Stormcast Eternals
Stormcast Eternals
Stormcast Eternals
Escudos de tormenta: los enemigos que tomen como objetivo de ataques a distancia a esta unidad
tendrán -1 para impactar.
Planetario del destino: una vez por turno puedes repetir una tirada de dados realizada por el personaje
que posea esta regla.
Retribución celestial: puedes elegir no desplegar este personaje de forma normal. Si lo haces, cada
turno que este personaje no ingrese al campo de batalla tendrá +2A. cuando esta miniatura ingresa al
campo de batalla como refuerzos por esta regla, obtiene la regla terror.
Venganza inevitable: si el portador realiza una carga, obtiene +1D3A durante la próxima fase de
combate.
Señor de las huestes: las unidades bajo la presencia inspiradora de este personaje tendrán +1 al realizar
cualquier chequeo de liderazgo.
Armas de sigmarita: los ataques realizados por unidades con esta regla se consideran mágico y tiene la
regla poder de penetración contra unidades con la regla Demonios, no muertos o no muertos de
nehekhara.
Pendiente de tormenta: una vez por batalla al inicio de tu fase de magia, puedes retirar del juego al
portador y su unidad y recolocarlos en cualquier parte del campo de batalla a mas de 3UM de cualquier
unidad enemiga.
Iluminador: las unidades con armas a distancia tienen +1 para impactar mientras permanezcan a 3UM
del portador.
La luz de sigmar: una vez por batalla, al inicio de tu turno, puedes activar esta habilidad. Todas las
unidades enemigas a 8UM sufren 1D3 heridas. Las unidades del caos sufren 1D6 heridas.
Estandarte meteorico: una vez por batalla puedes colocar la plantilla de área grande a 18UM del
portador. todas las miniaturas dentro de la plantilla sufren un impacto de F4.
Camino a la gloria: todas las unidades a 10UM de un personaje con esta regla se reagrupan
automáticamente al inicio del turno del jugador.
Explosión de truenos: una vez por batalla activa esta habilidad seleccionando un elemento de
escenografía a 10UM o menos del personaje. Todas las miniaturas dentro del elemento sufren una
herida.
Lidera el camino: todas las unidades de stormcast eternal que desplieguen como refuerzos pueden
desplegar en cualquier lugar a 9UM del portador.
Tormenta curativa: esta habilidad se considera un objeto portahechizos nivel 5. El portador no puede
activar otro objeto portahechizos el turno que usa esta habilidad. Selecciona una unidad a 12UM o
menos del lanzador y restaura 1D3 heridas perdidas previamente en batalla.
Tormenta de relámpagos: esta habilidad se considera un objeto portahechizos nivel 5. El portador no
puede activar otro objeto portahechizos el turno que usa esta habilidad. Selecciona una unidad a 12UM
o menos del lanzador e inflige 1D6 impactos de F4 sin posibilidad de salvación por armadura. Si se
produce una herida sin salvar, la unidad objetivo tendrá -1 para impactar hasta la siguiente fase de magia
del portador.
Derroten a los tiranos: si esta unidad combate contra un monstruo o un personaje enemigo, puede
repetir las tiradas para impactar fallidas.
Garras celestiales: los ataques que obtengan un 6 para impactar tendrán -3 a la tirada de salvación por
armadura.
Compañeros leales: la unidad obtiene +2A si un lord castellant participa en la misma batalla.
Grito de advertencia: no se puede reaccionar con aguantar y disparar como reacciona a una carga de
esta unidad.
Explosión de cenizas: cualquier resultado de 6 para impactar obtenido por esta unidad causa dos
heridas.
Juicio eterno: la unidad puede repetir cualquier tirada para impactar fallida contra unidades del caos.
Armadura sigmarita: proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+ y una tirada de salvación
especial de 6+.
Escudo sigmarita: escudo que permite repetir las tiradas de salvación por armadura y especiales en las
que se obtenga un resultado de 1.
Linterna guardiana: al inicio de cada turno del jugador selecciona una unidad amiga o una unidad del
caos. Las unidades del caos seleccionadas sufren 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
Las unidades amigas obtienen +1 a sus tiradas de salvación por armadura y especiales hasta el siguiente
turno del jugador.
Martillos celestiales: se considera arma de mano adicional y arma arrojadiza con una distancia de 18UM
y fuerza del portador. Pueden repetirse todas las tiradas para impactar que obtengan un resultado de 1
realizados con esta arma.
Ballesta de relámpagos: ballesta con un alcance de 18UM, F4 y la habilidad fuego rápido. Una unidad
impactada con esta arma tendrá -1 para impactar hasta la siguiente fase de disparos del jugador.
Lluvia de fuego: Selecciona una maquina de guerra a 12UM o menos del personaje. El objetivo puede
disparar dos veces este turno.
Ingeniero arcano: las maquinas de guerra a 12UM o menos del personaje obtienen +1 para impactar.
Golpe meteorito: si el personaje obtiene dos o mas resultados de 6 para impactar, cada impacto produce
1D3 heridas.
Báculo cometa: coloca la plantilla redonda pequeña a 12UM o menos del portador. todas las miniaturas
bajo la plantilla sufren un impacto de F4.
ARMY TRAITS:
Aura de comando: añade +1L a cualquier unidad bajo la presencia inspiradora de tu general.
Bendición de ghal maraz: una vez por batalla, selecciona un personaje o monstruo y recibe +1D3A.
Buscadores de venganza: las unidades de tu ejercito pueden repetir las tiradas para herir que obtengan
un resultado de 1.
Cazadores veloces: una vez por batalla, tus unidades pueden repetir las tiradas para cargar fallidas.
Determinación sombría: selecciona una unidad. Esa unidad nunca debe realizar chequeos de pánico por
sufrir bajas.
Fuego de cobertura: selecciona una unidad con armas a distancia. Si una unidad aliada a 6UM de la
unidad seleccionada recibe una carga, puedes aguantar y disparar con esta unidad, pero la unidad que
recibió la carga debe mantener la posición.
Golpe relámpago: selecciona una unidad antes del despliegue. Esta unidad no debe ser desplegada de
forma normal. Durante cualquiera de tus fases de movimiento, puedes desplegar esa unidad a 6UM de
cualquier unidad amiga, pero a más de 9UM de cualquier unidad enemiga. La unidad desplegada no
puede moverse este turno.
Golpear y huir: las unidades de tu ejercito pueden moverse o cargar incluso si estaban huyendo o
entraron como refuerzos ese turno.
Heraldos de la ruina: selecciona una unidad al inicio de la batalla. Esa unidad obtiene la regla terror.
Hermanos de armas: añade +1L a todas las unidades que tengan una unidad amiga a 6UM o menos.
Lealtad feroz: una unidad que acompañe a un portaestandarte de batalla o al general obtiene la regla
indesmoralizable.
Liberación de relámpagos: una vez por batalla, una unidad con armas a distancia puede realizar un
segundo disparo durante tu fase de disparos.
Maestros de defensa: selecciona una unidad. Esa unidad tendrá +1 a su tirada de salvación por
armadura y +1R.
Maestros del cielo: una vez por batalla, todas las unidades con la regla “vuelo” pueden realizar un
movimiento de 1D6.
Marcado para purificación: durante cada fase de disparos, selecciona una unidad enemiga a 18UM o
menos de tu general. Repite todas las tiradas para impactar fallidas contra la unidad seleccionada.
Onda de energía: si tres o más personajes de tu ejercito están dentro de la misma unidad o a 3UM o
menos uno de otro, cualquier unidad en combate o que declare una carga contra estos personajes debe
superar un chequeo de terreno peligroso con un penalizador -1.
Paso seguro: selecciona una unidad. Esa unidad supera automáticamente todos los chequeos de terreno
peligroso.
Purgar lo impío: las unidades de tu ejercito pueden repetir las tiradas para cargar, impactar y herir
fallidas contra unidades de Nurgle.
Sin misericordia: selecciona una unidad. La unidad seleccionada podrá repetir las tiradas para herir
fallidas.
Tierra quemada: selecciona una unidad. La unidad seleccionada tendrá +1 para herir.
Velocidad celestial: durante cada fase de movimiento, luego de declarar las cargas, puedes seleccionar
una unidad que no esté combatiendo. Esa unidad puede realizar un movimiento de 2D6UM.
OBJETOS MAGICOS:
ARMAS MAGICAS:
ARMADURAS MAGICAS:
TALISMANES:
OBJETOS ENCANTADOS:
ARTEFACTOS ARCANOS:
ESTANDARTES MAGICOS:
Lord Celestant
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
5 4 10
Lord relictor
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4
Lord ordinator
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
HEROES:
Caballero heraldo
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Caballero vexilor
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Armas de sigmarita
Armadura de sigmarita Estandarte meteorico
Estandarte de batalla Pendiente de tormenta
Caballero azyros
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Caballero venator
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
UNIDADES BASICAS:
Sabuesos grifos
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Prosecutors
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2
Prosecutor prime 3
Protectors
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2
Protector prime 3
Retributos
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2
Retributor prime 3
Liberator
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Liberator prime
Judicator prime +1
UNIDADES ESPECIALES:
UNIDADES SINGULARES:
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
M HA HP F R H I A L PTS Tipo