Estados Alterados
Estados Alterados
Estados Alterados
abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza
del viento. Las voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.
Apresado (Grappled): enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de
lucha cuerpo a cuerpo con uno o más contrincantes. Un personaje apresado no puede
moverse, lanzar un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier acción más
compleja que atacar desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse del oponente.
Además los personajes apresados no amenazan área alguna ni gozan de bonificadores a la
CA por Destreza ante los contrincantes que no están en supresa.
Asustado (Frightened): una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se
ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en
las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar
aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe
utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de
estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más
extremo.
Atontado (Dazed): una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede
defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.
Cegado (Blinded): el personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación
total en lo que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el
bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus
enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre
un penalizador -4 a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la
Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con
leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado
pueden llegar a superar algunas de estas barreras, siempre a la discreción del DM.
Despavorido (Panicked): una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir.
Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección
al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de
cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura
despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por
ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse.
Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.
Energía consumida (Energy Drained): el personaje gana uno o varios niveles negativos.
Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel
negativo penaliza a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de capacidad a las
pruebas de característica y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y
otros detalles de los conjuros y habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros
pierde un conjuro o un espacio, de su nivel disponible más alto. Los niveles negativos se
apilan.
Enmarañado (Entangled): una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas
de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un
objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a
la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar
un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.
Expulsado (Turned): afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos
vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan lejos como sepan y
puedan. Si no pueden huir, quedarán aterrados.
Fatigado (Fatigued): los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y
sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda
exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo
reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.
Frenado (Checked): incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le
detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran en el
suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la
descripción del propio efecto.
Grogui (Staggered): personaje cuyo daño atenuado equivale exactamente a sus puntos de
golpe actuales. Se halla tan debilitado o maltrecho que sólo puede emprender acciones
parciales cuando, normalmente, sería capaz de emprender acciones estándar.
Imposibilitado (Incapacitated): los personajes imposibilitados son tratados como los
indefensos.
Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos
pero que se ha estabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede
actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una acción parcial cada
asalto y si realiza cualquier acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la acción.
Las acciones extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier
habilidad que requiera esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo
haya servido para aumentar los puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si
recibe ayuda. De otro modo, cada día tiene un 10% de probabilidades de empezar a
recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo día); en caso contrario, pierde un punto
de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe
naturalmente deja de estar en peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su
puntuación actual está en negativos).
Incorporal (Incorporeal): no tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a
toda forma de ataque no mágico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas
mágicas +1 o mejores, conjuros, efectos sortílegos o efectos sobrenaturales.
Inmovilizado (Held): los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a
conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar
acciones físicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente
mentales).
Muerto (Dead): el alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o hasta
que éste es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la magia que
permite a un personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas facultades o, como
mínimo, hasta el estado en que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de
conjuro o artefacto). Sea como fuere, los personajes resucitados no deben preocuparse de
rigor mortis, de la descomposición o de cualquier otro tipo de efectos secundarios
desagradables. Un personaje muerto no puede recuperar puntos de golpe.