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ICONOS

Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura

DISEÑO DE EXPERIENCIA DE USUARIO PARA UN SITIO WEB DIRIGIDO A


CREAR UNA COMUNIDAD VIRTUAL

Diseño de UX para el sitio Web Música ¿Para Qué?

PROYECTO TERMINAL

QUE PARA OBTENER EL GRADO DE


MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN CON MEDIOS VIRTUALES

PRESENTA:

ALDO RODRIGO MÁRQUEZ SÁNCHEZ

ASESOR:

ADRIANA BARRAGÁN

CIUDAD DE MÉXICO, DICIEMBRE, 2017

RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS DE LA SECRETARÍA DE


EDUCACIÓN PÚBLICA SEGÚN ACUERDO NO. 2005625 DE FECHA 22 DE
SEPTIEMBRE DE 2005. Clave 2012
RESUMEN

El presente documento aborda dos temas principales, que son las


comunidades virtuales y la experiencia de usuario (UX), lo que lleva al
planteamiento del diseño de UX para un sitio WEB, con la finalidad de la
formación y consolidación de una comunidad especializada de músicos.
Se toma como fundamento teórico para formar una comunidad a
Manuel de Landa y su libro Mil años de Historia no lineal. Para el diseño
de la UX se retoma a Jesse Garret y su libro Los elementos de la
experiencia de usuario. Es imprescindible para las comunidades
virtuales en la actualidad la comunicación que se puede observar
mediante conceptos como interacción e interactividad. Se engloban
estos términos como elementos que participan en el diseño general de
UX y es ahí que Katja Battarbee hace una crítica a una correcta
definición de UX para lo que aporta el concepto Co-Experiencia, basado
en la idea de interacción social y que ofrece una perspectiva de lo que
una comunidad virtual experimenta actualmente. Es entonces que en
este escrito está contenida una forma en que se puede diseñar la UX
para un sitio WEB encaminado a la formación de una comunidad virtual.

1
Tabla de contenido

Introducción 5

1. Formación de Comunidades Virtuales 11

1.1 Internet, medio de comunicación 11

1.2 Comunidad 16

1.2.1 ¿Cómo crear una Comunidad Virtual? 19

1.3 Antecedentes de comunidades virtuales de músicos 24

1.4 Antecedentes de comunidades virtuales de músicos en México 33

1.5 Razones que explican un sitio de Músicos en la CDMX. 35

1.5.1 ¿Por qué es importante una comunidad de músicos? 36

1.5.2 Descripción de Mapa de Sitio de Meet & Jam 38

1.5.3 PREGUNTAS PARA EL PROYECTO MÚSICA ¿PARA QUÉ? 76

Preliminares 77

2. Diseño de Experiencia de Usuario (UX) 83

2.1 ¿Qué es la Experiencia de Usuario / UX? 84

2.1.2 ¿Hacia dónde se dirige la UX? 94

2.2 Experiencia de usuario en sitios WEB 95

2.2.1 Usabilidad 98

2.2.2 Interactividad 99

2.3 Los cinco elementos de la UX 102

2.3.1 ¿Qué se utilizará de los cinco elementos de la UX para el presente proyecto? 111

2.4 Desarrollo Ágil 112

2.4.1 SCRUM 114

2.4.1.1 ¿Qué se utilizará de Scrum para el presente proyecto? 118

PRELIMINARES 122

3. MÚSICA ¿PARA QUÉ? 125

3.1 Redacción del proyecto 126

2
CONCLUSIONES 141

FUENTES DE CONSULTA 144

Anexos 148

3
4
Introducción

El tema central de esta tesis es el diseño de la Experiencia de Usuario,


que en adelante será nombrada como UX, para diseñar un sitio WEB
dirigido a crear una comunidad virtual de músicos que habiten en la
CDMX.

Las perspectivas desde las que se abordan los ejes centrales son: por el
lado del diseño de UX para el sitio WEB Los Elementos de la Experiencia
de Usuario, del autor Jesse Garret. Además de revisar importantes
definiciones de la UX de Don Norman, Jakob Nielsen y la aportación del
término Co-Experiencia de Katjia Battarbee; se abordará también el
tema de Desarrollo Ágil bajo un marco de trabajo llamado Scrum que
sirve para agilizar el sistema de trabajo; los criterios para poder formar
una comunidad se establecen con el trabajo de Manuel de Landa en Mil
años de Historia No Lineal. Existen otros trabajos y teorías importantes
que también serán abordadas, pero las principales son las ya
mencionadas.

La pregunta que guía el trabajo es ¿cómo diseñar la Experiencia de


Usuario (UX) para un sitio WEB que será dirigido a crear una comunidad
virtual? La hipótesis señala que la UX no determina la formación de una
comunidad, pero sí la orienta a ser formada y consolidada en un espacio
virtual.

Una comunidad virtual debe comprender al menos un interés común


entre sus actores; de cierta forma una comunidad virtual ya existe
antes de ser creada en un ciberespacio específico. Un sitio WEB no debe
crear una comunidad, sino funcionar como catalizador1 para intensificar2

1 De Landa, Manuel.
2 Idem

5
a cierta comunidad. Es así que la UX dirigida a establecer una
comunidad debe considerar elementos necesarios para crear intereses
en los usuarios, a los que se puede nombrar como “flujos de energía”3 y
esos flujos de energía deben crear una relación simbiótica entre los
mismos usuarios, lo que mantendrá un interés por consolidar o
estratificar4 a los primeros grupos autoorganizados.5 Los grupos
autoorganizados no pueden formarse sin un flujo de energía común, es
decir un interés común.

Los flujos de energía deben ser planteados de forma básica en la misma


estructura del sitio WEB y esto dará como resultado: los principios
básicos para diseñar la UX que contribuyan a consolidar una comunidad
virtual. Parte de toda esta UX es crear lo que es llamado como
embonaje de jerarquías6, las que ofrecerán al usuario el proceso
cognitivo de la lógica del sitio y para qué fue creado; mientras que por
el lado del sitio eso permitirá tener un mecanismo de control y
ordenamiento inicial en la comunidad, que recién empieza a formarse
en un espacio virtual.

Se presenta un documento con el diseño de UX para el sitio llamado


Música ¿Para Qué? Y en su primera etapa se establecerán los flujos de
energía y los embonajes de jerarquías, donde deben establecerse los
intereses comunes y la estructura inicial para crear un sistema de red
que será la comunidad virtual.

Por lo que este trabajo puede dar una aportación en dos niveles. El
primero, está directamente relacionado con los objetivos de la tesis y
que es crear un documento sobre cómo realizar una UX para un sitio
WEB dirigido a la consolidación de una comunidad de músicos en un
3 Idem
4 Idem
5 Idem
6 Idem

6
área determinada y delimitada a la ZMVM. Segundo, proponer una
plataforma que cuente con los elementos para crear esa conexión entre
músicos y estudios de grabación, productores al igual que con salas de
conciertos. Es decir, crear lo que deberá ser un catalizador de un
circuito de músicos que habiten la CDMX.

Cabe decir que la UX no define a una comunidad, más bien intensifica el


interés común por la comunidad. Esto como parte de la premisa, en la
cual existe un proceso donde el sitio WEB en un principio funciona como
un centro de interés común entre los usuarios. Que conduce a que se
transforme en un motor que pueda acelerar flujos de energía,
modificarlos, crear nuevos flujos, estratificar grupos autoorganizados y
una vez bien consolidados, formar jerarquías de embonajes. Pero no es
sino hasta que los usuarios se autoorganizan, que entonces el sitio
adquiere su real objetivo, el de intensificar el interés común de la
comunidad; y es a partir de ahí que la comunidad escribe su historia a
través de un mundo virtual.

Eso puede tardar tiempo en consolidarse, como lo ha sido en las


actuales grandes comunidades especializadas en músicos, donde se
necesita tiempo y actualizaciones constantes. Pero, finalmente, un sitio
WEB debe servir como intensificador y como el embonaje entre lo real y
lo virtual, de lo ya existente en una comunidad de músicos que, si no ha
sido lo suficientemente autoorganizada como para ser establecida
claramente como tal, lo sea a partir de la comunidad virtual. Ese
embonaje debe aprender a funcionar por sus mismos actores, los
usuarios y cuando toma ritmo, entonces comienza a crear estructuras.
En este caso no son estructuras como las de una ciudad, con calles,
avenidas que trazan todo un cuadro y se cruzan entre sí creando
distintos caminos, y casas, edificios, etc. Más bien son estructuras que
tienen que ver tanto con la misma estructura propuesta por el sitio WEB

7
(por su creador o creadores según sea el caso) y que preestablece una
estructura dirigida a los usuarios para tener una experiencia
predefinida; y por otra parte la que van creando los actores del mismo
sitio, que es a manera jerárquica, donde los usuarios, algunos de ellos
los especialistas, ofrecerán textos en torno a los temas de interés del
sitio. Por consecuencia, estas estructuras en un sitio WEB son ante todo
para los usuarios una especie de mapas mentales, dadas tanto por el
sitio como por la historia que pueda ir creando esa misma comunidad.
La comunidad no es definida por el sitio, si bien puede ser dirigida a
crear ciertos contenidos y hasta se puede controlar, pero lo que define a
la comunidad es su capacidad de interacción7 entre ese mismo foco de
interés, en lo real y lo virtual. Ejemplo de ello es cualquier comunidad
para jugadores de ajedrez, que pueden interactuar en lo virtual, como
lo pueden hacer en lo real.

La organización de contenidos está planteada de manera de comprender


el proceso que envuelve a la formación de lo que es una comunidad
virtual. En la primera parte de la tesis se aborda el entorno del Internet
como un medio de comunicación que puede ser utilizado como
plataforma para establecer el contacto entre quienes puedan formar
una comunidad; posteriormente, se habla acerca de las comunidades
especializadas en músicos que tienen presencia internacional. En este
apartado se hace mención de las comunidades que han sido creadas en
México, su aportación y su funcionamiento, así como se hace especial
énfasis y descripción general de un sitio creado para músicos que
habitan en Inglaterra que es Meet & Jam, el cual se toma para estudiar
su funcionamiento en un espacio delimitado.

7 En la teoría de la comunicación se entiende por interacción un tipo de actividad


comunicativa realizada por dos o más participantes que se influyen mutuamente, en un
intercambio de acciones y reacciones verbales y no verbales. El uso interaccional de la lengua,
orientado a las relaciones sociales […] orientado al intercambio de ideas. (Centro Virtual
Cervantes <URL>)

8
La segunda parte es compuesta por conceptos que serán aprovechados
para realizar el sitio WEB, como lo son Experiencia de Usuario (UX),
interacción, usabilidad, interactividad8 y el método de desarrollo ágil
scrum. Para finalizar, en la tercera parte, se plantea el proyecto desde el
método ágil scrum con lo que se establece la primera etapa de
desarrollo del sitio y del diseño UX.

La comunidad de músicos ya existe, pero no existe ese catalizador que


intensifique los flujos de energía y que puede ser aprovechado por las
nuevas tecnologías, en este caso: un sitio WEB.

8 La Interactividad describe la relación de comunicación entre un usuario/actor y un sistema


(informático, vídeo u otro). (Estebanell 23) […] el nivel de interactividad mide las posibilidades y
el grado de libertad del usuario dentro del sistema, así como la capacidad de respuesta de este
sistema en relación al usuario, en cualidad y en cantidad; y esta relación se podría poner en
paralelo con el esquema de comunicación: emisor, receptor , respuesta (en feedback). (Danvers
en Estebanell 25)

9
10
1. Formación de Comunidades Virtuales

La pregunta principal a responder es: ¿Cómo crear una comunidad


virtual? El objetivo en este apartado es dar las herramientas clave para
poder establecer, organizar y estructurar los que pueden ser conceptos
clave a trabajar más adelante, cuando se aborde el tema del diseño de
la UX.

Las comunidades virtuales pueden ser un fenómeno de la cultura


cibernética en la actualidad, y para que se pueda formar una comunidad
hay que empezar por tocar un tema que sido controversial desde hace
tiempo y que responde a las preguntas: ¿Es el Internet un medio de
comunicación? ¿Qué argumentos pueden afirmar que sí es un medio de
comunicación? Posteriormente se trata el tema de comunidades: ¿Qué
es una comunidad? Y ¿cómo formar una comunidad virtual? En donde
se toma como documento base para responder a ésta última pregunta
el libro Mil años de historia no lineal de Manuel de Landa, quien aporta
una serie de conceptos clave que son utilizados para responder a la
pregunta principal de este capítulo.

Finalmente, se tocan los temas de las comunidades de músicos y


comunidades de músicos en México, esto ofrece un panorama global y
local de lo que está ocurriendo actualmente con las comunidades de
músicos.

1.1 Internet, medio de comunicación


El Internet se ha posicionado como una herramienta muy poderosa de
comunicación, la cual, bien aprovechada y empleada puede dar
resultados muy favorables, esto depende del objetivo propuesto en cada
sitio WEB. Desde que fue lanzado al público en general, nació un fuerte

11
debate sobre su naturaleza como medio de comunicación, sin embargo,
quienes sustentan la idea de ver a Internet como un medio de
comunicación han observado características únicas que ningún otro
medio posee. Y a pesar de existir ese debate, como lo expone Delia
Crovi en su artículo “¿Es Internet un Medio de Comunicación?”, en este
documento solo se considera la tesis que confirma al Internet como
Mass Media.

Internet fue el primer medio masivo de la historia que permitió


una horizontalización de las comunicaciones, una simetría casi
perfecta entre producción y recepción, alterando en forma
indeleble la ecología de los medios. […] sobrepasando sus
estrictos cinturones de seguridad y dando lugar a
movilizaciones anarquistas y contraculturales a mediados de
los noventa, se comercializó e inició una evolución/revolución.
(Crovi 4)

En ese mismo artículo aunque parezca “viejo” (2006) a la fecha de hoy,


2017, y que en ese entonces Internet ya llevaba poco más de su
primera década de existencia con el público, ya existían algunos sitios
de interés social. Así como distintos medios de comunicación
tradicionales ya tenían su Sitio WEB, la autora de dicho artículo
menciona lo siguiente remarcando la tesis de Piscitelli:

Este autor caracteriza a Internet como un hipermedio, debido


a que reúne las condiciones de los anteriores y le agrega
nuevas, entre las que destacan la hipertextualidad, la ruptura
de tiempo y espacio, la reticularidad. Para Piscitelli Internet
protagoniza la era de la post televisión. Su mirada está puesta
en las condiciones expresivas que permite este nuevo medio,
así como en la riqueza de su lenguaje. […] Piscitelli descubre

12
novedades y ventajas. Desde nuestro punto de vista Internet
es un medio de comunicación complejo y diferente a sus
antecesores. Tiene la particularidad y capacidad de combinar
dos funciones básicas: ser un canal de distribución para los
medios tradicionales (generalista), y proporcionar un espacio
de expresión para emisores emergentes de diversa índole
(temáticos o no). Estas condiciones se cruzan con la
modalidad económica de acceso: suscripción, pago por tiempo
de uso del servicio, libre de costos, tarjetas pre-pagadas,
entre otras, que configuran distintos tipos de navegación. A
pesar de ser un condicionante, el costo de acceso diverso no
es novedad: esto mismo ocurre con los demás medios, por
ejemplo la prensa ante la pérdida de lectores se ha visto
obligada a incursionar en la red y a buscar nuevas formas de
financiamiento. (en Crovi 4).

Reconocer a Internet como un medio de comunicación abre la reflexión


en torno a las posibilidades y alcances de ser un medio único. Javier
Echeverría hace una descripción sintética y muy general de esos
alcances que puede tener Internet.

Movernos hacia otra perspectiva nos permite ver a Internet


desde sus condiciones y posibilidades comunicativas. Su
lenguaje multimedia abarca expresiones visuales, escrito-
visuales, sonoras y audiovisuales. Debido a su arquitectura
informática, es reticular. Por el tipo de niveles de comunicación
que puede establecer se le considera multinivel (comunicación
interpersonal, grupal y masiva), en tanto que el uso del tiempo
lo convierte en multicrónico, ya que permite comunicación en
tiempo real y diferido. Es también un medio que debido a su
ubicuidad espacial se le considera desterritorializado y en la

13
medida en que utiliza un lenguaje no secuencial, permitiendo
abrir ventanas simultáneas con textos diferentes que pueden
ser asociados libremente por los usuarios, se le reconoce como
hipertextual. (en Crovi 4)

Echeverría hace una síntesis de las posibilidades que ofrece Internet y


lo que aporta a las comunidades establecidas. Como un medio que
permite expresiones sonoras, audiovisuales, visuales, escritovisuales; y
que crea una comunicación que puede ser multinivel; el tiempo es
multicrónico y no posee un espacio real, sino que es desterritorializado.
Todo esto crea en Internet características exclusivas que establecen una
comunicación única para una comunidad. En donde un usuario puede
establecer contacto con otro usuario en tiempos distintos a través de un
mensaje escrito, o de un video el cual puede ser un hipertexto también,
por ejemplo.

El concepto desterritorializado, que maneja Echeverría puede referirse a


esa ubicuidad espacial, pero también de lo que rompe con la idea
tradicional de medios de comunicación sin la posibilidad de una
retroalimentación. Internet es la plataforma que permite a los otros
medios continuar existiendo en la parte virtual, pero también posibilita
a los usuarios, quienes son los mismos lectores de periódicos, como
televidentes o radioescucha, no solo seguir siéndolo en Internet, sino
ofrecer una respuesta, feedback, a estos medios. E igualmente crear
sus propios blogs, canales de Youtube, etc. En donde dan a conocer su
propia voz de forma “pública” y a su vez también recibir un feedback
por parte de otros usuarios.

Sin entrar en detalles o en estadísticas, es ya sabido que en los últimos


10 años, tanto la televisión como la radio han perdido público, en tanto
que Internet lo ha ganado. Y así como un programa de radio abierta ha

14
perdido radioescuchas, ahora no solo existe una competencia con las
otras frecuencias radiofónicas, sino, una implícita con Internet y sus
contenidos como podcasts, radio por Internet de cualquier país, etc. Los
alcances que tiene Internet como medio de comunicación en distintos
niveles, han provocado ya distintas reflexiones al respecto. ¿Qué tipo de
información se recibe? ¿Quién ofrece esa información? ¿Qué veracidad
tiene? Internet introduce una manera distinta de consultar los mismos
medios de comunicación tradicionales, no los suple del todo, sino que
aporta nuevas dinámicas de leer o ver esa información, la velocidad
para dar a conocer una noticia, el feedback de algún lector o audiencia,
al reportero o al medio de comunicación específico. Internet no solo es
un medio de comunicación, ha creado nuevas maneras de acceder a
información que en otra época hubiera sido muy difícil. Por ejemplo,
consultar otras tesis por estudiantes que viven al otro lado del océano;
jugar una partida de ajedrez en tiempo real contra algún usuario que
viva en Rusia, China o España, a diferencia de otra época en la que una
jugada duraba los meses que tardaba en llegar la correspondencia;
estudiar una licenciatura o un posgrado en línea; consultar periódicos de
otros países. Asimismo, los usuarios han encontrado una forma de
darse a conocer, como crear tutoriales para enseñar a tocar un
instrumento musical o hacer algo específico, crear blogs personales para
dar a conocer su trabajo profesional, y la creación de comunidades y
redes sociales en las que infinidad de personas del orbe se conectan
entre sí, no importa si se conocen o no personalmente; esto rompe las
fronteras físicas de lo que es una comunidad tradicional.

La comunicación es la base de toda comunidad, y es de esta forma en


que las comunidades virtuales establecen contacto entre sus
integrantes. Lo que es propio de este medio es la naturaleza en la que
se ofrece esa comunicación con sus atributos y reglas.

15
1.2 Comunidad
Ante este escenario en el cual Internet puede mostrar diferentes niveles
de comunicación, como el personal entre dos usuarios o el comercial en
el que una empresa dé a conocer contenidos específicos, nace la idea de
comunidad, en la que el Hombre crea redes de contacto a través de un
ciberespacio. Sánchez Noriega define comunidad de la siguiente forma:

A diferencia de la Comunidad Tradicional, estos espacios


impersonales se caracterizan por el anonimato y la carencia
del contacto humano. Estas nuevas formas de relación están
dando lugar a una sociedad mediática producida por un
cambio en las normas sociales, por la capacidad de transmitir
ideología o inducir comportamiento; en definitiva, por la
generalización de una cultura de masas extensible a todas las
clases sociales y colectivos. Esto ha convertido a Internet en
una comunidad virtual como medio para unificar las
comunicaciones. (en Moreno, Suárez <URL>)

Pensar al Hombre como ser social, lleva a revisar el concepto de


comunidades virtuales como una consecuencia natural de un acto social
a través de un nuevo espacio, que no es físico ni geográfico, al que se le
ha denominado ciberespacio. Toda persona puede acceder a cualquier
contenido que exista en la WEB, así como crear los propios. Y una de
las cualidades, que ha dado mayor éxito al Internet, es la libertad para
generar esos contenidos y la interactividad que presentan, un ejemplo
de ello son los blogueros: de cocina gourmet, de maquillajes, de lectura
de libros, de enseñanza de música, etcétera. El feedback es una
característica que ha hecho del Internet un espacio más popular entre
usuarios que bien podían ver televisión, el Internet es un medio que ha
conseguido casi de manera natural y muy auténtica una
horizontalización.

16
La idea de comunidad virtual nace antes de la existencia misma del
internet, y es, precisamente, la forma de comunicación la que establece
los códigos de entendimiento entre sus actores. Almudena Moreno y
Carolina Sánchez narran cómo surgen las comunidades en Internet:

Las primeras Comunidades Virtuales se centraban


principalmente en el simple comercio o la venta de productos a
través de la Red, o en un sitio donde los usuarios podían
ubicar sus páginas personales de forma gratuita. Así nació la
que se considera la mayor Comunidad virtual de hoy, cuya
filosofía se centra en el ámbito del ocio y la recreación
fundamentalmente, aunque alberga sociedades culturales o
con cierto nivel científico: GeoCities. Pero el germen de estos
centros del ciberespacio viene determinado por las
comunidades científicas que ya antes del nacimiento de
Internet se agrupaban e intercambiaban información (Cantolla,
2000). De esta forma surge en 1985 la primera Comunidad
virtual de la historia, The Well, creada por un grupo de
ecologistas que se “reunían” para debatir sobre sus temas.
(Moreno, Suárez <URL>)

Internet es el medio, la comunicación puede ser ofrecida tanto vertical


como horizontalmente, aunque la característica particular de esta
plataforma es la horizontalización. Y finalmente las comunidades, la
historia del hombre abarca la relación que establece consigo mismo, así
como con la naturaleza y a la vez cómo es capaz de modificarla para
transformar ciertos elementos en otros, a través de un proceso de
cambio que ha sido intensificada por las formas de autoorganización de
lo que genera las comunidades.

17
Dado que las plantas, por medio de la fotosíntesis,
simplemente transforman la energía solar en azúcar, su cultivo
incrementó la cantidad de energía solar que fluyó por las
sociedades humanas. Cuando la producción de alimentos fue
posteriormente intensificada, la humanidad cruzó el punto
crítico que dio origen a las estructuras urbanas. Cuando las
élites que dirigían aquellas tempranas ciudades hicieron
posible otras intensificaciones al desarrollar inmensos sistemas
de irrigación, por ejemplo los centros urbanos mutaron a su
forma imperial. Es importante enfatizar, sin embargo, que el
cultivo de granos fue solamente una de las múltiples formas
de intensificar el flujo de energía. (de Landa 27)

Y ¿cómo se agrupa el hombre en comunidades en donde crean una


cultura? Hablan un idioma, visten de cierta forma, tienen ciertas
costumbres, alimentación y cosmovisión. La naturaleza de
autoorganización y posteriormente de intensificación del hombre lleva a
mirar a Internet en un camino similar, pero basado en una realidad
virtual, en la cual van ocurriendo, como en la misma evolución del ser
humano, transformaciones del mismo hombre a través de esta red. Así
como son comunidades las que crean una cultura, una cosmovisión, un
lenguaje y una tradición. Pero esta vez se establecen códigos de
comunicación entre usuarios sin importar su procedencia de origen o
cultura original. En este sentido, Internet viene a globalizar las culturas,
los conocimientos, las transacciones financieras, entre muchos otros
aspectos de la vida del ser humano.

18
1.2.1 ¿Cómo crear una Comunidad Virtual?
Manuel de Landa explica y crea toda una teoría alrededor de la
evolución del hombre, las distintas sociedades formadas a través de los
siglos, creando una analogía con la formación de las rocas y distintos
sistemas biológicos que han ayudado a formar las diferentes
sociedades.

Para responder a la pregunta ¿cómo crear una comunidad virtual?, se


debe revisar cómo se han formado las comunidades reales. Todas las
comunidades que se hayan creado a lo largo de la historia alrededor del
mundo adoptaron ciertos rasgos culturales, hábitos alimenticios,
crearon códigos de comunicación, desarrollaron un lenguaje, etc. El
hombre es social, es un animal social, el hombre tiende a formar
sociedades. Y ¿cuáles son las características que envuelven a estas
sociedades? El entorno en el que se desarrollan. Ese entorno le da al
hombre los recursos que necesita para modificar sus hábitos o bien para
dirigir sus hábitos. Los recursos naturales que hayan podido encontrar
ciertas comunidades en una región del planeta, dieron un interés común
por obtener esos recursos y darle un valor distintivo de otros recursos,
quizás menos necesarios, y que obtenerlos daría principalmente a su
sociedad o estatus una peculiaridad frente a otras.

Una característica importante de los Sistemas de Red y de


Locación Central es el tipo de materiales culturales a los que
dan origen respectivamente. Los materiales que forman la
cultura (hábitos, normas, costumbres) necesitan acumularse
lentamente y luego consolidarse con mayor o menor fuerza
según los vínculos establecidos entre ellos. Las construcciones
jerárquicas tienden a experimentar una homogeneización
antes que los materiales se solidifiquen en una pirámide,

19
mientras que los embonajes articulan elementos
heterogéneos, que se entrelazan sin imponer uniformidad.
(de Landa, p.45)

El sitio WEB funciona como catalizador, ese es el objetivo de crearlo, es


decir, de acelerar algo que se quiera para incrementar la velocidad de
producción de algo específico. Al identificar un problema que pueda
existir en torno a una comunidad será más claramente el
funcionamiento de dicho catalizador. Manuel de Landa define catalizador
de esta manera:

… el catalizador provoca un encuentro de dos sustancias,


facilitando (o inhibiendo) su reacción y, por lo tanto, la
acumulación (o desacumulación) de los productos de esta
reacción. Bajo condiciones especiales, un conjunto de estos
procesos puede formar un circuito cerrado, donde el producto
que se acumula debido a la aceleración de una reacción sirve
como catalizador de otra nueva reacción, la cual, en su
momento, genera un producto que cataliza a la primera.
(de Landa p.76)

Cuando una comunidad encuentra dicho catalizador y acelera el


crecimiento de dicha comunidad, se forman de manera natural los
grupos autoorganizados, como se puede apreciar en muchas redes
sociales que han alcanzado un número muy alto de usuarios, suficiente
que pueden autoorganizarse, y las cuales son “… estructuras
autoorganizadas que emergen espontáneamente como resultado de las
actividades de muchos individuos cuyos intereses solo coinciden en
forma parcial.” (de Landa 31) Son estos individuos quienes crean
nuevos flujos de energía al autoorganizarse y eso provoca que ellos
mismos generen nuevos catalizadores a partir de su propia actividad. Y

20
cuando han crecido lo suficiente se habla de jerarquía de embonajes “…
una vez que los mercados creacieron y rebasaron los límites de una
mera concurrencia local y semanal de personas, fueron reorganizados
desde arriba para dar origen a una forma híbrida: una jerarquía de
embonajes.” (de Landa 33) Mientras que la comunidad se origina, el
sitio WEB funciona como un generador de sistema de embonajes, es
decir debe ofrecer los elementos para que los individuos o usuarios se
vean interesados en realizar las actividades necesarias para que el
sistema de embonajes se active.

… los miembros de una comunidad que han adquirido el


acceso preferencial a determinadas funciones comienzan a
adquirir el poder de controlar el subsecuente acceso a las
mismas, a la par de cristalizar en ellos los criterios de
clasificación del resto de la sociedad en subgrupos.
(de Landa p.74)

Manuel de Landa que hace referencia a Deleuze y Guattari, texto que


se aprovecha para explicar lo que puede ser el funcionamiento que
genera una comunidad virtual desde un punto de vista muy general:

En el modelo propuesto por Deleuze y Guattari se contemplan


en este diagrama tres elementos. Primero, un conjunto de
elementos heterogéneos es unido por medio de una
articulación de superimposiciones, es decir, una interconexión
de elementos diversos pero traslapados. En el caso de los
rizos autocatalíticos, los nodos en el circuito son unidos entre
sí por sus complementariedades funcionales. En segundo
lugar, una clase especial de operadores, o de elementos
intercalarios, es necesaria para afectar estas interconexiones.
En nuestro caso, este es el rol jugado por los catalizadores,

21
que se insertan por sí mismos entre otras dos sustancias
químicas para facilitar su interacción. Finalmente, las
heterogeneidades interconectadas deben ser capaces de
generar endógenamente patrones estables de
comportamiento (por ejemplo, patrones rítmicos). ¿Es posible
encontrar ejemplos de estos tres elementos en estructuras
geológicas, biológicas, y sociales?
(de Landa p.77)

Si se retoma este texto y se traslada al escenario de lo que puede ser la


creación y desarrollo de una comunidad virtual, partiendo del hecho que
la comunidad existe en un nivel real, se puede entender que esos tres
elementos pueden ser primordiales para entender el proceso de
creación de dicha comunidad virtual. Así en el primer elemento se habla
de un conjunto de elementos heterogéneos unidos por una articulación
de superimposiciones. Luego, en el segundo elemento se hacen
presentes los elementos intercalarios que afectan las interconexiones y
que cumple con la función entonces de un catalizador. Para que
finalemente, como tercer elemento, una vez afectadas estas
interconexiones los elementos heterogéneos sean capaces de generar
patrones de comportamiento entre sí.

Si se lleva este concepto, que es lo suficientemente abstracto, a un


nivel social y de comunidad virtual se puede ejemplificar lo siguiente:
Un grupo de chicos desean formar un grupo de rock, uno de ellos canta,
el otro toca la guitarra, otro el bajo y uno más la batería. Ahí se tiene a
los elementos heterogéneos pero traslapados, es decir cada uno es
necesario para el otro para poder ejecutar la música que desean tocar,
en este caso. Pero lo que se toca en la guitarra es imposible que pueda
ser ejecutada en cualquiera de los otros instrumentos y así con cada

22
uno de éstos, para este ejemplo con esos 4 integrantes (voz, guitarra,
bajo y batería).

Luego, existe un segundo elemento que funciona como catalizador, y


que afectará las interconexiones. Para este ejemplo se supondrá que el
chico que toca el bajo se muda a otra ciudad y el grupo requiere de
encontrar un bajista, y una de las formas de hacer la búsqueda es a
través de un sitio WEB que ha creado una comunidad de músicos, y en
la cual finalmente encuentran a una chica que es bajista y que desea
ser integrante del grupo. Pero a esa chica difícilmente la hubieran
encontrado sin el uso del sitio WEB, así que este sitio fungió como
catalizador para el encuentro de dichos integrantes.

Finalmente, el tercer elemento es que estos elementos heterogéneos,


es decir los integrantes de este grupo de rock, establezcan patrones de
comportamiento. Entonces una vez que han visto el sitio WEB, regresan
a interactuar con otros elementos que el sitio ofrece además de la
búsqueda de otros músicos, por ejemplo se encuentran que existen
foros de discusión en donde crean temas o participan en otros frente a
otros elementos heterogéneos que pueden ser otros músicos de
distintas edades y de distinto nivel académico, por ejemplo.

En este ejemplo se observa de manera muy simple un funcionamiento


que sería el más elemental y que ha servido para distintos sitios
dedicados a la formación de comunidades de músicos. Pero si se
profundiza más, los elementos que funcionarán como catalizadores son
aquellos que deberán crear esos flujos de energía y que deberán
acelerar el comportamiento de esos elementos heterogéneos (músicos,
productores, gestores culturales, críticos, maestros, etc.) una vez
identificada la necesidad real de la comunidad.

23
El siguiente esquema sintetiza el orden en que se puede formar una
comunidad:

Formación de Grupos –> Grupos Autoorganizados (sistema de


red) –> Intensificación (de energía) –> Estructuras (mezcla de
construcciones) –> Jerarquías.

Luego:

Innovaciones –> Embonajes –> Intensificación –> Incremento


de Energía.

Al final de este documento, el punto en el que se hará énfasis es en


establecer los flujos de energía que deberán ser el punto de interés
para la formación de grupos, es decir, el primer punto básico.

1.3 Antecedentes de comunidades virtuales de


músicos
Las comunidades virtuales nacen como una consecuencia de
comunicación y de comunión. Se han creado múltiples con objetivos
muy variados y específicos, las comunidades especializadas en una
disciplina como el caso de aquellas que están dirigidas a músicos por un
lado y, por el otro lado, las que son creadas para escuchar música. En el
primer caso las comunidades son de interés para los músicos o gente
que pueda tocar música o esté relacionada en el medio; en el segundo
caso, está abierto a cualquier persona, sean o no músicos, es decir,
público en general que escuche algún género musical.

En cuanto a las comunidades en torno a la industria de la música han


surgido diferentes, desde comienzos del siglo XXI, tal es el caso de

24
MySpace (2003) contemporáneo a hi5, cuya interface era mostrar un
playlist o lista de canciones que el músico o grupo de música decidiera
subir; una imagen que generalmente representaba la portada de un
álbum. La idea era mostrar el concepto de “álbum discográfico”, aunque
los músicos no subieran las canciones correspondientes a un álbum
precisamente. MySpace fue una de las primeras comunidades en ganar
gran popularidad desde un inicio, a pesar de no haber sido la primera
dirigida a músicos.

(Portada de página de Muse, grupo de rock ingés, en MySpace antes del 2012 <URL>)

Más tarde, en el año 2007, se crea un nuevo concepto al que nombran


Soundcloud. Este sitio aporta una nueva posibilidad de interacción en la
pista de audio, que se presenta en forma de onda y el usuario puede
agregar un comentario a una parte específica de la canción, así como
cualquier usuario puede leer los comentarios que otros han hecho.
Mientras que en el viejo MySpace los comentarios estaban agrupados

25
en una ventana, por lo que los usuarios podían dejar mensajes más
generales. Lo que cambia Soundcloud y quizás lo que provoca, es que
los usuarios puedan expresar su gusto por un fragmento de la canción,
tomando en cuenta que se vive en una época en la que el público cada
vez se acostumbra a recibir fragmentos de información, a leer
fragmentos de notas, escuchar fragmentos de música o de un disco, y
se ha perdido la capacidad de leer, escuchar, apreciar un concepto de
principio a fin. Quizás esa sea una razón por la que los festivales han
ganado gran popularidad alrededor del mundo, el público escucha el
fragmento de un concierto de un grupo y luego de otro, etcétera.

Otros sitios dedicados a formar comunidades de músicos, son:


Sonicbids (1999), meet&jam (2013), Downtojam (2014), Kompoz
(2007); en México existen Solomusicos (2005).

Meet & Jam es un sitio dedicado a conectar a músicos que


esencialmente viven en Inglaterra, la idea, como la plantean ellos
mismos, es crear un espacio virtual (o una estación de tren virtual)
como si pudiera repetirse el histórico encuentro de Keith Richards y
Mick Jagger en la estación del tren Dartford, para después fundar una
de las bandas de mayor relevancia en la historia del Rock: The Rolling
Stones. Su mayor impacto viene por simular ese encuentro con músicos
jóvenes que viven en la isla británica a través de organizar jams, que
son encuentros reales en distintos bares de Inglaterra donde los
músicos pueden realizar sus jam sessions. Otra comunidad es
Downtojam que sugiere una idea muy similar a meet & jam pero
internacionalmente.

Kompoz, cuyo nombre sugiere la idea de “composition”, es un sitio


creado para que los usuarios, todos ellos músicos, puedan subir sus
pistas de audio e invitar o esperar a que otros músicos-usuarios

26
colaboren en sus composiciones. Un elemento que puede ser motivador
o que genere aún más interés es que las composiciones pueden ser
publicadas en soundblend, sitio que también crea una comunidad
abierta a todo público. Aquí la autenticidad del sitio es el software que
ha sido muy bien elaborado y que permite subir pistas de audio de alta
calidad como .avi. La interacción surge entre los usuarios al colaborar
en la música compuesta por otros músicos y cuya probabilidad de
haberse conocido en el “mundo real” y físico hubiese sido mínima. En
esa comunidad hay músicos de Estados Unidos, Canadá, México, Italia,
España, Ingaterra, entre otros países.

Por su parte Myspace ha bajado de popularidad e incluso ha sido


vendida y Tom Anderson9 ha dejado de ser el amigo de todos. Pero este
sitio sigue teniendo una lógica de negocio similar a su origen, la cual
está abierta a toda clase de artistas y se convierte en un sitio que
puede ser explotado tanto en el área musical como en la visual, literaria
y, un largo etcétera en torno al arte. El problema fundamental es que es
un sitio más confuso que usable, por la gran cantidad de categorías, y
la posibilidad que tiene un artista independiente de ser descubierto
disminuye considerablemente, si esa es su meta, además que muchos
usuarios son estrellas pop, las cuales son las primeras que se ven desde
que se entra al sitio.

Por otra parte están las comunidades abiertas a todo público y para
ejemplificar está Soundcloud, un sitio que desde que fue creado hasta la
fecha ha ganado posicionamiento entre este tipo de comunidades. La
idea es muy sencilla, está dedicada exclusivamente al audio, ahí se
encuentran tanto proyectos musicales como podcasts para radio. Y una
de las características que sobresalen es la posibilidad de comentar la

9Al crearse una nueva cuenta de MySpace el primer amigo que aparecía por default era “Tom
Anderson” creador del sitio.

27
pista de audio, cualquier usuario puede leer los comentarios sobre la
pista en forma de onda, así como escribir los suyos.

Otras comunidades similares son Spotify, Bandcamp, Reverb Nation,


Tribe of Noise. Pero la similitud de estas es que la mayoría de los
artistas que publican su música son independientes, o al menos no son
estrellas famosas pop. Y básicamente se puede considerar a un músico
pop como aquel que tiene la suficiente popularidad como para llenar un
estadio para un concierto, por decir un ejemplo.

Al revisar estos sitios llama la atención constatar la gran cantidad de


músicos que existen, dedicados a una gran variedad de proyectos y
cabe la pregunta y comparación con la cantidad de músicos
profesionales que pudieron haber tenido algún proyecto propio en las
décadas de los sesenta y setenta, con la que existe actualmente. ¿Qué
es lo que ha ocasionado que más gente se dedique a la música y tenga
proyectos personales? ¿Las nuevas tecnologías han influido en todo
esto? ¿Es todo esto un efecto dominó cuyo origen se relaciona con las
dimensiones que alcanzaron y originaron The Beatles y que la famosa
Invasión Británica se expandió aún más desde aquella época? Por otra
parte, existe una importante cantidad de música que puede ser
escuchada o no, y que son propuestas originales a la espera de ser
descubiertas. Esto da origen a una nueva reflexión acerca de las
posibilidades reales que tienen los músicos de ser escuchados ante la
oferta existente y ante el número de proyectos la pregunta que cabe
plantearse es ¿hacia dónde se dirige este fenómeno? ¿Estamos en un
momento en el que es más difícil volver a ser impresionados por un
nuevo proyecto? Quizás la pregunta sea más sencilla ¿música para qué?
Pregunta que podría incluso sugerir el título de un libro, y ¿música para
quién? O ¿qué música, para qué y para quiénes? (Ver cuadro
comparativo de comunidades virtuales de músicos en anexos)

28
Existen sitios creados para que los músicos den a conocer sus
proyectos; para crear conexiones con otros artistas aunque no todos
sean músicos; para organizar eventos, conciertos o para contactarse
con productores o managers; para colaborar en las composiciones de
otros músicos que residan en cualquier otra parte del planeta; para
contactar músicos de la misma región donde viven; para contactar
músicos con la idea de tocar con ellos donde sea que residan y un largo
etcétera. No se puede ofrecer todo en un mismo sitio WEB, ni nadie
puede tener tal control. Es enriquecedora la variedad de ideas y las
dinámicas de comunicación que se pueden crear en una u otra
comunidad. Un solo músico podría ser ciudadano virtual de varias de
estas comunidades.

El contacto entre los usuarios puede modificarse por las nuevas


propuestas de interacción. Es la interacción lo que marca la evolución o
el cambio en la manera de comunicarse, todos quienes pertenezcan a
una comunidad seguirán los mismos principios que en la realidad se
respetan y actúan como rol y la de construir la realidad socialmente. En
el caso de una comunidad virtual se construye una realidad virtual
socialmente, en donde los mismos creadores de esas comunidades
juegan un rol, la de crear un sitio de interés común. Pero eso no es
suficiente, se necesita interactividad, es decir que el usuario sea más
activo que pasivo, y de hecho es activo. Las tendencias se dirigen a
sitios WEB más interactivos, y esto solo es posible conociendo los flujos
de energía que pueden ser aprovechados para crear relaciones
simbióticas, al crear justamente esas relaciones simbióticas se
establecen los elementos de interactividad para la UX de un sitio WEB.

La interacción es una cualidad que ha hecho que todas estas


comunidades hayan logrado que sean muy exitosas por sus propuestas,
por su atractivo visual y por su concepto. La posibilidad de contactar

29
con otro músico y establecer un diálogo a través de un simple chat, o
de anunciar un concierto y que todos aquellos interesados, con un
botón, puedan participar en un proceso de selección para tocar en
festivales importantes o de subir una pista de audio para recibir ideas
musicales nuevas o de contactar con un productor o simplemente con la
gente ideal para el proyecto, reiterando, mediante Internet, la
interacción entre estas comunidades, que es lo que las ha llevado a
obtener su reconocimiento.

¿Cuáles son las formas de interacción que se aproximan en un futuro


cercano y en un futuro a largo plazo? Al revisar en orden cronológico
qué elementos de interacción ha creado cada comunidad los hallazgos
son los siguientes:

1. En 1999 surge Sonicbids con una propuesta para contactar


a músicos, músicos con productores y promotores, contacto
para participar en conciertos, festivales y eventos.

2. En 2003 se crea MySpace para que artistas descubran otros


artistas, así como para que un público general descubra a
estos artistas. Y siempre exista un feedback.

3. En 2007 se origina Kompoz, donde el interés está puesto en


componer música y colaborar con otros músicos en sus
composiciones.

4. Un año después, Soundcloud ofrece una idea para que todo


público comente en la pista de audio con forma de onda de
audio.

30
5. En 2013 Meet & Jam desarrolla un software basado en
algunas posibilidades similares que ofrece Facebook, donde
los usuarios pueden contactarse, chatear y otras como
participar en eventos organizados por los mismos creadores
del sitio con la idea de llevar la interacción del ciberespacio
al espacio físico.

6. Al siguiente año, se replica la idea por unos canadienses en


un sitio llamado Down to Jam llevándolo a un plano
internacional, a diferencia de Meet & Jam cuya idea es local
en Inglaterra exclusivamente.

La interacción se desarrolla y evoluciona, y ese es el punto fundamental


para que dichas comunidades se mantengan actualizadas. La
interacción se está dirigiendo a trasladar lo que pertenece a Internet a
un espacio real, con la posibilidad de crear música a distancia pero en
tiempo real, y aunque eso es el presente, el futuro inmediato lleva todo
esto a seguir la exploración por ese mismo camino. Ejemplos de ello es
la canción de John Lennon, Imagine, interpretada por distintos músicos
de Estados Unidos, de la India, de Brasil, Argentina, Holanda, Japón,
Nigeria, Nepal, Mali, Ghana y Sudáfrica.10 Y que se reúnen con el fin de
cantarla con un propósito de expresar unión y paz alrededor del mundo.
Se está hablando de música globalizada.

Estas comunidades tienen algo en común, y es que se crean con la idea


de establecer conexión entre músicos que, quizás vivan en espacios
distintos y lejanos, pero cuya comunicación sea ideal. Sin embargo,
¿realmente se logra encontrar a la gente ideal? Aquí se presenta otro
problema, al existir un número muy variado de géneros musicales,

10Since 2007, thanks to your support, The Playing For Change Foundation has helped promote
peace across borders by brining music education programs an instruments to children in
comunities around the globe. playinforchange.org. <URL>.

31
únicamente dentro de la música rock, pop, jazz, los músicos se
diversifican en orientaciones, gustos o preferencias que siguen. La
imaginación se va desvaneciendo y pareciera que todo ya está hecho o
inventado. Toda forma musical nace de otras, el blues dio origen al jazz
y posteriormente al rock. Se han mezclado cualquier cantidad de
géneros para obtener nuevos resultados. Y la pregunta sigue al aire y
nunca caerá entendiendo la naturaleza del arte de la música: ¿música
para qué? Podría ser claro para qué ha servido a la humanidad, a su
historia, pero en las condiciones actuales, ante un escenario tal donde
existe una cantidad considerable de músicos haciendo lo propio, se
presta nuevamente a replantearse la pregunta. Si bien es cierto que en
otros tiempos la música pudo haber tenido un fin específico dirigido a
continuar una tradición musical ligada a una cultura específica por
ejemplo, la música tradicional de las diferentes culturas que han
habitado este planeta, o continuando una ideología y religión como lo
pudo haber sido la música barroca en Europa, o incluso la que se
compuso en la Nueva España, o el nacimiento del góspel, del jazz y del
blues cuyos orígenes se remontan a los cánticos de orden religioso de
las comunidades negras del sur de los Estados Unidos. En la segunda
década del siglo XXI, cada músico interpreta algo muy personal,
interpretando un mundo muy personal pero que pertenece a uno más
grande en el que todos entran y que da cuenta de la música rock-pop
en general. La pregunta no es sencilla de responder ni su respuesta
puede ser tan obvia.

Finalmente, las comunidades virtuales significan una herramienta de


comunicación que puede ser muy poderosa y eficaz. ¿Podrá ocurrir en
algún momento un cambio significativo musical a consecuencia de la
interacción de estas comunidades o de algunas de éstas? Pensar esa
posibilidad abriría la puerta a estudiar ese fenómeno socio-virtual. Por el
momento lo que ha ocurrido son cambios significativos en la forma de

32
socializar y de conectarse en el medio de la industria musical
mayoritariamente independiente, pero aún habrá que esperar a que
surja el primer género nacido en una comunidad virtual, han sido
creados diversos proyectos a partir del internet, pero un género que se
distinga de otros a partir de una comunidad digital, aún es muy
discutible.

1.4 Antecedentes de comunidades virtuales de


músicos en México
Existe un directorio especializado en el cual el músico paga por ser
anunciado durante el año de publicación. Tienen la versión digital
(gratuita) y la versión impresa que puede ser comprada por el usuario.
Y anuncian una gran cantidad de músicos, estudios de grabación,
productores, lugares para eventos o conciertos, dj´s, entre otras
categorías. Sin embargo, no crean lo que es definido como una
Comunidad, porque no hay una interacción. Más bien es una excelente
herramienta para anunciarse y encontrar otros músicos, estudios, entre
otros aspectos que tengan relación con la música. Esa es la lógica de
negocio planteada por Directoriodemusicos.com.

El sitio más cercano a una comunidad en México es Solomusicos, éste


fue elaborado por dos músicos españoles y creado con una base de
datos MySQL y con un lenguaje de programación PHP. La lógica de
negocio orienta a los usuarios a conectarse entre sí por su cercanía
geográfica. De esta manera solo se pueden formar comunidades de
manera local, los músicos que viven en Inglaterra se pueden conectar
entre sí o los que viven en México, o en Brasil, o en España. No
obstante, no es un sitio dedicado de manera específica a músicos de un
solo lugar, la idea es abarcar músicos de cualquier lado del mundo, lo
que no permite que tengan control en un lugar específico, y sí por el

33
contrario, el crecimiento y desarrollo de la misma comunidad, al abarcar
un gran territorio. Esto quiere decir, que a pesar de ser una comunidad
virtual, sí está definida por su territorio geográfico. Pero la lógica de
este sitio es muy sencilla, sirve solo para que el músico ingrese datos
específicos como los posibles instrumentos que toca, lugar de
residencia. Pero no es un sitio en el que se reconozca gran
interactividad. Al menos no como los otros sitios mencionados
anteriormente, tal es el caso de Kompoz, Meet & jam, etc.

(Portada del sitio WEB solomusicos.com.mx <URL>)

Es interesante plantear la pregunta: ¿por qué no existen más sitios WEB


dedicados a la formación de comunidades especializadas de músicos en
México? Existe una cantidad vasta y suficiente en otros países, pero
¿qué razón ha limitado a crear esa comunidad digital en México, o que
surja en este país? Sin duda, los antecedentes dejan en claro que el
camino a la formación de una comunidad digital para músicos se hace
necesaria y al no existir una que se construya como una referencia,
hace viable la oportunidad de hacerlo.

34
1.5 Razones que explican un sitio de Músicos en la
CDMX.
En el presente trabajo, se propone formar una comunidad de músicos a
través de un sitio WEB y que dicha comunidad cubra el espacio
geográfico de la Zona Metropolitana del Valle de México. La realización
de este trabajo busca la creación de un sistema o una red de músicos a
través de la WEB. Como se mencionó anteriormente, este sitio debe
funcionar como un catalizador. Los objetivos del sitio son establecer un
circuito de músicos que puedan tener un contacto visible en búsquedas
específicas, es decir que los músicos puedan encontrar otros músicos a
partir de ciertas especificaciones. Así como la conexión entre músicos
con gente involucrada en el medio como pueden ser productores
musicales, gestores culturales o maestros de música. Para ello se debe
consolidar en principio la formación de un grupo de usuarios que
puedan ir formando la comunidad.

Pero el sitio en sí plantea la problemática ¿música para qué? Para lo que


se tiene estimado la publicación de artículos de académicos que
trabajen en torno al tema sobre la importancia de la música y quizás de
manera más particular de la música hecha en México, sin importar el
género, toda música tiene una finalidad.

Durante la investigación de comunidades de músicos 11 se identificaron


ciertas características que para diferenciarlas se ha categorizado así:
por un lado, una está abierta a toda clase de público y, por el otro lado,
están las cerradas y elaboradas ex profeso para músicos y personas
que estén interesadas en el entorno de la industria musical,

11 Se revisaron los siguientes sitios dedicados a comunidades de músicos: MySpace,


SoundCloud, Meet & Jam, Sonicbids, Kompoz, Solomusicos, Down to Jam, Reverb Nation, Tribe
of Noise, ProCollabs, Bandcamp, Bandhub, Musicians Page.

35
generalmente independiente. En otras palabras hay comunidades
virtuales abiertas para todo tipo de público y, otras especializadas.

Los objetivos para cada comunidad definen el tipo de interacción que


tendrán dichos sitios. De manera particular se encuentra Sonicbids12
que es quizás el primer sitio dirigido a crear una comunidad para
músicos y su entorno. Es un sitio que está hecho para músicos,
productores y promotores. Son los músicos, principalmente, quienes
tienen la posibilidad de darse a conocer en la comunidad y de poder ser
seleccionados para participar en un evento o concierto, organizado por
alguno de los promotores de festivales que tienen algún convenio con
Sonicbids. Sin embargo, para acceder a este sitio y encontrar a los
usuarios se debe tener una cuenta, que obliga a quienes quieran
pertenecer a Sonicbids a realmente dedicarse al medio de la música,
pues las preguntas están dirigidas a quienes se dedican a esta
profesión. Al crear una cuenta primero se elige una de dos posibles
categorías: Músico o Promotor/Productor. Después habrá que llenar un
formulario de acuerdo a una de estas dos categorías.

1.5.1 ¿Por qué es importante una comunidad de


músicos?
En 2009, James Burns publica un libro que incluye un DVD, titulado
Female Voices from an Ewe Dance-drumming Community in Ghana: Our
Music Has Become a Divine Spirit. En este texto, el autor explica la
importancia de una comunidad de mujeres cantantes que viven en una
comunidad en Ghana, todo se dirige a los enlaces artísticos y culturales
que resultan en las creencias de la comunidad. Las canciones tratan de
los problemas que vive la comunidad, las mujeres a través de las letras
protestan y confrontan la problemática, ellas saben y reconocen el
12 Creada en 1999 y que posteriormente en 2013 fue adquirida por la empresa Backstage y
reubicada en Boston.

36
poder que tiene la música para generar cambios. No es extraordinario
saber en la actualidad con un vasto número de estudios sobre cómo
influye la música en el subconsciente humano sin filtro alguno. Es
entonces una comunidad que forma lineamientos y da fuerza a una
música que es originada por una causa específica. Justo en la
introducción, James Burns abre diciendo lo siguiente:

Las líderes de la alabanza de Dzigbordi ven su música como


adekedeha, o canciones de inconformidad o desagravio.
Utilizan la música para hacer frente a los problemas sociales
en su comunidad, el Habcbc de Dzigbordi demuestra cómo la
danza al ritmo de los tambores continúa siendo cultural y
artísticamente relevante para un grupo de mujeres rurales de
Ewe que viven en la Ghana del siglo XXI […] En este
contexto, encontraremos que cantar canciones es una forma
importante en la que las mujeres demuestran y renuevan sus
creencias. Este vínculo con la música crea alianzas basadas en
la ascendencia, creencias e intereses comunes entre las
mujeres.13 (Burns 1)

Si bien, una comunidad que crea lazos culturales y artísticos persigue


un objetivo común que le dé fuerza a ese movimiento o forma de
expresión, entonces ¿qué lazos culturales y artísticos son los que une a
los músicos de una comunidad virtual? ¿Qué persiguen? ¿Qué se busca?
Estas son preguntas que no necesariamente tienen una respuesta
inmediata, sino que se plantean para futuras líneas de investigación.

13 The female song leaders of Dzigbordi see their music as adekedeha, or songs of complaint or
redress. Using music to confont ongoing social issues in their community, the Dzigbordi Habcbc
demonstrates how dance-drumming continues to be culturally and artistically relevant to a
group of rural Ewe women living in twenty-first-century Ghana […] Within this context, we will
find that singing songs is an important way in which women demonstrate and renew their
beliefs. Music associations build alliances between women, based upon common descent, beliefs
and interests.

37
1.5.2 Descripción de Mapa de Sitio de Meet & Jam
Se describe el sitio WEB Meet & Jam que es el objeto empírico de esta
tesis. La elección de este sitio queda justificada por la razón de ser una
comunidad virtual local en un país: Inglaterra, en donde se controla en
dicha comunidad a músicos que viven en ese país, y no ser una
comunidad virtual internacional. Se describe el funcionamiento de este
sitio WEB en forma desglosada con el objetivo de identificar aquellos
aspectos fundamentales para generar la comunidad propuesta en esta
tesis y que se señalan al final:

(Imagen que anuncia un evento de Meet & Jam)

38
Meet & Jam
Fundación: 2013
Fundadores/creadores: Nick Ford-Young (Músico), Peter Fiennes (el que
puso el dinero)
Lugar: Londres, Inglaterra
Plan de negocio:
• Músicos
• Estudios, Ingenieros y Productores

url: https://meetandjam.com

39
MEET & JAM
Vista sin acceder (Log Out)

Menú:
(Sin acceder ‘Log out’)
Botón
• Meet & Jam (Página de Inicio)

Menú Principal
• Musician
o Find Musicians
o Classified
o Jam Nights
▪ Introduction
▪ Road to the 100 Club
▪ Original Acts
• Studios
• Premium
• Store
• Blog

Botón para acceder


• Sign in

40
IMÁGENES

Nota importante:
▪ (Los nombres en negritas y cursivas son las CATEGORIAS o
menús principales. Y tienen la viñeta del cuadrado)
 (Los nombres subrayados y en cursivas son las
SUBCATEGORÍAS o submenús, las cuales pueden tener a su
vez otras sub-categorías. Son señaladas con la viñeta de la
flecha de este párrafo)
Las subcategorías de otras subcategorías contienen la viñeta de este
párrafo, y también están subrayadas y en cursivas.

Log Out (Sin acceder)

 PÁGINA DE INICIO, la imagen de fondo va cambiando cada


cierto tiempo. Ahí se muestra que el usuario puede crear un perfil
desde dos posibles categorías, lo que explica que Meet & Jam está
planteado desde dos planes de negocio. Uno, el de Musicians, y el

41
otro, Studios, Engineers & Producers. Los campos a llenar para
crear cada perfil son diferentes, esto se muestra más adelante.

 MUSICIANS
 Find Musician:
Se puede realizar una búsqueda general o específica llenando campos
como palabras clave, ubicación o instrumentos y habilidades.

42
Meet & Jam sugiere que el usuario cree su perfi.

Más abajo hay una lista de músicos que pertenecen a Meet & Jam. Los
usuarios Premium son marcados por un punto naranja y su información
ensombrecida en gris.

 Classifieds:
Existe una sección de clasificados para todo tipo de anuncios.

43
 Jam Nights: Hay una pestaña llamada “See What It´s All
About” donde se muestra un video explicativo sobre la
logística de los Jam Nights. Abajo hay una sección de videos
con fragmentos de la participación de quienes han asistido a
los “Jams”. En la parte inferior de la foto se muestran tres
submenús: Introduction, Road to The 100 Club & Original
Acts.

44
➢ Introduction

➢ Road to The 100 Club

➢ Original Acts. Muestran los usuarios que


participaron en conciertos o “actos originales”.

45
 STUDIOS
Cabecera de la categoría studios. En ésta se puede realizar una
búsqueda específica llenando los campos, o bien, buscar el total de
estudios que se han enlistado. Igualmente Meet & Jam invita a un
usuario a que tenga el perfil, ya sea que tenga un estudio profesional,
sea productor o ingeniero a crear su perfil. Pero a diferencia del plan de
negocio Musicians, en donde el usuario se registra, creando un perfil, en
este otro se “enlista” pero no se crea un perfil como tal, sino que se
ofrece un servicio para poder ser contratado.

46
Abajo se muestra una relación completa de estudios enlistados en el
sitio.

▪ PREMIUM
Cabecera de la categoría Premium. El usuario al contratar Premium, su
status cambia a “usuario premium”.
En esta categoría se ofrecen mayores posibilidades al usuario como:
subir más fotos, más videos, ver quién visitó el perfil, así como mayor
impulso al perfil del usuario, por un costo específico por mes o año. El
costo es en libras esterlinas (£), por ser un sitio que funciona en
Inglaterra.

47
Explicaciones breves de lo que ofrece el status Premium.

Al presionar el botón “Get Premium” se abre otra ventana, que si


detecta que no se ha ingresado a Meet & Jam abre una alerta.

48
▪ STORE
SECCIÓN DESACTIVADA

▪ BLOG
Esta categoría está dedicada a crear contenidos por los creadores de
Meet & Jam, pero los usuarios no lo pueden hacer. Y contiene diferentes
categorías.

La información anterior es la misma que se muestra cuando un usuario


accede a su cuenta, además de otros campos que a continuación se
presentan.

Primero está la creación de una cuenta, ya sea para musician o bien


para Studios, Engineers & Producers.

49
MUSICIANS

(Accediendo ‘Log In’ EN MUSICIANS)


• Página de perfil personal (Página de Inicio)

Botón
• Meet & Jam (Loop a página de inicio)

Menú Principal
• Musician
o Find Musicians
o Classified
o Jam Nights
▪ Introduction
▪ Road to The 100 Club
▪ Original Acts
• Studios
• Premium
• Store
• Blog
o All Categories
o M&J Introducing
o Musician´s Toolkit
o The Mix
o Musicians
o Bands
o Venues

• Nombre de Usuario (el que haya elegido)

50
• Mensajes (mensajes privados con otros usuarios de M&J)
(icono)
• Pestaña (icono)
o Edit Musician Profile
▪ Basic Info
• Photo (foto de perfil)
• Name (nombre que aparece en el perfil del
usuario)
• Date of Birth
• Location
• Bio (aquí se puede hacer una descripción
de quién es el músico)
• Pestaña de “Availibility” Disponibilidad
para “Jam”
• Social links (se pueden agregar las redes
sociales que desee el usuario
▪ More Photos (exclusivo para usuarios Premium)
▪ Musical Info
• Pestaña para agregar instrumentos y
habilidades
• Genres (géneros musicales que toca)
• Influences (ventana de texto para que el
usuario escriba sus influencias)
• Kit (ventana donde el usuario puede
mencionar el equipo con el que cuenta)
▪ Sound & Video
• Sección donde el usuario puede subir tan
solo un video o audio. Esto es un enlace
del video o audio que se tenga en algún
otro sitio como YouTube o soundcloud.

51
Para los usuarios Premium existe la
posibilidad de subir más de un video y
audios a la vez.
o Account Settings
▪ Account
• Basic Info (tiene el mismo nombre que
está en Edit Musician Profile, sin embargo
no contiene la misma info)
o Name (el nombre se puede
modificar desde Basic Info en Edit
Musician Profile)
o E-mail
o Phone
• Password
o New Password
▪ Type a password (ventana)
▪ Confirm password (ventana)
• Confirm changes
o Current Password (para confirmar
cambios)
▪ Booking
▪ Subscriptions (se necesita tener Premium)
▪ Pay Methods (se piden datos de tarjeta de
crédito)
▪ Notifications
• Pestañas para crear notificaciones cuando:
o Otro usuario me ha puesto una
“estrella”
o No ha agendado eventos por un
tiempo
o Otro usuario haya visto mi perfil

52
▪ Agency Profile
• Sección para permitir que Meet & Jam
contacte al usuario para posibles trabajos,
el usuario puede elegir entre estar
disponible o no para ser contactado. Si
desea ser contactado, puede llenar los
campos que se piden.
o Yes, available for hire
o Not Currently available (se elige una
de estas dos opciones)
o Ventana para describir la clase de
trabajo que busca
o Instrumentos para los que le
gustaría ser contratado
o Habilidades notables e instrumentos
que toque
o Experiencia en el campo
▪ Starred Musicians
• Lista de los músicos a los que se les dio
“estrella”
▪ Who´s view your profile
• Indica quién ha visto tu perfil. Meet & Jam
da consejos para hacer el perfil más
atractivo como crear cuentas en avatar,
escribir una buena biografía, etc.
o Upgrade to Premium
▪ Ofrece mayor impulso a tu cuenta, la posibilidad
de subir más videos y audios, de ver quién ha
visto tu perfil, descuentos, etc. El valor es de
4.99 £ por mes ($131.00 MX) o 49.99 £ al año
($1313.00 MX).

53
o Starred Musicians (esta sección se repite en Account
settings)
o Invite a Friend
▪ Se Puede escribir el email de la persona a quien
se desee invitar a Meet & Jam.
o Sign Out

IMÁGENES

Nota importante:
▪ (Los nombres en negritas y cursivas son las CATEGORIAS o
menús principales. Tienen la viñeta del cuadrado)
 (Los nombres subrayados y en cursivas son las
SUBCATEGORÍAS o submenús, los cuales pueden tener a su
vez otra subcategoría. Y son señaladas con la viñeta de la
flecha de este párrafo).
➢ Las subcategorías de otras subcategorías contienen la
viñeta de este párrafo, y también están subrayadas y en
cursivas.

2ª Nota:
Toda la información anterior, todas las fotos, se muestran tanto
para musicians, como para studios.

SIGN UP MUSICIANS

Primero se piden los datos básicos para crear cualquier cuenta como
nombre, email, password.

54
Al completar los datos anteriores, se muestra la siguiente página, donde
Meet & Jam lo primero que hace es invitar a contratar Premium. Ya se
puede ver en la parte superior derecha el nombre del usuario, para este
ejemplo el usuario es “Rodrigo”, seguido del icono de mensajes que es
la bandeja de entrada. Finalmente, un recuadro donde va la foto de
perfil y una pestaña donde muestra los enlaces para editar el perfil.

 PERFIL DE USUARIO

55
Una vez que el usuario comienza a subir contenido se verá así:

 BANDEJA DE ENTRADA

56
 (Pestaña que abre submenú para editar perfil)
 EDIT MUSICIAN PROFILE
➢ Basic Info

57
➢ More Photos

➢ Musical Info

58
➢ Sound & Video

 Account Settings
➢ Account

59
➢ Booking

➢ Subscriptions

➢ Payment Methods

60
➢ Notifications

➢ Agency Profile

61
➢ Starred Musicians

 INVITE A FRIEND

62
STUDIOS, ENGINEERS &
PRODUCERS

(Accediendo ‘Log In’ EN STUDIOS, ENGINEERS & PRODUCERS)


• Página de STUDIO (Página de Inicio)

Botón
• Meet & Jam (Loop a página de inicio)

Menú Principal
• Musician
o Find Musicians
o Classified
o Jam Nights
▪ Introduction
▪ Road to The 100 Club
▪ Original Acts
• Studios
• Premium
• Store
• Blog
o All Categories
o M&J Introducing
o Musician´s Toolkit
o The Mix
o Musicians
o Bands
o Venues

63
• Nombre de Studio, Engineer o Producer (el que haya
elegido)
o Profile (esta sección se repite más abajo)
▪ add logo
▪ add photo
▪ edit name
▪ edit location
▪ edit services list
▪ edit overview
▪ add links from soundcloud
▪ Book now
▪ edit info
▪ edit map
o Booking
o Settings
▪ Basic info
• Studio Name
• Email
• Pone
• Time zone
• Bank account (Datos)
▪ Services
• add services (recording, mixing,
mastering)
▪ Rooms
• add rooms (home studio, live room,
control room)
▪ Buttons
• HTML code para enlaces desde otros sitios
WEB
▪ Book Settings

64
o Help
• Mensajes (mensajes privados con otros usuarios de M&J)
(icono)
• Pestaña (icono) (Edit Studio, Engineers, Producers Profile)
o Account Settings
▪ Account
• Basic Info
o Name (el nombre también se puede
modificar desde Basic Info en Edit
Musician Profile)
o E-mail
o Phone
• Password
o New Password
▪ Type a password (ventana)
▪ Confirm password (ventana)
• Confirm changes
o Current Password (para confirmar
cambios)
▪ Booking
▪ Subscriptions (se necesita tener Premium)
▪ Pay Methods (se piden datos de tarjeta de
crédito)
o Manage My Studio (esta sección se repite en Profile)
▪ add logo
▪ add photo
▪ edit name
▪ edit location
▪ edit services list
▪ edit overview
▪ add links from soundcloud

65
▪ Book now
▪ edit info
▪ edit map
o Upgrade to Premium
▪ Te ofrece mayor impulso a tu cuenta, la
posibilidad de subir más videos y audios, la
posibilidad de ver quién ha visto tu perfil,
descuentos, etc. El valor es de 4.99 £ por mes
($131.00 MX) o 49.99 £ al año ($1313.00 MX).
o Invite a Friend
▪ Puedes escribir el email de alguien a quien
desees invitar a Meet & Jam.
o Sign Out

 Join Up (Studios, Engineers & Producers)

66
Al llenar los campos anteriores se puede completar la siguiente
información.

67
68
Esta es la interface que muestra para Studios, Engineers & Producers.

 PROFILE

69
 SETTINGS

 Basic Info

70
 Services

71
 Rooms

72
DIAGRAMAS
(Nota: Los tres diagramas presentados a continuación también se
encuentran en los anexos.)
LOG OUT

73
MUSICIANS

LOG IN

74
STUDIOS, ENGINEERS &
PRODUCERS

LOG IN

El sitio Meet & Jam desde su lanzamiento crece y establece una


comunidad virtual rápidamente. El proceso que lleva a los usuarios por
conocer los elementos que se ofrecen para la interacción es fácil de
usar. Meet & Jam se consolida en sus primeros dos años al crear una
comunidad virtual que da a conocer y que la lleva a escenarios reales en
donde la interacción ya no es a través de una plataforma digital, sino en
un escenario real entre los mismos músicos, así como formando
públicos para ellos. No obstante la energía e intensidad con la que se
trabaja, especialmente el año 2015, al realizar una gira por 100 bares
en Inglaterra a modo de concurso, en el que el ganador se llevó un
millón de libras esterlinas, Meet & Jam se ha visto con poca actividad, y

75
lo que hace pensar que el flujo de energía que se había encontrado y
nombrado como Jams no está funcionando como se esperaba, puesto
que en todo el año 2016 y 2017, no se ha programado ningún evento, y
es entonces que queda claro que un flujo de energía no garantiza su
funcionamiento.

1.5.3 PREGUNTAS PARA EL PROYECTO MÚSICA


¿PARA QUÉ?
¿Qué se retomará de Meet & Jam?
La idea del encuentro virtual y dar la posibilidad de una interactividad
personal con músicos que habiten exclusivamente en la Ciudad de
México.

¿Cuáles fueron las ventajas de Meet & Jam?


1. Seguridad del usuario para mostrar su perfil y contenido.
2. Políticas bien establecidas en torno al respeto entre los
usuarios, a los derechos de autor, etcétera.
3. Una interfaz fácil de usar.

Problemáticas y propuestas de solución


Al revisar el comportamiento de los usuarios músicos en las
comunidades virtuales, se observó que éstos no frecuentan sus propias
páginas para actualizarlas con nuevos contenidos: fotos, música y
avisos. Por el contrario, los usuarios de Facebook y otras redes sociales
continuamente están actualizando sus páginas, suben una gran
cantidad de contenidos: texto escrito, videos, fotografías lo que significa
que esa comunidad virtual social tiene una interactividad dinámica, en
consecuencia, los usuarios prefieren más las redes sociales porque son
de interés personal y/o social que esté de moda.

76
Por su parte, las comunidades virtuales específicas, las dirigidas para
músicos, al no ser actualizadas, no hay una incitación a los usuarios
para que comenten el estado de la música, de los grupos que se
publicitan en dichos espacios.

Ante este panorama, se sugiere en este trabajo una forma de solucionar


dicha problemática, que consiste en invitar a los usuarios a comentar
contenidos relacionados con la música, pero que puedan ser de interés
social o bien, del interés de los músicos que son usuarios. En otras
palabras, quien es dueño de la página tenga la suficiente visión para
comprender qué es lo que realmente le interesa al usuario músico o
melómano, y con base en sus intereses personales, actualizar la página
para atraer, mantener activa y dinámica a la comunidad virtual de
músicos. También se pueden plantear preguntas y dejar que cada
usuario las responda. Preguntas como: ¿Música para qué? ¿Música para
quién? ¿Qué sentido tiene hacer esta música? ¿Cómo dar a conocer mi
música? ¿Existen los espacios suficientes para conciertos de música
independiente? Algunas preguntas podrían ser de interés de algunos
usuarios y otras no. Por ello es importante elaborar preguntas sencillas
pero que sean de interés personal y social de los usuarios y con ello
definir más su participación.

Preliminares

En este capítulo se presentan conclusiones de acuerdo con los


siguientes apartados:

1. Vista general de las comunidades virtuales y sus características.


2. Vista general de las comunidades virtuales de músicos.

77
3. Vista particular de Meet & Jam.
4. Hacia dónde se dirigen las comunidades virtuales.

Vista general de las comunidades virtuales y sus características


Las comunidades son consecuencia de la naturaleza social del hombre,
que abren la posibilidad de crear redes virtuales y nuevas formas de
comunicación global gracias a que no hay fronteras geográficas ni
espacio-temporales. Estas comunidades generan nuevos tipos de
ciudadanos a los que en este trabajo se denominarán “nuevos
ciudadanos virtuales” que siguen las reglas establecidas por el
ciberespacio y por cada círculo social que se forma. Cada comunidad
tiene sus reglas y códigos, lo que orienta a los nuevos ciudadanos
virtuales, a manejarse dentro de ese espacio bajo las reglas que todos
respetan. En una comunidad las condiciones de uso son declaradas en
el mismo sitio WEB y si no son respetadas, o bien, si son violadas la
solución siempre será la expulsión definitiva del usuario. Aunque la
persona real pueda crear otra cuenta, ya no podrá usar la anterior. Los
códigos de comunicación son fácilmente aprendidos por los usuarios, y
en las comunidades difícilmente existen agresiones o insultos. Existen
otras donde pueden ser permisibles siempre que nadie reporte quejas.

Vista general de las comunidades virtuales de músicos


Al crear comunidades virtuales siempre se habla de una particularidad
característica: ya sea social, académica, de fotógrafos, o en este caso
de músicos. Para las comunidades de músicos y la pregunta que resulta
de la investigación es ¿qué interesa de una comunidad de músicos? En
este punto es donde nacen muy variadas ideas con respecto a las tantas
comunidades que existen. Lo interesante no es el número de
comunidades ya creadas, sino que cada una tiene una característica
propia y auténtica que ninguna otra ofrece, como una huella digital.

78
Las comunidades son de interés para los usuarios por la temática
abordada. Pero en el caso de las comunidades dedicadas a una
disciplina particular, el punto de interés también puede ser tan
particular como el que tiene el usuario. El concepto de estas
comunidades de músicos, a propósito, siempre tiene relación con el
nombre el cual explica en sí la idea general del sitio. Meet & Jam
significa Conocer y Tocar o Improvisar. La idea del proyecto está clara
desde el nombre. Otro sitio es Kompoz, que tendría que ver con
“Composition” o en español “Composición”. Este sitio está dedicado a
que los músicos puedan subir una pista de audio y que otros usuarios
puedan agregar ideas, otros instrumentos, editarla, etcétera. En otras
palabras, es un sitio que está hecho para la creación (composición) de
música en conjunto o entre distintos músicos. Sonicbids es un sitio que
crea conexión entre músicos y productores y promotores de eventos. La
idea del nombre lleva al concepto de “apuestas” que está dirigido hacia
la posibilidad de que cualquier usuario pueda tocar en cualquiera de los
eventos que estén programados, inscribiéndose para participar en una
selección, o bien como apostar y ganar la posibilidad de participar en el
evento.

En consecuencia, el nombre del sitio es de suma importancia porque


ancla al proyecto, y los usuarios o nuevos ciudadanos virtuales pueden
adentrarse a la lógica de cada sitio, además de darse cuenta de lo que
caracteriza a cada sitio musical.

Vista particular de Meet & Jam


El sitio Meet & Jam fue elaborado con la finalidad de crear un espacio
virtual en el que distintos músicos–usuarios puedan entrar en contacto.
Los “jams” son elementos extra que ofrece la posibilidad de conocer
personalmente a músicos con los que solo se había tenido contacto a
través del sitio WEB. Pero no solo se conocen músicos, también los

79
músicos pueden contactar a ingenieros de audio, a estudios
profesionales para grabar o a productores. La planeación del sitio hizo
crecer rápidamente la comunidad que se mantuvo muy activa durante
su primer año. Los flujos de energía fueron bien planeados, sin
embargo, al no renovarse los usuarios no han encontrado mayor
atractivo y desde el 2016 no se ha visto la misma actividad que
previamente habían mostrado, lo que significa que es tiempo de renovar
flujos de energía. La comunidad es considerable pero no ha habido
registro alguno, en el mismo sitio, que se estén originando grupos
autoorganizados por lo que es necesario por parte de los creadores
mostrar nuevos flujos de energía que permitan nueva actividad entre
los usuarios. La idea de Meet & Jam es muy sencilla, pero deja en claro
que por más sencilla que sea, para controlar una comunidad se requiere
de un constante trabajo en los flujos de energía. Como se mencionó
más arriba, en un principio una comunidad no puede autocontrolarse ni
autogestionar su propia actividad que es el punto ideal para una
comunidad virtual que usa un sitio WEB como un catalizador, sino que al
principio el sitio WEB debe esclarecer las funciones que pueden realizar
sus usuarios y debe mostrarles el camino que pueden seguir antes de
permitir que la comunidad crezca por sí misma.

Hacia dónde se dirigen las comunidades


Las comunidades virtuales, como lo son las sociedades reales, tienen
una evolución. Es diferente la evolución que tendrán las virtuales dado
que no pueden ser ajenas a la realidad, siempre estarán relacionadas
con lo real, el contacto entre personas reales a través del ciberespacio,
puede modificarse por las nuevas propuestas de interactividad e
interacción. Son ambas las que marcan la evolución o el cambio en la
manera de comunicarse. En tanto la interactividad por la capacidad del
usuario de modificar un programa en un sitio; y la interacción como
herramienta de comunicación, la que siempre estará presente en

80
cualquier comunidad. Pero en el caso de una comunidad virtual se
construye socialmente una realidad virtual, en donde los mismos
creadores juegan un rol: la de crear un sitio de interés común
interactivo.

81
82
2. Diseño de Experiencia de Usuario
(UX)

En el presente capítulo se abordan conceptos clave como Experiencia de


Usuario, en adelante UX por sus siglas en inglés; Co-Experiencia,
Usabilidad, Interactividad y finalmente el marco de trabajo Ágil:
SCRUM. La pregunta que guía este capítulo es ¿cómo diseñar una UX
para un sitio WEB dirigido a la creación de una Comunidad virtual? El
objetivo es entonces abarcar los elementos indispensables para que sea
posible el diseño de UX enfocado a una comunidad virtual.

En torno a la UX existen diferentes autores reconocidos y siempre


deben considerarse por su importancia en el tema, como Don Norman o
Jakob Nielsen, quienes siguen siendo a la fecha los “Gurús” de la UX.
Acerca de la UX enfocada a los Sitios WEB, el autor Jesse James Garret
publicó un libro, en el 2003, titulado The Elements of User Experience:
User Centered Design For The Web. Aunque puede parecer obsoleto,
aún es una referencia básica que ha trascendido y es útil en esta época,
el 2017.

A lo largo del capítulo, el lector hallará una serie de definiciones acerca


del concepto de UX, ya sea de carácter general y abstracto, como
aquellos enfocados a la WEB. Al respecto, y en virtud de que el término
es polémico se ha desarrollado una fuerte discusión acerca de las
múltiples conceptualizaciones de la UX. Muchas de ellas se contradicen
dejando en claro que no hay una definición ni absoluta ni clara, por lo
que se debe promover un acercamiento hacia una reflexión sobre el
tema en cuestión.

83
Por otro lado, en el 2004 Katjia Battarbee realiza su tesis doctoral sobre
la Co-Experiencia en University of Art and Design en Helsinki, en la que
explica una experiencia común entre dos personas o más a través de
alguna tecnología, en ese caso específico, Battarbee trabaja la Co-
Experiencia basada en chats de móviles hechas por alrededor de 40
voluntarios. La categoría Co-Experiencia, también es objeto de análisis,
pues el Sitio que se propone en esta investigación, está ideado para que
exista esa Interacción que lleva a una Co-Experiencia. No siempre los
usuarios tienen una Co-Experiencia. Para el Sitio propuesto, sí debe
existir.

Para finalizar el capítulo, se plantea el marco de trabajo Scrum, el cual


surge de los métodos de desarrollo Ágil. De los distintos métodos que
existen, en particular solo se retoma Scrum, y de manera puntual, dicho
marco de trabajo se utiliza para el desarrollo del proyecto presentado
en esta tesis. Así pues, mediante Scrum se permitirá la creación del
Sitio WEB más de manera práctica, que teórica.

2.1 ¿Qué es la Experiencia de Usuario / UX?


Con el paso del tiempo y con los cambios vertiginosos que provocó el
uso de Internet, fue necesario mejorar el producto, de esta manera se
comenzó a pensar en la experiencia que pudiera tener quien está
usando el producto. Don Norman, cuando trabajaba en Apple, narra
cómo el equipo de trabajo empezó a pensar más en el usuario que va a
emplear el producto, en vez de cavilar en el producto como lo principal
y cuyas estrategias de venta llevaron a la necesidad de “querer” y de
“tener” tal producto, o de hacer creer al usuario de que tenían esa
necesidad.

84
En el año 2004, Don Norman y Jakob Nielsen forman un grupo llamado
NN/Group, uno de los centros de capacitación en torno a las UX más
importantes en Estados Unidos, país en el que se ha hecho gran énfasis
a la UX. En el sitio WEB se puede encontrar toda clase de información,
así como artículos sobre diversos temas acerca de la UX, Usabilidad,
etc. Uno de estos artículos está dedicado a la definición de la UX. Ahí se
puede observar un video de Youtube en donde Don Norman explica con
sus palabras qué es la UX.

… experiencia del usuario […] Es todo aquello que afecta su


experiencia con el producto. Y puede que ni siquiera esté cerca
del producto […] Actualmente el término ha sido terriblemente
mal empleado. La gente acostumbra decir "Soy diseñador de
experiencia de usuario, diseño sitios web, así que diseño
aplicaciones" y no tienen idea de lo que están haciendo y
piensan que las experiencias son ese simple dispositivo, el sitio
web o la aplicación o quién sabe qué. No, es todo: es la forma
en que experimentas el mundo, es la forma en que
experimentas tu vida, esa es la forma en que experimentas el
servicio, o una aplicación o un sistema informático, pero es un
sistema que es todo.14 (Norman seg.44)

En el 2003, durante la 2ª conferencia internacional sobre móviles y


multimedia, Leena Arhippainen y Marika Tähti definen la UX de esta
manera:

14… user experience […] it´s everything that touches upon your experience with the product.
And it may note ven be near the product […] Today that term has been horribly misused. It is
used by people to say “I´m a user experience designer, I design web sites, so I design apps”
and they have no clues to what they´re doing and they think the experiences is that simple
device the website or the app or who knows what. No, it´s everything: it´s the way you
experience the world, it´s the way you experience your life, that´s the way you experience the
service, or an app or a computer system, but it´s a system that´s everything.

85
Básicamente, la experiencia del usuario se refiere a la
experiencia que una persona obtiene cuando interactúa con un
producto bajo condiciones específicas. En la práctica, existen
muchas clases de personas, productos y ambientes que
influyen en la experiencia que evoca la interacción (Figura 1).
El usuario y el producto interactúan en el contexto específico
de uso en que influyen los factores sociales y culturales. Por
un lado, el usuario tiene los siguientes aspectos: valores,
emociones, expectativas y experiencias previas, entre otros.
Por el otro, el producto tiene factores influyentes, por ejemplo,
movilidad y adaptabilidad. Todos estos factores influyen en la
experiencia que evoca la interacción usuario-producto.15
(Citado en Arhippainen, Tähti)

Arhippainen y Tähti diseñan un diagrama en el que muestran


gráficamente una compleja relación entre el usuario y el producto
en el entorno del usuario, el cual está basado en la interacción
como punto central para crear la comunicación entre ambos
(usuario y producto) y que es lo que lleva a crear una UX, como se
puede observar en la siguiente imagen:

15 Basically, user experience refers to the experience that a person gets when he/she interacts
with a product in particular conditions. In practice, there are numerous different kinds of people,
products and environments that influence the experience that interaction evokes (Figure 1). The
user and the product interact in the particular context of use that social and cultural factors are
influencing. The user has the following aspects: values, emotions, expectations and prior
experiences, among others. Also, the product has influential factors, for example, mobility and
adaptivity. All these factors influence the experience that userproduct interaction evokes.
(Dewey 1980; Forlizzi and Ford 2000; Hiltunen et al. 2002).

86
Arhippainen y Tähti 2008.16

Por su parte, Battarbee problematiza el hecho de “definir” o


“conceptualizar” la UX como única y privada para cada persona lo que
excluye una definición sobre una experiencia que puede ser compartida.
Battarbee explica:

El problema con el término es su falta de una adecuada


definición, o al menos una ampliamente reconocida. Definición
de experiencia –como se entiende en la literatura– no resulta
fácil debido a su naturaleza dinámica e incluso paradójica. Por
un lado, la experiencia es privada y única y nadie más puede
experimentar la experiencia de otro (Pine & Gilmore 1998,
Forlizzi y Ford 2000, Buchenau y Fulton Suri, 2000). No
obstante, nadie parece atenerse a este principio cuando en su
día a día hablan de sus vacaciones, películas, comidas y
chismes sobre quienes no están presentes sin ningún empacho

16 Traducción del cuadro. La Interacción (INTERACTION) ofrece la Experiencia de Usuario (User


Experience) la cual se determina por: Usuario (user) -> valores, emociones, expectativas,
experiencias previas, características físicas, funciones motoras, personalidad, motivación,
habilidades, edad, etc; Factores Sociales (social factors) -> presión de tiempo, presión de
éxito y fracaso, requisitos implícitos y explícitos, etc; Factores Culturales (cultural factors)
-> sexo, moda, hábitos, normas, lenguaje, símbolos, religión, etc; Contexto (context of use)
-> época, lugar, personas de acompañamiento (compañía), temperatura, etc; Producto
(product) -> usabilidad, funciones, tamaño, peso, lenguaje, símbolos, características estéticas,
utilidad, reputación, adaptabilidad, movilidad, etc.

87
a pesar de este principio filosófico. Si todo el mundo funciona
bajo el principio de “suficientemente bueno”, ¿por qué no sería
eso suficientemente bueno para el diseño? 17 (Battarbee, 25)

En el contexto de la WEB, Morville (2004) propone un análisis de la UX


basado en siete facetas o propiedades que debe cumplir un sitio WEB:
Útil, Usable, Deseable, Encontrable, Accesible, Creíble y Valioso. En este
mismo contexto, Mahlke (2002) identifica cuatro propiedades del
producto WEB -utilidad, facilidad de uso, cualidad de hedónico y
atractivo visual–, como factores percibidos por el usuario y que influirán
con distinto peso en la intención de uso del producto. (Hassan, Yusef. Y
Marín, Francisco <URL>). Morville crea un cuadro en forma de panel de
abeja para graficar las siete facetas de la UX:

(Morville 2004)18

17The problem with the term is in its lack of proper or at least widely acknowledged defi nition.
Defi ning experience – as is evident in the literature – is hard to do because of its dynamic,
even paradoxical, nature. On the one hand, experience is private and unique and no other
person can know exactly what an experience is for someone else (Pine & Gilmore 1998, Forlizzi
& Ford 2000, Buchenau & Fulton Suri 2000). However, this is seemingly ignored in everyday life
as people talk about their holidays, fi lms and food and gossip about absent people, quite able
to do so despite this philosophical principle. If close enough is what the entire world operates
on, why would that not be good enough for design?

88
Una de las definiciones que han sido establecidas como “la definición
oficial” es nuevamente por Don Norman y Jakob Nielsen:

El primer requisito para una excelente experiencia de usuario


es satisfacer las necesidades exactas del cliente, sin
aspavientos ni molestias. Lo siguiente es una mezcla de
sencillez y elegancia que brindan los productos que a todos
nos gusta tener y usar. La verdadera experiencia de usuario es
mucho más que dar a los clientes lo que dicen que quieren, o
incluir una serie de funciones. Para que una empresa logre
brindar una experiencia de usuario de alta calidad debe existir
una perfecta fusión de los servicios de las múltiples disciplinas,
incluyendo ingeniería, comercialización, diseño gráfico e
industrial y diseño de interfaces.19 (Norman, Nielsen)

Para describir lo que es una UX, James Jesse Garret, autor de The
elements of User Experience, ejemplifica una breve historia cotidiana
llena de accidentes y de sucesos desafortunados. Narra sobre una
persona que debía levantarse temprano por la mañana, pero su reloj-
alarma no sonó porque su gato se había parado sobre este reloj
presionando el botón “Reset” durante la madrugada. Tarde para ir al
trabajo, el protagonista de la historia se levanta apresurado, pone a
calentar café en su cafetera y se baña. Al estar listo después del baño y
de haberse vestido, revisa su taza de café, que estaba vacía porque no

18 Traducción: Útil (useful), Utilizable (usable), Deseable (desirable), Valioso (valuable),


Encontrable (findable), Accesible (accesible), Creíble (credible).

19 The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the
customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that
are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what
they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user
experience in a company's offerings there must be a seamless merging of the services of
multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and
interface design.

89
había sido conectada la cafetera. El protagonista sale entonces en
ayunas al trabajo y durante el viaje otro conductor decide cambiar a la
estación de radio de su automóvil, pero por la no-facilidad de encontrar
el botón para cambiar a la estación, el conductor mira al aparato de
sonido durante cierto tiempo que lo lleva a distraerse del camino y
termina por chocar contra otro automóvil. El accidente ocasiona tráfico
y finalmente el protagonista de esta historia, al estar entre el tráfico
ocasionado por el accidente, pero no involucrado, termina por llegar
considerablemente tarde al trabajo y sin haber tomado una sola taza de
café. (Garret 2011 3) Esta historia comenta Garret, es una anécdota
que le ocurrió y que fue uno de los eventos que lo inspiró a pensar más
a fondo sobre la UX.

Existen aquí distintos elementos clave, como el radio-alarma que fue


reseteado con gran facilidad por presionar un botón por el gato; la
cafetera que no trabajó porque no existía algún elemento más que
avisara que estaba apagada; y finalmente el equipo de sonido del
coche, cuyos botones representan para el conductor cierta dificultad
para cambiar de estación. Pareciera que todo está relacionado con
“botones” y por eso la interacción que hay entre los aparatos modernos
y el usuario, está basado en el uso cotidiano de botones. Es entonces
que Garret encuentra el elemento básico que ha sido empleado para
crear interacción entre el usuario y el sitio WEB y actualmente con
cualquier aplicación para todo tipo de dispositivo. Otros ejemplos de
interacción a través de botones son: los usados para subir o descender
en un ascensor; los del control remoto de un televisor; los del teléfono
para marcar un número; los de un smartphone ya sea para usarlo como
simple celular o para acceder a cualquiera de sus aplicaciones. Lo
significativo del botón está en su funcionalidad, si no sirve, entonces ya
no se puede subir o descender en un ascensor, ni usar los del control
remoto de un televisor, ni los del teléfono para marcar un número en un

90
Smartphone o para acceder a cualquiera de sus aplicaciones. Eso se
convierte en una mala experiencia y puede provocar la decisión de un
usuario de cambiar de marca o producto.

La UX nace y es asimilada por los cinco sentidos clásicos, esencialmente


por la vista y el tacto. El oído puede ser determinante, pero en un
menor número de casos, al igual que el olfato y el gusto. Por ejemplo,
un cuchillo que no corta bien o que representa un problema para el
Usuario al cortar una carne asada, ofrece una mala experiencia, aunque
el cuchillo sea muy estético. Desde luego está en juego el uso, pero si el
producto no ha sido muy usado o su tiempo de vida es corta, entonces
existe una mala UX. El producto puede ser estético y funcional, es decir
tener un buen funcionamiento, pero el debate puede partir en qué es lo
importante, si la parte funcional o la parte estética, sería muy obvio
pensar que lo funcional, la UX va más allá de lo funcional y de lo
estético.

En el sentido anterior: “La forma sigue la función”, es decir, la forma del


producto determina la función, por ejemplo, un vaso cuya función es
contener líquidos para beber. Sin embargo, cuando las funcionalidades
del producto están ocultas para el Usuario, como en un control remoto,
lo que queda son los botones.

Explica Jesse Garret que la mayoría de la gente suele pensar en un


producto por su estética o bien, por su funcionalidad. En el primero de
los casos lo que importa es que el producto sea atractivo a la vista o al
tacto, mientras que para el resto de los sentidos existe un menor
número de casos en los que se le prestará mayor importancia. Mientras
que en lo funcional lo importante es que trabaje adecuadamente por
encima de lo estético. Sin embargo, en la actualidad existe una

91
importancia por ambas partes que debe ser, en general, tanto funcional
como estético el producto.

Garret ejemplifica todo esto con el botón de una cafetera, para el cual
desde el punto de vista de la estética lo importante es la parte visual y
que sea agradable al tacto; del funcional, que la acción se ejecute de
manera apropiada en el dispositivo. La UX hace que los aspectos
estético y funcional del botón de la cafetera trabajen según el contexto
del producto. Entonces, lo importante es dirigir la atención en el
contexto en que se presentan los productos. Para ello es necesario que
su fabricación pase por diferentes etapas de desarrollo, hasta crear uno
definitivo para lanzarlo al mercado. De esta forma, los botones que
pueda tener una cafetera no solo deben ser estéticos y funcionales, sino
que existen otros factores para determinar el lugar que ocuparán en el
aparato, es decir el contexto.

A partir de lo anterior surge la siguiente pregunta ¿qué diferencia existe


entre diseñar un producto y diseñar una Experiencia de Usuario? Un
producto tan sencillo como una silla, una taza, un vaso, en general no
son diseñados desde la perspectiva de la UX. En cambio son productos
que pueden ser estéticos y hechos al gusto del cliente, pero cuya
funcionalidad está definida por el mismo producto. En cambio,
productos con mayor complejidad y cuyas funciones se alejan de lo que
el producto es en sí, obligan a diseñar un producto pensado desde la
UX, lo que no implica que las interfaces sencillas no sean diseñadas
desde la UX. Como ejemplo están los smartphones vs. los celulares.
Estos últimos fueron creados a principios de los 90 y hechos para
realizar llamadas telefónicas desde cualquier ubicación en la que
estuviera el Usuario; en otras palabras, cumplen con la misma función
que cualquier teléfono. Pero con el desarrollo de nuevas tecnologías,
para finales de la primera década del siglo XXI, se crearon los

92
smartphones, que entre sus funciones están la de poder tomar
fotografías, tener pantalla táctil, wi-fi, realizar llamadas telefónicas y
pertenecer a la era de las apps. Cada función ofrece una UX y mientras
que algunas pueden ser buenas para el Usuario, puede existir una sola
que ofrezca una mala experiencia. Lo que convierte al diseño del
producto en algo más complejo.

A manera de resumen, Don Norman habla sobre la UX como un sistema


que es todo aquello en lo que el usuario experimenta el mundo en el
que vive; por su parte, Leena Arhippainen y Marika Tähti definen la UX
como la forma de interacción con el producto bajo condiciones
específicas, lo que implica todo un sistema muy complejo que forma el
entorno social y cultural de un individuo, o bien, de un usuario;
Battarbee no contradice los conceptos anteriores, los cuales se
complementan entre sí, pero sí hace una crítica a la definición de la UX,
que está muy encasillada en ahondar en la experiencia individual y
nunca en la experiencia colectiva, por lo que aporta el concepto Co-
Experiencia (Co-Experience) en el que construye la idea de interacción
social desde la definición de interacción tradicional; Morville habla sobre
el mismo diseño WEB y cómo debe ser elaborado, por lo que aporta las
siete facetas que deben ser cubiertas, y de esta aportación Mahlke
incluye cuatro propiedades que también complementan la elaboración
de un sitio WEB. Después se retoma la definición hecha por Don
Norman y Jakob Nielsen que es desde una perspectiva más próxima a la
mercadotecnia, en donde se habla que el producto o servicio debe
satisfacer las necesidades del usuario o cliente; no muy alejado de esta
definición nace todo el concepto elaborado por Jesse Garret que define
la UX como la experiencia que nace de la interacción entre el usuario
con el producto a través de la funcionalidad de este último.

93
2.1.2 ¿Hacia dónde se dirige la UX?
La UX está encaminada hacia lo que nos interesa independientemente
de nuestras sensaciones, o bien nuestra perspectiva está determinada
por un factor de prejuicio, en el cual nuestra UX será mejor si así lo
deseábamos desde antes de tener dicha experiencia. Así que la UX
ahora es un término de moda, lo que implica que ahora todos estemos
influenciados a determinar si nuestra UX fue buena o mala, como si solo
existieran dos opciones.

Pero una vez institucionalizado el término UX, ahora el problema es


redefinir el concepto en términos de sus nuevas características. La era
tecnológica ha influido en gran medida al cambio de pensamiento,
porque los vertiginosos avances y cambios obligan a diseñadores a
considerar las UX para satisfacer sus actuales necesidades, por ello es
muy importante actualizar constantemente la definición de UX.

Para este trabajo, es acertado lo que explica Don Norman, la UX es una


experiencia que no solo es con el producto, en el mejor de los casos, es
parte de un todo que rodea al usuario. Ver al usuario como la
contraparte del producto, es también ver al usuario como producto. En
cambio, mirar al usuario como una persona que tendrá una experiencia,
como el mismo creador del producto, es concebir al producto más allá
de la mercadotecnia.

La UX tampoco debe ser diseñado para preestablecer la experiencia que


deba tener un usuario, nuestra capacidad de impresionarnos ante
eventos que rebasan nuestras expectativas, si es que había alguna
antes de presenciar dicho evento, no ha desaparecido. ¿Qué experiencia
pudo haber tenido cualquier joven al escuchar por primera vez a The
Jimi Hendrix Experience por un lado y a Cream por otro? O, en otras

94
palabras, la UX no puede definir la experiencia que pueda tener el
usuario, pero sí puede ofrecerla.

2.2 Experiencia de usuario en sitios WEB


En The Elements of User Experience, Jesse Garret puntualiza y
desarrolla los elementos básicos de la UX, dirigida particularmente hacia
la creación de sitios WEB. Si alguien preguntara ¿cómo sentiste ese
producto o servicio? ¿Es difícil usarlo? ¿Te gustó usarlo? Se estará
preguntando sobre la UX. Entonces se debe entender en este
documento que la UX es la relación que surge entre las personas y el
producto o servicio ofrecido en Internet. Cabe agregar que Garret
trabaja con un método enfocado en sitios WEB y lo hace con base en
cinco planos, que han servido como base para mejorar la organización y
planificación de la UX. El funcionamiento de esos planos se explica de
manera general a continuación.

La interactividad, a pesar de ser un concepto que Garret deja implícito


en su método, no la aborda separadamente o al menos no la define
propiamente. Pero, al igual que la UX, existen muchas definiciones
sobre interactividad, de las que se hace mención de algunas más
adelante.

Por su parte, de manera general se define el concepto Co-Experiencia


originado por Battarbee. Dicho concepto retoma la idea de Interacción
simbólica. Al respecto, Battarbee e Ilpo Koskinen señalan lo siguiente:

Utilizamos el término “co-experiencia” para describir


experiencias con productos en función de la forma en que los
significados de las experiencias individuales surgen y cambian
a medida que se convierten en parte de la interacción social.

95
Para examinar la co-experiencia más a fondo, expandimos el
modelo pragmático de la experiencia del usuario en interacción
(Forlizzi y Ford 2000) y abordamos el tema del significado en
mayor detalle a partir de tres principios clásicos del
interaccionismo simbólico. Primero, las personas actúan hacia
las cosas con base en los significados que éstas tienen para
ellas. En segundo lugar, los significados surgen de la
interacción con los compañeros. En tercer lugar, los
significados se manejan y modifican a través de un proceso
interpretativo que utiliza la persona en su manejo de las cosas
que encuentra (Blumer 1986, pp. 2-6). Estas son las
declaraciones clásicas del interaccionismo simbólico, una
tradición sociológica que se basa en la filosofía pragmática de
John Dewey, William James y George Herbert Mead (véase
Joas, 1997). Esta perspectiva añade la interacción social al
modelo pragmático y sostiene que la gente define situaciones
a través de un proceso interpretativo en el que toman en
cuenta los gestos no simbólicos y las interpretaciones de
otros.20 (Battarbee, 7-8).

Entonces cabe preguntar ¿cómo la gente comunica emociones entre sí a


través de dispositivos móviles o de sitios WEB en los que exista esa
posibilidad de comunicar? Este concepto es también paralelo a la
definición de interactividad. Battarbee señala que la aproximación a la
20 We use the term ‘co-experience’ to describe experiences with products in terms of how the
meanings of individual experiences emerge and change as they become part of social
interaction. To explore co-experience more deeply, we expand the pragmatist model of user
experience in interaction (Forlizzi and Ford 2000) and address the mention of meaning in more
detail by building on three classic principles of symbolic interactionism. First, people act towards
things through the meanings they have for them. Second, meanings arise from interaction with
one’s fellows. Third, meanings are handled in, and modified through, an interpretive process
used by the person in dealing with things he encounters (Blumer 1986, pp. 2 – 6). These are
the classic statements of symbolic interactionism, a sociological tradition that builds on the
pragmatist philosophy of John Co-experience: user experience as interaction 7 Dewey, William
James, and George Herbert Mead (see Joas 1997). This perspective adds social interaction to
the pragmatist model, maintaining that people come to define situations through an interpretive
process in which they take into account the nonsymbolic gestures and interpretations of others.

96
UX es siempre a nivel individual, y nunca a nivel social. Por lo que la
atribución de la autora es ¿cómo se construye esa experiencia a nivel
social cuando parte de una individual? Es decir, la interactividad social
basándose en la interacción simbólica.

Por el contrario, Jeff Patton21, diseñador de producto, involucrado con la


UX y con el método de desarrollo Ágil Lean, ha conceptualizado bajo un
esquema claro lo que es la UX la que divide en tres partes que
conforman niveles de una pirámide. En la base está la Utilidad, le sigue
la Usabilidad y en la cúspide, la Estética. (Patton <URL>) Cada parte
tiene una función específica:

• La Utilidad está conformada por diseñadores de interacción y por


arquitectos de información.
• La Usabilidad, por Ingenieros de Usabilidad.
• La Estética, por diseñadores gráficos.

Ahora bien, ¿qué hace cada uno de ellos?


• Diseñadores de Interacción: buscan e investigan problemas,
así como usuarios y sugieren elementos para resolver esos
problemas.
• Arquitectos de Información: son los responsables de la
información que debe construir el Sitio.
• Ingenieros de Usabilidad: se enfocan en las medidas de
Usabilidad.
• Diseñadores Visuales: se encargan de la estética del Sitio.
(Patton min. 1´32 <URL>)

Concluyendo brevemente, no existe una estrategia para idear una UX


que deba ser considerada la mejor por encima de las otras, en todo

21 Sitio oficial de Jeff Patton: http://jpattonassociates.com/

97
caso, existe la mejor para desarrollar cierto producto y eso tiene que
ver por quien desarrolla el producto en relación con el usuario al que se
le ofrecerá dicho producto. Para este proyecto terminal, se empleará los
elementos para construir y diseñar una UX propuesta por Garret. A
pesar de ser más actual la que diseña Jeff Patton, elaborada y pensada
para un trabajo en equipo en el que las partes se especializan en un
área, mientras que los elementos de Garret bien pueden ser llevados a
cabo de manera individual. Sin embargo, para un trabajo futuro, en el
que se consolide un equipo de trabajo, no se debe descartar el esquema
de J. Patton.

2.2.1 Usabilidad
Jakob Nielsen es el llamado “Gurú” de la Usabilidad. A pesar de existir
más definiciones sobre el término, solo se empleará la que es ofrecida
por Nielsen, en virtud de que no se trata de una tesis en la que se
plantee problematizar el concepto, sino de aplicarlo. Y es el trabajo de
Nielsen el que se toma como base para esta propuesta de página WEB.
La definición de Usabilidad la describe de esta manera:

La usabilidad es una atributo de calidad que evalúa la


facilidad de uso de las interfaces de usuario. La palabra
“usabilidad” también se refiere a métodos para mejorar la
facilidad de uso durante el proceso de diseño.
La usabilidad se define por cinco componentes de calidad:

• Facilidad de aprendizaje: ¿qué tan fácil es para los


usuarios realizar tareas básicas la primera vez que
utilizan el diseño?
• Eficiencia: una vez que los usuarios conocen el diseño,
¿qué tan rápido pueden realizar tareas?

98
• Memorabilidad: cuando los usuarios vuelven a usar el
diseño después de no haberlo usado durante un tiempo,
¿qué tan rápido recuperan su nivel de habilidad en su
uso?
• Errores: ¿cuántos errores cometen los usuarios, qué
tan graves son estos errores y qué tan fácil se
recuperan de ellos?
• Satisfacción: ¿qué tan ameno resulta usar el diseño?22
(Nielsen <URL>)

Nielsen aporta las 10 heurísticas de la Usabilidad que desarrolla en


colaboración con Rolf Molich en 1990, y que desde entonces ha
trabajado con base en un análisis de 249 problemas de usabilidad para
crear ese conjunto de heurísticas que sintetizan las posibles soluciones.
Es una aportación importante de Nielsen y que debe ser considerada
para el desarrollo del sitio en una fase posterior, en el actual documento
no es objetivo desarrollarlas debido a que el proyecto se encuentra en
una fase inicial. Las heurísticas pueden ser consultadas en la siguiente
liga: <URL>.

2.2.2 Interactividad
Sobre la Interactividad existe mucha literatura y al igual que en el
apartado de Usabilidad, no se pretende problematizar más que tener un

22
Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The
word "usability" also refers to methods for improving ease-of-use during the design
process. Usability is defined by 5 quality components:

• Learnability: How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time
they encounter the design?
• Efficiency: Once users have learned the design, how quickly can they perform
tasks?
• Memorability: When users return to the design after a period of not using it,
how easily can they reestablish proficiency?
• Errors: How many errors do users make, how severe are these errors, and how
easily can they recover from the errors?
• Satisfaction: How pleasant is it to use the design?

99
concepto claro y bien definido que ayude a la aplicación para este
proyecto. Al hablar de Interactividad, el concepto de Comunicación
vuelve a emerger. Spiro Kiousis de la Universidad de Florida, publica un
artículo en torno a la Interactividad, en donde define la importancia de
la comunicación y en especial la teoría cibernética para la
Interactividad.

Toda discusión sobre interactividad inevitablemente tiene sus


raíces en la teoría cibernética, como afirma Wiener (1948).
Como modelo básico de comunicación, la principal diferencia
entre la teoría cibernética y el modelo clásico de Shannon y
Weaver (1949) es su énfasis en la retroalimentación. La
capacidad de los receptores de mensajes para responder a los
remitentes se ha convertido en un componente central de
muchas concepciones de interactividad. Bajo este marco, la
interactividad es un atributo del canal a través del cual se
produce la comunicación. La comunicación es vista como un
proceso dinámico e interdependiente entre remitentes y
receptores. Como gran parte del trabajo de comunicación que
presta atención a la interactividad...23 (Kiousis 359)

A pesar de estar muy alejada en el tiempo, la Teoría Cibertnética,


es recalcable el concepto de feedback, o bien de retroalimentación
para que la Interactividad ocurra. En el ámbito académico existe
una fuerte discusión sobre la manera de conceptualizar la
Interactividad. El Dr. Spiro Kiousis propone el siguiente esquema
basado en tres conceptos de Comunicación:
23 Any discussion of interactivity inevitably draws from its roots in Cybernetic theory, as outlined
by Wiener (1948). As a basic communication model, the chief difference between Cybernetic
theory and the classic Shannon and Weaver (1949) model is its emphasis on feedback. This
ability for message receivers to respond to message senders has developed into a core
component of many interactivity conceptions. Under this framework, interactivity is an attribute
of the channel through which communication occurs. Communication is seen as a dynamic,
interdependent process between senders and receivers. Like much of the communication work
giving attention to interactivity (…)

100
... la definición de interactividad que incluye lo que a
continuación se menciona como las principales dimensiones:
(1) la estructura de un medio (Steuer, 1992); (2) el contexto
de los entornos de comunicación (Rafaeli, 1988); y (3) las
percepciones de los usuarios (Wu, 1999). Por tanto, la
definición final permitirá que la interactividad sea aceptada
como una variable mediática y psicológica por parte de los
estudiosos.24 (Kiousis 372)

El Dr. Spiro da cuenta de lo que Rafaeli observa acerca de la


Interactividad como retroalimentación, que es un proceso de
construcción basado en la comunicación. Por su cuenta Wu, habla del
impacto que tiene la percepción de la Interactividad en la gente a través
de sitios WEB. Visualmente, el concepto expuesto anteriormente, daría
como resultado el siguiente diagrama:

(Kiousis 2002)25

24 … definition of interactivity that includes the following as major dimensions: (1) the structure
of a medium (Steuer, 1992); (2) the context of communication settings (Rafaeli, 1988); and (3)
the perceptions of users (Wu, 1999). Hence, the final definition will hopefully allow interactivity
to be accepted as both a media and psychological variable by scholars.

25 Traducción (de arriba abajo, y de izquierda a derecha)


• Interactividad

101
Se observa cómo la Interactividad está relacionada en el proceso de
construcción, en el contexto de comunicación que establecen los
usuarios a través de una estructura tecnológica y la cual crea un
impacto que depende de la percepción del usuario.

2.3 Los cinco elementos de la UX


“El proceso de diseño de experiencia de usuario tiene que ver con
verificar que ningún aspecto de la experiencia del usuario con su
producto suceda sin la intervención consciente y explícita del
diseñador.”26 (Garret 19) De esta manera Garret es enfático en la
conciencia que se debe tener al formular esa UX que se trabajará en un
producto específico. Garret se ocupa de manera explícita en la UX
exclusivamente en sitios WEB. Parte de la elección de este método es
que desde que fue formulada, se pensó en relación con la creación y
gestión de sitios WEB. De todos los posibles elementos que puedan
abarcar la UX, Garret solo retoma cinco y crea un mapa que después de
poco más de 15 años de haberse planteado, sigue vigente y sigue
siendo un referente, por su sencillez para trabajarla, a la vez que puede
permitir otros niveles de profundidad y complejidad en la formulación.

o Estructura de tecnología
▪ Velocidad
▪ Intervalo
▪ Flexibilidad de Tiempo
▪ Complejidad Sensorial
o Contexto de comunicación
▪ Dependencia de Tercer-Orden
▪ Presencia Social
o Percepción de usuario
▪ Proximidad
▪ Activación Sensorial
▪ Velocidad Percibida
26The user experience design process is all about ensuring that no aspect of the user’s
experience with your product happens without your conscious, explicit intent.

102
Garret plantea la UX desde dos posibles ángulos: el funcional y el
contenido de información, considerando a la interactividad como parte
de ambas, esas perspectivas se definirán más adelante; además la
interactividad es un elemento que no debe considerarse como
inherente, sino externo. “Esa impecable y ordenada experiencia es
resultado de toda una serie de decisiones.”27 (Garret 19). Dichas
decisiones que toma alguien, ya sea un equipo de trabajo o una persona
que esté elaborando la UX de un producto en particular. Así que el
trabajo de planificación de UX es una serie de decisiones de una
multiplicidad de posibles caminos a tomar, y que son reducidas a ciertas
posibilidades dejando en claro que la UX que pueda tener un usuario
con cierto producto, o con cierto sitio WEB deberá ser dirigida, pero no
manipulada. Los cinco elementos que Garret plantea son los siguientes:

• Estrategia (The Strategy Plane).


• Alcance (The Scope Plane).
• Estructura (The Structure Plane).
• Esquema (The Skeleton Plane).
• Superficie (The Surface Plane).
(Garret 20-21)

De manera general esto es lo que plantea cada uno de los cinco


elementos. Cada uno de estos planos se bifurca en el producto como
funcionalidad y el producto como información.

Estrategia (The Strategy Plane)


En este plano se crean las bases primarias y concluyentes del proyecto.
En otras palabras, es donde se planifica el producto, la finalidad de este
para la empresa, para el usuario y la experiencia que tendrá el usuario
con ese producto final. Es entonces una especie de rompecabezas, en la

27 That neat, tidy experience actually results from a whole set of decisions.

103
que deben encajar distintas piezas, la empresa debe estar satisfecha
con el producto, el cual tendrá que estar orientado al usuario. Un sitio
no es creado, pensado desde la perspectiva del usuario únicamente,
debe existir un perfil para la empresa que sustente su producto, su
forma entre otros aspectos. Esto es, la imagen que tiene la empresa
con dicho producto y luego la imagen que crea el usuario de esa
empresa, al interactuar con su o sus productos. Esto mismo ocurre al
crear un producto como por ejemplo un reloj, un automóvil, etcétera.
Así como con un sitio WEB, en el que la interacción está dada de
manera constante por la misma naturaleza del Internet, lo que crea una
clara competencia en un mismo nivel con otras empresas que también
han creado sus sitios WEB para informar o comunicar algo específico y
común entre ellas. Tal es el caso de un usuario que busca comprar un
producto y se encuentra con cientos de sitios dedicados a la venta por
Internet. El usuario decide cuál de estas páginas WEB visitar por
distintos aspectos, no solo por la interacción o la usabilidad. También
por la popularidad o por la fama que se haya creado el sitio, para
ofrecer seguridad a la hora de la compra de un producto. Y esto mismo
ocurre para los vendedores.

Justamente, para saber cómo los usuarios ven u observan un sitio se


han creado distintas estrategias para estudiar lo que les pueda interesar
o no. Una manera es a través de las encuestas. Éstas deben ser
diseñadas a fin de saber de los usuarios qué puede o no gustarles del
sitio, así como sus comentarios. Otra forma es con un contador de
visitas, este lo único que establece es la afluencia que pueda tener el
sitio, pero no indica claramente la UX que puedan tener para sus
usuarios. Otra forma es creando “personas” esta es una estrategia muy
común, se crea una “persona” con nombre, apellido, edad, datos
informacionales que ayuden a crear todo un perfil de una persona
ficticia que representa una especie de “ideal” para el sitio y esto ayuda

104
a quienes lo están creando para previsualizarlo, así como observar
puntos que no se habían considerado previamente. El alcance es
determinado fundamentalmente por la estrategia del sitio. Esta
estrategia incorpora lo que la gente quiere o espera del Sitio. (Garrett,
21)

(Ejemplo de ficha de persona <URL>)

Como se muestra en la ilustración hecha por Garret, “Cada plano es


dependiente del anterior.”28 (Garret, 22) De esta forma la base que
sostiene este método es el plano de la estrategia. Mientras que el plano
de la superficie dependerá de todas las anteriores.

28 Each plane is dependent on the planes below it.

105
(Garret. Ilustración. 22)

También estos planos se plantean de la idea más abstracta a la más


concreta, en otras palabras, a medida que un proyecto avanza en el
esquema, de la estrategia al plano del alcance, al plano de la
estructura, al esqueleto y finalmente a la superficie; las ideas se van
transformando en cada vez más concretas, de forma que el sitio no se
presente como algo poco definido y al contrario, el usuario pueda
navegar sin perderse en la idea central del sitio, así como tener
presente el objetivo de dicho sitio.

El esquema se vuelve más complejo al dividir las secciones internas de


cada elemento en dos partes. Una está hecha bajo la perspectiva del
sitio WEB como producto funcional y que tiene una lógica
completamente interactiva, en la cual hay tareas específicas a resolver;
y por el otro lado está la perspectiva de la información, en la que el sitio
WEB se presenta con contenidos específicos en los que el usuario no
interactúa, sino que accede a la información que existe en el sitio.

106
Alcance (The Scope Plane)
En el alcance es donde se crea la documentación necesaria, el
documento con las especificaciones funcionales para el proyecto. Esto
ayuda mucho a tener claro el propósito del proyecto o del sitio, más que
el formato en que se elaborará. El objetivo es dónde se debe focalizar la
documentación para tener en claro, a qué público puede ir dirigido y
entonces crear la tipografía, tamaño de letra, diseño, imágenes que
compondrán el sitio. En otras palabras, es en el alcance donde debe
quedar claro ¿por qué se está realizando el producto?, ¿qué se está
construyendo?, ¿qué no se está construyendo? Pero, nuevamente es
importante establecer el objetivo del sitio, que tenga los requerimientos
para la empresa o para quien lo esté creando y desarrollando, y
finalmente para el público al que está dirigido, es decir los usuarios.
(Garret 59-61)

El alcance responde básicamente a los objetivos del producto por un


lado, y a las necesidades del usuario por otro. De tal manera que la
pregunta a responder es ¿cómo satisfacer las necesidades del usuario y
lo que el sitio desea ofrecer? (Garret 57) Es aquí donde el peso de la
definición del producto cobra importancia. “… la documentación no
resolverá tus problemas. La definición sí.”29 (Garret, 69) Y es, después
de la documentación, necesaria la toma de decisiones que definen el
proyecto, la síntesis de información obtenida y la selección de la misma
lo que resuelve el problema de lo que se construye.

Estructura (The Structure Plane)


… la estructura definiría la forma en cómo los usuarios llegan a
ese sitio en particular y el sitio que visitarán después. El

29 … documentation won’t solve your problems. Definition will.

107
esqueleto definirá los elementos de navegación que harán
posible que los usuarios examinen las categorías de los
productos; la estructura definirá las categorías.30 (Garrett,
20).

Desarrollar una estructura conceptual cambia el enfoque de una visión


abstracta en algo mucho más concreto sobre la idea del ordenamiento
que tendrá un sitio WEB. La interacción que tiene el usuario predice
hacia dónde puede dirigirse en el sitio, es decir, en un principio está en
la página inicial, pero después puede navegar hacia un enlace u otro.
¿Qué delimita al usuario a tomar una decisión a qué enlace dirigirse? O
bien ¿qué interés puede presentar el usuario al ir hacia un enlace del
sitio en específico?

Todo está determinado desde el planteamiento del plano de la


estructura. La estructura invita al Usuario a tomar una u otra decisión
para llevarlo a un nuevo enlace, y ahí está planteada ya la interacción
como la UX. En el hecho mismo en que el usuario tiene la posibilidad de
decidir qué puede hacer y qué acción puede realizar en el sitio.

En la Estructura se encuentran dos ejes fundamentales para el diseño


de la UX: por el lado del producto como información está la arquitectura
de la información; y por el lado del producto como funcionalidad, el
diseño de interacción. El resultado es el modelo conceptual, el cual
considera las impresiones que los usuarios tienen ante el
comportamiento de los componentes interactivos que han sido creados
para un sitio WEB. Por ejemplo los sitios como e-commerce tienen bien
establecida cómo es la interactividad entre los usuarios a través de
dichos sitios en donde se establece la lógica de comprar y vender, todo
30 … the structure would define how users got to that page and where they could go when they
were finished there. The skeleton might define the arrangement of navigational elements
allowing the users to browse categories of products; the structure would define what those
categories were.

108
gira entorno a dos acciones. (Garret 83)

La arquitectura de información responde a la manera de estructurar el


contenido y a responder la pregunta ¿cómo será el proceso cognitivo de
la información? (Garret 88) Y la unidad básica de la estructura de la
información es el nodo. El cual puede ser tan simple como el precio de
un producto, o tan complejo como una biblioteca completa. (Garret 92)
Los nodos son acomodados según los principios de organización. ¿Qué
nodos son agrupados? Y ¿cuáles, son separados? Los nodos que están
al nivel más alto tienen relación con los objetivos del sitio y las
necesidades del usuario; mientras que los que están al interior o más
abajo, dirigen a asuntos específicos. Por ejemplo un sitio dedicado a las
noticias, los nodos del nivel más alto pueden ser “Internacional”,
“Política”, “Cultura”, “Deportes”; y al interior de cada uno de estos
estarán de manera específica las noticias correspondiente con cada
nodo pero nunca desorganizados.

Esquema (The Skeleton Plane)


En el plano del esqueleto del sitio, se define el lugar de los botones, las
fotos, imágenes, bloques de texto, etc. El esqueleto está diseñado para
optimizar el acomodo de los elementos que componen todo sitio, para
maximizar la eficiencia del uso o interacción de los usuarios con el sitio
WEB de interés. (Garrett, 20) Es en este plano donde está la base de lo
que será el diseño final; es la estructura del edificio si cabe la analogía.
Pero la parte fundamental donde se decide cuál puede ser la UX está
realmente en la estructura, así como en los planos anteriores los puntos
que definen a la estructura misma. De ese modo, el esquema o
esqueleto es el resultado de la estructura, pero da pie a lo que será la
superficie y el diseño final. Para el propósito de esta tesis no se
abordarán con mayor profundidad estos dos planos que en la práctica
son los últimos en ser elaborados.

109
Superficie (The Surface Plane)
La superficie es la parte que el usuario puede ver de un sitio WEB, y en
la cual puede observar el contenido, el diseño, hipertextos, etc. En la
superficie de un sitio WEB, se aprecian imágenes y texto, los cuales,
algunos son solo de información y otros, para realizar alguna función
específica. Este plano hace referencia a la apariencia del sitio WEB ante
los usuarios. (Garrett 20) La superficie es el diseño final y es el contacto
directo con el usuario. Es el plano al que Garret llama Diseño sensorial.
(Garret 134) El usuario, cualquier ser humano, percibe y experimenta el
producto a través de los cinco sentidos: olfato, gusto, tacto, oído y
vista. Los dos primeros tienen menor relevancia para una UX en un sitio
WEB31.

Los sentidos que sí están directamente relacionados con la interacción


de un sitio WEB son, primero por muy simple que parezca, el tacto con
la computadora, lap top, tablet, smartphones, etc. Cabe señalar que la
interacción y la UX que se pueda tener de un sitio bien adaptado para
smartphones será buena o excelente, no así para sitios donde presionar
un botón representa un problema para el usuario, lo cual puede ser más
común en algunos dispositivos por ejemplo. El oído es otro sentido
fundamental para la interacción y una buena UX en un sitio;
simplemente es el sentido principal en muchos dedicados a la música y
podcasts, y lo es también para el proyecto de esta tesis. La vista es el
sentido principal o más importante para cualquier sitio WEB; es la que
puede guiar a un usuario a seguir de un enlace a otro y por eso es el
sentido principal a satisfacer en la mayoría de los casos.
31 A menos que se profundice en el tema y se hable sobre la capacidad del cerebro humano de
recordar la sensación de oler y saborear un alimento, por ejemplo un chocolate. Las velocidades
olfativas por ejemplo vibran a una frecuencia específica que es interpretada por el cerebro y que
es percibida como un olor. Es como un instrumento de cuerdas que al ejecutar una cuerda, una
nota específica, vibra un número de veces por segundo para emitir un sonido específico, y que
el tímpano, vibra exactamente ese mismo número de veces para ser percibido como ese sonido.
Si un usuario visualizara un Sitio Web de un restaurante donde no puede probar los alimentos ni
olerlos, quizás pueda recordar el sabor y olor.

110
Uno de los elementos que hay que tener en consideración es el
contraste que pueda existir en los elementos que co-existen en un sitio
y que son los que el ojo estará viendo, distinguiendo y siguiendo, por lo
que la pregunta que Garret se plantea es ¿qué ve primero el ojo al abrir
un sitio?, ¿qué elemento es el que atrapa la atención primero? (Garret
137) La respuesta debe ser lo que es deseable que llame la atención
primero, y eso que debe atrapar la atención del usuario es el elemento
primordial al abrir un sitio, o en otras palabras, no deben haber muchos
elementos de igual importancia, sino uno el que debe ser el más
importante y que lo pueda percibir rápidamente el usuario de manera
que cree una jerarquía en los elementos mostrados, a partir de los
cuales el usuario decidirá dónde iniciará su recorrido por el sitio WEB.

2.3.1 ¿Qué se utilizará de los cinco elementos de la


UX para el presente proyecto?
Se propone el siguiente modelo de sitio WEB de música para usuarios
ya sea músicos, promotores y público que le guste la música, basado en
la estrategia de diseño de Garret.

Estrategia: Se usará para establecer a quién estará dirigido el sitio.


Ayuda esta parte para responder preguntas específicas: ¿qué quiero
obtener de este sitio? Y ¿qué quieren los usuarios obtener de este sitio?
La primera pregunta dirige a los objetivos del sitio; la segunda, las
necesidades de los usuarios. “La palabra clave es explícita. Cuanto más
clara y exacta sea nuestra definición de lo que queremos y lo que otros
quieren de nosotros, más fácil será ajustar nuestras opciones para
alcanzar estos objetivos.” 32 (Garret 37)

32Original “The key word here is explicit. The more clearly we can articulate exactly what we
want, and exactly what others want from us, the more precisely we can adjust our choices to
meet these goals.”

111
Alcance: A partir de los objetivos del sitio y las necesidades de los
usuarios se pueden establecer los requerimientos del sitio, para su
funcionalidad y el contenido que tendrá. Para ello es necesaria la
documentación necesaria respecto al tema central del sitio WEB, y partir
de la información obtenida definir qué se utilizará y qué no, con base en
los objetivos del funcionamiento del sitio y lo que se espera de parte de
los usuarios.

Estructura: En esta parte, como lo describe Jesse Garret, se conforma el


Diseño de Interacción (Interaction Design) y la Arquitectura de la
Información (Information Arquitecture “IA”). En donde el Diseño de
Interacción trata sobre la acción, el funcionamiento y sobre la
realización de tareas específicas. Mientras que la IA es acerca de la
información que es transmitida a los usuarios. La Estructura es
básicamente el plano en donde se estará planificando la UX de lo
abstracto a lo concreto.

Esqueleto: En esta parte estarán contenidos el wireframe, diagramas de


navegación, etc. Es decir, toda la información y la planificación que
dirigirá a la interacción.

Superficie: En esta parte se estarán definiendo los colores, tipografías,


para dar un diseño final y que sea visualmente atractivo para los
usuarios.

2.4 Desarrollo Ágil


Tradicionalmente la UX de un sitio WEB se calificaba por su Usabilidad, y
más precisamente por las heurísticas de Nielsen como los cinco
atributos de Usabilidad de Nielsen, anteriormente mencionados. Pero

112
esa evaluación se realizaba una vez concluido el producto o sitio WEB,
lo que pareciera que no pudiera ser arreglado, modificado o mejorado
en el sitio. Sin embargo, desde hace casi un siglo, para ser más
precisos, desde la década de los 30 se inicia lo que es conocido en la
actualidad como Experiencia de Usuario Ágil (User eXperience Agile).
Aunque en los 30 era enfocado de otra manera. Fue en los tiempos en
que se comenzó a desarrollar el Internet, en donde se crean diferentes
métodos para desarrollar sitios WEB de una forma eficiente y ágil, o sea
veloz.

Algunos de los métodos nacieron en la década de los 90 y siguen


vigentes. Otros, en la primera década del nuevo milenio. Y finalmente,
los más recientes, son resultado de la combinación de algunos de estos
métodos. El más reciente, por cierto, es el llamado DAD (Discipline Agile
Delivery) Que es un híbrido de otros métodos: Scrum, Agile Modelling,
eXtreme Programming (XP), entre otros. (Verdiesen 16) A pesar de ser
el más actual, es el método SCRUM, el que sigue siendo vigente tal cual
fue creado (Schwaber y Sutherland), sin modificar sus puntos, e incluso
ha sido un método utilizado por empresas importantes como Microsoft,
Yahoo, Google, Electronic Arts, Philips, Nokia, BBC, Nielsen Media, entre
otras. SCRUM ha sido utilizado para desarrollar softwares comerciales,
aplicaciones financieras, sitios WEB, desarrollo de videojuegos, entre
otros. (Cohn en Cabalar diapositiva 7)

Es de interés en este proyecto utilizar SCRUM, a pesar de ser un trabajo


individual y que no requerirá de la participación de un equipo de trabajo
como es recomendablemente planteado, porque también puede servir
para trabajos individuales. Una de las características más importantes
para este marco de trabajo es la velocidad para desarrollar un sitio por
un lado y, por otro, la flexibilidad para modificar características o
contenidos antes de ser lanzado o una vez ya lanzado. Esto significa

113
que es un método que está abierto al constante cambio lo que es de
gran interés en el presente trabajo, ya que es un proyecto que no debe
ser pensado en una versión única, final y poco modificable, sino todo lo
contrario. Lo suficientemente modificable como para poder corregir
errores no previstos o modificar, o agregar características para una
mejor UX, además de poder seguir creciendo en su desarrollo.
Independientemente de realizar una gran planificación de un sitio, es el
usuario quien lo pone a prueba. En este caso al ser un sitio con la
finalidad de crear una comunidad, pone de manifiesto la importancia
que tendrán sus usuarios, la interacción con el sitio, como entre ellos,
para que pueda ser interesante y tenga la posibilidad de crecer, como
de establecerse como un sitio referencia para una comunidad.

Por consecuencia, los cambios constantes y necesarios son inevitables.


Y aunque este trabajo nazca de un proyecto de maestría, este debe
continuar (the show must go on), y si crece lo suficiente, será necesario
integrar personal al equipo de trabajo bajo el mismo esquema: SCRUM.

2.4.1 SCRUM
Scrum es un marco de trabajo originado a principios de los 90 y
publicado ya en 1995 para la conferencia OOPSLA. (Schwaber,
Sutherland 18) Es creado para agilizar el proceso de creación de un
software, pero igualmente funciona para acelerar el desarrollo de un
sitio WEB. Sus creadores son Jeff Sutherland y Ken Schwaber. A pesar
de tener ya poco más de 20 años, sigue vigente, a la vez que existen
otros métodos o marcos de trabajo con la misma finalidad: agilizar el
sistema de trabajo. Es por ello que estos métodos son conocidos como
Agile Software Development. El más reciente es DAD, un híbrido de
varios de estos métodos que incluye el Lean, eXtreme Programming
(XP) o el mismo SCRUM. Beau Verdiesen, en su tesis Agile User

114
Experience, para obtener el grado de Maestría en Ciencias de la
Información en Radboud University Nijmegen, de los Países Bajos, da
un acercamiento muy general de diferentes métodos ágiles, así como
habla de la UX y el proceso de conjunción entre ambos. Menciona una
cualidad que hace único a SCRUM: ¿cuál es la técnica de
desarrollo/metodología ágil más adecuada para cambiar el enfoque y
concentrarse en el usuario final? Es el marco de trabajo SCRUM.33
(Verdiesen 17) Lo que SCRUM ofrece es gran flexibilidad para modificar
una idea que quizás no esté trabajando, por una nueva que sí puede
funcionar. Esto durante el mismo proceso de creación de un sitio WEB, o
un software. Además de que la entrega del trabajo, nunca es final, sino
que siempre está sujeta a modificaciones pertinentes. Otra
característica que hace a SCRUM viable son sus tres categorías de
trabajo que cumplen con tres roles distintos y los cuales, al servir como
guía, dirige a quienes practican un rol determinado a enfocarse en un
área del trabajo que solo a ellos les corresponde. Otra característica
fundamental es la manera de conceptualizar los tiempos de trabajo, los
cuales son definidos por 15 minutos u otros tiempos dependiendo la
actividad a realizar y que al repetirse diariamente crea una especie de
disciplina en la que el cerebro se ajusta a trabajar en ese tiempo un
tema determinado y obliga a producir algo en ese tiempo.

Scrum es definido por sus creadores como lo que sí es y lo que no.


“Scrum no es un proceso o una técnica para construir productos […] es
un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varios procesos
y técnicas.” (Schwaber y Sutherland 3) Y está basada en la teoría de
control de procesos empírica o bien, en el empirismo, el cual se basa en
la experiencia propia para desarrollar el conocimiento.

33 What Agile Development technique is best suited to shift the focus on the end-user? is Scrum.

115
En la Guía Definitiva de Scrum, escrita por sus mismos creadores, dan a
conocer toda la lógica de este marco de trabajo, sus valores, el soporte,
cómo se estructura el equipo de trabajo y qué roles tiene cada parte del
equipo, así como lo que es el sprint.

El equipo Scrum está formado en tres partes. El Dueño del Producto


(Product Owner), Equipo de Desarrollo (Development Team) y el Scrum
Master (Schwaber y Sutherland) Son roles definidos y que al serlo
establecen un sistema de trabajo con directrices claras. (Schwaber,
Sutherland 5-7)

Para este trabajo se aprovechará lo más pertinente, puesto que se trata


de un proyecto cuyo ideal es que se pueda formar uno posteriormente y
basándose en este marco de trabajo para continuar desarrollando el
sitio WEB dirigido a crear una comunidad virtual de músicos.

Scrum, como anteriormente se mencionó, es un marco de trabajo,


entonces ¿cuál es el marco que ofrece o aporta? Sin describir y solo
crear un esquema este es el marco de trabajo que ofrecen sus
creadores y que en el actual trabajo se ha desglosado de la siguiente
manera:

SCRUM

➢ SOPORTE
• Transparencia
• Inspección
• Adaptación
➢ VALORES DE SCRUM
➢ EQUIPO DE SCRUM
• Dueño de Producto (Product Owner)

116
• Equipo de Desarrollo (Development Team)
• Scrum Master
➢ EVENTOS SCRUM
• Sprint
o Planificación del Sprint (Sprint Planning)
➢ Sprint Goal
o Scrum Diarios (Daily Scrum)
o Revisión del Sprint (Sprint Review)
o Retrospección del Sprint (Sprint Retrospective)
• Cancelación de Sprint
➢ ARTEFACTOS DE SCRUM
• Lista de Producto (Product Backlog)
o Seguimiento del Progreso Hacia un Objetivo
• Lista de pendientes del Sprint (Sprint Backlog)
o Seguimiento del Progreso del Sprint
o Incremento
➢ TRANSPARENCIA DE LOS ARTEFACTOS
• Definición de “Terminado” (Definition of “Done”)

No existe un cuadro sinóptico real en este marco teórico, puesto que


existe una relación en todos estos puntos, como un sistema de
engranaje, en los cuales se debe entender como un todo para que
funcione o trabaje.

No obstante, para la lógica de este proyecto, no se trabajará con todos


los puntos, puesto que no existe un real equipo de trabajo y eso limita
a establecer una forma de trabajo que deba ser adaptada a la
realización del proyecto individualmente. Se trata de una propuesta
porque existe la pretensión de continuar el proyecto y hacerlo crecer e
involucrar a un equipo de trabajo bajo el marco de trabajo Scrum. Para

117
la presente proyecto terminal servirá el siguiente cuadro, que es el
mismo que el descrito arriba, pero delimitado a ciertos puntos.

2.4.1.1 ¿Qué se utilizará de Scrum para el presente


proyecto?

MÚSICA ¿PARA QUÉ?


Proyecto de creación de Sitio WEB dirigido a la creación de una
Comunidad de Músicos que viven en la CDMX.

SCRUM
Marco de Trabajo

➢ SOPORTE
• Transparencia
➢ EQUIPO DE SCRUM
• Dueño de Producto (Product Owner)
• Equipo de Desarrollo (Development Team)
• Scrum Master
➢ EVENTOS SCRUM
• Sprint
o Planificación del Sprint (Sprint Planning)
➢ Sprint Goal
o Scrum Diarios (Daily Scrum)
o Revisión del Sprint (Sprint Review)
➢ ARTEFACTOS DE SCRUM
• Lista de Producto (Product Backlog)
o Seguimiento del Progreso Hacia un Objetivo
➢ TRANSPARENCIA DE LOS ARTEFACTOS

118
• Definición de “Terminado” (Definition of “Done”)

Brevemente se explica a continuación cada uno de estos puntos


enfocados para esta tesis, dejando de lado los que no se utilizarán. Lo
que no significa que en un futuro, con un equipo de trabajo Scrum ya
establecido, debe respetarse cada punto para que funcione el marco de
trabajo Scrum. Todo lo referente a Scrum ha sido revisado por el
manual oficial que han elaborado los creadores de este marco de
trabajo.

Scrum es un marco de trabajo que está basado en el empirismo, lo que


promueve la construcción del conocimiento a partir de la experiencia
vivencial. Scrum tiene tres pilares que lo soportan y que son:
Transparencia, Inspección y Adaptación. La Transparencia en particular
tiene suma importancia y es uno de los puntos medulares de Scrum, de
hecho, éste se basa en la transparencia. (Schwaber y Sutherland) Para
este trabajo solo se aplicará la Transparencia. Ken Schwarber y Jeff
Sutherland describen la Transparencia de esta manera:

Los aspectos significativos del proceso deben ser visibles para


aquellos que son responsables del resultado. La transparencia
requiere que dichos aspectos sean definidos por un estándar
común, de tal modo que los observadores compartan un
entendimiento común de lo que están viendo. (Schwaber y
Sutherland 4)

Para el tercer capítulo, se verá aplicada la Transparencia al definir los


aspectos que deben ser entendidos en un ejercicio donde un equipo de
trabajo debe interactuar.

119
Los Valores de Scrum son importantes para crear un ambiente de
trabajo, así como una disciplina basada en ciertos hábitos establecidos
en pro de conseguir un esquema de trabajo que marque un ritmo
agilizado. Sin embargo para el presente trabajo solo se mencionarán.

Valores de Scrum:
• Compromiso
• Coraje
• Foco
• Apertura
• Respeto

Cabe mencionar que existen ya diferentes manifiestos en torno a los


diferentes métodos Ágil. Pero Scrum emplea sus valores y no permite ni
recomienda híbridos o reformulaciones. Esta parte está abierta al
debate acerca de lo realmente necesario que puedan ser estos valores
para el funcionamiento de Scrum.

Lo recomendable en un equipo Scrum, es que una persona sea el Dueño


del Producto, otro más el Scrum Master y un conjunto de varias
personas que conforman el Equipo de Desarrollo. En donde cada parte
tiene ciertas funciones. En este caso, son indispensables las tres, por lo
que no se omitirá ninguna.

El Dueño del Producto es una única persona responsable de elaborar la


Lista de Producto (Product Backlog) el cual incluye, para este trabajo:

• Expresar claramente los elementos de la Lista del Producto;

120
• Ordenar los elementos en la Lista del Producto para alcanzar los
objetivos y misiones de la mejor manera posible. (Schwaber y
Sutherland 5)

El Equipo de Desarrollo son los profesionales que realizan el trabajo. Las


funciones que tienen, y de manera explícita para el presente trabajo
son:

• Los Equipos de Desarrollo son multifuncionales, esto es, como


equipo cuentan con todas las habilidades necesarias para crear un
Incremento de producto;
• Scrum no reconoce títulos para los miembros de un Equipo de
Desarrollo, todos son Desarrolladores, independientemente del
trabajo que realice cada persona; no hay excepciones a esta
regla;
• Los Miembros individuales del Equipo de Desarrollo pueden tener
habilidades especializadas y áreas en las que estén más
enfocados, pero la responsabilidad recae en el Equipo de
Desarrollo como un todo. (Schwaber y Sutherland 6)

El Scrum Master es un líder dentro de la organización Scrum. “…es el


responsable de asegurar que Scrum se entienda y se adopte. (…)
asegurándose de que el Equipo Scrum trabaja ajustándose a la teoría,
prácticas y reglas de Scrum.” (Schwaber y Sutherland 7)

Scrum se realiza a través de Eventos. El evento principal que engloba


todo es el Sprint que es un ciclo de trabajo. El sprint está seccionado
por distintas partes. La primera es la Planificación del Sprint, en el cual
se presenta el objetivo del proyecto, así como el objetivo para el sprint,
el cual se llama Sprint Goal (Schwaber y Sutherland) y el cual servirá
de foco para el trabajo subsecuente.

121
Los Scrum Diarios son breves juntas diarias de muy corta duración,
como 15 minutos por ejemplo, que sirven para responder preguntas
muy específicas, por ejemplo: ¿Qué hice ayer que ayudó al Equipo de
Desarrollo a lograr el Objetivo del Sprint? ¿Qué haré hoy para ayudar al
Equipo de Desarrollo a lograr el Objetivo del sprint? (Schwaber y
Sutherland 11)

La Revisión del Sprint es una reunión informal con el objetivo de hacer


una retroalimentación de lo que se logró y lo que no, en el sprint recién
terminado.

PRELIMINARES

Sin abordar el tema sobre la conjunción entre la UX y el desarrollo Ágil,


se han establecido tanto las ventajas como las desventajas, desde luego
todo sistema de trabajo tiene pros y contras con los cuales hay que
tener el objetivo claro para no perder el foco. En algunos sistemas
también es empleado, por ejemplo el FODA, en donde se redactan las
fortalezas vs. debilidades, y las oportunidades vs amenazas. Pero el
tema sobre la UX en conjunto con el Ágil ha ganado terreno y se está
utilizando cada vez más. Beau Verdiesen redacta las 10 heurísticas para
la combinación de un equipo UX y uno Scrum, el cual será integrado en
el anexo, que está basado y justificado en la teoría realizada por los
mismos autores que se han mencionado en el presente documento,
como Jesse Garret, Jeff Patton, entre otros. Pero llevar a cabo este
trabajo con un sistema como Scrum puede obligar o repensar qué se
puede usar del método de Garret con sus cinco elementos. No debe ser
un desafío la conjunción de estos dos sistemas de trabajo. Partiendo
desde el punto de vista que Scrum es un marco de trabajo en el cual se

122
usan métodos, tal como lo propone Garret. El proyecto terminal tendrá
una conclusión final, pero el proyecto deberá continuar, y Scrum seguirá
siendo usado, pero los 5 elementos de Garret no precisamente, pues
existen muchos métodos más que pueden aproximar a la UX, pero para
los cuales es necesario un personal, o un equipo de expertos en la
materia como lo exige el método planteado por Jeff Patton. En Estados
Unidos eso no representa ningún problema, pues existe mucha
demanda en el campo, pero en México puede ser otra historia.

123
124
3. MÚSICA ¿PARA QUÉ?

En este capítulo se presenta el diseño total de la UX, basado en los


cinco planos propuestos por Jesse Garret y dentro de un esquema de
marco de trabajo de desarrollo Ágil llamado Scrum. Esto con el objetivo
de crear un Sitio WEB dirigido a construir una comunidad virtual de
músicos que habiten en la CDMX, nombrado Música ¿Para Qué? Es
entonces, de manera sintética, que el documento que a continuación se
presenta es el diseño de UX para dicho Sitio WEB.

125
3.1 Redacción del proyecto
Se presenta el documento que engloba el diseño de UX para el sitio
WEB Música ¿Para Qué?

MARCO DE TRABAJO SCRUM

➢ SOPORTE
• Transparencia

➢ EQUIPO DE SCRUM
• Dueño de Producto (Product Owner)
• Equipo de Desarrollo (Development Team)
• Scrum Master

➢ EVENTOS SCRUM
• Sprint
o Planificación del Sprint (Sprint Planning)
➢ Sprint Goal
o Scrum Diarios (Daily Scrum)
o Revisión del Sprint (Sprint Review)

➢ ARTEFACTOS DE SCRUM
• Lista de Producto (Product Backlog)
o Seguimiento del Progreso Hacia un Objetivo

➢ TRANSPARENCIA DE LOS ARTEFACTOS


• Definición de “Terminado” (Definition of “Done”)
• Los cinco planos propuestos por Jesse Garret para el
diseño de UX en Sitios WEB.

126
Esquema para los cinco planos de UX:

127
MÚSICA ¿PARA QUÉ?
COMUNIDAD DE MÚSICOS
CDMX

Concepto por Aldo Márquez

DOCUMENTO QUE CONTIENE EL DISEÑO DE


EXPERIENCIA DE USUARIO PARA EL SITIO WEB

México 2017

EQUIPO SCRUM

Product Owner (Dueño del Producto): Aldo Márquez


Development Team (Equipo de Desarrollo): Aldo Márquez
Scrum Master: Aldo Márquez

128
TRANSPARENCIA

PRODUCT BACKLOG

Sprint Goal (Objetivo): Diseñar la UX de un Sitio WEB dirigido a


construir una comunidad de músicos que habiten en la CDMX.

Concepto de Terminado (Done): Se considera por Terminado la


consolidación del diseño de la UX, y que esté listo para ser desarrollado
en el segundo Sprint.

Términos que son considerados Importantes:


• UX desde el esquema de J. Garret.
• Interactividad
• Interacción
• Categorías
• Taxonomía de Wordpress

Pregunta que debe guiar a la consolidación de una comunidad:


Premisa o Principio básico: La música crea identidad. La identidad crea
Comunidad.

¿Cómo establecer la UX para orientar a los usuarios a crear esa


identificación, identidad?

LISTA ORDENADA

ESTRATEGIA
¿Cuál es el problema?
No existe una comunidad virtual de músicos en la CDMX que ofrezca las
posibilidades de crear conexiones entre músicos, productores,
promotores o gestores culturales, estudios de grabación, profesores y

129
académicos y de construir una comunidad que habilite el fortalecimiento
de una identidad musical gestada en la CDMX.

¿Qué se quiere conseguir con este producto (Sitio WEB)?


➢ Tener la herramienta para crear una comunidad de músicos que
habiten en la CDMX y que tengan la posibilidad de crear una red
compleja entre gente que se dedique a la música, sin importar el
nivel musical ni grado académico ni especialidad.
➢ Generar conocimiento alrededor de la pregunta que plantea el
sitio: Música ¿para qué? Con el objetivo de fomentar el
fortalecimiento de una identidad musical.
➢ Crear círculos que puedan ser autogestivos.

¿Qué quieren los usuarios de este producto (Sitio WEB)?


Eso debe preguntarse a los usuarios. Para ello se deben realizar
cuestionarios en el mismo Sitio para conocer si los elementos
contenidos en el mismo generan interés por frecuentar el Sitio, así
como si la usabilidad e interactividad ofrecen una buena UX.

Como dato antecedente, existen diferentes grupos en


Facebook creados para establecer conexiones. Se deduce de
lo anterior, que existe un número suficiente de músicos que
están en constante búsqueda por encontrar nuevos músicos
para formar proyectos.

¿A quién está dirigido el Sitio?


A todo aquel que esté interesado en construir una identidad
comunitaria. Músicos y gente relacionada con la industria y con la
enseñanza de música y otros temas en torno a la música.
Estudiantes, profesionales, académicos.

130
Considerar más adelante psicólogos, antropólogos para un
estudio más profundo y obtener tipologías de usuarios.

ALCANCE
La pregunta ¿música para qué? Va dirigida a clarificar para qué sería
necesario una comunidad virtual. Se puede abordar la pregunta en dos
escenarios: uno, de manera muy general, en donde cada músico es
parte de un todo como conjunto y, dos, de manera particular, en la que
cada músico tendrá sus razones para hacer música. Cabe señalar que
aun cuando los músicos no se cuestionen las razones para crear música,
la pregunta sí está planteada implícitamente de manera general, y que
determina o ayuda a determinar el estilo o estética musical que se toca
en una época específica.

¿Cómo satisfacer las necesidades del usuario y lo que el Sitio


desea ofrecer?

Satisfacer a

Música Para Qué Usuarios

Requerimientos Específicos

Qué contenido y funcionalidad debe


tener el Sitio

131
Objetivo del producto (Sitio WEB): Crear una Comunidad de
músicos y gente relacionada con la música que habiten en la CDMX.

Necesidades del usuario: Tener una herramienta para encontrar


músicos.

¿Qué valor tiene el Sitio WEB?


El Sitio es aprovechado para crear enlaces y redes complejas entre
músicos, promotores, productores, lugares de concierto, estudios de
grabación, así como académicos, todos relacionados con la música.
El valor del Sitio es crear una comunidad de músicos. La comunidad
crea identidad.

El sitio tiene funciones de crear conexiones entre músicos, así como


generar contenidos relacionados a la importancia de formar una
comunidad.

¿Por qué se está haciendo este Sitio? Y ¿por qué se quiere formar una
comunidad?

La respuesta no es la justificación, sino debe fortalecer la idea del


proyecto.

Porque existen diferentes problemas que pueden ser focalizados cada


uno. El primero a resolver es la fuerte persistencia de músicos que
crean grupos en redes sociales para atender una consecuencia de una
serie de problemas relacionados con la ausencia de una identidad
fortalecida, bases sólidas, etc.

132
Bajo la premisa “La música crea identidad” se pretende incitar al
estudio y desarrollar un conocimiento que fortalezca el constante
desarrollo en la diversidad de géneros y estilos musicales.

¿Qué se va a hacer?
Un sitio con elementos Frontend y Backend, generado desde un CMS
que es Wordpress, el cual ofrece la ventaja de tener ya establecido el
Backend y lo que procura a un desarrollador a ocuparse enteramente en
el Frontend.

Si el caso fuera desarrollarlo desde cero, entonces habría que


considerar lenguajes de programación que cubran igualmente ambos
aspectos: el Backend y el Frontend.

REQUERIMIENTOS ESPECÍFICOS
Contenido y Funcionalidad
¿Qué información es necesaria incluir?
REQUISITOS DE CONTENIDO
¿Quién será el responsable del contenido?
Contenido creado por Música ¿Para Qué?, por los usuarios y por los
expertos.

Contenidos por Música ¿Para Qué?


Son generados bajo un consejo o grupo de personas que puedan
aportar a crear contenidos en texto, tutoriales, etc., con pruebas
específicas en la técnica de un instrumento, o un problema en
composición, etc. Siempre son pruebas que obliguen al usuario a
resolverla para conocer la resolución.

133
134
Anunciar “Se Busca…” músicos, profesores, productores, promotores,
estudios de grabación, lugares de concierto.

Posibilidad de chat entre usuarios, así como de bloquear usuarios.

REQUISITOS DE LA MARCA

Música ¿Para Qué? como una marca legal


Términos y Condiciones
Sobre los derechos de los usuarios
Sobre el respeto en el sitio, chats, mesas de debate
Sobre los textos de los expertos
Sobre anunciar eventos

Especificaciones Funcionales

Definición del sitio:


Sitio WEB con la finalidad de formar una Comunidad virtual de músicos
que viven en la CDMX y a partir de ello fortalecer la identidad musical,
generar conocimiento en torno a la música, producir eventos, crear
conexiones entre músicos y gente involucrada en la creación de música,
y provocar a la producción de música nueva.
¿Con qué frecuencia se quiere que los usuarios regresen al sitio?
Esto depende de la actualización de los contenidos. Los contenidos por
los expertos deben ser actualizados cada seis meses. (Esta decisión
está sujeta a cambios para mejorar la funcionalidad). Los contenidos
creados por los usuarios pueden ser actualizados diariamente. Los
eventos deben ser anunciados semanalmente, en la idea de poder
promocionar los conciertos que se anuncien en diferentes espacios.

135
ESTRUCTURA

Modelo conceptual
Son las impresiones de los usuarios ante los componentes interactivos
que se han creado. Para crear el Modelo Conceptual, se requiere de un
Diseño de Interacción y una Arquitectura de Información.

Diseño de Interacción
El Usuario puede:
 Conectar con otros músicos (búsqueda de músicos en general o
por subcategorías).
 Revisar el perfil de otros músicos (ver la experiencia profesional).
 Conectar con productores, promotores, estudios, espacios.
 Revisar el perfil de productores y promotores.
 Revisar las características de estudios y espacios.
 Subir música propia en formato de audio (links de Soundcloud).
 Subir videos (links de youtube).
 Crear mesas de debate.
 Participar en mesas de debate.
 Tener acceso a retos y problemas.
 Tener acceso a la revista con contenido generado por expertos.

Arquitectura de la Información
Diseño de Información
¿Cómo estructurar la información? ¿Cómo será el proceso cognitivo de
la información?

Existen dos posibilidades:


➢ From Top to Down (de arriba a abajo) (perspectiva con base en la
estrategia).

136
➢ From Botton to up (de abajo a arriba) (perspectiva con base en el
alcance).

Para este proyecto se usa From Botton to Up, que es un enfoque desde
el plano del alcance. Esto es más analítico.
El proceso cognitivo de la información debe estar relacionado con
responder y dejar de manera muy clara las preguntas:
¿Por qué se está creando este sitio?
¿Por qué es importante formar una comunidad virtual?
¿Qué se puede lograr con una comunidad?
Estas son preguntas basadas en el plano del alcance.

Posibles problemas:
▪ Los usuarios no tienen interés por leer los contenidos por los
expertos.
▪ No crean mesas de debate.
¿Cómo enfrentar esos posibles problemas?
Estructura de la información tipo Matrix.
La estructura Matrix habilita al usuario a navegar según sus
necesidades, o descubriendo los nuevos enlaces. De esta forma, un
usuario puede navegar de una subcategoría a otra pertenecientes a
distintas categorías, sin la necesidad de regresar por los mismos
enlaces que lo llevaron a ese punto del sitio.
Nodos: Es la unidad básica de la estructura de la información.
¿Qué nodos estás agrupados? Y ¿qué nodos permanecen separados?
¿Qué vocabulario se empleará?

Para: Usar: Posibilidades:


Encontrar/buscar Conectar Contactar a los
músicos, etc. usuarios

137
Conciertos, jams, o Eventos Convocatorias
cualquier evento Conciertos
Festivales
Jams
Foros de Foro Crear mesas de
conversación y debate
debates
Revista digital Revista Revista digital en la
que el usuario
puede cambiar de
página como
cualquier revista
impresa.
Retos y Problemas Retos y Problemas Son retos o
problemas
referentes a la
música, creados por
un comité
seleccionado por
Música ¿Para Qué?

ESQUELETO

Diseño de Interface
¿Qué es importante en la interactividad del sitio?
La posibilidad de conectar con gente relacionada con la música; crear y
dar a conocer eventos; crear contenidos; abrir mesas de debate; estar
enterado de temas sobre música.

Diseño de Navegación

138
Sistema de navegación Global y que es el más adecuado para
Wordpress.
La idea de este sistema de navegación es la persistencia de ciertos
elementos, y que es la persistencia en el menú principal de manera
constante permitiendo al usuario poder enlazar a cualquier otro nodo
del sitio, sin la necesidad de regresar por donde llegó.

¿Cuál es la relación de los enlaces entre sí?


Los encabezados son los más importantes que comunican las
posibilidades, enfoque y objetivos del sitio que cubren las necesidades
del usuario. Ofrecen una idea general del sitio y las características para
formar una comunidad.

MAPA DE SITIO

Se tiene presente que para la creación de cuentas de usuario existen


dos categorías: músicos; y la otra categoría incluye productores,
promotores, espacios, estudios y profesores. Esto envuelve la lógica de
negocio del sitio, en donde los músicos son considerados como una
categoría, la cual puede conectar con cualquiera de los otros elementos
pertenecientes a la segunda categoría. Esto deja en claro que el interés
de conectar a las partes o nodos de la segunda categoría viene del lado
de los músicos.

Los primeros cuatro nodos que son el menú principal, del cual se
desenvuelve el resto, gira en torno a las necesidades del usuario
primordialmente sobre los objetivos del sitio, el cual está diseñado para
crear interactividad entre los usuarios y primordialmente entre los
músicos, promotores y espacios.

139
El 5º nodo, cubre una participación con especialistas que no
necesariamente son parte de la comunidad virtual, pero cuyas
publicaciones cubren con una crítica profunda sobre temas alrededor de
la importancia de crear una comunidad.

(Cuadro en Anexos)

140
CONCLUSIONES

La UX dirigida a la formación y consolidación de una comunidad virtual


es diseñada, primero, desde la perspectiva de la formación de una
sociedad, comunidad, de un pueblo o de una ciudad. Los mismos
elementos que envuelven a la formación de cualquier grupo que
determina sus puntos de interés, es decir los flujos de energía, son los
que son establecidos como punto de arranque para recrear una
comunidad en un espacio virtual o ciberespacio; y, segundo, la
interacción social que enmarca a una comunidad virtual con sus propios
códigos. Esa interacción social nace de la experiencia individual y que es
modificada por la misma relación de comunicación entre los usuarios.
En resúmen: La UX para la formación de una comunidad virtual se
piensa desde los flujos de energía que servirán para iniciar la
interacción social, la que debe ser resultado de la actividad de
comunicación.

Encontrar ese flujo de energía que es el interés común entre los actores
y usuarios que conformarán dicha comunidad virtual es la parte más
importante de un trabajo de esta característica. La UX gira en torno a
estos flujos de energía. El interés por formar parte de una comunidad
virtual puede nacer o no, de tal forma que al crear un sitio WEB, se
deben tener detectados distintos flujos de energía posibles para posibles
actualizaciones del sitio en caso de que uno no funcione como se tenía
esperado.

Es muy difícil poder predecir un fenómeno social, cultural o artístico, y


esto sucede de igual manera con una comunidad virtual dado que no
deja de ser un fenómeno social, que puede o no funcionar.

141
Detectar los flujos de energía tampoco garantiza el éxito inmediato de
una comunidad especializada, hasta el momento no existen
comunidades especializadas que hayan tenido un éxito de un momento
a otro sin tener que pasar la prueba de fuego: el tiempo. Prácticamente
todas las comunidades bien consolidadas lo han sido a través de los
años, incluso las que han recibido grandes inversiones de dinero.

Sin embargo, un sitio WEB lo mejor planeado posible tiene mejores


posibilidades, y antes de iniciar con la construcción de un sitio WEB con
objetivos como los de este proyecto, debe iniciarse por establecer los
parámetros que pueden formar una comunidad.

La hipótesis señalada en la introducción de este documento indica que


la UX no determina la formación de una comunidad, pero sí la orienta a
ser formada y consolidada en un espacio virtual. La hipótesis queda
confirmada en este trabajo, puesto que no es la UX la que define una
comunidad. Las comunidades ya están formadas desde antes de existir
en el medio virtual, o bien los intereses u orientaciones hacia un
conocimiento o algo en particular encamina a la formación de grupos de
personas interesadas en ello. Pero una vez que existe un sitio WEB que
funcione como espacio para una comunidad virtual, aunque existan los
intereses por formarla por un grupo de personas, no indica que se
forme dicha comunidad. Así que la UX sí es importante y ayuda a
consolidar una comunidad, pero no determina la formación. Y ejemplo
de ello es el sitio Meet & Jam con una buena UX y elementos de
interacción pero que no está funcionando desde el 2015 y aunque la
comunidad siga creciendo parece llevar un ritmo pausado.

No se debe forzar de ninguna manera a formar una comunidad, si el


objetivo es ganar dinero, etc. Los intereses son otros entonces. La
honestidad es un punto a favor para formar una comunidad y encontrar

142
un problema real o mejor aún, detectarlo para aportar elementos que
puedan permitir a grupos autoorganizados en la comunidad virtual a
resolverlos. No es el sitio WEB el que resuelve el problema, son los
grupos autoorganizados quienes tienen la posibilidad de resolver los
posibles problemas que puedan presentarse.

Una comunidad local permite control por parte del sitio y de sus
creadores, como autocontrol por parte de los usuarios. El caso de las
comunidades más grandes del mundo como las redes sociales concluyen
en crear grupos menores.

A manera de síntesis, una comunidad virtual nace de la idea de recrear


en ese ciberespacio una comunidad real y servir como catalizador para
intensificar los flujos de energía, pero para llegar a ese nivel ideal, es
necesario que el sitio WEB funcione primero como espacio que origine
un sistema de red y forme grupos que puedan formar a su vez grupos
capaces de autoorganizarse y crear jerarquías y así desarrollar la vida
virtual de una comunidad virtual.

143
FUENTES DE CONSULTA

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147
Anexos

Meet & Jam (Log out)

148
Meet & Jam (Log in Musicians)

149
Meet & Jam (Log in Studios)

150
Mapa de Sitio propuesta para el sitio Música ¿Para Qué?

151
Cuadro Comparativo de Comunidades Virtuales de Músicos
Comunidades Especializadas

Nombre de Año de
Fundador Plan de Negocio o Categorías principales Interacción
Sitio creación
• Músicos • Contactar músicos, promotores,
• Productores y Promotores productores.
Sonicbids 2000 Panos Panay
• Posibilidad de participar en
eventos, conciertos, festivales.
• Descubrir (Discover) • Descubrir artistas.
• Personal (You) • Agregar contactos.
Tom Anderson y
MySpace 2003 • Posibilidad de comentarios en la
Chris Dewolf
portada.
• Chat personal.
David Albertos • Músicos • Contactar músicos.
González, Felix
solomusicos 2005
Javier Arbelo
Román.
• Músicos • Contactar músicos.
• Colaboraciones • Chat personal.
• Subir pistas de audio en las que
Kompoz 2007 Raf Fiol otros usuarios podrán agregar las
suyas.
• Colaborar en la música de otros
usuarios.

152
• Perfil personal (upload) • Descubrir músicos, pistas de
• Descubrir (otros usuarios) audio.
Alexander Ljung y • Comentar en un fragmento de la
SoundCloud 2008
Eric Whalforss frecuencia de onda.
• Enviar audios a través de
Dropbox.
• Músicos • Contactar músicos que viven en
• Estudios, Ingenieros y Inglaterra. (actualmente hay
Productores usuarios que viven en otros
Nick Ford-Young y
Meet & Jam 2013 lados, principalmente en europa).
Peter Fiennes
• Chat personal.
• Se puede agregar pistas desde
soundcloud
Shaan Singha, Neil • Músicos • Contactar músicos de otros
Down to Jam 2014 McWilliam, Troy países para tocar en vivo.
Fullerton.

153

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