Maquinas Simples Wedo Clase 3
Maquinas Simples Wedo Clase 3
Maquinas Simples Wedo Clase 3
I.
JEAN PIAGET
El ser humano tiene un papel protagnico en la construccin del
conocimiento y su aprendizaje, porque es un proceso que se
realiza a partir de sus conocimientos previos y sus saberes por
adquirir, siempre y cuando haya necesidad, inters, ganas y
disposicin por parte del estudiante de adquirir un nuevo
conocimiento
JAMES JONES
El aprendizaje basado en problemas, es un
mtodo que consiste en que un grupo de
estudiantes de manera autnoma deben
encontrar la respuesta a una pregunta o
solucin a un problema de forma que al
resolverlos tienen que buscar, entender,
integrar y aplicar conceptos bsicos del contenido del problema.
Es decir que el estudiante trabaje en equipo
para resolver problemas, adquirir y aplicar
el conocimiento en una variedad de
contextos y a la vez interacciones y
aprendan en un ambiente colaborativo.
JEROME BRUNER
Plantea el descubrimiento y la introduccin como bases del
aprendizaje, lo descubre y lo asimila a su estructura cognitiva, para
que esto se d, se debe considerar varios factores: la motivacin, el
descubrimiento, el reforzamiento y el compromiso activo.
1. DISEAR
La idea y su representacin basada en la necesidad de resolver
algn problema, dar origen al desarrollo de una mquina, modelo,
diseo.
Usando ejemplos de la realidad (imitacin)
Usando la imaginacin para crear algo nuevo.
Se debe plasmar la idea en un medio fsico (bosquejar la posible
solucin). Ejemplo dibujar en un papel.
2. CONSTRUIR
En base al diseo planteado se empezar a construir una
solucin al problema, valindose de piezas, conectores,
sensores y conexiones.
Introducir el tema de la robtica primero como un juego para
armar modelos bsicos los cuales son representaciones de
cosas del entorno cotidiano: casas, puentes, etc.
Armar modelos intermedios que sean representaciones de
cosas o seres vivos de la naturaleza. Ejemplo: el len, el
cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la naturaleza en
forma virtual.
Armar modelos avanzados que son representaciones de
mecanismos o creaciones propias, etc.
3. PROGRAMAR
Actividad basada en la utilizacin de un software de fcil uso
(iconogrfico) que permita programar los movimientos y el
comportamiento en general del modelo robtico.
Pensar en una solucin al problema (creatividad).
Plasmar la solucin pensado en una secuencia clara, finita y
ordenada de pasos (instrucciones) que han de seguirse para
resolver el problema (algoritmo)
Traducir el algoritmo en una secuencia de instruccin que deben
ser ingresados al subsistema de control del modelo robtico
(lenguaje iconogrfico)
Ingresar el programa en el subsistema de control del modelo
robtico. Puede ser en forma natural mediante el teclado o
transferencia desde un computador.
4. PROBAR
Verificar visualmente que el modelo implementado funciona.
Comprobar que su funcionamiento cumple con un conjunto de
especificaciones, pueden ser estndares, modelo matemtico,
etc.
5. DOCUMENTAR Y COMPARTIR
Una vez que se ha probado el modelo y que funciona como lo
hemos diseado. Entonces debemos documentar el trabajo
desarrollado. Esto se debe hacer en varias maneras.
III.
Bloques de Programacin
Bloque iniciar
Bloque repetir
Entrada de texto
Entrada numrica
Entrada aleatoria
Bloques de Programacin
Bloque de potencia del motor
Bloque de activacin de motor durante
Bloque de pantalla
Bloques de Programacin
Inclinacin en un sentido
Bloque sumar a pantalla
Bloque restar a pantalla
Cualquier inclinacin
Bloque multiplicar por pantalla
Entrada del sensor de sonido
Bloque dividir entre pantalla
Entrada de pantalla
Burbuja
2. FORMAS DE TRABAJO
6. RECOMENDACIONES
Aprender a conocer
Aprender a hacer
Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los dems
Aprender a ser
2. Seleccin de Capacidades
INICIO
PROCESO
SALIDA
LAS 4 C
6.
GUIA
GUIA
Trabajo Grupal
Elaboran una sesin de aprendizaje usando la Robtica
educativa.
La sesin debe integrar de dos a tres reas curriculares