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SuperBot Móvil

GUÍA DIDÁCTICA

Plataforma para
el aprendizaje de la robótica
Educación Primaria
Autoridades

Presidente de la Nación
Mauricio Macri
Jefe de Gabinete de Ministros
Marcos Peña
Ministro de Educación
Alejandro Finocchiaro
Jefe de Gabinete de Asesores
Javier Mezzamico
Secretaria de Innovación y Calidad Educativa
María de las Mercedes Miguel
Directora Nacional de Innovación Educativa
María Florencia Ripani

ISBN en trámite

Este material fue producido por el Ministerio de


Educación de la Nación, en función de los Núcleos
de Aprendizajes Prioritarios, para la utilización de los
recursos tecnológicos propuestos en el marco del plan
Aprender Conectados.
SuperBot Móvil
Plataforma para el aprendizaje de la robótica

SuperBot Móvil
Educación
Primaria

GUÍA DIDÁCTICA

Plataforma para
el aprendizaje de la robótica
Educación Primaria
Índice

1. Presentación ................................................................................................................ 7

2. Abordaje pedagógico ................................................................................................ 8


2.1. Marco pedagógico y lineamientos ................................................................... 9
2.1.1. Capacidades y competencias de educación digital ............................. 10
2.2. Modelo pedagógico para la innovación ........................................................ 11
2.3. Comunidades de aprendizaje .......................................................................... 12

3. Robótica ........................................................................................................................ 14
3.1. La robótica en perspectiva ................................................................................ 14
3.2. ¿De qué hablamos cuando hablamos de robots? ..................................... 15
3.2.1. ¿Qué es un robot? ......................................................................................... 15
3.2.2. Percibir, procesar, actuar… y aprender .................................................. 16
3.2.3. ¿A qué se denomina bot? ........................................................................... 17
3.3 Arquitectura de un robot .................................................................................... 17
3.4. Competencias de educación digital: dimensiones y ejes destacados ...... 19

4. SuperBot Móvil ........................................................................................................... 21


4.1. Consideraciones técnicas .................................................................................. 21
4.2. ¿Qué elementos de robótica educativa incluye SuperBot Móvil?......... 21
4.3. ¿Cómo está compuesto? .................................................................................... 23
4.3.1. El e-brick (Ladrillo inteligente).................................................................. 23
4.4. Comenzando .......................................................................................................... 24
4.4.1. Armado ............................................................................................................. 24
4.4.2. Programación ................................................................................................. 25
4.4.3. Insalación de ArduBlock ............................................................................. 25
4.4.4. El lenguaje de programación: arduBlock .............................................. 28
4.5. Cuidado de los componentes y organización del espacio ...................... 31

5. Trabajo grupal y roles ............................................................................................... 32


6. Orientaciones para la implementación .............................................................. 33
6.1. Implementación pedagógica del recurso ..................................................... 34

7. Bibliografía ................................................................................................................... 36
1. Presentación

SuperBot Móvil es un eje de implementación para complementar el aprendizaje


de la matemática que incluye guías, secuencias didácticas, recursos y estrategias
de Educación Digital Inclusiva para docentes del segundo ciclo del Educación
Primaria, a través de la utilización de un robot y su programación mediante
las netbook, introduciendo de esta forma los principios fundamentales de la
programación.

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2. Abordaje pedagógico

Escuelas del Futuro es una propuesta pedagógica


innovadora e integral que ofrece a los estudiantes
nuevas oportunidades de aprendizaje a través de una
diversidad de tecnología digital emergente; un puente a
la construcción del futuro.

Escuelas del Futuro es un proyecto del Ministerio de Educación de la Nación


orientado a construir una educación de calidad que garantice los aprendizajes
que los estudiantes necesitan para su desarrollo y formación integral a lo largo
de toda su vida.

La propuesta busca dar respuestas a un contexto de cambio permanente,


en el cual las habilidades relacionadas con las tecnologías digitales se han
convertido en unas de las más valoradas para el desarrollo, la integración social
y la construcción del conocimiento. Además, ciertos recursos digitales pueden
facilitar y ampliar las posibilidades de aprendizaje, aunque esto requiere no
solo la integración de tecnología, sino eliminar prácticas innovadoras que
construyan un nuevo modelo educativo.

Este proyecto busca propiciar la alfabetización digital de los estudiantes, a través


de la integración de áreas de conocimiento emergentes, como la programación
y la robótica, y facilitar recursos digitales y propuestas pedagógicas, que
favorezcan el aprendizaje de campos tradicionales del saber, como las ciencias
naturales y las lenguas extranjeras.

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2.1. Marco pedagógico y lineamientos

El proyecto Escuelas del Futuro se enmarca en las políticas de promoción de la


innovación y la calidad educativa desarrolladas por el Ministerio de Educación
de la Nación dentro del Plan Estratégico nacional Argentina Enseña y Aprende
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/plan_estrategico_y_matriz_v9.pdf.

https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible

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2.1.1. Capacidades y competencias de educación digital

La propuesta pedagógica está orientada a la alfabetización digital, centrada en


el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la
cultura digital y la sociedad del futuro.

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2.2. Modelo pedagógico para la innovación

Escuelas del Futuro propone construir un modelo pedagógico innovador, que


permita a los estudiantes disfrutar de la construcción de su aprendizaje, en un
marco de creatividad, exploración y colaboración, en contacto con una variedad
de soluciones tecnológicas. Se trata de darles los recursos que les permitan
resolver problemas, crear oportunidades y cambiar el mundo; para afrontar
la aventura del aprender con las habilidades que necesitan para construir el
futuro.

El proyecto busca abordar la innovación pedagógica en el marco de la cultura


digital, con nuevas estrategias para la construcción de saberes. Esta idea se
sustenta en nuevas dinámicas de trabajo que impliquen al estudiante como
protagonista y constructor de conocimiento y al docente como mediador y
guía, que facilite los procesos de aprendizaje promoviendo el respeto en un
marco de igualdad de oportunidades y posibilidades. Se pone énfasis en que
los estudiantes conozcan y comprendan cómo funcionan los sistemas digitales,
evitando las repeticiones de rutinas mecánicas y el uso meramente instrumental
de la tecnología.

Se propone el aprendizaje sobre la base de proyectos —con actividades que


favorezcan la resolución de problemas— que potencien situaciones de la vida
cotidiana y del mundo real y que preparen a los estudiantes para entender
mejor el mundo y posibilitar su capacidad para transformarlo. De este modo
se busca el rol activo de los estudiantes, en una dimensión participativa,
colaborativa y en red, que los incluya en la planificación de las actividades junto
con sus docentes, teniendo en cuenta sus intereses, su contexto sociocultural y
la comunidad educativa a la que pertenecen.

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2.3. Comunidades de aprendizaje

En un mundo en el cual la colaboración es uno de los valores fundamentales,


se propone la integración de los recursos tecnológicos a través de redes, que
generen relaciones de cooperación y aprendizaje entre pares: entre docentes,
entre alumnos y entre comunidades educativas. En este sentido, se promueve
el trabajo en equipo, en colaboración y en red, en un ambiente de respeto y
valoración de la diversidad.

Redes intraescolares
• Alumnos RED + docentes Trabajo
• Aprendizaje entre pares por
proyectos
• Integración entre grados/años

Redes interescolares
• Intercambio de experiencias
• Promoción de buenas prácticas
• Comunidades virtuales de aprendizaje

Aprendizaje
en red
Desafíos
del
mundo real

Los alumnos RED (referentes de educación


digital) son quienes, por sus propios
Alumnos
intereses y deseos, lideran la construcción RED
de proyectos y el aprendizaje entre pares.
A partir de su habilidad para el uso de
recursos digitales, construyen una relación
solidaria con los docentes, para facilitar su
rol de animadores del conocimiento.

Facilitadores
pedagógicos

Mesa de ayuda
0800-444-1115
escuelasdelfuturo@educacion.gob.ar

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Se propone el trabajo en redes intraescolares con actividades intensivas en
un grado/año, que se denomina “núcleo”, y que compartirá sus experiencias
a través de actividades de sensibilización con otros grados/años, que se
denominan “nodos”, en el marco de comunidades de aprendizaje.

Esta propuesta también incluye la formación de redes extraescolares, que


permitan el intercambio de experiencias y la promoción de buenas prácticas,
así como la creación de comunidades virtuales de aprendizaje.

Todas las propuestas que se presentan en el marco de esta


guía didáctica son sugerencias que orientan la labor docente.

Estos materiales han sido desarrollados de forma tal que


puedan adaptarse a los diversos contextos. Es el docente
como líder de su grupo y conocedor de los intereses y
necesidades de sus alumnos, quien escoge cuáles utilizar,
hace las adaptaciones necesarias y/o define su pertinencia.

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3. Robótica

El mundo presencia una profunda transformación impulsada por el desarrollo


de la cultura digital, en la cual la robótica tiene un rol fundamental. Su inclusión
en las escuelas resulta un medio y a la vez un fin educativo, ya que acercando
este campo de conocimiento a los estudiantes se busca promover habilidades
que les permitan resolver diversas problemáticas sociales, crear nuevas
oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo.

3.1. La robótica en perspectiva

Tanto la robótica como su integración en el ámbito educativo tienen un sentido


histórico. Tradicionalmente, la robótica educativa se propuso como recurso
para aprender las ciencias, e incluía aspectos relacionados con la mecánica y
la electrónica; para la sociedad, los robots tenían una presencia significativa en
la ciencia ficción y escasa en el mundo real.

En los últimos años, la robótica emergió asociada a los circuitos digitales, los
sistemas embebidos y a la inteligencia artificial, mientras que ganó protagonismo
y relevancia en distintos ámbitos del desarrollo social y económico. Por esta
razón, y en relación con su trascendencia en la cultura digital, se propone la
robótica como objeto de estudio en sí misma, particularmente en sus aspectos
ligados a los sistemas digitales de control, automatización y comunicación,
estrechamente vinculados a la programación y a las ciencias de la computación.

El trabajo con robots requiere abordar aspectos técnicos relativos a la


programación y a las ciencias de la computación, aplicados a situaciones y
problemas del mundo físico, mediante un aprendizaje centrado en la práctica
y la experimentación. Esta combinación de conceptos, ejercicios y creatividad
genera un alto nivel de motivación e interés en los estudiantes, lo que convierte
a la robótica en un recurso pedagógico significativo. Asimismo promueve el
pensamiento computacional ya que propone resolver problemas cotidianos a
partir del planteo de hipótesis, la experimentación y la reflexión para extraer
conclusiones.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 14


La integración de la robótica en los procesos
de aprendizaje permite desarrollar habilidades
transversales a las diferentes asignaturas, pensamiento
computacional aplicado a la resolución de problemas,
creatividad e innovación, trabajo en equipo, capacidades
expresivas y comunicacionales, y uso autónomo y con
sentido crítico de las tecnologías.

3.2. ¿De qué hablamos cuando hablamos de robots?

En la actualidad, somos testigos del desarrollo y del impacto de la robótica en la


vida cotidiana, que permite optimizar y automatizar diferentes procesos y tareas.

El avance de robots móviles terrestres, aéreos (drones o VANT) o acuáticos, que


pueden navegar e interactuar autónomamente con el entorno, tienen un alto
impacto en actividades tales como:
• monitoreo y exploración terrestre (cultivos, zonas forestales) y acuática;
• búsqueda y rescate de personas u objetos;
• relevamiento y reconocimiento de áreas de difícil acceso para los seres humanos;
• exploración espacial y planetaria;
• transporte de carga y pasajeros;
• realización de tareas domésticas;
• asistencia y cuidado de personas.

3.2.1. ¿Qué es un robot?

Un robot es un​a entidad o agente artificial electrónico o electromecánico, un


dispositivo funcional y programable, capaz de realizar una acción o serie de
acciones por sí solo para cumplir un objetivo específico a partir de la capacidad
de percibir el mundo que lo rodea, procesar esta información y actuar en
consecuencia.

Veamos algunos ejemplos:


• Robot aspiradora: puede limpiar sin intervención de un humano. Cuenta con
un sistema de navegación que le permite detectar obstáculos y construir un
mapa de todos los recovecos del hogar.

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• Robot para la búsqueda y rescate de personas y objetos: provisto de forma y
movimientos humanoides, interactúa en espacios abiertos y cerrados, de difícil
acceso o peligrosos para la vida humana.
• Robot cirujano: cuenta con varios brazos que le dan una mayor precisión y
destreza que la mano humana. No es completamente autónomo ya que ejecuta
las decisiones tomadas por un profesional. Permite tener una visión en alta
definición del campo de operación e incluso realizar intervenciones quirúrgicas
a distancia ya que el profesional puede controlar el robot a miles de kilómetros.
• Robot cuidador: destinado a la asistencia de adultos mayores, personas
hospitalizadas o con capacidades diferentes. Puede ayudar en la movilidad,
advertir ante peligros y facilitar la manipulación de objetos. En algunos casos, se
convierte en una mascota con la que se interactúa y que brinda una compañía.

3.2.2. Percibir, procesar, actuar… y aprender

Los robots autónomos móviles tienen un ciclo de control que se resume


en los siguientes momentos: capturan información de su entorno mediante
sensores, procesan esa información mediante programas de computadora
(software) para tomar decisiones en tiempo real, accionando un determinado
comportamiento a través de actuadores que le permiten moverse e
interactuar con el ambiente.

Hay robots que, además, aprenden a partir de su interacción con el ambiente,


con humanos o con otros robots. Para ello utilizan algoritmos de aprendizaje
automático: programas informáticos capaces de generalizar comportamientos
a partir del análisis de datos. Estos robots utilizan lo que se conoce como
inteligencia artificial. Hay robots que pueden aprender y crear música o
pintura: Emmy es un robot que compone música como Vivaldi, Beethoven y
Bach, a partir de procesar la información de numerosas partituras de esos
compositores y detectar patrones que se repiten en cada uno de ellos. Esta
clase de funcionamiento es un ejemplo del alcance del aprendizaje automático
o machine learning.

Otros sistemas por considerar son los que, mediante la computación física,
construyen sistemas interactivos empleando software y hardware abierto
para captar información y responder en el mundo físico. En este sentido, esta
disciplina incluye la creación de dispositivos enmarcados en el mundo digital,
lo que se conoce como “cultura maker” o “hágalo usted mismo” (también
conocida como por la sigla en inglés DIY).

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3.2.3. ¿A qué se denomina bot?

Se llama bot a un tipo particular de robots que actúan como agentes virtuales
contenidos en una interfaz digital. Estos bots son programas computacionales
que pueden procesar de forma autónoma la información que adquieren y
tomar decisiones en tiempo real.

El ejemplo más común es el del chatbot o bot de charla, que puede mantener
una conversación con una persona como si fuera otro ser humano. Estos se
utilizan principalmente en áreas de atención al cliente.

3.3. Arquitectura de un robot

El desarrollo de un robot está ligado a la necesidad de resolver una situación


problemática, por ejemplo: optimizar el uso de agroquímicos en el campo, crear
un soporte que vuele y filme desde las alturas, o construir una máquina que
pueda limpiar el piso en forma autónoma.

Desde un punto de vista funcional, un robot está compuesto por dos niveles: el
nivel físico y el de procesamiento.

El nivel físico comprende la estructura electromecánica del robot, los circuitos


electrónicos y los dispositivos que le permiten interactuar con el entorno. Estos
últimos son de dos tipos:
• Sensores: capturan información física (luz, temperatura, humedad,
distancia, sonido, etc.) y la convierten en señales digitales, legibles por una
computadora.
• Actuadores: permiten moverse e interactuar con el contexto, y pueden ser de
distinto tipo: hidráulicos (se accionan por presión del agua), neumáticos (por
presión del aire) y eléctricos (los más utilizados).

El nivel de procesamiento está constituido por la unidad de procesamiento y


el programa de control que define el comportamiento del robot de manera que
cumpla con su objetivo.

El siguiente cuadro representa un análisis de los componentes de los ejemplos


anteriores en lo que respecta a sus funcionalidades:

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Competencias Nivel físico Nivel de procesamiento

Sensores Actuadores
Robot Telémetros infrarrojos Motores eléctricos Posee un circuito elec-
aspiradora para calcular las dis- que accionan las dos trónico impreso (“pla-
tancias a las paredes y ruedas para poder ca”) con un procesador
objetos, y otros sensores moverse en todas las (hardware) que ejecuta
para detectar cuándo se direcciones. un programa (software)
termina el piso. que le permite moverse
Parlante y leds que le de forma autónoma,
Sensores de contacto permiten reproducir conocer la posición don-
para saber cuándo se sonido y encender de se encuentra, saber
chocó con algo. luces para comuni- qué parte ya limpió y
carse. cuál le falta, y volver
Receptor infrarrojo para a la base a recargar la
comunicarse con la base Motores de vacío y batería.
y volver a recargar la rotor de cepillo para
batería. controlar el aspirado y
barrido.
Odómetros para medir
las revoluciones de los
motores y estimar la
velocidad.

Robot para Instrumento láser que Motores eléctricos e El procesador (hard-


la búsqueda proporciona un mapa hidráulicos que le per- ware) ejecuta un pro-
y rescate de 3D de su entorno. Le miten caminar, correr y grama (software) que
personas y permite evitar obstácu- saltar manteniendo el le permite desarrollar
objetos los, evaluar el terreno y equilibrio. de forma autónoma
manipular objetos. tareas tales como cerrar
válvulas, abrir puertas
Cámara de visión en 3D. y operar equipos moto-
rizados en entornos
peligrosos para los seres
humanos

Robot cirujano Cámara de visión en 3D. Uno o varios brazos Posee una consola de
robóticos con movi- diseño ergonómico,
mientos de gran pre- desde la cual el ciruja-
cisión que le permiten no recibe las imágenes
exactitud y repetición y controla los brazos
de las acciones. robóticos.

Robot Sensores táctiles para Motores que le permi- El microcontrolador


cuidadador detectar cuándo el ten desplazarse. embebido le permite
usuario lo ha tocado. desarrollar tareas tales
Permiten reconocer si el Servomotores que le como diálogos, expre-
usuario le da la mano o permiten mover las sión de emociones por
coloca algún objeto en cejas, brazos y manos. gestos faciales y movi-
ellas. mientos corporales.
Matriz de leds que
Cámaras de visión 3D le permite realizar la
para crear un mapa gesticulación verbal.
tridimensional del
ambiente. Micrófono para emitir
sonidos y palabras.
Micrófono para percibir
sonidos y escuchar las
órdenes de su usuario.

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3.4. Competencias de educación digital: dimensiones
y ejes destacados

“Programación, pensamiento computacional y robótica” constituye uno de los


principales ejes relacionados con las competencias de educación.

Incorporar la robótica en la enseñanza se vuelve un recurso para que los


alumnos utilicen y se expresen a través de las tecnologías de la información
y la comunicación, con creatividad y sentido crítico. De este modo, adquieren
las habilidades necesarias para convertirse en “ciudadanos plenos, capaces
de construir una mirada responsable y solidaria, y transitar con confianza por
distintos ámbitos sociales, indispensables para su desarrollo integral como
personas” (Ripani, 2018a).

El siguiente cuadro presenta las competencias sugeridas en el marco del Plan


Aprender Conectados, una propuesta del Ministerio de Educación de la Nación
cuya misión principal es integrar a la comunidad educativa en la cultura digital,
y las vincula con algunos ejemplos de los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios
(NAP).

Competencias NAP de Matemática (Segundo Ciclo de la Educación Primaria)

Creatividad La confianza en las propias posibilidades para resolver problemas y


e innovación formularse interrogantes.

La producción y el análisis de construcciones geométricas considerando


las propiedades involucradas y los instrumentos utilizados.

Comunicación La interpretación y producción de textos con información matemática


y colaboración avanzando en el uso del lenguaje apropiado.

Información La interpretación de información presentada en forma oral o escrita —con


y representación textos, tablas, dibujos, fórmulas, gráficos—, pudiendo pasar de una forma
de representación a otra si la situación lo requiere.

Participación respon- La disposición para defender sus propios puntos de vista, considerar
sable y solidaria ideas y opiniones de otros, debatirlas y elaborar conclusiones, aceptando
que los errores son propios de todo proceso de aprendizaje.

La comparación de las producciones realizadas al resolver problemas, el


Pensamiento crítico
análisis de su validez y de su adecuación a la situación planteada.

Uso autónomo La elaboración de procedimientos para resolver problemas atendiendo a


de las TIC la situación planteada.

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Ejes destacados

Creatividad La elaboración de procedimientos para resolver problemas atendiendo


e innovación a la situación planteada.

La interpretación de información presentada en forma oral o escrita —


con textos, tablas, dibujos, fórmulas, gráficos—, pudiendo pasar de una
forma de representación a otra si la situación lo requiere
las propiedades involucradas y los instrumentos utilizados.

Ciberespacio, La producción de conjeturas y de afirmaciones de carácter general, y el


inteligencia colectiva, análisis de su campo de validez.
simulación
La explicitación de conocimientos matemáticos, estableciendo relaciones
entre ellos.

Inclusión, La disposición para defender sus propios puntos de vista, considerar


calidad educativa ideas y opiniones de otros, debatirlas y elaborar conclusiones, aceptando
y diversidad que los errores son propios de todo proceso de aprendizaje.

El análisis y el uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y


calcular en forma exacta y aproximada.

La comprensión del proceso de medir, considerando diferentes expresio-


Juego, exploración
nes posibles para una misma cantidad.
y fantasía
El análisis y el uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y
calcular medidas.

El reconocimiento y la clasificación de figuras y cuerpos geométricos a


partir de sus propiedades en la resolución de problemas.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 20


4. SuperBot Móvil

4.1. Consideraciones técnicas

Requisitos mínimos

4.2. ¿Qué elementos de robótica educativa incluye


SuperBot Móvil?

Es un kit de robótica educativa que se puede utilizar para la construcción


de múltiples modelos a partir de piezas encastrables. Su funcionamiento es
determinado mediante una interfaz gráfica. En esta se utilizan bloques que se
unen entre ellos para construir un programa. Además, contempla la posibilidad
de visualizar en paralelo las líneas de código correspondientes a cada uno de
los bloques.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 21


El kit de robótica educativa ofrece:
• Herramientas necesarias para introducir principios fundamentales de
robótica.
• La posibilidad de realizar construcciones autónomas, que utilicen sensores
para medir datos del entorno y motores para dotar de movimiento a las
construcciones.
• El software de programación ArduBlock, que posee un diseño muy intuitivo
ya que, mediante íconos, permite realizar programas sin necesidad de conocer
códigos complejos; no obstante, como permite visualizar el código de base para
enviar a la placa del robot, también ayuda a los/las estudiantes a familiarizarse
con los códigos de programación originales.
• Promoción de habilidades específicas en la planificación y resolución de
problemas, además del desarrollo del pensamiento computacional.
• Apropiación de conceptos de programación como secuencias, bucles,
variables, series, funciones, condicionales, operadores.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 22


La plataforma incluye diferentes guías de armado de robots. El objetivo en cada
caso consiste en construir un robot que realice determinadas acciones, gracias
a las instrucciones programadas, tendientes a resolver una prueba. El trabajo
con este tipo de recursos resulta significativo ya que representa un aprendizaje
basado en el ensayo y el error, donde las/los estudiantes construyen su
conocimiento a partir de un proceso de exploración, revisión y corrección de
los desarrollos hasta lograr el objetivo planteado.

A través de un entorno lúdico se propone la resolución de desafíos en los que


el trabajo en equipo y en colaboración resulta un escenario propicio para el
aprendizaje: se introducen conceptos fundamentales de la electrónica y de la
robótica, y se promueven habilidades para la construcción de dispositivos.

4.3. ¿Cómo está compuesto?

El e-brick R8 (ladrillo inteligente).


Dos motores.
El portapilas/batería.
Los ladrillos.
Sensores externos:
− Un sensor detector de luz o LDR (fotorresistor).
− Un sensor de tacto o switch.
− Dos sensores de proximidad infrarrojos.
− Un sensor de sonido.
− Un sensor de ultrasonido.

4.3.1. El e-brick (Ladrillo Inteligente)

El e-brick o “ladrillo inteligente” R8 es el controlador central del sistema de


robótica. Tiene incorporado un sensor infrarrojo que capta señales de control
remoto, un parlante que reproduce sonidos y leds indicadores bicolores
programables. Presenta dos grandes ventajas: es compatible con Arduino y
cuenta con una batería recargable.

Al tener una controladora basada en la plataforma Arduino, es posible conectar


al ladrillo muchos tipos de sensores distintos y utilizar cientos de lenguajes
de programación disponibles en Internet. Tanto el desarrollo del controlador

SuperBot Móvil - Educación Primaria 23


como el lenguaje provisto para su programación son libres, abiertos y gratuitos.
Por otro lado, su batería recargable de cinco voltios cuenta con un conector
USB como el que se utiliza para cargar teléfonos celulares. Esta batería permite
mantener la misma entrega de corriente en todo su ciclo, a pesar de estar
descargándose mientras se usa. De esta manera, se mejora la vida útil de los
componentes (principalmente la de los motores) y se asegura un funcionamiento
parejo del robot en todas las circunstancias.

4.4. Comenzando

4.4.1. Armado

Generalmente se comienza con el armado de una estructura que contenga los


elementos necesarios para cumplir el objetivo propuesto. Por ejemplo, si se
quiere hacer una construcción que se desplace sobre ruedas, habrá que incluir
los motores conectados a ellas y luego el resto de la estructura.

Si, en cambio, se busca un sistema de poleas que suba una pequeña caja como
si fuera un ascensor, habrá que pensar en engranajes y bandas elásticas o hilos.
Se puede comenzar armando estructuras con una guía paso a paso que indique
qué piezas utilizar y en qué posición.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 24


4.4.2. Programación

El segundo paso será realizar un programa que determine en qué momento


se encenderán los motores, utilizando información de los sensores en caso de
ser necesario. Para ello, debemos conectar nuestro e-brick a la PC y ejecutar
Ardublock (lenguaje de programación gráfico basado en Scratch para Arduino).
Fue desarrollado especialmente para que el alumnado adquiera las nociones
básicas de sentencias y estructuras presentes en todos los lenguajes de
programación. El programa se diseña en la computadora y se descarga al robot
a través de un cable USB. La interfaz es idéntica a Scratch, pero tiene la ventaja
de generar verdadero código Arduino que se compila y se baja a la controladora
para su funcionamiento autónomo. Como Ardublock se ejecuta sobre la interfaz
de programación de Arduino tradicional, el pasaje posterior a este ambiente de
mayor poder es totalmente natural y transparente.

Interfaz de Ardublock con una secuencia de programación

4.4.3. Instalación de ArduBlock

El primer paso para instalar ArduBlock es instalar la IDE (Entorno Integral de


Desarrollo, por sus siglas en inglés) de Arduino versión 1.6.9, que se puede
obtener desde los siguientes links según su sistema operativo:
• WINDOWS
• MAC OS
• LINUX

Un IDE es una aplicación pensada para el desarrollo de


programas. Consiste en un editor de código fuente, un
depurador y diferentes herramientas para simplificar la tarea.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 25


La instalación en Windows o Mac Os es la estándar. Para instalar en Linux
debemos seguir los siguientes pasos:
1. Bajar el archivo del link anterior.
2. Extraer el paquete en la carpeta donde queramos instalar el Arduino. Para
eso basta cortar el archivo y pegarlo en la carpeta correspondiente. Y luego con
el botón derecho pedir la extracción.

3. Ingresar en la carpeta que se creó al extraer, y ejecutar el archivo install.sh.

Una vez instalada la IDE de Arduino el siguiente paso es descargar el archivo


ardublock-all.jar que contiene la versión ArduBlock necesaria desde el
siguiente link https://goo.gl/ahF4Pj. Una vez descargado el archivo .jar, hay que
buscar la carpeta donde se instaló la IDE de Arduino. Dentro de ella hay una
subcarpeta llamada “tools”. En esta hay que crear una carpeta con el nombre
“ArduBlockTool” (respetando espacios, mayúsculas y minúsculas). Dentro de
esta carpeta, crear una adicional de nombre “tool”. Finalmente, en el interior de
esta última guardamos el archivo.jar.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 26


En este punto ya está instalado Ardublock, por lo que al abrir la IDE de Arduino
y hacer click sobre “Herramientas”, aparecerá ArduBlock, como se muestra a
continuación.

Al elegir “ArduBlock” en la pestaña “Herramientas” aparece la siguiente pantalla:

SuperBot Móvil - Educación Primaria 27


4.4.4 El lenguaje de programación: ArduBlock

En la imagen se puede ver una descripción clara y sencilla del entorno de


programación ArduBlock. A la izquierda de la pantalla se encuentran los bloques
que se utilizarán en los programas, agrupados por diferentes categorías: Control,
, Pruebas, Operadores Matemáticos, Variables/Constantes, Hardware genérico,
Comunicación y Mis Ladrillos. Este último bloque fue diseñado especialmente
para utilizarse con el kit que forma parte del recurso SuperBot Móvil. Para realizar
un programa solo hay que arrastrar los bloques al sector derecho de la pantalla
y acoplar uno a otro como si fuese un rompecabezas. Este “rompecabezas” va
de arriba a abajo (igual que en Scratch) y no de izquierda a derecha (como
ocurre en otros entornos gráficos de programación).

La última sección de bloques corresponde al kit de SuperBot Móvil. A continuación


explicaremos la función de cada uno.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 28


Función ArduBlock Código en Arduino Descripción

digitalWrite(13 , LOW); Con este bloque podemos prender o apagar


(on/off) el led de la placa.

digitalWrite(2 , HIGH); Este bloque permite controlar los colores del


digitalWrite(4 , HIGH); led bicolor (permite prender o apagar el rojo
y verde de manera independiente).

analogWrite(11 , 114); Este bloque permite controlar un motor. Sus


digitalWrite(12 , LOW); parámetros son el conector donde está el motor
y la velocidad a la que deseamos que gire.

tone(10 , 440, 1000); Este bloque permite controlar el parlante


para poder emitir sonidos con Arduino. Sus
parámetros son: frecuencia (en hertz) y dura-
ción (en milisegundos)

if (digitalRead(2)) Este bloque lee la entrada del sensor digi-


{ tal de tacto, solo debemos definir como
......... parámetro el número de conector donde se
} encuentra el botón. Devuelve 1 si el botón
está presionado o 0 si no lo está.

if (digitalRead(2)) Este bloque lee la entrada del sensor digital


{ infrarrojo (CNY70). Su parámetro es el número
......... de conector donde se encuentra el sensor.
} Este sensor permite medir la presencia de un
objeto a muy corta distancia. Devuelve 1 si hay
un objeto frente al sensor o 0 si no lo hay.

_ABVAR_1_j = Lee la entrada del micrófono. El parámetro


analogRead(A4) ; representa el conector donde está enchu-
fado el micrófono. Es un sensor analógico y
devuelve valores entre 0 y 1023.

_ABVAR_1_j = Lee la entrada del fotorresistor. El parámetro


analogRead(A4) ; representa el conector donde está enchu-
fado. Es un sensor analógico y devuelve
valores entre 0 y 1023.

ABVAR_1_j = IRRemote- Recibe los valores de las teclas pulsadas en


Sony() ; el control remoto. El valor 0 significa que nin-
guna tecla ha sido presionada. Los valores
del 1 al 9 se corresponden con el mismo
número y el valor 10 representa el 0.

_ABVAR_1_j = ultraso- Devuelve la distancia en cm del objeto que


nic() ; se presente frente al sensor ultrasónico.

Componentes de la pantalla de Ardublock.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 29


Programación de parpadeo de led

Como ejemplo vamos a hacer parpadear el led que viene incluido en la


placa; es decir, lo mantendremos encendido durante un segundo y luego
apagado durante el mismo tiempo. Esto se repetirá siempre que el ladrillo
inteligente esté en funcionamiento. Para hacerlo utilizaremos:
• El bloque “led en placa” del grupo de bloques SuperBot Móvil para
encender y apagar el led.
• El bloque “retardo en milisegundos” del grupo de bloques de Control
para que el led permanezca un segundo encendido y otro apagado.

El código hecho con ArduBlock quedará así:

Analicemos el primer programa. Los comandos que se ponen dentro de


la estructura bucle se repetirán una y otra vez mientras el ladrillo tenga
energía. Es habitual que toda programación de un robot tenga este bucle
infinito. El primer comando “Led en placa” nos permite determinar el
estado del led que está en el ladrillo (es un led testigo, que será de mucha
utilidad para testear cosas). Cuando se pone en ON, se enciende, mientras
que en OFF queda apagado.

El comando “retardo en msg” permite realizar una pausa en la ejecución


del programa. El tiempo en este caso está definido en milisegundos (1000
ms = 1 segundo). Como se puede ver, luego de cada cambio de estado del
led se establece una pausa de 1 segundo. Esto hace parpadear al led (en
inglés, blink) y es mundialmente famoso por ser habitualmente el primer
programa con el que uno testea un robot.

Ahora bien, ¿qué pasaría si no se pone la pausa de un segundo? ¿Si se


pone sólo después de uno de los cambios de estado? Para responder estas
preguntas, se puede modificar el programa y ver qué pasa con el robot.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 30


4.5. Cuidado de los componentes y organización del
espacio

Al comenzar el trabajo con robótica hay varias decisiones y puntos a tener en cuenta
para que todo sea más simple. Una de ellas es la organización de los muebles y
los materiales que se utilizarán. Si se destina un aula especialmente para esta
actividad, lo ideal será contar con mesas para cuatro personas en lugar de pupitres
individuales. Si esto no es posible, agrupar las mesas individuales en “islas” estará
muy bien, pero será necesario advertir a los chicos sobre el riesgo de separarlas
( por la posible caída de piezas o de la caja completa). Es importante que exista
espacio suficiente, ya que algunas actividades se realizarán en el piso.

En el caso de utilizar computadoras de escritorio, se sugiere que se instalen


contra las paredes, dejando libre el espacio central del aula para las mesas de
los grupos. Además, esto simplifica el cableado y protege la parte trasera de los
gabinetes, evitando riesgos.

Otro punto importante a tener en cuenta será la manera en que se guarde el


material. Se recomienda un lugar seguro, sin humedad, y si es posible que
contenga enchufes para que la carga de las baterías se realice mientras los kits
estén guardados. En algunas oportunidades se guardarán los kits armados para
continuar trabajando de una clase a otra (es importante recordar que esto es
excepcional, para no inhabilitar el uso a otros cursos). Para ello es necesario
un espacio para guardar las cajas cerradas junto con algunas construcciones.

Al finalizar cada jornada de trabajo es importante que los responsables de los


materiales observen detalladamente el piso en busca de piezas que pudieron
haberse caído. Hay algunas muy pequeñas, que tal vez no sean visibles en
ese momento, por lo cual se sugiere pedir al personal de limpieza que preste
especial atención al barrer por la posibilidad de que algunas piezas pequeñas
hayan quedado ocultas. Es de suma utilidad habilitar una cajita en la Secretaría
o Bedelía para que todo el que encuentre una pieza la deje allí.

Cada pieza, desde la más pequeña hasta la más grande,


es necesaria. En los armados propuestos, se espera
contar con la cantidad de piezas incluidas en cada kit.

Con cierta regularidad las cajas deberán ser rearmadas, ya que durante el uso
común habrá apuros y situaciones en las que se desordenarán las piezas e

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incluso tal vez se “presten” piezas de una a otra caja (situación que se debe
evitar). Por lo tanto, se podrá invitar periódicamente a algunos estudiantes (por
ejemplo, a los alumnos RED) a reordenar las cajas para controlar la presencia
de todas las piezas y señalar las faltas, en caso de que existan.

5. Trabajo grupal y roles

El trabajo con robótica ofrece un escenario propicio para el desarrollo de


trabajos en forma colaborativa. Este tipo de dinámica de trabajo promueve
el desarrollo de capacidades relacionadas con aspectos interpersonales y de
comunicación de los/las alumnos.

Una de las técnicas más importantes para fomentar el trabajo cooperativo es la


división en roles. De esta manera, cada miembro del grupo asume una tarea y
con ella el compromiso de trabajar colaborativamente con su equipo.

Los roles sugeridos para cada uno de los integrantes son los siguientes:
• Constructor: es el responsable de que el armado del artefacto llegue a
buen puerto. Solicita la colaboración de sus compañeros para el prearmado
de ciertas estructuras, analiza con detenimiento el plano a interpretar para la
construcción y ejercita su motricidad fina.
• Responsable de los materiales: organiza los componentes de los kits,
prepara las piezas que necesita el constructor y colabora con el prearmado de
estructuras. Ejercita el análisis de planos de construcción y su motricidad fina.
Por último, al finalizar la construcción y desarmada esta, organiza las piezas en
la caja para su devolución, verificando que no se haya caído ningún elemento
de las mesas de trabajo. En el caso de que el equipo esté conformado sólo
por dos alumnos, el constructor también es responsable de los materiales,
contando desde ya con la ayuda de su compañero.
• Líder de equipo: es el representante del equipo ante el docente y sus
compañeros. Completa el informe de la actividad y lo presenta en el momento
del análisis. Ante alguna necesidad del docente, es quien lo convoca y comunica
las dificultades. Además, si es necesario realizar alguna programación, es el
responsable de armarla en la computadora y bajarla a la placa controladora
del artefacto.

Eventualmente pueden conformarse más roles dividiendo los anteriores,

SuperBot Móvil - Educación Primaria 32


como el de reportero (se separa del rol de líder de equipo) que podrá plasmar
el proceso mediante fotografías y anotaciones que luego servirán para la
realización de un informe o el de programador (se separa del rol de líder de
equipo), que será quien escriba el código que se pensará en equipo. También
podrá haber más de un constructor, de acuerdo con la envergadura del armado
en cada actividad en particular.

6. Orientaciones para la implementación

A continuación, se destacan diez consideraciones pedagógicas, expresadas


en términos de posibilidades de acción que SuperBot Electro ofrece para
el/la docente.

1. Facilita la implementación ya que los requisitos de hardware/software para la


instalación del programa Mindstorms son mínimas y su ejecución es muy sencilla.
2. Promueve en los y las estudiantes la adquisición de estrategias de resolución de
problemas a partir de la construcción y programación de robots.
3. Coopera con el fortalecimiento del trabajo colaborativo entre pares y en
comunidad.
4. Alienta la construcción del conocimiento estimulando el aprendizaje a partir
de los errores, ya sean mecánicos (relacionados con el armado del dispositivo)
o computacionales (errores en la programación).
5. Fomenta la utilización de patrones creando rutinas de aplicación en diferentes
situaciones.
6. Incita a la exploración temprana de conocimientos científico-tecnológicos.
Integra conceptos de matemática, mecánica, ingeniería y electrónica.
7. Estimula la capacidad de abstracción más allá de herramientas puntuales, brindando
la posibilidad de aplicar los conocimientos en diferentes dispositivos y sistemas.
8. Introduce al conocimiento de conceptos comunes de programación y robótica
aplicables a diversos lenguajes.
9. Propone nuevos escenarios de trabajo al tratarse de dispositivos innovadores
que ofrecen retos y desafíos motivadores para las/los alumnos.
10. Favorece la apropiación del método científico como modo de investigación,
acción y aprendizaje a partir de la experimentación, la formulación de hipótesis
y la observación.

SuperBot Móvil - Educación Primaria 33


6.1. Implementación pedagógica del recurso

Para el desarrollo del aula taller, se proponen los siguientes momentos en el aula.

Momento 1: Relevamiento y activación de ideas previas

Agrupamiento de alumnos: gran grupo.


Para que exista aprendizaje significativo es condición que los nuevos conceptos
se relacionen con la estructura cognitiva previa del alumno. Será importante
comenzar la clase con una breve actividad que permita establecer relaciones entre
los conocimientos previos de los alumnos y los conceptos ya trabajados en el área.

Por otra parte, si la actividad está vinculada transversalmente con otra disciplina,
es fundamental que en ese momento el docente retome los contenidos de
aquella, y realice el nexo entre estos y la construcción o desafío robótico que
se presenta.

Momento 2: Situación problema

Agrupamiento de alumnos: grupos de 3 a 5 integrantes.

El momento central de la clase consiste en el planteo de una situación problema


que los alumnos deberán resolver en forma grupal. Este desafío deberá tener
algunas características:
• Tendrá soluciones múltiples.
• Pondrá en juego la creatividad de los alumnos.
• Requerirá la colaboración de los integrantes del grupo.
• La resolución tendrá como resultado una construcción y eventualmente una
programación, de acuerdo con la edad de los alumnos.
• Permitirá poner en juego diversas habilidades y conocimientos, de creciente
complejidad.

Momento 3: Análisis de la resolución de la situación problema y apertura de


nuevos interrogantes

Agrupamiento de alumnos: gran grupo.

Una vez cumplido el tiempo propuesto para la resolución de la situación


problema, los distintos grupos podrán realizar una reflexión o una puesta en
común. En este momento, los estudiantes podrán explicitar las dificultades

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encontradas en el camino, las distintas hipótesis puestas en juego así como los
éxitos y fracasos.

Por último, se podrán plantear nuevos interrogantes para profundizar algún


tema puntual vinculado con los conceptos trabajados.

Con respecto a los tiempos, es ideal que los tres momentos estén encuadrados en
un mismo módulo. Pero en muchas oportunidades, la construcción, programación
y testeo del robot (Momento 2) puede ocupar gran parte del módulo. Es por eso
que tanto el relevamiento de las ideas previas (Momento 1) como el análisis
posterior (Momento 3) pueden estar separados de la experimentación. Lo que
sí es fundamental tener en cuenta es que, en general, la actividad debe finalizar
con los kits de robótica en el mismo estado en que se encontraban al comienzo
de la actividad, ya que si la construcción se prolonga a otro día, el material no
podrá ser utilizado por otros cursos.

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7. Bibliografía

Consejo Federal de Educación (2013). Ripani, M. F. (2018b). Orientaciones


Núcleos de Aprendizajes Prioritarios. pedagógicas. Buenos Aires: Dirección
Campo de Formación General. Ciclo Nacional de Innovación Educativa,
Orientado. Educación Secundaria. Secretaría de Innovación y Calidad
Matemática. Buenos Aires: Ministerio Educativa, Ministerio de Educación de
de Educación de la Nación. la Nación.
Ministerio de Educación y Deportes Ripani, M. F. (2018c). Programación y
de la Nación (2016). Plan Argentina robótica: objetivos de aprendizaje para
Enseña y Aprende. 2016-2021. Buenos la educación básica. Buenos Aires:
Aires: Ministerio de Educación y Dirección Nacional de Innovación
Deportes de la Nación. Disponible en: Educativa, Secretaría de Innovación
https://www.argentina.gob.ar/sites/ y Calidad Educativa, Ministerio de
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Ripani, M. F. (2018a). Competencias
de educación digital. Buenos Aires:
Dirección Nacional de Innovación
Educativa, Secretaría de Innovación
y Calidad Educativa, Ministerio de
Educación de la Nación.

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