Las Tics

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LAS TICS

1. TICS, NTICS web 2.0 y 3.0

a) Qué son las TICS y que son las NTICS, hacer un cuadro comparativo

TIC NTIC
1. Son un poco fáciles a la hora de 1. En algunas de los casos se alargan el
adquirir información. periodo de tiempo de trabajo.
2. Cuentan con una disminución de 2. Facilita la capacidad de creación de
necesidades tecnológicas. conocimientos propios.
3. Necesitan menos capacidad de 3. La información viene más completa.
adaptación e integración. 4. No toda la información encontrada es
4. Nos brindan mayor facilidad a la hora totalmente verdadero.
de adquirir e integración. 5. Falta de capacitación de los docentes.
5. Más compañerismo y participación
entre alumnos.

b) Qué es la WEB 2.0 y sus herramientas

El término Web 2.0 o Web social comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World
Wide Web. Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de
contenido. La red social conocida como web 2.0 pasa de ser un simple contenedor o fuente de
información; la web en este caso se convierte en una plataforma de trabajo colaborativo.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web,
los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos,
las wikis, blogs, mashupsy folcsonomías.

HERRAMIENTAS

1. HERRAMIENTAS COLABORATIVAS
Son aplicaciones que permiten trabajar documentos con los aportes de más de una persona,
incluso de manera simultánea por lo que los estudiantes suelen mostrarse más participativos y
motivados al utilizar este tipo de herramientas. Entre esta clasificación, las más utilizadas
son Google Drive y Dropbox.

2. REDES SOCIALES
La tendencia a utilizar redes sociales en la educación va en aumento, debido a su amplia
aceptación e incorporación a la rutina diaria de sus millones de usuarios; éstas están siendo
utilizadas en la educación para compartir contenido de interés y promover la participación y

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comentarios de los estudiantes a las diferentes publicaciones. Entre las redes sociales más
utilizadas son: Facebook, Twitter, YouTube, Vimeo
Esta técnica de aprendizaje, utilizada hace mucho tiempo para organizar y representar
gráficamente o por diagramas conceptos básicos o ideas, ahora puede realizarse y compartirse
virtualmente, con herramientas como Mindmeinster, Coggle.it, Mindomo y Bubbl.us.

4. PRESENTACIONES
Las presentaciones ya son ampliamente utilizadas para la enseñanza; sin embargo
herramientas web 2.0 como: Prezi, Slideshare, Issuu y Scribd permiten publicar y compartir el
contenido de las presentaciones, facilitando la revisión y aporte de comentarios del público al
que van dirigidas.

5. PODCAST
Este tipo de aplicaciones se utilizan para transmitir audio en internet; aunque inicialmente fueron
empleadas por programas radiales, su aplicación ha crecido. En el área educativa son utilizadas
para transmitir explicaciones breves y tienen gran demanda en la enseñanza de idiomas. Entre
las aplicaciones para crear y transmitir podcast están Audacity, Podomatic y SoundCloud.

6. BLOG
Es un sitio web de actualización constante, donde se publican cronológicamente textos o
artículos de uno o varios autores. Los usuarios pueden leer los aportes o entradas y dejar su
comentario. Al crear un blog para un curso, los estudiantes pueden publicar sus artículos,
resultado investigaciones asignadas, también se pueden utilizar como portafolio de actividades.
Entre las herramientas para crear blogs están: WordPress y Blogger.

7. WIKI
Es un sitio web donde el contenido se va creando con las intervenciones o aportes de varios
usuarios o estudiantes, en este caso. En una wiki los participantes pueden leer, crear, comentar
o modificar los aportes de información. Su uso en las aulas permite que los estudiantes sean
parte de su aprendizaje al crear su propio material, a la vez que fortalecen el trabajo

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colaborativo. Entre las herramientas que se pueden utilizar para crear wikis
están Wikispaces y Pbwiki.
Como podemos constatar, herramientas para mejorar la experiencia de aprendizaje hay
muchas, en la Internet las hay gratuitas, flexibles y fáciles de utilizar. Sin embargo, las
herramientas no son el fin, son solo un medio para facilitar el aprendizaje y generar habilidades
informáticas necesarias para los estudiantes. Éstas no sustituyen al tutor virtual, al contrario, le
permiten transformar su rol, por uno más participativo, dinámico y facilitador.

c) Qué es la WEB 3.0 y sus herramientas

Web 3.0 o web semántica, es ser una expresión que se utiliza para describir la evolución del
uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre las que se
incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social con el objetivo
de crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el
empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o
la Web 3D.

HERRAMIENTAS

Web semántica y soa

Dooids

Dropbox

2. Que son el Derecho de Autor en la era digital

a) Sentido original del Derecho de Autor

La importancia de dar protección a la propiedad intelectual en virtud de la fragilidad en la que


tales derechos se encuentran en el ámbito digital, deviene también en un interés más que
moral, muchas veces económico. Incluso esa iniciativa de protección generalmente está
impulsada por las empresas informativas, las que gestionan los derechos patrimoniales o bien
por las productoras o editoriales que comercian la obra, más que por los autores interesados
exclusivamente en que su creación se difunda.
Considerando la ponderación que se suele dar entre el derecho de autor y el de los usuarios a
acceder gratuitamente al material que éste produce (como corolario del derecho a la educación
y al derecho a la libertad de información), resulta importante recordar porqué la defensa del
derecho del autor es necesaria en esta sociedad informatizada que pone en manos del usuario
las obras, sin mayor dificultad.
Los periodistas y comunicadores, como generadores de obras sujetas a la propiedad intelectual,
también están inmersos en este proceso comercial al que se adscribe la propiedad intelectual, y

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cada vez más se genera una exigencia de conocimiento en torno a la titularidad de las obras
que producen a través de medios escritos tradicionales, la radio, la televisión e Internet, por citar
unos

b) La Propiedad Intelectual en la actual legislación colombiana

La Propiedad Intelectual es la denominación que recibe la protección legal sobre toda creación
del talento o del ingenio humano, dentro del ámbito científico, literario, artístico, industrial o
comercial.

La protección de la propiedad intelectual es de tipo jurídica, sin embargo, las leyes que existen
no se realiza sobre esta denominación conceptual, sino sobre dos campos muy bien
diferenciados: el Derecho de Autor y la Propiedad Industrial.

La protección que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se realiza sobre todas
las formas en que se puede expresar las ideas, no requiere ningún registro y perdura durante
toda la vida del autor, más 80 años después de su muerte, después de lo cual pasa a ser de
dominio público. El registro de la obra ante la Dirección Nacional del Derecho de Autor sólo
tiene como finalidad brindar mayor seguridad a los titulares del derecho.

En el caso del Software, la legislación colombiana lo asimila a la escritura de una obra literaria,
permitiendo que el código fuente de un programa esté cubierto por la ley de Derechos de Autor.

La Propiedad Industrial por su parte, es la protección que se ejerce sobre las ideas que tienen
aplicación en cualquier actividad del sector productivo o de servicios. En Colombia, para
oficializar esta protección se requiere un registro formal en la Superintendencia de Industria y
Comercio y sólo es válido durante algunos años para asegurar el monopolio de su explotación
económica.

La diferencia fundamental entre los Derechos de Autor y la Propiedad Industrial, es que


mientras los primeros protegen el medio en el que va la creación y el ingenio artístico, durante
toda la vida del autor más un tiempo adicional (80 años), el segundo protege la idea, pero sólo
en el caso en que tenga una aplicación industrial, y se realiza por un tiempo limitado para
asegurar su explotación económica (alrededor de 20 años). En ambos casos, después de
pasada la protección, las creaciones pasan a ser de Dominio Público, lo que significa que
cualquier persona o empresa puede utilizarlas sin permiso de nadie y sin tener que pagar por
ello, pero siempre reconociendo la autoría.

Si bien la protección de la Propiedad Intelectual se realiza a través de la legislación, y por tanto


tiene cobertura en el territorio del país, las leyes y decretos tanto del Derecho de Autor como de
la Propiedad Industrial se realizan con base en los acuerdos y tratados de la Organización
Mundial de la Propiedad Intelectual(OMPI), por lo que hace que la mayoría de países en el

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mundo realizan la protección de forma similar y con mecanismos para la cooperación
internacional en caso de pleitos jurídicos por fuera de las fronteras de su territorio.

c) Características del Derecho de Autor

Es esencialmente individualista.

Completar derechos económicos o patrimoniales.

Este derecho surge mediante la capacidad de ingenio

d) Las Licencias de Uso en el Derecho de Autor: Copyright y Creative Commons Copyright: es


un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales o patrimoniales.

Creative Commons: es una organización sin anónimo de lucro que desarrolla modelo de
licencias.

3. Uso del Software Libre en las Instituciones Educativas

a) Qué es el Software Libre

El software libre es todo programa informático cuyo código fuente puede ser estudiado,
modificado, y utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido sin o con cambios y/o mejoras

b) Diferencias del Software Libre y de pago

El software libre es aquel que otorga la libertad al usuario final para compartir, copiar o modificar
una aplicación de software. Algunas versiones de software libre incluyen los programas fuentes.
En cambio, el software propietario tiene varias restricciones donde los usuarios requieren de un
acuerdo o licencia de uso. El software propietario sólo se distribuye como un programa
ejecutable.
El software propietario no incluye el código fuente de la aplicación mientras que el software
libre es generalmente el mismo que el software de código abierto, está disponible sin costo y
que puede ser utilizado por cualquier persona para cualquier propósito y con restricciones sólo
mínimos.
El costo del software propietario puede variar de unos pocos miles a unos cientos de miles de
dólares, dependiendo de la complejidad del sistema requerido. Este valor de este tipo de
aplicaciones se compone de una tarifa base por el uso del software, más un valor adicional por
mantenimiento, soporte técnico o incluso por licencias adicionales.

c) El modelo de negocios del Software Libre

El software libre se reduce de una forma única aunque de forma general se observa una
reducción en los costes por la propia naturaleza de software libre.

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d) Mitos sobre el Software Libre

1. Las modificaciones introducidas hacen que el software libre no sea confiable.

Muchos opinan que por el hecho de que varias personas pueden modificarlo, el software libre
no es tan confiable como el software con licencia desarrollado por una determinada empresa y
sometido a pruebas por sus ingenieros. No obstante, esto es un gran prejuicio, ya que
experiencias como Linux han demostrado exactamente lo contrario: muchas cabezas piensan
mejor que una.

2. El software libre es gratis y no genera ingresos.

Se trata de otro concepto erróneo ya que en ningún lado se estipula que una persona no pueda
desarrollar sistemas, programas o aplicaciones en software libre y venderlos. Se puede cobrar
por la distribución, los manuales de uso y el soporte, siempre y cuando el código desarrollado
sea público.

3. No se puede utilizar Open Source para sistemas críticos porque no es seguro.

Si bien este miedo es bastante comprensible para alguien que no entiende de sistemas, es
sabido que el hecho que cualquiera pueda modificar los códigos no implica que los sistemas y
programas que se desarrollen bajo esta modalidad sean menos seguros.

4. Esta modalidad es negativa para el mercado tecnológico.

Contrariamente a este prejuicio, está demostrado que el mercado tecnológico y los


programadores se han fortalecido con la comercialización extensiva del software libre.

e) Razones para utilizar Software Libre en las Instituciones Educativas

Si las instituciones de educación enseñan a utilizar Software Libre, entonces los estudiantes
utilizarán Software Libre cuando se gradúen, con lo cual se está favoreciendo un cambio en la
mentalidad de la sociedad al promover:

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. La cooperación: compartir programas que tengo si otro lo necesita.

. El valor de la libertad: utilizar programas con cualquier propósito, sin pedir permiso,
legalmente.

. La emancipación del consumismo tecnológico: Yo escojo qué programas utilizó, qué versiones
y en qué computadores sin importar la moda o las exigencias hardware.

El Software Libre generalmente se puede utilizar sobre diferentes sistemas operativos


(Windows, GNU/Linux, Mac, BSD, Solaris) por lo tanto, si un estudiante aprende a utilizar estos
programas, puede estar casi seguro que podrá usarlo en cualquier computador.

Si sólo se enseña El Software Privativo se le estará cerrando la posibilidad a los estudiantes de


conocer otras alternativas, además que, por lo general, implica promover la Piratería
Informática, generalmente se copia para poder utilizarlo en otros lugares.

Si los adolescentes tienen la oportunidad de ver cómo están hechos los programas que utilizan
a diario, muy probablemente se estará dejando una semilla para formar muy buenos
programadores, y con ellos una masa crítica para el desarrollo tecnológico de nuestro país. El
Software Libre, por su parte, anima a aprender, a compartir el conocimiento que se tiene, a
adaptar la tecnología de acuerdo con las necesidades propias del contexto, valorando aspectos
que pueden beneficiar a nuestra sociedad.

El ahorro económico que supone para la Institución Educativa el Software Libre.

Los Sistemas Operativos Libres, como GNU/Linux, entre otros, son menos vulnerables a los
Virus, de hecho, el problema es casi inexistente. Las pocas amenazas que existen en este
sentido producen muy poco daño, por lo que la información que se almacena en computadores
con este tipo de sistema operativo está mejor resguardada.

f) Requerimientos para utilizar Software Libre en una Institución Educativa

1. institución educativa, con cambio de actitud frente a la tecnología por parte de los directivos
y profesores. Promoviendo una disposición para el auto- aprendizaje, el trabajo colaborativo, la
resolución de problemas y una profunda persistencia en torno al uso y aprovechamiento de la
tecnología en procesos de formación y aprendizaje.

2. Contar con uno o dos profesores que tengan facilidad para manejar y aprender sobre
tecnologías, y que estén encargados de la sala de cómputo.

3. Contar con conexión a Internet. El Software Libre es desarrollado fundamentalmente por


comunidades virtuales, lo que significa que a través de este medio se descargan los
instaladores y la documentación necesaria.

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4. Relacionarse con algún grupo o comunidad local o regional que promueva el uso de
Software Libre. Así podrá estar al tanto de nuevos programas, eventos y proyectos con los
cuales los estudiantes y docentes de la institución educativa se puedan vincular, pero también
se constituye en un espacio para compartir lo que han aprendido o lo que ha hecho en torno al
Software Libre.

5. El trabajo de instalación, configuración y resolución de problemas, debe iniciarse e


impulsarse desde la propia institución, para lograr un desarrollo endógeno de competencias
tecnológicas.

6. la migración que una Institución Educativa realice al Software Libre de considerar las
siguientes etapas:

Diagnostico. Conformar un equipo de docentes y estudiantes de la Institución educativa para


realizar las siguientes tareas: inventario de las características hardware de los equipos de
cómputo y de red de la institución, e inventario del software que se utiliza en todas las áreas y
dependencias junto con las funcionalidades que más utilizan de cada programa.

Apropiación. implica buscar y consultar sobre Software Libre para remplazar el Software
Privativo que se utiliza en la actualidad, instalarlo en equipos de prueba, aprender a usarlo y
probar la migración de los archivos que se utilizaban en los programas originales para verificar
la compatibilidad.

Implementación. Realizar la instalación de los nuevos programas por dependencias y áreas, y


dar la capacitación y acompañamiento respectivo para que las personas se acostumbren al uso
del Software Libre. Esta implementación se puede hacer en dos momentos:

1) instalando aplicaciones libres, pero sin cambiar el sistema operativo privativo

2) luego remplazando el sistema operativo por uno libre e instalar las mismas aplicaciones.

Formación y Acompañamiento. Es importante contar con espacios y momento periódicos para


mostrar cómo realizar las tareas cotidianas con los nuevos programas, además de mostrar
cosas adicionales que se pueden hacer con este tipo de software.

Investigación. El trabajo del equipo de docentes y estudiantes busca nuevos usos de los
programas y nuevos programas libres, que se puedan implementar y realizar el
acompañamiento respectivo. Se conocerán ideas y proyectos que inspiren cambios en la
didáctica de los docentes, en la estructura curricular de la institución y en las posturas
pedagógicas que orientan la labor educativa. el mayor valor en este proceso es la vinculación
que profesores y estudiantes realizan con las comunidades de usuarios y desarrolladores de
estos programas.

4. TIC en Colombia

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a) Paginas que hablen del tema en Colombia

https://colombiatic.mintic.gov.co/679/w3-channel.html

https://www.enticconfio.gov.co/las-tic-en-colombia

https://sites.google.com/a/uan.edu.co/las-tics-en-colombia/

b) Tipos de delitos informáticos

Los delitos informáticos son aquellas acciones realizadas a través de vías informáticas con el
objetivo de dañar o destruir ordenadores, redes sociales, medios electrónicos, etc., que se
realizan a través del uso de ordenadores, sistemas informáticos y otros dispositivos de
comunicación. Además, existen otras conductas criminales que no pueden ser consideradas
delitos, según la “Teoría del delito” sino que son abusos informáticos.

La criminalidad informática incluye delitos como el robo, chantaje, fraude, falsificación, estafa de
caudales públicos, en los que se han utilizados ordenadores y redes. Debido al gran avance
que se ha producido en Internet, este tipo de delitos son cada vez más frecuentes y
sofisticados.

Existen varios tipos de delitos informáticos, propuestos en una clasificación formada por cuatro
grupos:

“Delitos contra la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los datos y sistemas


informáticos:

-Acceso ilícito a sistemas informáticos.

-Interceptación ilícita de datos informáticos.

-Interferencia en el funcionamiento de un sistema informático.

-Abuso de dispositivos que faciliten la comisión de delitos.

Algunos ejemplos de este grupo de delitos son: el robo de identidades, la conexión a redes no
autorizadas y la utilización de spyware y de keylogger.

Delitos informáticos:

-Falsificación informática mediante la introducción, borrado o supresión de datos informáticos.

-Fraude informático mediante la introducción, alteración o borrado de datos informáticos, o la


interferencia en sistemas informáticos.

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-El borrado fraudulento de datos o la corrupción de ficheros algunos ejemplos de delitos de este
tipo.

Delitos relacionados con el contenido:

-Producción, oferta, difusión, adquisición de contenidos de pornografía infantil, por medio de un


sistema informático o posesión de dichos contenidos en un sistema informático o medio de
almacenamiento de datos.

-Delitos relacionados con infracciones de la propiedad intelectual y derechos afines:

Un ejemplo de este grupo de delitos es la copia y distribución de programas informáticos, o


piratería informática.

Con el fin de criminalizar los actos de racismo y xenofobia cometidos mediante sistemas
informáticos, en enero de 2008 se promulgó el “Protocolo Adicional al Convenio de
Ciberdelincuencia del Consejo de Europa” que incluye, entre otros aspectos, las medidas que
se deben tomar en casos de:

Difusión de material xenófobo o racista.

-Insultos o amenazas con motivación racista o xenófoba.

-Negociación, minimización burda, aprobación o justificación del genocidio o de crímenes contra


la humanidad.”

Si consideras que has sido víctima de un delito informático, para poder denunciar este tipo de
hechos es necesario que sean investigados.

La denuncia, de acuerdo con la Ley de Enjuiciamiento Criminal, artículos 265 y 266, exige la
personación del denunciante o su representante legal, en un juzgado o centro policial, donde
debe acreditar su identidad.

Si finalmente te decides a denunciar, ofrecen un formulario de denuncia en el que se incluyen


todos los datos necesarios para la denuncia, se hará un documento denuncia que necesitarás
presentar en el centro policial o judicial y acreditándose con su DNI, NIE o pasaporte. Con este
formulario podrás reducir los trámites y la espera.

Si por el contrario solo deseas facilitar algún tipo de información a la Guardia Civil sobre este
tipo de delitos, se puede realizar de manera totalmente anónima a través de otro formulario.

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SEXTING

Sexting es un término en inglés que se usa para referirse al acto de enviar mensajes explícitos
de contenido erótico o sexual desde un dispositivo móvil. También se le llama sexting al acto de
enviar fotografías (usualmente selfies) explícitamente sexuales. La palabra es el resultado de
una combinación de las palabras en inglés sex y texting.

Es una práctica cada vez más común entre personas que poseen un dispositivo móvil con
cámara fotográfica, independientemente de la edad que tengan e incluso se han expuesto
casos en la que gente famosa supuestamente envía fotografías de este tipo.

Al existir mayor disponibilidad de dispositivos móviles entre adolescentes, existe una mayor
probabilidad de que practiquen sexting adolescentes menores de 16 años de edad, con todo y
los riesgos que esto implica. Desafortunadamente los desnudos y semidesnudos de personas
comunes y corrientes (o al menos así lo hacen parecer) abundan en la red, lo que juega un rol
de influencia muy grande en mentes jóvenes, que aún no aprenden a calcular las
consecuencias que pudiera tener la publicación de fotografías de este tipo.

CIBERBULLYING

El ciberbullying es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos


online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso
o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen.

c) Normatividad existente en Colombia

LEY N.O 1342 DEL 30 DE JUNIO DE 2009

Por la cual se define los principios y los conceptos sobre la sociedad de la información y la
organización de las tics.

LEY 1341 DE 2009

Define los principios y los conceptos sobre la sociedad de las tics.

5. ¿Qué es una página web?

Una página web, o página electrónica, página digital, o ciberpágina es un documento o


información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes y

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muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web (WWW) y que puede ser
accedida mediante un navegador web. Esta información se encuentra generalmente en formato
HTML o XHTML, y puede proporcionar acceso a otras páginas web mediante enlaces de
hipertexto. Frecuentemente también incluyen otros recursos como pueden ser hojas de estilo en
cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre otros.

a) ¿Características página web?

Una página web está compuesta principalmente por información de un tema factible (solo texto
y/o módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar hoja de
estilo, datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones
embebidas para así permitir interacción. Las páginas web son escritas en un lenguaje de
marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML.
Respecto a la estructura de las páginas web, algunos organismos, en especial el World Wide
Web Consortium (W3C), suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño, y
para así facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido. Una página web es
en esencia una tarjeta de presentación digital, ya sea para empresas, organizaciones, o
personas, así como una manera de comunicar ideas, pensamientos, conocimientos,
informaciones o teorías.[3] Así mismo, la nueva tendencia orienta a que las páginas web no
sean solo atractivas para los internautas, sino también optimizadas (preparadas), para los
buscadores a través del código fuente. Forzar esta doble función puede, sin embargo, crear
conflictos respecto de la calidad del contenido.

b) ¿Cuáles son los diferentes tipos de páginas web?

Páginas web estáticas: Estas páginas se caracterizan por tener un contenido permanente que
no suele ser modificado ni por los usuarios o administradores de la web.

Páginas web dinámicas: Estas páginas web contienen información que puede ser modificada o
creada por los usuarios de esta página, un ejemplo son las redes sociales

One page: Una One page es un sitio que contiene una sola página interna y que puede llegar a
ser utilizada como una página de aterrizaje para una campaña en específico.

Tiendas Online: También llamados E-commerce, estas páginas web contienen varias páginas
enfocadas a sus productos (Información, texto, videos, etc.) y que además contienen una
pasarela de pago, donde los usuarios pueden comprar el producto y pagarlo en tiempo real.

Webs corporativas: Son sitios que contienen páginas internas relacionadas a las principales
características de una empresa (Misión, Visión, servicios, etc.) y que sirven como páginas de
promoción de la marca.

Blogs: Es un sitio donde se publican artículos relacionados a una temática en específico.


Pueden contener reseñas, tutoriales, noticias, guías, etc.

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Foros: Es un espacio virtual donde se aglomera una comunidad de usuarios para hablar sobre
temáticas diversas.

c) ¿Qué se necesita para desarrollar una página web?

Registrar un dominio: Hay multitud de empresas dedicadas al registro de dominios.


Algunas de ellas incluso ofrecen el registro del dominio gratis si alojas tu sitio web con
ellos.

Contratar hosting (alojamiento u hospedaje): Consiste en poner tu sitio web en un


servidor, desde el que tus páginas serán descargadas por los visitantes que entren a tu
sitio web.

Diseño del sitio web: consiste en la creación de un diseño y la maquetación de los


textos, imágenes, vídeos y sonido.

Programación: consiste en "traducir" el diseño a un código que pueda ser leído y


entendido por los navegadores.

Defina:

a. Gadget: Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica,


para ser sinceros, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez
novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología
corriente

b. AdSense: Google AdSense (anteriormente llamado Adsense) es, junto con Google
AdWords, uno de los productos de la red de publicidad en línea de Google.
Básicamente, permite a los editores obtener ingresos mediante la colocación de
anuncios en sus sitios web, ya sean de texto, gráficos o publicidad interactiva avanzada.

c. Plantilla: Una plantilla o dispositivo de interfaz, suele proporcionar una separación


entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite
guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido.

d. Interfaz: Interfaz es lo que conocemos en inglés como interfaces. En informática, se


utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos
o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos
niveles permitiendo el intercambio de información.

e. Lector: La palabra lector es de origen latino y además de su significado más evidente,


el de definir a una persona que lee en silencio o en voz alta, para sí mismo o para otros,

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es también un título específico, que mantiene su nombre latino en algunos idiomas,
como por ejemplo en el idioma inglés y en lenguas eslavas.

f. Colaborador: Qué es un colaborador. Concepto: Colaborador: es la persona que


interactúa en todo proceso donde se involucre el trabajo de varias personas en equipo o
en grupos como un aspecto intrínseco de la sociedad humana, se aplica en diversos
contextos, como la ciencia, el arte, la educación y negocios

g. Intranet: Red informática interna de una empresa u organismo, basada en los


estándares de Internet, en la que las computadoras están conectadas a uno o varios
servidores web.

https://es.wikipedia.org/wiki/Delito_inform%C3%A1tico

http://www.delitosinformaticos.info/delitos_informaticos/tipos_delitos.html

https://www.gdt.guardiacivil.es/webgdt/pinformar.php

http://www.forodeseguridad.com/artic/discipl/disc_4016.htm

http://aprenderinternet.about.com/od/Glosario/g/Que-es-Sexting.htm

http://www.ciberbullying.com/cyberbullying/que-es-el-ciberbullying/

https://www.gdt.guardiacivil.es/webgdt/pinformar.php

https://colombiatic.mintic.gov.co/679/w3-channel.html

https://www.enticconfio.gov.co/las-tic-en-colombia

https://sites.google.com/a/uan.edu.co/las-tics-en-colombia/

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https://es.educaplay.com/usuario/2436842-omar/

15
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4750494-sopa_de_letras.html

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4750471-completar.html

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4750457-sopa_de_letras.html

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