TFG Alvaro Guijarro Marin
TFG Alvaro Guijarro Marin
TFG Alvaro Guijarro Marin
CUANTITATIVO
SOBRE LOS
E-SPORTS”
Presentado por Álvaro Guijarro Marín (agm261@alu.ua.es).
Para optar al Grado de Economía.
Por la Universidad de Alicante.
2
Abstract
Both E-Sports and Virtual Reality have been the segments that have experimented the most
growth in the videogame industry. This accelerated development of the E-Sports has left doubts
about its communicative and economic potential. Therefore, on the one hand, this research
focuses -at the theoretical level- on explaining the concept of E-sports, showing its
communicative scope, both nationally and globally.
On the other hand, -at the practical level- a quantitative analysis of the main variables will be
carried out in order to show an approximation of the economic impact generated by said
variables. In addition, this analysis will focus on the variable "prizes", by obtaining data from the
year 2006 and successive, whose objective is to verify the importance that they imply both for
the salary of some professional players and for the growth of the sector of the E-Sports.
3. E-SPORTS................................................................................................................................. 15
4. METODOLOGÍA..................................................................................................................... 23
5. IMPACTO ECONÓMICO...................................................................................................... 24
6. CONCLUSIONES..................................................................................................................... 42
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................... 44
ÍNDICE DE FIGURAS
Teniendo en cuenta el crecimiento que ha sufrido en los últimos años el sector de los videojuegos
y, en consecuencia, el subsector de éstos -los E-Sports-, los cuales hasta no hace mucho eran
poco llamativos e interesantes desde un punto de vista económico y comunicativo, el análisis de
dichos crecimientos, junto con las características propias de los mismos, merece de nuestra
atención.
Como comentaremos más adelante, los eventos de algunos de los juegos más populares han
llegado a congregar a más de 3000 personas en España y a más de 40000 personas fuera de
España. Además, debido al auge de las TIC, ha aumento la visualización online (tanto en directo
como en diferido) de las competiciones de los videojuegos, también llamadas E-Sports.
Según el informe de 2017 de la AEVI -Asociación Española de Videojuegos-, las competiciones
de videojuegos son una actividad con una audiencia de millones de espectadores en el mundo y
una creciente profesionalización. Pero, si bien se considera que tienen un futuro muy
prometedor, actualmente su impacto económico es parcialmente limitado. A nivel mundial,
Newzoo, la consultora de referencia en el sector, cifra en 655 millones de dólares el volumen de
ingresos de los E-Sports en 2017. Aunque son cifras modestas si se comparan con los más de
100.000 millones de dólares que facturó la industria de los videojuegos globalmente, tienen un
gran potencial de crecimiento.
Por otro lado, dicho informe también recalca que la importancia de fomentar los E-Sports reside
en la creación de nuevos puestos de trabajo gracias a que la profesionalización del sector
aumenta en cada uno de sus actores (promotores, equipos, eventos, narradores...) que incorporan
personal de diferentes ámbitos y que puede llegar hasta los 60 trabajadores, como es el caso del
equipo Movistar Riders (equipo español), o a los más de 100 trabajadores como el caso de la
LVP (Liga de Videojuegos Profesional): informáticos, diseñadores, publicistas, periodistas,
gestores de comunidad, personal de producción, comerciales y abogados. En particular, en los
equipos hay una proliferación del personal técnico con perfiles de diferentes tipos: entrenadores,
analistas, psicólogos o fisioterapeutas. Las organizadoras de eventos incorporan trabajadores en
áreas de diseño, redes sociales o abogados.
Además, la popularidad de las competiciones influye positivamente en la industria de
videojuegos, de forma que ayuda a la proliferación tanto de desarrolladores, como de comercio y
eventos de videojuegos en el territorio nacional y, como consecuencia, dichos eventos pueden
atraer a miles de personas a una ciudad, promocionando así el turismo y la economía local.
1.2. Objetivos
Este trabajo tiene un claro objetivo general. Se pretende analizar el sector de los E-Sports, con la
misión principal de comprobar que el crecimiento de este sector durante los últimos años
suponga un impacto económico significativo para el mercado de los videojuegos. Esto supone el
análisis tanto del alcance comunicativo como del impacto económico, aunque, en primer lugar,
analizaremos la industria del videojuego y explicaremos el origen y el concepto de E-Sports.
Analizar la variable “premios” para explicar el efecto que tiene en los salarios de los principales
trabajadores de los E-Sports, los jugadores. Observar el crecimiento de los premios, torneos y
jugadores activos para comprobar si dichos premios afectan del mismo modo a todos los
jugadores de E-Sports. Además de comprobar su alcance máximo para poder ver una
aproximación a su crecimiento futuro. Y, por último, realizar una comparativa del mayor torneo
de E-Sports con los mayores torneos de los principales deportes convencionales para observar la
importancia que tienen los premios en este sector.
2. Industria del videojuego
A pesar de que el campo del centro de estudio de este trabajo sean los E-Sports, en primer lugar,
tenemos que explicar el nacimiento de éstos y, para ello, se ha de hacer una breve explicación de
la industria de los videojuegos. Además, veremos también su nivel de facturación a lo largo de
estos últimos años tanto a nivel nacional como mundial e interpretaremos su crecimiento.
Según la Real Academia Española, un videojuego es “un juego electrónico que se visualiza en
una pantalla”. Hay muchos tipos de videojuegos: educativos, musicales, de lucha, deportivos,
etc. En el apartado del “Origen de los E-Sports” veremos cuáles son los que han tenido éxito en
la escena competitiva.
Como bien expresa Benzo (2017) los datos económicos de la industria de los videojuegos avalan
su cada vez mayor importancia pero lo realmente importante es que la evolución del sector del
videojuego le está dando un carácter progresivamente más transversal: los videojuegos, cada vez
más, son objeto de disfrute de jóvenes y mayores, hombres y mujeres, estudiantes y
trabajadores... produciéndose una penetración en distintos ámbitos sociales difícil de alcanzar
para otras industrias culturales y creativas.
Como podemos comprobar en la Figura 1, la importancia económica de este sector se ha ido
ampliando a lo largo de estos últimos años con un crecimiento de un 55,87% en la facturación
mundial desde 2008 hasta 2017, posicionándose en 102 mil millones de dólares. Este gran
crecimiento se debe en gran parte a los E-Sports, los cuales analizaremos con posterioridad.
En cuanto al mercado mundial de videojuegos (ver Figura 2) tenemos que mencionar la gran
importancia que tiene la industria del videojuego en China con un mercado de 37.945.000.000$
por delante de Estados Unidos con una facturación de 30.411.000.000$. La suma de la
facturación de estos dos países equivale a la mitad del mercado mundial. España se encuentra en
la novena posición con 2.032.000.000$ por detrás de algunos países europeos como Francia y
Alemania. En el apartado siguiente analizaremos la situación nacional en la industria de los
videojuegos.
Figura 1. Evolución de la facturación mundial de la industria del videojuego (2008-2017).
120,000,000,000 € 30.00%
25.00%
100,000,000,000 €
20.00%
80,000,000,000 € 15.00%
10.00%
60,000,000,000 €
5.00%
40,000,000,000 € 0.00%
-5.00%
20,000,000,000 €
-10.00%
-€ -15.00%
2008200920102011201220132014201520162017
Mundial Crecimiento
$35,000,000,000
$30,000,000,000
$25,000,000,000
$20,000,000,000
$15,000,000,000
$10,000,000,000
$5,000,000,000
$-
Figura 3. Gasto medio por habitante en el sector de los videojuegos de los países con mayor
facturación.
160
140
120
100
80
60
40
20
Tal y como se explica en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2017, la
clave del éxito de esta industria reside en su capacidad de evolucionar constantemente y
rápidamente, además de su adaptabilidad a los gustos de los consumidores, creando y liderando
nuevas tendencias. Por ello esta industria junta las características necesarias para un crecimiento
sostenido durante los posteriores años, creando grandes cantidades de empleo de muchos
campos: informática, empresariales, marketing…
2.2. Industria de videojuegos en España
Como hemos expuesto anteriormente, España se sitúa en la novena posición -cuarto país
europeo- de facturación en el mercado del videojuego, detrás de Alemania, Reino Unido y
Francia. En cuanto al gasto medio por habitante sigue por detrás de estos países: 44,17$2,
mientras que el de Francia es de 48,17$, el de Alemania es de 57,16$ y el de Reino Unido de
66,46$ .
1,400,000,000 € 3.16%
3.00%
2.91%
1,200,000,000 €
2.50%
1,000,000,000 €
2.06% 2.00%
800,000,000 € 1.85%
1.47% 1.50%
600,000,000 € 1.39% 1.35% 1.32%
1.28% 1.26%
1.00%
400,000,000 €
200,000,000 € 0.50%
-€ 0.00%
200820092010 2011 201220132014201520162017
España
Ratio respecto al total
Como bien explica Checa (2009) España reúne condiciones para tener un papel mucho más
activo a escala internacional en la producción de videojuegos. Falta, sobre todo, entre otros
requisitos, financiación, porque, además de ser caro, el desarrollo de nuevos videojuegos siempre
presenta muchas incertidumbres sobre la respuesta del mercado, por lo que las empresas de
desarrollo de videojuegos tienen difícil acceso a créditos financieros -no hay capital-riesgo en el
sector- y carecen además de apoyo público institucionalizado.
Una encuesta que DEV ha realizado al sector revela como, de media, el 91 % del capital social
de las empresas procede únicamente de los socios fundadores (Libro Blanco del Desarrollo
Español
de Videojuegos, 2017).
Con el fin de resolver este problema se creó la Mesa del Videojuego donde se tratan iniciativas
para situar al sector español en una posición de competitividad, impulsar su densidad, hacer
sostenibles las empresas ya creadas y poder atraer capital nacional e internacional.
Dicha Mesa del Videojuego aborda tres grandes bloques temáticos: el análisis de los retos del
sector del videojuego español en el contexto internacional y el entorno fiscal en la Unión
Europea; las deficiencias y oportunidades de la formación de profesionales en el sector de los
videojuegos; y la presentación de algunos de los distintos programas de apoyo al sector que
existen en España (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2017).
Como podemos distinguir en la Figura 5, la facturación del sector de los videojuegos ha sido
mayor a la de la música y la del cine durante los últimos diez años. De hecho, en el año 2017, la
facturación conjunta del cine (231.000.000€) y la música (638.000.000€) no alcanzó a la
facturación de la industria del videojuego que fue de 1.359.000.000€.
1,400,000,000 €
1,200,000,000 €
1,000,000,000 €
800,000,000 €
600,000,000 €
400,000,000 €
200,000,000 €
- €
2008200920102011201220132014201520162017
VideojuegosMúsicaCine
Fuente: Statista.
Por ello, José Guirao, ministro de Cultura y Deporte, destacaba que “la industria de los
videojuegos es una de las claves del siglo XXI y una de las piedras angulares de la ‘cultura
digital’, con sus raíces conectadas en la encrucijada de la tecnología y la cultura” y que “los
videojuegos han incorporado muchas de las artes existentes, como el audiovisual, la música, la
literatura y el diseño gráfico, vinculándolos a todos con un elemento nuevo e increíble: la
interactividad. Hoy en día, no podemos ignorar la influencia de los videojuegos en la mayoría de
ellos” (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2017).
Según E-Sports Report, gracias a internet se ha desarrollado una comunidad global de jugadores
y audiencia que permitió la transición de los videojuegos convencionales a los E-Sports.
Todo comienza en los cibercafés donde se realizan competiciones LAN (offline), los jugadores
intentaban conseguir la máxima puntuación en juegos como el Tetris. Después del surgimiento
de internet, el nivel y la repercusión aumentan -se abre hacia una visión global de las
competiciones- y se empiezan a realizar competiciones donde compiten jugadores de diferentes
países.
Por último, la creación de las plataformas como Twitch o YouTube hace que dicha repercusión
se extienda a jugadores no profesionales, es decir, a gente que quiere consumir este tipo de
contenido: profesionales compitiendo a los videojuegos que ellos juegan. Además, se empiezan a
realizar grandes eventos que cuentan con un gran seguimiento.
En resumen, los E-Sports surgen de una mezcla entre competición (jugadores o equipos
compitiendo entre sí para llevarse el primer puesto), espectáculo (hay afición y nervios, por si
gana tu equipo), interconectividad e interactividad (Ver Figura 6).
Como bien dice Del Río (2018) en la actualidad aún no existe una definición exacta de qué son
los E-Sports, ya que abarca un universo muy grande de opiniones. Además, por su poco tiempo
de existencia, aún no se puede dar una definición general, ya que aun está en estudio y se
necesitan más años para tener una idea clara de qué es. Por ello, explicaremos el concepto de E-
Sports realizando una tabla con definiciones de algunos autores que han tratado este campo.
Además, las características que convierten a un videojuego en un E-Sport las recopilan Antón y
García (2014), y pueden resumirse en las siguientes:
En cuanto a la primera característica, hay que añadir que el grado de popularidad que necesitan
los videojuegos para ser E-Sports no es muy elevado, sólo necesitan una comunidad que apoye al
videojuego y unos cuantos jugadores con un talento extraordinario para que los demás
consumidores los vean jugar partidas profesionales como también refleja Antón y García (2014).
Por último, añadir que los juegos de ordenadores han crecido más en el sector de los E-Sports
que los de PlayStation. Esto puede deberse a que los juegos de PC salen actualizaciones con
cambios mínimos en el juego, en cambio, otros juegos como “Call of Duty” cambian casi todo su
formato cada año. Aunque con esto no quiero decir que estos juegos de PlayStation no triunfen,
sino que hace más difícil su adaptación al competitivo.
3.2.E-Sports en España
3.2.1. LVP
153.2 151.9
94.1
Según el II Estudio (2017) realizado por Movistar y la ESL el perfil de consumidor de E-Sports
es un hombre de entre 25-34 años que consume aproximadamente más de 5 horas al día Internet,
por lo que habría que considerar nuevas técnicas de marketing para atraer a nuevos usuarios a
este sector.
3.3. Alcance comunicativo
3.3.1. Eventos
En este apartado vamos a dar una breve explicación de qué son los eventos de E-Sports y que
pueden conllevar éstos para las ciudades donde se realizan.
En estos eventos de E-Sports, aparte de jugarse las propias competiciones o torneos hay salas
donde puedes probar videojuegos y jugar con tus amigos, conferencias sobre algunas novedades
de los E-Sports o videojuegos, etc. Esto hace que atraigan a gente masivamente y genere turismo
a la ciudad donde se realice como el caso de Katowice, Polonia. Hablaremos del posible impacto
económico en el sector turístico en el apartado 5.7.
Como han expuesto Tassi, y Trancoso (2013 y 2016), el campeonato mundial de LoL (League of
Legends World Championship) fue un gran logro ya que se contaba con un gran bote en premios
y que, al igual que en 2012, fueron 14 los equipos que disputaron este campeonato cuya final se
celebró en Staples Centre de Los Ángeles; la cual contó con 16.000 espectadores como podemos
observar en la Figura 10.
Además del campeonato de Los Ángeles, en la Figura 10 podemos comprobar los eventos de E-
Sports que cuenta con el número más elevado de espectadores físicos llevados a cabo hasta la
fecha donde se sitúa en primer lugar el “League of Legends World Championship” con 45.000
debido a que se realizó en Corea del Sur, uno de los lugares más importantes para el desarrollo
de los E-Sports. Para concluir este apartado, me gustaría añadir que uno de los principales
problemas por los cuales no va tanta gente como al evento de Corea del Sur también es la
capacidad de los estadios, por lo que ya hay empresas creando estadios dedicados
exclusivamente a los E-Sports.
En este ámbito los E-Sports poseen una gran ventaja respecto a algunos deportes convencionales,
ya que algunos de éstos son retransmitidos solamente por televisión; en cambio, los E-Sports
(fútbol y tenis también) se pueden ver por PC o móvil. En el caso de los E-Sports los podemos
disfrutar tanto en directo en plataformas de streaming como Twitch (Europa y Ámerica),
PandaTV (Asia; especialmente China), entre otros; como en diferido mediante Youtube (aunque
también algunas competiciones se retransmiten en directo) donde se suben los partidos y vídeos
recopilatorios a posteriori de que éstos finalicen.
En primer lugar, hablaremos de los servicios de streaming, en especial de Twitch. Ésta es una
plataforma que constituye un pilar fundamental para poder transmitir los E-Sports en Europa y
América. Para ver el impacto comunicativo que tienen vamos a distinguir los picos de audiencia
de los partidos más vistos. Aunque este tipo de datos no estaban siendo recogidos y analizados,
hay empresas que ya lo hacen, como es el caso de E-Sports Charts, empresa que hace un servicio
analítico al investigar las tendencias de los deportes electrónicos en particular y la transmisión de
éstos en general. Sus estadísticas ayudan a los patrocinadores, organizadores y televidentes a
descubrir la popularidad de cualquier evento de transmisión y deportes en línea.
La Figura 11 muestra la gran popularidad que están ganando las retransmisiones de los E-Sports
por Europa y América, donde la audiencia de estos partidos podría competir y equipararse a
competiciones de otros deportes, inclusive la Champions League, donde algunos partidos de
eliminatoria no alcanzan los 2.000.000 de espectadores en Bein Sports (fuente: periódico As).
Además, esto sería dejando a un lado la audiencia asiática, en especial la china, ya que con éstos
supondría alcanzar cifras muy elevadas. En la Figura 12 se refleja el hecho de que, si añadimos
la audiencia China, el juego más visto es el LoL (League of Legends). En dicha figura también
podemos ver que en primer lugar se sitúa la Mid-Season Invitational realizada en 2018, en la cual
el pico de audiencia fue de 127.551.726 viewers (la mitad que la de la final Champions League
de 2017 en todo el mundo 355 millones. Fuente: Digital Football Community).
El principal problema que encontramos es que la audiencia es desproporcionada, es decir, la
mayoría son asiáticos por lo que habría que atraer a más entusiastas de Europa y América.
Figura 11.Mayores picos audiencia (sin audiencia China).
Juego Competición Partido Equipos Viewers
League of Legends 2017 World Championship Final SKT vs SSG
2.022.061
League of Legends 2017 World Championship Playoffs SKT vs RNG
1.528.218
League of Legends 2017 World Championship Playoffs SKT vs MSF
1.455.470
Counter Strike: Global ELEAGUE Major 2018 Final Faze vs Cloud9
Offensive 1.342.107
Counter Strike: Global ELEAGUE Major 2017 Final Astralis vs VP
Offensive 1.332.251
Dota2 The International 2018 Final PSG.LGD vs OG
1.195.310
Dota2 The International 2018 Final EG vs PSG.LGD
1.123.624
League of Legends 2017 World Championship Playoffs WE vs Cloud9
1.092.062
League of Legends 2017 World Championship Playoffs RNG vs Fnatic
1.034.279
Dota2 The International 2018 Playoffs Liquid vs Optic
1.000.216
Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Esports Charts.
4. Metodología
Este trabajo se centra en el análisis cuantitativo de las variables que contribuyen a la generación
de impacto económico, ya sea impacto directo o indirecto. Hablaremos de las principales
variables: patrocinadores, sponsors, premios, apuestas, mercado de los juegos… Explicaremos de
qué trata cada variable y realizaremos una primera aproximación para ver el impacto económico
generado hasta la fecha y dejar constancia del que puede llegar a generar en un futuro. Como
veremos a continuación en algunos casos no hay una total transparencia, lo que hace que no se
pueden tratar los datos de forma adecuada y, por consiguiente, genera controversia a la hora de
dar algunas estimaciones del impacto económico que generan.
Figura 13. Impacto económico generado por los E-Sports (en Millones de dólares).
Derechos de retransmisión
Desarrolladoras de videojuegos
Merchandasing
Entrada eventos
Apuestas
Premios
Patrocinadores y Publicidad
El total de todos estos ingresos equivale a 892 millones de dólares, de los cuáles según el
informe de 2018, NewZoo América del Norte genera la mayor cantidad de ingresos, aunque de
momento estas cifras son aproximaciones ya que no hay una cantidad suficiente de empresas que
se dediquen al tratamiento de este tipo de datos en el sector de los E-Sports para poder
compararlos.
5.1. Patrocinadores y publicidad
Como comenta Gotarra (2017) en los eventos no oficiales se registran publicidad de muchas más
marcas. Así podemos observarlo en la Figura 14. Mientras que, en las competiciones oficiales,
las cuales son organizadas por las propias desarrolladoras de los videojuegos, sólo se publicitan
ellas mismas.
Si bien es cierto que podemos contabilizar todas las marcas registradas en los eventos, lo más
dificultoso de determinar es el impacto económico que les supone la publicidad en los E-Sports a
estas marcas, aunque ya hay algunas empresas que trabajan en ello como es el caso de Blinkfire
Analytics, “la cual tiene la capacidad de cuantificar el engagement y el valor de los patrocinios
en tiempo real con el objetivo de aumentar los ingresos de los equipos y ligas. Mediante
inteligencia y visión artificial logra medir el impacto de un anuncio para mejorar la llegada de las
marcas a los aficionados” (Viruega, 2018). Dicha plataforma, aunque no está especializada en E-
Sports, también se ha encaminado hacia este mercado.
Por otro lado, tenemos el patrocinio de los equipos. En este caso sí que hay un número mucho
mayor de marcas patrocinadas. Según el estudio de Gotarra (2017) los sectores que más tienden a
patrocinar los equipos están relacionados con los propios E-Sports, ya sean videojuegos,
ordenadores, etc.
El impacto económico generado por estas variables es aproximadamente de 518 millones de
dólares según las consultoras Newzoo y SuperData, lo que equivaldría casi al 50% de impacto
económico directo.
5.2. Premios
$80,000,000.00 0.67%
0.00%
$60,000,000.00 -20.00%
-40.00%
$40,000,000.00
-60.00%
$20,000,000.00 -84.88%
-80.00%
$- -100.00%
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
En este gráfico también podemos observar que este aumento se ha visto reducido a un 14,41% en
2017, por lo que las expectativas del crecimiento de los premios se han visto reducidas. A pesar
de ello, un aumento anual del 15% supondría que en 2021 se alcanzaría la sorprendente cifra de
210 millones de dólares en reparto de premios en los torneos de los E-Sports, cifras que se
pueden hacer posibles viendo el crecimiento de este sector en los últimos años y de las
predicciones de consultoras como Newzoo.
5.2.2. Crecimiento del número de torneos y jugadores
Visto ya el posible crecimiento de los premios, vamos a analizar más a fondo lo que supone este
crecimiento en el reparto de premios para los jugadores. Para ello observaremos la evolución de
los torneos (ver Figura 16) y sus dotaciones medias en cada año desde 2006 hasta 2017 (ver
Figura1 17), a su vez trataremos los mismos datos con los jugadores activos para ver el posible
ingreso medio por las dotaciones económicas de los torneos de E-Sports.
-4.83%0.00%
2000
-10.00%
-17.71%
1000
-20.00%
0 -30.00%
200620072008200920102011201220132014201520162017
Este gráfico refleja la evolución de los torneos a lo largo de los últimos 11 años. Como podemos
observar ha incrementado aproximadamente un 87%, con un gran crecimiento desde 2013 hasta
2015 y un decrecimiento hasta 2017. Esto puede haber sucedido por dos motivos: en primer
lugar, por la creación de eventos más importantes tanto a nivel de audiencia como económico,
quitando importancia a algunos torneos de menor categoría o, en segundo lugar, que el recuento
de los torneos de categorías inferiores no se ha realizado correctamente. Si el motivo es el primer
caso, un decrecimiento de los torneos no sería un dato negativo por varias razones: como el
descanso de los jugadores, la gran audiencia que supondría estos torneos debido a la unicidad de
éstos, etc.
Figura 17. Evolución de la media de prize pool por torneo de E-Sports (2006-2017).
$30,000.00 41.93% 60.00%
26.83%19.65% 40.00%
18.35% 20.00%
$25,000.00 11.15%
6.24% 3.60% 6.71% 0.00%
-7.38% -2.44%
-20.00%
$20,000.00 -40.00%
-60.00%
$15,000.00 -80.00%
$10,000.00
-100.00%
$5,000.00
-126.09% -120.00%
-140.00%
$- 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Para analizar la dotación económica media, hemos dividido el prize pool de casa año (el cual
podemos observar en la Figura 15) entre la cantidad de torneos realizados ese mismo año. Los
resultados obtenidos los podemos ver en la Figura 17. En esta misma podemos comprobar una
etapa desde 2006 a 2011 de decrecimiento y otra desde 2012 hasta 2017, hasta llegar a una
dotación media de 26.000$ por torneo. Esto podría indicar que el crecimiento de los premios
puede sostenerse mientras suceda alguno de estos dos hechos: el primero sería la atracción de
más medios, sponsors, patrocinio… y con ello aumentar la dotación económica de los E-Sports o
como hemos dicho antes, la disminución de eventos para la creación de torneos anuales donde se
vería incrementado el número de patrocinios y sponsors debido a la mayor captación de
audiencia.
Por otro lado, este gráfico no muestra si ese reparto es equitativo, aunque viendo los torneos de la
Figura 20 podemos deducir que no, ya que sólo el torneo más importante de Dota 2, The
Internacional, en 2017 supondría un 21,7% del reparto de premios de ese mismo año. Este
reparto afecta a los jugadores de categorías inferiores, dónde los ingresos por premios son menos
significativos; aunque siguen siendo unos sueldos bastantes considerables.
Para comprobar si realmente los jugadores obtienen un ingreso significativo de los premios de los
torneos para su salario vamos a observar en la Figura 18 la evolución del número de jugadores
activos de E-Sports durante los últimos once años. Además, con el objetivo de analizar el ingreso
económico medio, hemos dividido el prize pool de ese año (que podemos observar en la Figura
15) entre la cantidad de jugadores activos de ese mismo año.
2.21%
-1.77%
Figura 19. Evolución de la media de ingresos de premios por jugador de E-Sports (2006-
2017).
$7,000.00 40.00%
33.85%
$4,000.00 -20.00%
$3,000.00 -40.00%
$2,000.00 -60.00%
$- -100.00%
200620072008200920102011201220132014201520162017
De la misma forma que en el fútbol no cobra lo mismo un jugador de segunda división que uno
del Real Madrid o del Barça, en los deportes electrónicos el sueldo varía sustancialmente
dependiendo de si se trata de una competición internacional o de una liga española. En ese
sentido, Carlos “ocelote” Rodríguez asegura que en las ligas españolas los salarios pueden rondar
en torno a los 20.000 euros anuales mientras que en el caso de un jugador de primer nivel
internacional la cifra puede superar el medio millón de euros sin demasiados problemas.
(Guiñón, 2017)
También Carlos Rodríguez comenta en el mismo artículo que los salarios dependen mucho de
qué deporte electrónico se hable, siendo los salarios en League of Legends, Counter Strike:
Global Offensive o Dota 2, títulos en los que sí se alcanzan las cifras superiores al medio millón,
muy superiores a otros como Vainglory, donde el salario de jugadores de primer nivel
internacional rondaría tan solo los 30.000 euros.
5.2.3. Distribución por juego
Una vez analizado en profundidad el crecimiento de los torneos, prize pool y los jugadores
activos, vamos a comprobar en qué tipos de juegos se mueve más cantidad de dinero.Para ello,
hemos recogido dos tablas (Figura 20 y 21) de E-Sports earnings, dónde se expondrán los torneos
con mayor dotación económica (Figura 20) y la distribución de los premios en los diferentes
juegos a lo largo de 2018 (Figura 21).
Figura 20. Ranking de los torneos de E-Sports con más prize pool.
Tournament Name Price pool Game Teams Players
The International 2018 25.532.177 $ Dota 2 18 90
The International 2017 24.687.919 $ Dota 2 18 90
The International 2016 20.770.460 $ Dota 2 16 80
The International 2015 18.429.613 $ Dota 2 16 80
The International 2014 10.931.103 $ Dota 2 14 70
LoL 2016 World Championship 5.070.000 $ League of Legends 16 86
LoL 2017 World Championship 4.946.969 $ League of Legends 24 128
DAC 2015 3.057.521 $ Dota 2 20 100
The Boston Major 2016 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The Frankfurt Major 2015 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The Kiev Major 2017 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The Manila Major 2016 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The Shanghai Major 2016 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The International 2013 2.874.381 $ Dota 2 8 40
Smite World Championship 2015 2.612.259 $ SMITE 8 40
Halo World Championship 2016 2.500.000 $ Halo 5: Guardians 16 64
LoL 2014 World Championship 2.130.000 $ League of Legends 16 82
LoL 2015 World Championship 2.130.000 $ League of Legends 16 85
LoL Season 3 World
Championship 2.050.000 $ League of Legends 14 70
Call of Duty XP Championship Call of Duty: Black Ops
2016 2.000.000 $ III 32 127
LoL Season 2 World
Championship 2.000.000 $ League of Legends 12 60
Overwatch League - Season 1
Playoffs 1.700.000 $ Overwatch 6 60
Mid-Season Invitational 2017 1.690.000 $ League of Legends 13 67
Fortnite Summer Skirmish Series -
Week 8 1.676.250 $ Fortnite 99
The International 2011 1.600.000 $ Dota 2 8 42
The International 2012 1.600.000 $ Dota 2 8 40
Call of Duty: Infinite
CWL Championship 2017 1.525.000 $ Warfare 33 128
Call of Duty: World War
CWL Championship 2018 1.500.000 $ II 32 126
Counter-Strike: Global
WESG 2017 (CS:GO Male) 1.500.000 $ Offensive 16 80
Fuente: E-Sports earnings.
Como podemos comprobar en la Figura 20, los torneos de Dota 2 son los que más cantidad de
dinero reparten. Además, estas grandes cantidades de premios se centran en los torneos más
importantes del año: The International y la Major, en los cuales se reparte más del 50% de
premios dados en los torneos de Dota 2.
Otros juegos que han repartido grandes cantidades de dinero en sus torneos son el Call of Duty,
League of Legends, Overwatch, Fornite y Counter-Strike: Global Offensive. Todos estos
torneos, los cuales tienen un alcance comunicativo muy grande (ya visto con anterioridad)
suponen un gran avance para el crecimiento de los E-Sports y para la entrada de nuevos
inversores y patrocinadores.
Figura 21. Distribución de prize pool, jugadores y torneos por juego en 2017.
Por un lado, los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena); Dota 2 y League of Legends, son los
juegos en los que más dinero se reparte seguido de los FPS (First Person Shooter); Counter
Strike, Call of Duty y Overwatch, y los Battle Royale; Fornite y Playerunknown’s Battlegrounds.
Por otro lado, el juego que más torneos realiza es el Counter-Strike: Global Offensive lo que
implica que las dotaciones económicas de los torneos de este juego sean más bajas. Sólo un
torneo de este juego se encuentra en el ranking de prize pool mientras que es el segundo que más
dotación económica reparte entre todos sus torneos, por lo que este juego reparte los premios de
forma más diversificada.
5.2.4. Comparación con otros sectores
Por último, en este gráfico podemos ver una comparativa entre las dotaciones económicas de los
torneos más importantes de los principales deportes convencionales y el torneo con más dotación
económica hasta la fecha. Hemos separado el fútbol de esta comparativa, ya que los premios
repartidos en fútbol son extremadamente mayores a los premios de los demás deportes. Por
ejemplo, en 2017 según la UEFA se repartieron aproximadamente 1.400.000.000€, lo que
supone cifras inalcanzables para cualquier otro deporte por el momento.
La Figura 22 nos muestra que la mayor dotación económica repartida hasta la fecha en un torneo
de E-Sports ha sido en el torneo de Dota 2 más importante, The Internacional de 2018, con un
importe económico que rondaba los 22.000.000€. Aunque dicho importe se coloca por detrás del
Open de Australia que reparte 39.000.000€ en premios, está por delante de torneos tan
importantes como: Tour de Francia, Masters de Augusta, NBA… Esto indica que el nivel de los
botes de premios de muchos torneos de E-Sports están a la altura de los torneos principales de los
deportes convencionales. Aunque las predicciones de crecimientos son positivas, dicho
crecimiento en los próximos años dependerá de las posibles inversiones en este sector.
€ 40,000,000
€ 38,000,000 € 39,190,000.00
€ 36,000,000
€ 34,000,000
€ 32,000,000
€ 30,000,000
€ 28,000,000
€ 26,000,000
€ 24,000,000
€ 22,000,000 € 21,957,672.22
€ 20,000,000
€ 18,000,000 € 17,200,000.00
€ 16,000,000
€ 14,000,000
€ 12,000,000 € 9,460,000.00
€ 10,000,000
€ 8,000,000 € 1,128,800 € 4,420,000.00
€ 6,000,000
€ 4,000,000
€ 2,000,000
€ - Tour de FranciaMasters de Augusta (Golf)EuroligaOpen de AustraliaThe Internacional 2018NBA
Debido al auge de visualizaciones de los partidos en el mundo de los E-Sports, las casas de
apuestas han visto una nueva oportunidad de negocio y así lo han aprovechado muchas páginas
de apuestas como Bet365, Betway, entre otras. Como podemos ver en la Figura 23, la casa de
apuestas Bet365, una de las más grandes a nivel mundial, permite apostar elevadas cantidades de
dinero por partidos de E-Sports con las mismas reglas que en los partidos de los deportes
convencionales.
Fuente: Bet365.
Por otro lado, tenemos las apuestas de skins. Según Barbarà (2016) por skin debemos entender
todos aquellos ítems que se utilizan dentro de la actividad del videojuego, ya sean las armas en el
caso del CS: GO, los guardianes en el caso del DOTA, los equipamientos en el caso del LOL,
etcétera. Ítems que tienen un valor económico real (mayor o menor dependiendo de lo raro que
sea el skin) en tanto se pueden comprar con dinero físico.
Perela (2017) dice que las cifras a nivel mundial que movió el mercado de las apuestas en
deporte electrónico son de 550 millones de dólares en 2016 y la previsión para 2020 se sitúa en
la cifra de 1.800 millones de dólares.
“El volumen de apuestas en E-Sports va a llegar a ser tan importante como el del fútbol. Quizá
no tanto en nuestro país, pero desde luego a nivel mundial va a llegar a superarlo”, comenta
Pablo Cabeza en la entrevista con Perela.
5.4. Merchandising
Fuente: ESL.
Fuente: OP Skins.
A partir del crecimiento de los E-Sports se ha visto incrementado este mercado debido a dos
principales motivos. En primer lugar, debido la aparición de jugadores profesionales que se
convierten en ídolos de otros jóvenes, y en los que jugadores poseen valiosas skiins, las cuales
quieren poseer los usuarios, por lo que se incrementa la demanda y en consecuencia el precio de
éstas. En segundo lugar, debido a que las desarrolladoras comenzaron a sacar pegatinas, firmas…
de los jugadores y equipos, llegándose a pagar en algún caso por una firma virtual de un jugador
más de 200$. En este mercado se podría dar una estimación aproximada si sumáramos todo el
dinero invertido por los consumidores en la compra de skins.
Debido a la gran movilidad de dinero que esto supone, comenzaron a salir páginas de apuestas,
donde se puede apostar los skins , en las cuales cada persona puede jugar en un casino virtual,
donde tienen ruleta, jackpot, apuestas cara a cara donde tienes la posibilidad de jugarte todas tus
skins a un 50% contra otro usuario… Podemos ver un ejemplo de este tipo de página en la Figura
26. Este tipo de mercado ha ido incrementado rápidamente usuarios incitados por los
“youtubers”, los cuales promueven este tipo de apuestas con vídeos donde apuestan (aunque
ellos no pierden dinero ya que las propias páginas de apuestas le dan créditos para poder
gastárselos en la propia página).
Fuente: CsgoRoll.
Los principales problemas de este mercado son tanto las estafas como la creación de adicción a la
mayoría de los usuarios, los cuales se pueden llegar a gastar más de 100$ en un día. Aparte de
estos dos problemas, aún si cabe, hay un problema con mayor gravedad e importancia el cual se
tiene que resolver: y es que, debido a que este tipo de páginas para apostar no tienen mucha
vigilancia, algunos de estos consumidores de este tipo de apuestas son menores ya que en los
juegos se les permite jugar y obtener y comprar skins.
5.6. Monetización de las plataformas de vídeo
Como hemos visto ya en el apartado 4.2 el impacto a nivel comunicativo generado por los E-
Sports es considerable debido a los numerosos viewers que poseen en las plataformas donde
emiten los torneos y competiciones de E-Sports. Esto supone unos ingresos para canales oficiales
y otros canales que se dedican a realizar recopilaciones de las mejores jugadas, momentos
graciosos, etc. Además de los ingresos por publicidad existen otros métodos de ingresos. En el
caso de Twitch tenemos las donaciones, donde se permite que cualquier usuario que este viendo
el vídeo pueda donar dinero a su creador (aunque en el caso de los canales oficiales de E-Sports
no existe la posibilidad de realizar donaciones); y las suscripciones, las cuales se basan en un
pago (suele ser mensual) para poder disfrutar de ventajas tales como: ir cambiando la cámara al
jugador que quieras, no tener anuncios, etc.
Por otro lado, en YouTube es más difícil de saber sus métodos de ingresos, debido a que el
sistema de monetización es poco transparente de cara al usuario. Aun así, hay plataformas que
hacen estimaciones de los ingresos que obtienen los canales como es el caso de SocialBlade. En
la Figura 27 podemos observar que las estimaciones de ingresos por los vídeos subidos al canal
ESL- Counter Strike son de entre 4.000$ a 60.000$; la gran varianza de esta cantidad se debe a la
poca transparencia en el sistema de monetización, mencionada ya con anterioridad.
Por lo que de esta variable sólo podemos saber que los ingresos por derecho de emisión son de
176 millones de dólares, según las estimaciones de Newzoo.
Fuente: SocialBlade.
5.7. Otras variables
Por último, vamos a examinar el apoyo que genera los E-Sports al desarrollo de otros sectores y
mercados. Aunque son numerosos los mercados a los que ayuda, vamos a explicar de forma
breve los más relevantes.
En primer lugar, tenemos a las empresas de videojuegos, las grandes beneficiadas de los E-
Sports, debido a que éstos son un escaparate para que la gente pueda visualizar los juegos. En
España, la venta de videojuegos ha aumentado un 5,8% en 2017, lo que ha supuesto unas
500.000 unidades más que en 2016. Aunque parezca que los juegos de PC sean menos exitosos
(ya que han tenido un decrecimiento de -3,8%) que los de videoconsola (con un crecimiento de
6,4%) no es cierto. Esto se debe principalmente a que los juegos de PC sacan diferentes
versiones cada varios años; aunque sí sufren actualizaciones de mapas, personajes… mientras
que los juegos de videoconsola sacan nuevas versiones cada año como es el caso de FIFA o Call
Of Duty.
Las ventas de ordenadores, periféricos, accesorios gaming, consolas, etc., están en segundo lugar.
Este mercado es el que más crecimiento ha generado los E-Sports. Esto se debe a que la mayoría
de los juegos más populares de E-Sports se juegan con ordenadores de sobremesa, por lo que los
espectadores de estos juegos tienen la necesidad de comprar para poder jugar. Esto ha significado
un crecimiento de un 50% respecto 2017, lo que significa un aumento de ventas de 400.000
unidades. Cada ordenador de sobremesa puede costar entre 500$ y 2000$.
Otros sectores beneficiados son el del turismo, el inmobiliario y el de construcción, ya que con la
profesionalización de los E-Sports se han empezado a construir estadios, centros de alto
rendimiento para entrenar, cibers para poder jugar de manera más profesional con amigos…
Además el turismo ha sido un gran beneficiado para aquellas ciudades en las que se realizaban
eventos de alto nivel, como es el caso de la ciudad de Katowice .
Figura 28. Cuadro- resumen variables impacto económico.
Tipo de Impacto
Variable
Económico Transparencia de los datos Estimación del impacto
Patrocinadores y publicidad Directo Sí $ 518.000.000
Premios Directo Sí $ 120.996.748
Apuestas Indirecto No $ 550.000.000
Merchandise y tickets Directo Sí $ 92.200.000
Mercado de los propios
Indirecto
juegos Sí -
Monetización de las
Ambos
plataformas de vídeo* No $ 176.000.000
Mercado de videojuegos Indirecto Sí $ 113.900.000
PCs y consolas Indirecto Sí -
Turismo Indirecto Sí -
Aplicaciones Indirecto No -
* Generan ingresos tanto al sector de los E-Sports como a las plataformas que
los retransmiten y suben los vídeos. $ 1.571.096.748
ANEXO 1
Impacto directo: Se corresponde con la producción (valor añadido bruto) y el empleo generados en
aquellos sectores que son receptores directos de las inversiones. También se refiere al gasto que atrae
la organización del evento o el despliegue de la nueva infraestructura, así como los que se ven
afectados por la reforma normativa o regulatoria.
Impacto indirecto: Se corresponde con la producción y el empleo generados en los sectores que se
benefician indirectamente de las inversiones y del gasto, es decir, aquellos que suministran a los
sectores directamente afectados los bienes y servicios necesarios para su actividad.
Impacto inducido: Se corresponde con la producción y el empleo que se genera gracias al consumo
de bienes y servicios que realizan los empleados de los sectores que se benefician, directa o
indirectamente, de las inversiones y gastos.
Fuente: Pwc
6. Conclusiones
Por lo que hemos visto en el apartado 3.3, los E-Sports a nivel comunicativo están creciendo
potencialmente y están ya alcanzando cifras asombrosas. Sin embargo, hay que corregir varios
aspectos tales como: la desproporcionalidad de los espectadores online, ya que hay más asiáticos
que visualizan los E-Sports que europeos y americanos; capacidad de los lugares donde se
realizan los campeonatos (aunque ya se está llevando a cabo la creación de estadios exclusivos
para E- Sports; hay que agilizar el proceso); tratamiento adecuado de datos, aunque ya hay
empresas que analizan las visualizaciones para sacar rendimiento económico (mejores horas y
fechas para los torneos, torneos más largos o más cortos, etc.)…
En cuanto al impacto económico hemos llegado a varias conclusiones. La primera conclusión
está relacionada con la transparencia y el tratamiento de los datos. Como hemos observado a lo
largo del apartado 6, existen problemas con la transparencia de los datos de las apuestas de E-
Sports, ya que las casas de apuestas no los facilitan. Aún así, hay empresas que trabajan para dar
estimaciones económicas.
La segunda conclusión, la hemos obtenido del análisis de los premios de los torneos. Hemos
concluido que estos premios afectan de manera muy significativa a los jugadores de alto nivel ya
que tienen la posibilidad de jugar los grandes torneos y con ello de ganar grandes dotaciones
económicas, lo que hará aumentar su salario de forma relevante. Sin embargo, para los jugadores
de ligas menores no supone un incremento suficientemente significativo para su salario, por lo
que las dotaciones económicas se podrían repartir más equitativamente en los torneos de
diferentes categorías o dar una mayor accesibilidad a los jugadores de categorías inferiores para
poder jugar los grandes torneos.
Por último, el impacto indirecto no está siendo contemplado en ninguna de las estimaciones
realizadas hasta la fecha. La dificultad de las estimaciones en los mercados indirectos se debe al
desconocimiento del impacto que crean los E-Sports en el gasto de los consumidores en otros
sectores. Aunque debido a su importancia, ya hay empresas que intentan encontrar las
mediciones exactas del impacto que crean.
Todo esto nos da una estimación del impacto económico de los E-Sports de 1.570 millones de
dólares aproximadamente, aunque habría que añadir el impacto indirecto generado en los demás
mercados y sectores, el cual no hemos podido estimar.
Este estudio ha reflejado que este sector crecerá ampliamente a lo largo de los próximos años por
lo que surgirán más problemas y preguntas acerca de éstos. Algunas de las posibles
investigaciones que se podrán realizar serán las siguientes:
Desigualdad de género en los E-Sports: tema social de gran importancia que también
afecta a los E-Sports, en el cual se podría ver cómo afecta esta desigualdad (salarios,
patrocinadores, premios, torneos…) y ver las posibles soluciones para alcanzar una
igualdad laboral en este sector.
Realidad virtual: como citamos al comienzo del trabajo, la realidad virtual ha crecido
exponencialmente estos últimos años, por lo que se podría estudiar su impacto económico
tanto en la industria de los videojuegos como su utilización para otros ámbitos como es el
entrenamiento mediante simulación. Esto podría ser útil para ensayos militares, de
ingenierías…
Utilización de blockchain en los E-Sports: los consumidores de los E-Sports podrán
interactuar e intercambiar monedas digitales de forma segura y transparente.
Turismo y los E-Sports: profundizar acerca de cómo afectan los torneos y eventos de E-
Sports en el turismo de las ciudades donde se realizan. La investigación se podría centrar
en la ciudad polaca de Katowice.
Otros estudios de intereses pueden ser: nuevas profesiones especializadas en los E-Sports,
estudio del impacto indirecto generado por los E-Sports, etc.
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