Maquinas Simples Wedo Clase 3

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 56

DOCENTE FORMADOR TIC:

Mg. Santos Chuqui Matos

I.

TEORAS PEDAGGICAS QUE RESPALDAN EL USO DE LA


ROBTICA EDUCATIVA
La teora del construccionismo por SEYMOUR PAPERT.
Esta teora afirma que el aprendizaje es
mucho mejor cuando los nios se
comprometen en la construccin de un
producto significativo.
Cuando los nios se involucran creando,
haciendo o construyendo algo, al mismo
tiempo ellos estn construyendo conocimientos en sus mentes.
En el ao 1999 sent el precedente para que los estudiantes
construyan su propio aprendizaje.
El mejor aprendizaje no deriva de encontrar mejores formas de
instruccin, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades
para construir.

JEAN PIAGET
El ser humano tiene un papel protagnico en la construccin del
conocimiento y su aprendizaje, porque es un proceso que se
realiza a partir de sus conocimientos previos y sus saberes por
adquirir, siempre y cuando haya necesidad, inters, ganas y
disposicin por parte del estudiante de adquirir un nuevo
conocimiento

JAMES JONES
El aprendizaje basado en problemas, es un
mtodo que consiste en que un grupo de
estudiantes de manera autnoma deben
encontrar la respuesta a una pregunta o
solucin a un problema de forma que al
resolverlos tienen que buscar, entender,
integrar y aplicar conceptos bsicos del contenido del problema.
Es decir que el estudiante trabaje en equipo
para resolver problemas, adquirir y aplicar
el conocimiento en una variedad de
contextos y a la vez interacciones y
aprendan en un ambiente colaborativo.

JEROME BRUNER
Plantea el descubrimiento y la introduccin como bases del
aprendizaje, lo descubre y lo asimila a su estructura cognitiva, para
que esto se d, se debe considerar varios factores: la motivacin, el
descubrimiento, el reforzamiento y el compromiso activo.

El aprendizaje ms significativo se desarrolla cuando se adquiere a


travs de la exploracin activada por la curiosidad y el deseo de
saber porque el estudiante en lugar de limitarse a recibir y asimilar
informacin debe buscar, analizar, procesar, transformar y aplicar
la informacin. DESCUBRIMIENTO GUIADO.

LEV SEMENOVICH VIGOTSKY


Esta teora se basa principalmente en el
aprendizaje sociocultural de cada individuo y
en el medio en el cual se desarrolla. Este
enfoque social del aprendizaje, sustenta que
todo el trabajo a realizar en las instituciones
educativas debe partir de la interaccin de los
estudiantes entre s, con otras personas y
comunidad.
El conocimiento se construye socialmente, a
partir de la experiencia, por ellos se debe
incluir en el proceso educativo, la participacin de dilogos,
fomenta el estudio colaborativo en grupos y equipos de trabajo, la
indagacin, la exploracin y la solucin de problemas.

La actividad de trabajo con la robtica educativa la podemos dividir


en cinco fases: estas, actividades relativamente independientes
entre s que definen en una accin manual o intelectual en la
ejecucin de la robtica educativa.

1. DISEAR
La idea y su representacin basada en la necesidad de resolver
algn problema, dar origen al desarrollo de una mquina, modelo,
diseo.
Usando ejemplos de la realidad (imitacin)
Usando la imaginacin para crear algo nuevo.
Se debe plasmar la idea en un medio fsico (bosquejar la posible
solucin). Ejemplo dibujar en un papel.

2. CONSTRUIR
En base al diseo planteado se empezar a construir una
solucin al problema, valindose de piezas, conectores,
sensores y conexiones.
Introducir el tema de la robtica primero como un juego para
armar modelos bsicos los cuales son representaciones de
cosas del entorno cotidiano: casas, puentes, etc.
Armar modelos intermedios que sean representaciones de
cosas o seres vivos de la naturaleza. Ejemplo: el len, el
cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la naturaleza en
forma virtual.
Armar modelos avanzados que son representaciones de
mecanismos o creaciones propias, etc.

Hacer o fabricar algo con los elementos necesarios y


siguiendo un plan u orden.

3. PROGRAMAR
Actividad basada en la utilizacin de un software de fcil uso
(iconogrfico) que permita programar los movimientos y el
comportamiento en general del modelo robtico.
Pensar en una solucin al problema (creatividad).
Plasmar la solucin pensado en una secuencia clara, finita y
ordenada de pasos (instrucciones) que han de seguirse para
resolver el problema (algoritmo)
Traducir el algoritmo en una secuencia de instruccin que deben
ser ingresados al subsistema de control del modelo robtico
(lenguaje iconogrfico)
Ingresar el programa en el subsistema de control del modelo
robtico. Puede ser en forma natural mediante el teclado o
transferencia desde un computador.

4. PROBAR
Verificar visualmente que el modelo implementado funciona.
Comprobar que su funcionamiento cumple con un conjunto de
especificaciones, pueden ser estndares, modelo matemtico,
etc.

5. DOCUMENTAR Y COMPARTIR
Una vez que se ha probado el modelo y que funciona como lo
hemos diseado. Entonces debemos documentar el trabajo
desarrollado. Esto se debe hacer en varias maneras.

La documentacin tambin nos sirve para algo muy importante, el


compartir nuestro trabajo con los dems, de esa manera difundimos
el conocimiento.

III.

BLOQUES DE PROGRAMACIN WEDO

Bloques de Programacin
Bloque iniciar

Bloque enviar mensaje


Bloque esperar

Bloque iniciar al presionar una tecla

Bloque iniciar al recibir un mensaje


Bloque de activacin del motor en
sentido horario

Bloque repetir

Entrada de texto
Entrada numrica

Bloque de activacin del motor en


sentido anti horario

Entrada aleatoria

Bloques de Programacin
Bloque de potencia del motor
Bloque de activacin de motor durante

Bloque de desactivacin de motor

Bloque de reproducir sonido

Bloque de pantalla

Grabar, detener, reproducir

Entrada del sensor de movimiento

Entrada del sensor de inclinacin


Inclinacin hacia arriba

Inclinacin hacia abajo

Bloques de Programacin
Inclinacin en un sentido
Bloque sumar a pantalla
Bloque restar a pantalla

Inclinacin en otro sentido

Cualquier inclinacin
Bloque multiplicar por pantalla
Entrada del sensor de sonido
Bloque dividir entre pantalla

Bloque de fondo de pantalla

Entrada de pantalla
Burbuja

Ingresar a los primeros pasos de wedo

Programando con los motores


Acciona el motor en sentido horario por un
tiempo indeterminado

Acciona el motor por 10 milisegundos

Acciona el motor con potencia 3,


espera por 30 milisegundos luego
acciona el motor con potencia 10,
espera por 20 milisegundos y
finalmente se detiene el motor

Programando con el sensor de inclinacin


El programa espera una determinada inclinacin del sensor y
luego acciona el motor por 20 milisegundos.

Programando con imgenes / sonidos


Inicia el programa y muestra la imagen
nmero 2, espera 10 milisegundos
luego muestra la imagen nmero 4 por
10 milisegundos.
Inicia el programa, reproduce el
sonido nmero 1, espera 20
milisegundos luego reproduce el
sonido nmero 2 durante 20
milisegundos y finalmente reproduce
el sonido nmero 10.
Inicia el programa, luego se reproduce el
sonido nmero 1 por 3 veces y finalmente,
se reproduce el sonido nmero 7.

Programando con el ciclo repetitivo


Inicia el programa y se reproduce
un sonido aleatorio.
El programa abre la ficha de Pantalla y muestra
el primer fondo. El programa espera entonces
hasta que inclines el sensor hacia arriba y la ficha
de pantalla muestra el segundo fondo
El motor gira a una velocidad aleatoria entre
1 y 10 durante un segundo. A continuacin,
realiza una repeticin y cambia de nuevo su
velocidad.

El motor gira hasta que des una


palmada o hagas un sonido fuerte

El programa reinicia la pantalla a 0. El


programa espera 1 segundo. Entonces, el
bloque de Pantalla suma 1 a la pantalla. El
programa se repite, sumando 1 a la
pantalla en cada repeticin.

El motor se activa, la polea gira, y el


Sonido 1, tu sonido grabado, se
reproduce.
La ficha de Pantalla mostrar un valor numrico
igual a la posicin del sensor de inclinacin.
Al mover el brazo de la palanca, el valor numrico
del sensor de inclinacin cambia en la ficha de
Pantalla.

IV. ORIENTACIONES PARA EL TRABAJO CON ROBOTICA


1. USO DE LOS KIT DE ROBTICA

Los kit de Robtica deben de


ser utilizados dentro de la
jornada escolar y/o en
actividades extracurriculares
de acuerdo a la dosificacin y
programacin curricular del
docente.

2. FORMAS DE TRABAJO

El aprovechamiento del kit de Robtica puede


desarrollarse en un taller durante la semana.
Proyectos de aprendizaje a partir de situaciones
significativas que posibiliten el desarrollo de las reas.
El docente debe promover el trabajo en equipo
fomentando la colaboracin y establecimiento de
roles e identificando a los estudiantes lderes para que
apoyen a sus pares durante el aprovechamiento de los
kit de Robtica.

3. MANEJO DE LOS KIT DE ROBTICA

El docente de aula es responsable de la conservacin y


cuidado de las piezas del kit de Robtica durante el
desarrollo de las actividades de enseanza y aprendizaje.

4. INTEGRACIN EN UNIDADES DIDCTICAS


El kit de Robtica se
integra prioritariamente
en las Unidades Didcticas
de
las
reas
de
Matemtica,
Comunicacin y Ciencia y
Ambiente. Sin embargo,
de acuerdo al propsito
de aprendizaje, se puede
incluir en otras reas
curriculares

6. RECOMENDACIONES

Se recomienda aprovechar los kit de Robtica en


equipo de cuatro estudiantes considerando la
asignacin de roles.
Asegurar el aprovechamiento de los kit de Robtica
en las actividades de aprendizaje, con criterio
pedaggico, pertinente y contextualizado.
El docente debe plantear situaciones retadoras o
desafiantes que provoquen el inters del estudiante
para disear y proponer modelos robticos. As
mismo el docente puede plantear retos para
solucionar o resolver un problema del contexto.

Producir y/o adecuar material digital para ser utilizado


en los procesos de enseanza aprendizaje y que
respondan a la diversidad sociocultural de la I.E.
Es recomendable que el docente contemple tiempos
de manipulacin y exploracin de las piezas de los kit
de Robtica, equipos informticos como Laptop, PC o
Tablet, con el objetivo de familiarizarse.

V. INTEGRACIN CURRICULAR DE LA ROBOTICA EDUCATIVA


Instructivo
R.D. 001-2016
MINEDU.
Del 27 de junio
2016
Integracin
curricular
Parte 1
Parte 2

VI. ESTRATEGIAS DE TRABAJO CON ROBTICA EDUCATIVA


La colaboracin

Aprender a conocer
Aprender a hacer
Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los dems
Aprender a ser

VII. PASOS PARA ELABORAR LAS SESIONES DE APRENDIZAJE


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Seleccin de la actividad temtica


Seleccin de capacidades
Diseo de indicadores de logro
Diseo de sesin de aprendizaje
Planteamiento de estrategias de aprendizaje
Elaboracin de material de apoyo

1. Seleccin de actividades temticas

2. Seleccin de Capacidades

3. Diseo de indicadores de logro

4. diseo de sesiones de aprendizaje

Momentos del aprendizaje con la Metodologa de las 4C de Wedo


MOMENTOS
DEL
ARENDIZAJE

INICIO

PROCESO

SALIDA

LAS 4 C

En esta etapa, el estudiante

Aprende nueva informacin realizando conexiones entre


CONECTAR
conocimientos ya adquiridos con las nuevas experiencias de
aprendizaje que ha contemplado en la etapa anterior.
Aprende haciendo, es decir, que el estudiante va
CONSTRUIR
construyendo no slo modelos y prototipos sino tambin ideas;
activando sus manos y su mente.
Observa e informa sobre cmo afectan ciertos cambios de poleas,
engranajes o levas en el movimiento del modelo;
investigan y representan el comportamiento de sus animales;
CONTEMPLAR
contabilizan, toman medidas y miden el rendimiento de sus
modelos de ftbol; y crean distintos tipos de historias, que
interpretan utilizando sus modelos con efectos visuales y sonoros
Recibe un desafo de construccin y programacin de otros
CONTINUAR comportamientos y/o interacciones ms complejas con el
modelo inicial y/o modificado.

5. Planteamiento de estrategias de aprendizaje

GUIA del CAIMAN

6.

Elaboracin de material de apoyo

GUIA del COCODRILO

GUIA

GUIA

Trabajo Grupal
Elaboran una sesin de aprendizaje usando la Robtica
educativa.
La sesin debe integrar de dos a tres reas curriculares

También podría gustarte