Qué Son Los Videojuegos?
Qué Son Los Videojuegos?
Qué Son Los Videojuegos?
Objetivos Específicos
• Indagar la historia de los videojuegos.
• Conocer las nuevas tecnologías existentes y las que vendrán en relación a los videojuegos.
Introducción
“Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y
habilidades, necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha emoción.”
En este momento los videojuegos son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TICs.
Mediante los videojuegos los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas,
las más importantes de las cuáles son la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y
su dominio. Por este motivo el videojuego es en estos momentos un elemento determinante
para socializarse en el mundo de las nuevas tecnologías.
Hay que pensar también a los videojuegos como herramientas de relación y no de aislamiento.
Es decir, al entramado de relaciones, de diálogos y emociones que se pueden fomentar a
través de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito familiar como en otros.
Jugamos a los videojuegos en espacios que pueden ser públicos o privados, en casa o en un
cibercafé, y sobre todo, varias tipologías de lugares y diferentes modalidades de videojugar.
“Compartir” estos espacios para los videojugadores, entendiendo estos espacios
como lugares para la socialización del conocimiento entre ellos y lugar donde tener la
oportunidad de expresar las emociones reales en un contexto virtual.
Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística en las
últimas décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones artísticas contemporáneas, la
sociedad todavía no es capaz de asimilarlas y “hacerlas suyas”. El de los videojuegos es un
fenómeno incomprensible para muchos; la sociedad parece casi incapaz de darle un
significado, como en el arte contemporáneo, que a su vez no encuentra en la crítica tradicional
la herramienta para analizar y estructurar una opinión, simplemente se limitan a describir
cómo está compuesta la obra. Esto es lo que ocurre con los videojuegos, la mayoría de los
medios de comunicación se limitan a considerar el aspecto gráfico, o la adaptación en
videojuego de alguna película de Hollywood. De la misma manera como se hace en una reseña
de película, libro o disco. Pero los videojuegos, como el arte contemporáneo, no pueden entrar
en estas categorías tradicionales. Los videojuegos son un conjunto de todas estas “artes”;
existe el aspecto gráfico, una historia, una música, y, sobre todo, el aspecto lúdico y de
jugabilidad. Por este motivo al preguntar a algún jugador para qué sirve jugar a videojuegos, la
respuesta es invariablemente la misma: para nada. Esto es debido a que todavía no se ha
encontrado una herramienta adecuada para categorizar, definir, estructurar y comprender
este nuevo arte. Esto podría deberse a que el videojuego es un producto típicamente
posmoderno, algo tremendamente subjetivo y objetivo a la vez, individual y colectivo al mismo
tiempo.
Historia
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después
de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra
Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter
lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no
son realmente videojuegos, ¡y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos
pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter
experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en
unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación,
aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos
como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas
recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los
videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la
Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema
de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse
comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos
que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta
primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).
Generaciones de consolas
Segunda generación: Comprende los años 1976 al 1983, la tecnología dio un salto a los
8 bits, las principales consolas fueron: Atari 2600, Magnavox Odyssey 2, Atari 5200.
Tercera generación: Abarca los años 1983 al 1987, se mantuvo el uso de los 8 bits,
apareciendo en el escenario de los videojuegos el gigante nipón Nintendo con su
legendaria consola: la NES (Nintendo Entertainment System), otras consolas de la
época: Atari 7800, Sega Master System.
Cuarta generación: De los años 1987 al 1993 el cambio tecnológico supera al anterior
con los 16 bits, aparecen consolas como la Sega Mega Drive, la SNES (Super Nintendo
Entertainment System).
Quinta generación: Del año 1993 al año 1998 se hace un salto generacional mucho
más grande comparados con años anteriores, hacen aparición las consolas de 32 y 64
bits, con mejoras gráficas superiores de escenarios en tercera dimensión, el disco
compacto entra en escena desplazando rápidamente la tecnología de cartuchos, los
más grandes exponentes de la época fueron: Play Station (one), Sega Saturn, Nintendo
64 aunque todavía utilizaba cartuchos fue muy popular en muchos países.
Sexta generación: (1998 al 2005). La entrada del nuevo milenio trajo consigo increíbles
mejoras en rendimiento y gráficos, la llegada de los 128 bits, y concretamente en el
año 2000 aparece la consola más vendida de la historia, con más de 155 millones de
unidades en todo el mundo, la Play Station 2, que marcaría un antes y un después en
lo que respecta a videojuegos, también aparecería Microsoft con su consola Xbox, que
hasta el día de hoy sería el principal rival de la compañía japonesa Sony. No menos
importantes, son las consolas Sega Dreamcast y la Nintendo Gamecube, que aunque
estaban a la altura de las principales consolas, quedaron relegadas a un segundo
plano.
Séptima generación: Del 2005 al 2012, sin duda que esta fue una época de grandes
avances tecnológicos con respecto al gaming, tanto la Play Station 3 de Sony, Xbox 360
de Microsoft y la Nintendo Wii, implementaron mejoras técnicas muy remarcables,
como el uso de procesadores multinúcleos y tarjetas gráficas más potentes que sus
predecesoras. Incluyendo los servicios en línea para juegos multijugador que poco a
poco fueron tomando popularidad en consolas.
Octava generación: ocho largos años fueron para la octava generación, del 2012 al
2020, con la aparición de la Wii U de Nintendo, la Play Station 4 de Sony y la Xbox One
de Microsoft, quienes son los pesos pesados de esta generación. En el año 2016 ambas
compañías rivales se pugnaban el primer lugar por tener la mejor consola, Sony
lanzaba su PS4 Pro, con mejoras técnicas y la posibilidad de jugar en 4K, solamente un
año después Microsoft lanzaría Xbox One X, que pasaría a considerarse la consola más
potente hasta el momento. En 2017 Nintendo no se quedaba atrás con el lanzamiento
de una consola híbrida, que funciona como portátil y consola de sobremesa, pudiendo
jugar en la Tv o en cualquier lugar.
Novena generación: Nintendo abrió las puertas de esta generación con su última
consola Switch, también lanzó su versión Lite que sería una versión únicamente
portátil. El 12 de noviembre del 2020, Sony hace el lanzamiento de Play Station 5, con
cambios excepcionales con respecto a la potencia de las anteriores consolas,
incluyendo la posibilidad de jugar en 8K, la inclusión de la tecnología Ray Tracing que
dará más realismo a los gráficos y un nuevo mando que dará un juego más inmersivo
en todos los aspectos. Microsoft por su parte lanzaría la Xbox Series X, que es
prácticamente igual en potencia, pero se especula que es superior en rendimiento que
su contraparte japonesa.
eSports
Los juegos competitivos han existido casi tanto como los videojuegos mismos. Inicialmente,
gran parte de la competencia se centraba entre amigos desafiándose unos a otros en un juego
de Pinball. Pero rápidamente llevó esta transición a torneos organizados más allá de juegos
arcade. The Space Invaders Championship fue celebrado por Atari en 1980 como la primera
competencia a gran escala de videojuegos, atrayendo a más de 10.000 participantes en los
Estados Unidos. Este torneo y los otros que han seguido, establecen el escenario para lo que
finalmente se convirtió en los eSports.
Unas cuatro décadas después, ¿los eSports finalmente alcanzaron su punto de inflexión?
Nosotros creemos que si.
Definimos como eSports como competencias de videojuegos organizados que implican, por
ejemplo, peleas (Ej.: Mortal Kombat, Street Fighter), juegos de disparos en primera persona
(Ej.: Call of Duty, Battlefield), torneos de Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) (Ej.: League
of Legends), torneos de Massively Multiplayer Online (MMO) (Ej.: World of Warcraft), Battle
Royale (Ej.: PUBG, Warzone).
Team Secret
Uno de los equipos con mayor trayectoria de todo Dota 2. Team Secret lleva presente desde
2014 en el MOBA de Valve y en todas las competiciones suelen partir como favoritos. Además,
cuenta con equipos en diversos videojuegos como Rainbow 6, Apex Legends, o Age of Empires,
entre muchos otros.
Team Liquid
Hablar de Team Liquid es hablar de una leyenda viva. Con sus orígenes como equipo en el 2000
con StarCraft, este equipo no ha hecho más que expandirse hasta hacerse uno de los equipos
más importantes de toda la historia de los esports.
2019 ha sido un gran año para Team Liquid. Pese a que sus resultados en League of Legends no
han sido los mejores, el equipo norteamericano ha sabido posicionarse bien en otros juegos.
Dota 2 es una de sus especialidades y llevan ya varios años como uno de los equipos top. Este
año, consiguieron el segundo puesto en The International 2019, un puesto muy envidiable que
prueba su buen desempeño actual. Team Liquid es además uno de los equipos más relevantes
en la historia de todo Counter Strike y lentamente se están expandiendo a Fortnite, por lo que
su futuro es más que prometedor.
El siguiente hito fue la llegada del llamado WAP (Wireless Application Protocol), una tecnología
que permitía a los rudimentarios teléfonos de principios del siglo XXI conectarse a internet
para descargar contenidos como tonos de llamada, imágenes de fondo de pantalla y, por
supuesto, juegos.
El mercado no vivió su verdadero “boom” hasta 2008. El primer iPhone vio la luz este año, y
Apple tenía que al público una buena razón que demostrara que toda la tecnología que incluía
su nueva criatura, era algo más que mera tecnología. Así nació la App Store, un gran bazar en
el cualquiera podía encontrar y descargar con gran facilidad todo tipo de contenidos que le
daban sentido a las características del teléfono.
Esta tienda en línea creó además un nuevo ecosistema en el que los desarrolladores
independientes, los hasta entonces grandes marginados del sector, podían poner sus
creaciones a disposición del público, ya fuera de manera gratuita o cobrando una cantidad de
dinero determinada.
Entre los variados contenidos que ofrecía esta primera encarnación de la que, actualmente, es
una de las tiendas de aplicaciones más importantes del planeta, comenzaron a destacar los
juegos. Así, en 2009, la empresa finlandesa Rovio lanzó uno de los mayores éxitos de la
industria del videojuego moderno: “Angry Birds”, que ya ha sido descargado en miles de
millones de dispositivos a lo largo y ancho del planeta.
¿A partir de aquí? La industria empezó a subir como la espuma y comenzaron a surgir nuevos
modelos de negocio. Desde juegos gratuitos que incluían publicidad hasta el llamado
“free to play” (o “free to start”, según algunas empresas), un sistema por el cual los usuarios
pueden disfrutar gratis de la mayor parte de las características de un título, pero con la
posibilidad de acceder a ciertas ventajas o a determinados contenidos a través de micropagos.
Y así, paso a paso, llegamos a 2020, un año en el que se espera que este mercado, que ni
siquiera ha cumplido todavía la mayoría de edad, genere alrededor de 25.000 millones de
dólares.
Conclusion
Cómo se ha podido comprender en estas páginas, no existe una sola manera de jugar con
videojuegos, ni una sola edad o condición, de forma que nos vamos haciendo una imagen
actualizada de la complejidad y amplitud de las formas más habituales de aproximarnos a
ellos.
El mundo del videojuego, que cómo hemos visto incluye desde el PC hasta las consolas en
todos sus formatos, es un espacio simbólico colectivo de inclusión en el cual aparecen
formas de socialización que van más allá del juego. Se pueden aprender habilidades
sociales, se pueden producir progresos educativos e incluso valores morales. El videojuego
es la introducción de los niños a las tecnologías digitales y por lo tanto la puerta para la
adquisición de un gran rango de herramientas y aplicaciones digitales que pueden
conllevar a ciertas aptitudes y a un interés especial para dedicarse a las ciencias de la
computación y otros campos afines.