TFG Alvaro Guijarro Marin

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“ANÁLISIS

CUANTITATIVO
SOBRE LOS
E-SPORTS”
Presentado por Álvaro Guijarro Marín (agm261@alu.ua.es).
Para optar al Grado de Economía.
Por la Universidad de Alicante.

Dirigido por Luis Moreno Izquierdo.


Resumen
Tanto los E-Sports como la Realidad Virtual han sido los segmentos que más crecimiento han
experimentado en la industria de los videojuegos. Este acelerado desarrollo de los E-Sports ha
dejado dudas acerca de su potencial comunicativo y económico. Por ende, por un lado, esta
investigación se centra -a nivel teórico- en explicar el concepto de los E-sports, mostrando su
alcance comunicativo, tanto a nivel nacional como mundial.
Por otro lado, -a nivel práctico- se realizará un análisis cuantitativo de las principales variables
con el objetivo de mostrar una aproximación del impacto económico generado por dichas
variables. Además, este análisis se enfocará en la variable “premios”, mediante la obtención de
datos procedentes del año 2006 y sucesivos, cuyo objetivo es comprobar la importancia que éstos
suponen tanto para el salario de algunos jugadores profesionales como para el crecimiento del
sector de los E-Sports.

Palabras clave: E-Sports, impacto económico, alncance comunicativo y premios.

2
Abstract

Both E-Sports and Virtual Reality have been the segments that have experimented the most
growth in the videogame industry. This accelerated development of the E-Sports has left doubts
about its communicative and economic potential. Therefore, on the one hand, this research
focuses -at the theoretical level- on explaining the concept of E-sports, showing its
communicative scope, both nationally and globally.
On the other hand, -at the practical level- a quantitative analysis of the main variables will be
carried out in order to show an approximation of the economic impact generated by said
variables. In addition, this analysis will focus on the variable "prizes", by obtaining data from the
year 2006 and successive, whose objective is to verify the importance that they imply both for
the salary of some professional players and for the growth of the sector of the E-Sports.

Keywords: E-Sports, economic impact, communicative scope and prizes.


ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN...................................................................................................................... 6

1.1. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA............................................................................................ 6


1.2. OBJETIVOS......................................................................................................................... 7
1.2.1. Objetivos generales........................................................................................................... 7
1.2.2. Objetivos específicos........................................................................................................ 7

2. INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO........................................................................................... 8

2.1. EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA.................................................................................... 8


2.2. INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA..............................................................11
2.3. ORIGEN DE LOS E-SPORTS.............................................................................................................................. 13

3. E-SPORTS................................................................................................................................. 15

3.1. ¿QUÉ SON?........................................................................................................................... 15


3.2. E-SPORTS EN ESPAÑA...................................................................................................................................... 18
3.2.1. LVP................................................................................................................................. 18
3.3. ALCANCE COMUNICATIVO......................................................................................... 20
3.3.1. Eventos........................................................................................................................... 20
3.3.2. Plataformas de vídeo....................................................................................................... 21

4. METODOLOGÍA..................................................................................................................... 23

5. IMPACTO ECONÓMICO...................................................................................................... 24

5.1. PATROCINADORES Y PUBLICIDAD............................................................................25


5.2. PREMIOS............................................................................................................................................................... 26
5.2.1. Crecimiento del prize pool.............................................................................................. 27
5.2.2. Crecimiento del número de torneos y jugadores.............................................................28
5.2.3. Distribución por juego.................................................................................................... 32
5.2.4. Comparación con otros sectores..................................................................................... 34
5.3. APUESTAS............................................................................................................................................................ 35
5.4. MERCHANDISING........................................................................................................... 36
5.5. MERCADO DE LOS PROPIOS JUEGOS.........................................................................37
5.6. MONETIZACIÓN DE LAS PLATAFORMAS DE VÍDEO.............................................39
5.7. OTRAS VARIABLES........................................................................................................ 40

6. CONCLUSIONES..................................................................................................................... 42

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................... 44
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1.Evolución de la facturación mundial de la industria del videojuego (2008-2017)...........9


Figura 2.Ranking de países con mayor facturación en la industria del videojuego........................9
Figura 3.Gasto medio por habitante en el sector de los videojuegos de los países con mayor
facturación.......................................................................................................................................10
Figura 4.Peso de España en la facturación mundial de videojuegos (2008-2017)........................11
Figura 5.Comparativa Facturación Música vs Cine vs Videojuegos en España(2008-2017).......12
Figura 6. Surgimiento E-Sports.....................................................................................................13
Figura 7. Cuadro- resumen tipos de videojuegos..........................................................................14
Figura 8. Recopilación de definiciones de E-Sports......................................................................15
Figura 9.Comparativa de la audiencia Liga de Videojuegos Profesional con la de otros deportes
convencionales en España (en millones)............................................................................................19
Figura 10. Eventos presenciales con más afluencia......................................................................20
Figura 11.Mayores picos audiencia (sin audiencia China)............................................................22
Figura 12.Mayores picos audiencia (con audiencia China)...........................................................22
Figura 13. Impacto económico generado por los E-Sports (en Millones de dólares)....................24
Figura 14.Marcas registradas en los eventos de E-Sports.............................................................25
Figura 15. Evolución prize pool (2006-2017)...............................................................................27
Figura 16.Evolución número de torneos de E-Sports (2006-2017)...............................................28
Figura 17. Evolución de la media de prize pool por torneo de E-Sports (2006-2017)..................29
Figura 18. Evolución número de jugadores activos de E-Sports (2006-2017)..............................30
Figura 19. Evolución de la media de ingresos de premios por jugador de E-Sports (2006-2017).
.......................................................................................................................................................31
Figura 20. Ranking de los torneos de E-Sports con más prize pool..............................................32
Figura 21. Distribución de prize pool, jugadores y torneos por juego en 2017.............................33
Figura 22. Comparativa torneos con mayor dotación económica.................................................34
Figura 23.Sección E-Sports en Bet365..........................................................................................35
Figura 24.Tienda de merchandasing de la ESL.............................................................................36
Figura 25.Souvenir AWP| Dragon Lore........................................................................................37
Figura 26.Ruleta de la página de skins CsgoRoll..........................................................................38
Figura 27.Estimación de ingresos de la cuenta de Youtube de ESL Counter-Strike....................39
Figura 28. Cuadro- resumen variables impacto económico..........................................................41
1. Introducción

1.1. Justificación del tema

Teniendo en cuenta el crecimiento que ha sufrido en los últimos años el sector de los videojuegos
y, en consecuencia, el subsector de éstos -los E-Sports-, los cuales hasta no hace mucho eran
poco llamativos e interesantes desde un punto de vista económico y comunicativo, el análisis de
dichos crecimientos, junto con las características propias de los mismos, merece de nuestra
atención.
Como comentaremos más adelante, los eventos de algunos de los juegos más populares han
llegado a congregar a más de 3000 personas en España y a más de 40000 personas fuera de
España. Además, debido al auge de las TIC, ha aumento la visualización online (tanto en directo
como en diferido) de las competiciones de los videojuegos, también llamadas E-Sports.
Según el informe de 2017 de la AEVI -Asociación Española de Videojuegos-, las competiciones
de videojuegos son una actividad con una audiencia de millones de espectadores en el mundo y
una creciente profesionalización. Pero, si bien se considera que tienen un futuro muy
prometedor, actualmente su impacto económico es parcialmente limitado. A nivel mundial,
Newzoo, la consultora de referencia en el sector, cifra en 655 millones de dólares el volumen de
ingresos de los E-Sports en 2017. Aunque son cifras modestas si se comparan con los más de
100.000 millones de dólares que facturó la industria de los videojuegos globalmente, tienen un
gran potencial de crecimiento.
Por otro lado, dicho informe también recalca que la importancia de fomentar los E-Sports reside
en la creación de nuevos puestos de trabajo gracias a que la profesionalización del sector
aumenta en cada uno de sus actores (promotores, equipos, eventos, narradores...) que incorporan
personal de diferentes ámbitos y que puede llegar hasta los 60 trabajadores, como es el caso del
equipo Movistar Riders (equipo español), o a los más de 100 trabajadores como el caso de la
LVP (Liga de Videojuegos Profesional): informáticos, diseñadores, publicistas, periodistas,
gestores de comunidad, personal de producción, comerciales y abogados. En particular, en los
equipos hay una proliferación del personal técnico con perfiles de diferentes tipos: entrenadores,
analistas, psicólogos o fisioterapeutas. Las organizadoras de eventos incorporan trabajadores en
áreas de diseño, redes sociales o abogados.
Además, la popularidad de las competiciones influye positivamente en la industria de
videojuegos, de forma que ayuda a la proliferación tanto de desarrolladores, como de comercio y
eventos de videojuegos en el territorio nacional y, como consecuencia, dichos eventos pueden
atraer a miles de personas a una ciudad, promocionando así el turismo y la economía local.
1.2. Objetivos

1.2.1. Objetivos generales

Este trabajo tiene un claro objetivo general. Se pretende analizar el sector de los E-Sports, con la
misión principal de comprobar que el crecimiento de este sector durante los últimos años
suponga un impacto económico significativo para el mercado de los videojuegos. Esto supone el
análisis tanto del alcance comunicativo como del impacto económico, aunque, en primer lugar,
analizaremos la industria del videojuego y explicaremos el origen y el concepto de E-Sports.

1.2.2. Objetivos específicos

Analizar la variable “premios” para explicar el efecto que tiene en los salarios de los principales
trabajadores de los E-Sports, los jugadores. Observar el crecimiento de los premios, torneos y
jugadores activos para comprobar si dichos premios afectan del mismo modo a todos los
jugadores de E-Sports. Además de comprobar su alcance máximo para poder ver una
aproximación a su crecimiento futuro. Y, por último, realizar una comparativa del mayor torneo
de E-Sports con los mayores torneos de los principales deportes convencionales para observar la
importancia que tienen los premios en este sector.
2. Industria del videojuego

A pesar de que el campo del centro de estudio de este trabajo sean los E-Sports, en primer lugar,
tenemos que explicar el nacimiento de éstos y, para ello, se ha de hacer una breve explicación de
la industria de los videojuegos. Además, veremos también su nivel de facturación a lo largo de
estos últimos años tanto a nivel nacional como mundial e interpretaremos su crecimiento.

Según la Real Academia Española, un videojuego es “un juego electrónico que se visualiza en
una pantalla”. Hay muchos tipos de videojuegos: educativos, musicales, de lucha, deportivos,
etc. En el apartado del “Origen de los E-Sports” veremos cuáles son los que han tenido éxito en
la escena competitiva.

2.1. Evolución de la industria

Como bien expresa Benzo (2017) los datos económicos de la industria de los videojuegos avalan
su cada vez mayor importancia pero lo realmente importante es que la evolución del sector del
videojuego le está dando un carácter progresivamente más transversal: los videojuegos, cada vez
más, son objeto de disfrute de jóvenes y mayores, hombres y mujeres, estudiantes y
trabajadores... produciéndose una penetración en distintos ámbitos sociales difícil de alcanzar
para otras industrias culturales y creativas.
Como podemos comprobar en la Figura 1, la importancia económica de este sector se ha ido
ampliando a lo largo de estos últimos años con un crecimiento de un 55,87% en la facturación
mundial desde 2008 hasta 2017, posicionándose en 102 mil millones de dólares. Este gran
crecimiento se debe en gran parte a los E-Sports, los cuales analizaremos con posterioridad.

En cuanto al mercado mundial de videojuegos (ver Figura 2) tenemos que mencionar la gran
importancia que tiene la industria del videojuego en China con un mercado de 37.945.000.000$
por delante de Estados Unidos con una facturación de 30.411.000.000$. La suma de la
facturación de estos dos países equivale a la mitad del mercado mundial. España se encuentra en
la novena posición con 2.032.000.000$ por detrás de algunos países europeos como Francia y
Alemania. En el apartado siguiente analizaremos la situación nacional en la industria de los
videojuegos.
Figura 1. Evolución de la facturación mundial de la industria del videojuego (2008-2017).

120,000,000,000 € 30.00%

25.00%
100,000,000,000 €
20.00%

80,000,000,000 € 15.00%

10.00%
60,000,000,000 €
5.00%

40,000,000,000 € 0.00%

-5.00%
20,000,000,000 €
-10.00%

-€ -15.00%
2008200920102011201220132014201520162017

Mundial Crecimiento

Fuente: Elaboración propia a partir de los informes de AEVI (2008-2017)

Figura 2. Ranking de países con mayor facturación en la industria del videojuego.


$40,000,000,000

$35,000,000,000

$30,000,000,000

$25,000,000,000

$20,000,000,000

$15,000,000,000

$10,000,000,000

$5,000,000,000

$-

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Newzoo (2018).


Aunque hemos visto en la Figura 2 que China era el país con más facturación, en gran medida
esto se debe a la gran población que posee este país, ya que en gasto medio por habitante ocupa
una posición baja: 26,81$ de gasto medio por habitante (ver Figura 3). Además, pese a que los
países con más gasto medio por habitante son Japón con un gasto medio de 151,43$ y Corea con
110,73$, países que siguen siendo de la región de Asia-pacífico, esto es debido en gran parte a la
inclusión en la cultura oriental de este sector en forma de competición (E-Sports).

Figura 3. Gasto medio por habitante en el sector de los videojuegos de los países con mayor
facturación.
160

140

120

100

80

60

40

20

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Newzoo (2018).

Tal y como se explica en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2017, la
clave del éxito de esta industria reside en su capacidad de evolucionar constantemente y
rápidamente, además de su adaptabilidad a los gustos de los consumidores, creando y liderando
nuevas tendencias. Por ello esta industria junta las características necesarias para un crecimiento
sostenido durante los posteriores años, creando grandes cantidades de empleo de muchos
campos: informática, empresariales, marketing…
2.2. Industria de videojuegos en España

Como hemos expuesto anteriormente, España se sitúa en la novena posición -cuarto país
europeo- de facturación en el mercado del videojuego, detrás de Alemania, Reino Unido y
Francia. En cuanto al gasto medio por habitante sigue por detrás de estos países: 44,17$2,
mientras que el de Francia es de 48,17$, el de Alemania es de 57,16$ y el de Reino Unido de
66,46$ .

La evolución de esta industria en España se ve reflejada en la Figura 4, donde podemos observar


un decrecimiento desde 2008 hasta 2013 y un crecimiento desde dicho año hasta 2017 volviendo
a niveles de 2008. Aunque este nivel de facturación es significativo, podemos observar que la
evolución de España ha sido más lenta que la evolución mundial en esta industria; España en
2008 tenía un peso de 3,16% en la facturación mundial, en cambio ahora solo posee un 1,32%,
por lo que hay una amplia posibilidad de mejoría en este sector.

Figura 4.Peso de España en la facturación mundial de videojuegos (2008-2017).


1,600,000,000 € 3.50%

1,400,000,000 € 3.16%
3.00%
2.91%
1,200,000,000 €
2.50%
1,000,000,000 €
2.06% 2.00%
800,000,000 € 1.85%

1.47% 1.50%
600,000,000 € 1.39% 1.35% 1.32%
1.28% 1.26%
1.00%
400,000,000 €

200,000,000 € 0.50%

-€ 0.00%
200820092010 2011 201220132014201520162017
España
Ratio respecto al total

Fuente: Elaboración propia a partir de los informes de AEVI (2008-2017)

Como bien explica Checa (2009) España reúne condiciones para tener un papel mucho más
activo a escala internacional en la producción de videojuegos. Falta, sobre todo, entre otros
requisitos, financiación, porque, además de ser caro, el desarrollo de nuevos videojuegos siempre
presenta muchas incertidumbres sobre la respuesta del mercado, por lo que las empresas de
desarrollo de videojuegos tienen difícil acceso a créditos financieros -no hay capital-riesgo en el
sector- y carecen además de apoyo público institucionalizado.
Una encuesta que DEV ha realizado al sector revela como, de media, el 91 % del capital social
de las empresas procede únicamente de los socios fundadores (Libro Blanco del Desarrollo
Español

de Videojuegos, 2017).

Con el fin de resolver este problema se creó la Mesa del Videojuego donde se tratan iniciativas
para situar al sector español en una posición de competitividad, impulsar su densidad, hacer
sostenibles las empresas ya creadas y poder atraer capital nacional e internacional.

Dicha Mesa del Videojuego aborda tres grandes bloques temáticos: el análisis de los retos del
sector del videojuego español en el contexto internacional y el entorno fiscal en la Unión
Europea; las deficiencias y oportunidades de la formación de profesionales en el sector de los
videojuegos; y la presentación de algunos de los distintos programas de apoyo al sector que
existen en España (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2017).
Como podemos distinguir en la Figura 5, la facturación del sector de los videojuegos ha sido
mayor a la de la música y la del cine durante los últimos diez años. De hecho, en el año 2017, la
facturación conjunta del cine (231.000.000€) y la música (638.000.000€) no alcanzó a la
facturación de la industria del videojuego que fue de 1.359.000.000€.

Figura 5. Comparativa Facturación Música vs Cine vs Videojuegos en España (2008-2017).


1,600,000,000 €

1,400,000,000 €

1,200,000,000 €

1,000,000,000 €

800,000,000 €

600,000,000 €

400,000,000 €

200,000,000 €

- €
2008200920102011201220132014201520162017
VideojuegosMúsicaCine

Fuente: Statista.
Por ello, José Guirao, ministro de Cultura y Deporte, destacaba que “la industria de los
videojuegos es una de las claves del siglo XXI y una de las piedras angulares de la ‘cultura
digital’, con sus raíces conectadas en la encrucijada de la tecnología y la cultura” y que “los
videojuegos han incorporado muchas de las artes existentes, como el audiovisual, la música, la
literatura y el diseño gráfico, vinculándolos a todos con un elemento nuevo e increíble: la
interactividad. Hoy en día, no podemos ignorar la influencia de los videojuegos en la mayoría de
ellos” (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2017).

2.3. Origen de los E-Sports

Según E-Sports Report, gracias a internet se ha desarrollado una comunidad global de jugadores
y audiencia que permitió la transición de los videojuegos convencionales a los E-Sports.

Todo comienza en los cibercafés donde se realizan competiciones LAN (offline), los jugadores
intentaban conseguir la máxima puntuación en juegos como el Tetris. Después del surgimiento
de internet, el nivel y la repercusión aumentan -se abre hacia una visión global de las
competiciones- y se empiezan a realizar competiciones donde compiten jugadores de diferentes
países.
Por último, la creación de las plataformas como Twitch o YouTube hace que dicha repercusión
se extienda a jugadores no profesionales, es decir, a gente que quiere consumir este tipo de
contenido: profesionales compitiendo a los videojuegos que ellos juegan. Además, se empiezan a
realizar grandes eventos que cuentan con un gran seguimiento.
En resumen, los E-Sports surgen de una mezcla entre competición (jugadores o equipos
compitiendo entre sí para llevarse el primer puesto), espectáculo (hay afición y nervios, por si
gana tu equipo), interconectividad e interactividad (Ver Figura 6).

Figura 6. Surgimiento E-Sports.


Fuente: E-Sports Report.
Al margen de lo contado anteriormente, los videojuegos han ido evolucionando continuamente.
Actualmente hay muchos tipos de videojuegos que han pasado a formar parte de los E-Sports. En
la Figura 7 se muestra un cuadro-resumen con todos los tipos de videojuegos que hay
actualmente, además de una breve explicación de cada categoría y algunos de los videojuegos
más famosos de esa categoría.

Figura 7. Cuadro- resumen tipos de videojuegos.

Nombre Breve descripción Ejemplos


Multiplayer Online Juegos en arenas League of Legends, Dota 2,
Battle Arena multijugador. Heroes of Storm…
First Person Shooters Juegos de disparos en primera Counter Strike, Call of Duty,
persona. Overwatch…
Battle Royale Juegos de último Fornite, Playerunkown´s…
superviviente.
Collectible Card Games Juegos de cartas Hearthstone y Clash Royale.
coleccionables.
Real Time Strategy Juegos de estrategia en tiempo Starcraft 2
real.
Fighting Games Juegos de lucha. Tekken.
Sport games Simuladores deportivos. FIFA y NBA2k.
Racing Juegos de conducción. MotoGP, F1…

Fuente: Libro Blanco de los E-Sports, 2018.


3. E-Sports

3.1. ¿Qué son?

Como bien dice Del Río (2018) en la actualidad aún no existe una definición exacta de qué son
los E-Sports, ya que abarca un universo muy grande de opiniones. Además, por su poco tiempo
de existencia, aún no se puede dar una definición general, ya que aun está en estudio y se
necesitan más años para tener una idea clara de qué es. Por ello, explicaremos el concepto de E-
Sports realizando una tabla con definiciones de algunos autores que han tratado este campo.

Figura 8. Recopilación de definiciones de E-Sports.


Autor Año Definición
Wagner 2006 “An area of sport activities in which people develop and train mental or physical
abilities in the use of information and communication technologies.”
Jenkins 2010 “Los videojuegos, que generan una comunidad de jugadores y seguidores alrededor
de las competiciones profesionales electrónicas, verdaderos fenómenos de audiencia
y de contenidos generados por los usuarios, estrechamente relacionados con las
dimensiones de la cultura participativa o de la convergencia”.
Gómez y 2013 Sugieren que aún no se ha abordado el fenómeno con la suficiente profundidad en el
Navarro
ámbito académico, aunque comienzan a proliferar investigaciones que subrayan la
popularización que los videojuegos han logrado en grupos no asociados
tradicionalmente con esta actividad.
Antón y 2013 “Son el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos,
García
un fenómeno reciente que se ha desarrollado con fuerza en los últimos años.”
AEVI 2013 “”Es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de
videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers,
organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma
amateur o profesionalizada.”
Van 2013 “Is a term that refers to competitive video game playing.”
Ditmarsch
Carrilo 2015 “Los deportes electrónicos han evolucionado con las nuevas generaciones de
videojuegos y el resto de avances de las TIC. Los deportes electrónicos no sólo se
limitan a estructurar competitivamente el consumo de los videojuegos, sino que
generan una serie de actividades paralelas propias de la cultura participativa en la red.”
Trancoso 2016 “Es el nombre usado para designar a las competiciones de videojuegos que se han
convertido en deportes mundiales de gran popularidad. Jugadores profesionales
compiten en videojuegos asociados a deportes electrónicos de estrategia en tiempo
real.
Hamari y 2017 “A form of sports where the primary aspects of the sport are facilitated by electronic
Sjöblom
systems; the input of players and teams as well as the output of the eSports system are
mediated by human-computer interfaces.”
Grao 2017 “Se emplea para designar las competiciones de videojuegos.”
Del Río 2018 “Toda práctica competitiva de videojuegos en la que los jugadores sólo pueden
enfrentarse a través de las pantallas, como las competiciones de videojuegos
estructuradas a través de jugadores, equipos o ligas, además de espectadores.”

Además, las características que convierten a un videojuego en un E-Sport las recopilan Antón y
García (2014), y pueden resumirse en las siguientes:

- Ha de tener popularidad, además de gozar de la participación activa de una masa de


espectadores, generalmente agrupados en torno a una comunidad, quienes, además de ser
jugadores, son productores y consumidores de información relativa al juego.
- Enfrentamiento en línea entre dos o más jugadores (5vs5, 1vs1). Batirse contra la
máquina no se considera un enfrentamiento competitivo. Las condiciones de victoria son
establecidas en base a las reglas propias del juego y a la normativa establecida por los
responsables deportivos de la competición, una normativa que puede ser propia o
adaptada de otros reglamentos, hay árbitros que hacen cumplir la aplicación del
reglamento y sancionan las infracciones.
- Existen tres niveles de competición: amateur, semiprofesional y profesional. Jugar
habitualmente a videojuegos no es sinónimo de ser jugador profesional. “Exhiben la
unidad competitiva de un atleta, la habilidad táctica de un general y el talento creativo de
un artista” (Nine, 2013). Los jugadores entrenan diariamente, desarrollan sus habilidades
y estudian a sus rivales, unas técnicas presentes en otros deportes (Carabantes, 2014; Del
Palacio, 2012).
- Los jugadores con un nivel de profesionalización más alto tienen una completa
dedicación hacia el videojuego, llegando a poder vivir de ello a través de un salario, de
los premios y/o de los ingresos obtenidos de sus patrocinadores (Carabantes, 2014). “Este
es su trabajo, su forma de hacer dinero; trabajan tan duro como los atletas profesionales”
(Nine, 2013).
- Existe un mercado real de jugadores, entrenadores, equipo técnico, comercial, etc., con
movimientos, fichajes y contratos. Los jugadores más cotizados suelen desempeñar su
labor en países con ligas más desarrolladas como Corea o Estados Unidos.

En cuanto a la primera característica, hay que añadir que el grado de popularidad que necesitan
los videojuegos para ser E-Sports no es muy elevado, sólo necesitan una comunidad que apoye al
videojuego y unos cuantos jugadores con un talento extraordinario para que los demás
consumidores los vean jugar partidas profesionales como también refleja Antón y García (2014).

Por último, añadir que los juegos de ordenadores han crecido más en el sector de los E-Sports
que los de PlayStation. Esto puede deberse a que los juegos de PC salen actualizaciones con
cambios mínimos en el juego, en cambio, otros juegos como “Call of Duty” cambian casi todo su
formato cada año. Aunque con esto no quiero decir que estos juegos de PlayStation no triunfen,
sino que hace más difícil su adaptación al competitivo.
3.2.E-Sports en España

En dos informes de 2017 de la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) mencionan que en


España ya se encuentra un variado ecosistema de competición amateur y de alto nivel, con la
presencia de compañías nacionales como la LVP (la mayor liga nacional de Europa) o GAME E-
Sports e internacionales como ESL y Dreamhack. Aunque a nivel de ingresos generados por la
industria nuestro país está lejos del primer puesto, la penetración de las competiciones de
videojuegos en España es superior a la de la gran mayoría de países. Según los datos reflejados
en estos informes por la consultora Newzoo, de referencia en el sector, España es el duodécimo
país del mundo en el ranking de audiencia de E-Sports con 2,6 millones de entusiastas.
España ha progresado enormemente en este campo. Los tres mayores operadores de telefonía
(Movistar, Orange y Vodafone) han apostado por esta actividad. La creciente profesionalización
de los equipos nacionales (algunos con impacto internacional, como Giants Gaming o G2) y el
gran crecimiento de torneos y ligas han llevado a considerar a España una potencia europea.
Los E-Sports han generado el último año en España 14,5 millones de euros, se estima que hay
5,5 millones de entusiastas y espectadores de los E-Sports, que participan en el sector más de 300
profesionales y que hay más de 100 jugadores que se dedican profesionalmente a ello. Estamos
ante una industria en un estado inicial de desarrollo económico para la que se espera un
crecimiento de hasta un 32,5% de aquí al 2021, además de estar en una industria que genera
puestos de trabajo cualificados, que puede ayudar al crecimiento económico como hemos
nombrado anteriormente.

3.2.1. LVP

La LVP (Liga de Videojuegos Profesional) es la competición española de videojuegos de ámbito


nacional. La LVP es una competición a varios niveles, tanto profesional como amateur
(ArenaGG). Tiene dos temporadas anuales y cuenta con: competiciones amateurs tanto online
como presenciales, ligas profesionales de ámbito nacional (Superliga Orange) y
retransmisiones regulares de competiciones propias y de ligas externas.
En cuanto al nivel de audiencia, como vemos en la Figura 9, la LVP se encuentra a nivel de
competiciones nacionales de otros deportes convencionales como son el baloncesto (Liga ACB),
ciclismo (Vuelta Ciclista España), etc. El crecimiento de la audiencia de los E-Sports se ha ido
incrementando notoriamente en los últimos años por lo que estos años serán decisivos ya que
entra en la etapa de madurez del mercado, aunque las predicciones son positivas.

Figura 9.Comparativa de la audiencia Liga de Videojuegos Profesional con la de otros


deportes convencionales en España (en millones).

153.2 151.9

94.1

48.4 43.3 38.337.8


31.3 29.428.827.926.3 24.9

Fuente: Sports unlocked. Orange.

Según el II Estudio (2017) realizado por Movistar y la ESL el perfil de consumidor de E-Sports
es un hombre de entre 25-34 años que consume aproximadamente más de 5 horas al día Internet,
por lo que habría que considerar nuevas técnicas de marketing para atraer a nuevos usuarios a
este sector.
3.3. Alcance comunicativo

3.3.1. Eventos

En este apartado vamos a dar una breve explicación de qué son los eventos de E-Sports y que
pueden conllevar éstos para las ciudades donde se realizan.
En estos eventos de E-Sports, aparte de jugarse las propias competiciones o torneos hay salas
donde puedes probar videojuegos y jugar con tus amigos, conferencias sobre algunas novedades
de los E-Sports o videojuegos, etc. Esto hace que atraigan a gente masivamente y genere turismo
a la ciudad donde se realice como el caso de Katowice, Polonia. Hablaremos del posible impacto
económico en el sector turístico en el apartado 5.7.
Como han expuesto Tassi, y Trancoso (2013 y 2016), el campeonato mundial de LoL (League of
Legends World Championship) fue un gran logro ya que se contaba con un gran bote en premios
y que, al igual que en 2012, fueron 14 los equipos que disputaron este campeonato cuya final se
celebró en Staples Centre de Los Ángeles; la cual contó con 16.000 espectadores como podemos
observar en la Figura 10.
Además del campeonato de Los Ángeles, en la Figura 10 podemos comprobar los eventos de E-
Sports que cuenta con el número más elevado de espectadores físicos llevados a cabo hasta la
fecha donde se sitúa en primer lugar el “League of Legends World Championship” con 45.000
debido a que se realizó en Corea del Sur, uno de los lugares más importantes para el desarrollo
de los E-Sports. Para concluir este apartado, me gustaría añadir que uno de los principales
problemas por los cuales no va tanta gente como al evento de Corea del Sur también es la
capacidad de los estadios, por lo que ya hay empresas creando estadios dedicados
exclusivamente a los E-Sports.

Nombre Juego Lugar Año Espectadores


League of Legends World League of Legends Corea del 2014 45.000
Championship Sur
League of Legends World League of Legends Los 2013 16.000
Championship Ángeles
ESL One Cologne Counter-Strike: Global Cologne 2017 15.000
Offensive
The Kiev Major Dota 2 Kiev 2017 14.800
ESL One Frankfurt Dota 2 Frankfurt 2014 13.000
IEM Katowice Counter-Strike: Global Katowice 2014 11.500
Offensive
Gamergy Varios Madrid 2017 11.000
LCS EU League of Legends Madrid 2018 11.000
Figura 10. Eventos presenciales con más afluencia.
Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Marca e-Sports.
3.3.2. Plataformas de vídeo

En este ámbito los E-Sports poseen una gran ventaja respecto a algunos deportes convencionales,
ya que algunos de éstos son retransmitidos solamente por televisión; en cambio, los E-Sports
(fútbol y tenis también) se pueden ver por PC o móvil. En el caso de los E-Sports los podemos
disfrutar tanto en directo en plataformas de streaming como Twitch (Europa y Ámerica),
PandaTV (Asia; especialmente China), entre otros; como en diferido mediante Youtube (aunque
también algunas competiciones se retransmiten en directo) donde se suben los partidos y vídeos
recopilatorios a posteriori de que éstos finalicen.

En primer lugar, hablaremos de los servicios de streaming, en especial de Twitch. Ésta es una
plataforma que constituye un pilar fundamental para poder transmitir los E-Sports en Europa y
América. Para ver el impacto comunicativo que tienen vamos a distinguir los picos de audiencia
de los partidos más vistos. Aunque este tipo de datos no estaban siendo recogidos y analizados,
hay empresas que ya lo hacen, como es el caso de E-Sports Charts, empresa que hace un servicio
analítico al investigar las tendencias de los deportes electrónicos en particular y la transmisión de
éstos en general. Sus estadísticas ayudan a los patrocinadores, organizadores y televidentes a
descubrir la popularidad de cualquier evento de transmisión y deportes en línea.

La Figura 11 muestra la gran popularidad que están ganando las retransmisiones de los E-Sports
por Europa y América, donde la audiencia de estos partidos podría competir y equipararse a
competiciones de otros deportes, inclusive la Champions League, donde algunos partidos de
eliminatoria no alcanzan los 2.000.000 de espectadores en Bein Sports (fuente: periódico As).
Además, esto sería dejando a un lado la audiencia asiática, en especial la china, ya que con éstos
supondría alcanzar cifras muy elevadas. En la Figura 12 se refleja el hecho de que, si añadimos
la audiencia China, el juego más visto es el LoL (League of Legends). En dicha figura también
podemos ver que en primer lugar se sitúa la Mid-Season Invitational realizada en 2018, en la cual
el pico de audiencia fue de 127.551.726 viewers (la mitad que la de la final Champions League
de 2017 en todo el mundo 355 millones. Fuente: Digital Football Community).
El principal problema que encontramos es que la audiencia es desproporcionada, es decir, la
mayoría son asiáticos por lo que habría que atraer a más entusiastas de Europa y América.
Figura 11.Mayores picos audiencia (sin audiencia China).
Juego Competición Partido Equipos Viewers
League of Legends 2017 World Championship Final SKT vs SSG
2.022.061
League of Legends 2017 World Championship Playoffs SKT vs RNG
1.528.218
League of Legends 2017 World Championship Playoffs SKT vs MSF
1.455.470
Counter Strike: Global ELEAGUE Major 2018 Final Faze vs Cloud9
Offensive 1.342.107
Counter Strike: Global ELEAGUE Major 2017 Final Astralis vs VP
Offensive 1.332.251
Dota2 The International 2018 Final PSG.LGD vs OG
1.195.310
Dota2 The International 2018 Final EG vs PSG.LGD
1.123.624
League of Legends 2017 World Championship Playoffs WE vs Cloud9
1.092.062
League of Legends 2017 World Championship Playoffs RNG vs Fnatic
1.034.279
Dota2 The International 2018 Playoffs Liquid vs Optic
1.000.216
Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Esports Charts.

Figura 12.Mayores picos audiencia (con audiencia China).


Juego Competición Partido Equipos Viewers
League of Legends 2018 Mid-Season Final RNG vs KDX
Invitational 127.551.726
League of Legends 2017 World Championship Playoffs SKT vs RNG
106.210.010
League of Legends LPL Spring Playoffs 2018 Final EDG vs RNG
95.280.181
League of Legends 2017 World Championship Playoffs SSG vs WE
90.500.059
League of Legends 2017 World Championship Playoffs WE vs CLoud9
77.847.239
League of Legends 2017 World Championship Final SKT vs SSG
75.561.716
League of Legends 2017 World Championship Playoffs RNG vs Fnatic
74.773.004
League of Legends 2018 Mid-Season Playoffs RNG vs Fnatic
Invitational 72.817.080
League of Legends LPL Spring Playoffs 2018 Playoffs RNG vs IG
64.465.233
Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Esports Charts.
En cuanto a plataformas de diferido tenemos YouTube, aunque de ésta poco podemos decir, ya
que recoger este tipo de datos sería mediante técnicas de Big Data; debido a que desconocemos
la cantidad exacta de vídeos subidos al día referentes a los E-Sports. Lo que sí sabemos es que
son decenas de miles cada semana, y cada uno de ellos puede llegar a cantidades tales como 1
millón de reproducciones (si es en cuenta oficial), y más de 100.000 si son recopilatorios de
mejores jugadas o momentos divertidos. Por lo que sería interesante realizar un estudio de toda la
generación de ingresos que procede de estos videos de E-Sports.

4. Metodología
Este trabajo se centra en el análisis cuantitativo de las variables que contribuyen a la generación
de impacto económico, ya sea impacto directo o indirecto. Hablaremos de las principales
variables: patrocinadores, sponsors, premios, apuestas, mercado de los juegos… Explicaremos de
qué trata cada variable y realizaremos una primera aproximación para ver el impacto económico
generado hasta la fecha y dejar constancia del que puede llegar a generar en un futuro. Como
veremos a continuación en algunos casos no hay una total transparencia, lo que hace que no se
pueden tratar los datos de forma adecuada y, por consiguiente, genera controversia a la hora de
dar algunas estimaciones del impacto económico que generan.

El estudio se focaliza mayormente en el análisis de la variable de los premios para explicar el


efecto que tienen éstos en los salarios de los principales trabajadores de los E-Sports, los
jugadores. Además, es una variable con total transparencia y se pueden tratar los datos de forma
adecuada. Para realizar el estudio de los premios hemos sacado los datos de la base de datos “E-
Sports earnings”. Hemos obtenido varias categorías de datos: prize pool, torneos y jugadores
activos; con ellos trataremos de ver el crecimiento que han tenido desde 2006 hasta 2017,
explicando la significatividad de esta evolución. En segundo lugar, veremos los torneos que
posee un prize pool más elevado, así podremos observar el alcance máximo de este sector y su
posible crecimiento durante los próximos años. También observaremos la diferencia en la
dotación económica de los torneos de los distintos tipos de juegos, ya explicados con anterioridad
en el marco teórico. Y, por último, realizaremos una comparación con la dotación económica de
los principales torneos o ligas de otros deportes.
5. Impacto económico
Ya visto el alcance comunicativo que generan los E-Sports, vamos a comprobar si generan el
mismo impacto económico a nivel mundial. Para ello, vamos a hablar de las principales variables
que generan ingresos tanto este sector y como en otros. Explicaremos de qué trata cada una de
las variables, en qué magnitud afecta al impacto económico de este sector y si es el tratamiento
de datos es el adecuado.
En primer lugar, como vemos en la Figura 13, podemos observar que los principales ingresos
provienen tanto de los patrocinadores como de la publicidad con aproximadamente un valor de
518 millones de dólares, según empresas como Newzoo, conforme la cual, dicho valor
incrementará considerablemente durante estos años. La siguiente variable que le sigue es la
variable de premios con 120 millones y que veremos la suma importancia de ésta en el apartado
5.2. Por último tenemos las variables de entradas y merchandasing (la variable “apuestas” no
considero que sea un ingreso destinado al sector de los E-Sports sino al de las casas de apuestas).

Figura 13. Impacto económico generado por los E-Sports (en Millones de dólares).

Derechos de retransmisión

Desarrolladoras de videojuegos

Merchandasing

Entrada eventos

Apuestas

Premios

Patrocinadores y Publicidad

0 100 200 300 400 500 600

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Newzoo y SuperData.

El total de todos estos ingresos equivale a 892 millones de dólares, de los cuáles según el
informe de 2018, NewZoo América del Norte genera la mayor cantidad de ingresos, aunque de
momento estas cifras son aproximaciones ya que no hay una cantidad suficiente de empresas que
se dediquen al tratamiento de este tipo de datos en el sector de los E-Sports para poder
compararlos.
5.1. Patrocinadores y publicidad

Como comenta Gotarra (2017) en los eventos no oficiales se registran publicidad de muchas más
marcas. Así podemos observarlo en la Figura 14. Mientras que, en las competiciones oficiales,
las cuales son organizadas por las propias desarrolladoras de los videojuegos, sólo se publicitan
ellas mismas.

Figura 14.Marcas registradas en los eventos de E-Sports.


Eventos no oficiales Nº de patrocinadores
IEM Katowice 2017 - Grand Final LoL 9
IEM Katowice 2017- Grand Final CS: GO 9
Semifinal 1 Gamergy 11 Orange Edition CS: 9
GO
Semifinal 2 Gamergy 11 Orange Edition CS: 14
GO
Final Gamergy 11 Orange Edition CS: GO 10
Final Gamergy 11 Orange Edition LoL 9
Eventos oficiales Nº de marcas que aparecen durante el
evento
EU LCS 2017 Spring 1
League of Legends World Championship 0
Hearthstone World Championship 2016 0
Fuente: El patrocinio de los E-Sports (Gotarra,2017).

Si bien es cierto que podemos contabilizar todas las marcas registradas en los eventos, lo más
dificultoso de determinar es el impacto económico que les supone la publicidad en los E-Sports a
estas marcas, aunque ya hay algunas empresas que trabajan en ello como es el caso de Blinkfire
Analytics, “la cual tiene la capacidad de cuantificar el engagement y el valor de los patrocinios
en tiempo real con el objetivo de aumentar los ingresos de los equipos y ligas. Mediante
inteligencia y visión artificial logra medir el impacto de un anuncio para mejorar la llegada de las
marcas a los aficionados” (Viruega, 2018). Dicha plataforma, aunque no está especializada en E-
Sports, también se ha encaminado hacia este mercado.
Por otro lado, tenemos el patrocinio de los equipos. En este caso sí que hay un número mucho
mayor de marcas patrocinadas. Según el estudio de Gotarra (2017) los sectores que más tienden a
patrocinar los equipos están relacionados con los propios E-Sports, ya sean videojuegos,
ordenadores, etc.
El impacto económico generado por estas variables es aproximadamente de 518 millones de
dólares según las consultoras Newzoo y SuperData, lo que equivaldría casi al 50% de impacto
económico directo.
5.2. Premios

En segundo lugar, tenemos la variable “premios” cuya importancia es mayor a la primera


variable, y no por el impacto económico creado sino porque esta variable supone un porcentaje
muy alto del salario del mayor número de trabajadores de este sector, los jugadores.
Según Bankia: “Durante el tiempo en que estos jóvenes son jugadores profesionales de deportes
electrónicos, sus principales fuentes de ingresos son los premios que ganan en los torneos, la
publicidad y los contratos de patrocinios. Su sueldo puede oscilar entre los 60.000 y el millón de
euros al año.”
Aunque sería relevante analizar los salarios de los jugadores, dicho análisis no se puede efectuar
de forma adecuada, ya que como bien dice Marca E-Sports: “El salario de los jugadores
profesionales de E-Sports, a diferencia del fútbol, por ejemplo, no son de dominio público. Al
estar amparado, por el momento, bajo el marco de la Ley del Trabajo, se impide el conocer por
cuánto fichan a los jugadores los clubes o cuánto cobran por temporada, así como sus cláusulas
de rescisión.”
Por esta falta de transparencia no podemos conocer la totalidad del salario de un jugador
profesional de E-Sports. Lo que sí que sabemos, como bien ya hemos mencionado anteriormente,
es que este salario depende en un gran porcentaje de los premios económicos conseguidos por los
jugadores (podría decirse que es la parte variable de su salario) por lo que dependen de su propio
juego ganar más o menos dinero. Aunque hay otros E-Sports donde el salario sí está más
regulado, como es el caso de Overwatch League y el NBA2KLeague.
Por ello, vamos a realizar un análisis de la variable premio, el cual veremos en este apartado, y
que mostrará algunos datos relevantes para entender la importancia de esta misma en el salario
de los jugadores y el impacto económico generado por dicha variable en comparativa con las
bolsas de premios de algunos deportes convencionales.
5.2.1. Crecimiento del prize pool

La dotación de premios se ha incrementado a un ritmo exponencial. Como vemos en la Figura


15, mientras que en 2014 se repartían premios en los torneos de E-Sports por un valor total de 40
millones de dólares aproximadamente, en 2017 ese reparto supone 120 millones de dólares
aproximadamente. Desde 2010 hasta 2016 el reparto de premios ha crecido anualmente de media
un 36%, un crecimiento espectacular para las dotaciones económicas en los torneos de E-Sports.

Figura 15. Evolución prize pool (2006-2017).


$120,000,000.00 60.00%
37.20% 40.51% 43.96%
36.82% 39.99%
31.65% 40.00%
$100,000,000.00 26.03% 26.00%
14.41% 20.00%

$80,000,000.00 0.67%
0.00%

$60,000,000.00 -20.00%

-40.00%
$40,000,000.00

-60.00%

$20,000,000.00 -84.88%
-80.00%

$- -100.00%
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

Total Prize Money: Crecimiento

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-sports earnings.

En este gráfico también podemos observar que este aumento se ha visto reducido a un 14,41% en
2017, por lo que las expectativas del crecimiento de los premios se han visto reducidas. A pesar
de ello, un aumento anual del 15% supondría que en 2021 se alcanzaría la sorprendente cifra de
210 millones de dólares en reparto de premios en los torneos de los E-Sports, cifras que se
pueden hacer posibles viendo el crecimiento de este sector en los últimos años y de las
predicciones de consultoras como Newzoo.
5.2.2. Crecimiento del número de torneos y jugadores

Visto ya el posible crecimiento de los premios, vamos a analizar más a fondo lo que supone este
crecimiento en el reparto de premios para los jugadores. Para ello observaremos la evolución de
los torneos (ver Figura 16) y sus dotaciones medias en cada año desde 2006 hasta 2017 (ver
Figura1 17), a su vez trataremos los mismos datos con los jugadores activos para ver el posible
ingreso medio por las dotaciones económicas de los torneos de E-Sports.

Figura 16.Evolución número de torneos de E-Sports (2006-2017).


6000 50.00%
41.42% 39.93%
34.46% 40.00%
5000
25.96% 30.00%
21.11%
4000 18.23% 16.71% 14.17% 20.00%
7.50%
3000 10.00%

-4.83%0.00%
2000
-10.00%
-17.71%
1000
-20.00%

0 -30.00%
200620072008200920102011201220132014201520162017

Total Tournaments: Crecimiento

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-sports earnings.

Este gráfico refleja la evolución de los torneos a lo largo de los últimos 11 años. Como podemos
observar ha incrementado aproximadamente un 87%, con un gran crecimiento desde 2013 hasta
2015 y un decrecimiento hasta 2017. Esto puede haber sucedido por dos motivos: en primer
lugar, por la creación de eventos más importantes tanto a nivel de audiencia como económico,
quitando importancia a algunos torneos de menor categoría o, en segundo lugar, que el recuento
de los torneos de categorías inferiores no se ha realizado correctamente. Si el motivo es el primer
caso, un decrecimiento de los torneos no sería un dato negativo por varias razones: como el
descanso de los jugadores, la gran audiencia que supondría estos torneos debido a la unicidad de
éstos, etc.
Figura 17. Evolución de la media de prize pool por torneo de E-Sports (2006-2017).
$30,000.00 41.93% 60.00%
26.83%19.65% 40.00%
18.35% 20.00%
$25,000.00 11.15%
6.24% 3.60% 6.71% 0.00%
-7.38% -2.44%
-20.00%
$20,000.00 -40.00%
-60.00%
$15,000.00 -80.00%

$10,000.00

-100.00%
$5,000.00
-126.09% -120.00%
-140.00%
$- 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

Media PM por torneo Crecimiento

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-sports earnings.

Para analizar la dotación económica media, hemos dividido el prize pool de casa año (el cual
podemos observar en la Figura 15) entre la cantidad de torneos realizados ese mismo año. Los
resultados obtenidos los podemos ver en la Figura 17. En esta misma podemos comprobar una
etapa desde 2006 a 2011 de decrecimiento y otra desde 2012 hasta 2017, hasta llegar a una
dotación media de 26.000$ por torneo. Esto podría indicar que el crecimiento de los premios
puede sostenerse mientras suceda alguno de estos dos hechos: el primero sería la atracción de
más medios, sponsors, patrocinio… y con ello aumentar la dotación económica de los E-Sports o
como hemos dicho antes, la disminución de eventos para la creación de torneos anuales donde se
vería incrementado el número de patrocinios y sponsors debido a la mayor captación de
audiencia.

Por otro lado, este gráfico no muestra si ese reparto es equitativo, aunque viendo los torneos de la
Figura 20 podemos deducir que no, ya que sólo el torneo más importante de Dota 2, The
Internacional, en 2017 supondría un 21,7% del reparto de premios de ese mismo año. Este
reparto afecta a los jugadores de categorías inferiores, dónde los ingresos por premios son menos
significativos; aunque siguen siendo unos sueldos bastantes considerables.
Para comprobar si realmente los jugadores obtienen un ingreso significativo de los premios de los
torneos para su salario vamos a observar en la Figura 18 la evolución del número de jugadores
activos de E-Sports durante los últimos once años. Además, con el objetivo de analizar el ingreso
económico medio, hemos dividido el prize pool de ese año (que podemos observar en la Figura
15) entre la cantidad de jugadores activos de ese mismo año.

Figura 18. Evolución número de jugadores activos de E-Sports (2006-2017).


20000 50.00%
18000 45.00%
43.26%
16000 40.00%
14000 35.00%
12000 30.00%
10000 25.00%
29.74%
8000 26.60% 20.00%
25.68% 15.00%
6000 22.70%
4000 10.00%
19.23%
2000 5.00%
0 0.00%
9.28% 11.68% 12.27%
-5.00%

2.21%
-1.77%

2006200720082009201020112012 201320142015 20162017


Total Active Players: Crecimiento

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-sports earnings.

Respecto al número de jugadores, el crecimiento es asombroso (ha crecido un 57%


aproximadamente desde 2014) a la vez que peligroso, ya que, si sigue aumentando el número de
jugadores, pero este aumento no va acompañado de una inversión económica, habrá problemas
con el salario de los jugadores que estuviesen empezando y haría que estos jugadores se tomaran
los E-Sports como un hobbie y no como un trabajo. Por ello, se tendría que regular la masiva
llegada de nuevos jugadores o acompañarla con una mejoría en las categorías inferiores de los E-
Sports siendo así más fácil el acceso a los grandes torneos. Esto supondría una gran mejoría de
accesibilidad para los nuevos jugadores y equipos de países con menor reconocimiento en el
ámbito de los E-Sports.
Como vemos en este gráfico la media de ingresos por premios es de 6.500$ al año
aproximadamente. Pero estos ingresos no están repartidos de forma equitativa. A pesar de ello, al
salario total de los jugadores habría que sumarle el salario fijo el cuál obtendría mediante los
patrocinios, sponsors... por lo que queda un salario apropiado para la mayoría de los jugadores
profesionales de E-Sports.

Figura 19. Evolución de la media de ingresos de premios por jugador de E-Sports (2006-
2017).
$7,000.00 40.00%
33.85%

$6,000.00 22.25% 18.94% 22.61% 20.00%


10.08%
4.27% 1.24% 2.440%.00%
$5,000.00 0.48% -1.58%

$4,000.00 -20.00%

$3,000.00 -40.00%

$2,000.00 -60.00%

$1,000.00 -81.67% -80.00%

$- -100.00%
200620072008200920102011201220132014201520162017

Media PM por jugadores Crecimiento

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-Sports earnings.

De la misma forma que en el fútbol no cobra lo mismo un jugador de segunda división que uno
del Real Madrid o del Barça, en los deportes electrónicos el sueldo varía sustancialmente
dependiendo de si se trata de una competición internacional o de una liga española. En ese
sentido, Carlos “ocelote” Rodríguez asegura que en las ligas españolas los salarios pueden rondar
en torno a los 20.000 euros anuales mientras que en el caso de un jugador de primer nivel
internacional la cifra puede superar el medio millón de euros sin demasiados problemas.
(Guiñón, 2017)

También Carlos Rodríguez comenta en el mismo artículo que los salarios dependen mucho de
qué deporte electrónico se hable, siendo los salarios en League of Legends, Counter Strike:
Global Offensive o Dota 2, títulos en los que sí se alcanzan las cifras superiores al medio millón,
muy superiores a otros como Vainglory, donde el salario de jugadores de primer nivel
internacional rondaría tan solo los 30.000 euros.
5.2.3. Distribución por juego

Una vez analizado en profundidad el crecimiento de los torneos, prize pool y los jugadores
activos, vamos a comprobar en qué tipos de juegos se mueve más cantidad de dinero.Para ello,
hemos recogido dos tablas (Figura 20 y 21) de E-Sports earnings, dónde se expondrán los torneos
con mayor dotación económica (Figura 20) y la distribución de los premios en los diferentes
juegos a lo largo de 2018 (Figura 21).
Figura 20. Ranking de los torneos de E-Sports con más prize pool.
Tournament Name Price pool Game Teams Players
The International 2018 25.532.177 $ Dota 2 18 90
The International 2017 24.687.919 $ Dota 2 18 90
The International 2016 20.770.460 $ Dota 2 16 80
The International 2015 18.429.613 $ Dota 2 16 80
The International 2014 10.931.103 $ Dota 2 14 70
LoL 2016 World Championship 5.070.000 $ League of Legends 16 86
LoL 2017 World Championship 4.946.969 $ League of Legends 24 128
DAC 2015 3.057.521 $ Dota 2 20 100
The Boston Major 2016 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The Frankfurt Major 2015 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The Kiev Major 2017 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The Manila Major 2016 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The Shanghai Major 2016 3.000.000 $ Dota 2 16 80
The International 2013 2.874.381 $ Dota 2 8 40
Smite World Championship 2015 2.612.259 $ SMITE 8 40
Halo World Championship 2016 2.500.000 $ Halo 5: Guardians 16 64
LoL 2014 World Championship 2.130.000 $ League of Legends 16 82
LoL 2015 World Championship 2.130.000 $ League of Legends 16 85
LoL Season 3 World
Championship 2.050.000 $ League of Legends 14 70
Call of Duty XP Championship Call of Duty: Black Ops
2016 2.000.000 $ III 32 127
LoL Season 2 World
Championship 2.000.000 $ League of Legends 12 60
Overwatch League - Season 1
Playoffs 1.700.000 $ Overwatch 6 60
Mid-Season Invitational 2017 1.690.000 $ League of Legends 13 67
Fortnite Summer Skirmish Series -
Week 8 1.676.250 $ Fortnite 99
The International 2011 1.600.000 $ Dota 2 8 42
The International 2012 1.600.000 $ Dota 2 8 40
Call of Duty: Infinite
CWL Championship 2017 1.525.000 $ Warfare 33 128
Call of Duty: World War
CWL Championship 2018 1.500.000 $ II 32 126
Counter-Strike: Global
WESG 2017 (CS:GO Male) 1.500.000 $ Offensive 16 80
Fuente: E-Sports earnings.
Como podemos comprobar en la Figura 20, los torneos de Dota 2 son los que más cantidad de
dinero reparten. Además, estas grandes cantidades de premios se centran en los torneos más
importantes del año: The International y la Major, en los cuales se reparte más del 50% de
premios dados en los torneos de Dota 2.
Otros juegos que han repartido grandes cantidades de dinero en sus torneos son el Call of Duty,
League of Legends, Overwatch, Fornite y Counter-Strike: Global Offensive. Todos estos
torneos, los cuales tienen un alcance comunicativo muy grande (ya visto con anterioridad)
suponen un gran avance para el crecimiento de los E-Sports y para la entrada de nuevos
inversores y patrocinadores.

Figura 21. Distribución de prize pool, jugadores y torneos por juego en 2017.

Juego Price pool Players Tournaments


Dota 2 $ 38.587.876,19 828 96
Counter-Strike: Global Offensive $ 16.445.450,94 3631 557
Fortnite $ 11.119.444,48 834 104
League of Legends $ 7.260.956,50 1498 130
Overwatch $ 6.108.532,96 1217 77
PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS $ 5.674.431,04 1028 72
Heroes of the Storm $ 4.273.716,76 367 31
Call of Duty: World War II $ 4.167.433,83 187 31
Hearthstone $ 3.824.086,97 728 114
StarCraft II $ 2.582.778,50 264 300
Fuente: E-sports earnings.

Por un lado, los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena); Dota 2 y League of Legends, son los
juegos en los que más dinero se reparte seguido de los FPS (First Person Shooter); Counter
Strike, Call of Duty y Overwatch, y los Battle Royale; Fornite y Playerunknown’s Battlegrounds.

Por otro lado, el juego que más torneos realiza es el Counter-Strike: Global Offensive lo que
implica que las dotaciones económicas de los torneos de este juego sean más bajas. Sólo un
torneo de este juego se encuentra en el ranking de prize pool mientras que es el segundo que más
dotación económica reparte entre todos sus torneos, por lo que este juego reparte los premios de
forma más diversificada.
5.2.4. Comparación con otros sectores

Por último, en este gráfico podemos ver una comparativa entre las dotaciones económicas de los
torneos más importantes de los principales deportes convencionales y el torneo con más dotación
económica hasta la fecha. Hemos separado el fútbol de esta comparativa, ya que los premios
repartidos en fútbol son extremadamente mayores a los premios de los demás deportes. Por
ejemplo, en 2017 según la UEFA se repartieron aproximadamente 1.400.000.000€, lo que
supone cifras inalcanzables para cualquier otro deporte por el momento.

La Figura 22 nos muestra que la mayor dotación económica repartida hasta la fecha en un torneo
de E-Sports ha sido en el torneo de Dota 2 más importante, The Internacional de 2018, con un
importe económico que rondaba los 22.000.000€. Aunque dicho importe se coloca por detrás del
Open de Australia que reparte 39.000.000€ en premios, está por delante de torneos tan
importantes como: Tour de Francia, Masters de Augusta, NBA… Esto indica que el nivel de los
botes de premios de muchos torneos de E-Sports están a la altura de los torneos principales de los
deportes convencionales. Aunque las predicciones de crecimientos son positivas, dicho
crecimiento en los próximos años dependerá de las posibles inversiones en este sector.

Figura 22. Comparativa torneos con mayor dotación económica.

€ 40,000,000
€ 38,000,000 € 39,190,000.00
€ 36,000,000
€ 34,000,000
€ 32,000,000
€ 30,000,000
€ 28,000,000
€ 26,000,000
€ 24,000,000
€ 22,000,000 € 21,957,672.22
€ 20,000,000
€ 18,000,000 € 17,200,000.00
€ 16,000,000
€ 14,000,000
€ 12,000,000 € 9,460,000.00
€ 10,000,000
€ 8,000,000 € 1,128,800 € 4,420,000.00
€ 6,000,000
€ 4,000,000
€ 2,000,000
€ - Tour de FranciaMasters de Augusta (Golf)EuroligaOpen de AustraliaThe Internacional 2018NBA

Fuente: Elaboración propia.


5.3. Apuestas

Debido al auge de visualizaciones de los partidos en el mundo de los E-Sports, las casas de
apuestas han visto una nueva oportunidad de negocio y así lo han aprovechado muchas páginas
de apuestas como Bet365, Betway, entre otras. Como podemos ver en la Figura 23, la casa de
apuestas Bet365, una de las más grandes a nivel mundial, permite apostar elevadas cantidades de
dinero por partidos de E-Sports con las mismas reglas que en los partidos de los deportes
convencionales.

Figura 23.Sección E-Sports en Bet365.

Fuente: Bet365.

Por otro lado, tenemos las apuestas de skins. Según Barbarà (2016) por skin debemos entender
todos aquellos ítems que se utilizan dentro de la actividad del videojuego, ya sean las armas en el
caso del CS: GO, los guardianes en el caso del DOTA, los equipamientos en el caso del LOL,
etcétera. Ítems que tienen un valor económico real (mayor o menor dependiendo de lo raro que
sea el skin) en tanto se pueden comprar con dinero físico.
Perela (2017) dice que las cifras a nivel mundial que movió el mercado de las apuestas en
deporte electrónico son de 550 millones de dólares en 2016 y la previsión para 2020 se sitúa en
la cifra de 1.800 millones de dólares.
“El volumen de apuestas en E-Sports va a llegar a ser tan importante como el del fútbol. Quizá
no tanto en nuestro país, pero desde luego a nivel mundial va a llegar a superarlo”, comenta
Pablo Cabeza en la entrevista con Perela.
5.4. Merchandising

El aumento de la popularidad de los E-Sports ha causado un aumento de las ventas de


merchandasing. Esta variable es la segunda mayor fuente de ingresos, por detrás de los Sponsors
para el sector de los E-Sports. La mayoría de las ventas que se realizan son camisetas oficiales,
las cuales se pueden adquirir por un precio entorno a los 40-60 euros (ver Figura 24). Además de
las camisetas también venden muchos más productos: sudaderas, alfombrillas, periféricos… todo
ello personalizado con el logo del equipo y con los Sponsors correspondientes.

Figura 24.Tienda de merchandasing de la ESL.

Fuente: ESL.

La venta del mercandasing ha ido aumentando en correlación con el aumento de la popularidad


de los E-Sports y los respectivos equipos y jugadores de cada juego. Las cifras que los ingresos
alcanzaron en 2016 fueron de 25 millones de dólares (cifra poco significativa para los E-Sports,
pero significativa para los ingresos de los equipos). Una de las mayores páginas de venta de
merchandasing es la de la ESL, como observamos en la figura 24 disponen de todas las
equipaciones pertenecientes a esta Liga.
5.5. Mercado de los propios juegos

El crecimiento producido en la venta de videojuegos en los últimos 10 años se ha visto


beneficiado por la creación de un mercado de skins, en este mercado controlado por las propias
desarrolladoras de los juegos, la gente gasta cantidades abrumadoras de dinero por tener una
apariencia de un arma o equipamientos. También tenemos el caso de las cajas o cofres, las cuales
pagando cierta cantidad de dinero se puede conseguir skins de cualquier valor (ya sea muy
inferior al precio que has pagado o superior a éste). Sin embargo, la probabilidad de ganar algo
más valioso es menor.
En la Figura 25 podemos observar la skin más cara de CS: GO en OPSkins: un Souvenir AWP |
Dragon Lore (una skin de un francotirador) con pegatinas que incrementaban su valor tras la
victoria de Cloud9 (club de CS: GO de Norte América) en el último Major. El precio final de
venta fue de unos desorbitantes 61.052,63$, como bien dice Alberto Zaragoza en la sección de E-
Sports del periódico As.

Figura 25.Souvenir AWP| Dragon Lore.

Fuente: OP Skins.
A partir del crecimiento de los E-Sports se ha visto incrementado este mercado debido a dos
principales motivos. En primer lugar, debido la aparición de jugadores profesionales que se
convierten en ídolos de otros jóvenes, y en los que jugadores poseen valiosas skiins, las cuales
quieren poseer los usuarios, por lo que se incrementa la demanda y en consecuencia el precio de
éstas. En segundo lugar, debido a que las desarrolladoras comenzaron a sacar pegatinas, firmas…
de los jugadores y equipos, llegándose a pagar en algún caso por una firma virtual de un jugador
más de 200$. En este mercado se podría dar una estimación aproximada si sumáramos todo el
dinero invertido por los consumidores en la compra de skins.
Debido a la gran movilidad de dinero que esto supone, comenzaron a salir páginas de apuestas,
donde se puede apostar los skins , en las cuales cada persona puede jugar en un casino virtual,
donde tienen ruleta, jackpot, apuestas cara a cara donde tienes la posibilidad de jugarte todas tus
skins a un 50% contra otro usuario… Podemos ver un ejemplo de este tipo de página en la Figura
26. Este tipo de mercado ha ido incrementado rápidamente usuarios incitados por los
“youtubers”, los cuales promueven este tipo de apuestas con vídeos donde apuestan (aunque
ellos no pierden dinero ya que las propias páginas de apuestas le dan créditos para poder
gastárselos en la propia página).

Figura 26.Ruleta de la página de skins CsgoRoll.

Fuente: CsgoRoll.

Los principales problemas de este mercado son tanto las estafas como la creación de adicción a la
mayoría de los usuarios, los cuales se pueden llegar a gastar más de 100$ en un día. Aparte de
estos dos problemas, aún si cabe, hay un problema con mayor gravedad e importancia el cual se
tiene que resolver: y es que, debido a que este tipo de páginas para apostar no tienen mucha
vigilancia, algunos de estos consumidores de este tipo de apuestas son menores ya que en los
juegos se les permite jugar y obtener y comprar skins.
5.6. Monetización de las plataformas de vídeo

Como hemos visto ya en el apartado 4.2 el impacto a nivel comunicativo generado por los E-
Sports es considerable debido a los numerosos viewers que poseen en las plataformas donde
emiten los torneos y competiciones de E-Sports. Esto supone unos ingresos para canales oficiales
y otros canales que se dedican a realizar recopilaciones de las mejores jugadas, momentos
graciosos, etc. Además de los ingresos por publicidad existen otros métodos de ingresos. En el
caso de Twitch tenemos las donaciones, donde se permite que cualquier usuario que este viendo
el vídeo pueda donar dinero a su creador (aunque en el caso de los canales oficiales de E-Sports
no existe la posibilidad de realizar donaciones); y las suscripciones, las cuales se basan en un
pago (suele ser mensual) para poder disfrutar de ventajas tales como: ir cambiando la cámara al
jugador que quieras, no tener anuncios, etc.
Por otro lado, en YouTube es más difícil de saber sus métodos de ingresos, debido a que el
sistema de monetización es poco transparente de cara al usuario. Aun así, hay plataformas que
hacen estimaciones de los ingresos que obtienen los canales como es el caso de SocialBlade. En
la Figura 27 podemos observar que las estimaciones de ingresos por los vídeos subidos al canal
ESL- Counter Strike son de entre 4.000$ a 60.000$; la gran varianza de esta cantidad se debe a la
poca transparencia en el sistema de monetización, mencionada ya con anterioridad.
Por lo que de esta variable sólo podemos saber que los ingresos por derecho de emisión son de
176 millones de dólares, según las estimaciones de Newzoo.

Figura 27.Estimación de ingresos de la cuenta de Youtube de ESL Counter-Strike.

Fuente: SocialBlade.
5.7. Otras variables

Por último, vamos a examinar el apoyo que genera los E-Sports al desarrollo de otros sectores y
mercados. Aunque son numerosos los mercados a los que ayuda, vamos a explicar de forma
breve los más relevantes.

En primer lugar, tenemos a las empresas de videojuegos, las grandes beneficiadas de los E-
Sports, debido a que éstos son un escaparate para que la gente pueda visualizar los juegos. En
España, la venta de videojuegos ha aumentado un 5,8% en 2017, lo que ha supuesto unas
500.000 unidades más que en 2016. Aunque parezca que los juegos de PC sean menos exitosos
(ya que han tenido un decrecimiento de -3,8%) que los de videoconsola (con un crecimiento de
6,4%) no es cierto. Esto se debe principalmente a que los juegos de PC sacan diferentes
versiones cada varios años; aunque sí sufren actualizaciones de mapas, personajes… mientras
que los juegos de videoconsola sacan nuevas versiones cada año como es el caso de FIFA o Call
Of Duty.

Las ventas de ordenadores, periféricos, accesorios gaming, consolas, etc., están en segundo lugar.
Este mercado es el que más crecimiento ha generado los E-Sports. Esto se debe a que la mayoría
de los juegos más populares de E-Sports se juegan con ordenadores de sobremesa, por lo que los
espectadores de estos juegos tienen la necesidad de comprar para poder jugar. Esto ha significado
un crecimiento de un 50% respecto 2017, lo que significa un aumento de ventas de 400.000
unidades. Cada ordenador de sobremesa puede costar entre 500$ y 2000$.
Otros sectores beneficiados son el del turismo, el inmobiliario y el de construcción, ya que con la
profesionalización de los E-Sports se han empezado a construir estadios, centros de alto
rendimiento para entrenar, cibers para poder jugar de manera más profesional con amigos…
Además el turismo ha sido un gran beneficiado para aquellas ciudades en las que se realizaban
eventos de alto nivel, como es el caso de la ciudad de Katowice .
Figura 28. Cuadro- resumen variables impacto económico.

Tipo de Impacto
Variable
Económico Transparencia de los datos Estimación del impacto
Patrocinadores y publicidad Directo Sí $ 518.000.000
Premios Directo Sí $ 120.996.748
Apuestas Indirecto No $ 550.000.000
Merchandise y tickets Directo Sí $ 92.200.000
Mercado de los propios
Indirecto
juegos Sí -
Monetización de las
Ambos
plataformas de vídeo* No $ 176.000.000
Mercado de videojuegos Indirecto Sí $ 113.900.000
PCs y consolas Indirecto Sí -
Turismo Indirecto Sí -
Aplicaciones Indirecto No -
* Generan ingresos tanto al sector de los E-Sports como a las plataformas que
los retransmiten y suben los vídeos. $ 1.571.096.748

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Newzoo y SuperData,

ANEXO 1

Impacto directo: Se corresponde con la producción (valor añadido bruto) y el empleo generados en
aquellos sectores que son receptores directos de las inversiones. También se refiere al gasto que atrae
la organización del evento o el despliegue de la nueva infraestructura, así como los que se ven
afectados por la reforma normativa o regulatoria.
Impacto indirecto: Se corresponde con la producción y el empleo generados en los sectores que se
benefician indirectamente de las inversiones y del gasto, es decir, aquellos que suministran a los
sectores directamente afectados los bienes y servicios necesarios para su actividad.
Impacto inducido: Se corresponde con la producción y el empleo que se genera gracias al consumo
de bienes y servicios que realizan los empleados de los sectores que se benefician, directa o
indirectamente, de las inversiones y gastos.

Fuente: Pwc
6. Conclusiones

Por lo que hemos visto en el apartado 3.3, los E-Sports a nivel comunicativo están creciendo
potencialmente y están ya alcanzando cifras asombrosas. Sin embargo, hay que corregir varios
aspectos tales como: la desproporcionalidad de los espectadores online, ya que hay más asiáticos
que visualizan los E-Sports que europeos y americanos; capacidad de los lugares donde se
realizan los campeonatos (aunque ya se está llevando a cabo la creación de estadios exclusivos
para E- Sports; hay que agilizar el proceso); tratamiento adecuado de datos, aunque ya hay
empresas que analizan las visualizaciones para sacar rendimiento económico (mejores horas y
fechas para los torneos, torneos más largos o más cortos, etc.)…
En cuanto al impacto económico hemos llegado a varias conclusiones. La primera conclusión
está relacionada con la transparencia y el tratamiento de los datos. Como hemos observado a lo
largo del apartado 6, existen problemas con la transparencia de los datos de las apuestas de E-
Sports, ya que las casas de apuestas no los facilitan. Aún así, hay empresas que trabajan para dar
estimaciones económicas.
La segunda conclusión, la hemos obtenido del análisis de los premios de los torneos. Hemos
concluido que estos premios afectan de manera muy significativa a los jugadores de alto nivel ya
que tienen la posibilidad de jugar los grandes torneos y con ello de ganar grandes dotaciones
económicas, lo que hará aumentar su salario de forma relevante. Sin embargo, para los jugadores
de ligas menores no supone un incremento suficientemente significativo para su salario, por lo
que las dotaciones económicas se podrían repartir más equitativamente en los torneos de
diferentes categorías o dar una mayor accesibilidad a los jugadores de categorías inferiores para
poder jugar los grandes torneos.
Por último, el impacto indirecto no está siendo contemplado en ninguna de las estimaciones
realizadas hasta la fecha. La dificultad de las estimaciones en los mercados indirectos se debe al
desconocimiento del impacto que crean los E-Sports en el gasto de los consumidores en otros
sectores. Aunque debido a su importancia, ya hay empresas que intentan encontrar las
mediciones exactas del impacto que crean.
Todo esto nos da una estimación del impacto económico de los E-Sports de 1.570 millones de
dólares aproximadamente, aunque habría que añadir el impacto indirecto generado en los demás
mercados y sectores, el cual no hemos podido estimar.
Este estudio ha reflejado que este sector crecerá ampliamente a lo largo de los próximos años por
lo que surgirán más problemas y preguntas acerca de éstos. Algunas de las posibles
investigaciones que se podrán realizar serán las siguientes:

 Desigualdad de género en los E-Sports: tema social de gran importancia que también
afecta a los E-Sports, en el cual se podría ver cómo afecta esta desigualdad (salarios,
patrocinadores, premios, torneos…) y ver las posibles soluciones para alcanzar una
igualdad laboral en este sector.
 Realidad virtual: como citamos al comienzo del trabajo, la realidad virtual ha crecido
exponencialmente estos últimos años, por lo que se podría estudiar su impacto económico
tanto en la industria de los videojuegos como su utilización para otros ámbitos como es el
entrenamiento mediante simulación. Esto podría ser útil para ensayos militares, de
ingenierías…
 Utilización de blockchain en los E-Sports: los consumidores de los E-Sports podrán
interactuar e intercambiar monedas digitales de forma segura y transparente.
 Turismo y los E-Sports: profundizar acerca de cómo afectan los torneos y eventos de E-
Sports en el turismo de las ciudades donde se realizan. La investigación se podría centrar
en la ciudad polaca de Katowice.
 Otros estudios de intereses pueden ser: nuevas profesiones especializadas en los E-Sports,
estudio del impacto indirecto generado por los E-Sports, etc.
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