falsas expectativas: que no habra revolucin en Rusia (el zar fue derrocado pocas semanas despus) y que la campaa submarina permitira ganar la guerra antes de la llegada de fuerzas estadounidenses a Europa. El hecho de que los Estados Unidos entraran en guerra como respuesta a esta campaa fue un riesgo calculado que se consider aceptable, aunque finalmente no lo fue. H-L asumen el mando. Tras recibir el mando de manos de Falkenhayn en agosto de 1916, Hindenburg y Ludendorff gobernaron Alemania como virtuales dictadores hasta el final de la guerra. Hochseeflotte. La Hochseeflotte (Flota de Alta Mar) alemana permaneci inactiva buena parte de la guerra, a causa de la presencia de la Grand Fleet britnica. Solo present batalla en una ocasin durante el conflicto: la batalla de Jutlandia, en 1916. Aunque consigui una victoria tctica, no pudo eliminar el bloqueo britnico y, en consecuencia, result una derrota estratgica. Hoffmann. Quiz el comandante con una mejor visin operacional de toda la guerra, fue el genio responsable de muchas de las victorias alemanas en el frente oriental. Intercepciones por radio. La costumbre rusa de transmitir rdenes en un cdigo de bloque puerilmente simple (no, como a veces se ha dicho, en claro) proporcion a los alemanes informacin operacional fundamental en el frente oriental, especialmente en 1914. Italia. Italia ignor su tratado con las Potencias Centrales en 1914 y decidi permanecer neutral; un ao despus se uni a los Aliados.

GUERRA LIMITADA

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Lusitania* (2)
Puede jugarse como evento solamente despus de Bloqueo naval y antes de El telegrama Zimmermann. Resta 1 PV.

Lusitania. El hundimiento de este trasatlntico por parte del submarino alemn U 20, con la prdida de 1200 vidas (entre las cuales 124 estadounidenses) generaliz un sentimiento antialemn en Estados Unidos. Cabe destacar que, casi con toda seguridad, el Lusitania transportaba municin a los britnicos. Mal tiempo. Como en todas las guerras, el mal tiempo, y especialmente el lodo, afect al curso de varias batallas del conflicto.

GUERRA TOTAL

52

La carrera hacia el mar. Tras la batalla del Marne a principios de septiembre de 1914, tanto los Aliados como los alemaAH: 3 BU: 1 GE: 4 TU: 2 nes intentaron una serie de maniobras para flanquear al otro. Estos intentos finalizaron en octubre cuando las tropas alcanzaron el Canal de la Mancha. Por este motivo, este perodo de la guerra se ha bautizado como la carrera hacia el mar. La guerra en frica. La campaa aliada contra las fuerzas de las colonias africanas alemanas oblig a emplear numerosos efectivos britnicos, gracias a la brillante conduccin de la campaa por parte de Paul von Lettow-Vorbeck, comandante de las fuerzas del frica Oriental Alemana. Las fuerzas de Lettow-Vorbeck an seguan activas cuando finaliz la guerra. La gran retirada. En el verano de 1915, el ejrcito ruso abandon Polonia con un enorme repliegue que concluy durante el otoo y fij el frente en una lnea desde Riga hasta Rumana. La revolucin bolchevique. El derrocamiento del gobierno Krenski por parte de Lenin tuvo como consecuencia la retirada de Rusia de la alianza contra las Potencias Centrales. La revuelta libia. Las tribus musulmanas proclamaron una guerra santa contra los britnicos en Libia, pero fueron finalmente aplastadas gracias al desvo de fuerzas procedentes de la campaa contra Turqua.

Aade 1 PV (o 3 PV si RM an es neutral). Solo para los combates, activar unidades RU cuesta 1 OP por unidad (no por espacio), incluso si alguna unidad RU en el espacio no ataca. Los cuerpos RU ya no pueden mover (pero s ME) entre la casilla Al Cucaso y el mapa PO.

Puede jugarse como evento solo si el indicador Capit. de Rusia se halla en la casilla Puede jugarse La cada del zar.

La cada del zar*

La cada del zar. Los disturbios causados por la escasez de pan en Petrogrado a principios de 1917 se intensificaron rpidamente para convertirse en una verdadera revolucin, que provoc la cada de la dinasta Romnov tras 300 aos reinando en el pas.

BR: 1 FR: 1 IT: 1 RU: 2

Mata Hari. Bailarina extica, prostituta y espa alemana bastante poco eficiente. Otros agentes alemanes consiguieron mejores resultados, pero qu juego de la Primera Guerra Mundial podra obviar a la espa ms famosa del conflicto? MEF. La Mediterranean Expeditionary Force (Fuerza Expedicionaria del Mediterrneo) fue el ejrcito aliado que desembarc en Galpoli para intentar que Turqua abandonara la guerra y abrir una ruta de suministros hacia Rusia. El intento fracas tras una sangrienta campaa que dur casi un ao. Moltke. Helmut von Moltke el Joven era sobrino del gran Helmut von Moltke (el triunfador de la guerra francoprusiana) y estaba al mando del ejrcito alemn al comienzo de las hostilidades. Su falta de resolucin contribuy al fracaso del Marne. Motines en el ejrcito francs. Los motines generalizados en el ejrcito francs en la primavera de 1917, mantenidos en secreto en ese momento, impidieron cualquier ofensiva francesa de importancia durante ese ao. Mustaf Kemal. Quien posteriormente sera conocido como el padre de la Turqua moderna con el nombre de Atatrk, Mustaf Kemal fue un hbil comandante durante la Primera Guerra Mundial, primero al mando de una divisin y posteriormente de un ejrcito. No pasarn. El lema de los defensores en Verdn, la frase simboliz la determinacin francesa. Ober Ost. Abreviacin de Oberbefehlshaber der gesamten Deutschen Streitkrfte im Osten (Mando Supremo de todas las fuerzas alemanas en el Este), inicialmente estuvo bajo la responsabilidad del equipo formado por Hindenburg, Ludendorff y Hoffmann. Ofensiva Bruslov. La ofensiva Bruslov, que recibe el nombre de su responsable, el general Aleksei Bruslov, fue la victoria ms

Senderos de Gloria
importante de Rusia en la guerra, que casi caus la cada de la monarqua austrohngara. Sin embargo, a pesar de ser una gran victoria tctica, en ltimo trmino su fracaso estratgico contribuy a generalizar un cierto derrotismo en el ejrcito ruso. Ofensiva Krenski. ltima de las ofensivas rusas en la guerra, consigui un cierto xito inicial frente a las tropas austrohngaras pero finalmente provoc el colapso del frente meridional ruso. Operacin Blcher. Nombre en clave de la ofensiva alemana de mayo de 1918 en Francia, que llev a las Potencias Centrales nuevamente hasta el ro Marne, cosa que no suceda desde 1914. Operacin Friedensturm. Nombre en clave de la ltima ofensiva alemana de la guerra (literalmente Ofensiva de la paz), su fracaso contribuy al declive de la moral alemana. Operacin Gericht. Nombre en clave del asalto alemn a Verdn. Con la intencin inicial de desangrar al ejrcito francs, acab desangrando tambin al ejrcito alemn. Operacin Michael. La primera y ms importante de las ofensivas alemanas de 1918 en el frente occidental, fue un gran xito tctico, con el cual Alemania gan ms territorio que todas las ofensivas aliadas de los tres aos anteriores, pero la falta de una clara direccin estratgica impidi que fuera la batalla definitiva para obtener la victoria. Putnik. Un seor de la guerra serbio, su precario estado de salud le oblig a dirigir las operaciones desde una habitacin supercalentada, pero su conocimiento del terreno y su instinto para los combates rechazaron a los austrohngaros una y otra vez. Repliegue. Ambos bandos emplearon repliegues operacionales para mitigar ofensivas enemigas bien planificadas, como el gran repliegue alemn hasta la lnea Hindenburg a principios de 1917. Guerra y permiti la ocupacin alemana de Ucrania.

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Tregua en el Reichstag. Durante la primera parte de la guerra, los socialistas alemanes (el SPD), la principal fuerza poltica del Reichstag, apoy el esfuerzo de guerra del pas en una especie de tregua poltica. Sin embargo, a medida que la guerra se alargaba, esta tregua se fue resquebrajando. Todos a la batalla. El eslogan del mariscal Foch para la gran ofensiva aliada en las ltimas semanas de la guerra.

GUERRA TOTAL

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Von Below. Otto von Below fue el general alemn responsable de la victoria de Caporetto frente a los italianos en 1917. Von Franois. Al mando del 1.er cuerpo alemn en la batalla de Tannenberg, Von Franois era un comandante particularmente agresivo (a veces rayando la insubordinacin) y de gran habilidad tctica.

Von Below* CC
Anula todos los efectos de las trincheras en un ataque GE exclusivamente contra unidades IT. No es necesario que haya ninguna trinchera en el espacio atacado. Debe jugarse antes de los intentos de flanqueo.

Von Hutier. General alemn responsable de la victoria en Riga (frente a las fuerzas del gobierno Krenski) en 1917. Posteriormente estuvo al mando de ejrcitos en Francia.
AH: 1 GE: 2 TU: 1

Von Plehve. A pesar de su avanzada edad y de estar enfermo (de hecho muri durante la guerra), Pavel von Plehve fue uno de los generales ms capaces del ejrcito zarista. Walther Rathenau. Un brillante industrial alemn judo, tuvo un papel fundamental en la organizacin de la economa alemana de cara a una larga guerra. A pesar de sus actividades, indispensables para Alemania durante el conflicto, fue asesinado por ultranacionalistas tras la guerra. Yanquis y tanques. El uso de grandes concentraciones de tanques aliados y las tropas estadounidenses recin llegadas causaron un fuerte impacto en la moral alemana en 1918. Yudnich. Comandante ruso en el Cucaso, consigui diversas victorias remarcables, aunque en ltimo turno intiles, ante los turcos.

GUERRA TOTAL

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Puede jugarse como evento solamente despus de Landships. Anula el desplazamiento de columnas por trincheras en un ataque BR contra un espacio de terreno despejado en FR o BE. No anula efectos de trincheras para flanqueo, la CC Ametralladoras fortificadas o negacin de retirada. Solo se puede usar en un combate por turno. A este efecto AUS, CND, EAN y PT no se consideran BR.
AM: 1 BR: 2 FR: 2 IT: 1 RU: 3

Royal Tank Corps CC

Royal Tank Corps. El Royal Tank Corps (Real Cuerpo de Tanques) libr su primera gran batalla en Cambrai en 1917, donde su xito inicial mostr el papel que podra llegar a tener el arma acorazada, papel que se confirm una generacin ms tarde. Rumana. Impresionada por el xito de la ofensiva Bruslov contra las Potencias Centrales en 1916, Rumana se uni a los Aliados y el resultado fue ser conquistada en solo cuatro meses.

Achtung: Panzer! Los alemanes emplearon los tanques de modo muy limitado durante la guerra, y una gran parte eran unidades aliadas capturadas. Alpini. Representan a las unidades italianas ms capaces y efectivas de la guerra. Caballera rusa. Los rusos planearon un ataque masivo de caballera en Alemania en 1914, pero nunca se llev a cabo. Este evento supone un mejor uso de las enormes reservas de caballera rusas. Contra las cuerdas. Orden emitida por Douglas Haig al BEF el 12 de abril de 1918: Hallndonos contra las cuerdas y creyendo en la justicia de nuestra causa, cada uno de nosotros deber luchar hasta el final. Deserciones rusas. Problema siempre presente durante el conflicto, las deserciones de soldados rusos aumentaron considerablemente tras la abdicacin de Nicols II. Determinacin turca. La arrogancia de los Aliados poda llevar al desastre (como pas en Kut en 1915 y 1916), cuando los menospreciados turcos se mostraron como un formidable enemigo. El escndalo Sixto. Un intento austrohngaro de firmar una paz separada con los Aliados, a travs de la mediacin del prncipe Sixto de Borbn-Parma, tuvo el efecto contrario al deseado cuando los alemanes lo descubrieron.

Cartas opcionales

Salnica. Incapaces de convencer a Grecia para que entrara en guerra, los Aliados desembarcaron una fuerza conjunta francobritnica en Salnica en otoo de 1915, en un intento demasiado tardo de salvar a Serbia. Esta fuerza ira aumentando sus efectivos a lo largo del conflicto, pero solo se revelara realmente efectiva a finales de 1918. Sdarmee. Esta fuerza combinada austroalemana (Ejrcito del Sur) luch con efectividad en el frente oriental durante la mayor parte de la guerra. Superioridad area. La guerra area fue progresando gradualmente durante la Primera Guerra Mundial, especialmente en el frente occidental, donde la introduccin de nuevos modelos, nuevas tcticas y nuevos sistemas de organizacin hizo decantar la balanza continuamente bien hacia los Aliados bien hacia las Potencias Centrales. No fue hasta el verano de 1918 cuando una clara superioridad numrica permiti a los Aliados obtener una supremaca definitiva en el aire. Tratado de Brest-Litovsk. El tratado firmado por el gobierno bolchevique de Rusia que dio fin a la participacin rusa en la Gran

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Senderos de Gloria

Haig. Douglas Haig fue el comandante del BEF en Francia durante las sangrientas batallas del Somme y la Tercera de Ypres, cuyos avances fueron mnimos.

GUERRA TOTAL

Opc.65

Puede jugarse como evento solamente si el estado de guerra combinado es 30. Ninguno de los dos bandos puede llevar a cabo reemplazos durante el resto del turno actual. Los PR ya jugados no se pierden.

La gripe espaola*

AM: 1 BR: 2 FR: 2 IT: 1 RU: 3

La gripe espaola. Aunque la gran pandemia de gripe de 1918 afect a ambos bandos, tuvo un efecto ms devastador en la desnutrida poblacin de las Potencias Centrales, sometidas al bloqueo naval. Recibi el nombre de espaola porque fue el pas en que la prensa inform ms claramente sobre la epidemia, al no haber censura de guerra, lo que dio la impresin de un origen en Espaa. Identificada en enero de 1918 en Estados Unidos, las cepas ms virulentas aparecieron en agosto en Francia, Sierra Leona y Estados Unidos.

Comentarios del autor


El mapa de Senderos de Gloria (SdG) pas por diversas versiones, incluyendo un mapa de hexgonos y una versin con reas, antes de convertirse en el mapa que, espero, tienes desplegado en tu mesa de juego. La ventaja principal de un sistema de movimiento punto a punto es que permite al diseador centrarse en ciertos aspectos. No hacen falta reglas complicadas relativas al suministro o al terreno para evitar operaciones estratgicas poco realistas ni para resaltar la importancia de los lugares clave; el mapa lo hace por ti. El mapa de SdG se dise para permitir que todas las campaas reales de la Primera Guerra Mundial se desarrollaran histricamente, y al mismo tiempo dejar margen suficiente para las campaas alternativas. Para ello jugu versiones histricas del juego y aad o elimin espacios y conexiones hasta que qued satisfecho con los resultados.

El mapa

La guardia rusa. Las tropas de lite rusas fueron desperdiciadas en un asalto mal planificado en 1916. La legin checa. Los prisioneros de guerra checos que aceptaron luchar con Rusia contra Austria-Hungra se vieron envueltos posteriormente en la Guerra Civil Rusa. Lealtad al Emperador. Las unidades tnicamente germanas del Imperio austrohngaro, las ms leales al Emperador, sufrieron las prdidas ms graves en el fiasco de las ofensivas preparadas por Conrad von Htzendorf en 1914. Maude. Frederick Stanley Maude fue el comandante britnico que captur Bagdad en marzo de 1917, poco antes de morir de clera. Operacin Alberich. Nombre dado al repliegue alemn hacia la lnea Hindenburg a principios de 1917, lo que redujo la lnea de frente alemn y dej sin efecto a la ofensiva aliada planificada para esa primavera. Prncipe Max. El prncipe Maximiliano de Baden fue nombrado canciller de Alemania a finales de 1918 para negociar la paz, pero no consigui evitar los rigurosos trminos propuestos por los Aliados. Este evento asume que Alemania rechaza la estrategia de todo o nada de Ludendorff y que intenta llegar a un acuerdo razonable con los Aliados. Refuerzos estadounidenses. Estos cuerpos representan las fuerzas adicionales de Estados Unidos que llegaron a Francia justo cuando se estaba acabando la guerra. Repliegue. Los repliegues planificados (como en Polonia, en 1914), a menudo demostraron que la prudencia es tan importante como el valor. Restauracin de Polonia. Las Potencias Centrales hicieron unos tibios intentos de ganarse el apoyo de la poblacin polaca. Este evento supone un esfuerzo mucho ms decidido para reclutar fuerzas polacas. Taxis de Pars. Los franceses utilizaron taxis para enviar refuerzos a toda prisa hacia el frente durante la Primera Batalla del Marne, en septiembre de 1914. Timidez de la Stavka. Los generales rusos a menudo mostraron una gran reticencia a atacar posiciones alemanas atrincheradas y el zar no tuvo la fortaleza suficiente para vencer su timidez.

En el orden de batalla de SdG no se incluyen todos los ejrcitos presentes en la Primera Guerra Mundial. Los franceses, por ejemplo, formaron un 8.o Ejrcito en el ao 1914, el cual no se encuentra en el juego. Sin embargo, el orden de batalla representa todas las formaciones ms importantes, a la vez que mantiene las fuerzas relativas de las distintas potencias. As, en trminos de juego, el 8.o Ejrcito francs estara representado por un par de cuerpos. Los ejrcitos representan tropas apoyadas por artillera pesada, aviacin y otros recursos (los serbios, con unos ejrcitos considerados como tales debido a su historial de lucha en la guerra, son la nica excepcin). Los cuerpos son formaciones ms pequeas, ejrcitos con menos capacidad logstica y de mando, as como los restos de los ejrcitos tras haber sufrido muchas bajas. En un sentido ms abstracto, mediante el uso de la casilla de reservas los cuerpos representan la capacidad de una nacin para satisfacer las necesidades de la guerra industrializada moderna. Esto cuadra con el sistema de reemplazos para proporcionar a los jugadores una forma limitada de control sobre sus economas en tiempos de guerra.

Orden de batalla

Antes del Plan Schlieffen, la estrategia de Alemania en el oeste era defensiva. La idea original de Schlieffen requera la invasin de los Pases Bajos y Blgica por parte de los alemanes. En 1914, Italia era supuestamente un aliado de Alemania y, en 1914 y 1915, Rumana oscilaba entre las Potencias Centrales y los Aliados. Por qu entonces en una partida de SdG los alemanes no pueden empezar la guerra con sus ejrcitos desplegados en el este, o invadir los Pases Bajos? Por qu Italia o Rumana no pueden adherirse a las Potencias Centrales? Aunque SdG permite a los jugadores explorar un amplio abanico de posibles variantes histricas, tambin excluye otras deliberadamente. Algunas se excluyeron porque se consideraron demasiado improbables, hasta el punto que no vala la pena tenerlas en cuenta. Italia, a pesar de su alianza con Alemania, era casi seguro que solo tomara partido por las Potencias Centrales si los aliados ya haban perdido claramente (como pas en 1940). Como lo que ms deseaba Italia era territorio bajo control austriaco, los Aliados tenan, diplomticamente, la sartn por el mango; siempre es ms fcil ofrecer tierras del enemigo como soborno.

Y si?

Senderos de Gloria
En el caso de Rumana, a pesar de que iba de un extremo a otro en funcin de los avatares de la guerra, tambin era poco probable que luchase al lado de las Potencias Centrales, ya que tambin quera tierras austrohngaras. De todas maneras, lo que realmente deseaban las Potencias Centrales de Rumana no eran sus ejrcitos ineptos, sino su petrleo y trigo. Si Rumana todava es neutral cuando el zar cae, econmicamente se convierte en un vasallo de Alemania, como queda representado por la obtencin de 2PV. Asimismo, se excluyeron otras posibilidades que quedaban fuera del alcance del juego. No simplemente el curso, sino tambin la causa de la guerra, fue el resultado de los planes previos elaborados por ambas partes. Si los alemanes nunca hubieran aprobado el Plan Schlieffen, tal vez no hubiera estallado ninguna guerra en 1914. Ciertamente, si se hubiera producido una guerra, hubiera sido tan diferente como para requerir una nueva baraja de cartas. Otras variantes se descartaron porque, en trminos de juego, tenan tan poco sentido que habra que obligar a los jugadores a llevarlas a cabo. La invasin de los Pases Bajos sera una de estas, ya que a cambio de una ventaja tctica limitada, los alemanes asumiran otro quebradero de cabeza en los mbitos estratgico y diplomtico (por eso Helmuth Johann Ludwig von Moltke, conocido como Moltke el Joven, renunci a pasar por los Pases Bajos en primera instancia). Por ltimo, se excluyeron ciertas posibilidades para contrarrestar el anlisis de los jugadores a posteriori y para evitar que desequilibraran considerablemente el juego. Tal vez, como algunos todava sostienen, el plan original de Schlieffen podra haber ganado la guerra en 1914. Pero en un juego que cubre toda la Primera Guerra Mundial, no tendra mucho sentido permitir que los alemanes tuvieran posibilidades reales de ganar en el segundo turno.

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a los EE. UU. en la guerra aumenta las probabilidades de que Rusia salga del conflicto. Este efecto oscilatorio no solo plantea un problema interesante para el juego de ambos jugadores, sino que efectivamente capta la dinmica que llev a la entrada en guerra de los Estados Unidos y a la cada del zar en el espacio de unas pocas semanas. Finalmente, el mecanismo del armisticio introduce el efecto del cansancio causado por la guerra fuera de Rusia. Si la guerra termina en un armisticio (histricamente en el turno 19), se considera que el bando perdedor ha solicitado un acuerdo de paz. Si ninguna de las partes est ganando en ese momento, las negociaciones o bien el agotamiento mutuo han llevado la guerra a su fin.

Las condiciones de victoria se disearon para equilibrar el juego, como medida contra el desenlace histrico, y tambin para justificar operacionalmente la conduccin de determinadas campaas sobre el terreno. Por ejemplo, los turcos mantuvieron un cuerpo completo en Medina durante toda la guerra. Al convertirlo en un espacio de PV, los turcos tienen motivos para hacer lo mismo durante la partida. Las reglas sobre los acuerdos de paz representan realmente la guerra de propaganda, tanto interna como externa, entre las dos partes. Al igual que en la guerra real, el jugador har una oferta de paz solo cuando sienta que est en una posicin de fuerza (es decir, con una ventaja de PV). El propsito de tal oferta es obtener puntos de propaganda (en el juego, 1 PV), aunque la jugada puede ser contraproducente si resulta demasiado obvio que la propuesta era poco sincera (con el coste de 1 PV). Si se acepta la oferta de paz, la verdadera diplomacia ha sustituido a las poses propagandsticas; y aunque se pueda suponer que la parte que hizo la oferta ha salido beneficiada con el acuerdo resultante, en trminos de juego el resultado es un empate porque no se ha logrado convertir una ventaja en una victoria absoluta. Por cierto, es contrario al espritu del juego aceptar una oferta de paz si todava crees que tienes oportunidades de ganar.

Condiciones de victoria

Estado de guerra

(o por qu la revolucin bolchevique depende del hundimiento del Lusitania?) El estado de guerra es uno de los mecanismos ms importantes de SdG, y ciertamente uno de los ms abstractos. Pero los nmeros relativos al estado de guerra no se asignaron simplemente al azar entre los diferentes eventos; detrs de tales cifras reside una gran cantidad de reflexiones (y de pruebas y errores). El estado de guerra en SdG tiene varios componentes. Primero, representa la evolucin de cada alianza hacia un estado de guerra total, moderna e industrializada. Por ejemplo, el estado de guerra aumenta cuando el 1.er y 2.o ejrcitos britnicos entran en juego, debido a la importancia de la ruptura de Gran Bretaa respecto de su tradicional dependencia de la fuerza martima. En segundo lugar, mediante las reglas relativas al estado de guerra combinado, este mecanismo muestra los diferentes efectos de una lucha tan prolongada y costosa en la moral nacional, la poltica y la diplomacia. A medida que la intensidad de la guerra aumenta, la inestable Rusia se vuelve ms vulnerable (como indica el marcador de capitulacin de Rusia), mientras que a los Estados Unidos les resulta cada vez ms difcil mantenerse al margen de la guerra (reflejado en el marcador de entrada guerra de los Estados Unidos). De esta manera, La gran retirada incrementa el estado de guerra porque la acumulacin de refugiados en Rusia occidental mina la moral rusa, mientras que Lusitania aumenta el estado de guerra porque empuja a los Estados Unidos a unirse a los Aliados. Si las Potencias Centrales ponen nfasis en el estado de guerra para debilitar a Rusia, las probabilidades de que los Estados Unidos entren en guerra aumentan. Asimismo, el esfuerzo aliado para involucrar

Agradecimientos

Permitidme concluir dando las gracias a Mark Herman, con quien SdG est claramente en deuda; a Ben Knight, por ayudarme a vender el juego a The Avalon Hill Game Company (incluso si al final no pudo ser); a todo el mundo en GMT; a Steve Kosakowski, Jim Eliason, John Walker, Ananda Gupta, Bob Irelan y a todos los que me ayudaron con el juego, de una manera u otra a lo largo de los aos. Por ltimo, a Joanne Spera, por su apoyo y comprensin. Ted S. Raicer, 6 de abril de 1999

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Senderos de Gloria
La tirada de dado de los Aliados es 2, lo que significa que alguna unidad francesa debe realizar un ataque en Blgica, Francia o Alemania durante este turno, o de lo contrario el valor de VP aumentar en 1.

Ejemplo detallado

Este ejemplo detallado del juego muestra cmo funcionan muchas de sus mecnicas y os dar algunas ideas iniciales sobre la estrategia. La partida tuvo lugar por correo electrnico entre Gene Billingsley, como jugador aliado, y Lewis Andy, el desarrollador del juego, en el papel de las Potencias Centrales. Ninguno de ellos era un experto en estrategia, a tenor de los comentarios formulados por el autor del juego, Ted Raicer. La idea es proporcionaros una primera impresin del juego y de las diferentes opciones entre las cuales tendris que decidir. Os recomendamos que preparis la partida y movis las piezas en el mapa a medida que leis el ejemplo. Las unidades mencionadas en el ejemplo estn a potencia completa, a menos que su nombre aparezca entre parntesis, es decir, 5.o Ejrcito FR est a potencia completa y (5.o Ejrcito FR) se encuentra a potencia reducida. Las Potencias Centrales han optado por empezar la partida con la carta Caones de agosto en su mano. Por lo tanto, el jugador solo roba seis cartas inicialmente para formar una mano de siete cartas. El jugador aliado roba siete cartas para formar su mano inicial.

Agosto de 1914 - Fase de acciones


Accin 1 de las PC
Juegan Caones de agosto (carta n.o 1 de las PC) como evento. Se mueven los indicadores Estado de guerra PC y Estado de guerra combinado a 2 y se coloca un indicador Destruida y los ejrcitos 1.o y 2.o GE en Lieja. Los ejrcitos 1.o, 2.o y 3.o GE atacan al 5.o Ejrcito FR en Sedn. La tirada de dado de las Potencias Centrales es 2, y se cruza con la columna 15 de la tabla de combate de ejrcitos. El resultado es un valor de bajas de 5, por lo que el 5.o Ejrcito FR pierde un paso equivalente a 3 puntos del valor de bajas. No pierde un segundo paso porque el factor de bajas tambin es 3 en el lado reducido del ejrcito y solo se satisfaran 2 puntos del valor de bajas. La tirada de dado de los Aliados es 3 en la columna 3 de la tabla de combate de ejrcitos. El resultado es un valor de bajas de 2, pero como el factor de bajas alemn ms pequeo es 3, no hay ningn efecto. Los Aliados pierden el combate y deben retirarse 2 espacios, pues la diferencia en los valores de bajas es 2 o ms (la retirada mxima es de 2 espacios).

Agosto de 1914 - Fase de ofensivas obligatorias


La tirada de dado de las Potencias Centrales es 4, lo que significa que alguna unidad alemana debe realizar un ataque en Blgica, Francia o Alemania durante este turno, o de lo contrario el valor de PV disminuir en 1.

Despliegue inicial en el frente occidental y primera jugada (carta n.o 1, Caones de agosto) del jugador de las Potencias Centrales.

Senderos de Gloria
El (5.o Ejrcito FR) se retira a Cambrai a travs de Chteau-Thierry (ntese que, a diferencia de otros juegos, las unidades que se retiran no tienen por qu acabar a 2 espacios de donde partieron). Los ejrcitos 1.o y 2.o GE avanzan a Sedn (no pueden avanzar ms all porque Sedn es un espacio de bosque). Este ataque satisface la ofensiva obligatoria de las Potencias Centrales para este turno. La carta Caones de agosto se retira de la partida porque est marcada con un asterisco * y se ha jugado como evento. Comentario: un comienzo tpico y prudente de las PC (un comienzo sin Caones de agosto suele comportar unos primeros turnos bastante impredecibles). Teniendo en cuenta el 66% de probabilidad de xito y el efecto marginal (contra un nico ejrcito FR) de fracaso, las PC deberan haber intentado la maniobra de flanqueo. La decisin de los Aliados de retirarse a Cambrai es discutible si consideramos las limitaciones del movimiento alemn; Melun podra ser una alternativa mejor.

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Accin 1 de los Aliados


Juegan Refuerzos rusos (carta n.o 3 de los Aliados) como 3 OP . Activan Bar-le-Duc para movimiento y Dubno y Kamenets-Podolsky para ataque. El (9.o Ejrcito FR) mueve de Bar-le-Duc a Chteau-Thierry. Comentario: si el 5.o Ejrcito FR se hubiera retirado a Melun no sera necesario gastar 1 OP para mover el 9.o Ejrcito FR, pues Chteau-Thierry sera efectivamente un espacio de alto riesgo para las unidades de las PC. El 3.er Ejrcito RU (FC 3) en Dubno y el 8.o Ejrcito RU (FC 3) en Kamenets-Podolsky atacan al 3.er Ejrcito AH en Tarnopol. Los rusos declaran una maniobra de flanqueo. Sacan un 4 en el dado, que pasa a 5 gracias al 3.er Ejrcito RU, que no est adyacente mediante una lnea continua a ningn espacio ocupado por el enemigo que no sea el espacio atacado. La maniobra de flanqueo tiene xito y, por tanto, los rusos dispararn primero y las unidades AH tendrn que asumir las posibles bajas antes de tirar el dado para el combate. Los Aliados sacan un 3 en el dado, que en la columna 6 de la tabla de combate de los ejrcitos representa un valor de bajas de 4. El 3.er Ejrcito AH se reduce para satisfacer 2 puntos de bajas y se vuelve a reducir para satisfacer los otros 2 puntos. El 3.er Ejrcito AH se coloca en la casilla Unidades eliminadas / reemplazables y es sustituido por un cuerpo AH. A continuacin, el cuerpo AH dispara con 1 FC en la tabla de combate de los cuerpos. El resultado obtenido es un 4, es decir, un valor de bajas de 1. Como el factor de bajas ms pequeo de los Aliados es 2, las unidades rusas no sufren bajas. Ahora el cuerpo AH se retira 2 espacios, atravesando Stanislau, hasta Czernowitz. El 3.er Ejrcito RU avanza a Tarnopol.

Despliegue inicial en el frente oriental y primer ataque ruso. Comentario: un movimiento ms agresivo habra enviado el 8.o Ejrcito GE a Lodz (y su cuerpo a Knigsberg), para matar dos pjaros de un tiro, ya que es necesario mover el 8.o Ejrcito GE como muy tarde antes de la primera accin del turno 2 (y evitar as que se quede incomunicado). Mueven el (2.o Ejrcito AH) de Munkcs a Czernowitz. Comentario: un movimiento potencialmente desastroso. Si el 4.o Ejrcito RU mueve a Lemberg, el 3.o y el 8.o pueden dejar sin suministros a las fuerzas AH en Czernowitz. Los ejrcitos 2.o y 3.o GE en Sedn atacan al (5.o Ejrcito FR) en Cambrai. No puede intentarse una maniobra de flanqueo porque solo se ha activado un espacio adyacente al espacio defensor. Los Aliados juegan la carta CC Repliegue (carta n.o 6 de los Aliados). Las PC sacan un 4 en el dado, que en la columna 10 representa un valor de bajas de 5. Normalmente se hubiera perdido el paso del ejrcito y los dos pasos del cuerpo, pero Repliegue salva al cuerpo. Los Aliados sacan un 6 en el dado, que en la columna 2 representa un valor de bajas de 3. El 2.oEjrcito GE se reduce. El (cuerpo FR) se retira solamente un espacio, a Amiens, debido a la carta CC Repliegue. Dicha carta se retira de la partida porque est marcada con un * y se ha jugado como evento.

Accin 2 de las PC
Juegan Sdarmee (carta n.o 10 de las PC) como 3 OP . Activan Oppeln y Munkcs para movimiento y Sedn para ataque. Mueven el (cuerpo GE) de Oppeln a Czestochowa [se coloca un indicador de control de las PC cuando la unidad deja el espacio] y a Lodz. Como las PC ahora controlan Lodz, sitan el indicador de PV en la casilla 11.

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Senderos de Gloria
El 1.er Ejrcito GE en Lieja y los ejrcitos 4.o y 5.o GE en Metz atacan al 3.er Ejrcito FR en Sedn. La tirada del dado de las PC es un 4, con un valor de bajas de 7. Se elimina el 3.er Ejrcito FR y se reduce el cuerpo que lo sustituye. Los Aliados sacan un 3 en el dado, lo que representa un valor de bajas de 2, o sea, sin efecto. El (cuerpo FR) se retira a Chteau-Thierry a travs de Verdn. El 4.o Ejrcito GE avanza a Sedn. El 3.er Ejrcito GE en Cambrai vuelve a estar suministrado. Comentario: el 3.er Ejrcito GE ha sido rescatado, de momento, pero todava est en situacin de riesgo. El cuerpo AH en Temesvr y el 5.o Ejrcito AH en Novi Sad atacan al 1.er Ejrcito SB en Belgrado. Intentan una maniobra de flanqueo y la tirada de dado es un 4, modificada con un +1, por lo que el flanqueo tiene xito. Si el 1.er Ejrcito SB no hubiera estado en el espacio, no habra podido intentarse una maniobra de flanqueo, ya que estas no se permiten contra una fortificacin no ocupada. Las PC sacan un 3 en el dado, lo que representa un valor de bajas de 3. El 1.er Ejrcito SB se reduce para satisfacer 2 puntos del valor de bajas y el tercero se ignora. La fortificacin no puede perder un paso si hay una unidad propia en el espacio. A continuacin disparan el (1.er Ejrcito SB) y la fortificacin. Sacan un 6 en el dado y obtienen un valor de bajas de 3. Ambas unidades AH se reducen. Esta es la nica manera de satisfacer los 3 puntos del valor de bajas. Como los resultados son iguales, los defensores no se retiran. Comentario: con las PC totalmente ocupadas en el este y el oeste, no es tiempo de preocuparse por los serbios.

El 3.er Ejrcito GE avanza a Cambrai, pero el (2.o Ejrcito GE) no puede hacerlo porque est a potencia reducida. El indicador de PV se mueve a la casilla 12. Comentario: otro movimiento arriesgado de las Potencias Centrales, ya que el 3.er Ejrcito GE podra quedarse aislado.

Accin 2 de los Aliados


Juegan Bloqueo (carta n.o 2 de los Aliados) como 4 OP . Activan Chteau-Thierry, Verdn, Tarnopol y Kamenets-Podolsky para ataque. El jugador aliado tambin quera activar Bruselas para unirse a las unidades en Chteau-Thierry y Verdn en el ataque a Sedn, pero no poda porque ninguno de los espacios contena unidades FR y BR a la vez, condicin imprescindible para un ataque multinacional. El (9.o Ejrcito FR) [FC 2] en Chteau-Thierry y los ejrcitos 3.o y 4.o FR en Verdn [con FC 3 cada uno] atacan al (2.o Ejrcito GE) en Sedn. Los Aliados sacan un 5 en el dado, que en la columna 6-8 representa un valor de bajas de 5. El (2.o Ejrcito GE) [FB 3] se elimina y se sustituye por un cuerpo GE [FB 1], el cual se reduce [FB 1] y se elimina para satisfacer el valor de bajas. Las PC sacan un 5 en el dado, que en la columna 3 representa un valor de bajas de 2. Los Aliados no sufren bajas porque su FB ms bajo es 3, superior al valor de bajas. El 3.er Ejrcito FR avanza a Sedn. Este ataque satisface la OO francesa. El 3.er Ejrcito GE ahora est sin suministros y no puede activarse; si todava est sin suministros en la fase de desgaste quedar permanentemente eliminado. El 3.er Ejrcito RU en Tarnopol y el 8.o Ejrcito RU en KamenetsPodolsky atacan al (2.o Ejrcito AH) y a los dos cuerpos AH en Czernowitz. Los aliados juegan la carta CC von Plehve (carta n.o 4 de los Aliados) para obtener un m.t.d.+1. La tirada del dado de las PC es un 3, con un valor de bajas de 2 y la reduccin del 3.er Ejrcito RU. La tirada del dado de los Aliados es un 2, que pasa a 3, con un valor de bajas de 4. El jugador de las PC decide eliminar los dos cuerpos. El (2.o Ejrcito AH) se retira a Stanislau a travs de Munkcs. El 8.o Ejrcito RU avanza. El indicador de PV baja a 11 y la carta von Plehve se retira de la partida (est marcada con un * y se ha jugado como evento). Comentario: una ronda muy efectiva para los Aliados, pero dada la situacin de las PC, una oportunidad desaprovechada. Con 3 OP podran haber dejado sin suministros el flanco derecho AH, mientras lanzaban un ataque sobre Sedn desde Verdn. Con un poco de suerte podran haber dejado unidades de las PC sin suministros en ambos frentes.

Accin 3 de los Aliados


Juegan Refuerzos rusos (carta n.o 8 de los Aliados) como 2 OP . Activan Amiens y Nancy para movimiento. Mueven el (cuerpo FR) de Amiens a Bruselas. Mueven el 1.er Ejrcito FR de Nancy a Verdn. Accin 4 de las PC . AcJuegan Refuerzos alemanes (carta n.o 7 de las PC) como 3 OP tivan Insterburgo para movimiento y Cambrai y Sedn para ataque. Comentario: esto significa que en el prximo turno no habr refuerzos GE (ya se han jugado las dos cartas de refuerzos alemanes que hay en el mazo de movilizacin). El 8.o Ejrcito GE y el cuerpo GE mueven de Insterburgo a Knigsberg. El 3.er Ejrcito GE en Cambrai y el 4.o Ejrcito GE en Sedn atacan al (9.o Ejrcito FR) y al (cuerpo FR) en Chteau-Thierry. La tirada del dado de las PC es un 6, con un valor de bajas de 7. Consecuentemente, se destruyen el ejrcito y los dos cuerpos enemigos (el que estaba presente al principio del combate y el cuerpo que sustitua al (9.o Ejrcito FR)). Los Aliados sacan un 5 en el dado, con un valor de bajas de 3, y el jugador de las PC decide reducir el 3.er Ejrcito GE.

Accin 3 de las PC
Juegan Refuerzos alemanes (carta n.o 12 de las PC) como 4 OP . Activan Lieja, Metz, Temesvr y Novi Sad para ataque. Comentario: esta carta o bien la del 9.o Ejrcito GE deberan guardarse como una carta de refuerzos para el siguiente turno.

Senderos de Gloria
Comentario: el 8.o Ejrcito GE ahora est seguro, pero como ya haba mencionado, hubiera sido ms efectivo moverlo antes a Lodz. Por otro lado, el 3.er Ejrcito GE en Cambrai todava est en peligro.

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Los ejrcitos 1.o y 4.o FR en Verdn atacan al (3.er Ejrcito GE) y al (4.o Ejrcito GE) en Sedn. Los aliados sacan un 5 en el dado, con un valor de bajas de 5. Se eliminan el 3.er Ejrcito GE y su cuerpo de sustitucin. Las PC sacan un 4 en el dado, con un valor de bajas de 4. Se reduce el 1.er Ejrcito FR. El (4.o Ejrcito GE) se retira un espacio a Coblenza. El 8.o Ejrcito RU en Czernowitz ataca al (2.o Ejrcito AH) en Munkcs. No pueden intentar la maniobra de flanqueo y no juegan cartas CC. El ataque ruso pasa de la columna 3 a la 2 debido a las montaas de Munkcs. Los aliados sacan un 3 en el dado, con un valor de bajas de 2. Las PC sacan un 1 en el dado, con un valor de bajas de 0. Se elimina el 2.o Ejrcito AH y el cuerpo que lo sustituye se retira a Drebecen a travs de Clausenburg.

Accin 4 de los Aliados


Juegan Moltke (carta n.o 9 de los Aliados) como 3 OP . Activan Bruselas y Verdn para ataque. Activar Bruselas cuesta 2 OP , ya que hay unidades FR y BR apiladas en el espacio. El (cuerpo FR) y el ejrcito BEF en Bruselas y los ejrcitos 1.o y 3.o FR en Verdn atacan al 4.o Ejrcito GE en Sedn. Se intenta una maniobra de flanqueo y tiene xito con una tirada de 6. Lo Aliados sacan un 2 en el dado y se reduce el 4.o Ejrcito GE. Las PC disparan en la columna 3. Sacan un 2 y obtienen un valor de bajas de 2, por lo que el (cuerpo FR) es eliminado. El resto de unidades tiene un FB de 3, por lo que se ignora 1 punto del valor de bajas. El ejrcito GE se retira a Lieja a travs de Coblenza. No avanza ninguna unidad. Comentario: al no avanzar tras el combate, Sedn permanece controlado por las PC y el 3.er Ejrcito GE en situacin de suministro.

Agosto de 1914 - Fase de desgaste

No pasa nada, pues todas las unidades y espacios (incluyendo Cambrai para las PC, ya que tambin controlan Sedn) estn en situacin de suministro.

Accin 5 de las PC
Juegan Falkenhayn (carta n.o 13 de las PC) como PR. Se mueve el indicador PR AH a la casilla 2 del marcador general y el indicador PR GE a la casilla 3. Comentario: esto puede esperar hasta la ltima jugada. En su lugar, el 3.er Ejrcito GE debera haberse retirado a Sedn.

Agosto de 1914 - Fase de asedio


No pasa nada, no hay fuertes asediados.

Agosto de 1914 - Fase de estado de guerra


No pasa nada.

Accin 5 de los Aliados


Eligen la opcin que otorga automticamente 1 OP, por lo que no juegan ninguna carta. Activan Amberes para movimiento. El 1.er Ejrcito BE se desplaza a Bruselas. Comentario: otra vez ms, el jugador Aliado desperdicia la oportunidad de aislar a un ejrcito enemigo. El ejrcito BE tendra que haber movido a Sedn. Al apilarlo con el BEF se incrementa el coste de OP para ambos, ya que el apilamiento de estas unidades es gratuito solamente en Amberes, Ostende, Calais y Amiens.

Agosto de 1914 - Fase de reemplazos

Las PC gastan 2 PR AH para recrear el (2.o Ejrcito AH) y el (3.er Ejrcito AH) en Budapest, ms 2 PR GE para recrear el (2.o Ejrcito GE) y el (3.er Ejrcito GE) en Essen, y 1 PR GE para girar el 4.o Ejrcito GE a su lado a potencia completa.

Agosto de 1914 - Fase de reparto de cartas

El jugador aliado roba 7 cartas porque no tiene ninguna en su mano. El jugador de las PC roba 6 cartas porque todava le queda una en su mano. Si dicha carta hubiera sido una carta CC, podra haberla descartado antes de robar nuevas cartas y hubiera robado siete.

Accin 6 de las PC
Juegan von Franois (carta n.o 3 de las PC) como 2 OP . Activan Cambrai y Lieja para movimiento. Mueven el (3.er Ejrcito GE) de Cambrai a Sedn y el (4.o Ejrcito GE) de Lieja a Sedn.

Septiembre de 1914 - Fase de ofensivas obligatorias

La tirada del dado de las PC es un 1, lo que significa que alguna unidad austrohngara debe realizar un ataque durante este turno o los PV disminuirn en 1. Los aliados sacan un 5 y como Italia actualmente es neutral, el jugador aliado no est obligado a realizar ningn ataque este turno.

Accin 6 de los Aliados


Juegan Refuerzos britnicos (carta n.o 1 de los Aliados) como 4 OP . Activan Grenoble y Tarnopol para movimiento y Verdn y Czernowitz para ataque. Mueven el 3.er Ejrcito RU de Tarnopol a Lemberg. El indicador de PV baja a 10. Mueven el cuerpo FR de Grenoble a Pars.

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Accin 1 de las PC

Senderos de Gloria
Accin 3 de las PC
Juegan Landwehr (carta n.o 5 de las PC) como evento. El jugador de las PC gira el (2.o Ejrcito GE) y el (3.er Ejrcito GE) a su lado de plena potencia. La carta Landwehr se retira de la partida porque est marcada con un * y se ha jugado como evento. Comentario: ms vale tarde que nunca, pero con esta ya son tres rondas consecutivas sin movimiento ni combates.

Septiembre de 1914 - Fase de acciones


Juegan Ober Ost (carta n.o 11 de las PC) como evento. Se mueven los indicadores de estado de guerra de las PC y del estado de guerra combinado a la casilla 3. Ahora los alemanes pueden atacar espacios que contengan fortificaciones rusas. La carta Ober Ost se retira de la partida porque est marcada con un * y se ha jugado como evento. Comentario: no es el momento de jugar tal evento, ya que los alemanes no disponen de fuerza ofensiva en el este para aprovecharlo. Mejor jugar puntos de operaciones para controlar el ritmo de la partida, o incluso mejor, jugar el evento Landwehr y aumentar la potencia de los ejrcitos en Essen.

Accin 3 de los Aliados


Juegan Refuerzos franceses (carta n.o 10 de los Aliados) como evento. Colocan el 10.o Ejrcito FR en Pars. La carta Refuerzos franceses se retira de la partida porque est marcada con un * y se ha jugado como evento. Accin 4 de las PC . Juegan La carrera hacia el mar (carta n.o 8 de las PC) como 3 OP Activan Essen, Coblenza y Budapest para movimiento. Mueven los ejrcitos 2.o y 3.o GE de Essen a Sedn. Mueven el 4.o Ejrcito GE de Coblenza a Sedn. Mueven el (2.o Ejrcito AH) y el (3.er Ejrcito AH) de Budapest a Munkcs. Comentario: por fin!

Accin 1 de los Aliados


Juegan Refuerzos britnicos (carta n.o 14 de los Aliados) como evento. Colocan el 1.er Ejrcito BR en Londres y un cuerpo BR en la reserva. El indicador de estado de guerra de los aliados se mueve a la casilla 1 y el del estado de guerra combinado a la casilla 4. La carta Refuerzos britnicos se retira de la partida porque est marcada con un * y se ha jugado como evento. Comentario: estos refuerzos ayudarn a contrarrestar la ventaja actual de las PC en cuanto a reemplazos, sobretodo porque las PC no guardaron ninguna carta de refuerzos GE.

Accin 4 de los Aliados


Juegan Putnik (carta n.o 5 de los Aliados) como 2 OP . Activan Pars y Belfort para movimiento. Mueven el cuerpo FR de Pars a Bruselas. Mueven un cuerpo FR de Belfort a Chteau-Thierry. Accin 5 de las PC . Juegan Intercepciones por radio (carta n.o 2 de las PC) como 2 OP Activan Sedn y Przemyl para ataque. El 4.o Ejrcito AH en Przemyl ataca al (3.er Ejrcito RU) en Lemberg. Las PC sacan un 3 en el dado, con un valor de bajas de 2. El (3.er Ejrcito RU) es eliminado y sustituido por un cuerpo. Los Aliados sacan un 5 en el dado, con un valor de bajas de 3. Se reduce el 4.o Ejrcito AH. Esto satisface la OO de las PC para este turno. Comentario: con el 8.o Ejrcito GE descansando en Knigsberg, los ejrcitos AH deben apechar con las responsabilidades. No hay nada malo en un ataque como este, pero por qu golpear con un ejrcito AH cuando se tiene uno GE? El 2.o Ejrcito GE en Sedn ataca al cuerpo FR en Chteau-Thierry. Debido a la disparidad de las tablas de combate, el ejrcito alemn destruye completamente al cuerpo francs sin sufrir baja alguna. Las PC deciden no avanzar. Los ejrcitos 3.o y 4.o GE en Sedn atacan al 1.er Ejrcito BR en Cambrai. Las PC sacan un 5 en el dado, con un valor de bajas de 5. Se reduce el 1.er Ejrcito BR.

Accin 2 de las PC
Juegan Tregua en el Reichstag (carta n.o 9 de las PC) como evento. Se mueve el indicador de PV a la casilla 11. El indicador de estado de guerra de las PC se mueve a la casilla 4; ahora las PC pueden entrar en los espacios costeros de Francia y Blgica y, adems, su grado de compromiso blico pasar a guerra limitada durante la fase de estado de guerra. Se mueve el indicador de estado de guerra combinado a la casilla 5. La carta Tregua en el Reichstag se retira de la partida porque est marcada con un * y se ha jugado como evento. Comentario: de nuevo podra discutirse la idoneidad de jugar esta carta ahora. Eliminar las limitaciones de movimiento no es tan importante cuando uno no est en posicin de encaminarse hacia el Canal.

Accin 2 de los Aliados


Juegan Atrincheramiento (carta n.o 12 de los Aliados) como 3 OP . Activan Londres y Bruselas para movimiento. Mueven el 1.er Ejrcito BR de Londres a Bruselas. Mueven el 1.er Ejrcito BE de Bruselas a Cambrai. El indicador de PV vuelve a 10. Comentario: los Aliados hacen bien en poner en juego el 1.er Ejrcito BR lo antes posible, pero en el turno anterior ya pagaron un precio (1 OP desperdiciado) al mover sin sentido el 1.er Ejrcito BE a Bruselas.

Senderos de Gloria
Los aliados sacan un 3 en el dado, con un valor de bajas de 2, es decir, sin efecto. El (1.er Ejrcito BE) se retira a Calais a travs de Amiens. Las PC no avanzan. Comentario: los alemanes hacen bien en no avanzar. Un uso eficiente de 1 OP para realizar 2 ataques.

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indicadores PR FR y PR BR a la casilla 2 y el indicador PR RU a la casilla 3. El indicador PR IT no se mueve porque Italia es neutral y ninguna nacin puede recibir reemplazos mientras es neutral. Comentario: razonable, pero teniendo en cuenta el estado de guerra de ambos contendientes, habra sido mejor jugar la carta como evento, especialmente si los ejrcitos 9.o y 10.o RU estaban en juego.

Accin 5 de los Aliados


Juegan Refuerzos rusos (carta n.o 11 de los Aliados) como 3 OP . Activan Verdn y Bruselas para ataque. Comentario: los aliados dejan escapar dos ejrcitos rusos muy necesarios. El ataque aliado est bien, pero no la carta que se ha usado. El (1.er Ejrcito FR) y el 4.o Ejrcito FR en Verdn, junto con el ejrcito BEF, el 1.er Ejrcito BR y el cuerpo FR en Bruselas, atacan a los ejrcitos 2.o, 3.o y 4.o GE en Sedn. Los Aliados intentan una maniobra de flanqueo y tienen xito al sacar un 5 en el dado. Los Aliados sacan un 6 en el dado, con un valor de bajas de 7. Se elimina el 2.o Ejrcito GE y se reduce el cuerpo que lo sustituye. Ahora las PC solo tienen 11 FC para devolver el fuego. Las PC sacan un 1 en el dado, con un valor de bajas de 3. El ejrcito BEF debe asumir la primera baja, si es posible (v. 12.4.5) y, por tanto, se reduce. El 4. Ejrcito GE se retira a Coblenza, el 3. Ejrcito GE a Metz y el (cuerpo GE) a Estrasburgo.
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Septiembre de 1914 - Fase de desgaste


No hay desgaste. Asedio de Nancy. Las PC necesitan una tirada de dado 5 o 6 (a causa del m.t.d. 2 que se aplica en los turnos 1 y 2). Sacan un 4 y Nancy resiste.

Septiembre de 1914 - Fase de asedios

Las PC entran en la guerra limitada, con la consiguiente entrada de Turqua en el conflicto. Las unidades turcas se colocan en el mapa. Las PC descartan la carta CC Mal tiempo (carta n.o 4 de las PC) que tenan todava en la mano, barajan sus cartas de movilizacin (excepto Caones de agosto, Ober Ost, Tregua en el Reichstag y Landwehr) junto con sus cartas de guerra limitada para formar un nuevo mazo de juego.

Septiembre de 1914 - Fase de estado de guerra

Septiembre de 1914 - Fase de reemplazos

El jugador aliado usa 2 de los 3 PR RU para recrear el 3.er Ejrcito RU y colocarlo en el espacio Al Cucaso. Gira el (1.er Ejrcito BE) a potencia completa gastando 1 PR AM. El BEF no puede recibir reemplazos, por lo que usa los PR BR para girar los tres cuerpos BR en Prximo Oriente a potencia completa. Con 2 PR FR recrea los ejrcitos 2.o y 3.o FR a potencia reducida. Coloca el (2.o Ejrcito FR) en Pars, que ahora alcanza el lmite de apilamiento, por lo que el (3.er Ejrcito FR) se coloca en Orleans (v. 9.5.3.3).

Accin 6 de las PC
Juegan Atrincheramiento (carta n.o 6 de las PC) como 3 OP . Activan Metz, Estrasburgo y Mlhausen para ataque. El (7.o Ejrcito GE) en Mlhausen ataca al cuerpo y la fortificacin FR de Belfort. Debido a la trinchera, los 3 FC se desplazan una columna a la izquierda. Las PC sacan un 5 y destruyen el cuerpo FR. Los franceses tienen 3 FC que se desplazan una columna a la derecha, pero en la tabla de combate para los cuerpos, por lo que no son capaces de infligir bajas. El (7.o Ejrcito GE) no puede avanzar porque est a potencia reducida. Los ejrcitos 3.o y 5.o GE en Metz, junto con el 7.o Ejrcito GE y el (cuerpo GE) en Estrasburgo, atacan al 2.o Ejrcito FR y a la fortificacin de Nancy. Los 16 FC alemanes se desplazan a la columna 15, mientras que los 5 FC franceses se desplazan a la columna 6-8. Ambos contendientes sacan un 6. El 2.o Ejrcito FR se convierte en un cuerpo a potencia reducida que se retira a Bar-le-Duc a travs de Verdn. El 5.o Ejrcito GE se reduce y los ejrcitos 3.o y 6.o GE avanzan. Se elimina el indicador de trinchera.

Septiembre de 1914 - Fase de reparto de cartas


Las PC roban 7 cartas.

Los Aliados descartan una carta CC, barajan sus cartas de movilizacin (excepto los eventos eliminados) y roban 7 cartas.

Comentario: dos turnos de errores y oportunidades perdidas, alternados con un juego efectivo por ambas partes. En resumen, dos primeros turnos tpicos de jugadores de SdG no experimentados. La situacin en este punto est bastante equilibrada y es imposible predecir el resultado final.

Accin 6 de los Aliados


Juegan Violacin de Blgica (carta n.o 13 de los Aliados) como PR. Mueven el indicador PR AM a la casilla 1 del marcador general, los

A partir de aqu, la partida est en vuestras manos. Podis continuar esta o empezar de nuevo e intentar cometer menos errores estratgicos que los que hicimos nosotros. Sea como sea, esperamos que disfrutis con las decisiones difciles. Andy, Gene y Ted

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Senderos de Gloria

Excepciones y reglas especiales


REINO UNIDO
Cuesta 1 OP activar unidades BR si estn apiladas con unidades BE en Amberes, Ostende, Calais o Amiens (v. 9.2.3). El cuerpo y el ejrcito BEF estn limitados a los espacios del Reino Unido, Francia, Blgica y Alemania. El cuerpo BEF no puede reemplazar a ejrcitos BR y los cuerpos BR no pueden reemplazar al ejrcito BEF. Las unidades BR en Londres no pueden atacar solas desde Londres. La lnea a trazos no cuenta para determinar el m.t.d. de la maniobra de flanqueo. Prioridad de bajas al atacar: 1) Ejrcito o cuerpo BEF; 2) MEF; 3) AUS/CND.

BLGICA

Cuesta 1 OP activar unidades BE si estn apiladas con unidades BR en Amberes, Ostende, Calais o Amiens (v. 9.2.3). Ni el ME ni los PR estn restringidos cuando Bruselas est controlada por el enemigo. Puede reconstruir y recrear (PR) el 1.er Ejrcito BE en Bruselas, Amberes, Ostende, Calais si no hay otros espacios disponibles.

SERBIA

Ni el ME ni los PR estn restringidos cuando Belgrado est controlada por el enemigo. Puede reconstruir y recrear un ejrcito (PR) en Belgrado (si Nis no est controlada por las PC) o Salnica. Las unidades en Serbia estn siempre suministradas. Salnica y las casillas de Rusia fuera del mapa son fuentes de suministro.

AUSTRALIA, CANAD, PORTUGAL Y EJRCITO RABE DEL NORTE


Se activan como BR, se reemplazan como Aliados Menores (AM). No pueden reemplazar a un ejrcito BR a potencia reducida. No pueden usar cartas de combate especficas de BR. No pueden usarse con los eventos Salnica y Guerra en frica.

MONTENEGRO ALBANIA

La unidad MN est siempre suministrada. Solo puede moverse mediante ME entre la casilla de reservas y Cetinje.

RUSIA

ME solo dentro de Rusia y no puede realizar ME por mar. Prximo Oriente: el lmite de entrada y salida del espacio Al Cucaso es de 1 cuerpo mediante ME y 1 cuerpo mediante movimiento por turno. Prioridad de bajas al atacar: CAU. Restriccin en agosto de 1914: ni ataque ni movimiento a fortificaciones GE.

Aliado desde el principio. Los espacios trazan suministros a Tarento durante la fase de desgaste mientras IT es neutral.

GRECIA

Entrada limitada (evento Salnica): se colocan las unidades GR, pero no pueden activarse ni ser atacadas. Salnica y Kavala estn en juego. La entrada en guerra de Grecia permite activar las unidades GR, pero no restringe el juego de los eventos Salnica ni MEF. Nota: La carta MEF puede jugarse como refuerzos normales tras haber jugado el evento Salnica (v. 9.5.3.4).

FRANCIA

1 OP si las unidades estn apiladas con unidades US en Francia o Alemania. Los refuerzos pueden colocarse en Orleans si Pars est apilada al lmite (pero NO si Pars est asediada o controlada por el enemigo).

ESTADOS UNIDOS

ENTRADA DE ITALIA / RUMANA ALEMANIA

Cuesta 1 OP activar unidades US si estn apiladas con unidades FR en Francia o Alemania. Los refuerzos se colocan en espacios FR con puerto. Los cuerpos pueden realizar ME a puertos franceses. No ms de 1 refuerzo por turno (tras el evento All vamos). 1 PR por cada carta aliada jugada como PR (tras el evento All vamos).

Solo puede jugarse como evento o descartarse si las PC estn en GT y los Aliados no.

Restricciones antes de alcanzar el estado de guerra 4 (o antes de jugar ciertos eventos): No estn permitidos los ataques, pero s los asedios, a las fortificaciones RU (Ober Ost). Hasta que se juegue el evento La carrera hacia el mar, las unidades no pueden finalizar su movimiento (excepto como avance tras un combate), ni efectuar ME, en Ostende, Calais o Amiens.

Senderos de Gloria

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Reglas especiales del Prximo Oriente


Activacin y movimiento
Solamente los ejrcitos PO pueden mover o atacar en el Prximo Oriente: MEF, EBPO, AFO, CAU, YLD y EI. Si se colocan como refuerzos en los pases respectivos, pierden su capacidad de operar en el PO (v. 9.5.3.4). Rusia: solo 1 cuerpo (nunca un ejrcito) por turno puede pasar de un mapa a otro. Tras el evento La cada del zar, solo mediante ME. Los Aliados pueden activar solo 1 espacio para combate por ronda de accin, adems de la cabeza de playa MEF y del EBPO. Unidades suministradas por playa: cuesta 3 OP activar el MEF y 1 OP activar cada uno de los cuerpos.

Sobre la edicin espaola de Senderos de gloria


Hace poco ms de un ao lanzamos al mercado Twilight Struggle la guerra fra (1945-1989) con mucha esperanza y algo de preocupacin. Esperanza porque se trataba de un juego maravilloso y en aquel momento ocupaba el nmero uno de todas las listas de juegos de tablero, y una cierta preocupacin porque no sabamos cmo reaccionara el mercado espaol ante un juego de esas caractersticas. Se trataba de un juego estratgico, complejo, largo y jugable solo por dos jugadores. Todas estas caractersticas lo convertan en un producto no apto para todos los pblicos, as que cuando la primera edicin se agot en menos de diez meses de estar a la venta, supimos que nuestros temores eran infundados y que nos encontramos ante un mercado que goza de muy buena salud y que se muestra muy receptivo ante nuevas propuestas de juegos, siempre y cuando estos tengan una condicin, y es que se trate de buenos juegos. Un ao ms tarde volvemos a depositar nuestras esperanzas en un juego de estrategia, complejo, largo y jugable solo por dos jugadores, con el agravante de que en este caso se trata de un verdadero juego de guerra. El juego que tenis en vuestras manos es un juego de simulacin estratgica, en el que estaris al mando de poderosos ejrcitos que combatirn en diversos frentes, desde el Canal de la Mancha hasta Persia y desde Petrogrado hasta Npoles. Tendris que tener en cuenta cuestiones como rutas de suministro, reemplazos o refuerzos, deberis planificar ofensivas, gestionar vuestros recursos, decidir cundo y dnde queris establecer lneas defensivas, etc. Senderos de gloria es uno de los mejores exponentes de los juegos de guerra modernos. Se trata de un juego con motor de cartas en el que en cada turno los jugadores deben tomar decisiones absolutamente agnicas, y en eso reside su grandeza. Cada carta jugada, cada punto de reemplazo, cada punto de victoria y cada tirada de dado es absolutamente esencial y una cuestin de vida o muerte. Se trata de un juego muy intenso, que a pesar de su larga duracin no decae ni un solo instante. El sistema de juego de subturnos en los que cada jugador juega una carta y realiza acciones basadas en ella hace que no se produzcan largas esperas y que los dos jugadores estn constantemente involucrados en el curso del juego. La I Guerra Mundial nunca ha tenido tanta cuota de pantalla en el cine o la televisin como la II Guerra Mundial, pero pese a ello se trata de una poca fascinante en la que os aseguro que quedaris atrapados. A falta de pocos meses para que se conmemore el primer centenario del principio de esta terrible contienda, Senderos de Gloria os ofrece una magnfica posibilidad de entender mejor las claves de la llamada Gran Guerra. Por ltimo, quiero agradecer a nuestros amigos de GMT todo el apoyo prestado para la edicin de este gran juego, y por supuesto no puedo olvidarme de toda la gente que ha hecho posible la edicin en castellano. Empezando por Joaquim Dorca que crey en seguida en el proyecto pese a que supona dejar aparcados otros ttulos de GMT que le eran ms queridos, y pasando evidentemente por Marc, Mari, Bascu y Antonio, que no se han limitado a trasladar al castellano la versin original sino que han tratado de mejorar todos aquellos detalles que han podido. Ha sido un placer trabajar en este proyecto y espero que os guste. Xavi Garriga, junio de 2013

Suministro y control

Solo las unidades BR y AUS, y ningn ejrcito que no sea el MEF, pueden suministrarse a travs de la cabeza de playa MEF. Los cuerpos SN y EAN estn siempre suministrados. El EAN no modifica el control de los espacios por los que ha pasado. Las unidades TU en Medina estn suministradas y no sufren desgaste. El suministro aliado por mar a travs de Constantinopla requiere el control de Galpoli.

ME y PR

PC (excepto Turqua): solo un cuerpo por turno mediante ME. Rusia: solo 1 cuerpo + cuerpo ME por turno, y ningn ejrcito puede pasar de un mapa a otro. Solo en espacios dentro de Rusia. Reino Unido: ME, solo 1 cuerpo BR o AUS por turno por mar (ni CND, ni PT, ni BEF). No se permite el ME de la casilla de reservas a los espacios ocupados solo por SN o EAN (v. 13.1.8). El cuerpo EAN se reemplaza directamente en el mapa (con PR AM). ME aliado por mar a travs de Constantinopla requiere el control de Galpoli.

Combate

Ataques desde el Sina: 3m.t.d. Desierto: restricciones en verano (v. la tabla de efectos de terreno).

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Senderos de Gloria

Vase 4.2.4 para un despliegue alternativo.

Despliegue de las unidades


Frente de Prximo Oriente
Puerto Sad: (1 cuerpo), trinchera 1 El Cairo: (1 cuerpo), trinchera 1 Basora: (1 cuerpo), trinchera 1

Nota: una unidad entre parntesis est a potencia reducida y debe mostrar su reverso.

Potencias Centrales Frente oriental

Austria-Hungra
Cracovia: 1 cuerpo, trinchera 1 Tarnw: 1.er Ejrcito Przemyl: 4.o Ejrcito Tarnopol: 3.er Ejrcito Czernowitz: 1 cuerpo Munkcs: (2.o Ejrcito)

Bulgaria Grecia Italia

Casilla de reservas de las PC: 5 cuerpos

Temesvr: 1 cuerpo Novi Sad: 5.o Ejrcito Sarajevo: 6.o Ejrcito

Frente serbio

Casilla de reservas de los Aliados: 7 cuerpos Sedn: 5.o Ejrcito Verdn: 3.er y 4.o Ejrcitos, trinchera 1 Nancy: 1.er y 2.o Ejrcitos, trinchera 1 Belfort: 2 cuerpos, trinchera 1 Bar-le-Duc: (9.o Ejrcito) Pars: (6.o Ejrcito), trinchera 1 Grenoble: 1 cuerpo

Francia

Sofa: 2 cuerpos En 4 de los otros espacios en Bulgaria: 1 cuerpo en cada espacio

Flrina: 1 cuerpo Lrisa: 1 cuerpo Atenas: 1 cuerpo

Montenegro
Cetinje: 1 cuerpo Casilla de reservas de los Aliados: 6 cuerpos Riga: 1 cuerpo, trinchera 1 Shavli: 1 cuerpo Kovno: 1.er Ejrcito Grodno: 1 cuerpo Lomza: 2.o Ejrcito Ivngorod: 4.o Ejrcito Lublin: 5.o Ejrcito Dubno: 3.er Ejrcito Kamenets-Podolsky: 8.o Ejrcito Odesa: 1 cuerpo, trinchera 1

Frente italiano

Trento: trinchera 1 Villach: 1 cuerpo, trinchera 1 Trieste: trinchera 1

Rusia

Casilla de reservas de los Aliados: 4 cuerpos Turn: 1 cuerpo Verona: (1.er Ejrcito) Asiago: (4.o Ejrcito) Moggio: (3.er Ejrcito) Udine: (2.o Ejrcito) Roma: 1 cuerpo Tarento: 1 cuerpo

Alemania

Persia

Casilla de reservas de las PC: 8 cuerpos

Persia no tiene unidades y las unidades de cualquier bando pueden entrar tras la entrada en guerra de Turqua.

Bremen: (1 cuerpo) Aquisgrn: 1.er Ejrcito Coblenza: 2.o y 3.er Ejrcitos Metz: 4.o y 5.o Ejrcitos, trinchera 1 Estrasburgo: 6.o Ejrcito Mlhausen: (7.o Ejrcito), trinchera 1

Frente occidental

Rumana Turqua

Bucarest: 2 cuerpos En 4 de los otros espacios en Rumana: 1 cuerpo en cada espacio

Frente del Prximo Oriente


Batumi: 1 cuerpo Kars: 1 cuerpo Erevn: 1 cuerpo

Frente oriental

Knigsberg: trinchera 1 Insterburgo: 8.o Ejrcito y 1 cuerpo Oppeln: (1 cuerpo)

Aliados

Serbia

Amberes: 1.er Ejrcito Casilla de reservas de los Aliados: 1 cuerpo

Blgica

Casilla de reservas de los Aliados: 2 cuerpos Belgrado: 1.er Ejrcito Valjevo: 2.o Ejrcito

Pases neutrales

Reino Unido

Las siguientes unidades se despliegan en los espacios indicados nicamente despus de que el pas correspondiente entre en guerra.

Casilla de reservas de los Aliados: 1 cuerpo y 1 cuerpo BEF Bruselas: Ejrcito BEF, trinchera 1

Albania

Adrianpolis: 1 cuerpo Galpoli: 1 cuerpo Constantinopla: 1 cuerpo Balkesir: 1 cuerpo Ankara: 1 cuerpo Adana: 1 cuerpo Rize: 1 cuerpo Erzurum: 1 cuerpo Giresun: trinchera 1 Van: 1 cuerpo Mosul: 1 cuerpo Bagdad: 1 cuerpo, trinchera 1 Damasco: 1 cuerpo Gaza: 1 cuerpo, trinchera 1 Medina: 1 cuerpo

Albania no tiene unidades y las unidades de cualquier bando pueden entrar en cualquier momento.

Estados Unidos

Los Estados Unidos entran en guerra sin unidades. Todas las unidades de los Estados Unidos entran mediante cartas de refuerzos.

LA GUERRA FRA, 1945-1989


Por Jason Matthews y Ananda Gupta

La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular... John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961

Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los 45 aos de intriga, lucha de prestigio y de conflictos militares ocasionales entre la Unin Sovietica y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologas y sus formas de vida. El juego comienza entre las ruinas de la devastada Europa, cuando las dos superpotencias compiten sobres los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y acaba en 1989, cuando solo los Estados Unidos se mantienen en pie. Vive la experiencia de unos de los mejores juegos del mundo.

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