Este documento describe los pasos iniciales para diseñar animaciones interactivas para la educación, incluyendo la pre-producción, producción y posproducción. En la pre-producción, se identifican los elementos, objetivos, contenidos e interfaz del producto. En la producción, se define el mensaje, actividades, software y calidad de imágenes y audio. La posproducción implica ajustes y evaluación con estudiantes. Se explican términos como guión, storyboard, retícula de diseño e objeto de aprendizaje. El documento recomienda consider
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Este documento describe los pasos iniciales para diseñar animaciones interactivas para la educación, incluyendo la pre-producción, producción y posproducción. En la pre-producción, se identifican los elementos, objetivos, contenidos e interfaz del producto. En la producción, se define el mensaje, actividades, software y calidad de imágenes y audio. La posproducción implica ajustes y evaluación con estudiantes. Se explican términos como guión, storyboard, retícula de diseño e objeto de aprendizaje. El documento recomienda consider
Título original
Diseño de Animaciones Interactivas Para La Educación
Este documento describe los pasos iniciales para diseñar animaciones interactivas para la educación, incluyendo la pre-producción, producción y posproducción. En la pre-producción, se identifican los elementos, objetivos, contenidos e interfaz del producto. En la producción, se define el mensaje, actividades, software y calidad de imágenes y audio. La posproducción implica ajustes y evaluación con estudiantes. Se explican términos como guión, storyboard, retícula de diseño e objeto de aprendizaje. El documento recomienda consider
Este documento describe los pasos iniciales para diseñar animaciones interactivas para la educación, incluyendo la pre-producción, producción y posproducción. En la pre-producción, se identifican los elementos, objetivos, contenidos e interfaz del producto. En la producción, se define el mensaje, actividades, software y calidad de imágenes y audio. La posproducción implica ajustes y evaluación con estudiantes. Se explican términos como guión, storyboard, retícula de diseño e objeto de aprendizaje. El documento recomienda consider
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Diseo de animaciones interactivas para la educacin
Nadia Citlali Ochoa Avila
2014
S eres un docente que desea mejorar la Enseanza Aprendizaje a travs de la Animacin y la Interactividad, te invito a seguir leyendo. Para empezar ubicamos claramente que el docente requiere animar y dar interaccin a un producto. El no va a ser un especialista en animacin, ni va a adquirir habilidades especiales de dibujo. Sin embargo partimos de la habilidad que posee el maestro para comprender la interaccin y la animacin, ya que no se requiere belleza, buen trazo o dibujar excelentemente pero s de un mensaje a comunicar, un tema a explicar y actividades a desarrollar. En muchas ocasiones el docente que se interesa por este tema es porque tiene en puerta un proyecto de tesis en el que hay que enfocarnos a su resolucin. Para ello incluiremos elementos vistos en la aplicacin de elementos multimedia, como video, audio, la planificacin del guin, storyboard; junto a esto la insercin de retculas, diseo de interface multimedia, e identificar al objeto de aprendizaje de manera global; muchos elementos los iremos aclarando en el camino. Existen tres fases iniciales en el desarrollo de un producto multimedia: Pre-produccin Produccin Posproduccin
En la pre-produccin: Identificaremos los elementos de gestin del espacio virtual en donde acceder a la colocacin de la interaccin del objeto con el alumno, planearemos el objetivo del producto, los contenidos as como la interface grfica en la que insertaremos la animacin del producto audiovisual. Es muy importante que siempre se tenga en cuenta qu es lo posible de realizar por nosotros, calculemos tiempos, procesos complejidad de los elementos para invertir el tiempo necesario. De igual manera es indispensable pensar en la produccin; Cul va a ser el mensaje a transmitir? Qu deseamos que el alumno realice? en qu software lo haremos? Usaremos alguna aplicacin gratuita? De qu calidad van a ser nuestras imgenes?, quin har los audios? etc. Toda esta informacin la vaciaremos en un documento llamado Storyboar, pero trazaremos una retcula para implementar los elementos de diseo necesarios para lograr la comunicacin efectiva y la interfaz grfica. Esta fase es la ms importante, tener todo listo bajo una reflexin constante implica no volver a re trabajar y tener casi terminado en un 80% el proyecto. En la produccin: Vamos cuidando los elementos y la calidad de los mismos en la realizacin y armado del proyecto completo, en muchas ocasiones aqu re-planteamos procesos, modificamos formas de acuerdo a la mejora continua que debemos ir implementando.
Post- produccin: Aqu tenemos el proyecto armado. s hicimos bien la primera fase es mnimo el proceso de ajuste que tendramos que hacer en esta parte. Muchas de las veces implica estar comunicados con colegas, alumnos compaeros o asesores para reflexionar sobre el mismo proyecto, revisar los logros, mejorar secuencias o modificar algunas actividades.
En este proceso insertemos la evaluacin del producto en s est funcionando con los alumnos? entienden el mensaje? las instrucciones? las actividades realmente estn causando el impacto deseado? hay varias formas de hacer esta evaluacin pero ya la iremos explicando ms adelante. Aclaremos los siguientes trminos antes de continuar: Guin: Elemento en el que vaciaremos el contenido que tendr nuestro producto de animacin interactiva Storyboard: En este documento colocaremos los elementos del guin explicitados a travs de un esquema en el que se muestra como es, cuando entran los elementos audio visuales, efectos y objetos. Retcula de diseo: este elemento es muy sencillo consiste en colocar lneas que sirven de gua para colocar siempre el objeto en el mismo lugar, dar coherencia y estabilidad al diseo de nuestro proyecto Interface Multimedia: La interface es el objeto que media entre el guin o el mensaje de lo que vamos a transmitir y el alumno. la interface debe ser cuidada en base a elementos establecidos de diseo como son el color, la fuente, los botones, ligas y las instrucciones para avanzar y conocer el producto audiovisual Objeto de aprendizaje: el objeto de aprendizaje es una coleccin de contenidos, ejercicios y evaluaciones incluidos en un solo producto audiovisual que obedece a un objetivo de aprendizaje, este sera el elemento integrador y deseable. En esta fase que es la ms importante debemos tomar decisiones en base a nuestras habilidades, pero tomando en cuenta el perfil del alumno al que nos vamos a dirigir, as como el tema que vamos a desarrollar a travs de est producto audiovisual. Donde se realizara: Aplicaciones de la Web. 2.0 pueden resolver el tema y no nos requiere ms esfuerzo. algunos ejemplos son los siguientes, son intuitivos, sencillos, la mayora requiere registro http://goanimate.com/ http://www.powtoon.com/dashboard/ http://www.educaplay.com/ http://www.sparkol.com/ de igual manera pueden consultar el siguiente blog http://juanjbano.blogspot.mx/2014/04/10-herramientas-web-para-generar-comics.html Otras opciones requieren de aprender software nuevo, dedicarse a investigar probar y aplicar tutoriales para ello hay las siguientes opciones Adobe Flash que nos permitir obtener un producto completo con animacin, e interaccin Adobe Photoshop donde haremos gif animados econmicos para aplicarlos en otro programa Microsoft Power Point que de manera sencilla puede resolver una interaccin simple. Movie Maker, donde podremos presentar o armar la animacin De manera libre podremos aprovechar la habilidad para el modelado en plastilina recorte de papel, dibujo, muecos, tteres que bien representados puede significarnos un trabajo creativo, animado La animacin es un proceso largo, que requiere decisiones, tiempo, habilidad y creatividad, aqu otros conceptos a tomar en cuenta s nuestra produccin va a ser realizada a partir de nuestra habilidad creativa Expresin de los dibujos Animacin limitada o fluida Estilo Esttico Diseo y timing: Montaje Estos conceptos los abarcaremos ms adelante
Guin: Analicemos la importancia del producto a obtener, la calidad, el perfil del alumno, y todos los elementos que deseamos insertar en un objeto de aprendizaje, tomando en cuenta la habilidad que poseemos para tomar una decisin sobre el software o aplicacin que usaremos. Empecemos nuestra planeacin con el guin: Muchas veces resulta complicado identificar el guin en nuestra actividad docente, llammosla objetivo, desarrollo del tema, idea central o mensaje a transmitir, la cual debemos desarrollar de una manera muy dinmica interesante a travs de un inicio, un desarrollo y un final s deseas profundizar ms sobre el tema te recomiendo http://www.animation.dreamers.com/clases/seminario_anima_03/ Storyboard Una vez planeados los objetivo del producto, los contenidos pasemos al storyboard como gua esquematizada de los elementos a considerar, donde calculamos tiempos y definimos el orden de presentacin los efectos que pondremos, las narraciones o audios que enriquecern nuestra produccin etc.
Objeto de aprendizaje Un proyecto visto en su conjunto como un objeto de aprendizaje, bien puede ser una pgina web, un interactivo con botones y actividades para los alumnos, s este es el caso vamos a aplicar y trazar una red o retcula donde coloquemos los elementos de gestin del espacio virtual en donde acceder a la colocacin de la interaccin del objeto con el alumno, donde identificaremos los elementos que le componen sus constantes y variables lo cual viene siendo nuestra interface grafica
(Artculo sin terminar ir al blog: http://nadiaochoaeducacion.blogspot.mx/)