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PROYECTO TERMINAL
PRESENTA:
ASESOR:
ADRIANA BARRAGÁN
1
Tabla de contenido
Introducción 5
1.2 Comunidad 16
Preliminares 77
2.2.1 Usabilidad 98
2.2.2 Interactividad 99
2.3.1 ¿Qué se utilizará de los cinco elementos de la UX para el presente proyecto? 111
PRELIMINARES 122
2
CONCLUSIONES 141
Anexos 148
3
4
Introducción
Las perspectivas desde las que se abordan los ejes centrales son: por el
lado del diseño de UX para el sitio WEB Los Elementos de la Experiencia
de Usuario, del autor Jesse Garret. Además de revisar importantes
definiciones de la UX de Don Norman, Jakob Nielsen y la aportación del
término Co-Experiencia de Katjia Battarbee; se abordará también el
tema de Desarrollo Ágil bajo un marco de trabajo llamado Scrum que
sirve para agilizar el sistema de trabajo; los criterios para poder formar
una comunidad se establecen con el trabajo de Manuel de Landa en Mil
años de Historia No Lineal. Existen otros trabajos y teorías importantes
que también serán abordadas, pero las principales son las ya
mencionadas.
1 De Landa, Manuel.
2 Idem
5
a cierta comunidad. Es así que la UX dirigida a establecer una
comunidad debe considerar elementos necesarios para crear intereses
en los usuarios, a los que se puede nombrar como “flujos de energía”3 y
esos flujos de energía deben crear una relación simbiótica entre los
mismos usuarios, lo que mantendrá un interés por consolidar o
estratificar4 a los primeros grupos autoorganizados.5 Los grupos
autoorganizados no pueden formarse sin un flujo de energía común, es
decir un interés común.
Por lo que este trabajo puede dar una aportación en dos niveles. El
primero, está directamente relacionado con los objetivos de la tesis y
que es crear un documento sobre cómo realizar una UX para un sitio
WEB dirigido a la consolidación de una comunidad de músicos en un
3 Idem
4 Idem
5 Idem
6 Idem
6
área determinada y delimitada a la ZMVM. Segundo, proponer una
plataforma que cuente con los elementos para crear esa conexión entre
músicos y estudios de grabación, productores al igual que con salas de
conciertos. Es decir, crear lo que deberá ser un catalizador de un
circuito de músicos que habiten la CDMX.
7
(por su creador o creadores según sea el caso) y que preestablece una
estructura dirigida a los usuarios para tener una experiencia
predefinida; y por otra parte la que van creando los actores del mismo
sitio, que es a manera jerárquica, donde los usuarios, algunos de ellos
los especialistas, ofrecerán textos en torno a los temas de interés del
sitio. Por consecuencia, estas estructuras en un sitio WEB son ante todo
para los usuarios una especie de mapas mentales, dadas tanto por el
sitio como por la historia que pueda ir creando esa misma comunidad.
La comunidad no es definida por el sitio, si bien puede ser dirigida a
crear ciertos contenidos y hasta se puede controlar, pero lo que define a
la comunidad es su capacidad de interacción7 entre ese mismo foco de
interés, en lo real y lo virtual. Ejemplo de ello es cualquier comunidad
para jugadores de ajedrez, que pueden interactuar en lo virtual, como
lo pueden hacer en lo real.
8
La segunda parte es compuesta por conceptos que serán aprovechados
para realizar el sitio WEB, como lo son Experiencia de Usuario (UX),
interacción, usabilidad, interactividad8 y el método de desarrollo ágil
scrum. Para finalizar, en la tercera parte, se plantea el proyecto desde el
método ágil scrum con lo que se establece la primera etapa de
desarrollo del sitio y del diseño UX.
9
10
1. Formación de Comunidades Virtuales
11
debate sobre su naturaleza como medio de comunicación, sin embargo,
quienes sustentan la idea de ver a Internet como un medio de
comunicación han observado características únicas que ningún otro
medio posee. Y a pesar de existir ese debate, como lo expone Delia
Crovi en su artículo “¿Es Internet un Medio de Comunicación?”, en este
documento solo se considera la tesis que confirma al Internet como
Mass Media.
12
novedades y ventajas. Desde nuestro punto de vista Internet
es un medio de comunicación complejo y diferente a sus
antecesores. Tiene la particularidad y capacidad de combinar
dos funciones básicas: ser un canal de distribución para los
medios tradicionales (generalista), y proporcionar un espacio
de expresión para emisores emergentes de diversa índole
(temáticos o no). Estas condiciones se cruzan con la
modalidad económica de acceso: suscripción, pago por tiempo
de uso del servicio, libre de costos, tarjetas pre-pagadas,
entre otras, que configuran distintos tipos de navegación. A
pesar de ser un condicionante, el costo de acceso diverso no
es novedad: esto mismo ocurre con los demás medios, por
ejemplo la prensa ante la pérdida de lectores se ha visto
obligada a incursionar en la red y a buscar nuevas formas de
financiamiento. (en Crovi 4).
13
medida en que utiliza un lenguaje no secuencial, permitiendo
abrir ventanas simultáneas con textos diferentes que pueden
ser asociados libremente por los usuarios, se le reconoce como
hipertextual. (en Crovi 4)
14
perdido radioescuchas, ahora no solo existe una competencia con las
otras frecuencias radiofónicas, sino, una implícita con Internet y sus
contenidos como podcasts, radio por Internet de cualquier país, etc. Los
alcances que tiene Internet como medio de comunicación en distintos
niveles, han provocado ya distintas reflexiones al respecto. ¿Qué tipo de
información se recibe? ¿Quién ofrece esa información? ¿Qué veracidad
tiene? Internet introduce una manera distinta de consultar los mismos
medios de comunicación tradicionales, no los suple del todo, sino que
aporta nuevas dinámicas de leer o ver esa información, la velocidad
para dar a conocer una noticia, el feedback de algún lector o audiencia,
al reportero o al medio de comunicación específico. Internet no solo es
un medio de comunicación, ha creado nuevas maneras de acceder a
información que en otra época hubiera sido muy difícil. Por ejemplo,
consultar otras tesis por estudiantes que viven al otro lado del océano;
jugar una partida de ajedrez en tiempo real contra algún usuario que
viva en Rusia, China o España, a diferencia de otra época en la que una
jugada duraba los meses que tardaba en llegar la correspondencia;
estudiar una licenciatura o un posgrado en línea; consultar periódicos de
otros países. Asimismo, los usuarios han encontrado una forma de
darse a conocer, como crear tutoriales para enseñar a tocar un
instrumento musical o hacer algo específico, crear blogs personales para
dar a conocer su trabajo profesional, y la creación de comunidades y
redes sociales en las que infinidad de personas del orbe se conectan
entre sí, no importa si se conocen o no personalmente; esto rompe las
fronteras físicas de lo que es una comunidad tradicional.
15
1.2 Comunidad
Ante este escenario en el cual Internet puede mostrar diferentes niveles
de comunicación, como el personal entre dos usuarios o el comercial en
el que una empresa dé a conocer contenidos específicos, nace la idea de
comunidad, en la que el Hombre crea redes de contacto a través de un
ciberespacio. Sánchez Noriega define comunidad de la siguiente forma:
16
La idea de comunidad virtual nace antes de la existencia misma del
internet, y es, precisamente, la forma de comunicación la que establece
los códigos de entendimiento entre sus actores. Almudena Moreno y
Carolina Sánchez narran cómo surgen las comunidades en Internet:
17
Dado que las plantas, por medio de la fotosíntesis,
simplemente transforman la energía solar en azúcar, su cultivo
incrementó la cantidad de energía solar que fluyó por las
sociedades humanas. Cuando la producción de alimentos fue
posteriormente intensificada, la humanidad cruzó el punto
crítico que dio origen a las estructuras urbanas. Cuando las
élites que dirigían aquellas tempranas ciudades hicieron
posible otras intensificaciones al desarrollar inmensos sistemas
de irrigación, por ejemplo los centros urbanos mutaron a su
forma imperial. Es importante enfatizar, sin embargo, que el
cultivo de granos fue solamente una de las múltiples formas
de intensificar el flujo de energía. (de Landa 27)
18
1.2.1 ¿Cómo crear una Comunidad Virtual?
Manuel de Landa explica y crea toda una teoría alrededor de la
evolución del hombre, las distintas sociedades formadas a través de los
siglos, creando una analogía con la formación de las rocas y distintos
sistemas biológicos que han ayudado a formar las diferentes
sociedades.
19
mientras que los embonajes articulan elementos
heterogéneos, que se entrelazan sin imponer uniformidad.
(de Landa, p.45)
20
cuando han crecido lo suficiente se habla de jerarquía de embonajes “…
una vez que los mercados creacieron y rebasaron los límites de una
mera concurrencia local y semanal de personas, fueron reorganizados
desde arriba para dar origen a una forma híbrida: una jerarquía de
embonajes.” (de Landa 33) Mientras que la comunidad se origina, el
sitio WEB funciona como un generador de sistema de embonajes, es
decir debe ofrecer los elementos para que los individuos o usuarios se
vean interesados en realizar las actividades necesarias para que el
sistema de embonajes se active.
21
que se insertan por sí mismos entre otras dos sustancias
químicas para facilitar su interacción. Finalmente, las
heterogeneidades interconectadas deben ser capaces de
generar endógenamente patrones estables de
comportamiento (por ejemplo, patrones rítmicos). ¿Es posible
encontrar ejemplos de estos tres elementos en estructuras
geológicas, biológicas, y sociales?
(de Landa p.77)
22
uno de éstos, para este ejemplo con esos 4 integrantes (voz, guitarra,
bajo y batería).
23
El siguiente esquema sintetiza el orden en que se puede formar una
comunidad:
Luego:
24
MySpace (2003) contemporáneo a hi5, cuya interface era mostrar un
playlist o lista de canciones que el músico o grupo de música decidiera
subir; una imagen que generalmente representaba la portada de un
álbum. La idea era mostrar el concepto de “álbum discográfico”, aunque
los músicos no subieran las canciones correspondientes a un álbum
precisamente. MySpace fue una de las primeras comunidades en ganar
gran popularidad desde un inicio, a pesar de no haber sido la primera
dirigida a músicos.
(Portada de página de Muse, grupo de rock ingés, en MySpace antes del 2012 <URL>)
25
en una ventana, por lo que los usuarios podían dejar mensajes más
generales. Lo que cambia Soundcloud y quizás lo que provoca, es que
los usuarios puedan expresar su gusto por un fragmento de la canción,
tomando en cuenta que se vive en una época en la que el público cada
vez se acostumbra a recibir fragmentos de información, a leer
fragmentos de notas, escuchar fragmentos de música o de un disco, y
se ha perdido la capacidad de leer, escuchar, apreciar un concepto de
principio a fin. Quizás esa sea una razón por la que los festivales han
ganado gran popularidad alrededor del mundo, el público escucha el
fragmento de un concierto de un grupo y luego de otro, etcétera.
26
colaboren en sus composiciones. Un elemento que puede ser motivador
o que genere aún más interés es que las composiciones pueden ser
publicadas en soundblend, sitio que también crea una comunidad
abierta a todo público. Aquí la autenticidad del sitio es el software que
ha sido muy bien elaborado y que permite subir pistas de audio de alta
calidad como .avi. La interacción surge entre los usuarios al colaborar
en la música compuesta por otros músicos y cuya probabilidad de
haberse conocido en el “mundo real” y físico hubiese sido mínima. En
esa comunidad hay músicos de Estados Unidos, Canadá, México, Italia,
España, Ingaterra, entre otros países.
Por otra parte están las comunidades abiertas a todo público y para
ejemplificar está Soundcloud, un sitio que desde que fue creado hasta la
fecha ha ganado posicionamiento entre este tipo de comunidades. La
idea es muy sencilla, está dedicada exclusivamente al audio, ahí se
encuentran tanto proyectos musicales como podcasts para radio. Y una
de las características que sobresalen es la posibilidad de comentar la
9Al crearse una nueva cuenta de MySpace el primer amigo que aparecía por default era “Tom
Anderson” creador del sitio.
27
pista de audio, cualquier usuario puede leer los comentarios sobre la
pista en forma de onda, así como escribir los suyos.
28
Existen sitios creados para que los músicos den a conocer sus
proyectos; para crear conexiones con otros artistas aunque no todos
sean músicos; para organizar eventos, conciertos o para contactarse
con productores o managers; para colaborar en las composiciones de
otros músicos que residan en cualquier otra parte del planeta; para
contactar músicos de la misma región donde viven; para contactar
músicos con la idea de tocar con ellos donde sea que residan y un largo
etcétera. No se puede ofrecer todo en un mismo sitio WEB, ni nadie
puede tener tal control. Es enriquecedora la variedad de ideas y las
dinámicas de comunicación que se pueden crear en una u otra
comunidad. Un solo músico podría ser ciudadano virtual de varias de
estas comunidades.
29
con otro músico y establecer un diálogo a través de un simple chat, o
de anunciar un concierto y que todos aquellos interesados, con un
botón, puedan participar en un proceso de selección para tocar en
festivales importantes o de subir una pista de audio para recibir ideas
musicales nuevas o de contactar con un productor o simplemente con la
gente ideal para el proyecto, reiterando, mediante Internet, la
interacción entre estas comunidades, que es lo que las ha llevado a
obtener su reconocimiento.
30
5. En 2013 Meet & Jam desarrolla un software basado en
algunas posibilidades similares que ofrece Facebook, donde
los usuarios pueden contactarse, chatear y otras como
participar en eventos organizados por los mismos creadores
del sitio con la idea de llevar la interacción del ciberespacio
al espacio físico.
10Since 2007, thanks to your support, The Playing For Change Foundation has helped promote
peace across borders by brining music education programs an instruments to children in
comunities around the globe. playinforchange.org. <URL>.
31
únicamente dentro de la música rock, pop, jazz, los músicos se
diversifican en orientaciones, gustos o preferencias que siguen. La
imaginación se va desvaneciendo y pareciera que todo ya está hecho o
inventado. Toda forma musical nace de otras, el blues dio origen al jazz
y posteriormente al rock. Se han mezclado cualquier cantidad de
géneros para obtener nuevos resultados. Y la pregunta sigue al aire y
nunca caerá entendiendo la naturaleza del arte de la música: ¿música
para qué? Podría ser claro para qué ha servido a la humanidad, a su
historia, pero en las condiciones actuales, ante un escenario tal donde
existe una cantidad considerable de músicos haciendo lo propio, se
presta nuevamente a replantearse la pregunta. Si bien es cierto que en
otros tiempos la música pudo haber tenido un fin específico dirigido a
continuar una tradición musical ligada a una cultura específica por
ejemplo, la música tradicional de las diferentes culturas que han
habitado este planeta, o continuando una ideología y religión como lo
pudo haber sido la música barroca en Europa, o incluso la que se
compuso en la Nueva España, o el nacimiento del góspel, del jazz y del
blues cuyos orígenes se remontan a los cánticos de orden religioso de
las comunidades negras del sur de los Estados Unidos. En la segunda
década del siglo XXI, cada músico interpreta algo muy personal,
interpretando un mundo muy personal pero que pertenece a uno más
grande en el que todos entran y que da cuenta de la música rock-pop
en general. La pregunta no es sencilla de responder ni su respuesta
puede ser tan obvia.
32
socializar y de conectarse en el medio de la industria musical
mayoritariamente independiente, pero aún habrá que esperar a que
surja el primer género nacido en una comunidad virtual, han sido
creados diversos proyectos a partir del internet, pero un género que se
distinga de otros a partir de una comunidad digital, aún es muy
discutible.
33
contrario, el crecimiento y desarrollo de la misma comunidad, al abarcar
un gran territorio. Esto quiere decir, que a pesar de ser una comunidad
virtual, sí está definida por su territorio geográfico. Pero la lógica de
este sitio es muy sencilla, sirve solo para que el músico ingrese datos
específicos como los posibles instrumentos que toca, lugar de
residencia. Pero no es un sitio en el que se reconozca gran
interactividad. Al menos no como los otros sitios mencionados
anteriormente, tal es el caso de Kompoz, Meet & jam, etc.
34
1.5 Razones que explican un sitio de Músicos en la
CDMX.
En el presente trabajo, se propone formar una comunidad de músicos a
través de un sitio WEB y que dicha comunidad cubra el espacio
geográfico de la Zona Metropolitana del Valle de México. La realización
de este trabajo busca la creación de un sistema o una red de músicos a
través de la WEB. Como se mencionó anteriormente, este sitio debe
funcionar como un catalizador. Los objetivos del sitio son establecer un
circuito de músicos que puedan tener un contacto visible en búsquedas
específicas, es decir que los músicos puedan encontrar otros músicos a
partir de ciertas especificaciones. Así como la conexión entre músicos
con gente involucrada en el medio como pueden ser productores
musicales, gestores culturales o maestros de música. Para ello se debe
consolidar en principio la formación de un grupo de usuarios que
puedan ir formando la comunidad.
35
generalmente independiente. En otras palabras hay comunidades
virtuales abiertas para todo tipo de público y, otras especializadas.
36
poder que tiene la música para generar cambios. No es extraordinario
saber en la actualidad con un vasto número de estudios sobre cómo
influye la música en el subconsciente humano sin filtro alguno. Es
entonces una comunidad que forma lineamientos y da fuerza a una
música que es originada por una causa específica. Justo en la
introducción, James Burns abre diciendo lo siguiente:
13 The female song leaders of Dzigbordi see their music as adekedeha, or songs of complaint or
redress. Using music to confont ongoing social issues in their community, the Dzigbordi Habcbc
demonstrates how dance-drumming continues to be culturally and artistically relevant to a
group of rural Ewe women living in twenty-first-century Ghana […] Within this context, we will
find that singing songs is an important way in which women demonstrate and renew their
beliefs. Music associations build alliances between women, based upon common descent, beliefs
and interests.
37
1.5.2 Descripción de Mapa de Sitio de Meet & Jam
Se describe el sitio WEB Meet & Jam que es el objeto empírico de esta
tesis. La elección de este sitio queda justificada por la razón de ser una
comunidad virtual local en un país: Inglaterra, en donde se controla en
dicha comunidad a músicos que viven en ese país, y no ser una
comunidad virtual internacional. Se describe el funcionamiento de este
sitio WEB en forma desglosada con el objetivo de identificar aquellos
aspectos fundamentales para generar la comunidad propuesta en esta
tesis y que se señalan al final:
38
Meet & Jam
Fundación: 2013
Fundadores/creadores: Nick Ford-Young (Músico), Peter Fiennes (el que
puso el dinero)
Lugar: Londres, Inglaterra
Plan de negocio:
• Músicos
• Estudios, Ingenieros y Productores
url: https://meetandjam.com
39
MEET & JAM
Vista sin acceder (Log Out)
Menú:
(Sin acceder ‘Log out’)
Botón
• Meet & Jam (Página de Inicio)
Menú Principal
• Musician
o Find Musicians
o Classified
o Jam Nights
▪ Introduction
▪ Road to the 100 Club
▪ Original Acts
• Studios
• Premium
• Store
• Blog
40
IMÁGENES
Nota importante:
▪ (Los nombres en negritas y cursivas son las CATEGORIAS o
menús principales. Y tienen la viñeta del cuadrado)
(Los nombres subrayados y en cursivas son las
SUBCATEGORÍAS o submenús, las cuales pueden tener a su
vez otras sub-categorías. Son señaladas con la viñeta de la
flecha de este párrafo)
Las subcategorías de otras subcategorías contienen la viñeta de este
párrafo, y también están subrayadas y en cursivas.
41
otro, Studios, Engineers & Producers. Los campos a llenar para
crear cada perfil son diferentes, esto se muestra más adelante.
MUSICIANS
Find Musician:
Se puede realizar una búsqueda general o específica llenando campos
como palabras clave, ubicación o instrumentos y habilidades.
42
Meet & Jam sugiere que el usuario cree su perfi.
Más abajo hay una lista de músicos que pertenecen a Meet & Jam. Los
usuarios Premium son marcados por un punto naranja y su información
ensombrecida en gris.
Classifieds:
Existe una sección de clasificados para todo tipo de anuncios.
43
Jam Nights: Hay una pestaña llamada “See What It´s All
About” donde se muestra un video explicativo sobre la
logística de los Jam Nights. Abajo hay una sección de videos
con fragmentos de la participación de quienes han asistido a
los “Jams”. En la parte inferior de la foto se muestran tres
submenús: Introduction, Road to The 100 Club & Original
Acts.
44
➢ Introduction
45
STUDIOS
Cabecera de la categoría studios. En ésta se puede realizar una
búsqueda específica llenando los campos, o bien, buscar el total de
estudios que se han enlistado. Igualmente Meet & Jam invita a un
usuario a que tenga el perfil, ya sea que tenga un estudio profesional,
sea productor o ingeniero a crear su perfil. Pero a diferencia del plan de
negocio Musicians, en donde el usuario se registra, creando un perfil, en
este otro se “enlista” pero no se crea un perfil como tal, sino que se
ofrece un servicio para poder ser contratado.
46
Abajo se muestra una relación completa de estudios enlistados en el
sitio.
▪ PREMIUM
Cabecera de la categoría Premium. El usuario al contratar Premium, su
status cambia a “usuario premium”.
En esta categoría se ofrecen mayores posibilidades al usuario como:
subir más fotos, más videos, ver quién visitó el perfil, así como mayor
impulso al perfil del usuario, por un costo específico por mes o año. El
costo es en libras esterlinas (£), por ser un sitio que funciona en
Inglaterra.
47
Explicaciones breves de lo que ofrece el status Premium.
48
▪ STORE
SECCIÓN DESACTIVADA
▪ BLOG
Esta categoría está dedicada a crear contenidos por los creadores de
Meet & Jam, pero los usuarios no lo pueden hacer. Y contiene diferentes
categorías.
49
MUSICIANS
Botón
• Meet & Jam (Loop a página de inicio)
Menú Principal
• Musician
o Find Musicians
o Classified
o Jam Nights
▪ Introduction
▪ Road to The 100 Club
▪ Original Acts
• Studios
• Premium
• Store
• Blog
o All Categories
o M&J Introducing
o Musician´s Toolkit
o The Mix
o Musicians
o Bands
o Venues
50
• Mensajes (mensajes privados con otros usuarios de M&J)
(icono)
• Pestaña (icono)
o Edit Musician Profile
▪ Basic Info
• Photo (foto de perfil)
• Name (nombre que aparece en el perfil del
usuario)
• Date of Birth
• Location
• Bio (aquí se puede hacer una descripción
de quién es el músico)
• Pestaña de “Availibility” Disponibilidad
para “Jam”
• Social links (se pueden agregar las redes
sociales que desee el usuario
▪ More Photos (exclusivo para usuarios Premium)
▪ Musical Info
• Pestaña para agregar instrumentos y
habilidades
• Genres (géneros musicales que toca)
• Influences (ventana de texto para que el
usuario escriba sus influencias)
• Kit (ventana donde el usuario puede
mencionar el equipo con el que cuenta)
▪ Sound & Video
• Sección donde el usuario puede subir tan
solo un video o audio. Esto es un enlace
del video o audio que se tenga en algún
otro sitio como YouTube o soundcloud.
51
Para los usuarios Premium existe la
posibilidad de subir más de un video y
audios a la vez.
o Account Settings
▪ Account
• Basic Info (tiene el mismo nombre que
está en Edit Musician Profile, sin embargo
no contiene la misma info)
o Name (el nombre se puede
modificar desde Basic Info en Edit
Musician Profile)
o E-mail
o Phone
• Password
o New Password
▪ Type a password (ventana)
▪ Confirm password (ventana)
• Confirm changes
o Current Password (para confirmar
cambios)
▪ Booking
▪ Subscriptions (se necesita tener Premium)
▪ Pay Methods (se piden datos de tarjeta de
crédito)
▪ Notifications
• Pestañas para crear notificaciones cuando:
o Otro usuario me ha puesto una
“estrella”
o No ha agendado eventos por un
tiempo
o Otro usuario haya visto mi perfil
52
▪ Agency Profile
• Sección para permitir que Meet & Jam
contacte al usuario para posibles trabajos,
el usuario puede elegir entre estar
disponible o no para ser contactado. Si
desea ser contactado, puede llenar los
campos que se piden.
o Yes, available for hire
o Not Currently available (se elige una
de estas dos opciones)
o Ventana para describir la clase de
trabajo que busca
o Instrumentos para los que le
gustaría ser contratado
o Habilidades notables e instrumentos
que toque
o Experiencia en el campo
▪ Starred Musicians
• Lista de los músicos a los que se les dio
“estrella”
▪ Who´s view your profile
• Indica quién ha visto tu perfil. Meet & Jam
da consejos para hacer el perfil más
atractivo como crear cuentas en avatar,
escribir una buena biografía, etc.
o Upgrade to Premium
▪ Ofrece mayor impulso a tu cuenta, la posibilidad
de subir más videos y audios, de ver quién ha
visto tu perfil, descuentos, etc. El valor es de
4.99 £ por mes ($131.00 MX) o 49.99 £ al año
($1313.00 MX).
53
o Starred Musicians (esta sección se repite en Account
settings)
o Invite a Friend
▪ Se Puede escribir el email de la persona a quien
se desee invitar a Meet & Jam.
o Sign Out
IMÁGENES
Nota importante:
▪ (Los nombres en negritas y cursivas son las CATEGORIAS o
menús principales. Tienen la viñeta del cuadrado)
(Los nombres subrayados y en cursivas son las
SUBCATEGORÍAS o submenús, los cuales pueden tener a su
vez otra subcategoría. Y son señaladas con la viñeta de la
flecha de este párrafo).
➢ Las subcategorías de otras subcategorías contienen la
viñeta de este párrafo, y también están subrayadas y en
cursivas.
2ª Nota:
Toda la información anterior, todas las fotos, se muestran tanto
para musicians, como para studios.
SIGN UP MUSICIANS
Primero se piden los datos básicos para crear cualquier cuenta como
nombre, email, password.
54
Al completar los datos anteriores, se muestra la siguiente página, donde
Meet & Jam lo primero que hace es invitar a contratar Premium. Ya se
puede ver en la parte superior derecha el nombre del usuario, para este
ejemplo el usuario es “Rodrigo”, seguido del icono de mensajes que es
la bandeja de entrada. Finalmente, un recuadro donde va la foto de
perfil y una pestaña donde muestra los enlaces para editar el perfil.
PERFIL DE USUARIO
55
Una vez que el usuario comienza a subir contenido se verá así:
BANDEJA DE ENTRADA
56
(Pestaña que abre submenú para editar perfil)
EDIT MUSICIAN PROFILE
➢ Basic Info
57
➢ More Photos
➢ Musical Info
58
➢ Sound & Video
Account Settings
➢ Account
59
➢ Booking
➢ Subscriptions
➢ Payment Methods
60
➢ Notifications
➢ Agency Profile
61
➢ Starred Musicians
INVITE A FRIEND
62
STUDIOS, ENGINEERS &
PRODUCERS
Botón
• Meet & Jam (Loop a página de inicio)
Menú Principal
• Musician
o Find Musicians
o Classified
o Jam Nights
▪ Introduction
▪ Road to The 100 Club
▪ Original Acts
• Studios
• Premium
• Store
• Blog
o All Categories
o M&J Introducing
o Musician´s Toolkit
o The Mix
o Musicians
o Bands
o Venues
63
• Nombre de Studio, Engineer o Producer (el que haya
elegido)
o Profile (esta sección se repite más abajo)
▪ add logo
▪ add photo
▪ edit name
▪ edit location
▪ edit services list
▪ edit overview
▪ add links from soundcloud
▪ Book now
▪ edit info
▪ edit map
o Booking
o Settings
▪ Basic info
• Studio Name
• Email
• Pone
• Time zone
• Bank account (Datos)
▪ Services
• add services (recording, mixing,
mastering)
▪ Rooms
• add rooms (home studio, live room,
control room)
▪ Buttons
• HTML code para enlaces desde otros sitios
WEB
▪ Book Settings
64
o Help
• Mensajes (mensajes privados con otros usuarios de M&J)
(icono)
• Pestaña (icono) (Edit Studio, Engineers, Producers Profile)
o Account Settings
▪ Account
• Basic Info
o Name (el nombre también se puede
modificar desde Basic Info en Edit
Musician Profile)
o E-mail
o Phone
• Password
o New Password
▪ Type a password (ventana)
▪ Confirm password (ventana)
• Confirm changes
o Current Password (para confirmar
cambios)
▪ Booking
▪ Subscriptions (se necesita tener Premium)
▪ Pay Methods (se piden datos de tarjeta de
crédito)
o Manage My Studio (esta sección se repite en Profile)
▪ add logo
▪ add photo
▪ edit name
▪ edit location
▪ edit services list
▪ edit overview
▪ add links from soundcloud
65
▪ Book now
▪ edit info
▪ edit map
o Upgrade to Premium
▪ Te ofrece mayor impulso a tu cuenta, la
posibilidad de subir más videos y audios, la
posibilidad de ver quién ha visto tu perfil,
descuentos, etc. El valor es de 4.99 £ por mes
($131.00 MX) o 49.99 £ al año ($1313.00 MX).
o Invite a Friend
▪ Puedes escribir el email de alguien a quien
desees invitar a Meet & Jam.
o Sign Out
66
Al llenar los campos anteriores se puede completar la siguiente
información.
67
68
Esta es la interface que muestra para Studios, Engineers & Producers.
PROFILE
69
SETTINGS
Basic Info
70
Services
71
Rooms
72
DIAGRAMAS
(Nota: Los tres diagramas presentados a continuación también se
encuentran en los anexos.)
LOG OUT
73
MUSICIANS
LOG IN
74
STUDIOS, ENGINEERS &
PRODUCERS
LOG IN
75
lo que hace pensar que el flujo de energía que se había encontrado y
nombrado como Jams no está funcionando como se esperaba, puesto
que en todo el año 2016 y 2017, no se ha programado ningún evento, y
es entonces que queda claro que un flujo de energía no garantiza su
funcionamiento.
76
Por su parte, las comunidades virtuales específicas, las dirigidas para
músicos, al no ser actualizadas, no hay una incitación a los usuarios
para que comenten el estado de la música, de los grupos que se
publicitan en dichos espacios.
Preliminares
77
3. Vista particular de Meet & Jam.
4. Hacia dónde se dirigen las comunidades virtuales.
78
Las comunidades son de interés para los usuarios por la temática
abordada. Pero en el caso de las comunidades dedicadas a una
disciplina particular, el punto de interés también puede ser tan
particular como el que tiene el usuario. El concepto de estas
comunidades de músicos, a propósito, siempre tiene relación con el
nombre el cual explica en sí la idea general del sitio. Meet & Jam
significa Conocer y Tocar o Improvisar. La idea del proyecto está clara
desde el nombre. Otro sitio es Kompoz, que tendría que ver con
“Composition” o en español “Composición”. Este sitio está dedicado a
que los músicos puedan subir una pista de audio y que otros usuarios
puedan agregar ideas, otros instrumentos, editarla, etcétera. En otras
palabras, es un sitio que está hecho para la creación (composición) de
música en conjunto o entre distintos músicos. Sonicbids es un sitio que
crea conexión entre músicos y productores y promotores de eventos. La
idea del nombre lleva al concepto de “apuestas” que está dirigido hacia
la posibilidad de que cualquier usuario pueda tocar en cualquiera de los
eventos que estén programados, inscribiéndose para participar en una
selección, o bien como apostar y ganar la posibilidad de participar en el
evento.
79
músicos pueden contactar a ingenieros de audio, a estudios
profesionales para grabar o a productores. La planeación del sitio hizo
crecer rápidamente la comunidad que se mantuvo muy activa durante
su primer año. Los flujos de energía fueron bien planeados, sin
embargo, al no renovarse los usuarios no han encontrado mayor
atractivo y desde el 2016 no se ha visto la misma actividad que
previamente habían mostrado, lo que significa que es tiempo de renovar
flujos de energía. La comunidad es considerable pero no ha habido
registro alguno, en el mismo sitio, que se estén originando grupos
autoorganizados por lo que es necesario por parte de los creadores
mostrar nuevos flujos de energía que permitan nueva actividad entre
los usuarios. La idea de Meet & Jam es muy sencilla, pero deja en claro
que por más sencilla que sea, para controlar una comunidad se requiere
de un constante trabajo en los flujos de energía. Como se mencionó
más arriba, en un principio una comunidad no puede autocontrolarse ni
autogestionar su propia actividad que es el punto ideal para una
comunidad virtual que usa un sitio WEB como un catalizador, sino que al
principio el sitio WEB debe esclarecer las funciones que pueden realizar
sus usuarios y debe mostrarles el camino que pueden seguir antes de
permitir que la comunidad crezca por sí misma.
80
cualquier comunidad. Pero en el caso de una comunidad virtual se
construye socialmente una realidad virtual, en donde los mismos
creadores juegan un rol: la de crear un sitio de interés común
interactivo.
81
82
2. Diseño de Experiencia de Usuario
(UX)
83
Por otro lado, en el 2004 Katjia Battarbee realiza su tesis doctoral sobre
la Co-Experiencia en University of Art and Design en Helsinki, en la que
explica una experiencia común entre dos personas o más a través de
alguna tecnología, en ese caso específico, Battarbee trabaja la Co-
Experiencia basada en chats de móviles hechas por alrededor de 40
voluntarios. La categoría Co-Experiencia, también es objeto de análisis,
pues el Sitio que se propone en esta investigación, está ideado para que
exista esa Interacción que lleva a una Co-Experiencia. No siempre los
usuarios tienen una Co-Experiencia. Para el Sitio propuesto, sí debe
existir.
84
En el año 2004, Don Norman y Jakob Nielsen forman un grupo llamado
NN/Group, uno de los centros de capacitación en torno a las UX más
importantes en Estados Unidos, país en el que se ha hecho gran énfasis
a la UX. En el sitio WEB se puede encontrar toda clase de información,
así como artículos sobre diversos temas acerca de la UX, Usabilidad,
etc. Uno de estos artículos está dedicado a la definición de la UX. Ahí se
puede observar un video de Youtube en donde Don Norman explica con
sus palabras qué es la UX.
14… user experience […] it´s everything that touches upon your experience with the product.
And it may note ven be near the product […] Today that term has been horribly misused. It is
used by people to say “I´m a user experience designer, I design web sites, so I design apps”
and they have no clues to what they´re doing and they think the experiences is that simple
device the website or the app or who knows what. No, it´s everything: it´s the way you
experience the world, it´s the way you experience your life, that´s the way you experience the
service, or an app or a computer system, but it´s a system that´s everything.
85
Básicamente, la experiencia del usuario se refiere a la
experiencia que una persona obtiene cuando interactúa con un
producto bajo condiciones específicas. En la práctica, existen
muchas clases de personas, productos y ambientes que
influyen en la experiencia que evoca la interacción (Figura 1).
El usuario y el producto interactúan en el contexto específico
de uso en que influyen los factores sociales y culturales. Por
un lado, el usuario tiene los siguientes aspectos: valores,
emociones, expectativas y experiencias previas, entre otros.
Por el otro, el producto tiene factores influyentes, por ejemplo,
movilidad y adaptabilidad. Todos estos factores influyen en la
experiencia que evoca la interacción usuario-producto.15
(Citado en Arhippainen, Tähti)
15 Basically, user experience refers to the experience that a person gets when he/she interacts
with a product in particular conditions. In practice, there are numerous different kinds of people,
products and environments that influence the experience that interaction evokes (Figure 1). The
user and the product interact in the particular context of use that social and cultural factors are
influencing. The user has the following aspects: values, emotions, expectations and prior
experiences, among others. Also, the product has influential factors, for example, mobility and
adaptivity. All these factors influence the experience that userproduct interaction evokes.
(Dewey 1980; Forlizzi and Ford 2000; Hiltunen et al. 2002).
86
Arhippainen y Tähti 2008.16
87
a pesar de este principio filosófico. Si todo el mundo funciona
bajo el principio de “suficientemente bueno”, ¿por qué no sería
eso suficientemente bueno para el diseño? 17 (Battarbee, 25)
(Morville 2004)18
17The problem with the term is in its lack of proper or at least widely acknowledged defi nition.
Defi ning experience – as is evident in the literature – is hard to do because of its dynamic,
even paradoxical, nature. On the one hand, experience is private and unique and no other
person can know exactly what an experience is for someone else (Pine & Gilmore 1998, Forlizzi
& Ford 2000, Buchenau & Fulton Suri 2000). However, this is seemingly ignored in everyday life
as people talk about their holidays, fi lms and food and gossip about absent people, quite able
to do so despite this philosophical principle. If close enough is what the entire world operates
on, why would that not be good enough for design?
88
Una de las definiciones que han sido establecidas como “la definición
oficial” es nuevamente por Don Norman y Jakob Nielsen:
Para describir lo que es una UX, James Jesse Garret, autor de The
elements of User Experience, ejemplifica una breve historia cotidiana
llena de accidentes y de sucesos desafortunados. Narra sobre una
persona que debía levantarse temprano por la mañana, pero su reloj-
alarma no sonó porque su gato se había parado sobre este reloj
presionando el botón “Reset” durante la madrugada. Tarde para ir al
trabajo, el protagonista de la historia se levanta apresurado, pone a
calentar café en su cafetera y se baña. Al estar listo después del baño y
de haberse vestido, revisa su taza de café, que estaba vacía porque no
19 The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the
customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that
are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what
they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user
experience in a company's offerings there must be a seamless merging of the services of
multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and
interface design.
89
había sido conectada la cafetera. El protagonista sale entonces en
ayunas al trabajo y durante el viaje otro conductor decide cambiar a la
estación de radio de su automóvil, pero por la no-facilidad de encontrar
el botón para cambiar a la estación, el conductor mira al aparato de
sonido durante cierto tiempo que lo lleva a distraerse del camino y
termina por chocar contra otro automóvil. El accidente ocasiona tráfico
y finalmente el protagonista de esta historia, al estar entre el tráfico
ocasionado por el accidente, pero no involucrado, termina por llegar
considerablemente tarde al trabajo y sin haber tomado una sola taza de
café. (Garret 2011 3) Esta historia comenta Garret, es una anécdota
que le ocurrió y que fue uno de los eventos que lo inspiró a pensar más
a fondo sobre la UX.
90
Smartphone o para acceder a cualquiera de sus aplicaciones. Eso se
convierte en una mala experiencia y puede provocar la decisión de un
usuario de cambiar de marca o producto.
91
importancia por ambas partes que debe ser, en general, tanto funcional
como estético el producto.
Garret ejemplifica todo esto con el botón de una cafetera, para el cual
desde el punto de vista de la estética lo importante es la parte visual y
que sea agradable al tacto; del funcional, que la acción se ejecute de
manera apropiada en el dispositivo. La UX hace que los aspectos
estético y funcional del botón de la cafetera trabajen según el contexto
del producto. Entonces, lo importante es dirigir la atención en el
contexto en que se presentan los productos. Para ello es necesario que
su fabricación pase por diferentes etapas de desarrollo, hasta crear uno
definitivo para lanzarlo al mercado. De esta forma, los botones que
pueda tener una cafetera no solo deben ser estéticos y funcionales, sino
que existen otros factores para determinar el lugar que ocuparán en el
aparato, es decir el contexto.
92
smartphones, que entre sus funciones están la de poder tomar
fotografías, tener pantalla táctil, wi-fi, realizar llamadas telefónicas y
pertenecer a la era de las apps. Cada función ofrece una UX y mientras
que algunas pueden ser buenas para el Usuario, puede existir una sola
que ofrezca una mala experiencia. Lo que convierte al diseño del
producto en algo más complejo.
93
2.1.2 ¿Hacia dónde se dirige la UX?
La UX está encaminada hacia lo que nos interesa independientemente
de nuestras sensaciones, o bien nuestra perspectiva está determinada
por un factor de prejuicio, en el cual nuestra UX será mejor si así lo
deseábamos desde antes de tener dicha experiencia. Así que la UX
ahora es un término de moda, lo que implica que ahora todos estemos
influenciados a determinar si nuestra UX fue buena o mala, como si solo
existieran dos opciones.
94
palabras, la UX no puede definir la experiencia que pueda tener el
usuario, pero sí puede ofrecerla.
95
Para examinar la co-experiencia más a fondo, expandimos el
modelo pragmático de la experiencia del usuario en interacción
(Forlizzi y Ford 2000) y abordamos el tema del significado en
mayor detalle a partir de tres principios clásicos del
interaccionismo simbólico. Primero, las personas actúan hacia
las cosas con base en los significados que éstas tienen para
ellas. En segundo lugar, los significados surgen de la
interacción con los compañeros. En tercer lugar, los
significados se manejan y modifican a través de un proceso
interpretativo que utiliza la persona en su manejo de las cosas
que encuentra (Blumer 1986, pp. 2-6). Estas son las
declaraciones clásicas del interaccionismo simbólico, una
tradición sociológica que se basa en la filosofía pragmática de
John Dewey, William James y George Herbert Mead (véase
Joas, 1997). Esta perspectiva añade la interacción social al
modelo pragmático y sostiene que la gente define situaciones
a través de un proceso interpretativo en el que toman en
cuenta los gestos no simbólicos y las interpretaciones de
otros.20 (Battarbee, 7-8).
96
UX es siempre a nivel individual, y nunca a nivel social. Por lo que la
atribución de la autora es ¿cómo se construye esa experiencia a nivel
social cuando parte de una individual? Es decir, la interactividad social
basándose en la interacción simbólica.
97
caso, existe la mejor para desarrollar cierto producto y eso tiene que
ver por quien desarrolla el producto en relación con el usuario al que se
le ofrecerá dicho producto. Para este proyecto terminal, se empleará los
elementos para construir y diseñar una UX propuesta por Garret. A
pesar de ser más actual la que diseña Jeff Patton, elaborada y pensada
para un trabajo en equipo en el que las partes se especializan en un
área, mientras que los elementos de Garret bien pueden ser llevados a
cabo de manera individual. Sin embargo, para un trabajo futuro, en el
que se consolide un equipo de trabajo, no se debe descartar el esquema
de J. Patton.
2.2.1 Usabilidad
Jakob Nielsen es el llamado “Gurú” de la Usabilidad. A pesar de existir
más definiciones sobre el término, solo se empleará la que es ofrecida
por Nielsen, en virtud de que no se trata de una tesis en la que se
plantee problematizar el concepto, sino de aplicarlo. Y es el trabajo de
Nielsen el que se toma como base para esta propuesta de página WEB.
La definición de Usabilidad la describe de esta manera:
98
• Memorabilidad: cuando los usuarios vuelven a usar el
diseño después de no haberlo usado durante un tiempo,
¿qué tan rápido recuperan su nivel de habilidad en su
uso?
• Errores: ¿cuántos errores cometen los usuarios, qué
tan graves son estos errores y qué tan fácil se
recuperan de ellos?
• Satisfacción: ¿qué tan ameno resulta usar el diseño?22
(Nielsen <URL>)
2.2.2 Interactividad
Sobre la Interactividad existe mucha literatura y al igual que en el
apartado de Usabilidad, no se pretende problematizar más que tener un
22
Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The
word "usability" also refers to methods for improving ease-of-use during the design
process. Usability is defined by 5 quality components:
• Learnability: How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time
they encounter the design?
• Efficiency: Once users have learned the design, how quickly can they perform
tasks?
• Memorability: When users return to the design after a period of not using it,
how easily can they reestablish proficiency?
• Errors: How many errors do users make, how severe are these errors, and how
easily can they recover from the errors?
• Satisfaction: How pleasant is it to use the design?
99
concepto claro y bien definido que ayude a la aplicación para este
proyecto. Al hablar de Interactividad, el concepto de Comunicación
vuelve a emerger. Spiro Kiousis de la Universidad de Florida, publica un
artículo en torno a la Interactividad, en donde define la importancia de
la comunicación y en especial la teoría cibernética para la
Interactividad.
100
... la definición de interactividad que incluye lo que a
continuación se menciona como las principales dimensiones:
(1) la estructura de un medio (Steuer, 1992); (2) el contexto
de los entornos de comunicación (Rafaeli, 1988); y (3) las
percepciones de los usuarios (Wu, 1999). Por tanto, la
definición final permitirá que la interactividad sea aceptada
como una variable mediática y psicológica por parte de los
estudiosos.24 (Kiousis 372)
(Kiousis 2002)25
24 … definition of interactivity that includes the following as major dimensions: (1) the structure
of a medium (Steuer, 1992); (2) the context of communication settings (Rafaeli, 1988); and (3)
the perceptions of users (Wu, 1999). Hence, the final definition will hopefully allow interactivity
to be accepted as both a media and psychological variable by scholars.
101
Se observa cómo la Interactividad está relacionada en el proceso de
construcción, en el contexto de comunicación que establecen los
usuarios a través de una estructura tecnológica y la cual crea un
impacto que depende de la percepción del usuario.
o Estructura de tecnología
▪ Velocidad
▪ Intervalo
▪ Flexibilidad de Tiempo
▪ Complejidad Sensorial
o Contexto de comunicación
▪ Dependencia de Tercer-Orden
▪ Presencia Social
o Percepción de usuario
▪ Proximidad
▪ Activación Sensorial
▪ Velocidad Percibida
26The user experience design process is all about ensuring that no aspect of the user’s
experience with your product happens without your conscious, explicit intent.
102
Garret plantea la UX desde dos posibles ángulos: el funcional y el
contenido de información, considerando a la interactividad como parte
de ambas, esas perspectivas se definirán más adelante; además la
interactividad es un elemento que no debe considerarse como
inherente, sino externo. “Esa impecable y ordenada experiencia es
resultado de toda una serie de decisiones.”27 (Garret 19). Dichas
decisiones que toma alguien, ya sea un equipo de trabajo o una persona
que esté elaborando la UX de un producto en particular. Así que el
trabajo de planificación de UX es una serie de decisiones de una
multiplicidad de posibles caminos a tomar, y que son reducidas a ciertas
posibilidades dejando en claro que la UX que pueda tener un usuario
con cierto producto, o con cierto sitio WEB deberá ser dirigida, pero no
manipulada. Los cinco elementos que Garret plantea son los siguientes:
27 That neat, tidy experience actually results from a whole set of decisions.
103
que deben encajar distintas piezas, la empresa debe estar satisfecha
con el producto, el cual tendrá que estar orientado al usuario. Un sitio
no es creado, pensado desde la perspectiva del usuario únicamente,
debe existir un perfil para la empresa que sustente su producto, su
forma entre otros aspectos. Esto es, la imagen que tiene la empresa
con dicho producto y luego la imagen que crea el usuario de esa
empresa, al interactuar con su o sus productos. Esto mismo ocurre al
crear un producto como por ejemplo un reloj, un automóvil, etcétera.
Así como con un sitio WEB, en el que la interacción está dada de
manera constante por la misma naturaleza del Internet, lo que crea una
clara competencia en un mismo nivel con otras empresas que también
han creado sus sitios WEB para informar o comunicar algo específico y
común entre ellas. Tal es el caso de un usuario que busca comprar un
producto y se encuentra con cientos de sitios dedicados a la venta por
Internet. El usuario decide cuál de estas páginas WEB visitar por
distintos aspectos, no solo por la interacción o la usabilidad. También
por la popularidad o por la fama que se haya creado el sitio, para
ofrecer seguridad a la hora de la compra de un producto. Y esto mismo
ocurre para los vendedores.
104
a quienes lo están creando para previsualizarlo, así como observar
puntos que no se habían considerado previamente. El alcance es
determinado fundamentalmente por la estrategia del sitio. Esta
estrategia incorpora lo que la gente quiere o espera del Sitio. (Garrett,
21)
105
(Garret. Ilustración. 22)
106
Alcance (The Scope Plane)
En el alcance es donde se crea la documentación necesaria, el
documento con las especificaciones funcionales para el proyecto. Esto
ayuda mucho a tener claro el propósito del proyecto o del sitio, más que
el formato en que se elaborará. El objetivo es dónde se debe focalizar la
documentación para tener en claro, a qué público puede ir dirigido y
entonces crear la tipografía, tamaño de letra, diseño, imágenes que
compondrán el sitio. En otras palabras, es en el alcance donde debe
quedar claro ¿por qué se está realizando el producto?, ¿qué se está
construyendo?, ¿qué no se está construyendo? Pero, nuevamente es
importante establecer el objetivo del sitio, que tenga los requerimientos
para la empresa o para quien lo esté creando y desarrollando, y
finalmente para el público al que está dirigido, es decir los usuarios.
(Garret 59-61)
107
esqueleto definirá los elementos de navegación que harán
posible que los usuarios examinen las categorías de los
productos; la estructura definirá las categorías.30 (Garrett,
20).
108
gira entorno a dos acciones. (Garret 83)
109
Superficie (The Surface Plane)
La superficie es la parte que el usuario puede ver de un sitio WEB, y en
la cual puede observar el contenido, el diseño, hipertextos, etc. En la
superficie de un sitio WEB, se aprecian imágenes y texto, los cuales,
algunos son solo de información y otros, para realizar alguna función
específica. Este plano hace referencia a la apariencia del sitio WEB ante
los usuarios. (Garrett 20) La superficie es el diseño final y es el contacto
directo con el usuario. Es el plano al que Garret llama Diseño sensorial.
(Garret 134) El usuario, cualquier ser humano, percibe y experimenta el
producto a través de los cinco sentidos: olfato, gusto, tacto, oído y
vista. Los dos primeros tienen menor relevancia para una UX en un sitio
WEB31.
110
Uno de los elementos que hay que tener en consideración es el
contraste que pueda existir en los elementos que co-existen en un sitio
y que son los que el ojo estará viendo, distinguiendo y siguiendo, por lo
que la pregunta que Garret se plantea es ¿qué ve primero el ojo al abrir
un sitio?, ¿qué elemento es el que atrapa la atención primero? (Garret
137) La respuesta debe ser lo que es deseable que llame la atención
primero, y eso que debe atrapar la atención del usuario es el elemento
primordial al abrir un sitio, o en otras palabras, no deben haber muchos
elementos de igual importancia, sino uno el que debe ser el más
importante y que lo pueda percibir rápidamente el usuario de manera
que cree una jerarquía en los elementos mostrados, a partir de los
cuales el usuario decidirá dónde iniciará su recorrido por el sitio WEB.
32Original “The key word here is explicit. The more clearly we can articulate exactly what we
want, and exactly what others want from us, the more precisely we can adjust our choices to
meet these goals.”
111
Alcance: A partir de los objetivos del sitio y las necesidades de los
usuarios se pueden establecer los requerimientos del sitio, para su
funcionalidad y el contenido que tendrá. Para ello es necesaria la
documentación necesaria respecto al tema central del sitio WEB, y partir
de la información obtenida definir qué se utilizará y qué no, con base en
los objetivos del funcionamiento del sitio y lo que se espera de parte de
los usuarios.
112
esa evaluación se realizaba una vez concluido el producto o sitio WEB,
lo que pareciera que no pudiera ser arreglado, modificado o mejorado
en el sitio. Sin embargo, desde hace casi un siglo, para ser más
precisos, desde la década de los 30 se inicia lo que es conocido en la
actualidad como Experiencia de Usuario Ágil (User eXperience Agile).
Aunque en los 30 era enfocado de otra manera. Fue en los tiempos en
que se comenzó a desarrollar el Internet, en donde se crean diferentes
métodos para desarrollar sitios WEB de una forma eficiente y ágil, o sea
veloz.
113
que es un método que está abierto al constante cambio lo que es de
gran interés en el presente trabajo, ya que es un proyecto que no debe
ser pensado en una versión única, final y poco modificable, sino todo lo
contrario. Lo suficientemente modificable como para poder corregir
errores no previstos o modificar, o agregar características para una
mejor UX, además de poder seguir creciendo en su desarrollo.
Independientemente de realizar una gran planificación de un sitio, es el
usuario quien lo pone a prueba. En este caso al ser un sitio con la
finalidad de crear una comunidad, pone de manifiesto la importancia
que tendrán sus usuarios, la interacción con el sitio, como entre ellos,
para que pueda ser interesante y tenga la posibilidad de crecer, como
de establecerse como un sitio referencia para una comunidad.
2.4.1 SCRUM
Scrum es un marco de trabajo originado a principios de los 90 y
publicado ya en 1995 para la conferencia OOPSLA. (Schwaber,
Sutherland 18) Es creado para agilizar el proceso de creación de un
software, pero igualmente funciona para acelerar el desarrollo de un
sitio WEB. Sus creadores son Jeff Sutherland y Ken Schwaber. A pesar
de tener ya poco más de 20 años, sigue vigente, a la vez que existen
otros métodos o marcos de trabajo con la misma finalidad: agilizar el
sistema de trabajo. Es por ello que estos métodos son conocidos como
Agile Software Development. El más reciente es DAD, un híbrido de
varios de estos métodos que incluye el Lean, eXtreme Programming
(XP) o el mismo SCRUM. Beau Verdiesen, en su tesis Agile User
114
Experience, para obtener el grado de Maestría en Ciencias de la
Información en Radboud University Nijmegen, de los Países Bajos, da
un acercamiento muy general de diferentes métodos ágiles, así como
habla de la UX y el proceso de conjunción entre ambos. Menciona una
cualidad que hace único a SCRUM: ¿cuál es la técnica de
desarrollo/metodología ágil más adecuada para cambiar el enfoque y
concentrarse en el usuario final? Es el marco de trabajo SCRUM.33
(Verdiesen 17) Lo que SCRUM ofrece es gran flexibilidad para modificar
una idea que quizás no esté trabajando, por una nueva que sí puede
funcionar. Esto durante el mismo proceso de creación de un sitio WEB, o
un software. Además de que la entrega del trabajo, nunca es final, sino
que siempre está sujeta a modificaciones pertinentes. Otra
característica que hace a SCRUM viable son sus tres categorías de
trabajo que cumplen con tres roles distintos y los cuales, al servir como
guía, dirige a quienes practican un rol determinado a enfocarse en un
área del trabajo que solo a ellos les corresponde. Otra característica
fundamental es la manera de conceptualizar los tiempos de trabajo, los
cuales son definidos por 15 minutos u otros tiempos dependiendo la
actividad a realizar y que al repetirse diariamente crea una especie de
disciplina en la que el cerebro se ajusta a trabajar en ese tiempo un
tema determinado y obliga a producir algo en ese tiempo.
33 What Agile Development technique is best suited to shift the focus on the end-user? is Scrum.
115
En la Guía Definitiva de Scrum, escrita por sus mismos creadores, dan a
conocer toda la lógica de este marco de trabajo, sus valores, el soporte,
cómo se estructura el equipo de trabajo y qué roles tiene cada parte del
equipo, así como lo que es el sprint.
SCRUM
➢ SOPORTE
• Transparencia
• Inspección
• Adaptación
➢ VALORES DE SCRUM
➢ EQUIPO DE SCRUM
• Dueño de Producto (Product Owner)
116
• Equipo de Desarrollo (Development Team)
• Scrum Master
➢ EVENTOS SCRUM
• Sprint
o Planificación del Sprint (Sprint Planning)
➢ Sprint Goal
o Scrum Diarios (Daily Scrum)
o Revisión del Sprint (Sprint Review)
o Retrospección del Sprint (Sprint Retrospective)
• Cancelación de Sprint
➢ ARTEFACTOS DE SCRUM
• Lista de Producto (Product Backlog)
o Seguimiento del Progreso Hacia un Objetivo
• Lista de pendientes del Sprint (Sprint Backlog)
o Seguimiento del Progreso del Sprint
o Incremento
➢ TRANSPARENCIA DE LOS ARTEFACTOS
• Definición de “Terminado” (Definition of “Done”)
117
la presente proyecto terminal servirá el siguiente cuadro, que es el
mismo que el descrito arriba, pero delimitado a ciertos puntos.
SCRUM
Marco de Trabajo
➢ SOPORTE
• Transparencia
➢ EQUIPO DE SCRUM
• Dueño de Producto (Product Owner)
• Equipo de Desarrollo (Development Team)
• Scrum Master
➢ EVENTOS SCRUM
• Sprint
o Planificación del Sprint (Sprint Planning)
➢ Sprint Goal
o Scrum Diarios (Daily Scrum)
o Revisión del Sprint (Sprint Review)
➢ ARTEFACTOS DE SCRUM
• Lista de Producto (Product Backlog)
o Seguimiento del Progreso Hacia un Objetivo
➢ TRANSPARENCIA DE LOS ARTEFACTOS
118
• Definición de “Terminado” (Definition of “Done”)
119
Los Valores de Scrum son importantes para crear un ambiente de
trabajo, así como una disciplina basada en ciertos hábitos establecidos
en pro de conseguir un esquema de trabajo que marque un ritmo
agilizado. Sin embargo para el presente trabajo solo se mencionarán.
Valores de Scrum:
• Compromiso
• Coraje
• Foco
• Apertura
• Respeto
120
• Ordenar los elementos en la Lista del Producto para alcanzar los
objetivos y misiones de la mejor manera posible. (Schwaber y
Sutherland 5)
121
Los Scrum Diarios son breves juntas diarias de muy corta duración,
como 15 minutos por ejemplo, que sirven para responder preguntas
muy específicas, por ejemplo: ¿Qué hice ayer que ayudó al Equipo de
Desarrollo a lograr el Objetivo del Sprint? ¿Qué haré hoy para ayudar al
Equipo de Desarrollo a lograr el Objetivo del sprint? (Schwaber y
Sutherland 11)
PRELIMINARES
122
usan métodos, tal como lo propone Garret. El proyecto terminal tendrá
una conclusión final, pero el proyecto deberá continuar, y Scrum seguirá
siendo usado, pero los 5 elementos de Garret no precisamente, pues
existen muchos métodos más que pueden aproximar a la UX, pero para
los cuales es necesario un personal, o un equipo de expertos en la
materia como lo exige el método planteado por Jeff Patton. En Estados
Unidos eso no representa ningún problema, pues existe mucha
demanda en el campo, pero en México puede ser otra historia.
123
124
3. MÚSICA ¿PARA QUÉ?
125
3.1 Redacción del proyecto
Se presenta el documento que engloba el diseño de UX para el sitio
WEB Música ¿Para Qué?
➢ SOPORTE
• Transparencia
➢ EQUIPO DE SCRUM
• Dueño de Producto (Product Owner)
• Equipo de Desarrollo (Development Team)
• Scrum Master
➢ EVENTOS SCRUM
• Sprint
o Planificación del Sprint (Sprint Planning)
➢ Sprint Goal
o Scrum Diarios (Daily Scrum)
o Revisión del Sprint (Sprint Review)
➢ ARTEFACTOS DE SCRUM
• Lista de Producto (Product Backlog)
o Seguimiento del Progreso Hacia un Objetivo
126
Esquema para los cinco planos de UX:
127
MÚSICA ¿PARA QUÉ?
COMUNIDAD DE MÚSICOS
CDMX
México 2017
EQUIPO SCRUM
128
TRANSPARENCIA
PRODUCT BACKLOG
LISTA ORDENADA
ESTRATEGIA
¿Cuál es el problema?
No existe una comunidad virtual de músicos en la CDMX que ofrezca las
posibilidades de crear conexiones entre músicos, productores,
promotores o gestores culturales, estudios de grabación, profesores y
129
académicos y de construir una comunidad que habilite el fortalecimiento
de una identidad musical gestada en la CDMX.
130
Considerar más adelante psicólogos, antropólogos para un
estudio más profundo y obtener tipologías de usuarios.
ALCANCE
La pregunta ¿música para qué? Va dirigida a clarificar para qué sería
necesario una comunidad virtual. Se puede abordar la pregunta en dos
escenarios: uno, de manera muy general, en donde cada músico es
parte de un todo como conjunto y, dos, de manera particular, en la que
cada músico tendrá sus razones para hacer música. Cabe señalar que
aun cuando los músicos no se cuestionen las razones para crear música,
la pregunta sí está planteada implícitamente de manera general, y que
determina o ayuda a determinar el estilo o estética musical que se toca
en una época específica.
Satisfacer a
Requerimientos Específicos
131
Objetivo del producto (Sitio WEB): Crear una Comunidad de
músicos y gente relacionada con la música que habiten en la CDMX.
¿Por qué se está haciendo este Sitio? Y ¿por qué se quiere formar una
comunidad?
132
Bajo la premisa “La música crea identidad” se pretende incitar al
estudio y desarrollar un conocimiento que fortalezca el constante
desarrollo en la diversidad de géneros y estilos musicales.
¿Qué se va a hacer?
Un sitio con elementos Frontend y Backend, generado desde un CMS
que es Wordpress, el cual ofrece la ventaja de tener ya establecido el
Backend y lo que procura a un desarrollador a ocuparse enteramente en
el Frontend.
REQUERIMIENTOS ESPECÍFICOS
Contenido y Funcionalidad
¿Qué información es necesaria incluir?
REQUISITOS DE CONTENIDO
¿Quién será el responsable del contenido?
Contenido creado por Música ¿Para Qué?, por los usuarios y por los
expertos.
133
134
Anunciar “Se Busca…” músicos, profesores, productores, promotores,
estudios de grabación, lugares de concierto.
REQUISITOS DE LA MARCA
Especificaciones Funcionales
135
ESTRUCTURA
Modelo conceptual
Son las impresiones de los usuarios ante los componentes interactivos
que se han creado. Para crear el Modelo Conceptual, se requiere de un
Diseño de Interacción y una Arquitectura de Información.
Diseño de Interacción
El Usuario puede:
Conectar con otros músicos (búsqueda de músicos en general o
por subcategorías).
Revisar el perfil de otros músicos (ver la experiencia profesional).
Conectar con productores, promotores, estudios, espacios.
Revisar el perfil de productores y promotores.
Revisar las características de estudios y espacios.
Subir música propia en formato de audio (links de Soundcloud).
Subir videos (links de youtube).
Crear mesas de debate.
Participar en mesas de debate.
Tener acceso a retos y problemas.
Tener acceso a la revista con contenido generado por expertos.
Arquitectura de la Información
Diseño de Información
¿Cómo estructurar la información? ¿Cómo será el proceso cognitivo de
la información?
136
➢ From Botton to up (de abajo a arriba) (perspectiva con base en el
alcance).
Para este proyecto se usa From Botton to Up, que es un enfoque desde
el plano del alcance. Esto es más analítico.
El proceso cognitivo de la información debe estar relacionado con
responder y dejar de manera muy clara las preguntas:
¿Por qué se está creando este sitio?
¿Por qué es importante formar una comunidad virtual?
¿Qué se puede lograr con una comunidad?
Estas son preguntas basadas en el plano del alcance.
Posibles problemas:
▪ Los usuarios no tienen interés por leer los contenidos por los
expertos.
▪ No crean mesas de debate.
¿Cómo enfrentar esos posibles problemas?
Estructura de la información tipo Matrix.
La estructura Matrix habilita al usuario a navegar según sus
necesidades, o descubriendo los nuevos enlaces. De esta forma, un
usuario puede navegar de una subcategoría a otra pertenecientes a
distintas categorías, sin la necesidad de regresar por los mismos
enlaces que lo llevaron a ese punto del sitio.
Nodos: Es la unidad básica de la estructura de la información.
¿Qué nodos estás agrupados? Y ¿qué nodos permanecen separados?
¿Qué vocabulario se empleará?
137
Conciertos, jams, o Eventos Convocatorias
cualquier evento Conciertos
Festivales
Jams
Foros de Foro Crear mesas de
conversación y debate
debates
Revista digital Revista Revista digital en la
que el usuario
puede cambiar de
página como
cualquier revista
impresa.
Retos y Problemas Retos y Problemas Son retos o
problemas
referentes a la
música, creados por
un comité
seleccionado por
Música ¿Para Qué?
ESQUELETO
Diseño de Interface
¿Qué es importante en la interactividad del sitio?
La posibilidad de conectar con gente relacionada con la música; crear y
dar a conocer eventos; crear contenidos; abrir mesas de debate; estar
enterado de temas sobre música.
Diseño de Navegación
138
Sistema de navegación Global y que es el más adecuado para
Wordpress.
La idea de este sistema de navegación es la persistencia de ciertos
elementos, y que es la persistencia en el menú principal de manera
constante permitiendo al usuario poder enlazar a cualquier otro nodo
del sitio, sin la necesidad de regresar por donde llegó.
MAPA DE SITIO
Los primeros cuatro nodos que son el menú principal, del cual se
desenvuelve el resto, gira en torno a las necesidades del usuario
primordialmente sobre los objetivos del sitio, el cual está diseñado para
crear interactividad entre los usuarios y primordialmente entre los
músicos, promotores y espacios.
139
El 5º nodo, cubre una participación con especialistas que no
necesariamente son parte de la comunidad virtual, pero cuyas
publicaciones cubren con una crítica profunda sobre temas alrededor de
la importancia de crear una comunidad.
(Cuadro en Anexos)
140
CONCLUSIONES
Encontrar ese flujo de energía que es el interés común entre los actores
y usuarios que conformarán dicha comunidad virtual es la parte más
importante de un trabajo de esta característica. La UX gira en torno a
estos flujos de energía. El interés por formar parte de una comunidad
virtual puede nacer o no, de tal forma que al crear un sitio WEB, se
deben tener detectados distintos flujos de energía posibles para posibles
actualizaciones del sitio en caso de que uno no funcione como se tenía
esperado.
141
Detectar los flujos de energía tampoco garantiza el éxito inmediato de
una comunidad especializada, hasta el momento no existen
comunidades especializadas que hayan tenido un éxito de un momento
a otro sin tener que pasar la prueba de fuego: el tiempo. Prácticamente
todas las comunidades bien consolidadas lo han sido a través de los
años, incluso las que han recibido grandes inversiones de dinero.
142
un problema real o mejor aún, detectarlo para aportar elementos que
puedan permitir a grupos autoorganizados en la comunidad virtual a
resolverlos. No es el sitio WEB el que resuelve el problema, son los
grupos autoorganizados quienes tienen la posibilidad de resolver los
posibles problemas que puedan presentarse.
Una comunidad local permite control por parte del sitio y de sus
creadores, como autocontrol por parte de los usuarios. El caso de las
comunidades más grandes del mundo como las redes sociales concluyen
en crear grupos menores.
143
FUENTES DE CONSULTA
Albertos González, David y Arbelo Román, Felix Javier. Sitio Web, Texto
y Video. Solomusicos. 2005. Web. <URL>.
144
Crovi, Delia “¿Es Internet un Medio de Comunicación?” Revista Digital
Universitaria Junio 2006: 4 Revista UNAM Web 10-16 <URL>.
Fiol, Raf. Sitio Web, Texto, Audio y Video. Kompoz. 2007. Web. <URL>.
Ford-Young, Nick. Sitio Web, Texto, Audio y Video. Meet & Jam. 2013.
Web. <URL>.
145
Moreno, Almudena y Suárez, Carolina “Las comunidades virtuales como
nuevas formas de relación social: Elementos para el análisis” Espéculo
Enero 2010: Espéculo revista digital de la UCM Universidad
Complutense de Madrid Web 10-16 <URL>.
Norman, Don: The Term “UX”. Resp. NN/Group. 2016. Youtube. 02-07-
16. Web. 08-16. <URL>.
146
Schwaber, Ken y Sutherland, Jeff. La Guía de Scrum. Licencia de
Creative Commons CC. 2016. ScrumGuides. Web. 11-16. <URL>.
Singha, Shaan et al. Sitio Web, Texto, Audio y Video. Down to Jam.
2014. Web. <URL>.
147
Anexos
148
Meet & Jam (Log in Musicians)
149
Meet & Jam (Log in Studios)
150
Mapa de Sitio propuesta para el sitio Música ¿Para Qué?
151
Cuadro Comparativo de Comunidades Virtuales de Músicos
Comunidades Especializadas
Nombre de Año de
Fundador Plan de Negocio o Categorías principales Interacción
Sitio creación
• Músicos • Contactar músicos, promotores,
• Productores y Promotores productores.
Sonicbids 2000 Panos Panay
• Posibilidad de participar en
eventos, conciertos, festivales.
• Descubrir (Discover) • Descubrir artistas.
• Personal (You) • Agregar contactos.
Tom Anderson y
MySpace 2003 • Posibilidad de comentarios en la
Chris Dewolf
portada.
• Chat personal.
David Albertos • Músicos • Contactar músicos.
González, Felix
solomusicos 2005
Javier Arbelo
Román.
• Músicos • Contactar músicos.
• Colaboraciones • Chat personal.
• Subir pistas de audio en las que
Kompoz 2007 Raf Fiol otros usuarios podrán agregar las
suyas.
• Colaborar en la música de otros
usuarios.
152
• Perfil personal (upload) • Descubrir músicos, pistas de
• Descubrir (otros usuarios) audio.
Alexander Ljung y • Comentar en un fragmento de la
SoundCloud 2008
Eric Whalforss frecuencia de onda.
• Enviar audios a través de
Dropbox.
• Músicos • Contactar músicos que viven en
• Estudios, Ingenieros y Inglaterra. (actualmente hay
Productores usuarios que viven en otros
Nick Ford-Young y
Meet & Jam 2013 lados, principalmente en europa).
Peter Fiennes
• Chat personal.
• Se puede agregar pistas desde
soundcloud
Shaan Singha, Neil • Músicos • Contactar músicos de otros
Down to Jam 2014 McWilliam, Troy países para tocar en vivo.
Fullerton.
153