Hidalgo Amat y Leon Rodrigo Desarrollo Videojuegos Peru
Hidalgo Amat y Leon Rodrigo Desarrollo Videojuegos Peru
Hidalgo Amat y Leon Rodrigo Desarrollo Videojuegos Peru
ESCUELA DE POSGRADO
´
TESIS PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE MAGISTER EN ANTROPOLOGÍA VISUAL
AUTOR
ASESORA
Febrero, 2019
RESUMEN
¿Qué significa hacer videojuegos "como en Perú”? ¿Significa crear mecánicas de juegos
distintas? ¿plantear procesos? ¿Representar nuestras historias? Este trabajo analiza la
mirada e inquietudes de los desarrolladores de videojuegos de Perú, un territorio
considerado como emergente en la industria. Nos concentramos en las interacciones
sociales en las que se forjan los criterios estéticos de los videojuegos peruanos. Desde la
etnografía, identificamos el rol y la importancia que tiene la localidad, las comunidades
online y los recursos tecnológicos disponibles, tanto en el diseño como en el desarrollo
de un videojuego. Así, conocer flujos de trabajo y la identidad profesional de estos
desarrolladores, nos pueden acercarnos a la construcción visual, el diseño e historias que
caracterizan a un videojuego desarrollado en Perú. Para muchos jóvenes los videojuegos
representan la entrada a mundos sociales donde pueden conectarse con personas e
identificarse con diversos grupos. Alrededor de la actividad del “play” existe un medio
intelectual paralelo donde sus participantes no solo consumen medios sino, crean una
producción cultural bastante rica. Consecuencia de esto es que encontramos streams,
foros, blogs y comunidades online dedicadas a juegos. Es decir, un medio intelectual con
ambiente propicio para la formación de las primeras comunidades de desarrolladores en
los territorios emergentes. Y con producción cultural que se convierte en un referente
bastante marcado en los posteriores juegos desarrollados. Los desarrolladores habitan
diversos mundos sociales a la vez, tanto como jugadores como profesionales. Las
dinámicas de poder en estos grupos y prácticas tienen influencia sobre sus videojuegos.
Los videojuegos peruanos independientes tienen características familiares, si bien no se
tratan de reskins de juegos, usualmente remezclan mecánicas de juegos ya existentes. La
mayoría de desarrolladores peruanos usan herramientas abiertas. El estilo de arte
privilegia el ahorro de recursos y tiene como fuerte influencia estilos usuales dentro de la
cultura geek.
2
ABSTRACT
What does it mean to make videogames “as in Peru?” Does it mean creating different
game mechanics? To implement new processes, to represent our stories? This work
analyzes the look and concerns of the video game developers of Peru, a territory
considered as emerging in the industry. We focus on the social interactions in which the
aesthetic criteria of Peruvian videogames are forged. From ethnography, we identify the
role and importance of the locality, the online communities and the available
technological resources, both in the design and in the development of a videogame. Thus,
knowing the workflows and the professional identity of these developers, can bring us
closer to understand the visual construction, design and stories that characterize a video
game developed in Peru. For many young people, video games represent the entrance to
social worlds where they can connect with people and identify with different groups.
Around the activity of “play” there is a parallel intellectual environment where its
participants not only consume media but also create a rich cultural production.
Consequence of this is that we find streams, forums, blogs and online communities
devoted to games. An intellectual medium that enables an advantageous climate for the
formation of game developer communities in the emerging territories. And with that also
comes cultural production that turns into a benchmark in the subsequent games will
be developed in the territory. The developers inhabit diverse social worlds both as players
and professionals. The dynamics of power in these groups and practices influence their
videogames. Independent Peruvian video games have familiar characteristics, although
they are not game reskins, they usually remix existing game mechanics. Most Peruvian
developers use open tools. The style of art privileges the saving of resources and has as
strong influence usual styles within the geek culture.
3
INDICE
RESUMEN 2
ABSTRACT 3
INDICE 4
1 Introducción 8
1.1 El Problema de Investigación 8
1.2 Preguntas de Investigación 15
1.3 Metodología y Técnicas de Investigación. 17
1.3.1 Reflexividad 17
1.3.2 Técnicas de Investigación. 19
Trabajo de campo. 19
2 Marco conceptual 24
2.1 Materialidad Digital 25
2.2 Mundos Sociales 27
2.3 Teoría Actor Red 28
2.4 Teoría del juego 32
2.5 Virtualidad y re-materialización 35
3 Trabajo etnográfico 40
3.1 El “black box” 40
3.2 Roles dentro de un estudio 42
3.3 Trabajo de campo 48
3.3.1 2017 el año de los videojuegos peruanos 48
3.3.2 Status quo en la industria y el lugar de latinoamérica 50
3.3.3 Desarrollo en Perú y la Periferia 54
3.4 Estudios de caso 63
3.4.1 64.0 de Rebel Rabbit 64
3.4.2 Tunche y Slice and Rise de Leap Game Studios 74
3.4.3 Rhythm Doctor de 7th Beat Games 81
3.5 Factores en la construcción visual de un videojuego en Perú 93
3.5.1 Cultura Geek 93
3.5.2 Género 100
3.5.3 Diglosia cultural 104
3.5.4 Auto representación cultural 112
3.5.5 Fuentes y canales de conocimiento 121
3.5.6 Mundos Sociales y Storytelling 128
4 Conclusiones 138
4
5 Anexo 1: Glosario de términos 144
6 Bibliografía 146
5
Índice de figuras
Figura 1. International Súper Star Soccer (Konami) .................................................................... 12
Figura 2. Mod Peruano: Fútbol Peruano 97 (Twin Eagle Group) ................................................ 12
Figura 3. Primer significado de la Mediación: Traducción (Bruno Latour).................................. 30
Figura 4. Segundo significado de la mediación: Composición (Bruno Latour) ............................ 30
Figura 5. Teoría del flow. El estado de Flow requiere de un incremento gradual de reto y
habilidad. (Mihaly Csikszentmihalyi) ........................................................................................... 33
Figura 6. A la izquierda, se puede ver la reproducción del NES en un monitor actual. A la
derecha, se aprecia una reproducción más fiel usando un filtro CTR. (Nintendo) ..................... 37
Figura 7. Johan Sebastian Joust................................................................................................... 38
Figura 8. Una máquina de estado puede representar el comportamiento de una inteligencia
artifical......................................................................................................................................... 45
Figura 9. Uso de gráficos Low Poly en Virginia (Veritable State) ............................................... 46
Figura 10. Perú Game Expo ......................................................................................................... 49
Figura 11. Street Fighter 2 (Capcom) .......................................................................................... 51
Figura 12. Call of Duty: Modern Warfare 2 ................................................................................. 53
Figura 13.The King of Peru 2: Garfia vs Fuchimori (Twin Eagle Group) ...................................... 55
Figura 14. Ryuji Yamazaki en King of Fighter (SNK) ..................................................................... 56
Figura 15. Crazy Combi (Inventarte) ........................................................................................... 57
Figura 16. Crazy Taxi o Crazy Cabbie (MindJolt) ......................................................................... 57
Figura 17. Squares en PSVita (Leap Game Studios) .................................................................... 66
Figura 18. Squares en PSVita (Leap Game Studios) .................................................................... 67
Figura 19. 64.0 (Rebel Rabbit) ..................................................................................................... 71
Figura 20.vSuper Hexagon (Terry Gavanagh).............................................................................. 71
Figura 21.Nivel 2 de 64.0 incrementa el nivel de dificultad poniendo el fondo de 2 colores
(Rebel Rabbit) .............................................................................................................................. 72
Figura 22. Versión temprana de Tunche (Leap Game Studios) ................................................... 78
Figura 23.Slice and Rise (Leap Game Studios)............................................................................. 80
Figura 24. Discord de Rhythm Doctor ......................................................................................... 87
Figura 25. Discord es una aplicación de chat que permite filtrar conversaciones grupales por
tema. Por ejemplo, podemos ver el tema más popular en el editor de niveles Discord. .......... 88
Figura 26. Editor de niveles de Rhythm Doctor (7th Beat Games) ............................................. 89
Figura 27. Rhythm Heaven (Nintendo) ....................................................................................... 89
Figura 28. Rhythm Doctor (7th Beat Games) .............................................................................. 90
Figura 29.cRhythm Doctor (7th Beat Games) ............................................................................. 90
Figura 30. Fez: Usa pixel art para contrastar mecánica de manipular el mundo en 3
dimensiones. Esto era imposible en videojuegos de 8 y 16 bis (Polytron) ................................. 98
Figura 31. Rhythm Doctor (7th Beat Games) .............................................................................. 99
Figura 32. Personajes femeninos de Tunche (Leap Game Studios) .......................................... 101
Figura 33.La publicidad de Nintendo desde los años 80 estuvo orientada exclusivamente a
niños (Nintendo) ....................................................................................................................... 102
Figura 34. Tropes vs Women in Videogames (Feminist Frequency) ......................................... 103
Figura 35. Página de Facebook de FemDevs Perú..................................................................... 104
Figura 36.Código de un clon del juego Tetris. Escrito en lenguaje C++ por Laurens. .............. 106
Figura 37. Motor de juegos Godot ............................................................................................ 107
Figura 38. Reloj de ajedrez programado por Laurens Rodríguez .............................................. 111
Figura 39. Juego Puzzle programado por Laurens Rodríguez ................................................... 112
6
Figura 40. Ultimo Carnaval (Okam) ........................................................................................... 114
Figura 41. Gameplay de Kilka Card Gods (Bamtang Games)..................................................... 116
Figura 42.Titlecard de Kilka que muestra a Yupanki. ................................................................ 116
Figura 43. Papo y Yo (Minority Media)...................................................................................... 118
Figura 44. Mecánica de salto de Papo y Yo ............................................................................... 119
Figura 45. Mecánica de alteración del ambiente de Papo y Yo ................................................ 120
Figura 46. Steam Spy ................................................................................................................. 123
Figura 47. Lima Game Jam ........................................................................................................ 126
Figura 48. Partida de Johan Sebastian Joust durante Lima Game Jam ..................................... 126
Figura 49. Partida de Johan Sebastian Joust durante Lima Game Jam ..................................... 127
Figura 50. Instalación de juegos peruanos durante el Mas Gamers Tech Festival 2017 .......... 127
Figura 51. Sorteo de becas para estudiar Diseño de Videojuegos en Instituto Toulouse Lautrec
................................................................................................................................................... 132
Figura 52. Video de Gameplay de 64.0 ..................................................................................... 134
Figura 53. Videos de 64.0 producidos por jugadores................................................................ 135
Figura 54. Sistema de pelea de Tunche..................................................................................... 136
7
1 INTRODUCCIÓN
Durante una conversación, Adam Johnston —fundador del estudio peruano Bamtang
Games— me contó una experiencia que tuvo cuando su estudio quiso desarrollar juegos
desarrolladores que hagan juegos como en Japón o en Estados Unidos. Ellos buscaban
en Chile? ¿O en Argentina?
desarrollo? ¿Contar historias inspiradas en nuestras mitologías? ¿O, representar otro tipo
de realidades?
Este clase de interrogantes son relevantes para las Ciencias Sociales si se toma en cuenta
En Digital Gaming, Game Design and its Precursors, señala Thomas Malaby que los
persona se encuentra con mecánicas de juego en todo momento, desde las mecánicas de
una tramite bancario hasta la manera cómo interactúa con redes sociales. Los juegos se
8
encuentran tan integrados a nuestra vida social, que fácilmente podemos hacer un paralelo
Al igual que los rituales, los juegos pueden ser separados de otro tipo de interacciones
en la vida social. Y así, tal como un ritual no tiene que ser necesariamente religioso, un
Según Malaby, a medida que los medios digitales se hacen ubicuos, las mecánicas de
juego pueden entrar en servicio de distintas instituciones para disponer las emociones de
Es fácil darse cuenta cómo productos digitales creados en los cluster tecnológicos
Pero, ¿qué hay de los juegos desarrollados en las periferias de los clusters productores de
tecnología? Acaso desarrollar juegos digitales en países como Perú, ¿puede elicitar
relaciones de poder?
que se encuentra en la periferia de los grandes clusters del desarrollo tecnológico mundial.
Analizar la visualidad de los videojuegos hechos en Perú nos puede dar luces de estas
aparentemente más “comunes”, como puede tratarse, por ejemplo, la manera que
9
En consecuencia, nos concentramos en las interacciones sociales en las que se forjan los
A través del presente estudio planteo precisar el rol y la importancia que tienen las
software nos puede acercar a los criterios estéticos que caracterizan a un videojuego
desarrollado en Perú.
Con este propósito, mi objetivo es describir la influencia que tienen los distintos mundos
sociales, objetos y localidades con los que socializa un desarrollador. Y cómo estos
juego.
Los alcances del presente estudio están enmarcados y se aplican como método de la
El espacio multilocal está constituido por espacios físicos y digitales entendidos en una
de las metáforas. Con el recurso de los objetos pretendo entender cómo la materialidad
influye en los roles dentro de una práctica profesional. Y con las metáforas mi propósito
es abordar con claridad el ámbito del discurso, las modalidades del pensamiento y la
10
Al mismo tiempo, el análisis de la cultura material y la etnografía digital me permitirá
observar y exponer los alcances y las relaciones entre lo digital y lo material no como
suficientemente pequeño para mapear de manera detallada a sus actores. Este grupo tiene
una larga historia que parte desde esfuerzos amateur en los años ‘90. Es una etapa que
tecnológicos de la época.
compartidas con la cultura hacker. En las décadas de los ‘80 y ‘90 existieron iniciativas
por parte de aficionados que lograron lanzar algunos productos en canales formales. Salvo
(Marisca, 2014).
11
Figura 1. International Súper Star Soccer (Konami)
habilidades entre los campos de la ingeniería, el arte, el marketing, las ciencias sociales,
producción.
12
Frente a esta realidad, la mayoría de los creadores de este tipo de contenido necesita
videojuegos.
(modificadores de juegos comerciales) sirvió, en muchos casos, como primer paso para
las primeras empresas que abrazan el ethos de desarrolladores o Game Devs. Y ante la
importancia que este proceso representa en nuestro país, en el presente estudio también
desarrolladores, conscientes del rol que cumplen en la escena global del desarrollo de
videojuegos.
debemos mirarlo en conjunción a todos los arreglos sociales que proveen las vías para
13
la producción de contenido. Y todo diseño debe tener en cuenta compromisos que son
limitaciones legales.
muchos de estos mundos son globales, conectando a gente y objetos a través del mundo.
(Tahkteyev, 2012)
Sin embargo, otro compromiso intrínseco que deben asumir los desarrolladores de
sido diseñar las mecánicas y reglas de los juegos. En otras palabras: crear un concepto y
Game Design es una disciplina que combina elementos de diseño, educación, psicología,
antropología y estadística. No está demás enfatizar que es una disciplina nueva. Es por
esto que he sido testigo de cómo conocimientos y prácticas que se originan en otros
interpretación en su aplicación.
14
Takhteyev observa un fenómeno similar con desarrolladores de software en Brasil. Los
Estudiar el rol que tienen los emprendimientos tecnológicos de países periféricos en una
En función de las consideraciones expuestas, el énfasis del presente estudio estará en los
desarrolladores.
Este cuestionamiento tiene lugar dentro de los estudios de la materialidad digital que
Pues, una antropología del diseño material digital requiere presenciar a la materialidad
como algo emergente. No como un producto final o un objeto terminado. (Lanzeni, Pink
y Ardevol, 2015)
Pregunta principal:
15
¿De qué manera los mundos sociales en los que participan los desarrolladores de
Preguntas secundarias:
peruanos?
¿Actúan como ejercicios de poder los flujos de trabajo ejercidos por las herramientas
● Determinar la influencia del espacio laboral digital, donde las personas colaboran
durante su producción.
16
1.3 METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN.
1.3.1 Reflexividad
Mi posición e inquietud como antropólogo yace en los videojuegos como productos y sus
creadores. No en los jugadores. Esto hace que la presente tesis se concentre en procesos
físicos y virtuales a los cuales hubiese sido imposible ingresar como investigador externo.
Este es el principal motivo por el cual puedo establecer relaciones con desarrolladores y
distancia.
independientes a raíz de la formación del capítulo peruano del la IGDA y de los primeros
participar en la industria del videojuegos a nivel global. Es por esto que no requiere
desarrollo de un videojuego:
17
El proceso productivo de Bamtang permanece relativamente hermético, en contraste al
son compartidos después del lanzamiento de un juego. Esto se debe, por un lado, a
Sin embargo, precisamente es en estos” momentos” donde se establecen vínculos que son
como para observarlos. Y encontrar hallazgos respecto a las influencias que tienen en la
caja negra”. La toma de conciencia de esta actitud, me permite distinguir las prácticas
desarrolladores.
Takhteyev, en Brasil. Este autor menciona que es imposible describir los fenómenos
“desde dentro”. Subraya que conocer el proceso en su totalidad permite identificar los
18
wiki escrita en este lenguaje e inclusive -luego de terminado su tiempo de trabajo en
relaciones sociales mediadas por medios digitales. Sin embargo, para comprender las
esta materialidad de medios digitales es abrir “la caja negra”, que consiste en comprender
indudable que más investigadores sociales tendremos acceso como etnógrafos al conjunto
de textos que -en términos de Geertz- componen la cultura de estos espacios sociales.
Trabajo de campo.
tres videojuegos publicados en el año 2017 y uno en desarrollo. Los juegos son:
19
Criterios para elegir los casos.
especializados en inglés.
etnografía digital.
comunes, ahora puede tener lugar tanto en línea como fuera de línea” (Boellstroff,
pp.52).
Videojuegos (CVA).
20
Espacios digitales.
La primera se refiere a los espacios compartidos solamente por los miembros del equipo
un juego. 1Esto quiere decir que interpretaremos los espacios digitales que influyen en la
influencias estéticas.
Temas de información.
desarrolladores de juegos.
creación de contenido.
1
Yuri Tahkteyev sugiere que no es posible valerse solamente de entrevistas o imágenes para estudiar
estos espacios. Es importante que el etnógrafo tenga experiencia en involucrarse en los procesos de
creación, ya que la mayoría de las socializaciones con personas y artefactos sucede vía digital.
21
Técnicas de trabajo.
El foco del trabajo consiste en seguir el desarrollo de cuatro juegos lanzados en alguna
capacidad en el año 2017. A lo largo de todo el año 2017, la investigación usó cuatro
Lima Game Jam 2017 y el Perú Game Expo. La finalidad de asistir a estos
espacios fue identificar los espacios físicos donde otros desarrolladores y público
Además pude participar de eventos más informales organizados por la IGDA Peru
como los “After Hours” reuniones en un bar donde se presentan demos de juegos.
64.0 de Rebel Rabbit, Slice and Rise y Tunche de Leap Games Studio y Rhythm
Doctor de 7th Beat Games. Los builds de algunos fueron fueron provistos por sus
por tiendas formales. Resulta esencial probar los juegos para comprender el
22
• Etnografía digital: Ingreso a foros de desarrolladores de juegos, foros en la red
Rodríguez.
23
2 MARCO CONCEPTUAL
trabajo de tesis hemos contado con las herramientas de cinco perspectivas teóricas:
● Materialidad Digital.
la antropología digital. Útil para analizar las relaciones entrelazadas entre las
desarrollo.
● Mundos Sociales
Concepto que nos permitirá observar las distintas “comunidades” habitadas por
los desarrolladores
● Teoría Actor-Red
● Virtualidad y Rematerliazación
Nos permite entender a los juegos en su dimensión digital. Estudio de los juegos
en la vida social.
24
2.1 MATERIALIDAD DIGITAL
mediadores sociales más importantes de muchos espacios sociales. Uno de los objetivos
del presente trabajo es formar parte y complementar las investigaciones realizadas sobre
Considero que es necesario estudiar desde las ciencias sociales la agencia que tienen los
permiten problematizar las relaciones de poder que surgen en el desarrollo y uso más
los diversos roles sociales que los medios digitales ocupan en la vida de sus usuarios.
Partiendo desde la socialización del medio digital y el usuario final, podemos encontrar
investigaciones que se concentran en cómo las actitudes performativas generadas por los
productos en sus usuarios provocan nuevas relaciones sociales. Estas pueden estar
basadas en estatus y comunidad. Un estudio de este tipo es el que hace Mizuko Ito en el
libro Hanging out, Messing Out and Geeking Out: Kids Living and Learning With new
Francisco, Ito hace una división de géneros de juego de acuerdo a actitudes performativas
de los jugadores. Dentro de esta temática pueden abordarse también temas cómo la
los medios.
Otro fenómeno digno de estudiar es la manera que los usuarios llegan a modificar
fenómeno es La Ética del Hacker, donde Pekka Himanen señala cómo las motivaciones
25
de los usuarios para realizar modificaciones de productos, desafía la ética protestante del
trabajo y el espíritu del capitalismo. En contraste, la ética de trabajo del hacker está
este mismo campo, podemos encontrar la investigación en Perú de Anita Say Chan en
Network Peripheries: Technological Futures and the Myth of Digital Universalism, que
Eduardo Marisca, máster de Comparative Media Studies de MIT, hace el primer trabajo
académico desde las ciencias sociales sobre la escena de desarrollo de videojuegos del
Peru, Marisca hace una reseña histórica del origen, desarrollo y estructura de los
sociales. Los ejes temáticos en los que son investigados son similares a los mencionados
dentro de los juegos cómo estas son consumidas y socializas por los jugadores.
26
Si bien todos los medios digitales pueden analizarse desde su visualidad, los videojuegos
incluyen influencias culturales que los acercan su análisis visual y crítica a otros medios
como al cine y las artes. Por ejemplo, Phillip Penix-Tadsen en Cultural Code: Video
Games and Latin America, se concentra en las representaciones de América Latina y las
y la ludología.
Dentro de estos ejes temáticos, este trabajo analiza la visualidad y la construcción visual
medios digitales como la de Takhteyev ya que el grupo etnográfico está compuesto por
desarrolladores es objetivo importante del presente trabajo. Así como las relaciones de
Sarah Pink y Heather Horst usan el concepto de Social World –Mundos Sociales- para
separados herméticamente uno del otro. Este término resulta más abierto para estudiar las
formas que diversos grupos usan para asociarse o identificarse. Los antropólogos también
han desarrollado el concepto de “socialidad” como alternativa a otros términos como red
Las socialidades son las cualidades de las relaciones sociales, es decir las practicas
campo puede estar conformado de diversas socialidades (Pink & Horst 2015:104).
27
Si consideramos que el desarrollo de videojuegos se trata de una actividad
digitales.
También debemos elaborar un marco conceptual que problematice los canales de acceso
caso en el sistema económico neoliberal y la manera cómo influye en los alcances del
estado2.
Bruno Latour, señala distintos niveles de interrelaciones entre ser humano y tecnología.
2
Para contextualizar las relaciones de poder dentro de los emprendimientos tecnológicos me parece
valioso rescatar el término de gubernamentalidad de Michel Foucault. Este mismo hace referencia a una
economía del poder. Es una racionalidad gubernamental desde la economía: “el contacto entre las
tecnologías de dominación de los otros y las [tecnologías] dirigidas a la [dominación] del yo” (Foucault,
1991: 49).
En sociedades donde el poder es descentralizado, sus miembros juegan un rol de auto gobierno. Sin
embargo, instituciones de control como la familia, la escuela o la prisión, cumplen una función de
regulación “desde adentro”. El conocimiento producido por estas instituciones permite gobernar a los
sujetos desde el interior.
En el acceso a la educación o el trabajo existen huecos creados por la misma fragmentación del estado.
Estos vacíos pueden ser cubiertos por empresas, tecnologías y comunidades del conocimiento que -al
igual que las instituciones- establecen cierto poder a través del conocimiento.
En este contexto, encontramos en el diseño, la técnica y el emprendimiento “do it yourself” como nuevas
formas de conocimientos que pueden abarcar espacios a los que no han podido entrar las instituciones
que ejercen el poder de manera tradicional.
28
contradictorias. De un lado, existe un punto de vista materialista que atribuye al objeto
una agencia propia, sometiendo al ser humano totalmente al affordance del objeto. Desde
esta perspectiva, un hombre con un arma, se transforma en asesino. Pero, por otro lado,
del uso del objeto a la persona que lo utiliza: El arma es inocente hasta que llega a manos
Ambas son retóricas manejadas por distintos grupos políticos en una variedad de
Sin embargo, no podemos adoptar términos tan dicotómicos. El usuario es un agente que
cuenta con un objetivo; y al no poder alcanzarlo, por su cuenta recurre a un objeto. Ahora,
el camino inicial de resolución de un problema debe tomar un desvío para llevarse a cabo.
El nuevo camino está mediado por un objeto o artefacto. Este objeto también se trata de
un agente. Es un artefacto que fue fabricado con un fin específico y diseñado para ser
29
Figura 3. Primer significado de la Mediación: Traducción (Bruno Latour)
actantes. Esto es a lo que Latour se refiere con mediación técnica. No obstante, encontrar
y medir esta mediación técnica resulta difícil debido al proceso de blackboxing, que opaca
Durante las últimas cuatro décadas, diversas asociaciones de actantes han logrado
30
instituciones condicionan conjunciones de actantes, que influyen en la producción de
artefactos.
Consideremos a la tecnología como un medio que tiene un objetivo. Y este objetivo puede
ser entretener, enseñar, resolver un problema o hacerlo más sencillo para resolverlo.
no es el mensaje, sino que “el medio es el mensaje”. Y esto, por la forma en que el medio
condiciona a otros mensajes contenidos en él. En sus palabras: “Es el medio lo que
(McLuhan 1964: 3)
sensibilidades. En este contexto, se puede afirmar que durante los últimos 40 años hay
Entonces, podríamos decir que un medio interactivo como medio debe encajar con ciertas
progresión de dificultad. Esto significa que las mecánicas son las acciones que usa el
jugador para cambiar el estado del juego y superar estos conflictos. Las mecánicas
presentan desafíos intrínsecos del medio en el juego que se transmite. De acuerdo a estos
31
2.4 TEORÍA DEL JUEGO
Para estudiar a los videojuegos es importante que distingamos dos definiciones distintas
de la palabra juego. Estas definiciones son mejor entendidas en inglés, idioma que utiliza
"Resumiendo la característica formal del juego, podemos decir que es una actividad libre
que se sitúa muy conscientemente fuera de la vida 'ordinaria', como 'no seria', pero al
conectada a ningún interés material, y no puede obtener ganancia alguna, sino que
procede dentro de sus propios límites de tiempo y espacio de acuerdo a reglas fijas y de
rodearse de secreto y para marcar su diferencia del mundo común por medio del disfraz
inglesa, el uso de esta palabra también es aplicado en artes performativas como la música
o el teatro.
El juego como play es una actividad inherente a nuestra especie y organización social, y
ocurre en todas las etapas de la vida. No solamente sirve como un pasatiempo sino como
El psicoanalista Donald Winnicott señala siete motivos de placer por los cuales los niños
juegan: placer para expresar agresión, controlar ansiedad, adquirir experiencia, establecer
32
Cuando el play es estructurado en un set de reglas, limitaciones, retos, condiciones,
“game”.
actividades que requieren cierto nivel de habilidad física y mental. Realizar estas
placer es que sucede el “enganche” esencial para cualquier juego, este puede explicarse
su libro Flow: The Psychology of Optimal Experience. Según esta teoría, la gente es más
feliz cuando se alcanza un estado de flow. Esto es, un estado que permite a la persona
Figura 5. Teoría del flow. El estado de Flow requiere de un incremento gradual de reto y habilidad. (Mihaly
Csikszentmihalyi)
33
Flow es un elemento esencial en un juego, ya que considera dos variables: reto y
habilidad.
Por la concordancia que se da entre la habilidad y el reto -que ofrecen las acciones y reglas
del juego-, el jugador alcanza un estado llamado flow state. De romperse este equilibrio,
el jugador podría pasar al aburrimiento (si el juego es demasiado fácil para la habilidad
del jugador) o a la ansiedad (si el juego es demasiado difícil para la habilidad del jugador).
entonces establecer dos elementos irreductibles en cualquier juego, que son: Mecánicas
y Reglas.
Las mecánicas son las acciones que cambian el estado del juego. A un conjunto de
Las reglas son las limitaciones que convierten a un grupo de mecánicas en un juego. Y,
al mismo tiempo, son las reglas las que proveen al juego de sus conceptos más básicos de
narrativa.
No obstante, Clifford Geertz nos ayuda a entender a los juegos de manera menos
prohibirse. Geertz usa el termino "juego profundo" (deep play) de manera metafórica. Si
bien las apuestas en peleas de gallo en Bali pueden parecer temerarias, también
"En los juegos profundos, en los que se apuestan grandes cantidades de dinero, lo que
está en juego es algo más que las ganancias naturales: la consideración pública, el
honor, la dignidad, el respeto, en una palabra (…) el estatus. Pero el estatus está en juego
34
simbólicamente, pues (salvo en unos pocos casos de jugadores viciosos arruinados) el
estatus no se altera por la obra del resultado de una riña de gallos; es sólo, y eso
los productores y consumidores del juego. Al igual que lo hace Geertz en el análisis de
las peleas de gallos en Bali, debemos alcanzar una comprensión de la “matriz social” a
través de la etnografía.
cómo los criterios estéticos, rol social y funcionalidad del juego se representa en un medio
Paul Dourish toma la emulación como estudio de caso, en lo que es el ingreso de lo digital
Los sistemas representacionales decodifican o denotan algo más. Sin embargo, esto no
los hace totalmente abstractos, ya que lo digital también forma parte de la materialidad.
Por ejemplo, los números, aunque parezca una entidad virtual en sí, toman una forma
35
extremadamente detalladas que le indican a una computadora procedimientos y cálculos.
Estos procedimientos se llaman “programas” y sirven como una suerte de mediación entre
el uso que se le dará a una computadora y las capacidades materiales de los componentes
dentro de la computadora.
presupone que algo que parece estar allí, no lo está. Programas como un libro, un
instrumento musical o un juego, indican que el usuario puede interactuar con estos
Dourish indica cómo la emulación permite rematerializar los usos. Así como las
a través de programas. Los programas de computadora muchas veces dependen del medio
Por ejemplo, la antigua consola Nintendo Enterteinment System (NES) estaba diseñada
para conectarse a televisores de tubos catódicos. Al tener menos pixeles y emitir más luz,
los televisores causaban un efecto llamado “sangrado de pixeles”. Esta limitación era
arte visual para los videojuegos: el “pixel art” utilizaba el “sangrado de pixeles” a su favor
para verse más limpio. Los emuladores de actuales de NES que corren en computadoras
y consolas, tienen el reto de replicar este efecto causado por una limitación material. Por
esta razón, usan un efecto visual encima de la imagen llamado filtro CTR, que replica el
sangrado de pixeles.
36
Figura 6. A la izquierda, se puede ver la reproducción del NES en un monitor actual. A la derecha, se aprecia una
reproducción más fiel usando un filtro CTR. (Nintendo)
La materialidad de las plataformas en las que un juego es jugado rige el tipo de play que
plataforma.
La plataforma material también modela los flujos de trabajo que deben seguir los
desarrolladores de videojuegos.
Un videojuego no necesita tener feedback visual, ya que hay juegos como Papa Sangre
(Somethin’ Else, 2010) que son totalmente sonoros o Johan Sebastian Joust (Die Gute
Fabrik, 2014) cuyo único output visual es un periférico con una luz que el jugador lleva
en la mano.
37
Figura 7. Johan Sebastian Joust
Johan Huizinga agrupaba a los juegos junto a los rituales como actividades que toman
lugar fuera de la vida cotidiana. Y como los juegos se encontraban en una esfera temporal
con una disposición de todo en sí misma, denominó a esta esfera “círculo mágico”.
En Cultural Code, señala Phillip Penix Tadsen que el juego electrónico ha puesto en duda
este concepto.
“Edward Costranova define el círculo mágico más como una membrana, notando que
considerar que los videojuegos representan la acción de play, sino también otro tipo de
38
Estos sistemas de representaciones superpuestos, están íntimamente relacionados a la
que nos ayuda comprender el flujo de trabajo y los affordances presentes en el día a día
mediante los juegos, condiciona cierta estructura de trabajo, la división de los espacios
39
3 TRABAJO ETNOGRÁFICO
videojuego y abrir este proceso de blackboxing, debemos conocer a los actores involucrados en
el desarrollo de videojuegos, las herramientas que utilizan y los lugares físicos y digitales que
ocupan.
conocimientos en las áreas de programación, arte y diseño, se lleva a cabo por dos vías:
• Comunidades online; y,
• Espacios físicos.
Dentro de las comunidades online podemos contar desde los tutoriales en internet para el
En lo relativo a los espacios físicos, éstos comprenden las interacciones sociales entre los
Además, existen otros espacios donde los desarrolladores socializan con sus colegas.
Por ejemplo, en Perú tenemos reuniones periódicas del capítulo peruano de la Asociación
40
Empresas Desarrolladoras de Videojuegos (CVA). Además, también se realizan eventos
creación de un juego.
● Publicadores
videojuegos.
específicos.
● Desarrolladores
41
Un desarrollador es quien diseña e implementa un juego, sea cual sea el formato.
sus juegos, tipo de clientes y hasta herramientas con las que hacen sus juegos.
A pesar de que los estudios de juego pueden tomar diversas configuraciones, podríamos
decir que cuatro áreas son las esenciales para realizar el desarrollo de un videojuego.
• La Programación,
• El Diseño.
• El Arte; y,
• La Producción.
Programación.
42
Pero, la programación no solamente significa programar las funcionalidades de un juego,
sino que también implica crear las herramientas para que otras áreas puedan alimentar su
Entonces, podemos definir que el trabajo del programador se divide en dos etapas:
● Motor: Es decir programas que contienen todas las propiedades físicas del juego.
creen contenido. Los motores pueden ser reutilizados para muchos juegos. Los
motor hecho por terceros, lo cual es la solución más popular entre equipos
independientes.
siguiente disyuntiva: son el puente o la barrera para que una idea, sea realizable o no.
Como mencionamos antes, la materialidad condiciona no solo la forma que se juegan los
videojuegos, ya que se necesita un tipo de especialización que hasta hace un par de años
no existía en Perú.
datos de entrada para obtener datos de salida. De esta manera, a cada objeto se le da una
denomina código de computadora. Los videojuegos pueden llegar a tener desde miles
43
Para futuras modificaciones es importante que el código sea ordenado y fácilmente
accesible. Esta forma de ordenar el código también tiene un efecto directo sobre el tipo
de juegos que puede reproducir una computadora. Los programadores necesitan que cada
Por ejemplo, en Tetris, cada mecánica debe ser reducida a los siguientes estados:
● Rotación
● Forma
● Color
● Caer
● Moverse
● Girar
Esta manera de abordar la programación existe desde los años ’90. Sin embargo, recién a
Diseño.
El área de diseño es la principal área creativa y está encargada de establecer las reglas y
mecánicas del juego. En muchos casos también se encarga de establecer la historia, los
44
Para crear y validar estas entidades se recurre a máquinas virtuales, a las que se
Figura 8. Una máquina de estado puede representar el comportamiento de una inteligencia artifical
Los diseñadores deben usar las mismas mecánicas y reglas del juego para apelar a las
Aesthetic) se utiliza para obtener este tipo de reacciones. (Hunicke, LeBlanc, Zubek,
2004)
Como ya hemos mencionado, las mecánicas son cualquier acción que cambia el estado
del juego; y, las dinámicas son agrupaciones de mecánicas con un objetivo similar. En
45
consecuencia, la estética es la respuesta emocional que causa realizar estas acciones y
Arte.
Los artistas proveen de assets de arte a los programadores. Estos assets son, fondos,
animaciones e interfaces.
La optimización del tamaño de archivos es una propiedad tan o más apreciada que las
mismas cualidades estéticas del arte. Dibujos o modelos 3D más detallados requieren más
De esta manera, arte construye una representación visual basada tanto en las posibilidades
y limitaciones del proceso de producción como en los referentes visuales del equipo.
46
Por ejemplo, juegos como Virginia de Veritable State recurren a un estilo visual de
● El juego fue desarrollado por un equipo pequeño, lo cual explica que producir
Con la finalidad de abrazar estas limitaciones técnicas y productivas, los artistas toman
utilizar efectos de iluminación y una calidad de audio de bastante fidelidad. Estos dos
que tiene menos estabilidad laboral. Una práctica común en la industria consiste en
Producción.
Esta área es la cabeza productiva del desarrollo en el sentido que se encarga de proveer
es el área menos común en los estudios más pequeños, pero, es absolutamente necesaria
47
A pesar de ser la última posición en la consideración de desarrolladores independientes,
desarrolladores.
El verano del 2017 fue una temporada especialmente fructífera para los desarrolladores
de videojuegos peruanos. Tres juegos fueron lanzados en las tiendas virtuales más
Steam, la tienda virtual más importante en PC y en el que los usuarios del servicio votan
entre juegos de equipos pequeños para que estos puedan ser publicados.
Además, en agosto del 2017 en el Ministerio de Cultura se llevó a cabo el Perú Game
Expo. Este evento fue el primero que permitió participar a equipos de todo el país para
ser seleccionados entre los 20 mejores videojuegos peruanos en etapa de desarrollo. Los
48
Figura 10. Perú Game Expo
El Perù Game Expo abarrotó el ministerio de cultura y su gran interés generó colas de
admisión de hasta cinco horas para entrar al evento. El ganador fue Teddymania de
Amazing Games, que ganó un premio de 5000 soles y un viaje con un stand en una
Nos encontramos en un panorama ideal para hablar del importante desarrollo de estos
juegos y las historias de los desarrolladores que están detrás de ellos. Con tal fin, para
este trabajo me concentraré en tres productos que ya han sido lanzados. Por una actitud
Si bien el año 2017 ha sido un año especialmente productivo, estos proyectos son
videojuegos. Los juegos en los que se concentra este trabajo son 64.0, Slice and Rise y
Rythm Doctor. He elegido estos títulos debido a que han sido desarrollados por una
49
eventos clave que forman y empiezan a organizar a programadores –hobbistas-,
No obstante, para llegar a este punto en la historia del desarrollo de videojuegos en Perú,
necesito hacer una reseña histórica para contextualizar el acceso al conocimiento, las
fue el Atari 2600. En 1985, Nintendo entró al mercado de Estados Unidos con el nombre
como un producto para niños varones debajo de 10 años. Esta estrategia de mercado, tan
Uno de los ejemplos más claros de estereotipos reproducidos en esta industria son los de
género. Además de los de género, los estereotipos están orientados tanto hacia a los
contenidos como a los tipos de consumidores para los que se producen los juegos.
Desde la década de los ‘90, la industria de los videojuegos creció rápidamente entre de
las industrias de medios masivos, poniéndose al lado del cine y la televisión. En esta
época, desarrollar videojuegos era un proceso que requería un manejo de tecnologías poco
50
accesible a las masas. A mediados de los años ‘90 los videojuegos se hicieron
mecánicas de juego.
Los videojuegos producidos por los grandes estudios poseen altos niveles de producción
unidades. Estos juegos son llamados en la industria como Triple A. Otras características
Europa.
A lo largo de los últimos 15 años los videojuegos producidos dentro del “mainstream
media” (es decir, distribuidos por grandes publicadores) reproducen representaciones que
51
cultura de la convergencia de Henry Jenkins se refiere al “flujo de contenido a través de
Consecuencia de esta tendencia es que los estereotipos hacia grupos análogos al público-
En Latino América, igual que los estereotipos del orientalismo, la representación de los
videojuegos está ligada a estereotipos que en Estados Unidos y Europa se tiene sobre el
mundo latinoamericano.
“Por desgracia, la mayoría de los estereotipos de los demás…han sido y son hostiles y
despectivos, en el mejor de los casos, condescendientes” (Burke 2005: 159) Tal como
dice Burke, los estereotipos tienden a ser distorsiones de la realidad. Y esto se refleja
videojuegos.
Las mecánicas de juego pueden ser adaptables a distintas estéticas. En este marco, Latino
y animales salvajes.
52
Figura 12. Call of Duty: Modern Warfare 2
Sin embargo, no podemos ignorar el hecho que la industria de los videojuegos tampoco
abarataron costos de producción, surgen estudios en zonas como América Latina, Europa
del Este, Medio Oriente y más recientemente en África. Estos estudios crecen ante la
53
videojuegos del mundo. Su principal finalidad es abrir canales de comunicación entre
creación de este tipo de comunidades resulta esencial para entender las características de
los videojuegos creados en Perú y otros países fuera de los clusters tecnológicos globales.
Durante los años 90 y primeros años de la década pasada, grupos de hackers desarrollan
juegos de manera aislada. Twin Eagle Group, quizás el más conocido, desarrolla los
juegos King of Peru 1 y King of Peru 2. Los miembros de Twin Eagle Group provienen
Los canales de distribución son locales y ambos juegos son lanzados en formato físico.
54
Figura 13.The King of Peru 2: Garfia vs Fuchimori (Twin Eagle Group)
Los assets de arte de King of Peru 1 y 2 son sacados directamente del juego King of
personaje Ryuji Yamazai con la cara y sonidos de Alan García. Mecánicamente los
personajes se controlan igual a los personajes de King of Fighters 98. Esta práctica es
55
Figura 14. Ryuji Yamazaki en King of Fighter (SNK)
King of Peru 1 se vende con la revista Caretas y King of Peru 2 a través de puestos de
Peru 2 resulta siendo un fracaso de ventas y eso termina por desintegrar el Twin Eagle
group.
Otro juego emblemático de esta época es Crazy Combi, desarrollado por la agencia de
medios digitales Inventarte. El jugador tiene que esquivar o saltar sobre ticos amarillos.
La música de fondo está compuesta por temas de Chacalón. Este juego fue un éxito
56
Figura 15. Crazy Combi (Inventarte)
Crazy Combi se trata de un re-skin de un juego Web llamado Crazy Taxi. Al igual que
intención del juego cambia totalmente al poner una “combi” en lugar de un auto genérico.
en un medio interactivo.
En el 2002, se funda Bamtang Games. En esta época con Adobe Flash, Bamtang se
crear juegos puedan tener un negocio a partir de hacer videojuegos distribuidos vía web.
57
Es una época en la que Adobe Flash permite hacer solamente juegos 2D con gráficos
vectoriales. Este tipo de gráfico permite crear un arte que, a pesar de no ser muy detallado,
puede escalarse a diferentes resoluciones. Esta característica abarata los costos de arte en
garantizar la calidad de los juegos. Esta circunstancia permite que veteranos puedan
compartir con equipos más pequeños, los cuales se han convertido en proveedores de
desarrollo de video juegos y cuentan con buenas prácticas de diseño, arte, producción y
programación.
Al aparecer Bamtang en Perú, goza de los beneficios de este periodo y puede establecer
Las redes de conocimiento a las que recurre Bamtang no se encuentran en el entorno local,
Los fundadores de Bamtang son dos personas extranjeras que ya tenían experiencia previa
en negocios. Es durante sus primeros años que aprenden lo importante que resulta la
58
Bamtang aún dependen de estas redes de comunicación con el extranjero para conseguir
proyectos, solicitar ayuda en el desarrollo y obtener feedback de sus juegos. Estos canales
Perú.
entre desarrolladores. Además de esto hace activismo por mejora de la calidad de vida,
académicos.
peruanos. Este evento se realiza en el marco del Global Game Jam, organizado por la
IGDA.
59
evento es que después de las 48 horas los equipos terminen con un juego que
Los Game Jam se han convertido en eventos extremadamente importantes para los
videojuegos puedan
horas.
comunidad local.
futuro.
Gracias a estas redes sociales propiciadas por el Lima Game Jam aparece una segunda
Además del Lima Game Jam, se empiezan a realizar eventos como los After Hours. La
característica de este evento es que sus reuniones se llevan usualmente en un bar, en donde
los desarrolladores pueden compartir los juegos que están desarrollando y obtener
60
La IGDA también establece vínculos con el Ministerio de Cultura y con PromPeru. Esto
permite que se pueda traer del extranjero a algunos expertos para dar charlas o talleres.
inquietud en instituciones educativas como ISIL, UPC o Tolouse Lautrec para abrir
jóvenes que participan en los primeros Lima Game Jam. Las mallas curriculares de estas
falta de estudios de videojuegos suficientemente grandes como para acoger a todos estos
industria.
El diseñador de juegos holandés Raimi Ismail 3 publica un blog post en el año 2015
llamado "Six Stages of Game Dev Development" producto de su trabajo con comunidades
3
Creo importante destacar la influencia del estudio holandés Vlambeer y su co-fundador Rami Ismail en los
desarrolladores de video juegos en la periferia. Este estudio fundado en el 2010 es conocido por los juegos Ridiculous
Fishing, Nuclear Throne, Super Crate Box y Luftrausers. Su trayectoria empieza con participaciones resaltantes en
festivales de videojuegos en Europa, y desde este momento casi todos sus juegos han sido éxitos comerciales y críticos,
Vlambeer es un ejemplo de éxito para equipos independientes pequeños alrededor del mundo y sus dos fundadores
están comprometidos con la difusión de buenas prácticas en desarrollo de juegos en territorios emergentes. Parte del
enfoque de Ismail recae en la importancia de formar comunidades de desarrolladores propicias para compartir
61
de desarrolladores. En este artículo, Ismail identifica seis etapas en el desarrollo de
Este marco me parece especialmente útil para este trabajo ya que permite contextualizar
las características de los actores. Además, provee de una estructura para identificar
factores que propician que se encuentre dentro de una de estas etapas. Con la experiencia
peruana, también espero demostrar que las líneas entre estas etapas están bastante
"Etapa 1 es una de las menos comunes alrededor del mundo, en esta etapa existen
No existen eventos, o los eventos son extremadamente locales. Las metas de un territorio
en esta etapa son muy utilitarias: El sueño consiste en ganar dinero. Los desarrolladores
en la industria, y los juegos que hacen son limitados en ejecución y valor cultural. Como
"La etapa 2 es la etapa más común alrededor del mundo. Los desarrolladores del
presentación final del juego) "game feel" (ajuste del feedback audiovisual del juego de
conocimiento, beneficiar el surgimiento de líderes de pensamiento y finalmente publicar productos distintivos del
territorio.
62
manera que se resalten las acciones del jugador) o "contexto" (mecánicas de juego con
Para los estudios de casos, he elegido la realización de videos concebidos y dirigidos por
Rabbit;
Beat Games.
Con ellos he tenido muchas y fructíferas horas de conversaciones relacionas con el arte y
nivel nacional como internacional. Lo realizado por ellos son valiosos ejemplos que
Malaby en Digital Anthropology, como recurso muy viable para comprender las
desarrolladores peruanos que he elegido para ilustrar con sus trabajos el objetivo central
de esta tesis.
63
3.4.1 64.0 de Rebel Rabbit
64.0 tiene el mérito de ser el primer videojuego peruano en tener una campaña exitosa en
Persona clave detrás del desarrollo de 64.0 es Germán Cruz, creativo peruano con
contacto con la informática empieza dentro del hogar. Su inicio es bastante anecdótico y
empieza cuando siendo todavía niño, su hermana mayor programa un juego bastante
simple en PC.
lenguaje, pero era en consola. Y simplemente tenías que adivinar un número, y te decía
si estabas caliente o frío. Súper simple, pero me hizo dar cuenta qué personas podían
hacer juegos. Tenía 12 años. Y jugaba uno de mis juegos favoritos, el que hizo que entrara
a la industria: Age of the Empires 2. En esa época pensaba, si sería chévere tener esta
mecánica, claro que no pensaba en términos de mecánica. Cosas media tontas, pero me
Escribía en papelitos un GDD muy primitivo, que lo tengo en un cuaderno tirado por
ahí. Escribía juegos tipo juegos de navegador como Ogame o Icarian. Ahí me di cuenta
bastante, conocí de hecho a Bamtang ahí. Y también conocí a Artigames, por un post que
estaban haciendo un GTA. Me acuerdo que tenían una especie de foro donde ponían
64
Artigames: "Otro niño rata sugiriendo mecánicas". Ésto me motivó bastante al saber que
habían estudios que hacían juegos acá. Y encontré a un estudio español que hacía un
juego que ya no recuerdo. Pero le escribí y le dije: “Oye, qué bacán es tu juego, yo quiero
sabía que existía la programación. Y me respondió alguien que me dijo que debía estudiar
una carrera que tenga que ver con informática: “Y puedes aprender a programar”, me
dijo. Conseguí correos de chicos de la UPC, de software y sistemas. Y así, poco a poco
Durante sus primeros años de universidad, Germán Cruz empieza a experimentar con
motores de juegos abiertos como Unity y Construct 2. Para programar y usar estos
a otros estudiantes, Germán Cruz forma un grupo con intención de desarrollar proyectos
dedicados a juegos paralelos a la carrera. Sin embargo, al cabo de un par de años el grupo
Germán atribuye a que en la época, no había tanta información libre sobre Unity ni
instructores calificados a nivel local. Bajo esas condiciones era muy sencillo aburrirse o
desilusionarse.
En este periodo de su vida, Germán Cruz experimenta con otros motores de juego abiertos
como Construct 2 y Game Maker. Nuevamente, debe recurrir a comunidades online para
obtener información, manuales o consejos sobre cómo desarrollar juegos con estos
motores.
“En San Marcos algunas personas sí, se mostraban interesadas por lo que es el
desarrollo de videojuegos, algo así como un 10%. Entonces, ante esta realidad en el
65
primer ciclo dijimos: “Sí, vamos a seguir haciendo juegos por nuestra cuenta”. Porque
la carrera nunca se orientó a juegos, la carrera era software tradicional. Eso hacía que
todos los proyectos paralelos debían ser precisamente paralelos, por nuestra cuenta.
Pero, con el tiempo, poco a poco, la gente se fue yendo. ¡Y al final solo quedé yo!”
Después de participar en un Lima Game Jam, Germán entra a trabajar a otro estudio local:
Leap Game Studios. A pesar de tratarse de una empresa con un espacio de oficina
reducido, Cruz señala que se sentía bastante bien de pertenecer en un equipo. Esta etapa
Squares es un juego bastante simple con arte minimalista. Sus mecánicas de juego son
fáciles de aprender, pero difíciles de dominar. Consiste en tocar una serie de cuadrados
antes de que se venza un límite de tiempo. A medida que avanza el juego, aparecen nuevas
reglas más sofisticadas como cuadrados que el jugador debe evitar presionar o cuadrados
66
Debido a que Leap era un equipo bastante pequeño durante el desarrollo, el juego abraza
una estética simple. Se llama Squares porque el cuadrado es el elemento visual más
qué cuadrados son los que se deben tocar o no, el límite de tiempo, etc. Primero se publica
para la comunidad.
son los fundadores del capítulo peruano de la IGDA y el Lima Game Jam. También se
67
-para y de la comunidad, como el Lima Game Jam- que logra ser lanzado por medios de
difusión formales.
Squares fue un juego bien recibido por la crítica especializada. Tuvo bastante difusión en
Squares fue Germán, quien considera esta experiencia extremadamente importante para
importancia lo que le enseña un flujo de trabajo a partir del motor de juego Unity. Utilizar
El programa permite manejar temas técnicos como audio o tamaño de archivo. Inclusive
provee de una enorme librería de efectos visuales y modelos que pueden ser utilizados
“Unity de por sí te facilita un montón de cosas, no hay tanto con lo que te vas a terminar
estrellando. Claro que Unity maneja bien el tema de audio, arte, tamaño. Pero, al usarlo
A pesar de esto, el principal punto de fricción termino siendo los requisitos técnicos que
“Sobre todo el tema de Sony PlayStation era lo más complicado porque un publicador
problemas que puede encontrar. Y como desarrollo, para playstation todo es bien
confidencial, es bien cerrado. Así que no puedes encontrar foros de Google sino tienes
que entrar a los mismos foros confidenciales de Playstation. Ese proceso de “voy a
experimentar o intentarlo por mi cuenta y de paso preguntar algo por los foros” era
68
Las comunidades online son la principal fuente de conocimiento para programadores de
la periferia como Germán Cruz. Esto va desde la búsqueda tutoriales para aprender a
conocimiento. Sin embargo, los códigos por los cuales se rigen estos espacios, desde el
idioma hasta flujos de trabajo son determinados por núcleos de conocimiento. Estos
extranjero. Estas participaciones les permitieron obtener una certificación oficial, un kit
Sin embargo, en 64.0 -el siguiente juego de Germán- observamos una experiencia de un
un proyecto individual. Participa solo en el Lima Game Jam y publica una primera versión
Germán señala que al principio no vio a 64.0 como un negocio sino como un proyecto de
pasión.
69
Entre distintas obligaciones -como estudios, trabajo y tiempos de ocio- era bastante difícil
trabajar en este juego. Cuando el juego empieza a mostrar promesa, Germán decide
formar su propio emprendimiento junto a un socio, por consejo de sus padres, quienes le
propias”.
El resultado de este quiebre es el nuevo Estudio Rebel Rabbit y su primer juego, 64.0. Se
trata de un juego que podríamos considerar heredero espiritual a Squares. También cuenta
con un estilo de arte minimalista y tiene una mecánica simple de aprender y difícil de
● Otros cuadrados del mismo color empiezan a salir arriba, abajo, izquierda y
derecha de la pantalla.
● El objetivo del jugador es disparar a los cuadrados del mismo color del fondo y
durar 64 segundos.
● Si un cuadrado del mismo color del fondo toca al cuadrado del centro, el jugador
pierde.
70
Figura 19. 64.0 (Rebel Rabbit)
Rebel Rabbit está formado por tres integrantes, dos son socios y uno es un empleado.
Operan en un espacio de oficina dentro de la casa de uno de los socios. Germán reconoce
La principal influencia para 64.0 es el juego Super Hexagon de Terry Gavanagh, que
también se trata de un juego minimalista con una sola mecánica de reacción rápida.
71
El estilo visual ya estaba definido desde que Germán Cruz llevaba el juego por su cuenta.
No obstante, Rebel Rabbit tuvo que contratar a un artista para que diseñe un estilo visual
consistente en todos los aspectos del juego: Gameplay (juego en sí), interfaces y títulos.
El estilo de arte es decididamente Pixel Art, es decir, utiliza pocos colores y píxeles
grandes como un juego antiguo. Inclusive hasta hoy Rebel Rabbit publica diariamente
viñetas y caricaturas en este estilo de arte. Pixel Art es barato y rápido de producir en
Figura 21.Nivel 2 de 64.0 incrementa el nivel de dificultad poniendo el fondo de 2 colores (Rebel Rabbit)
Otro mérito que tiene Rebel Rabbit es ganar Steam Greenlight, una votación que permite
requiere formar una comunidad online de seguidores durante el desarrollo del juego. Es
bastante difícil lograr esto solamente con un tráiler, pues es necesario que los jugadores
72
He mencionado tres pasos para los que es necesario establecer redes de conocimiento.
último paso, por lo menos. Si la idea del juego o el arte no es atractivo, entonces
simplemente no podrá ser jugado. Al estar publicado, el desarrollador tiene feedback con
Muchos juegos requieren de un publicador que maneje la distribución del juego o como
soporte económico. No es tarea fácil encontrar uno y tampoco lo fue para Rebel Rabbit.
Las comunidades online están en el ADN de Rebel Rabbit. Es así que el primer lugar
donde recurrieron fue a foros para conocer qué publicador resultaba más provechoso.
Después de una búsqueda poco fructífera, la ayuda llegaría no de un espacio virtual sino
del espacio físico. La ayuda vendría de parte de Luis Wong, uno de los fundadores de
comunidad de desarrolladores que nace después de la creación del Lima Game Jam. Luis
influencia es que el juego puede ser publicado en China, de donde provienen 60% de sus
ganancias.
Las ganancias de 64.0 da a Rebel Rabbit suficiente dinero para sobrevivir 6 meses más
73
El tamaño y bajos gastos operativos de Rebel Rabbit permiten al joven estudio mantener
originales. Sin embargo, las imágenes representadas en estas ideas, aún responden a los
han desarrollado ningún juego con alguna temática o reconocible como peruana o
desarrolladores peruanos surgidos post formación IGDA Perú y Lima Game Jam. Ahora
A la par del lanzamiento de Squares, el estudio Leap desarrolla juegos para clientes bajo
Los clientes pueden ser locales o extranjeros. Los clientes locales usualmente requieren
de juegos más pequeños para promocionar marcas comerciales. Los clientes extranjeros
Dependiendo de las redes sociales del desarrollador, este modelo de negocio puede
Esto se debe a que el modelo tiene pros y contras a los ojos de distintos desarrolladores.
núcleos de conocimiento, es visto como un capital valioso. Sin embargo, adoptar este
74
modelo también supone invertir recursos en proyectos que no van a representar prestigio
A raíz de distintas conversaciones con miembros de Leap Game Studios, queda claro que
personas con su diseñador Diego Rodríguez. Este número fluctúa usualmente, ya que
tiene un programa de practicantes y además trabaja con freelancers. Tiene una división
una alternativa de carrera. Los únicos puestos de los cuales tenía alguna noción en la
Sin embargo, además de los videojuegos, Diego siempre ha tenido un profundo amor por
Diego Rodríguez era Dungeon Master en el popular juego de rol Dungeons and Dragons.
El rol de Dungeon Master en una partida de juego de rol consiste en crear las situaciones
para que los jugadores jueguen. Un Dungeon Master tiene que leer extensos manuales
que describen las reglas del juego. Se requiere de una gran habilidad para contar historias
Sumado a sus estudios de psicología, Diego cuenta con un set de habilidades bastante útil
75
Como ya hemos mencionado, los miembros fundadores de Leap jugaron roles bastante
Desde el año pasado Diego enseña Game Design en un instituto de arte y diseño, gracias
Para él, los principales valores del diseño del juego consisten en que el juego sea diferente
o innovador; y, que sobre todo sea divertido. Y frente a esto, tanto la historia, la mecánica
Diego menciona que el estudio no trabaja con Game Design Documents (GDD). Esta
ruta para clientes y, al menos, parte del equipo. Sin embargo, existen perspectivas en el
76
La estructura dentro de Leap se trata de un espacio laboral tradicional, todos los
empleados trabajan dentro de una misma oficina. Existe un ambiente amigable para la
producción de juegos internos, así que se preparan pitches dentro del equipo y game jams.
Es importante para el equipo que los juegos propios puedan mostrarse durante el
desarrollo del juego, lo cual resulta una estrategia para mantener el control de calidad.
Tunche es un proyecto de Leap Games Studios que se encuentra en esta etapa. Tunche es
un beat em’ up, un juego de pelea donde los jugadores se enfrentan a decenas de enemigos
previamente diseñados.
La mecánica y género del juego pasó por bastantes iteraciones. El principal criterio fue
elegir un género que no sea muy popular y que ellos puedan hacer bien.
El estilo de arte es decididamente peruano, una primera iteración del estilo de arte se
inspira en la cultura chicha con colores brillantes. Después, se enfocan en un estilo más
77
Figura 22. Versión temprana de Tunche (Leap Game Studios)
La finalidad de la narrativa del juego era crear una historia que se sienta como tal y no
cómo -en palabras de Diego- “personas caminando por la selva, matando bichos”.
La historia es una búsqueda por algo, cada personaje busca “algo” en particular. Cuatro
deseo de estas cuatro personas es encontrar al Tunche. Uno, lo hace por conocimiento;
otro, por probarse a sí mismo; otro, para revertir la maldición que lo ha convertido en un
animal; y, el último está yendo donde el Tunche para pedirle que solucione desastres
naturales que han caído en su pueblo. La idea es que los cuatro lo están buscando en esta
Selva Mágica. Los personajes no se asombran que la selva es mágica porque ellos lo
enemigos con los que el jugador lucha son manifestaciones de un quinto explorador, que
también está buscando al Tunche por un tema más “egoísta” (entre comillas). Esto es
obtener su poder de revivir personas o criaturas. Este personaje quiere obtener el poder
del Tunche, no pedir su ayuda. El Tunche lo tiene aprisionado en una especie de trance
78
Para el momento de mi entrevista, Tunche se encuentra en estado vertical slice. Es decir
con una sección reducida del juego que ya se encuentra pulida y lista para mostrarse. El
Con respecto al juego que Leap Game Studios lanzó este año, Slice and Rise, el desarrollo
El juego es una variación de un endless runner. Se basa en una mecánica básica que
consiste en lanzar un personaje de abajo hacia arriba y golpear objetos para ganar altitud.
antropomorfos. El arte del juego está hecho a mano, técnica que se considera poco
archivos. Sin embargo, tiene la ventaja de dar al juego de una textura diferente. De hecho,
79
Figura 23.Slice and Rise (Leap Game Studios)
El juego primero fue planeado como un desarrollo corto para lanzar un producto
mínimamente viable lo más rápido posible. Sin embargo, el desarrollo se expandió por
un año. Gran parte de las demoras se debieron a la definición del estilo de arte. Al igual
que Tunche lo hace ahora, también Slice and Rise fue mostrado en eventos locales antes
importante para el equipo. Si las comunidades digitales eran parte del ADN de Rebel
Studios.
80
3.4.3 Rhythm Doctor de 7th Beat Games
máxima expresión. Su desarrollador es 7h Beat Games, cuyo equipo principal cuenta con
tres personas:
Giácomo Preciado -el programador- se encuentra en Perú. Hafiz Azman -el diseñador y
músico del juego- está en Malasia. Y, Winston Lee -el artista- vive en Australia. Pero,
oficial ya cuenta con una comunidad de seguidores que activamente crea niveles para el
juego. Dos miembros de esta misma comunidad se encargan de curar los niveles creados.
Para estudiar este juego, conté con la información brindada por el programador Giacomo
Preciado.
Productions.
En Online crea su primer motor de juegos. Además, trabaja en el juego de la película ¡Asu
Mare!, juego que es encargado por la productora Tondero a Online y que fue desarrollado
¡Asu Mare! es un juego del género endless runner, tipo de juego en donde la persona que
juega controla a un personaje que corre infinitamente. El juego termina cuando el corredor
81
tropieza con un obstáculo y entonces el jugador pierde. El personaje principal es Cachín
y su mecánica principal consiste en saltar. Los niveles son escenarios de la película, como
Mirones o Miraflores.
encuentran mutuamente gracias a los primeros eventos de la IGDA Perú. Desde el 2013
pertenecer a la industria global para trabajar y establecer vínculos con gente más
Gracias a este apoyo viaja a la Game Developers Conference (GDC) del 2012, principal
feria de desarrolladores de videojuegos del mundo. Cabe mencionar que los costos para
viajar a GDC no son para nada baratos. Nada más los pases pueden fluctuar entre los 300
y 3000 dólares dependiendo del número de días y tipo de eventos al que se quiera asistir.
Ésto sin contar los boletos de avion, bolsa de viaje y hospedaje en San Francisco, una de
Cuando le pregunté cómo es que sus padres afrontan un gasto tan fuerte en una carrera
que en el momento podía parecer como incierta, Giácomo responde que su padre ve este
En su iteración original, Rhythm Doctor ganó un premio estudiantil en GDC del 2014. El
malayo Hafiz Azman, quien en el momento residía en Inglaterra. Giácomo asiste becado
a esta misma GDC (ya su segunda) y ahí conoce a Hafiz. Luego de ver Rhythm Doctor,
82
Hafiz se ofrece a hacer un port -es decir, adaptar un software- de Rythm Doctor a
En el 2016 Giacomo sale de Online: “Digamos que quería aprender a hacer juegos con
gente con más experiencia. Mi idea era salir en enero, estudiar por mi cuenta hasta
agosto e ingresar a Full Sail para estudiar una Maestría. Pero en marzo salió de una
pregunta random a Hafiz: “¿Qué fue con Rythm Doctor?”. Y me dijo que había ganado
en el espacio laboral. Broadbent dice que en el espacio de trabajo tradicional, se erige una
estricta barrera entre los dominios del trabajo y no trabajo. En el espacio laboral
Valiéndose de esta alternativa, 7th Beat usa estos canales como sus mismos espacios
de los socios (a lados opuestos del mundo) y en eventos donde pueden mostrar el juego a
y en los principales canales de comunicación entre miembros del equipo. 7th Beat usa
83
equipo y Trello para asignar tareas. Además usan otras herramientas como documentos
compartidos de Google.
Al principio, Giácomo contaba con un sueldo por hora, lo cual era posible gracias a que
Rythm Doctor había recibido financiamiento para empezar la producción. Sin embargo,
acuerdo ahora no se basa en un salario sino en un porcentaje de las futuras ganancias del
juego.
No obstante, los financiamientos son siempre necesarios y un enorme incentivo para que
una inversión muy grande y es agotador. Después de una expo como Indie Cade, o bien
Como Hafiz está al otro lado del mundo, es é quienl accede a conferencias en Asia y en
Europa. Si hay ferias en lugares del mundo a los que no podemos acceder, contratamos
un representante.”
Gracias a estas ferias pudieron acceder a herramientas como licencias de Unity Pro (el
motor donde se arma Rhythm Doctor) y contacto con artistas, músicos y un Publisher.
Si bien las ferias traen beneficios, preparar el build para una feria representa un riesgo
“Se tiene que crear contenido específico para conferencias, ésto consume tiempo. Por
ejemplo, en Day of Devs, se crea un tentáculo en honor al juego Day of The Tentacle
(Double Fine)”.
84
Gracias a una feria de Startups en Perú, Rhythm Doctor gana su segundo Grant. El dinero
calidad de freelance y entre los que se cuenta con un segundo programador en Perú.
“Ahora estamos trabajando Hafiz, Winston, José y yo. Además, tenemos una persona en
Nueva York que nos esta haciendo el PR llamado Kyle. Hay una firma que está haciendo
la música. Además, tenemos dos level designers de Corea. También se está asignando
Gracias a este nuevo arreglo, Giácomo puede dividir las tareas entre programación de
“Estamos intentando adaptar a José al estilo de trabajo que tenemos con Hafiz y que
creo funciona muy bien. Con José estamos tratando de dejarle cosas más generales antes
de meterlo a la piscina.”
La separación entre espacio laboral y el hogar no solo es espacial sino que ambos
las que permiten la transición entre estas identidades, estas pueden ser desde simplemente
los socios se auto imponen regulaciones, por ejemplo el uso de timers y control de tareas.
No obstante, éstas no son incentivadas por la vigilancia sino por las posibles recompensas
85
“Trabajo de 8 a 6. Trato de trabajar de lunes a viernes, pero no se puede hacer todos los
días. Las horas se cuentan por horas productivas. Cada uno usa un timer, si voy al banco
“Hafiz es una persona bastante ocupada, yo también siempre estoy haciendo algo. No
creo que tenga muchos momentos que considere como tiempo libre.”
pueden surgir a partir de usar distintos canales dentro de una misma relación. Al inicio
del desarrollo el principal canal de comunicación era Facebook Messenger. Sin embargo,
“Hablando (voz) te entiendes mejor que hablando por texto. Pero por texto queda un
Log.”
Giácomo señala que si bien tiene una relación de amistad con Hafiz, sus interacciones se
“Solo conversamos cuando tenemos que hablar de trabajo, pero somos patazas. Nos
llevamos recontra bien. Tenemos los mismos gustos y entendemos algunas cosas iguales”
madres migrantes filipinas en Londres con sus hijos en su país de origen. La elección de
un medio ante una ecología mediática que tiene a su disponibilidad de distintos medios
86
Otras de las fricciones en el espacio laboral digital surgen al inicio del desarrollo cuando
Giácomo debe adaptarse a un estilo de trabajo más ágil. Este estilo supone que el código
La naturaleza participativa del juego desde muy temprano ha tenido influencias enormes
particular, porque a diferencia de mi trabajo con Online, nuestro juego ya está siendo
87
Figura 25. Discord es una aplicación de chat que permite filtrar conversaciones grupales por tema. Por ejemplo,
podemos ver el tema más popular en el editor de niveles Discord.
Rhythm Doctor cuenta con un editor de nivel lanzado al público, el que permite que la
comunidad de seguidores pueda crear niveles. Dos seguidores del juego en Corea
actualmente son los curadores de niveles. Se han organizado junto a Giácomo y Hafiz
para crear un documento compartido de Google donde mantienen un control de todos los
niveles creados por los usuarios. Si bien la versiòn final no puede incluir todos los niveles
por cuestiones de licencia de música, algunos serán lanzados. Gracias a este editor,
además, entraron en contacto con colaboradores que diseñarán niveles totalmente nuevos
88
Figura 26. Editor de niveles de Rhythm Doctor (7th Beat Games)
Nintendo. Este juego consiste en completar una serie de actividades rápidas presionando
Rhythm Doctor al igual que Rhythm Heaven es un juego de ritmo. Su mecánica principal
89
Figura 28. Rhythm Doctor (7th Beat Games)
El juego tiene una estética retro y oriental. El estilo de arte es Pixel Art. La música está
90
Respecto a las influencias visuales del juego, Giacomo dice que mientras que él no tiene
mucha intervención en el estilo visual, su toque se deja sentir en interfases del juego y
en efectos visuales.
Además de componer y curar la música, él tiene la decisión final en el arte del juego.
Giácomo y Hafiz en algún momento consideraron cambiar el juego a un estilo de arte más
moderno. Ellos no quieren que su juego sea clasificado como un juego retro. Es por eso,
que a pesar de tener gráficos pixel art, Rhythm Doctor tiene efectos visuales que sólo
pueden ser logrados con tecnología actual. Durante la partida, el juego presenta fallas o
“glitches” que han sido puestos adrede. Son obstáculos que tienen la intenciòn de
Los glitches y el pixel art le da un efecto diegético al juego por encima del argumento
Se trata de un juego de ritmo desarrollado por un diseñador malayo que toma influencia
cultural y visual asiática. Estas influencias son representadas por un estilo de arte
91
ha recibido feedback de jóvenes desarrolladores peruanos. En el 2018, el juego será
92
3.5 Factores en la construcción visual de un videojuego en Perú
Perspectives on parallel intellectual milieu, no solo pretende mostrar que la cultura geek
es una sub cultura racional e intelectual sino que también los medios “geek” generaron
una red de comunicación dentro de su propio aparato literario y de crítica cultural. Esto
es, una alternativa erudita y coherente a la academia establecida con lazos culturales que
la trascienden4.
A diferencia del fanatismo por los deportes o la música popular donde primariamente
ideas científicas con la finalidad de crear ficción. Las humanidades del siglo 20 no
estaban preparadas para este tipo de modernidades. Por otro lado, científicos e ingenieros
podían apreciar la ciencia ficción, aunque no contaban con un sistema válido de crítica
4
La cultura geek no proviene de las mayorías. El término geek viene del alemán geck, que significa tonto.
El término se relaciona ahora a ineptitud social e intelectualidad. Esto se extiende a gente que
disfruta de la ciencia ficción, fantasía, horror, super héroes, juegos de guerra, juegos de rol,
videojuegos y temas afines. El término geek está asociado también al conocimiento erudito de
computadoras y tecnología en entornos donde el entendimiento de estos aparatos sigue siendo
considerado como obscuro.
93
Amazing Stories (1928) o la United Amateur Press Association (UAPA) que tienen la
ficción. Y siendo aún ignorados por la academia, pueden crear foros intelectuales de
crítica.
como préstamos con bajo interés, hipotecas baratas y sobre todo educación superior
gratuita.
veteranos un interés en carreras de ciencias. Esto coincide con la edad dorada de ciencia
militares.
Después de la guerra empresas como Avalon Games, empiezan a vender y diseñar sets
de juegos y reglas para nuevos juegos. Estos son distribuidos por correo. Poco después se
publican fanzines como War Games Digest, Strategy and Tactics, Wargames Newsletter
y The Courrier. Varias de estas empresas fueron fundadas por veteranos de la segunda
guerra mundial. A lo largo de los años, se estableció una red y fanzines destinadas a
Es así cómo la ciencia ficción, los juegos de guerra, los cómics y la tecnología informática
forman los cuatro pilares de la cultura geek, derivados de los intereses de jóvenes
veteranos de la segunda guerra mundial con educación superior técnica. Dicho sea de
94
paso, esto brinda una explicación de lo predominantemente masculinas que fueron estas
producciones culturales.
presenta las mismas dinámicas de intercambio de conocimiento. Además, así como los
desarrollos científicos que darían orígenes a la computación. De allí que en los juegos de
guerra encontramos el germen de disciplinas como el game design. Así mismo, temas de
la cultura geek como fantasía o ciencia ficción son las primeras inspiraciones de los
ingenieros de computadoras para crear videojuegos durante los orígenes del medio.
transporte que surgen a partir de la segunda guerra mundial y cómo estos contribuyen al
durante los últimos cincuenta años no son solamente señales de un salto cuantitativo en
95
llamar conocimiento, el ser performativo del conocimiento mismo? (McKenzie, 2001: 13-
14)
Todos los entrevistados durante este trabajo eran calificados de geeks o nerds durante sus
etapas formativas. Un ejemplo cercano: los tres informantes de los juegos citados en
infancia.
Tanto Germán como Giácomo señalan que desde secundaria querían dedicarse a
escolar. Como jugador, era aficionado a los videojuegos y llegó a poseer varias consolas
desarrollador peruano.
Si bien parece un dato circunstancial, nos dice bastante sobre los backgrounds de la
necesidad de rescatar conocimientos para una aplicación muy específica. Por ejemplo,
desarrollar videojuegos en la universidad de San Marcos. Nos cuenta que, a pesar que
96
los conocimientos eran afines a los de la carrera de ingeniería de software, no se
Y esto explica por qué en Perú, hoy en día, podemos encontrar grupos estudiantiles
similares paralelos a las curriculas de carreras tecnológicas, como el Grupo Avatar -en la
PUCP- y el UPC Game Lab -en la UPC-. Grupos como el capítulo peruano de la IGDA,
que también se forman con la finalidad de compartir información y mostrar los avances
Desde las escuelas de ingeniería existe cierto entusiasmo en nuestro país por el desarrollo
ficción en el siglo XX . Los videojuegos al igual que la ciencia ficción, los comics, la
fantasía y el horror tienen en común que cuentan con comunidades que acumulan
diferentes medios.
Por ejemplo, Konzack menciona cómo los súper héroes, quienes nacen con fines
ficción. Esta etapa es conocida como la edad de plata de los cómics, es donde nacen las
Los videojuegos también han tenido inspiración en historias y referentes visuales de otros
fandoms dentro de la cultura geek; y esto es sin considerar las adaptaciones. Es así que
tenemos videojuegos como Warcraft, que cuenta con un lore inspirado en las especies
97
creadas por J.R.R Tolkien en el Señor de los Anillos o Mass Effect, que se inspiran en
Estos referentes culturales de la cultura geek tienen una fuerte influencia en las
En los juegos estudiados en este trabajo podemos identificar el uso del Pixel Art. Tanto
en 64.0 como en Rhythm Doctor se usa este estilo de arte. Su empleo es bastante extensivo
Debido al menor uso de colores, producir pixel art resulta mucho más barato que producir
dibujos a mano o con vectores. Aunque, a más allá del ahorro de recursos, el uso de este
estilo de arte tiene como propósito resaltar mecánicas de juego inspiradas en juegos
antiguos.
Figura 30. Fez: Usa pixel art para contrastar mecánica de manipular el mundo en 3 dimensiones. Esto era imposible
en videojuegos de 8 y 16 bis (Polytron)
98
En el caso de 64.0 y Rhythm Doctor el principal criterio fue encontrar un estilo de arte
que pueda ser considerado atractivo y que resulte posible de implementar por un solo
artista.
El pixel art actúa como un método para ahorrar recursos y como un referente visual
reconocido por dentro de la cultura geek de los videojuegos. La calidad de este método o
el uso subversivo con que se le haga en un juego moderno puede ser que reciba críticas
que los videojuegos como producto son consumidos predominantemente por un público
masculino.
Cuando Konzack señala a la segunda guerra mundial a sus veteranos como el contexto
social y los autores que originaron la cultura geek actual, también atribuye a estos dos
factores que que esta cultura sea predominantemente masculina. La cultura militar y sus
99
productos de cine y en la literatura de ciencia ficción. La misma explicación podemos
Regresando a nuestra periferia, podemos ver que estos criterios normalizadores son
replicados por los “geeks latinoamericanos”. Basta con asistir a reuniones del capítulo
de IGDA Perú o conversar con algunos equipos de desarrolladores para darse cuenta que
3.5.2 Género
De los 3 equipos de desarrollo entrevistados para este trabajo, solamente 1 (Leap Game
Studios) cuenta con mujeres dentro de su equipo. Y aun siendo este el caso, la proporción
En términos de representación dentro de los juegos en sí, sin contar a 64.0 que es un juego
totalmente abstracto, tanto Tunche como Rhythm Doctor incluyen de manera importante
incluye al personaje principal, Rumi. Inclusive, a esto puede agregarse que el diseño de
100
Figura 32. Personajes femeninos de Tunche (Leap Game Studios)
corresponde a un devenir histórico que implica diversos factores. Estos han sido
Las retóricas sobre los roles de género, limitaciones de acceso de las mujeres a carreras
técnicas (Recordemos que al dar becas a ex combatientes hombres el programa G.I. Bill
desbalanceó totalmente las cuotas de género en las carreras de ciencia justamente en uno
101
de los principales países productores de conocimiento científico) y las casi exclusiva de
discurso hegemónico desde los años 80 donde los videojuegos eran una actividad
Figura 33.La publicidad de Nintendo desde los años 80 estuvo orientada exclusivamente a niños (Nintendo)
102
No obstante, como ya hemos mencionado, los videojuegos se también caracterizan por
medio paralelo. Es así que discursos críticos sobre los roles de genero en los videojuegos
Podemos resaltar producciones como la serie web de crítica mediática Tropes Vs Women
Las acciones para cerrar estas brechas también implican becas de IGDA exclusivas para
social que se concentra en la formación de jóvenes mujeres en desarrollo web front end.
103
Tambien podemos encontrar la página FemDevs Perú, grupo de Facebook dedicado a
“Todos los lenguajes de programación están en ingles porque esa es la lengua académica
es C++. A continuación, unas muestras de referencia y para ilustrar en qué consiste este
código:
104
105
Figura 36.Código de un clon del juego Tetris. Escrito en lenguaje C++ por Laurens.
manera básica el inglés. Laurens dice que no es necesario dominar el idioma. Sin
106
embargo, la verdad es que esto se convierte en una necesidad a la hora de buscar
Lo mismo ocurre con los motores de juego, Godot es el caso más exitoso de un motor de
de cierta manera funcional, ya que los creadores del motor requieren que las opciones
sean familiares para usuarios de otros motores de juegos como Unity o Unreal.
Diglosia es el término lingüístico que Yuri Taktheyev usa dentro de la práctica profesional
(ingles escrito) que es utilizado para construir vínculos globales, mientras que un “idioma
Este tipo de disglosia no puede ser entendida sin considerar cómo ambas lenguas se
status dentro de la comunidad de hablantes del lenguaje menor. Sin embargo, también en
107
la dependencia de recursos externos. Taktheyev llama a esta dinámica “disglosia
con dos sistemas culturales, ambos sistemas se presentan en una relación de poder
asimétrico.
¿En qué se relaciona este punto de fricción con las representaciones visuales en un juego?
● Bombert
● Cinema Panic 2
● Colorful
● Danzaq
● Duel on Board
● Fishy River
● Neon mission
● Rhythm Doctor
● Stage 3: Azaria
● Teddy Mania
● Summon Hat
● Together
● Tunche
● Zombie dimensions
● Inkarumi
● Llamagedón
● Mercado de Capitales
● Nuna Aranway
● Ratas de la Patria
● Tiny Adventure
109
Juego de mesa peruano: Guerra del Pacifico
totalmente visual -como un videojuego- nos ayuda a distinguir la influencia que tienen
niveles:
● Comercial: Tu juego puede ser comprado por una audiencia más alta.
● Técnico: La herramienta en la que fue hecha o el código del juego pueden ser
110
● “Prosumidora”: El código del juego y archivos de arte pueden ser re utilizados
Laurens también tiene un blog de programaciòn. Es un blog que està totalmente en inglés,
pues considera que es el idioma democrático para otros desarrolladores alrededor del
mundo..
herramientas y código.
111
Figura 39. Juego Puzzle programado por Laurens Rodríguez
Los tres juegos estudiados para el trabajo de campo están localizados al español, aunque
productos.
estadounidense.
Si bien los juegos investigados en este trabajo no tienen inspiración directa con referentes
112
Último Carnaval
latinoamericano.
Rol Final Fantasy. En consecuencia, los juegos debían encajar con el tipo de géneros por
los cuales la marca Square Enix era reconocido. Es decir, juegos de Rol y juegos de cartas.
Las condiciones del concurso estipulaban que el concepto debía tener un tema
ganador sería financiado por Square Enix y pasaría por estrictos controles de calidad en
Japón.
Después del proceso de selección en Japón, el juego ganador fue Último Carnaval, del
piedra, papel y tijeras. Además de estas mecánicas, cumple con diversas convenciones
113
Figura 40. Ultimo Carnaval (Okam)
ser una producción hecha teniendo en mente al público latinoamericano, todos los filtros
Con esto no quiero decir que el juego haya sido realizado de acuerdo a una visión japonesa
tradición técnica y académica (en este caso japonesa) que caracteriza al publicador.
114
Los desarrolladores de Okam no solo forman parte de una comunidad imaginada como
Kilka Card Gods es un juego desarrollado por el estudio peruano Bamtang Games y, a
for hire. Es decir, la modalidad del desarrollo de juegos por contrato con clientes. Por sus
características, las condiciones de trabajo del work for hire restringen mucho el tiempo
para la realización de juegos originales. Por este motivo, el videojuego fue producto de
Kilka Card Gods es un juego de cartas con mecánicas similares al Sudoku. Los niveles
tienen la temática de las Siete Nuevas Maravillas del Mundo, entre las cuales está Machu
Picchu.
115
Figura 41. Gameplay de Kilka Card Gods (Bamtang Games)
jugable. No existe relación directa entre las mecánicas de juego y la temática. Los niveles
de manera significativa a la forma cómo un jugador se enfrenta a los retos del juego.
116
La etnicidad del protagonista, en realidad, está relacionada con la identidad del estudio
desarrollador. Al ser su primera propiedad intelectual propia, Bamtang eligió una imagen
Papo y Yo
especificado. Las principales mecánicas del juego consisten en las interacciones de Quico
El juego tiene una perspectiva de cámara en tercera persona. Lo cual significa que el
jugador puede ver al personaje con el que juega. Para navegar a través del mundo, el juego
usa mecánicas que requieren que el personaje corra, salte; y, además, tire y empuje
Todos los elementos visuales y sonoros del juego son decididamente evocativos a
Latinoamérica.
117
Figura 43. Papo y Yo (Minority Media)
Minority Media, el estudio que desarrolló Papo y Yo, es canadiense. No obstante esta
en el contenido assets de arte o sonido sino también en el uso del medio (a través de
En una entrevista del periodista especializado Luis Wong para el portal Radio Ambulante,
explica Vander Caballero cómo sus experiencias de vida se plasman de manera alegórica
en el juego. Caballero narra que vivió en una familia de clase media de Bogotá en los
años ’80, atravesando momentos que marcaron su infancia con episodios de violencia
118
A pesar de estos episodios, él considera a su padre como una figura amorosa y protectora
en los momentos que estaba sobrio. Años después de la muerte de su padre y ya como
que ayuda al jugador a realizar tareas. El jugador puede usar la barriga de Papo para saltar
a superficies más altas y puede decidir hacia dónde se mueve dejando un rastro de frutas.
Sin embargo, en algunos momentos del juego, Papo puede comer unos sapos verdes que
El objetivo del juego es encontrar una cura para Papo. Sin embargo, al final del juego, el
Considero que este juego es un caso que supera el estereotipo del uso de Latinoamerica
119
puede transmitirse a través de cualquier otro medio (visual, sonoro o interactivo), lo
mecánicas de juego.
Las mecánicas transmiten experiencias auténticas. Por eso, cuando Papo come un sapo y
pierde el control, es una mediatización del alcoholismo. Sin embargo, una mecánica que
del entorno.
Esto marca una diferencia con los otros dos juegos analizados en este corpus, pues el
debido a que se transmite a través de un medio. Mientras que en Kilka y Último Carnaval
y limitaciones de los videojuegos como medio. Los videojuegos, al mismo tiempo, son
contenidos de otros medios, como los aparatos donde se juegan. Y éstos, a la vez, son
para crear videojuegos están basados en parámetros que permiten transmitir mensajes,
capacidad de sus desarrolladores para extraerse del proceso técnico y, al mismo tiempo,
sociales.
Al igual que cualquier comunidad artística o intelectual. los desarrolladores buscan este
tipo de validación para asegurarse que sus obras se adecuen a los valores estéticos,
121
Considero que la demanda por estos espacios como el principal motor para la formación
La IGDA es una organizaciòn sin fines de lucro que existe con la finalidad de crear una
red colaborativa global entre comunidades formadas por individuos que desarrollan
mejorar las capacidades de desarrolladores, abogar por buenas prácticas que aseguren la
calidad de vida de los desarrolladores empleados por estudios, perpetuar la práctica como
• Activismo
• Networking y comunidad
• Desarrollo profesional
• Alcance internacional
La IGDA se funda bajo principios similares a los que motivan la creaciòn de medios
El tecnoliberalismo hay un énfasis en los efectos sociales positivos que emergen de una
liberalismo más allá del mercado y pone la tecnologìa en el centro (Malaby 2009:16,59-
122
compromiso a hacer la tecnología universalmente accesible más allá de control
institucional y con profunda fe en la suma de efectos positivos que sigue al uso individual
Existe una profunda confianza en el potencial del acceso a tecnología e información tiene
es uno de los pilares de instituciones como IGDA, el fin continua siendo sobresalir en un
En el 2016 Valve, la compañía detrás de la tienda digital Steam, revela que casi el 40%
123
enfrentan los estudios independientes. Inclusive después de haber resuelto el acceso a la
información.
suficientemente lucrativos
5. Los juegos Triple-I (es decir juegos independientes con valores de producciòn
Todos estos miedos pueden resultar infundados una vez se contextualiza con la cantidad
contraste a hace 5 o 10 años. Sin embargo, estos temores vienen del mismo lugar de
Hoy en dia motores de juego como Unity son gratuitos para que cualquier equipo con
permiten producir computadoras baratas, los medios para distribuir juegos digitales y sus
aplicaciones crecen cada año. Este panorama es propicio para la creación de nuevas
124
comunidades de desarrolladores de juegos alrededor del mundo. Hoy en día existen
comunidad y feedback sobre otros aspectos creativos como el estilo de arte y música del
juego.
Desde el 2012 hay un capítulo de la IGDA en Perú. El capítulo local primero se concentró
e institutos. Lograron establecer vínculos con instituciones como Promperú. Esto fue con
todo que el desarrollo de videjuegos aparezca dentro del radar del estado como un modelo
de emprendimiento viable.
El principal evento del calendario de la IGDA Perú es el Lima Game Jam. Este evento
sucede dentro del contexto del Global Game Jam y consiste en desarrollar un videojuego
en 48 horas.
computadoras. Los inscritos sin equipo son asignados en equipos nuevos. Se recomienda
a los participantes a recortar el alcance de los juegos para que puedan terminar con un
125
Figura 47. Lima Game Jam
en muchos de los juegos: Titulo en ingles, referencias visuales a estéticas familiares los
Figura 48. Partida de Johan Sebastian Joust durante Lima Game Jam
126
Figura 49. Partida de Johan Sebastian Joust durante Lima Game Jam
Las empresas de videojuegos también formaron en Perú un gremio llamado CVA siglas
asociación es representar ante instituciones del estado las necesidades estratégicas para
Figura 50. Instalación de juegos peruanos durante el Mas Gamers Tech Festival 2017
127
Durante el trabajo de campo de esta tesis tuve la oportunidad de asistir y participar en
distintas reuniones de la CVA. Uno de los principales obstáculos para concertar acciones
Mundos Sociales
Sarah Pink y Heather Horst usan el concepto de Social World –Mundos Sociales- para
separados herméticamente uno del otro. Este término resulta más abierto para estudiar las
formas que diversos grupos usan para asociarse o identificarse. Los antropólogos también
han desarrollado el concepto de “socialidad” como alternativa a otros términos como red
Las socialidades son las cualidades de las relaciones sociales, es decir las practicas
campo puede estar conformado de diversas socialidades (Pink & Horst, 2015: 04).
digitales.
128
que no se limitan únicamente al desarrollo de juegos. Y es que los desarrolladores con
frecuencia pueden habitar distintos mundos sociales o al menos identificar grupos afines.
Por ejemplo, en las reuniones de la CVA con frecuencia asisten representantes de revistas
inclusive se intersectan (en términos de Pink y Horst) pueden ser los de gamers,
entre quienes se identificaron así, por lo menos dos eran activos en comunidades que
producen contenido relacionado a la actividad de play. Tales son los casos de Diego, que
conduce un podcast de juegos de mesa llamado Radio Meeple; y de Giácomo, que tiene
rol esencial en las historias y géneros en los juegos realizados ya propiamente por la
nos permitirá entender a los juegos en tres dimensiones: Una de dimensión narrativa; otra,
Un espacio propicio.
Valley. No debemos confundir estos géneros con distinciones mecánicas, como -por
ejemplo- juegos de carreras, pelea, deportes o rol. En esta ocasión, el término género
129
tomará en cuenta la participación mediática que el juego exige de los jugadores (Ito &
El género Killing Time consiste en juegos casuales que tienen como finalidad “matar
tiempo” o procastinar. Los jugadores encuentran su espacio para estos juegos durante
tiempos de espera, como cuando se encuentran en momentos de viaje (Ito & Bittani,
2010.202).
“Hanging out” se refiere a los juegos que propician interacción social entre jugadores.
la misma acción de socializar. Aquí encontramos juegos como juegos online masivos,
juegos de rol físicos y juegos multi-jugador casuales como Scene It (Ito & Bittanti, 2010:
206).
Los juegos recreacionales son también sociales, aunque éstos establecen sus lazos a partir
generar lazos sociales más sólidos que otros géneros. Y es que por sus características el
técnico relacionado a los juegos. Los espacios generados a partir de modos de juego
out”.
En esta tesis, en la sección anterior, ya hemos descrito cómo la cultura geek toma lugar
130
gaming capital”, a paratextos que rodean a los juegos, es decir contenido que escapa al
storytelling del juego en sí Y que pueden ser trucos, mods, artículos, foros dedicados,
Además, Ito menciona que los juegos altamente involucrados en el “play” frecuentemente
En el presente estudio, este marco nos resulta útil al considerar las historias de vida y
pertenecen.
Tech Festival o el Lima Game Jam. Ambos eventos fueron movilizaciones que partieron
de activos productores de paratextos. Luis Wong, fundador del Lima Game Jam ya era
largo de los últimos 10 años como una publicación relevante entre los gamers peruanos.
El contenido de ambos medios estaban en la línea de los paratextos a través de sus críticas
lanzamientos.
establecer lazos estructurados, de ninguna manera quisiera atribuir a estos lazos como
único factor que motiva la movilización y organización de jugadores. Sin embargo, este
131
sorprendente que MasGamers -revista orientada a jugadores- ofrezca un sorteo de becas
Figura 51. Sorteo de becas para estudiar Diseño de Videojuegos en Instituto Toulouse Lautrec
Entonces, ¿cómo los mundos sociales de los desarrolladores se refleja en los mismos
productos?
Esta interrogante nos lleva a que miremos ahora hacia el mundo social de los
Los flujos de trabajo o workflow son los que definen los roles en el estudio. Además,
designer o inclusive game designer, en Unity. Esta condición polifacética hace que cada
una de estas identidades permita al desarrollador sentirse parte de un grupo más grande
que el de su estudio.
132
Paralelismos con nuestros casos de estudio
Todos los juegos estudiados en nuestro trabajo, han sido desarrollados en Unity. Contar
con un motor de juego -si bien no alivia la carga técnica en su totalidad-, representa una
juego.
En los casos de Rhythm Doctor y 64.0, vemos que además ha permitido a los
64.0 es un juego de habilidad, podría entrar en la categoría de killing time, pero al mismo
Es importante notar que los géneros de participación mediática de Ito no pueden ser
tomados de manera rígida, pues un juego de killing time puede tener elementos
Hexagon. Por eso, el tweet de apoyo del creador de este juego, Terry Cavanagh, es motivo
Ellos mencionan que Devolver Digital fue su primera opción de publicador. Devolver
133
la industria con cualidades “cool”, irreverente, subcultural, artístico. Este publicador
handcrafted games”, denotando así cierto desdén por las temáticas y géneros mainstream.
64.0 no pudo ser publicado por Devolver. No obstante, da luces sobre el lugar que
pretenden que 64.0 ocupe dentro del imaginario de los jugadores. Al no contar con
Los aficionados a juegos de habilidad tipo Super Hexagon estarán pendientes de juegos
64.0 fue diseñado teniendo en cuenta estas características y validaron los criterios
Hexagon, si bien el arte es minimalista también hace referencia al pixel art retro.
134
Figura 53. Videos de 64.0 producidos por jugadores
135
decidirse en perseguir una carrera en la industria. Caso anecdótico es el de un miembro
de la comunidad en Corea: fue promovido a diseñador de nivel oficial en medio del
desarrollo.
Otra característica de este juego es que será lanzado en Nintendo Switch. El lanzamiento
de un juego en una consola de los tres principales fabricantes -Nintendo, Xbox o
Playstation-, significa una validación de la profesionalización del equipo y un
acercamiento del juego al mainstream aunque es manteniendo los valores indie. Para dos
de los tres equipos entrevistados el ingreso a consola, era una meta a corto plazo que
esperaban alcanzar.
Tunche es el único juego de los casos vistos en la etnografía con una temática peruana.
Según su diseñador Diego Rodríguez, la estética usada atravesó por algunas iteraciones.
Primero se quería plasmar una estética chicha, hasta que finalmente se optó por un estilo
reminiscente a dibujos animados tradicional.
No obstante, el juego presenta elementos visuales reconocibles para los jugadores de beat
‘em up’s.
136
Por ejemplo, en la imagen observamos que el juego incluye un contador de “combo” (el
mensaje 5 Hits) y una calificación con letra que indica la diversidad de combos realizados
(la letra D). El contador de combo permite al jugador saber cuántos golpes ha dado sin
recibir nada de daño y la calificación indica un refuerzo del mismo. Esta forma de medir
el performance del jugador es un estándar del género y se repite en juegos
estadounidenses y japoneses como God of War o Devil May Cry. El juego también será
lanzado en Nintendo Switch.
137
4 Conclusiones
La Antropología en la actualidad es una ciencia muy importante para estudiar los juegos
encuentra en una posición privilegiada para identificar las relaciones de poder surgidas
Hoy en día, muchas de nuestras interacciones sociales son mediadas por herramientas
digitales. Por esta razón, es inevitable que distintas instituciones apelan a juegos para
diseñadas para elicitar performances y emociones por parte del usuario. Teniendo en
cuenta esta característica, Malaby señala: Los creadores y auspiciadores de juegos tienen
anthropology: 292).
¿De qué manera los mundos sociales en los que participan los desarrolladores de
Con tal fin, en este trabajo nos hemos sumergido en el mundo social de los desarrolladores
videojuego hemos abierto la “caja negra” de los procesos, de los actores y de los espacios
138
Para comprender la visualidad de cada videojuego peruano hemos investigado también el
del play.
Sus mecánicas de juegos hacen demandas performativas, al igual que el ritual. Por esta
razón, se han convertido en el principal mediador entre los seres humanos y los productos
Las herramientas para hacer videojuegos no son una excepción. Y esto debido a que las
Estados Unidos y subsecuentemente a nivel global, tal como lo destaca Jon McKenzie al
Entonces, aflora una pregunta: ¿Los flujos de trabajo ejercidos por las herramientas para
En nuestro trabajo de tesis hemos visto que las herramientas físicas y digitales requieren
que los desarrolladores perforen flujos de trabajo para alcanzar las expectativas artísticas
videojuego.
139
La diglosia cultural determina un sociolecto entre los desarrolladores. El prevalente uso
del inglés -no solo en los procesos sino también en los productos finales- denota una
tecnológicos y los desarrolladores de las periferias. Esto explica por qué la mayoría de
los competidores en el Perú Game Expo del 2017 tenían títulos en inglés. Este fenómeno
cualquier teclado. Es una tecnología que demanda una performance (aunque sea mínima)
de parte del usuario. Su diseño se utiliza con teclados de máquina de escribir motivados
por tener la distribución de teclas óptima para no atorarse cuando se escriben y con letras
comúnmente contiguas en inglés como “ST” y “TH”. Este sistema, motivado por
institucionalizada en Estados Unidos hasta que se expende finalmente a través del mundo.
De la misma manera, los flujos de trabajo requieren que los archivos de arte y
los desarrolladores dentro de un estudio y les permiten participar en otros mundos sociales
en él. En sus palabras “es el medio quien modela y controla la escala y forma de las
la periferia, nuestro trabajo de tesis ha tenido en cuenta cómo los mundos de práctica
140
globales junto al acceso al conocimiento y las limitaciones de recursos económicos que
Los videojuegos tienen la capacidad de establecer fuertes vínculos entre los jugadores
que se centran en intereses técnicos o expertise. Estos vínculos pueden fluir en arreglos
geek nos demuestra cómo los videojuegos y paratextos relacionados a estos, forman parte
Para muchos jóvenes los videojuegos se convierten en una entrada a mundos sociales
grupo.
Durante este trabajo, todas las experiencias de los desarrolladores entrevistados no solo
Estos mismos arreglos sociales permitieron movilizar los principales eventos que
década, como el Lima Game Jam y la fundación del capítulo peruano de la IGDA
141
Estas identidades tienen una enorme influencia en la visualidad de los videojuegos hechos
en Perú. El storytelling de los juegos estudiados como casos en nuestra tesis nos presenta
independientes.
Los otros tres juegos mencionados en este estudio -Kilka, Último Carnaval, Papo y Yo-
que hacen del entorno social latinoamericano amerita otro estudio y un análisis más
profundo.
Los videojuegos peruanos que llegan a ser publicados usualmente se basan en mecánicas
desarrolladores peruanos usa motores de juegos abiertos como Unity y programa en C++.
El estilo de arte privilegia el ahorro de recursos y tiene como fuerte influencia estilos
usuales dentro de la cultura geek del videojuego global, como: anime, pixel art y low
poly.
142
Estos espacios permiten que los jugadores tengan acceso a conocimientos y logren
los criterios expuestos. Y, también participa y se desplaza con los criterios que pertenecen
143
5 ANEXO 1: GLOSARIO DE TÉRMINOS
videojuegos en el mundo.
144
● Juego auto publicado: No hay publicador, el desarrollador asume los gastos de
distribución y publicidad.
un equipo.
videojuegos.
producción de un juego.
145
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