Hechizos
Hechizos
Hechizos
Senda de la pantera
1 – Pies rápidos – Una unidad amiga dobla su capacidad de movimiento hasta final del
turno.
1 – Agilidad – Una unidad amiga ignora el primer impacto que pudiera recibir en cada
ronda de combate durante el resto de esta batalla.
1 – Danza de la pantera – Una unidad amiga incrementa su iniciativa de combate a
valor A hasta el final del combate.
2 –Furias – Todas las unidades amigas en el hexágono de la hechicera atacan
inmediatamente en vez de hacerlo en su turno normal. (Sólo esta ronda)
2 – Adaptarse al medio –Todas las unidades amigas en el hexágono de la hechicera
adquieren como terreno nativo Bosques, Montañas y Desierto adicionalmente a su
propio terreno nativo, durante el movimiento y la fase de combate.
3 – Avance Relámpago – Durante la fase de movimiento, todas las unidades amigas en
el hexágono de la hechicera pueden mover 1 hexágono más y adquieren como terreno
nativo Bosques, Montañas, Desierto y Pantanos adicionalmente a su propio terreno
nativo, durante el movimiento y la fase de combate.
Senda de la serpiente
1 – Envenenar armas – Elige una unidad amiga. Si dicha unidad amiga causa al menos
un impacto sobre un enemigo, produce un impacto adicional. (Sólo 1).
1 – Señuelo – Hechiza a una unidad amiga sólo durante esta ronda del combate. Todos
los impactos causados sobre tu ejército esta ronda, son recibidos por la unidad amiga
seleccionada. Si la unidad muere, reparte los impactos sobrantes con normalidad.
1 – Emboscada – Selecciona una unidad amiga. Si la unidad se encuentra en un bosque
o montaña, y aún no ha participado en combate, su iniciativa de combate se incrementa
a A, durante el resto del combate.
2 – De bastón a serpiente – 3d6 F2 Cualquier impacto causa doble daño. Permite
apuntar.
2 – Seducir – La unidad enemiga elegida no puede combatir este turno. No se puede
seleccionar un hechicero enemigo. Permite apuntar
3 –- Ataque traicionero – Selecciona una unidad enemiga. Esa unidad enemiga ataca
inmediatamente, y sólo durante esta ronda de combate, a su propio ejército como si
fuera una unidad aliada tuya. La unidad atacante pierde su turno de combate sólo esta
ronda. No se pueden elegir hechiceros enemigos como objetivo del hechizo.
Hechizos Bárbaros
Clan del Norte
1 – Saqueo – Captura todas las piezas de oro (gp) de una ciudad que esté atacando el
hechicero que ejecuta este conjuro (no hace falta que la ciudad sea conquistada).
Coloca ese oro capturado en una ciudad amiga cualquiera.
1 – Partida de guerra – Una unidad amiga ataca inmediatamente.
1 – Hostigar – Una unidad enemiga que se encuentre en el mismo espacio al hechicero
que hostiga, sufre un impacto inmediatamente. Permite apuntar.
2 – Horda – Añade a la batalla hasta 2 unidades amigas que se encuentren en un
espacio adyacente, ignorando límite de paso a ese espacio, y la capacidad máxima de
unidades atacantes/defensoras en ese hexágono de batalla.
2 – Huellas de destrucción – Destruye una ciudad enemiga en la que se encuentre el
hechicero siempre y cuando esta haya sido capturada o conquistada. Esa ciudad
desaparece del mapa y no permite crear nuevas unidades en ella ni tampoco produce
oro.
3 – Fama aterradora – Por cada unidad enemiga que se encuentre en el mismo espacio
o en un espacio adyacente al hechicero, lanza 1 dado. Por cada 3 o menos que saques en
cada dado, el enemigo está obligado a retirar hacia atrás una unidad bajo su mando. No
permite apuntar y este hechizo no afecta a ‘No Muertos’.
Tratantes de Muerte
1 – Extirpar vida – Causa un impacto automático en una unidad enemiga que se
encuentre en el mismo espacio que el ejecutor de este conjuro. Permite apuntar.
1 – Olor de la muerte 4d6 F2 – No permite apuntar
1 – Alimentarse del dolor – Al finalizar la batalla, por cada unidad enemiga destruida,
el hechicero que lanzó este hechizo aumenta 1 paso. (Hasta un máximo de 3).
2 – Viento mortecino - 6d6 F3 – Sólo afecta a unidades voladoras. No permite apuntar.
2 – Invocar zombis –Aumenta hasta 3 pasos una unidad de zombis que se encuentre en
el mismo espacio que el hechicero.
3 – Cabalgar de la muerte - 6d6 F3. No permite apuntar.