Generador de Aventuras Aleatorias
Generador de Aventuras Aleatorias
Generador de Aventuras Aleatorias
¿Quieres crear una pequeña partida de rol de Dungeons & Dragons? ¿Estás poco inspirado y no sabes por
dónde empezar? Simplemente coge tu d10, sigue los pasos, apunta las ideas y seguro que añadiendo un poco de
tu imaginación podrás crear rápidamente una aventura de lo más divertida.
Leyenda/mito/folclore (d10):
Patrón (d10):
1. Un rico mercader.
2. El consejo de sabios.
3. Una madre indefensa.
4. El jefe de una banda de ladrones.
5. Un dragón
6. Un mago loco.
7. Un objeto inteligente.
8. Una misteriosa elfa encapuchada.
9. Un tartamudo con un mapa.
10. El capitán de la guardia.
1. Un cuadro robado.
2. Un cadáver abandonado.
3. Unas tumbas saqueadas.
4. Han raptado a un noble.
5. Se busca niño perdido.
6. Un brillo inexplicable.
7. La falta de suministros excesiva.
8. Un ruido en las alcantarillas.
9. Un monstruo fuera de lugar.
10. Unas leyes demasiado estrictas.
Motivación (d10):
1. Promesa de ascenso.
2. Conseguir un poderoso objeto.
3. Saciar tu sed de odio y venganza.
4. Apoderarse del lugar.
5. Explorar lugares lejanos.
6. Devolver un favor.
7. Conseguir un amor que se resiste.
8. Montañas de monedas de oro.
9. Títulos nobiliarios.
10. Quitarse competencia en la línea sucesoria.
Contactos (d10):
1. El decano de la universidad.
2. Un antiguo capitán semiorco de la guardia.
3. Un fallecido que vio algo.
4. Un preso loco.
5. El viejo druida de la arboleda.
6. Las sensuales sirenas de la isla de la cocatriz.
7. El arquitecto de la mazmorra.
8. El explorador real.
9. El elegido de tu Dios.
10. La tabernera de toda la vida.
1. Una caravana.
2. Una brillante armadura.
3. Un permiso real para arrasar con todo.
4. Un adepto curandero.
5. Viales de plata.
6. Un símbolo sagrado.
7. Unas palabras de ánimo.
8. Un gran martillo enano.
9. Un completo set de mapas.
10. Una bolsa de contención.
Pistas (d10):
1. Un trozo de su vestimenta.
2. Unas huellas en la nieve.
3. Una antigua residencia habitual.
4. Mensajes crípticos grabados en la piel.
5. Se vieron varias sombras en el callejón la noche pasada.
6. Se los vio juntos.
7. Esas monedas pertenecen al lugar.
8. Estaba obsesionado con ello.
9. El sumo sacerdote lo ha visto en sueños.
10. Esos orcos siempre están implicados.
1. Un asaltante encapuchado.
2. Alguien ha intentado envenenar la bebida.
3. Una condena falsa.
4. Jinetes exploradores.
5. Los vecinos se oponen a las visitas inoportunas.
6. Los guardias no dejan entrar.
7. Unos mercenarios intentan interceptar el mensaje.
8. Altercado en las calles.
9. Un conjuro descontrolado.
10. Oso terrible furioso.
Acceso/viaje/transporte (d10):
Utilería (d10):
1. Velas
2. Moho
3. Obras de arte.
4. Pintadas burlescas.
5. Signos de combate.
6. Símbolos religiosos.
7. Mobiliario invisible.
8. Comida por todas partes.
9. Notas e información en cada objeto.
10. Aspecto militar y acorazado.
1. Muertos vivientes
2. Guardias renegados.
3. Tribu de trasgoides
4. Fanáticos religiosos.
5. Críos enfadados.
6. Objetos varios animados
7. Medianos tocapelotas.
8. Ciudadanos engañados.
9. Animales alborotados.
10. Mercaderes agresivos.
1. Cocinero patoso.
2. Obispo tartamudo.
3. Rotura del arma en el peor momento.
4. Llave falsa.
5. Mapa lleno de cerveza.
6. Enemigo olvidadizo.
7. Burlón atrapado.
8. Caída torpe.
9. Enemigo creído está siendo acorralado.
10. Viejo verde.
Momento/personaje dramático (d10):
1. Cubo gelatinoso.
2. Un ogro hechicero.
3. Una hidra “domesticada”
4. Un minotauro berserker
5. Un juez supremo.
6. Una espada inteligente.
7. Un diablo atrapado.
8. Un guardaespaldas profesional
9. Un sacerdote que guía los bendice los pasos del enemigo.
10. Un dragón enfermo
Cliffhangers/traiciones (d10):
1. Un contemplador.
2. Un dragón rojo.
3. Una madre enfurecida.
4. El tabernero más famoso de la ciudad.
5. Un antiguo capitán de la guardia.
6. El caballero del rey.
7. La sacerdotisa sagrada.
8. El gran caudillo.
9. El vagabundo errante.
10. El ladrón enmascarado.
Tesoro (d10):
Recompensa (d10):
1. Tierras.
2. Fama.
3. Honor.
4. Ascenso.
5. Un lugar para vivir.
6. Una sopa caliente.
7. Un barco.
8. Un beso de la más bella.
9. El favor de un dios.
10. Un banquete por todo lo alto.
Repercusiones (d10):
Siguiendo la idea del generador de aventuras aleatorio, os traigo una pequeña herramienta para obtener ideas
genéricas y darle un toque gracioso a algunas de las escenas más típicas de una partida de Dungeons and
Dragons. Tira un d10 y a ver qué sale. Una opción cuando quieras algo de atrezzo para la taberna, la misión, la
mazmorra o el combate con el jefe final.
1. Es mudo.
2. Fue el gran bárbaro de la ciudad, pero se cansó de matar dragones.
3. Un anciano obsesionado con encontrar heredero para su negocio.
4. ¿Habéis visto el cartel? ¡Aquí no se fía! Me debéis siete de cobre cada uno.
5. Qué hace un osgo como tú en un sitio como este.
6. Olvidadizo.
7. Cotilla. Espía. Anotador. Genial para preguntarle todos los detalles.
8. Tiene mucho temperamento. Más vale no pelearse aquí.
9. Yo soy su sustituto. El dueño de la taberna nunca aparece.
10. Por la mañana alcalde, por la noche el mejor servidor de cervezas de todo el Valle.
1. Ha perdido la fe en su deidad.
2. Es el héroe más poderoso de la región y protector de la zona.
3. Es muy insistente en que cumpláis con los designios de su religión.
4. Está demasiado ocupado dando misa.
5. Proporciona todo tipo de objetos mágicos.
6. Es un Ettin.
7. Está siendo perseguido por los dueños de la ciudad.
8. Demasiado viejo para poder ayudar.
9. Todos los miembros del consejo actúan a la vez.
10. Es un espíritu.
Emboscada (d10):
1. Un molino abandonado.
2. Bajo el árbol de las tres ramas.
3. El calor del animal muerto nos protegerá del frío.
4. Pediremos cobijo al Lord del castillo.
5. En lo alto del bosque para escondernos.
6. La destruida Mina de Plata.
7. Entre los matorrales del huerto.
8. Antes de subir las escaleras de la mazmorra.
9. Sobre el silencioso río nocturno, en una barcaza que a duras penas flota.
10. Alrededor de un cálido fuego, contando historias personales.
1. Hay goteras.
2. Un eco insoportable.
3. ¿Por qué están todos muertos ya?
4. Los antiguos dueños dejaron marcas, runas y acertijos en las paredes.
5. Es todo lujo, adornos, alfombras y cuadros de personas antiguas.
6. Cuevas naturales muy estrechas.
7. Lleno de libros, parece una biblioteca.
8. Hay mucho tránsito. Criaturas inocentes que viven ahí.
9. Es todo mecánico y lleno de engranajes.
10. Está todo destruido y puede derrumbarse en cualquier momento.
1. Frenzy instantáneo.
2. Conocen su cueva a la perfección y disponen de camuflaje constante.
3. Aprovechan su mayor número para flanquear y separar al enemigo.
4. Tienen poderes psiónicos y envían pensamientos extraños.
5. Están entrenados para dar la voz de alarma rápidamente.
6. Son inmunes al tanque de lava o el veneno de las esporas.
7. Tienen prisioneros y amenazan con matarlos.
8. Son cambiaformas y pueden hacerse pasar por los PJs.
9. Atacan desde la distancia porque vuelan y la caverna es espaciosa.
10. Han robado parte del tesoro de la mazmorra.
Trampas (d10):
1. Antaño fue una poderosa criatura, pero ahora está vieja y herida.
2. Al volar es más peligroso, pero en suelo es débil.
3. Por cada respuesta fallida, el enemigo se enfurece más.
4. Si no se destruye su filacteria, vuelve a aparecer.
5. Odia determinada raza o clase.
6. El monstruo parece inmune a todo salvo a determinado material.
7. Un objeto especial hace que el enemigo sea más poderoso.
8. Siempre realiza los mismos movimientos. Hay que anticiparse a ellos.
9. El monstruo está nervioso por luchar en esta zona. Hay que llevarlo a otra.
10. No es él, sino el que controla su mente.
1. El PNJ os traiciona.
2. El jefe final no es quién pensabais que era.
3. Todo el pueblo os estaba esperando para ofreceros ayuda.
4. La mazmorra se colapsa y el tesoro empieza a desintegrarse.
5. Uno de los mano derecha del jefe final sigue vivo y clama venganza.
6. La misión era mucho más importante de lo que se pensaba.
7. Les habéis salvado, pero la Tribu no lo entiende y os considera enemigos.
8. La mazmorra ha cambiado físicamente tras vuestra salida.
9. Habéis sobrevivido, pero os lleváis una maldición con vosotros.
10. El Master os recompensa con más experiencia de la esperada.
Giros