Museo Abierto Salgado
Museo Abierto Salgado
Museo Abierto Salgado
un museo
abierto
Mariana Salgado
Una exploración sobre la creación y el compartir
de contenidos a través de piezas interactivas
1
Diseñando un Museo Abierto
2 3
Wolkowicz Editores
www.wolkowiczeditores.com.ar
Diseñando
un Museo
Abierto
Salgado, Mariana
Diseñando un museo abierto : Una exploración sobre la creación y el compartir
de contenidos a través de piezas interactivas
- 1a ed. - Florida : Wolkowicz Editores, 2013.
176 p. ; 21x15 cm.
isbn 978-987-28453-5-3 Una exploración sobre la creación y el compartir
1. Museos. 2. Diseño. I. Título de contenidos a través de piezas interactivas
cdd 741.6
Mariana Salgado
Diseño: Daniel Wolkowicz
La traducción al español del presente material se hizo en el marco de la Residencia de Traducción del
Traductorado Literario y Técnico-científico en Inglés del I.E.S. en Lenguas Vivas J.R. Fernández, cátedra
Odriozola-Grosman, y estuvo a cargo de los residentes Mónica Pueyrredón, María Candela De Mey, Fabián
Albornoz, Josefina Oliverio. María Inés Esteves, Natalia Kociuba, Stella Maris Unco, Romina Roldán, Este-
ban Lobo, Mariela Hojman, Valeria Bech, María Soledad Rodríguez y Patricia Feld
©
Primera edición, diciembre de 2013
©
2013 Mariana Salgado
2013 Wolkowicz Editores
isbn 978-987-28453-5-3
Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada o transmitida por ningún medio, ya
4 sea electrónico o mecánico, sin previo consentimiento por escrito del editor. 5
índice
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Prólogo
Conocí a Mariana Salgado en el año 2010, nos puso en contacto
Leslie Bedford, una querida especialista norteamericana en educación
en museos que entonces supuso, y no se equivocó, que teníamos que
4.4 Aprender haciendo y aprender de los pares 109 conocernos. Mariana vino al Museo de las Escuelas a comentar y
compartir su trabajo sobre diseño de interactividad y museos.
4.5 Validación de perspectivas múltiples 112 Desde entonces mantenemos un diálogo de intereses vinculado con
4.5.1 Criterios de selección 116 la participación de los visitantes.
4.5.2 Validación 120
Porosidad y novedad
4.6 Diálogo e intercambio 120 Del modo más decidido, los museos forman parte de los lugares que, en el orden
4.6.1 Invitaciones 120 de lo colectivo, suscitan sueños..
4.6.2 Autoría 125 Walter Benjamin
4.6.3 Posturas acerca de la participación del público 126
4.6.4 Participación en la comunidad del museo 130 Quisiera empezar esta introducción con una deriva alrededor del concepto de porosidad.
Desde la etimología: Del lat. porus, y este del gr. nóροc, vía, pasaje.
5. Conclusiones 134 Para la física la porosidad es el espacio que hay entre las moléculas de los
cuerpos. Propiedad de los organismos y los cuerpos sólidos de tener poros.
5.1 Resumen de la contribución y limitación de esta tesis 135 Para la geología una roca porosa es un elemento sólido pero que se deja penetrar
5.1.1 Problemas de sostenibilidad 136 y permite la circulación de otros elementos.
5.1.2 Limitaciones 137 En las ciencias sociales, fue un concepto desarrollado originalmente por Walter
Benjamín (2011) a raíz de su percepción de la ciudad de Nápoles. Una imagen me-
5.2 Recomendaciones a los museos 138 tafórica que vincula la forma táctil de la roca con la forma urbana de Nápoles. La
5.2.1 Unidos venceremos, divididos pereceremos 139 ciudad se asocia entonces con una superficie viva de relieve orgánico, que mantiene
5.2.2 Promover y orientar el contenido creado por la comunidad 140 proporciones entre llenos y vacíos, o incisiones y prominencias, a la vez que absorbe
5.2.3 Escuchar a la comunidad y confiar en ella 141 lo dinámico y cambiante de su continuo proceso urbano. El resultado de esta car-
5.2.4 Es tiempo de arriesgarse 144 tografía progresiva dibuja las formas del espacio ideal de la porosidad: un espacio
flexible, continuo y dinámico que contradice la idea de separación de usos, define
5.3 Sensibilidades de diseño 145 su forma a la vez que desdibuja las fronteras que delimitan sus funciones tradicio-
5.3.1 Redefinir el rol del diseñador 146 nales, jerárquicas, definitivas, monumentales y estáticas. La porosidad es palpable e
5.3.2 En diálogo constante con la comunidad 146 incluyente. Como dice Walter Benjamin sobre los habitantes de la ciudad de Nápoles
5.3.3 Influir el contenido 148 “en todo preservan el ámbito para convertirse en teatro de lo nuevo”. Es un espacio
de continua novedad, que da vitalidad, de constelaciones imprevistas que permite
5.4 Ampliar el alcance de la colaboración 149 encuentros inadvertidos, eventos espontáneos, disfrute de la diversidad, descubri-
miento de lo inesperado, donde la gente observa, se relaja, compra, vende, protesta,
5.5 Proyecciones 150 se lamenta, o celebra.
Benjamin distingue a Nápoles de otras ciudades europeas porque en ella cada
Bibliografía 152 acto privado está impregnado por flujos de vida colectiva. Existir en la porosidad de
Nápoles, dice Benjamin, es un “asunto colectivo”. Es aquello que caracteriza la relación
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entre el espacio público y el privado, así como las relaciones entre los espacios interiores Por otra parte doce años más tarde la “Declaración de Québec” de 1984 en Ca-
y exteriores. La sala reaparece en la calle, con sillas, fuegos y mesas, de la misma nadá, postuló que frente al dogma de la conservación, se proclamaba la primacía de
manera que la calle con todo su alboroto se cuela hacia la sala. Es una permeabili- la participación, se defendía la democracia cultural y el dinamismo social, se exigía
dad, una mezcla de cosas de naturalezas distintas que puede ser percibida en otros la apertura, la interacción y el diálogo enriquecedor. Frente a la categorización del
ámbitos. Una amalgama que aglutina clases sociales, hábitos, límites y represen- público como un sujeto pasivo, se reconocía al colectivo social como protagonista
taciones. La porosidad también consiste en entender el espacio como un umbral activo y se optaba por la interdisciplinariedad. Recién a mediados de la década de
cuya condición intersticial relaciona situaciones diversas en lugar de separarlas. El 1980, esto supuso replantear el papel social del museo y de la cultura; redefinir sus
umbral, considerado como un momento más que un espacio porque infiere movi- acciones educativas y culturales y generar proyectos vinculantes entre los museos y
miento, transición, un antes y un después. No se acaba de estar adentro o afuera y sus comunidades de referencia. Todas estas reflexiones se sucedían en los albores
resulta que se está adentro y afuera a la vez. de la irrupción de la informática, la multimedia, las llamadas “nuevas tecnologías”,
Rescribo los conceptos recién enunciados en clave museo: espacio flexible, per- las computadoras y teléfonos celulares en nuestras vidas cotidianas y profesionales.
meable, incluyente, espacio umbral, asunto colectivo, público y privado, “teatro de lo A 40 años de aquellas primeras reflexiones, Mariana Salgado analiza en este
nuevo” los cuales resuenan y se amplifican con las reflexiones que nos propone este libro los conceptos de comunidad y participación en los museos desde el punto de
libro de Mariana Salgado para la aplicación de un enfoque de diseño de interacción vista del diseño de interacción.
que fomente la participación de la comunidad del museo. Regreso sobre el concepto de la comunidad –el asunto colectivo como diría Ben-
jamin–. No es sencillo definir la comunidad, afirman los especialistas del Manches-
Comunidad y participación ter Museum3, es un concepto en un constante estado de flujo. Puede tener diversos
alcances: la zona geográfica, los intereses profesionales o no y las necesidades valo-
La participación requiere mucha energía como si fuera un trabajo.. Pero cuando usted está res y roles compartidos.
totalmente comprometido, usted juega, usted no está trabajando. En este libro Salgado enfatiza la necesidad de incluir en el concepto de comuni-
Usted está en el ocio. dad al personal y staff del museo y analiza en modo diferencial la definición de co-
Marshall mcLuhan, 1967 munidad involucrada en cada ejemplo de las piezas de interacción que ha diseñado.
Insiste en que sean considerados como parte de la comunidad los guías, guardias,
En la museología americana, dos eventos son parte fundamental de la historia de los vín- curadores, educadores, especialistas en marketing, personal de limpieza, investiga-
culos entre los museos y la comunidad. Por un lado la llamada “Mesa de Santiago” en el dores externos- y también a los artistas, los diseñadores, los amigos del museo, etc.
año 1972, en Santiago de Chile, en la cual se acuerda desarrollar experiencias con base al y brinda ejemplos de cómo varían los logros de cada proyecto en función del alcance
concepto de “museo integral”1. Se recrean, transforman y anuncian las ideas fundacionales de comunidad involucrado.
de la “nueva museología”2 y se formula la necesidad del compromiso y participación de los Por otra parte cuando la autora se refiere a la participación define un concepto
museos como instituciones al servicio de la sociedad, una imagen nueva íntimamente ligada novedoso la ecología de la participación, comprendiéndola como la conexión entre
al presente y futuro de la comunidad y no sólo a su pasado o a aspectos académicos. A partir la pieza interactiva, las personas y las prácticas con los lugares. Esta herramienta
de entonces se instaló un nuevo elemento en la reflexión sobre los museos: los visitantes conceptual le sirve para comprender los mecanismos que entran en juego cuando
son tan importantes como los objetos. Lamentablemente la reflexión quedó obstaculizada a se diseña con el fin de promover la participación en las comunidades de los museos.
causa de las dictaduras militares de la región. La decisión de hacer participar a los visitantes de una exposición y del patrimo-
nio en general de un museo reposa sobre una concepción determinada acerca del
1 Según los documentos de la Mesa de Santiago (1972), la función básica del museo integral es ubicar al significado de la acción cultural y educativa de los museos. Es necesario abordar la
público dentro de su mundo. En los museos integrados los temas, colecciones y exhibiciones están interre- complejidad del concepto de participación. No se trata de la utilización por parte de
lacionadas entré sí y con el medio ambiente tanto natural como social. los visitantes de los métodos y actividades didácticas e interactivas por las que son
2 En 1983 se crea el MIMON (Movimiento Internacional para la Nueva Museología). que intenta innovar
además de la museología, pero por sobre todo aboga por una transformación radical de las finalidades de la 3 Plan de participación comunitaria del Manchester Museum 2009-2010: http://www.museum.manchester.
museología y de la mentalidad y las actitudes de los museólogos. ac.uk/community/communityengagement/
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conducidos a rehacer el trayecto de investigación realizado por los especialistas, Para dar ese paso, que no es un simple juego de palabras, sino una forma de
sino de la confianza sobre las posibilidades que tienen todos y cada uno de los visi- ocupar el espacio museo con personas y no solo con cosas, hay que estar convencidos,
tantes de ser de algún modo “co-autores” de una propuesta expositiva. Y este último como dice Ranciere (2010), de que el poder común de la igualdad de las inteligencia
es el enfoque adoptado por Salgado. liga a los individuos. Podemos decir que los visitantes, “cada uno y cada una, tienen
Como señala Caillet (2007), la participación concebida de este modo requie- el poder de traducir a su manera aquello que él o ella percibe, de ligarlo a la aventura
re de una mediación cultural que comporta una ambigüedad, busca favorecer los intelectual singular que los vuelve semejantes a cualquier otro aun cuando esa aven-
contenidos investigados por los especialistas al mismo tiempo que los limita como tura no se parece a ninguna otra”…. “Todo espectador/visitante es de por si actor de
consecuencia de la participación de los visitantes. Esta ambivalencia reposa en el su historia, todo actor/museo, espectador de la misma historia” (Ranciere, 2010).
corazón de toda forma de mediación participativa en instituciones culturales. Cada En esta línea Mariana Salgado enfatiza la necesidad de convertir a los museos
exposición en un museo debiera ser, desde este punto de vista, un lugar común don- en algo más democrático, y sostiene que a través de los comentarios virtuales, la
de cada autor (especialista o no) pueda interrogarse e interrogar a otros. comunidad puede proveer material interpretativo que transforme a las exposiciones
en espacios más representativos y donde la inclusión no sea un acto aislado sino
Inclusión e identidades parte de un estrategia institucional basada en los valores justos y democráticos que
implican este tipo de proyectos. Según la autora el cambio de paradigma de museo
Los museos son casas que guardan y presentan sueños, sentimientos, pensamientos e intuiciones centrado en la colección al centrado en las personas, es sutil pero perceptible, se tra-
que ganan cuerpo a través de imágenes, colores, sonidos y formas. Los museos son puentes, ta de poner en el centro las necesidades de la comunidad en un sentido más amplio
puertas y ventanas que conectan y desconectan mundos, tiempos, culturas y personas diferentes. junto con las experiencias que generan los objetos de una colección.
El museo es un concepto y prácticas en constante metamorfosis. Esto supone la articulación de espacios abiertos de conversación que estén fa-
Instituto Brasilero de Museos. IBRAM, 20134 cilitados por el diseño institucional. Salgado nos presenta a lo largo del libro inte-
resantes ejemplos del Victoria & Albert Museum, del Science Museum de Londres,
Como vimos, la “nueva museología” enfatizó las discusiones alrededor de la función la Portrait Gallery de Canadá; Brooklyn Museum, San Francisco Museum of Modern
social del museo. Las formas de participación iniciadas en los ecomuseos5 visualizaban Art (SFMOMA); Science Museum of Minessota, Notario Science Center; entre otros.
a los visitantes como habitantes incluyendo la noción del territorio –hoy tanto real Por su parte la autora describe en forma exhaustiva los proyectos en los que ha
como virtual–. Podemos comprender el rol social del museo en varias dimensiones, participado, y son la razón de ser de este trabajo: “Rastros Sonoros”en la Finnish
tanto como una acción en dirección a los públicos que no los frecuentan habitualmen- Nacional Gallery, “Mapa Dialogado” en Kuntshalle de Finlandia y “La Vida secreta de
te, como acerca de los visitantes concebidos como actores principales. los objetos” en el Museo de Diseño de Helsinski.
Habitar sus umbrales, flexibilizar sus usos, penetrar en sus texturas, diría Benja- Hoy encontramos en los museos prácticas participativas no tecnológicas vincula-
min… Sin embargo hay que tener en cuenta que ser parte de una audiencia/público das con actividades como elegir, votar, dejar comentarios, opinar, recordar. Podemos
de museo no es un dato genético, algo que uno es, algo con lo que se nace sino una rastrear el origen de estas prácticas en las experiencias pioneras del Museo Niños de
construcción social. La igualdad del derecho a los bienes culturales comunes no se Boston con sus primeros pizarrones y carteleras “dialogantes” y ejemplos locales y re-
corresponde con igualdades de hecho. Hay una gran parte de la población que no se gionales en el Museo de las Escuelas6 en Buenos Aires, Museo de la Independencia en
siente autorizada y aceptada para atravesar los umbrales de los museos y otros que Bogotá, Museo del Juguete en San Isidro, provincia de Buenos Aires y Museo del Puer-
no se sienten representados por lo que exhiben. Como dice Jocelyn Dodd (2002) no to en la ciudad de Bahía Blanca. Sin duda estas actividades humanas de elegir, opinar,
se trata de pensar en lo que les falta a los visitantes (modelo del déficit) sino de lo votar, etc. son las que han sido tenidas en cuenta por las redes sociales tecnológicas.
que les falta a los museos para ser interesantes para ellos. Es un proceso difícil de Este tipo de propuestas también posibilita realizar un “trabajo de identidad”. Tra-
movilidad y movilización, de fuerte participación y de alto convencimiento. bajo concebido como proceso a través del cual se construye, mantiene y adapta nues-
tro sentido de identidad personal, y persuadimos a otras personas a creer en esa
4 http://www.museus.gov.br/museu/
5 El concepto de ecomuseo se gestó en 1971en la IX Conferencia Internacional del ICOM en Grenoble, Fran- 6 El premio Educación y Museos de Ibermuseos 2010 para el Museo de las Escuelas, se inscribe en las
cia como una institución enraizada con su territorio y orientada pedagógicamente. prácticas participativas no tecnológicas.
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identidad, además de ser un acceso al conocimiento de identidades diversas Confianza y conversación
(Rounds, 2006). Somos iguales en la diversidad. Todas las personas conservan
su capacidad de expresión de testimonio, de organización, de lazos de solida- Trabajo con las personas para que estén orgullosas de su pasado, reconozcan
ridad, de capacidades de creación, aún en situaciones muy duras, despliegan su rol en modelado del presente y desarrollen el conocimiento,
capacidades de resistencia y de protesta y ocupan espacios, con objetos expre- el poder y la confianza para cambiar el futuro.
siones, músicas, raíces, recuerdos fotografías que hacen parte de su identidad. Nat Edwards, curador, The Open Museum, Glasgow Museum, 20017
En este contexto el aprendizaje tiende a tomar la forma de confirmación de
comprensiones, actitudes y habilidades en orden de posibilitar a cada uno ser Una pregunta regresa una y otra vez a lo largo de la investigación de Salgado, ¿Cómo ha-
capaz de decir: “ok, ahora yo se/creo que…”. Este objetivo no es del dominio cen los museos para dar voz a los miembros de su comunidad y cómo reacciona el pú-
de contenidos en el sentido tradicional sino que enriquece las competencias blico ante la posibilidad de crear y compartir contenido en museos y salas de exposición?
personales. En principio hay que reconocer que los miembros de la comunidad tienen algo
Desde esta perspectiva disfrutamos de “encontrarnos” y de encontrar algo para decirnos más allá de sus opiniones acerca de lo que está en exhibición. Hay op-
que nos “pertenezca” (Volkert, 1996). Y de sentir que la experiencia en el museo ciones de conectar con ellos y capturar sus diálogos con el museo de modo que tanto
redundará en algún beneficio para nuestra vida. Para los que trabajamos en los ellos como nosotros salgamos enriquecidos. Se trata de instalar relaciones de confian-
museos y especialmente para los llamados “curadores de visitantes” o “cura- za, –situaciones sociales de intercambio, dar la bienvenida, invitar, acoger, recibir– lo
dores educativos” esto implica crear condiciones de apropiación de los bienes que dicen, piensan y opinan los visitantes, nos importa y mucho, nos transforma.
comunes, ofrecer experiencias de calidad para que diversos tipos de visitantes Pueden convertirse en habitantes, socios y actores de la puesta en escena expositiva.
pongan en juego sus perspectivas, conocimientos, narrativas y emociones y Podemos ofrecerles oportunidades de construcción y colaboración de nuevos
reconozcan en nuestras exposiciones algo propio. Puede ser un objeto, un re- significados, de reescrituras, de nuevas lecturas. Podemos hablar con ellos utilizan-
cuerdo, una pregunta, una búsqueda, una emoción de deleite o enojo, una pér- do objetos, o preguntándoles qué le agregarían a la exposición, qué le falta; partir de
dida o una alegría, la nostalgia o la imaginación. Por ejemplo, al fundamentar sus ideas, integrar sus preguntas en el guión de visita, modificarlo si es preciso. Es-
el proyecto “Mapa Dialogado”, Salgado aborda los trabajos de identidad y la tas conversaciones colectivas “provocadas” producen resultados de diversa índole,
disponibilidad de los visitantes para crear conexiones ente lo que encuentran el museo se acerca a sus conocimientos, expectativas e intereses sobre los temas en
en las exposiciones y los aspectos de su propia vida. Cuanto más investiguemos exposición, sus prejuicios e ideas previas, etc. lo que permite diseñar nuevas expo-
estos resortes y dimensiones de las experiencias podremos diseñar mejores siciones. En algunos casos esto deriva en la creación conjunta y generación activa
estrategias y dispositivos poéticos, lúdicos, interactivos y participativos que es- de contenidos lo que enriquece la experiencia de visita e inclusión de nuevas ideas
timulen la resonancia -el mundo al que es remitido el visitante-, y la maravilla y nuevos públicos. Se reduce así la distancia entre la cultura dicha “sabia” y una
–la retención de la mirada y de la atención, la unicidad del objeto que hace que cultura en el seno de la cual todos somos capaces de explicar una dimensión de la
lo volvamos a mirar una y otra vez–. (Greenblatt, 1991). aventura humana y participar de la construcción social de los significados. Dado que
En esta línea de reflexión, hay especialistas que investigan cómo, cuándo los significados no son estáticos y tampoco intrínsecos a los objetos siempre puede
y por qué los visitantes señalan (¡y muchas veces quieren tocar!) con su dedo haber algo para agregar, enriquecer, desmentir o modificar.
algún objeto o elemento de las exhibiciones. Esta observación fue recogida por Sin embargo no todo se reduce a conocer sus expectativas, voces, necesidades,
Nina Simon (2009) para pensar cómo diseñar dispositivos para optimizar las etcétera, sino fundamentalmente a hacerles lugar en nuestras exposiciones. Sólo de
ocasiones de señalar con el dedo (pointness), en el sentido de que tales “señala- ese modo podemos pensar en museos que hagan una diferencia en la vida de todas y
mientos” pueden ser considerados como una conversación compartida. Pensar cada una de las personas que los visitan. Nina Simon (2010) establece que no alcanza
estas cuestiones desde el punto de vista educativo/expositivo implica también con preguntarle a las personas sino que requiere un verdadero diseño se la participa-
pensar la ubicación de los objetos y dispositivos de tal modo que las personas ción para entusiasmar a los visitantes a participar. Esto es lo que desvela a Mariana
deseen mostrárselo a otras personas y entablen conversaciones con conocidos
y extraños en ambientes seguros. 7 Entrevista a Nats Edwards realizada por Bernardette Lynch (2001) http://www.engage.org/readmo-
re/..%5Cdownloads%5C152E22BED_11.%20Bernadette%20Lynch.pdf
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Salgado y lo que nos propone una y otra vez a lo largo de las páginas de este libro. Para Aceptar estos riesgos implicaría desde la perspectiva de la ya clásica afirmación
el diseño de la participación hay que identificar las prácticas, los actores de la comuni- de especialista norteamericano Stephen Weil (1999), volver a preguntarnos si los
dad, las piezas interactivas y los espacios del museo en particular. Hay que enmarcar museos están pensados para los objetos o están pensados para los visitantes. En
el proyecto no solo considerándolo como un “objeto de diseño” autónomo sino mas otras palabras el pasaje de la centralidad de los objetos hacia las personas a las
bien como una solución integrada y como parte de una estrategia. que los museos están dirigidos. Museos para los visitantes y con los visitantes. El
La idea de estrategia y solución integrada que propone Salgado se vincula con camino es arduo, aún en los museos ingleses, pioneros de estas prácticas siguen
las experiencias museísticas denominadas “fluidas”, es decir, aquellas actividades siendo experiencias en las periferias institucionales. Las experiencias de trabajo de
que la gente realiza porque le provocan un sentimiento de intensa participación, los museos con la comunidad del Manchester Museum y de los museos de Glasgow
el placer por hacerlas como única recompensa y progreso sin esfuerzo, y al mismo siguen abriendo caminos con los cuales inspirar nuestras acciones.
tiempo con un reto abordable. Pasar el foco de la comunicación y accesibilidad Y de estas experiencias en curso, así como de las presentadas en este libro, apren-
de información y de los saberes de los visitantes, a la experiencia nos ubica en demos que no solo se trata de juntar las voces de visitantes. Estas son valiosas cuando
un espacio más democrático como señala Knutson (2002). En esas experiencias son analizadas en clave de narrativas personales y sociales; allí radica la riqueza y el
ocurren, suceden, acontecen cosas que provocan un sentimiento tan gratificante valor de tenerlas en cuenta. La exigencia mayor de los proyectos de co-creación con la
que las personas utilizan una gran cantidad de energía simplemente para poder comunidad es su documentación y el mayor problema su generalización y cristaliza-
sentirlas. Las experiencias fluidas suceden, al decir de Falk (2009) en un momento ción en el tiempo. Lo que se necesita es un trabajo de investigación, archivo, clasifica-
único y efímero: cuando ambas realidades –visitantes y museo– se convierten en ción, análisis del discurso y edición de voces comunitarias que transforme impresio-
una misma, los visitantes son el museo y el museo es el visitante. nes, presunciones, sensaciones, pareceres, imágenes, borradores y papeles sueltos en
hipótesis, premisas, grandes ideas, narrativas, conceptos e imaginarios productivos.
Co-creación de contenidos, riesgos y desafíos Con respecto a la co-creación de contenidos la autora formula una serie de afirma-
ciones provocadoras y muy interesantes:
Los museos necesitan de su comunidad para que los ayuden a enfrentar el conflicto como
aspecto central del diálogo democrático y el cambio social en los museos. u El contenido creado por la comunidad surge como resultado de una empresa
Bernadette Lynch y Sally MacDonald, 20108 colaborativa que le da forma a la práctica de la participación.
No todos se le animan a la participación, es fácil de imaginar y difícil de sostener. Una vez u La variedad de perspectivas sirve para desarticular la noción de que existe
puesta a rodar hay que ser fiel a ella y esto no es sencillo. En el corazón de la propuesta de “una sola verdad” sobre el contenido de una exposición.
este libro reaparece la complejidad de la participación vinculada con compartir el poder del
conocimiento acerca del patrimonio. Mariana da cuenta de los temores de los curadores de u El contenido creado por la comunidad puede ayudar a que el museo “cuente
los museos a la hora de incluir las voces de los visitantes. Temores vinculados con la confiabi- una historia más precisa y completa” para que los visitantes de todos los
lidad de los contenidos, el saber experto menoscabado y la pérdida de autoridad. grupos culturales tengan la posibilidad de decir “Esta es mi historia”.
Al decidir trabajar con la co-creación de contenidos con visitantes se polarizan conceptos
tales como democratización vs. elitismo; deseo genuino y confianza acerca de la comunidad, u El diseño orientado a prácticas participativas debe contemplar diferentes vo-
autoestima y liderazgo; control editorial y curatorial del museo; el derecho y responsabilidad ces y discursos con el fin de intentar crear un mosaico más inclusivo en el
del museo a la selección final de los contenidos y su interpretación (Govier, 2009). Salgado cual pueda escucharse cada voz.
deja claro que los museos no deben renunciar nunca a su responsabilidad como institucio-
nes culturales pero que es necesario que ambos tipos de contenidos coexistan ya que cuando u El contenido creado por la comunidad es útil para diversos actores solo
esto sucede en el marco de una exposición se produce el enriquecimiento mutuo. cuando se incluye a muchos de ellos en el proceso de diseño.
8 Objetos en conflicto. Museums, objects, participatory democracy and conflict http://objectsinconflict.wor- Además Salgado incluye el abanico de traspiés que conlleva embarcarse y expe-
dpress.com/about/the-proposal/ rimentar en esta tarea de co-creación desde el punto de vista del diseño de software,
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y la importancia de la investigación y el fomento de procesos adecuados para el museos en hacer participativa a la comunidad, y se han llevado a la práctica propues-
desarrollo de tecnología apropiada para los museos y sus comunidades. La autora tas concretas en este sentido. Considerar a los visitantes como patrimonio y como
recupera y supera las nociones de diseño centrado en el usuario, para presentar el sujetos de deliberación patrimonial es una tarea política, ética y poética a la vez, es
diseño centrado en la participación, los medios sociales y la interacción social para constituyente de la construcción de ciudadanía.
identificar prácticas relacionadas con los museos y salas de exposición. Actualmente en los museos de la región, los profesionales con mayor contacto
Nos recuerda que el diseño centrado en lo humano es aquel que identifica y con la comunidad son los educadores de museo. Son quienes tienen las posibilidades
contempla las concepciones y deseos de las personas y una tarea esencialmente de observar continuamente a los visitantes, aunque no siempre documenten esas ob-
social inseparable del contexto de la vida de los individuos. Por otra parte recupera la servaciones. En este marco, pueden aportar elementos, intereses y criterios sobre las
tradición del diseño participativo escandinavo en el cual los diseñadores y usuarios experiencias, interpretación, aprendizaje, imaginación y participación de los visitantes
aprenden uno del otro, a la vez que señala la dificultad de encontrar profesionales en que influyan en el proceso de la toma de decisiones. Desde el diseño de la interacción,
los museos especialistas en diseño de interacción: la propuesta de Mariana Salgado va en el mismo sentido. El trabajo interdisciplinario
entre educadores y diseñadores de interacción podría dar excelentes frutos.
… en los museos o la sala de exposiciones con los que colaboré, no había diseñadores de interacción Para el reconocimiento de la relación recíproca entre la sociedad y el museo el
y el perfil de la mayoría del personal difería del mío, ya que en general se trataba de historiadores del requisito previo necesario para un uso creativo de las colecciones, es dejar de ser
arte o expertos en educación. Entender las maneras de pensar y operar del otro a veces era un todo exclusivamente un “tesoro que proteger” para convertirse en un recurso verdadera-
un desafío. mente colectivo. No solamente un lugar cultural sino un lugar social. Como ya vimos
solo cuando la comunidad, los visitantes, el público son tomados en cuenta –y no
De allí afirma que los diseñadores tienen que ser parte de un equipo de diseño global solo contados–, los museos, pueden empezar a conmoverse y transformarse. Los
de una exposición en diálogo constante con la comunidad. Salgado enfatiza la nece- museos tienen el potencial para convertirse en espacios de reflexión colectiva y com-
sidad de pensar diseños futuros de museo que contemplen el desarrollo de nuevas promiso social en los cuales la comunidad lleva lo que está al interior del museo al
tecnologías junto con el desplazamiento hacia una cultura colaborativa de pares. exterior y viceversa como podrán ver los que inicien la fascinante lectura de este libro
innovador para los lectores de habla hispana.
Colaboración colectiva y compromiso institucional Desde la política educativa de cada museo se debe abogar por una conversación
curatorial entre los curadores de los visitantes y los curadores de contenidos como
…el museo debe involucrar a la comunidad en forma participativa en la preservación, práctica interpretativa de creación de significados en interacción constante con los
investigación y comunicación de su propio patrimonio. Es aquí donde se encuentra el punto de intereses y demandas de los visitantes (Alderoqui y Pedersoli, 2011). Como vimos la
desacuerdo más crítico con la museología tradicional, pues para poder trabajar con el patrimonio nueva museología no es tan joven pero siguen siendo novedosos los conceptos de
integral y la comunidad, el museo debe realizar grandes museo integral, la ecuación entre territorio, patrimonio y comunidad, aún un com-
cambios en sus funciones y en la concepción de su misión. promiso pendiente según DeCarli.
Georgina DeCarli. ILAM, 2006 Hoy es imprescindible pensar nuevos modos para integrar las colecciones y ex-
posiciones con los públicos. El libro de Mariana Salgado está en esa dirección. Hay
Salgado da un paso más, nos plantea que si lo que queremos es forjar un museo que pasar el tema de los visitantes de los bordes y márgenes al centro. El desafío
abierto en constante diálogo y colaboración con la comunidad, será necesario invo- de las voces y la diversidad están en el centro de las relaciones de poder de los mu-
lucrar a todos los actores al momento de establecer prioridades. Acá viene a cuento seos. Esto conlleva un cambio radical donde las estructuras organizativas, las fases
el diseño participativo, a la hora de tomar decisiones importantes e involucrar a expositivas y las culturas profesionales respondan a un modelo dialógico y flexible y
quienes hasta el momento no son parte de la mesa de las decisiones entre ellos tiendan a la reducción del conflicto existente entre la conservación, la investigación
incluimos a los educadores de museo. Primero es necesario que todos los que traba- y la comunicación del patrimonio.
jan en un museo entiendan y confíen en el potencial de los proyectos participativos. Para finalizar recupero las imágenes de la porosidad del inicio de esta presenta-
Según DeCarli (2006), América Latina es la región, en el mundo, donde con ción e invito a utilizar la porosidad como metáfora de las relaciones entre el museo
mayor fuerza, convicción y permanencia se ha puesto de manifiesto el interés de los y su comunidad, visitantes/ habitantes. La participación no es un tema fácil, es
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políticamente correcto hablar de ella, sin embargo no está resuelto, aún conmueve
los bordes pero no las estructuras institucionales. Es una cantera en construcción;
es zona de conflicto y ambigüedad acerca de “cómo se reparte la torta del museo”.
Es necesario seguir intentándolo y probar una y otra vez a pesar de las dificultades
y como consecuencia de ellas.
Aportes como el libro de Mariana Salgado sirven para avanzar en este camino.
1. Introducción
Silvia Alderoqui
20 21
1.1 Encuadre del aporte de la investigación 2007), los medios sociales (Russo, Watkins, Kelly y Chan, 2006; Watkins y Russo,
2005; Watkins, 2007), los gráficos tridimensionales (MacColl, Millard, Randell y
El objetivo de este libro es indagar acerca de cómo las nuevas tecnologías pueden Steed, 2002; Chalmers, 2004; Díaz, Reunanen y Salmi, 2009), el diseño de juegos
acompañar el desarrollo del compromiso del público con las exposiciones. Ese obje- (Cabrera, et al., 2005; Klopfer, Perry, Squire, Jan y Steinkuehler, 2005; Dini, Paterno
tivo se logró mediante la presentación y análisis de tres estudios de caso que creé y y Santoro, 2007; Edwards y Schaller, 2007; Goodlander, 2009; Botturi, Inversini y
en los que participé como diseñadora de interacción. El presente libro es una versión Di Maria, 2009) y la interacción social (Aoki y Grinter, 2002; Vom Lehn, Heath y
editada y corregida de mi tesis de doctorado (Salgado, 2009). Hindmarsh, 2001; Galani y Chalmers, 2002; Chalmers y Galani, 2004). Mi aporte
Sostengo que el diseño de interacción es el campo principal de este trabajo porque apunta a entender las posibilidades que presenta el diseño centrado en la participa-
diseñé piezas interactivas que se instalaron en salas de exposición que son el instru- ción, utilizando nuevas herramientas multimedia en museos y salas de exposición.2
mento que uso para proponer y analizar la participación dentro de la comunidad del Por lo tanto, a los fines de esta investigación, los temas relacionados con los medios
museo. Además, mi experiencia personal como diseñadora industrial y mi trabajo en sociales y la interacción social fueron los más pertinentes.
diseño de interiores tuvieron una profunda influencia en mis puntos de vista. Como Muchas personas participan activamente en la creación de información me-
al comenzar esta tarea no estaba familiarizada con los temas que se debatían en la diante el uso de nuevas herramientas multimedia. Se están produciendo cambios,
esfera de los museos, indagué acerca de la informática en los museos participando y los contenidos son elaborados y publicados por nuevos creadores. La investigación
en foros y conferencias relacionados con ese campo (International Cultural Herita- y el desarrollo de herramientas multimedia digitales sirven como andamiaje para
ge Informatics Meeting (ICHIM), 2007; Archive & Museums Informatics, 2009; emprendimientos colaborativos tanto en grupos abiertos como cerrados. Todos los
Museum Computer Network, 2009; Museum 3.0 Network, 20091). Para completar avances mencionados demuestran que hoy existen recursos tecnológicos para brin-
esta investigación, estudié bibliografía relacionada con el área de estudios de museos. dar oportunidades de participación en la cocreación o coautoría de la información.
Tanto la informática de los museos como los estudios de museos me facilitaron la Por lo tanto, cabe preguntar qué está sucediendo en el ámbito de los museos:
comprensión de la problemática desde el punto de vista del museo, problemática ¿cómo hacen los museos para dar voz a los miembros de su comunidad y cómo
que voy a relacionar en esta libro con preguntas relevantes para los diseñadores de reacciona el público ante la posibilidad de crear y compartir contenido en museos
interacción. y salas de exposición? Existen muchas estrategias para responder a esas preguntas,
Los principales investigadores del diseño de interacción contemplan muchos ya que una exposición presenta distintas instancias en las que se puede incluir a
puntos de vista diferentes, tales como la interacción encarnada (Dourish, 2004), el las personas.
diseño digital (Löwgren y Stolterman, 2007), el diseño de la experiencia del usuario Los visitantes pueden sumarse al proceso de diseño colaborando desde el co-
(Buxton, 2007; Goodwin y Cooper, 2009), el diseño centrado en el usuario (Pree- mienzo mismo de la exposición y desde su concepción (Taxen, 2004; Friess, 2008)
ce, Rogers y Sharp, 2007) y el diseño de la interfaz de usuario (Cooper, Reimann y o proporcionando los objetos que conforman la exposición. En muchos casos, los
Cronin, 2007). Para este libro, los autores más importantes de ese grupo de investi- museos han invitado a las comunidades a participar antes de que la exposición
gadores son Löwgren y Stolterman, porque examinan el papel de los diseñadores de abriera al público general. Por ejemplo, el Victoria & Albert Museum de Inglaterra
interacción y los procesos de diseño, lo que proporciona material provechoso para mi presentó una exposición llamada People’s Show (Bath y North East Somerset, 2003)
análisis. Sin embargo, esos autores no se centraron específicamente en las posibili- en la que un grupo de personas con discapacidad visual elegían objetos de la colec-
dades que presentan los museos y salas de exposición ni utilizaron esos lugares para ción del museo para su exhibición y aportaban otros propios. Recientemente, en
realizar estudios de campo. Finlandia, el museo Helinä Rautavaara invitó a adolescentes a aportar sus propias
Se han desarrollado algunos estudios de diseño de interacción que se cen- objetos, música e ideas para la exposición Live Your Life (Museo Helinä Rautavaara,
tran en los museos, pero tratan temas distintos de los de mi trabajo, como la 2008). En el Science Museum de Londres, se invitó a los visitantes a llevar sus pro-
computación ubicua (Ciolfi, Bannon y Fernström, 2007, Bowers, et al., 2007), pios juguetes (Simon, 2007).
la interacción del usuario tangible (Wakkary y Hatala, 2006; Wakkary y Hatala, Otra forma en que pueden participar los visitantes es crear contenido que luego
se incluirá en la exposición. Un ejemplo de ese tipo de participación es la Portrait
1 Nótese que esas redes no se crearon en 2009, pero sus sitios se actualizan constantemente y los derechos
de reproducción son de ese año 2 En el capítulo 3, sección 3.4.1, defino el tipo de la participación específica a la que me refiero.
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Gallery of Canada, que invitó al público a crear retratos y formó una colección con relacionadas con la exposición. Paralelamente, exponer las opiniones propias al pú-
los aportes de los visitantes (Libraries and Archives Canada, 2008). Siguiendo la blico crea una instancia de autoexposición a lo que opinen los demás de nuestros
misma línea, la Void Gallery organizó el evento “today you are an artist” (hoy eres pensamientos íntimos.
un artista) en el que un artista y el público creaban el material para una exposición
(Derry Journal, 2009). En los casos específicos que se analizan en este libro, el per- Crear posibilidades de diálogo e intercambio dentro de la comunidad del mu-
sonal del museo, los visitantes y los colaboradores externos comentaron acerca del seo. Por ejemplo, un visitante podría dejar una pregunta que luego sería respon-
contenido de la exposición tanto en línea como en el museo mientras la exposición dida por un miembro del personal del museo.
estuvo abierta al público. En vez de encontrar en la exposición carteles escritos por
los curadores o educadores del museo, los visitantes crearon los contenidos. Este Ayudar a identificar e integrar a nuevos miembros de la comunidad y a enten-
contenido creado por la comunidad del museo cumple el rol de material interpreta- der sus expectativas con respecto a los museos y las salas de exposición.
tivo que ayuda a establecer una conexión entre la gente y la exhibición. Proporcionar documentación complementaria y material interpretativo relacio-
nado con los objetos incluidos en la exposición.
1.2 Planteo de las preguntas de investigación
La pregunta principal de esta investigación es cómo crear diseños interactivos
Mis preguntas surgen a partir de un conjunto de hipótesis acerca de las ventajas que fomenten la participación de la comunidad del museo en las exposiciones. Al
que podría tener el contenido creado por la comunidad para las exposiciones. plantear esta pregunta espero confirmar el conjunto de hipótesis mencionadas an-
Exploro esas hipótesis a través del análisis del contenido reunido durante los tes y entender las consideraciones y el potencial en materia de diseño que el con-
estudios de caso del Capítulo 4. En tales hipótesis planteo que el contenido creado texto especial de los museos y las salas de exposición ofrece a los diseñadores de
por la comunidad (CCC) podría: interacción.
Creé y participé en tres proyectos que alentaban al público a hacer comentarios
Servir para brindar mayor accesibilidad a públicos nuevos. El vocabulario de las sobre las exposiciones, ya fuera en línea o en el museo, a través de piezas inte-
personas y su narrativa personal podrían aportar voces diferentes frente al tono ractivas. Esos proyectos son los estudios de caso que analizo en este libro. En los
informativo característico del material interpretativo de los museos y salas de estudios de caso que examino el desarrollo de mi propio proceso de diseño durante
exposición. Por lo tanto, si el público pudiera dejar sus propios comentarios con la implementación de los proyectos, la colaboración con el personal del museo, y
respecto a las obras de la exposición, esos comentarios obtenidos y compartidos el contenido digital reunido durante la instalación de las piezas interactivas en los
a través de piezas interactivas podrían servir para crear contenido más accesible museos y en la sala de exposición.
a públicos nuevos y además extender el compromiso del público con el material Hay otros casos en que los visitantes tuvieron la oportunidad de comentar acer-
de la exposición a lo largo del tiempo. ca del material de la exposición tras la inauguración, y en los que los comentarios de
los visitantes se compartieron libremente con otros visitantes (Fisher, Twiss-Garrity
Las personas podrían volver a sus hogares y reflexionar acerca de la exposición. y Sastre, et al., 2008; McLean, 2007; Parry, 2007; Samis, 2008b; Bernsley, 2008).
Luego, podrían compartir sus reflexiones online con otras personas, por ejem- Decidí centrarme en los proyectos en los que participé como investigadora en dise-
plo, futuros visitantes. Contribuir al aprendizaje que tiene lugar en la exposi- ño de interacción porque me permitieron analizar tanto mi proceso de diseño como
ción haciendo que las personas se relacionen activamente con ella. Los visitan- el material obtenido. Además, tuve acceso a todo el material documentado y pude
tes tienen posibilidad de dejar una marca en la forma de un comentario acerca del participar personalmente en la situación real.
material de la exposición; eso implica cierta responsabilidad y además les plantea Como parte de este análisis, propuse el concepto de ecología de la participación.
el desafío de articular un mensaje que pueda ser significativo para otros. Mi intención es que el concepto mencionado sirva como herramienta para los dise-
ñadores de interacción que estén desarrollando proyectos para promover la participa-
Validar múltiples perspectivas y dar lugar al debate, una vez que el contenido es ex- ción en los museos y salas de exposición, ya que tienen la posibilidad de ejercer su
hibido. Los visitantes perciben sus reflexiones personales como opiniones válidas, influencia sobre el contenido digital y planearlo desde el principio. En el Capítulo 4,
al tiempo que perciben el mismo tipo de apreciación por parte de otras personas demostraré cómo llevar esta idea a la práctica.
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de los principales focos de atención de la muestra (Byatt, 2005). El hecho de que
1.3 Antecedentes de la investigación las respuestas a esa pregunta fueran exhibidas puede haber influido positivamente
sobre el contenido reunido en la cartelera: los comentarios eran más reflexivos y
Aquí hago referencia a las influencias que me ayudaron a crear el marco para valiosos que los que normalmente se reúnen en los libros de visitas porque servían
la investigación que realicé a través de mis tres estudios de caso: “Rastros sonoros” para retratar el período de tiempo sobre el que se preguntaba de manera creativa y
(Sound Trace, Äänijälki), "Mapa dialogado" (Conversational Map) y "La vida secreta personal. Pensé que llevar los libros de visitas a un formato digital podría ofrecer
de los objetos" (The Secret Life of Objects). En el Capítulo 2, presento los casos de ciertas ventajas, y estaba ansiosa por explorarlas. En ese momento, no era cons-
diseño en profundidad. Explicaré desde una perspectiva personal cómo llegué a in- ciente de cuán complejo sería dar forma a la participación de la comunidad del
teresarme en el diseño para la participación de la comunidad en museos y salas de museo.
exposición. En “Surviving in Two-Way Traffic”, de McLean (2007), se puede hallar Poco después, en noviembre de 2005, tuve la oportunidad de instalar una pieza
una reseña histórica del tema de la participación de los visitantes en los museos. participativa durante un corto plazo en una muestra de una bienal de arte joven
Sin embargo, esta sección expone mi enfoque personal acerca de los temas de la llamada Small Heaven en Kunsthalle (2009). El nombre de la instalación ubicada
participación y sirve para hilar los tres estudios de caso en un relato cronológico. en la sala de exposiciones era “Mapa dialogado”, una pieza en la que se mostraba
En marzo de 2003, llevé a cabo estudios de usabilidad del facsímil digital del un mapa de los materiales de la exposición. Las personas podían navegar por el
Mapa de México de 1550 (Díaz-Kommonen y Salgado, 2003) en el Museum of Cul- mapa y dejar comentarios usando ImaNote (2007), una herramienta de software
tures (The National Board of Antiquities, 2009) de Helsinki. Como parte de las que estaba desarrollando en ese momento el grupo de investigación Sistemas de
sesiones de prueba, entrevisté a visitantes del museo y a invitados especiales que Representación, donde yo trabajaba. En mi pieza interactiva, se usó por primera
trabajaban en el sector cultural de Finlandia. Los relatos de esas personas con res- vez ese software para recopilar los comentarios de los visitantes en una sala de
pecto al mapa eran ricos en contenido, y las perspectivas, variadas. Gracias a ellos, exposiciones. Estuve en el lugar durante cuatro días, intentado pensar junto con el
comencé a contemplar la posibilidad de incluir esas perspectivas en una plataforma público acerca de las posibilidades que presentaba una cartelera digital para reunir
digital que hiciera posible compartir y documentar los comentarios de los visitantes los comentarios de los visitantes. Estar en la sala de exposiciones en sí fue una ex-
durante la exposición. periencia intensa a pesar de su corta duración. Advertí posibilidades no exploradas
En 2005, participé del seminario Dynamic Visual Design Seminar Two (grupo de la pieza interactiva.
de investigación Sistemas de Representación, 2005) en el que, junto a un grupo En 2007, recibí una invitación para participar de un proyecto en el Design Mu-
de estudiantes, desarrollé una idea para una audioguía participativa para personas seum Helsinki. Tenía la esperanza de que, ya que esta vez la iniciativa de contactar
con discapacidad visual: “Rastros sonoros”. Los visitantes con discapacidad visual a Media Lab Helsinki 3 había sido del museo y no a la inversa, esa invitación se
podían tocar ciertas obras de arte exhibidas en la exposición permanente del Ate- convirtiera en una buena oportunidad para colaborar con el personal y para pro-
neum Art Museum, que alberga las más grandes colecciones de arte de Finlandia, fundizar la idea de una cartelera de visitantes digital. De esa colaboración surgió
y luego grabar sus comentarios. La idea era que, ya fuera on-line o en el museo el proyecto “La vida secreta de los objetos”. Los expertos en educación del museo
mediante un dispositivo PDA, cualquiera que visitara el museo pudiera escuchar estaban ansiosos por experimentar, quizás por la influencia del debate que existía
los comentarios de audio. entonces acerca de las ventajas de los medios sociales en los espacios de exposi-
Más adelante, en el taller internacional “Re-Thinking Technology in Museums: ción. Así, finalmente tuve la oportunidad de trabajar en el diseño de una cartelera
Towards a New Understanding of the People’s Experience in Museums” (Centro de Di- digital para comentarios antes de la planificación y durante la planificación de la
seño de Interacción, 2005) accedí a un proyecto que me pareció particularmente exposición en sí. La exposición fue el resultado de esa colaboración, y tomó su
interesante e inspirador. Se trataba de la cartelera de visitantes creada en la mues-
tra "Iron Ladies: Women in Thatcher’s Britain" que se había implementado en la 3 Media Lab Helsinki es la escuela de diseño digital de la University of Art and Design Helsinki y, próxima-
Biblioteca de la Mujer de Londres. En esa muestra, los visitantes respondían a la mente, formará parte de la nueva Aalto University. La institución ofrece marcos educativos y de investigación
pregunta: “¿Qué significan los años 80 para usted?”. Los participantes escribían para estudiar productos, contenidos y tecnologías de medios digitales, su diseño y desarrollo, y el efecto
sus ideas en pequeños trozos de papel y colocaban sus notas en una enorme carte- que tienen sobre la sociedad. En esa institución cursé mis estudios doctorales y trabajé como asistente de
lera. El rol de la cartelera fue cambiando a lo largo de la exposición y llegó a ser uno investigación durante el período en que realicé la investigación presentada en este libro.
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nombre de nuestro proyecto: "La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del para referirse al tipo de “investigación que evoluciona con la creación de arte y diseño”.
diseño finlandés". Los comentarios digitales fueron el eje central del diseño y el Wolfgang Jonas (2007) usó el término “investigación a través del diseño” (RTD, por sus
desarrollo del concepto de la exposición. siglas en inglés) para la “investigación guiada por la lógica del proceso de diseño y el di-
También tuve otras fuentes de inspiración, como las visitas a museos, la presen- seño respaldado/determinado por instancias de investigación e indagación científica”.
tación y debate de los proyectos en conferencias y talleres, el dictado de clases, las Nelson y Stolterman (2003) presentaron la noción de “puntos de vista del diseño”
conversaciones con colegas y visitantes, la literatura en el área y la participación en como una forma de indagación acerca de la investigación real reflexiva, abstracta y
debates online. orientada hacia la acción. Definieron “diseño” como la capacidad “de imaginar aquello
que aún no existe”, e identificaron la necesidad de que los diseñadores incorporaran las
1.4 Presentación de los métodos dimensiones de lo verdadero, lo real y lo ideal en sus prácticas. En este libro, las ideas
de Nelson y Stolterman sirven como base para una exposición franca acerca de los
El proceso de investigación significó implementar el “punto de vista del diseño”4 resultados, las limitaciones y las posibilidades de mis propios estudios de caso. En la
propuesto por Cross (2007b), por lo que los tres estudios de caso repetían lo que yo tradición del diseño de interacción, los investigadores han trabajado dentro del marco
leía y escribía y dialogaban con esos textos. Así, mi tesis de doctorado es una compi- de la investigación basada en el diseño, que incluye los aportes de Stolterman (2008).
lación de artículos escritos entre 2005 y 2009; dichos artículos no forman parte de La definición de “puntos de vista del diseño” de Nigel Cross (2007a) postula la
este libro; y muestra las conversaciones y las preguntas que la producción de cada existencia de un diálogo entre el objeto de diseño y la investigación, diálogo que gra-
proyecto ayudó a reformular. Además, en cada proyecto se aplicaron métodos del dualmente permite mejorar las soluciones. Otras características de las actividades
marco teórico del diseño centrado en el usuario. del diseñador descritas por Cross resultan útiles a la hora de entender los proyectos
La mayor parte del material de este libro es de primera mano: consta de los que implicaron el diseño de interacción en museos y salas de exposición.
datos recopilados y las experiencias vividas durante mi participación personal como En primer lugar, Cross (2007b) plantea que “el diseñador está obligado a producir
investigadora de diseño de interacción en los tres casos desarrollados en los museos un resultado factible dentro de un límite de tiempo determinado”. El planteo anterior
y la sala de exposición. Como proponen Nelson y Stolterman (2003), existe una di- se aplica a mis proyectos, independientemente de que las limitaciones de tiempo fue-
ferencia entre “encontrar significado en las cosas que suceden” y “construir signifi- ran impuestas por el programa de estudio como en el caso de “Rastros sonoros” o por
cado haciendo que sucedan cosas”. En los casos presentados en este trabajo, diseñé la duración de la muestra como en “Mapa dialogado” y “La vida secreta de los objetos”.
piezas interactivas y sus mecanismos de integración en contexto para incentivar a En segundo lugar, Cross (2007b) plantea que los diseñadores necesitan lidiar con
los visitantes, al personal y a los diseñadores y artistas a crear contenido que pudiera “problemas que no están definidos claramente y definir, redefinir y cambiar el proble-
exhibirse en una instancia posterior. ma que se presenta a la luz de la solución que ellos idean”. Un claro ejemplo de cómo
En cuanto a la bibliografía, hubo un “idea y vuelta” en mi proceso. La literatura me se definió y redefinió el problema de diseño se evidencia en la pregunta de a quién
inspiró en todo momento y me dio herramientas que me sirvieron para entender el ma- debería incluirse en el diseño tendiente a la participación en forma de comentarios
terial que reuní en los estudios de caso; al mismo tiempo, el material proveniente de los digitales en una muestra. En el primer estudio de caso (“Rastros sonoros”), la hipóte-
estudios de caso me guió hacia cierta bibliografía. En New Strategies for Social Research, sis fue que la participación activa de un grupo específico, las personas con discapaci-
Layder (1996) plantea una distinción entre las investigaciones que buscan “teorías que dad visual, podía alentar a otros visitantes a relacionarse con las obras de arte. En el
se adecuen a los datos” y las que “apuntan a encontrar datos que se adecuen a la teoría”. segundo estudio de caso (“Mapa dialogado”), la premisa fue que una visión pluralista
de parte de todos los visitantes podía aumentar el compromiso con el material. En el
1.4.1 Marco de la investigación basada en el diseño tercer estudio de caso (“La vida secreta de los objetos”), traté de incluir al personal, los
diseñadores y los artistas de la muestra como creadores de significado.
Los investigadores en diseño han tratado de entender y forjar las relaciones entre el En tercer lugar, Cross (2007b) sostiene que el diseño es un proceso de síntesis
diseño y la investigación de diferentes maneras. Por ejemplo, Maarit Mäkelä y Sara de patrones en el que la solución debe construirse activamente mediante las ini-
Routarinne (2006), han empleado el término “investigación a partir de la práctica” ciativas de los diseñadores. Durante el desarrollo de los tres casos se buscaba una
“solución”, y veo cada caso como una forma de aprovechar y clarificar las oportuni-
4 N. de la T.: “designerly ways”. dades que se pasaron por alto en el caso anterior.
28 29
En diseño, la solución y el problema evolucionan juntos (Cross,2007a, p 52). (Hofmeester, 1999). Pelle Ehn (1992) caracteriza al diseño participativo como un
proceso de aprendizaje en el que los diseñadores y los usuarios aprenden uno del
Cross (2007b) explica que “una parte importante del trabajo del diseñador, por lo otro.
tanto, consiste en la evaluación de propuestas de diseño”(p.34). Es justamente así Dado que el diseño participativo apunta a la creación de una base de confianza y
como evolucionó este trabajo: a través de pruebas y evaluación. Identifiqué las for- el establecimiento de relaciones que lleven a una colaboración fructífera, no puede
talezas y debilidades de cada estudio de caso, y a partir de ese análisis desarrollé haber ninguna serie de procedimientos que deban seguirse al pie de la letra. Sin
el caso siguiente. Si bien los museos y la sala de exposición presentaban distin- embargo, es importante tener un plan que sirva como guía y que ayude a mantener
tas características, y, en consecuencia, diferían las colaboraciones con el personal encauzadas las actividades. (Cederman-Haysom y Brereton, 2008, p 11).
y las propuestas de diseño, existe entre todos ellos un hilo conductor que implica En los estudios de caso que trato en este libro, esas actividades incluían encuen-
la búsqueda de una mejor solución para el problema. Los diseñadores sienten la tros con el personal, los visitantes, los artistas y los diseñadores. Los encuentros
necesidad de “generar una variedad de soluciones precisamente como recurso para adoptaron la forma de talleres, observaciones, facilitaciones, conversaciones infor-
el análisis de problemas”(Ibíd, p. 35) y es eso mismo lo que propongo en los tres males y entrevistas, y me permitieron motivar y facilitar la creación de contenido
estudios de caso. El lapso para la implementación y las estrategias de colaboración por parte de los participantes.
y comunicación utilizadas son “soluciones alternativas que sirven para entender la
‘verdadera naturaleza’ del problema” (Cross, 2007b, p. 36). 1.4.3 Mirada introspectiva
1.4.2 Diseño centrado en lo humano Si bien en todos los estudios de caso surgieron las mismas inquietudes básicas, la
recopilación de contenido creado por la comunidad durante el transcurso de las
Los puntos de vista del diseño sirvieron de guía para todas las instancias de esta exposiciones en tres contextos diferentes, con tres alcances diferentes y tres equipos
investigación, y las actividades de diseño centrado en lo humano son un compo- diferentes produjo abundante material para el análisis y la comparación.
nente crucial que se destaca en cada uno de los estudios de caso analizados. Según Basándose en las entrevistas a tres diseñadores experimentados, Nigel Cross
Krippendorff (2007), el diseño centrado en lo humano debería identificar y con- (2007a) asegura que el “encuadre del problema surge de los requisitos de la situa-
templar las concepciones y los deseos de las personas, “escuchando cómo piensan ción de diseño particular, pero las motivaciones personales influyen considerable-
otras personas (...) e invitando a quienes se relacionan de alguna manera con el mente en su definición”(p. 94). Por eso, quiero asumir la responsabilidad por mi
diseño a tener una participación activa en el proceso de diseño. Desde esa perspec- participación en este proyecto e identificar mis motivaciones personales. Durante
tiva, el diseño es una actividad esencialmente social, actividad que no es posible la preparación de mi tesis de doctorado, me desempeñaba como investigadora de
separar ni abstraer del contexto de la vida de las personas (...)”(pp. 70-71). En los diseño de interacción; trabajé en la implementación de herramientas existentes, el
estudios de caso, hubo varias instancias en las que se escuchó cómo pensaban los diseño de una nueva versión de las herramientas de software en uso, la promoción
demás. Los talleres, seminarios, estudios de usuarios y el tiempo dedicado a hablar de la colaboración con la comunidad de los museos, la realización de estudios de
con los visitantes y colaborar con el personal en las muestras me permitieron en- usuario, el análisis de los procesos y resultados relacionados con recopilar y com-
tender las prácticas vigentes en el museo. partir el contenido creado por la comunidad en los estudios de caso, y el diseño de
En los tres estudios de caso, el diseño sirvió para acompañar prácticas exis- piezas interactivas para las exposiciones.
tentes, tales como la formulación de comentarios, críticas y recomendaciones. En Lucy Suchman (2000) identifica la necesidad de reconocer “las diversas formas
conexión con “Mapa dialogado”, las autoras, Salgado y Díaz-Kommonen (2006), de trabajo visible e invisible que hacen a la producción y el uso de sistemas técnicos,
nos referimos a esas actividades como una “instalación interactiva” que acompaña ubicándonos dentro de esa red extendida de conexiones y asumiendo la respon-
las prácticas de los visitantes. En los estudios de caso, recurrimos a enfoques del sabilidad por nuestra propia participación”(p. 10). Siguiendo esa lógica, considero
diseño participativo para identificar prácticas relacionadas con los museos y salas importante expresar que soy consciente de mi participación en el proyecto. Espera-
de exposición. ba que el contenido reunido a través de las piezas participativas contemplara a un
La tradición del diseño participativo escandinavo incluye al usuario en una serie público lo más grande posible y que pudiera superarse cualquier obstáculo que se
de actividades tales como juegos de roles y de otros tipos, pantomimas y simulaciones presentara en la implementación de los proyectos en los museos.
30 31
Sostengo que a través de comentarios digitales, la participación de la comuni- creado por la comunidad a fin de llegar a interpretaciones generales que sirvan para
dad del museo puede proveer material interpretativo más abierto y transformar las responder las preguntas planteadas.
exposiciones en lugares más democráticos, donde la inclusión no sea un acto aislado, En el capítulo 5, presento las conclusiones a las que arribé tras el análisis de los
sino parte intrínseca de la estrategia del museo que respete y motive el contenido creado estudios de caso, mi propio proceso de diseño y la colaboración que tuvo lugar durante
por la comunidad. En relación con la idea de transformar los museos en espacios más el período que pasé en los museos y la sala de exposición.
democráticos, Lois H. Silverman (1993/2004) afirma que “(...) entender la gran varie- En este capítulo, describo el aporte de la investigación, las preguntas de la in-
dad de modos en que las personas interpretan los objetos y usar esa mayor variedad de vestigación, los antecedentes y la metodología. Por último, realizo una breve intro-
interpretaciones como base para los programas y exhibiciones de los museos crearía el ducción de los demás capítulos de este libro. En el siguiente capítulo, presentaré los
terreno para el desarrollo de prácticas más democráticas en los museos”(p. 237). elementos clave de esta investigación: mis estudios de caso, los museos y la sala de
También cabe destacar que yo no era miembro del personal del museo, sino exposición, el campo tecnológico y el contenido creado por la comunidad.
una colaboradora externa. En ocasiones, esa circunstancia me resultaba útil, ya que
me permitía tomar distancia y tener otra perspectiva. Otras veces, mi conocimien-
to limitado de la dinámica de las instituciones causaba confusión y coartaba las
posibilidades de colaboración.5 Aun más, en los museos o la sala de exposiciones
con los que colaboré, no había diseñadores de interacción y el perfil de la mayoría
del personal difería del mío, ya que en general se trataba de historiadores del arte
o expertos en educación. Entender las maneras de pensar y operar del otro era un
todo un desafío.
En el Capítulo 2 presentaré los elementos que integran esta investigación: los estu-
dios de caso, los museos y la sala de exposiciones, la tecnología implementada, los
comentarios digitales y los conceptos.
En el Capítulo 3 desarrollo la búsqueda de un concepto que ayude a los diseñado-
res de interacción que trabajan con exposiciones a entender su rol y sacar ventaja de
las posibilidades que ofrecen los museos y salas de exposiciones. Analizo una serie
de términos relacionados, lo cual me permite afirmar la necesidad de un concepto
nuevo, considerando la participación en exposiciones desde el punto de vista del
diseñador de interacción. Propongo el concepto de ecología de la participación y lo
implemento en el análisis de mis estudios de caso.
En el Capítulo 4, presento mis reflexiones, como diseñadora de interacción,
acerca del material reunido mediante las piezas de diseño interactivo. El análisis de
la información realizado en ese capítulo tiene la peculiaridad de estar hecho des-
de el punto de vista del diseñador de interacción con la intención de confirmar el
conjunto de hipótesis planteadas.6 Establecí categorías para clasificar el contenido
32 33
2. Elementos claves de la investigación
En este capítulo descriptivo se aclaran los conceptos e interrogantes clave del tra-
bajo. Consiste en un análisis inicial que presenta los conceptos y los elementos
concretos sobre los que trata el libro.
La primera parte del capítulo está dedicada a los estudios de caso. En el capítulo
anterior los presenté en forma concisa; en este capítulo ofrezco una descripción
detallada de los objetivos, las actividades y las oportunidades relacionadas con cada
“Al fin y al cabo, uno. Los proyectos se presentan, en primer lugar, por medio de una serie de tablas
que permiten realizar una comparación rápida. Las tablas incluyen los siguientes
el museo es un medio: datos: museos, exposiciones, duración, foco, puntos de acceso, recursos utilizados,
colaboraciones y cantidad de comentarios recopilados.
en su versión más común, Después se describe minuciosamente cada proyecto utilizando el mismo con-
junto de categorías para todos (Objetivos, Logros, Actividades y Materiales, y Opor-
es un medio social singular, tunidades). La segunda parte del capítulo se centra en el resto de los elementos de la
investigación: el contexto (el museo), la tecnología (tecnología digital), el contenido
tridimensional y multisensorial (comentarios digitales) y los conceptos (contenido creado por la comunidad, piezas
interactivas, participación y ecología de la participación. Después de esta exposición
donde los conocimientos se general, presento un análisis más profundo para entender la participación en los
museos, que es el tema principal del próximo capítulo.
transmiten de una manera particular.
2.1 Estudios de caso
Sin embargo, el museo mismo está
Llevar a cabo los proyectos resultó ameno, apasionante e inspirador. Fue una gran
lleno de medios. (...) satisfacción tanto en el plano personal como en el profesional que surgieran oportu-
nidades significativas de seguir elaborando ideas con la colaboración de visitantes,
Incluso podríamos llegar a afirmar artistas, diseñadores y personal de los museos. En todos los casos, el personal reci-
bió con agrado mi presencia y me alentó a llevar adelante ese trabajo colaborativo.
que los medios definen el museo” Los estudios de caso que se presentan aquí siguen un orden cronológico y tam-
bién jerárquico: el último proyecto, "La vida secreta de los objetos”, fue el más ex-
(Parry, 2007, p. 11). tenso y el que me dio más posibilidades de exploración. No obstante, los otros dos
proyectos, "Rastros sonoros" y “Mapa dialogado”, son importantes porque durante
su realización adquirí consciencia de cuestiones vinculadas a la participación de la
comunidad del museo. Concebí la idea de que la participación podía tener un papel
significativo en la experiencia de visitar un museo. En todo caso, cabe resaltar que
el último caso, La vida secreta de los objetos, fue el proyecto clave que dio forma a
las preguntas que intenta responder este libro.
La siguiente tabla muestra los tres proyectos en orden cronológico. En todos
los proyectos, los miembros de la comunidad del museo dejaban comentarios di-
gitales relacionados con el material de la exposición en una pieza interactiva. Cada
proyecto se llevó a cabo en un museo distinto conjuntamente con una exposición.
En algunos casos, las personas podían dejar comentarios sobre todas las obras de
34 35
arte y los diseños de la exposición, como en Mapa dialogado, y en otros solamente Estudios Rastros Mapa La vida secreta de
se podía comentar acerca de algunas obras de arte. de caso sonoros dialogado los objetos
P U N T O S D E A C C E S O
(2005) (2006) (2008) Museo portatil: de la galería, más cerca exposición: totalmente
Asistente PDA. de la entrada principal integrado al evento. Se
Museos Ateneum Art Kunsthalle de Design Museum Entregado en el que de la exposición. Se utilizó el mismo
Museum de la Finlandia Helsinki mostrador de utilizó el mismo software en línea y en
Finnish National información. software en línea y en el museo.
Gallery el museo.
Exposiciones Exhibición Bienal de arte La Vida Secreta de los En línea Prototipo de Enlace desde la página Enlaces al mapa desde
Permanente joven:small Heaven Objetos, mapa página Web. de la exposición de la el blog del proyecto
interactivo del Nunca se publicó página Web del museo desde la página Web
diseño finlandés en Internet a la dirección de del museo.
Internet (URL) del
Obras de arte y Cinco obras de arte Todas las obras de Sobre un total de 50 mapa interactivo
Objetos arte de la objetos, 40
exposición recibieron Tabla II: La tabla presenta los tres proyectos en orden cronológico y muestra los puntos de acceso utilizados para
(instalaciones, comentarios crear el contenido.
dibujos, pinturas y
esculturas) El tiempo que se le dedicó a cada proyecto fue diferente; el nivel de participación
y la magnitud de la colaboración del museo también variaron. En los tres casos se
Tabla 1: La tabla presenta los tres proyectos en orden cronológico y muestra los museos, las exposiciones y las compara el tiempo que el proyecto estuvo montado en la galería (en el museo) y la
obras de arte y los objetos en relación con los cuales la comunidad creó los contenidos. duración de las etapas de planificación A mayor tiempo de exposición de las pie-
zas interactivas, mayor cantidad de información recopilada. Las exposiciones más
La tabla II muestra los puntos de acceso que permitieron que la comunidad accediera al largas también dieron lugar a un mayor intercambio de comentarios y una mayor
contenido y participara dejando comentarios. “En el museo” hace referencia a las posibili- colaboración entre los visitantes, el personal y los artistas y diseñadores. Las fechas
dades existentes en el espacio de la exposición y “online” al material disponible en Internet. que muestra la siguiente tabla no reflejan el tiempo que duró cada proyecto sino
El tiempo que se le dedicó a cada proyecto fue diferente; el nivel de participación mi participación directa en ellos. En La vida secreta de los objetos, la duración de
y la magnitud de la colaboración del museo también variaron. En los tres casos se mi participación y la duración total del proyecto son diferentes, ya que el proyecto
compara el tiempo que el proyecto estuvo montado en la galería (en el museo) y la du- continuó después de la exposición con la colaboración de otros estudiantes de Me-
ración de las etapas de planificación A mayor tiempo de exposición de las piezas inter- dia Lab.
activas, mayor cantidad de información recopilada. Las exposiciones más largas tam-
bién dieron lugar a un mayor intercambio de comentarios y una mayor colaboración
entre los visitantes, el personal y los artistas y diseñadores. Las fechas que muestra
la siguiente tabla no reflejan el tiempo que duró cada proyecto sino mi participación
directa en ellos. En La vida secreta de los objetos, la duración de mi participación y la
duración total del proyecto son diferentes, ya que el proyecto continuó después de la
exposición con la colaboración de otros estudiantes de Media Lab.
36 37
Estudios Rastros Mapa La vida secreta de Estudios Rastros Mapa La vida secreta de
de caso sonoros dialogado los objetos de caso sonoros dialogado los objetos
Etapas de Enero 2005-julio 2006 Noviembre 2006 Octubre 2007-Junio 2008 Equipo de 3 estudiantes Personal de soporte Un estudiante
Planificacion Media Lab + yo técnico + Un investigador
+ Personal de + yo l + yo
duraci ó n
C OL ABOR AC I ONES
Exposición El proyecto no se 4 días en noviembre Desde el 18 de marzo de soporte técnico + Asesores + Personal de soporte
en el museo expuso. El prototipo de 2006 2008 hasta el 1 de junio + Asesores especializados técnico
se probó con dos de 2008 especializados. + Asesores
personas pero no el museo. especializados
estuvo disponible
para el público Mi función Coordinadora de Coordinadora de Coordinadora de
investigación a investigación a investigación a
partir del diseño partir del diseño + partir del diseño
El número es 55 comentarios de 40 comentarios del Facililtador de la
impreciso porque los visitantes del educador de la exposición
comentarios no 1 comentario de un exposición
Cantidad de estaban delimitados miembro del traducidos a 3 idiomas; Equipo del Un profesor Un profesor y un Un profesor y dos
comentarios Los comentarios personal del museo 22 comentarios que tienen museo especialista de guias de talleres.
provienen de dos material audiovisual o marketing También colaboramos
entrevistas realizadas poemas recopilados con un arquitecto, un
durante dos visitas al durante talleres; curador, personal de
museo con un guía y 111 comentarios de vigilancia, un archivador,
una persona con visitantes. un investigador y
discapacidad visual. personal de limpieza.
Tabla III: Esta tabla presenta los tres proyectos en orden cronológico y muestra el tiempo que se le dedicó a cada
uno y el tiempo que estuvieron expuestos en el museo y en línea. También compara la cantidad de comentarios Tabla IV: La tabla presenta los tres proyectos en orden cronológico y muestra la colaboración entre los integrantes
recopilados en cada proyecto. del equipo de cada proyecto.
La siguiente tabla muestra el equipo con el que colaboré en cada proyecto. Paralelamente al trabajo relacionado con los proyectos se realizaron entrevis-
Como las configuraciones de los equipos ejercieron influencia sobre los estudios tas vinculadas con las preguntas de investigación. Como las entrevistas no fue-
de caso, ofrezco una presentación detallada de cada equipo. Como investigadora ron analizadas en profundidad, no se incluyeron en el material de investigación.
a partir diseño dedicada al diseño de piezas interactivas y sus estrategias de uso Sin embargo, me ayudaron a comprender la contribución que yo podía hacer a
y también al impacto de la propuesta de diseño en el contexto del museo, es la museología.
esencial describir mi función en cada proyecto. En La vida secreta de los objetos Entrevisté a Maria Koskijoki, directora del Helinä Rautavaara Museum, y al
colaboró con nosotros un diseñador de sonido que no pertenecía ni a Media Lab Dr. Outi Turpeinen, artista e investigador de cuestiones relacionadas con los
ni al museo. museos.
38 39
2.2 Rastros Sonoros 2.2.2 Logros
¿Cómo un ciego de nacimiento se forma ideas de las figuras? Creo que los movi- Antes de crear el concepto, nosotros, los alumnos que participamos en el proyecto7,
mientos de su cuerpo, la existencia sucesiva de su mano en varios lugares, la sensa- hicimos una visita de campo a IIRIS: el centro de servicios y actividades de personas
ción ininterrumpida de un cuerpo que pasa a través de sus dedos, le dan la noción con discapacidad visual de Helsinki. Visitamos el museo (Nakovammaisten Kesku-
de dirección (Diderot, 1749/2004) liito Ry, 2009) y realizamos entrevistas a varios miembros del personal. Asimismo,
Anna Salmi y yo invitamos a una persona con discapacidad visual a visitar con
2.2.1 Objetivos nosotras el Museo del Correo de Helsinki (Post Museum, 2009).
Fig. 2 : Rastros sonoros. Fig. 3: Rastros sonoros. Prueba del prototipo en el museo.
Modelo construido durante el taller Ateneum Art Museum. 2005. Fotografía Anna Salmi.
en el Ateneum Art Museum. 2005.
Fotografía Anna Salmi.
Fig. 1: Rastros sonoros. Las personas con discapacidad visual pudieron tocar ciertas esculturas usando guantes.
Ateneum Art Museum. Fotografía Anna Salmi.
En el contexto del museo de arte, el objetivo del proyecto era diseñar un audio guía
interactiva y una página Web para las personas con discapacidad visual y su comu-
nidad. Queríamos recopilar y compartir en Internet y en el museo comentarios
digitales (rastros sonoros) relacionados con las piezas de la exhibición permanente Fig. 4: Tres participantes del taller
y los recorridos del museo. Nuestra meta era que la página Web tuviera toda la construyen su museo ideal.
información sobre los servicios que ofrecen los museos finlandeses para personas Ateneum Art Museum. 2005.
con discapacidad visual y los rastros sonoros relacionados con la exposición que Fotografía Anna Salmi.
esas personas habían dejado en el museo.
7 Anna Salmi, Arto Kellokoski, Timo Londen y Mariana Salgado.
40 41
El grupo creó el concepto en el que se apoya el servicio. También diseñamos
un prototipo de pantalla táctil con texturas para un dispositivo PDA, un logotipo y
la disposición de la página Web. Para hacer el prototipo utilizamos el servidor Web
Apache, la base de datos MySQL, programación en PHP en el lado del servidor y
una aplicación Flash simple en el lado del cliente.
Sometimos a prueba nuestras ideas iniciales para la interfaz en el taller dedica-
do a la creación del prototipo de la interfaz y en el “Día Demo”8(Demo Day 2005).
Después, para continuar con la evaluación del concepto y generar contenidos para
el servicio, hicimos dos walkthroughs9 en el Ateneum Art Museum con un guía y
una persona con discapacidad visual. Como resultado se encontraron varios errores.
Para seguir desarrollando el concepto, coordinamos dos talleres utilizando enfoques de
diseño participativo dirigidos a las personas con discapacidad visual y su comunidad.
Los documentamos en dos artículos y un póster presentado en varios foros (Salgado
& Salmi, 2006; Salgado & Salmi, 14 de septiembre de 2006; Salgado & Salmi, 2008).
Estas oportunidades les permitieron a los diseñadores de interacción del pro-
yecto reunir material de investigación y enriquecer el diálogo sobre herramientas
digitales y las oportunidades que ofrecen en lo que respecta a mejorar la experiencia
de visitar el museo. Asimismo, si bien finalmente se consideró que era un error
mezclar las audio guías con las guías para recorrer el museo, la propuesta generó
material para debate. La información reunida era material audiovisual: en casi to-
dos los casos, fotos, videos, material en formato de audio, escenarios, capturas de
pantalla relacionadas con las actividades que había organizado el grupo (talleres, en-
trevistas y visitas al centro cultural para personas con discapacidad visual, museos
y exposiciones relevantes)
Fig. 5: Rastros sonoros. Esculturas de arcilla hechas en los talleres que expresan las características de una guía ideal
2.2.3 Oportunidades para las personas con discapacidad visual. Ateneum Art Museum. 2005. Fotografía Anna Salmi.
El hecho de que el proyecto no se extendiera más allá del desarrollo del concepto res han utilizado material en formato de audio en los museos para explorar diferentes
nos impidió aprovechar una auténtica oportunidad. La falta de recursos para seguir interfaces y dispositivos: interfaces de usuario táctiles (TUI, por su sigla en inglés)
adelante con el proyecto no nos permitió llevar a cabo una mayor exploración. So- (Wakkary & Hatala, 2007), instalaciones de audio incorporadas a las galerías (Kortbek
licitamos un subsidio para continuar trabajando pero no tuvimos éxito. Hoy, ocho & Gronbaek, 2008), podcasting (Samis, 2008a 2008b, 2007), dispositivos móviles
años después del comienzo del proyecto, sigo pensando que el proyecto tiene un po- (Walker, 2008) y objetos de utilería (Gottlieb & Simonsson, 2005). Sin embargo,
tencial interesante. En primer lugar, cada vez hay más interés en el uso de material ninguno de ellos ha explorado las posibilidades de incluir en sus proyectos una
en formato de audio para transmitir información en las galerías; varios investigado- comunidad con alguna discapacidad. Otras iniciativas han contemplado la necesi-
dad de diseñar sistemas de audio para grupos de visitantes (Aoki y Grinter, 2002;
8 Demo Day es un evento bianual que tiene lugar en Media Lab Helsinki en el que los estudiantes presentan Laurillau y Paternó, 2004; Kortbek y Gronbaek, 2008). En segundo lugar, en los
sus proyectos. Hay invitados externos que asisten al evento y prueban los demos. últimos años la investigación de los museos se ha centrado en el contenido creado
por los visitantes por medio del podcasting (Samis y Pau, 2009; Fisher et al., 2008)
9 Walkthrough es un ensayo de una prueba de usuario en la que se detectan todos los problemas y se hacen y archivos de audio grabados mediante un celular que pudieron ser escuchados en la
correcciones. página Web (Walker, 2008). Esta experiencia resultó significativa para los visitantes.
42 43
El proyecto Rastros sonoros sirvió para que nuestro equipo adquiriera mayor percepción táctil, estas personas tienen otro “punto de vista” de las obras de arte, y
consciencia de que no debemos “dejar de ver intencionalmente” las necesidades de compartir ese punto de vista con las personas videntes sería una manera de cons-
la comunidad con discapacidad visual cuando diseñamos sistemas de información truir un puente hacia esa comunidad marginada.
sonora.
Si bien para diseñar los contenidos de una audio guía especial para esta comu- Aun cuando en los siguientes casos no contemplé la posibilidad de incluir a per-
nidad se requeriría pericia profesional, proporcionar acceso a los mismos conteni- sonas con discapacidad visual, tuve presente que escuchar comentarios de otras per-
dos que se ofrecen a los visitantes videntes sería un comienzo. Para ello tendríamos sonas podía enriquecer la experiencia de la visita al museo. Por un lado comprendí
que elegir una interfaz accesible para las personas con discapacidad visual e invi- que quería centrar mi investigación en las posibilidades de los diseñadores de inte-
tarlos a utilizarla. racción de incentivar y fomentar el intercambio de comentarios entre personas que
Asimismo, en el contexto del museo de arte, donde la percepción y la inter- no se conocen. Por otra parte, surgió la idea de que ese intercambio de comentarios
pretación del arte constituyen el interés principal, la inclusión de la comunidad de personales podía corroborar la conexión emocional con las obras de arte y los objetos.
personas con discapacidad visual sería particularmente significativa. Gracias a su
2.3 Mapa dialogado (Keskustelukartta)
“Los visitantes están dispuestos a crear conexiones ente los conceptos y narraciones
que encuentran en las exposiciones y los aspectos de su propia vida, recuerdos y
experiencias (Sandell, 2007, p. 109).”
2.3.1 Objetivos
Como señala Sandell (2007), los visitantes están deseosos de crear conexiones.
Nuestra intención era utilizar una cartelera digital para expandir el diálogo ya exis-
tente entre visitantes de museos y la exposición.
Por lo tanto, el objetivo del Mapa Dialogado era poner a prueba el concepto de
una cartelera digital interactiva para recoger comentarios sobre una exposición de
arte. La mayoría de los comentarios que se registran en un clásico libro de visitas
responden la pregunta: “¿Le gustó la exposición?”. La mayoría de las respuestas son
variantes de un simple “Sí, me gustó” y un “No, no me gustó”. Por esa razón no
queríamos darle el nombre de “Cartelera de comentarios” o “Libro de visitas” a este
dispositivo porque los comentarios que esperábamos reunir eran las reflexiones, las
preguntas y los recuerdos que conectan a los visitantes con las obras de arte.
También buscábamos abrir un diálogo entre visitantes que no estuviesen en
Fig. 6: Rastros sonoros: el museo al mismo tiempo. Pretendíamos reunir comentarios digitales sobre los
Un participante de trabajos o sobre la exposición en general.
una walkthrough Según Terry Barret (2003), especialista en estética y crítica de arte, “cuando in-
del museo tocando terpretamos una obra de arte establecemos una conexión intelectual y emocional
la escultura. muy significativa con ella. Percibimos la obra de arte y, muy posiblemente, la re-
Ateneum Art Museum. cibimos —nuestra versión de ella— y le damos una respuesta en forma pública o
2005. privada” (p. 17). Los visitantes de museos interpretan las obras de arte o diseño y,
Fotografía Anna Salmi. de esta manera, entablan un diálogo con la colección. Nuestra propuesta es hacer
44 45
público ese diálogo compartiendo las interpretaciones. Los visitantes y las piezas
podrían abrir un diálogo preexistente. Los visitantes concretarían ese diálogo dejan-
do comentarios en formato de texto que podrían tener enlaces a cualquier sitio de
Internet. Imaginamos, por ejemplo, comentarios con enlaces a una pieza musical.
2.3.2 Logros
Fig. 8: Mapa dialogado: El mapa según las obras de arte de la bienal de arte joven: Small Heaven. Kunsthalle. 2005.
una pila de folletos que tenían una descripción breve del proyecto y un enlace para
acceder a la cartelera digital desde el hogar.
Se utilizó una imagen compilada bidimensional de la exposición para formar
el mapa de la exposición (Fig. 8). Los visitantes podían reconocer el espacio de la
exposición y las obras de arte porque las posiciones eran análogas a las ubicaciones
en el espacio real.
Con este proyecto surgió la posibilidad de incluir comentarios con enlaces a recur-
sos externos en Internet. En virtud de las posibilidades del software ImaNote (Image
Map Annotation Notebook), los comentarios tomaron forma de material audiovisual
relacionado con los objetos de la exposición. El software fue creado en Media Lab y se
utilizó para navegar y dejar comentarios en las piezas de la exposición. Por la naturale-
za de este software, los comentarios que dejaban los visitantes tenían formato de texto
y podían complementarse con enlaces externos. Si bien probar el software no era el
objetivo principal, a partir de observaciones sobre cómo funcionó el Mapa dialogado
en el museo, surgieron algunas ideas iniciales para una nueva versión de ImaNote.
Durante la mayor parte del tiempo en que la instalación estuvo en el museo, yo
estuve allí, explicando el proyecto, invitado a los visitantes a participar, ayudándolos
a dejar comentarios y hablando con visitantes y artistas sobre las posibilidades que
brinda una cartelera digital. Mi presencia tuvo una influencia clave en la cantidad y
la variedad de comentarios recopilados. Se reunieron 55 comentarios de visitantes
Fig. 7: Mapa dialogado: Stand donde las personas podían dejar sus comentarios. Bienal de arte joven: Small y 1 comentario de un miembro del personal de museo. Los comentarios eran variados
Heaven. Kunsthalle. 2005. en cuanto al contenido y la extensión. Sólo cuatro comentarios tenían enlaces externos
46 47
Fig. 9: Mapa dialogado: Comentario escrito por el proyecto podría haber sido más productivo y más eficaz, incluso en la exposición.
un visitante de la bienal de arte joven: Small Mis experiencias como diseñadora de interiores me llevan a reflexionar sobre
Heaven. Kunsthalle. 2005. las posibilidades del stand. El stand era percibido como algo frío e impersonal; el
único punto a favor era la presencia de una persona junto a él. Un rincón acogedor
donde los visitantes se sintieran bienvenidos y cómodos para dejar comentarios
habría sido una solución de diseño mejor.
Por mi experiencia recomiendo utilizar una serie de estrategias para incenti-
var a los visitantes a dejar comentarios y orientar dichos comentarios haciendo
preguntas específicas. La falta de foco no pareció confundir a los visitantes,
aunque la mayoría miró los comentarios de otros antes de dejar los suyos.
Si bien no recibimos comentarios conectados con música de sitios externos
como hubiéramos querido, algunos comentarios tenían enlaces a otros mate-
riales visuales e informativos que complementan el contenido de la exposición
con recursos de Internet. Tal vez sea necesario alentar explícitamente a los visi-
tantes para que dejen comentarios con enlaces a otras formas artísticas, como
la música.
Como el proyecto estuvo expuesto poco tiempo (solo cuatro días) no pudimos
a Internet, y para lograr que los visitantes los agreguen hubo que alentarlos explí- explorar en profundidad las posibilidades que ofrecen las contribuciones hechas
citamente. en línea. No obstante, estos cuatro días fueron muy productivos: la institución or-
La información reunida consiste en documentación audiovisual: notas, material ganizó actividades especiales como talleres, reuniones, charlas, etc. Las actividades
auditivo, contenido creado por los visitantes, fotos, mapa de la exposición, capturas generaron una buena afluencia de público alrededor de la pieza interactiva y una
de pantalla de la pieza interactiva en el museo y conversaciones con visitantes acer- muestra considerable de comentarios.
ca de ella. El material más importante son los contenidos creados por los visitantes En el contexto de la bienal de artistas jóvenes —finlandeses en casi todos los
en el mapa de la exposición y las notas sobre las conversaciones en la sala de la casos— el mapa podría haber sido utilizado como herramienta para generar un
exposición. debate entre el artista, los visitantes, los historiadores de arte, los críticos y el per-
sonal. La idea de incentivar a varias personas de la comunidad a dejar su propio
2.3.3 Oportunidades comentario en una pieza interactiva común fue redefinida en el siguiente proyecto,
La vida secreta de los objetos. En ese proyecto pude tomarme más tiempo para
La principal oportunidad desperdiciada en este proyecto tuvo que ver con la au- incentivar y facilitar la inclusión de más personas como, por ejemplo, diseñadores
sencia de planificación respecto de la forma de hacer partícipes a artistas jóvenes y guías de museos.
y al personal del museo. El Mapa dialogado se colocó en la exposición sin dar
ninguna explicación. Durante los días en que el stand estuvo montado, los artistas 2.4 La vida secreta de los objetos
y el personal estuvieron ocupados en talleres, y en la sala había una multitud de
gente. En consecuencia, tanto el personal como los artistas carecieron del tiempo ¿Es posible que objetos que tuvieron un significado para algunas personas (sus due-
y la disposición para dejar un comentario en el mapa. Si les hubiéramos presen- ños anteriores, los curadores que los adquirieron) evoquen significados para otros
tado el proyecto a los miembros del personal y los hubiésemos invitado a dejar y los ayuden así a construir ideas nuevas sobre el mundo, conocimientos nuevos?
comentarios, el contenido recogido en el mapa habría mejorado. Los comentarios Los objetos, en sí mismos, no portan significados, pero si una persona ha adquirido
del personal y los artistas podrían haber sido puntos de partida interesantes y conocimientos sobre el contexto de los objetos (o si se la puede guiar en la inter-
haber encauzado el diálogo hacia intereses comunes. Si hubiéramos incentivado pretación de lo que ve), los objetos pueden brindarle también a ella una impresión
anticipadamente a miembros del personal y a artistas a colaborar en la cartelera, vívida, una experiencia nueva (Keene, 2005, p. 69).
48 49
2.4.1 Objetivos de inspiración y recurso para la creación de comentarios por parte de comunidad
del museo. Al igual que en el proyecto anterior, Mapa dialogado, consideramos que
El objetivo de La vida secreta de los objetos fue crear nuevos servicios alrededor era acertada la idea de tener una cartelera participativa con un mapa de la exposi-
de la exhibición permanente del Museo de diseño de Helsinki. El objetivo de mi ción como interfaz que podía ser navegado con el mismo software, ImaNote.
investigación fue seguir desarrollando el concepto de cartelera digital participativa Se trabajó mucho para coordinar a las partes participantes y llegar a un acuerdo sobre
co-diseñando prácticas y contenidos con los miembros del personal y los visitantes. el proyecto en general y las actividades que había que organizar. El equipo que trabajó en
Se redefinió el concepto de contenido digital de manera tal que incluyera material el proyecto estaba formado por personas de Media Lab y el museo Design Museum y un
en formato de imagen, video, audio y texto proveniente de talleres y eventos que se diseñador de sonido externo. En consecuencia, uno de los primeros logros del proyecto
llevaron a cabo en el museo. fue crear vínculos entre los integrantes del equipo que trabajó en el proyecto.
Como parte del proyecto La vida secreta de los objetos se organizaron y se docu-
Fig. 10: La vida secreta de los objetos. mentaron tres talleres y dos eventos, el material obtenido fue editado y agregado a
Enlace a material en formato de audio través de enlaces al mapa interactivo. El primer taller, Esa and the Objets, consistió
reunido durante el taller Sound of Objects. en cinco sesiones con el mismo grupo de niños de jardín de infantes. Cada sesión
Bienal de arte joven: Small Heaven. se centró en explorar un objeto de diseño de la colección permanente del museo. El
Kunsthalle. 2005. segundo taller, Sound of Objects, estuvo orientado a niños de once y doce años que
estudian guitarra. Los niños improvisaron inspirados en seis objetos de la colección
permanente. Después trabajaron sobre la improvisación e inventaron una canción.
Organizamos un concierto corto en el que los niños tocaron en el hall del museo.
2.4.2 Logros
50 51
Además de estos talleres con adolescentes y niños, organizamos un taller con
especialistas en el que comparamos dos experiencias de creación de mapas con los
contenidos dejados por visitantes del museo en el Design Museum y el Museum
of Contemporary Art Kiasma. El taller se llamó “Museoyleisöt kartalle, Keskustelu-
tilaisuus interaktiivisista kartoista Designmuseossa” (Mapping visitors. Seminario
sobre mapas interactivos en el Design Museum Helsinki).
Asimismo, realicé una entrevista grupal y una individual el 26 de mayo de
2008. Se invitó a todos los diseñadores que mostraron objetos en las exposiciones
a estas entrevistas, pero solamente asistieron tres: Yrjö Kukkapuro, Sirpa Fourastié
y Tani Munhonen. Se les pidió que respondieran los comentarios que habían de-
jado los visitantes en el museo, que dejaran una pregunta para los visitantes y que
contaran algunas anécdotas sobre el objeto que habían presentado. Diana DeSousa
documentó estas entrevistas en video.
Se diseñaron dos mapas. El primero se armó en función de una selección de
objetos de la colección permanente del museo Design Museum que habían estado
expuestos en el sótano durante los últimos seis años (Fig. 14).
Fig. 12: La vida secreta de los objetos. Un niño que estudia guitarra explora sonidos con objetos de la colección.
El tercer taller, Odes for Objects, fue pensado para adolescentes que participaban
en un taller literario. Hubo dos sesiones en las que escribieron cuentos, eslóganes
publicitarios y odas inspirados en seis objetos de la colección. La figura 13 presenta
un poema escrito en el taller (traducción al inglés de Mike Garner).
Ode to a Chair
Fig. 13: La vida secreta de los objetos. Vista del poema en el mapa interactivo y en la pared del museo. Design
Museum Helsinki. 2008. Fig. 14: La vida secreta de los objetos. Primer mapa basado en las imágenes de la colección permanente.
52 53
El segundo mapa se construyó para una exposición que tomó parte de su nom-
bre de nuestro proyecto: “La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del dise-
ño finlandés”. Había tres versiones de este segundo mapa en tres idiomas: sueco,
finés e inglés. Estos son los tres idiomas con los que se trabaja en los museos en
Finlandia. Además, agregamos una pregunta al mapa, “¿Qué tipo de diseño nece-
sitamos?”. También dejamos un espacio para comentarios sobre la exposición en
general llamado “Tu comentario sobre la exposición”.
Fig. 16: La vida secreta de los objetos. Primer stand instalado en el sótano.
Fig. 13: La vida secreta de los objetos. Vista del poema en el mapa interactivo y en la pared del museo. Design
Museum Helsinki. 2008.
Dos stands diferentes exhibían los mapas. El stand diseñado por el equipo de
educadores del museo se instaló en el sótano en una serie de eventos (la inaugu-
ración de una exposición, un “fin de semana en familia”, y un evento en el que se Fig. 17: La vida secreta de los objetos. Segundo stand instalado en la exposición “La vida secreta de los objetos,
reunió a padres e hijos para compartir los resultados del taller Esa and the Objects mapa interactivo del diseño finlandés”.
54 55
El otro stand fue diseñado por el arquitecto del museo y formó parte de la ex- Los comentarios en formato de texto de los visitantes del stand se imprimieron y
posición. Consistía en un cubo con una computadora, un teclado, un mouse, una se situaron cerca de los objetos a los que hacían referencia. Otros comentarios, como
pantalla, un DVD escondido, folletos, altoparlantes direccionales, un cartel con ins- los poemas que escribieron los participantes de los talleres, se exhibieron como parte
trucciones y dos pantallas gigantes. Los altoparlantes direccionales permitían que de la exposición. En uno de los casos, se incluyó también la foto del autor.
el grupo de visitantes presentes en el stand pudieran escuchar, estando de pie o
sentados, la música a la que se podía acceder desde el mapa y que también se oía en
el video proyectado en una de las pantallas. El sonido no era audible en toda la expo-
sición, sino que se oía únicamente en la zona del stand. En esta exposición, el stand
que exhibía el mapa no estaba supervisado; nadie invitaba o facilitaba la generación
de comentarios de los visitantes.
Hicimos un video en el que mostrábamos cómo navegar el mapa y lo proyecta-
mos en una de las pantallas gigantes. Después de un mes, nos dimos cuenta de que
los visitantes no le prestaban nada de atención; la apariencia general del stand era
aburrida porque lo único que mostraba era el mapa en tres pantallas (la pantalla de
la computadora y las dos pantallas gigantes). Por esa razón reemplazamos el “video
de ayuda” con videos del taller Esa and the Objects. Las imágenes de niños jugando,
dibujando y haciendo esculturas inspirados en el material de la exposición ayuda-
ron a mejorar la apariencia del stand.
El personal del museo escribió textos sobre el contexto histórico de las piezas y
seleccionó fotos de los diseñadores y artistas. Ese contenido se incorporó al mapa
interactivo en forma de comentarios. Asimismo, había folletos con el material es-
crito en tres idiomas diferentes.
Fig. 19: La vida secreta de los objetos. Oda a la silla de Eliel Saarinen escrita en el taller Odes for Objects.
Fig. 18: La vida secreta de los objetos. Comentario de un miembro del personal de museo incluido en el mapa
interactivo. Fig. 20: La vida secreta de los objetos. Captura de pantalla del Weblog.
56 57
Se creó un blog (http://thesecretlifeofobjects.blogspot.com/) para brindar in- Las interfaces de usuario tangibles (TUI, por su sigla en inglés) y las configu-
formación sobre los avances del proyecto y reunir material de los talleres y de otras raciones portátiles podrían ser eficaces en stands orientados a múltiples visitantes.
actividades relacionadas con el proyecto. Implementamos una nueva versión sim- Las instalaciones audiovisuales de Karen Kortbek y Kaj Gronbaeck les ofrecían a
plificada del software ImaNote para facilitarles el uso de la herramienta a los visi- los visitantes una forma distinta de relacionarse con la información de una obra
tantes del museo. de arte (Kortbek y Gronbaeck, 2008). El objetivo de nuestra prueba fue explorar la
La información reunida provino de eventos, talleres, entrevistas y estudios de configuración del stand, pero por falta de tiempo y de recursos el resultado obtenido
usuarios realizados en el museo durante las etapas de preparación, diseño y prueba no fue un espacio acogedor y de buen diseño, que invitara a los grupos a quedarse
de la pieza interactiva en la exposición. Había videos, audios, imagenes, captura de a participar de la exposición. En el Design Museum, por ejemplo, no había muchos
pantallas, textos y notas. lugares donde sentarse a descansar y hacer comentarios. En consecuencia, el recur-
so que ofrecimos fue subutilizado. Creo que no es necesario cambiar el formato del
2.4.3 Oportunidades stand, dado que tiene potencial para atender las necesidades de descanso, reflexión
e interacción con nuevas tecnologías tanto de grupos como de personas. Nuestra
La primera oportunidad perdida que detectamos con claridad fue la de incluir en la experiencia confirma que integrar la tecnología a un espacio, cualquiera sea su for-
cartelera interactiva digital la voz de los diseñadores o artistas que exhibieron sus mato, continúa siendo un desafío.
trabajos (eso se debió principalmente a la falta de tiempo y de recursos). Si bien Otra posibilidad para enriquecer el proyecto podría ser fomentar la colaboración
entrevisté a los artistas y diseñadores, y contaba con grabaciones de audio y video, de profesionales de marketing a fin de mejorar la comunicación relacionada con las
ese material no estuvo disponible en el mapa durante la exposición. exposiciones, en especial sobre las posibilidades de participación que ofrecen y la
La presencia de la computadora intimidó a algunos visitantes, mientras que a originalidad de la propuesta. En este sentido, Suzanne Keene manifestó que “los
otros les pareció algo normal y algunos otros la relacionaron con un punto de in- museos podrían tener una mejor actitud hacia la promoción de sus colecciones
formación. Muchos museos han utilizado computadoras de escritorio para que los como recursos disponibles para trabajar. Todos los tipos de eventos convencionales
visitantes puedan disfrutar de las colecciones on line. Algunas personas habituadas realizados en los museos –nuevas muestras, galerías, conferencias– podrían incor-
al uso de la computadora no se acercaron al stand, dado que al tener computadora porar una dimensión creativa” (Keene, 2005, p. 116).
en la casa, no vieron la necesidad de utilizarla en el museo. Kevin Walker señaló Para publicar contenido creado por el usuario dentro del campo del patrimonio
que a los visitantes que pasan todo el día frente a una pantalla no les llamará la cultural, es fundamental plantear las condiciones de propiedad. “Se deben obtener
atención una pantalla en el museo, y por eso, recomienda que la experiencia de la los permisos pertinentes para el uso de metadatos, imágenes y datos SIG antes
exposición interactiva no sea totalmente reproducible en una página Web (Walker, de su publicación” (Ridge, 2007, p. 5). En este proyecto, les pedimos autorización
2001). Para quienes se sienten intimidados por las computadoras, el uso de compu- escrita para publicar el material solamente a los participantes de los talleres. No
tación ubícua10 en el stand podría ayudar a romper barreras. En el proyecto SHAPE informamos con claridad que los comentarios digitales ingresados en la pieza in-
(Situating Hybrid Assemblies in Public Environments) (Bowers et al., 2007), los in- teractiva podrían ser utilizados en el futuro. Los visitantes se dieron cuenta de que
vestigadores presentaron varias propuestas para el diseño de equipos híbridos “que existía la posibilidad de que sus comentarios fueran exhibidos como parte de la
no parecen computadoras de escritorio”. El diseño de esos equipos tuvo en cuenta exposición, pero no se imaginaron que serían utilizados en otros contextos, como
las cualidades particulares de los espacios donde serían exhibidos. Si bien los in- en este libro, en la que es posible que aparezcan algunos de ellos. Explicar mediante
vestigadores no hablan de su accesibilidad, recomiendan instalarlos en los casos una nota que el proyecto es parte de una tesis de doctorado no es suficiente. Es por
en que existen objetos materiales y contenido digital como formas de interacción eso que otra oportunidad que se perdió fue la de informar con claridad acerca de
dentro del museo. Como este proyecto fue uno de esos casos, en el futuro se podría los temas relativos a la propiedad intelectual. Si hubiéramos informado claramente
profundizar la investigación sobre este tipo de configuraciones. a los visitantes sobre las posibilidades en cuanto al uso de material protegido por el
derecho de autor, hoy contaríamos con más estrategias para comunicar estos temas
10 El término computación ubícua (ubicomp) se refiere a la tecnología que se halla completamente integrada tan delicados.
a los objetos y actividades de la vida diaria. La persona que “utiliza” computación ubícua para realizar activ- ImaNote no fue optimizado para utilizar en el extranjero, de modo que es muy
idades cotidianas, lo hace interactuando con sistemas y dispositivos informáticos quizás sin darse cuenta. probable que los visitantes extranjeros (que en este caso hubo muchos) que quisieran
58 59
ingresar al mapa desde sus países de origen se encontraran con un bajo rendi- (2000/2004) han identificado un cambio en la orientación del servicio que brindan
miento del sistema. Si hubiera habido una mayor integración con la página Web a la comunidad, que ha dejado de centrarse en la educación vinculada con las colec-
del museo, se habría facilitado la interacción y se habría incentivado el ingreso de ciones y exposiciones y que ahora se enfoca en las necesidades de la comunidad ‘en
comentarios. En el proceso intervinieron tres interfaces de usuario diferentes: en un sentido más amplio’”(p. 180). Samis (2008a) propone una concepción del museo
primer lugar, el programa de software desarrollado por Media Lab, como iniciativa que no se limite a la suma de los objetos que contiene, sino que incluya, también, las
de investigación independiente; en segundo lugar, Blogger (1999/2009), una he- experiencias que genera (p. 4).
rramienta multimedia de uso libre que se utilizó para crear el blog del proyecto; y Sin dudas, no existe una única concepción del museo; es el mosaico de defini-
en tercer lugar, la página Web del museo cuyo mantenimiento no está a cargo de ciones lo que lo constituye. La descripción de Wittlin (1970/2004) está relacionada
personal propio del museo sino de una empresa externa, lo que dificulta la posibi- con mi propia investigación. Wittlin entiende que la singularidad de los museos
lidad de modificarla. reside en la conjunción de “la realidad tridimensional y la autenticidad de objetos
Si bien intentamos incluir comentarios acerca de la exposición en general y una relevantes, y de la estimulación que esos objetos ofrecen a la vista y al tacto”. Los
pregunta sobre diseño para el futuro, no logramos reunir suficientes respuestas. museos tienen la “posibilidad de presentar una cantidad de hechos en forma simul-
Para obtener respuestas a preguntas secundarias, habría que presentarlas de mane- tánea y dentro de un contexto” (Wittlin, 1970/2004). Debido a esa característica
ra diferente de las preguntas principales. Fue positivo para las personas entender el especial, son lugares propicios para explorar las conexiones entre las posibilidades
objetivo principal de la propuesta y responder en función de ese objetivo. Mantener que ofrecen las nuevas tecnologías multimedia en el museo y en línea. En los casos
el foco de la participación resultó fundamental para incentivar a las personas a que que aquí se tratan, el énfasis en el espacio físico implica que el material de comuni-
dejaran sus propias huellas en la exposición. cación de los stands y de las galerías era fundamental.
Aunque existe margen para mejorar, La vida secreta de los objetos es el caso Heumann Guriam (1999/2004) ofrece otra visión de la esencia del museo. De
más importante de esta compilación y cuenta entre sus logros con muchas leccio- acuerdo con Guriam, un museo es un lugar que guarda recuerdos, y presenta y
nes aprendidas de proyectos anteriores. Los otros dos proyectos fueron casos que organiza significados en cierta forma sensorial. En los museos es tan importante la
me sirvieron de ayuda para comprender mejor el rumbo de la investigación. cualidad física del lugar como los recuerdos e historias que allí se cuentan. En los
casos de estudio que analizo, considero los comentarios digitales como un formato
2.5 Entender el contexto, el contenido y las herramientas posible para las historias recogidas tanto on line como en el museo.
Quisiera presentar algunas cuestiones relativas a la percepción que se tiene de
2.5.1 Los museos y salas de exposiciones la experiencia de visita al museo.
Esta sección define el concepto de museo y describe los museos y salas de exposicio- El museo brinda la oportunidad de reafirmar la fe; es un sitio donde, si bien
nes en los que tuvieron lugar los proyectos analizados en esta publicación. estamos rodeados de personas, se viven experiencias íntimas y privadas. El museo
De acuerdo con el Consejo Internacional de Museos (ICOM, 2007), un museo es, en su concepción, el templo de las musas (…) (Cameron, 1971/2004, p. 67).
es “una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y de su
desarrollo, y abierta al público, que se ocupa de la adquisición, conservación, inves- Duncan F. Cameron (1971/2004) propone la idea del museo como sitio de ins-
tigación, transmisión de información y exposición de testimonios materiales de los piración e introspección, y que invita a la reflexión. Es posible que esto se deba a
individuos y de su medio ambiente, con fines de estudio, educación y recreación”. que muchos museos están ubicados en edificios históricos que, a lo largo de los
El carácter tradicional de los museos ha sido objeto de críticas. O’Neil, por ejem- años, han adquirido la función social de un templo. El diseño de las exposiciones ha
plo, ofrece una visión crítica de los museos. Los define como “instrumentos de la fomentado ese tipo de atmósfera mediante la creación de entornos estéticos puros y
hegemonía ideológica burguesa, que aunque parecen ser parte de lo cotidiano, su neutros que intentan interferir lo menos posible el acto de poner atención a los “ob-
función es naturalizar la estructura de poder vigente en la sociedad” (O’Neill, 2006, jetos reales” que se encuentran en exposición. En efecto, existe una motivación pe-
p. 97). Sin embargo, gracias al cambio del paradigma de museo centrado en la co- dagógica en el hecho de evitar influencias externas en los museos de arte. Clive Bell
lección al modelo de museo centrado en las personas (Anderson, 2004), se está señala que la obra de arte por sí sola debería ofrecer al espectador una experiencia
haciendo realidad la idea de un museo más inclusivo. Por ejemplo, Kotler y Kotler en la que éste se sienta involucrado (citado en Csikszentmihalyi y Robinson, p. 139).
60 61
La visita a un museo puede ser una experiencia sumamente emotiva la clasificación de Bell, los tres museos en los que se desarrollaron los proyectos
(Weil, 1990/2004). tienen ecologías de museo de arte. El Design Museum Helsinki, el único que no es
un museo de arte per se, tiene obras de arte en su colección y posee muchas de las
En cuanto sitio sagrado, el museo resulta un escenario apropiado para vivir ex- características que Bell identifica respecto de la ecología de un museo de arte, como
periencias que trasciendan el día a día (Wakkary, 2005; Cameron, 1971/2004). Con el hecho de ocupar un edificio histórico. El edificio que ocupa el Design Museum
frecuencia, se asocia la característica de liminalidad11 con el museo (Bell, 2002), se construyó en 1894.
junto con la percepción de la visita al museo como una experiencia reveladora, prin- Lo que sigue es una introducción a los museos y a la sala de exposición con
cipalmente porque durante la visita las personas tienen tiempo para reflexionar. Eso los que colaboré. El Ateneum Art Museum es uno de los principales museos de
es lo que hace del museo un lugar interesante para analizar estrategias de diseño de Finlandia y forma parte de la Finnish National Art Gallery. En el museo “se realizan
interacción que puedan originar y promover el contenido creado por la comunidad. numerosas exposiciones de arte finlandés, y de los diferentes movimientos y fenó-
Si bien el cambio de la “institución que gira en torno de las colecciones al museo menos que lo influyeron”. “Las grandes colecciones del Ateneum Art Museum se
centrado en el visitante ya es un hecho” (Anderson, 2004), todavía persiste la noción pueden abordar desde varios ángulos diferentes. El punto de vista varía sin duda,
tradicional del museo como sitio de contemplación (Skramstad, 1999/2004, p 120). por ejemplo, según la edad y los intereses personales del visitante”.
Sin embargo, es importante destacar que el cambio al que se refiere Gail Ander- “Durante más de 70 años, Kunsthalle (Taidehalli), en Helsinki, ha sido una de
son es el punto de partida para invitar poco a poco a los visitantes a que participen las principales salas de la capital finlandesa dedicada a exposiciones temporales. En
en las exposiciones. Según la documentación existente, en 1937, en el marco de una ella se exhibe arte visual, tanto finlandés como extranjero, y también se muestran
exposición sobre electricidad y luz que se realizó en el Science Museum de Londres, avances que se están llevando a cabo en los campos de la arquitectura, las artes apli-
se pidió por primera vez a los visitantes que dejaran comentarios (McLean, 2007). cadas y la fotografía”. Kunsthalle es una sala de exposición que opera sobre una base
En 1980, en la exposición “COPAN: Ancient City of the Maya” organizada por el comercial y no cuenta con una colección propia. (Taidehalli, 2008).
Science Museum de Boston, los visitantes podían ayudar a los científicos a descifrar “Design Museum es un museo especializado de Finlandia que selecciona y
el significado y el uso de objetos misteriosos (McLean, 2007). Con el tiempo, la mantiene una colección de diseño. El museo es el responsable de las tareas de in-
relación entre el museo, su colección y las personas comenzó a cambiar: el museo vestigación y documentación dentro de su campo, de llevar a cabo exposiciones
dejó de ser el único productor y recopilador de contenidos para las exposiciones, y sobre historia del diseño y productos contemporáneos. El museo también organiza
empezaron a aplicarse prácticas más colaborativas. exposiciones internacionales sobre arte y diseño finlandés”. El Design Museum tie-
Kathleen McLean identifica como un cambio clave en el campo que nos han ne collecciones completas y variadas que permiten investigar sobre la historia y el
llevado a la situación actual “la comprensión de que la participación puede alentar y desarrollo del diseño finlandés. También ofrece un entorno de aprendizaje activo
estimular el aprendizaje”, comprensión que se alcanzó en la década de 1970. Otro para personas de todas las edades que estén interesadas en el diseño. El objetivo de
cambio clave que identifico yo es la incorporación gradual de nuevos medios en las las colecciones es mostrar a públicos diversos las prácticas de diseño profesional y
prácticas del museo y la apropiación de tales herramientas por parte del personal generar interés en el amplio campo del diseño. Tal objetivo se logra mediante la rea-
del museo. lización de exposiciones temporales, de la exposición permanente del museo sobre
Bell (2002, p. 5) diferencia las ecologías del museo de arte de las ecologías del diseño finlandés, del Design Studio y de varios talleres. (Design Museum, 2008).
museo de ciencia y tecnología.12 Según su clasificación, cada tipo de museo tiene En mi investigación se analiza la experiencia de ser una diseñadora de interacción
sus propios rituales, usos del espacio, implicancias en cuanto al diseño y prácticas externa que colabora con esos museos y salas de exposiciones mencionados durante
particulares con relación a los visitantes. Aunque tradicionalmente los centros de diferentes períodos de tiempo. El análisis requiere comprender las posibilidades de
ciencia eran los únicos que fomentaban la interacción activa con los visitantes, en la esas instituciones porque fueron el contexto al que yo, como diseñadora de interac-
actualidad los museos de arte también promueven esa forma de interacción. Según ción, tuve acceso para la experimentación. Agradezco haber tenido la oportunidad de
trabajar con esos museos y con esa sala de exposición, y espero que esta investigación
11 El término “liminalidad” proviene de “liminal” y se refiere a un estado intermedio o de transición. genere material de debate y posibilite nuevas oportunidades de colaboración.
Finalmente, cabe señalar que los museos y la sala de exposición mencionadas
12 El tema de la ecología se analiza en detalle en el Capítulo 3. tienen recursos escasos, no en términos de sus presupuestos generales, sino en
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términos de las partidas asignadas al desarrollo e implementación de nuevos me- Appen, Kennedy y Spadaccini, 2006), creación de contenido participativo (Watkins,
dios. Ninguno cuenta con diseñadores de interacción dedicados a motivar la parti- 2005) y co-autoría (Perin, 1992, p. 191). Ross Parry (2007) utilizó la frase contenido
cipación de los visitantes, ya sea en línea o dentro del museo.13 Además, a ninguno generado por el usuario al referirse al contenido creado por los curadores y visitan-
de los proyectos en los que trabajé le fue asignado un presupuesto específico por tes como parte del proyecto LIVE! Label.
parte del museo o de la sala de exposición donde se exhibieron sino que se llevaron Partiendo del CGU (contenido generado por el usuario) (Hermida y Thurman,
a cabo gracias a los recursos de Media Lab Helsinki y con fondos del museo no 2008), utilizo este término para designar específicamente los comentarios digitales
especificados. No considero que las soluciones de diseño de interacción concebidas creados por la comunidad del museo en los estudios de caso que llevé a cabo. En pu-
sean recursos óptimos, pero sí herramientas que apuntan a mejorar la experiencia blicaciones anteriores, utilicé “contenidos generados por el visitante” y “contenido
del visitante a través de nuevas tecnologías de medios en museos o en salas de ex- generado por los visitantes”. Sin embargo, posteriormente comprendí la importan-
posición de bajos recursos. cia de incluir a otros miembros de la comunidad del museo como el personal del
Cross define el concepto de “diseño satisfactorio” (Cross, 2007b, p. 103) como museo, los artistas y los diseñadores cuyas obras forman parte de las exposiciones,
una forma de diseño que ayuda a abordar y encuadrar el objeto de investigación los amigos del museo, los visitantes en línea y otras personas interesadas en la
pero que no es una “solución óptima” que pueda replicarse y venderse como un colección del museo. La mayoría de las personas entiende que “comunidad del mu-
producto. En la línea con esa definición, puedo afirmar que los estudios de caso que seo” hace referencia al personal del museo, no a la comunidad a la que pertenece el
se presentan en este capítulo corresponden a diseños satisfactorios que me ayudan museo. En los estudios sobre museos, se establece una clara división entre el per-
a articular tanto las necesidades de los museos y de las salas de exposición con mis sonal del museo y el público. Al proponer incluir a ambos grupos en la comunidad
propias prioridades en materia de investigación como diseñadora de interacción. del museo, reúno a dos grupos tradicionalmente separados en una misma frase con
Cada uno de mis casos de estudio en estas salas de exposición reafirman la noción el objetivo concreto de analizar los estudios de caso que desarrollé.
de Krippendorff de que “un diseño siempre es una propuesta, una conjetura” (Kri- Más recientemente, también reemplacé el término “contenido generado por la
ppendorff, 2007, P. 79). comunidad” por “contenido creado por la comunidad” porque este último término
implica un acto de creación y no tiene la connotación de personas que son utiliza-
2.5.2 Contenido creado por la comunidad das para generar ciertos resultados como si fueran máquinas. Es más, nombrar al
usuario evita la desvalorización implícita en el término “usuario” y garantiza que la
Ayúdenme a comprender y también déjenme hablar (Rand, 2000/2004). creación tuvo lugar en el marco de un grupo. Muchos autores han criticado la idea
de nombrarnos a nosotros como usuarios. Por ejemplo, Kari Kuutti (2001) afirmó
Como afirma Rand, los visitantes desean hablar y ser escuchados. En estos estudios que “como usuarios quedamos un tanto reducidos a los apéndices de las máquinas
de caso, las voces de la comunidad adoptaron la forma de comentarios digitales. que estamos utilizando (…)”(p. 1)
Decidí concentrarme en el contenido que creó la comunidad del museo, ya que Es más, en el caso de los proyectos que se analizan en este libro, es adecuado
en todos los estudios de caso se obtuvo material digital que luego fue presentado a utilizar el término “contenido creado por la comunidad”, dado que rompe con la
otras personas en la exposición misma en forma de comentarios. dicotomía visitantes-personal. El término “comunidad” se utiliza aquí para hacer
Desde una perspectiva del diseño, es interesante ser testigo de las negociaciones referencia a los visitantes, a todo el personal del museo (incluidos los guardias,
y concesiones que han tenido lugar en la transición hacia un contenido generado por guías, curadores, educadores, especialistas en marketing y personal de limpieza),
el usuario (CGU) y reconocer el papel especial que desempeñan los diseñadores de así como los investigadores externos, artistas y diseñadores. Aunque es posible que
exposición y diseñadores de interacción al momento de fomentar la colaboración los investigadores externos, artistas y diseñadores estén relacionados con la expo-
dentro de la comunidad del museo. En el contexto del museo, al CGU también se lo sición, no podemos referirnos a ellos como “visitantes” porque no necesariamente
llama contenido creado por el usuario (Simon, 2007), respuesta del visitante (McLean y visitarán el museo o la sala de exposición.
Pollock, 2007) y contenido aportado por el visitante (Fisher et al., 2008), interpretación En el presente trabajo, la comunidad del museo guarda muchas similitudes con
generada por los visitantes (Blanchard, 2008), información creada por los visitantes (Von las comunidades de práctica que desarrolló Etienne Wenger (1998). Las comunida-
des de práctica tienen tres dimensiones: “compromiso mutuo, empresa conjunta y
13 Este tema se retoma en el Capítulo 5. repertorio compartido”(p. 73).
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En mis casos, la comunidad del museo se compromete con las piezas interacti- invitó a curadores y visitantes a crear leyendas para una exposición a través de la web,
vas y crea contenido sobre la base de un repertorio compartido (la colección). Rea- con la intención de generar contenido relevante, fresco y que invita al compromiso.
lizar un análisis más profundo sobre la relación entre el concepto de comunidad En esta investigación, trabajo con contenido creado por la comunidad concen-
de práctica y comunidad del museo escapa al alcance de este análisis, pero no así trándome en el diálogo constante de su contenido con la ecología de participación
aclarar los motivos para llamar comunidad al presente grupo. en la que fue concebido15 y en los posibles usos que puede darle la comunidad del
Se promovió la idea central de incluir una perspectiva multifacética en la ex- museo.16 Mi propia contribución al analizar el contenido reunido en los tres estu-
posición, y los comentarios creados por la comunidad son solamente una forma dios de caso es explorar el conjunto de hipótesis que se presentan en el Capítulo 1,
de lograr ese objetivo. El Código de ética de la asociación de museos (2008, p. 20) Sección 1.2. Por otra parte, mi objetivo es comprender las posibilidades que tiene
sugirió la incorporación de las voces de los visitantes como un estándar de buena un diseñador de interacción que aspira a motivar la creación de contenido por
práctica. Fay Blanchard (2008) recomienda la adopción de estrategias de muestreo parte la comunidad del museo.
“polifónicas” para aumentar el compromiso con objetos de arte (p. 22).14 Peter
Samis (2008a), un curador de interpretación asociado del museo de arte moderno 2.5.3 Tecnología
de San Francisco, se sumó al debate sosteniendo que “puntos de entrada múlti-
ples podrían ser igualmente válidos para experimentar el arte y los artefactos, Los museos siempre estuvieron asociados con la tecnología. Después de
fusionándose con los estilos de aprendizaje y con las narrativas de entrada de todo, en un sentido, los museos son en sí un tipo de tecnología; un medio,
una variedad de visitantes”(p. 6). Además, Ivan Karp (1992), un curador de etno- una forma física de comunicación (Parry, 2007, p. 137).
logía africana del Instituto Smithsoniano señaló que: “Las tareas de los museos
implican el cuestionamiento de sus propios manifiestos respecto de la identidad El objetivo de esta sección es describir el papel que desempeña la tecnología en mi
y participar en un diálogo serio y sistemático con otros puntos de vista”(p. 31). propia investigación, concretamente, me ocuparé de las soluciones de tecnología
Otros investigadores han analizado los comentarios de los visitantes sobre las implementadas en los estudios de caso que se presentan en este trabajo y el campo
colecciones o muestras de los museos. Jeffrey Grabill, Stacey Pigg y Katie Witter- tecnológico en el que han surgido. Para una revisión completa de la historia de la
nauer (2009) analizaron el contenido que se reunió en Science Buzz, un weblog tecnología en los museos recomiendo leer “Recoding the museum: Digital Heritage
del Science Museum de Minnesota. En su investigación, intentaron compren- and the technologies of change” de Ross Parry (2007).
der a la comunidad que interactúa con el weblog, la naturaleza de la interacción Como diseñadora de interacción, mi interés principal es comprender los ma-
en línea y las formas en que el weblog puede contribuir a la investigación en el tices de implementar, facilitar, poner a prueba y comunicar las posibilidades de
aprendizaje. Estos investigadores utilizaron un enfoque de las ciencias sociales determinada solución técnica y no el desarrollo en sí de tal solución. Sin embargo,
para analizar el contenido apropiado para las preguntas de investigación que ellos al trabajar en el campo de los nuevos medios, el papel de la tecnología es clave. El
formularon. mío es un enfoque holístico en el que la tecnología es una pieza del conjunto de he-
Matthew Fisher y sus colegas utilizaron el concepto de contenido aportado por el rramientas que puede utilizar un diseñado de interacción. Tuve la suerte de trabajar
visitante al hablar de las narrativas de los visitantes en los museos de arte (Fisher, en Sistemas de Representación de la Aalto University, un grupo de investigación del
Twiss-Garrity y Sastre, 2008). Fay Blanchard llamó a este contenido interpretacio- Laboratorio de Medios de Helsinki que estaba trabajando en un software innovador,
nes generadas por el visitante, término que se refiere a la interpretación, más que a cuyo desarrollo podría beneficiarse de mis proyectos en el museo. Publiqué varios
la creación, en los museos de arte (Blanchard, 2008). Kathleen McLean y Wendy artículos que hablaban del software ImaNote y de su posible implementación en el
Pollock (2007) abordan la necesidad de los museos de concentrarse en facilitar contexto del museo para recopilar comentarios digitales.
el intercambio de materiales generados por el visitante y “salir del medio”. Kevin Como explico en el Capítulo 1, mi interés por la participación de la comunidad
Walker (2008) habla de la creación de significado por parte del visitante por me- en el museo surgió de la hipótesis de que múltiples voces en la exposición podrían
dio de rutas de aprendizaje personalizadas. Peter Samis (2007) ve los aportes de
los visitantes como múltiples posibilidades de interpretación. Ross Parry (2007) 15 Este tema se analiza en detalle en el Capítulo 3.
14 Este tema se analiza en detalle en el Capítulo 4 16 Este tema se analiza en detalle en el Capítulo 4.
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mejorar la experiencia de la visita. Esta percepción, como también mi propia mo- más recientes sobre Diseño de interacción o Informática museológica, en las que
tivación (ver Sección 1.4.3, “Responsabilidades”), me hicieron llegar al concepto el trabajo que se realiza ya no gira solamente en torno a proporcionar contenidos
con el cual trabajé en los tres estudios de caso: la recolección y las formas que se sino que empieza a abordar cuestiones relativas a la participación. Destaco princi-
pueden compartir el contenido creado por la comunidad durante el transcurso de palmente los proyectos y las tecnologías que trabajan con la idea de involucrar a la
la exposición. Parte de mi tarea como diseñadora de interacción es entender las comunidad del museo a través de contenido de su propia creación.
herramientas técnicas disponibles y las estrategias para su implementación en una Actualmente (2009), uno de los museos pioneros en el uso de tecnologías so-
comunidad específica. ciales es el Brooklyn Museum, que comenzó a orientarse en ese rumbo en 2006,
Las soluciones técnicas que se implementaron en los casos de estudio fueron: haciendo uso de diversas herramientas Web 2.0, tales como weblogs con podcasts,
una aplicación que se creó para “Rastros sonoros”; el software ImaNote para “Mapa fotoblogs, vblogs y microblogs. Por ejemplo, el museo tiene audioguías y podcasts
dialogado” y “La vida secreta de los objetos”; los navegadores a través de los cuales a los que se puede acceder a través del teléfono celular. La particularidad de su pro-
funcionan las aplicaciones y el software; y, en el caso de “La vida secreta de los obje- yecto web radica en que el museo se ha dado cuenta de cómo aprovechar las herra-
tos”, un servicio de weblog (Blogger). mientas web, y las combina para comunicarse con su comunidad. Conjuntamente,
En el caso de “Rastros sonoros”, un diseñador de software de nuestro equipo todas esas herramientas generan interés por el museo y tráfico hacia su sitio web
creó una aplicación especial para el proyecto. Para crear la aplicación, Arto Kellokoski (Caruth y Bernstein, 2007; Bernstein, 2008).
utilizó el servidor web Apache, la base de datos MySQL, programación en PHP y De manera innovadora, el San Francisco Museum of Modern Art (SFMOMA)
Flash. ha puesto en práctica estrategias tendientes a la participación de los visitantes que
En los otros dos casos se utilizó ImaNote, un software libre y de código abierto, buscan que éstos se involucren en la creación de contenidos mediante el uso de
que es distribuido de conformidad con la Licencia Pública General de GNU (GPL, soluciones tecnológicas nuevas. El SFMOMA fue uno de los primeros museos en
por su sigla en inglés). ImaNote es una herramienta que necesita un browser para usar podcasts, y en incentivar a los visitantes y a los expertos a crear pistas de audio
funcionar. Es un producto que se ejecuta en Zope (2009) y está programado en basadas en sus colecciones. Últimamente, el museo ha considerado diferentes dis-
Python. Tanto Zope como ImaNote funcionan con la mayoría de los sistemas ope- positivos, como teléfonos celulares y iPods, para proveer a los visitantes de material
rativos; Díaz-Kommonen, Timonen y Reunanen, 2009). interpretativo (Samis y Pau, 2009).
Hoy en día, los medios sociales que se utilizan en los museos y en las salas de Los juegos en red para varios jugadores (MMOG, por su sigla en inglés) se vol-
exposición son tema de debate. ImaNote es un tipo de software social por ser una vieron populares en 2006, y algunos museos no tardaron en apreciar su potencial.
herramienta web multiusuario que permite a los usuarios visualizar una imagen de Varios de ellos han comenzado a exhibir parte de sus colecciones en entornos vir-
alta resolución y añadirle notas y enlaces. ImaNote se utiliza en instalaciones perso- tuales como Second Life (Urban, Marty y Twidale, 2007; Wieneke, Nützel y Arnold,
nalizadas y se puede adaptar a cada proyecto. La URL de cada mapa es específica de 2007). El Tech Museum de San José ha utilizado esa plataforma tanto para alentar
cada proyecto. Por lo tanto, las instalaciones no atraen tráfico automáticamente de a los visitantes a proponer y diseñar exposiciones y a interactuar con el contenido
comunidades en línea. Con la excepción de dos casos en los que motores de spam de esas exposiciones a través de entornos virtuales. El personal del museo motiva
usaron el programa para dejar enlaces a recursos externos prohibidos, ImaNote no y enseña a los visitantes a diseñar partes de la exposicion. (The Tech Museum of
suele tener tráfico proveniente de comunidades en línea. Durante la elaboración de Innovation, 2007). Los representantes del Tech Museum afirman que no tienen
los proyectos, no pensé en llevar las comunidades virtuales al museo, sino más bien diseñadores ni desarrolladores tradicionales entre sus empleados, sino que cuen-
en proveer a los visitantes de exposiciones de herramientas para conectarse con esas tan con un equipo que crea las condiciones para posibilitar la implementación del
exposiciones y entre ellos antes, durante y después de la visita. Dada la populariza- proceso y que actúa como intermediario entre los participantes del proyecto y el
ción general de la tecnología social, particularmente en los museos, si empezara personal de producción a fin de convertir las ideas virtuales en realidad física (11-
este proyecto de investigación otra vez, utilizaría una serie de herramientas sociales 12-2007). Por ejemplo, las visualizaciones y reconstrucciones tridimensionales que
multimedia populares para motivar la participación de la comunidad y para analizar podrían ofrecerle al visitante la experiencia de estar en un entorno histórico, han
la presencia y la influencia de las comunidades en línea que no visitan el museo real. sido implementadas en plataformas externas a Second Life (Schnädelbach et al.,
Por último, quisiera ofrecer una breve descripción del campo tecnológico en el 2002; MacColl, Millard, Randell y Steed, 2002). Otro ejemplo de esto es la recons-
cual se desarrollaron los proyectos de esta investigación. Me refiero a las investigaciones trucción digital del pabellón de Finlandia en la Exposición Universal de París de
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1900 llevada a cabo por el Grupo de Investigación sobre Sistemas de Representa- objetivo del museo al implementar las licencias es difundir su documentación –que
ción (Díaz, Reunanen y Salmi, 2009). sin esa difusión casi no se usa– y dar origen a contenido creado por el usuario ins-
Algunos investigadores trabajaron en la incorporación de tecnologías en el espa- pirado en sus propias colecciones y relacionadas con ellas.
cio del museo, lo que ha posibilitado la interacción con el material de la exposición. En este capítulo presenté los elementos clave de mi investigación. Estos ele-
Esas tecnologías dan origen a otros tipos de interacción, no sólo con textos sino con mentos son los tres estudios de caso, los museos y las salas de exposición, el con-
objetos y con el cuerpo, la presencia o el movimiento del visitante. Por ejemplo, he tenido creado por la comunidad y la tecnología. La descripción de los proyectos, el
seguido de cerca las iniciativas de los investigadores del Grupo de Investigación contexto, el contenido y las herramientas ofrece la oportunidad de comprender el
sobre Interacción y Tecnología de King’s College en Londres, grupo que investiga papel que desempeña cada elemento en esta investigación. De esta manera, intenté
la exploración colaborativa en el museo a través de piezas interactivas (Vom Lehn, abrir paso a lo que sigue: una mirada minuciosa de la interacción que se da entre los
Heath y Hindmarsh, 2001; Vom Lehn y Hindmarsh, 2002; Heath, Luff, Vom Lehn, distintos elementos. En el siguiente capítulo me dedico de lleno al análisis concreto
Hindmarsh y Cleverly, 2002; Heath y Vom Lehn, 2004; Hindmarsh, Heath, Vom orientado a responder a mi pregunta de investigación: cómo crear diseños interac-
Lehn y Cleverly, 2005; Vom Lehn, Hindmarsh, Luff y Heath, 2007). tivos que incentiven a la comunidad del museo a participar de las exposiciones.
Un grupo de investigadores del Centro de Diseño de Interacción de la Uni-
versidad de Limerick ha estudiado las posibilidades de la computación ubicua y el
contenido creado por el usuario, facilitando a los visitantes los medios para hacer
aportes a los contenidos del museo a través de grabaciones de voz (Ciolfi, Bannon y
Fernström, 2007; McCarthy y Ciolfi, 2008; Bowers et al., 2007). Otros casos simi-
lares son los del Centro Marítimo de Kattegat y la Biblioteca Interactiva para Niños,
propuestos por el Centro de Espacios Interactivos de la Univerisidad de Århus, en
Dinamarca (Dalsgaard, Dindler y Eriksson, 2008). Ron Wakkary, de la compañía
Ubiquity Interactive de Canadá, propuso interfaces de usuario tangibles para inte-
ractuar con el contenido de las exposiciones (Wakkary, 2005; Wakkary y Evernden,
2005; Wakkary y Hatala, 2006; Wakkary y Hatala, 2007; Wakkary, Hatala, Jiang,
Droumeva y Hosseini, 2008; Wakkary, Muise, Tanenbaum, Hatala y Kornfeld,
2007).
Existe una tendencia cultural que influye en la participación de las personas:
las colaboraciones P2P (peer to peer- de par a par) en Internet, paralelamente con
las investigaciones que se llevan a cabo en los campos de los medios sociales, el
diseño de juegos, las visualizaciones tridimensionales, las interacciones de usuario
tangibles y la computación ubicua en el espacio del museo. Las personas motiva-
das por los valores democráticos que supone la colaboración P2P han participado
activamente en el desarrollo de esos valores y han logrado difundirlos. Un claro
ejemplo de un proyecto y una plataforma con valores democráticos es Wikipedia
(Wikipedia Contributors, 2001/2009). En consonancia con ese tipo de proyectos,
algunos museos, como el Powerhouse de Australia (Powerhouse Museum, 2009),
se posicionan como proveedores de contenido y abren sus colecciones al público
general. El Powerhouse publicó en línea toda la documentación pertinente a su
colección usando las licencias Creative Commons. Estas licencias les permiten a los
creadores comunicar qué derechos se reservan y a cuáles renuncian, en beneficio
de los destinatarios o de otros creadores (Creative Commons Attribution, 2009). El
70 71
3. El concepto de ecología de la participación
En este capítulo, presento mi exploración de un concepto que revela las oportunida-
des al alcance de los diseñadores de interacción que se ocupan de la participación de
las comunidades de los museos. Primero, analizo otros conceptos relacionados que
se usan en los campos del diseño de interacción y de la informática en los museos.
Luego, defino el concepto de ecología de la participación, describo sus características
Como diseñadores, creemos que y utilizo el concepto para analizar los estudios de caso. Este capítulo ofrece una
respuesta preliminar a la pregunta fundamental de mi investigación, planteada en
necesitamos ver el mundo desde esta el Capítulo 1, cómo crear piezas de diseño interactivo que fomenten la participación
de las comunidades de los museos en las exposiciones. En resumen, la respuesta
perspectiva sistémica. consiste en que, si se diseña para promover la participación de las comunidades de
los museos en las exposiciones, es necesario entender y tener en cuenta la ecología
El enfoque sistémico es la lógica en la que están inmersas las piezas interactivas. En este capítulo se explica en deta-
lle la afirmación anterior.
del diseño. Un enfoque de ese tipo
3.1 Profundizar en las ecologías
requiere que se les preste mucha
Ecología es un término de la biología que significa la totalidad o el patrón de relacio-
atención a las relaciones y al nes entre los organismos y su entorno. Uso este término para describir y conectar
factores, como un artefacto, el proceso de diseño de ese artefacto y lo que es más
fenómeno emergente al evaluar toda importante, las relaciones entre ambos. Como ningún proceso o artefacto existe en
forma aislada, sino en contacto estrecho con otros y con la variedad de usos y con-
porción de la existencia. cepciones asociadas con ellos, en esta investigación interpreté todos esos factores
como una ecología. A partir de la visión de algunos investigadores que utilizaron
Si la intención del diseñador es crear, el término ecología con anterioridad en los campos del diseño de interacción, los
estudios de museos y la informática en los museos, propongo el concepto de ecolo-
no solamente describir y explicar o gía de la participación. Otros conceptos relacionados, como montajes y plataformas
participativas, ayudan a enmarcar este concepto y a argumentar a su favor. Ciertos
predecir y controlar, es importante que usos anteriores del término ecología, como ecologías de la información (Davenport,
1997; Nardi y O’Day, 1999), ecologías culturales (Bell, 2002), museos como ecolo-
adopte un enfoque sistémico gías (Wakkary y Evernden, 2005), ecología de los productos (Forlizzi, 2008) y eco-
logías de los artefactos (Krippendorff, 2006; Jung, Stolterman, Ryan, Thompson y
(Nelson y Stolterman, 2003, p. 74). Siegel, 2008), ayudan a definir los límites del término. El concepto de ecología de la
participación nos permite entender los elementos, los grupos y los conectores que
existen en el contexto del museo y la exposición, y revela en qué áreas relativas al
diseño es viable la intervención.
Para los diseñadores, los marcos teóricos son herramientas que permiten inter-
pretar y entender ciertas condiciones (Nelson y Stolterman, 2003). Comparo esos
marcos teóricos con el concepto que planteo, ecología de la participación, para enri-
quecer y enmarcar el concepto en sí. Mi trabajo de exploración, que responde a obje-
tivos relacionados con la investigación basada en el diseño, apunta a abrir el abanico
72 73
de posibilidades para los diseñadores de interacción que se dedican al trabajo con factos o tecnologías. Sin embargo, no se ajustaba a mi necesidad de entender las
museos y salas de exposición. conexiones entre elementos que no pertenecen a la misma clase. Es más, quería
encontrar un término que me permitiera replantear las relaciones dentro de los
3.1.1 Montajes y plataformas participativas grupos y no sólo ver a los grupos como parte de un todo.
En los estudios de caso elegidos para esta investigación, me concentro en el
En la búsqueda de un término adecuado para el concepto anterior, exploré distintas proceso de diseño y en la vida de los artefactos, incluidas prácticas que se desarro-
opciones, como montajes y plataformas participativas, que se usaron en los cam- llan antes, durante y después de la visita o de la exposición. El concepto de ecología
pos del diseño de interacción, los estudios de nuevos medios de comunicación y la es adecuado porque subyace a las nociones de diseño en acción y diseño a través
informática en los museos. En 2008, propuse el término plataforma participativa del tiempo. Hace hincapié en las relaciones entre sus elementos. En las secciones
para abarcar las piezas participativas de la exposición en relación con el proceso siguientes de este capítulo, analizo los diferentes usos del concepto ecología. Están
de diseño colaborativo en el que fueron concebidas (Salgado, 2008b). El término organizados en orden cronológico de publicación (del más antiguo al más reciente).
plataforma participativa se usa principalmente en lo que se refiere a crear conteni-
dos, compartirlos y colaborar con otras personas en línea (Goryunova, 2007). Sin 3.1.2 Ecologías de la información
embargo, en este caso, lo uso para referirme a piezas que están tanto en línea como
en el museo y que combinan recursos. Por ejemplo, el material de los talleres (poe- El primero que usó el concepto ecología de la información fue Thomas Davenport
sías, música y dibujos) se utilizó para fomentar la participación de los visitantes en (1997). Propuso esta idea como una forma de pensar en una organización desde
la exposición. Más tarde, me di cuenta de que la palabra ecología era más precisa: una perspectiva holística. La ecología de la información que describió integra diver-
no sólo hace hincapié en identificar y agrupar elementos, sino en identificar las sas clases de información, identifica cambios a través del tiempo y hace hincapié en
relaciones entre ellos. la observación, la descripción y el comportamiento de las personas y la información
En una instancia posterior, analicé la posibilidad de usar “montaje”. Según el (Davenport, 1997).
diccionario, montaje se refiere a la unión de piezas fabricadas que integran una má- En la misma línea de pensamiento, Bonnie Nardi y Vicki O’Day (1999) definie-
quina completa, una estructura o un módulo de una máquina. En el contexto de los ron la ecología de la información principalmente en relación con organizaciones
museos, los que utilizaron por primera vez el término montaje de artefactos y mon- como bibliotecas y establecimientos educativos, pero también se refirieron a lo que
taje de tecnologías fueron Mike Fraser y sus colegas (Fraser et. al., 2003). El objetivo llamaron MUD o dimensión multiusuario. Concibieron la ecología de la información
de usar montaje es “contribuir a que los visitantes vivan una experiencia coherente” como un “sistema de personas, prácticas, valores y tecnologías en un espacio parti-
(Fraser et al., 2003), que les permita establecer una conexión con experiencias vivi- cular”. Las ecologías de la información a las que ellos se refieren no se centran en
das en distintas instalaciones e interpretar información compleja. Posteriormente, la tecnología, sino en las actividades humanas que aprovechan la tecnología. Los
Jon Hindmarsh y sus colegas (Hindmarsh, et al., 2005) usaron el término para refe- autores utilizan el concepto de ecología de la información para analizar prácticas
rirse a artefactos digitales y concretos que forman parte de instalaciones interactivas existentes y afianzadas.
que dentro de las exposiciones. Tales instalaciones muestran el uso de diversos ob- Mi definición de ecología comparte el énfasis en las personas y la tecnología con
jetos, como cámaras, monitores y otros accesorios. En las instalaciones a las que se la definición de Nardi y O’Day, pero enmarca esos elementos de manera diferente.
refirieron esos autores, el término montaje favorecía la conexión entre objetos que No utilizo el término para abarcar todas las actividades que tuvieron lugar en un
estaban esparcidos por toda la galería, no sólo en un espacio acotado; los conectaba entorno particular, sino sólo las que se relacionan con la práctica de la participación.
desde un punto de vista conceptual. Hindmarsh y sus colegas (Hindmarsh et. al., Así que, en el caso de la ecología de los museos, no intento comprender todas las
2005) también plantearon que podría haber un montaje de actividades o acciones prácticas que se desarrollan en un museo o en una sala de exposición, sino sólo
en paralelo al montaje de objetos. Hacían hincapié en las actividades que se llevan a aquellas que podrían influir en el diseño de estrategias de participación. Mi objetivo
cabo y los artefactos que se exhiben a lo largo de una exposición, ya que las instala- es desplazar el énfasis de la información a la práctica de la participación en sí, para
ciones que ellos consideraron incluían interacciones en tiempo real. concentrarme en las posibilidades de colaboración que surgen a partir de esta últi-
El término montaje resulta apropiado para entender las conexiones entre ele- ma. Otra de las ventajas de este enfoque es que permite incluir a los participantes
mentos diferentes de una misma clase, como piezas fabricadas, actividades, arte- que trabajan fuera del museo, como investigadores, artistas o diseñadores.
74 75
3.1.3 Ecologías culturales proponen el concepto de museos como ecologías. Esta fue la primera vez que se
utilizó en forma explícita el concepto de ecología con el fin de diseñar tecnologías
Genevieve Bell (2002) presenta el concepto de ecología cultural fuera del entorno interactivas para los museos. Wakkary y Evernden también toman el concepto de
biológico “para evocar el espacio del museo y, en general, la totalidad de la experien- ecología cultural que introdujo Bell (2002) y la noción de ecologías de la informa-
cia en el museo”. Observa que, históricamente, ha habido tres clases de museos en ción que formularon Nardi y O’Day (1999). Wakkary y Evernden (2005) llegan a la
los Estados Unidos: museos de arte, de ciencia y culturales o históricos. Identifica conclusión de que las ecologías permiten a los equipos de los museos “comprender
diferentes clases de visitantes, interacciones y rituales, y analiza las implicancias de en forma exhaustiva la experiencia de la visita al museo y de la organización” (p. 8)
cada una de esas clases en cuanto al diseño. Distingue tres componentes importan- de modo de orientar las decisiones de diseño. Es decir, al permitir comprender el
tes que definen la ecología del museo: liminalidad, sociabilidad y compromiso. La museo, el marco de la ecología influye en el proceso de diseño. Las conclusiones de
liminalidad describe las experiencias de cambio o las experiencias transformadoras los autores mencionados influyeron en mi investigación y me inspiraron y, sobre
que se destacan en la vida de una persona. La sociabilidad hace referencia a la visita esa base, sugiero el concepto de ecología de la participación.
al museo como un evento social para grupos, tales como familias, estudiantes y Ya que analizar el espectro completo de temas y valores museísticos es tan com-
amigos. El compromiso se refiere a las posibilidades de aprender de los objetos de la plejo, propongo el concepto de ecología de la participación como una manera de
exposición y de relacionarse con ellos. enmarcar los elementos necesarios para motivar una práctica. En este trabajo par-
Genevieve Bell introdujo el concepto de ecología en el contexto museístico. Las ticular, me centro en la práctica de la participación y trato de incluirla en la diversi-
características que define la autora son útiles para analizar la ecología de la partici- dad de habitantes, lugares, piezas interactivas y demás prácticas pertinentes a una
pación. Por ejemplo, el hecho de hacer comentarios en la exposición y publicarlos ecología de museo determinada.
como parte del contenido general está relacionado con la liminalidad, la sociabili-
dad y el compromiso. Refuerza la liminalidad porque les brinda a los visitantes la 3.1.5 Ecología de los productos
oportunidad de reflexionar. Como los participantes pueden dejar un comentario
que forme parte de la exposición, dedican tiempo a pensar y eso fomenta una expe- Jodi Forlizzi (2008) propone el concepto de ecología de los productos como “un marco
riencia transformadora. La sociabilidad entra en juego cuando los participantes ana- teórico de diseño que describe la forma en que los productos evocan comporta-
lizan como grupo qué comentario publicar o cuando alguien lee el comentario que mientos sociales, ofrece una guía para elegir métodos adecuados de investigación
hizo otra persona. Estos comentarios Si bien en los estudios de caso que se analizan cualitativa y amplía la cultura del diseño en el marco de la HCI (Human Computer
en este trabajo sólo podía dejar un comentario una persona a la vez, muchos parti- Interaction- Interacción hombre-computadora) ya que permite una planificación
cipantes decidían sobre el contenido de los comentarios en grupos pequeños. Los flexible de la investigación y la búsqueda de oportunidades”. Para entender la ma-
visitantes se sentían motivados ante la posibilidad de comprometerse con la expo- nera en que las personas establecen relaciones sociales con los productos, la autora
sición publicando comentarios que reflejaran sus recuerdos, pensamientos, opinio- propone incluir en la ecología de los productos a las personas, sus actitudes, los
nes y preguntas. El compromiso intelectual y emocional que se establece cuando las roles que desempeñan y las relaciones que establecen, así como el entorno en el que
personas pueden generar el contenido de la exposición adquiere un valor especial, y se usa el producto. Paralelamente, Forlizzi propone incluir las estructuras físicas,
esto ejerce una influencia positiva en las contribuciones futuras. Volveré sobre este las normas, las rutinas y los contextos sociales y culturales tanto de las personas que
tema en la sección 3.4 “Participación y compromiso”. utilizan el producto como de las que lo elaboran.
La ecología de los productos que propone Forlizzi es similar a mi noción de
3.1.4 Los museos como ecologías ecología de la participación porque incluye a personas y a actividades relacionadas
con un producto específico. Las actitudes, los roles que se desempeñan y las rela-
Mi objetivo al analizar los tres estudios de caso es brindar información sobre el ciones vinculadas con la práctica de la participación en la comunidad del museo se
diseño de interacción, pero también tratar las prácticas y valores que sirven de analizan en el capítulo 5. Sin embargo, centrar la atención en la práctica y no en el
fundamento al uso de esas tecnologías en el contexto del museo. Ron Wakkary y producto en sí es una manera de plantear la pregunta de diseño más allá del eje del
Dale Evernden (2005) analizan hasta qué punto ciertas respuestas de diseño son objeto o del producto. Más bien, el objetivo es permitir que el desarrollo del proceso
adecuadas para una ecología determinada y sus habitantes y, durante ese análisis, de diseño en relación con ciertas prácticas. Al centrarnos en las prácticas, es más
76 77
fácil hablar del proceso de diseño y de la solución de diseño de un modo integrado. El objetivo de usar la metáfora de ecología no es identificar elementos, categorías y
Como la práctica de la participación puede darse antes, durante y después de la relaciones y encerrarlos en una unidad autosuficiente. Al contrario, es una manera
exposición, es posible diseñar diversos puntos interactivos y, por medio de ellos, de explorar una visión holística de las diversas dimensiones del diseño y las opor-
influenciar en una ecología determinada y enmarcarla. tunidades que presenta. El concepto ecología de la participación no está orientado a
encontrar una solución para delinear influencias y oportunidades, sino a ampliar el
3.1.6 Ecologías de los artefactos campo de acción de las personas interesadas. Para ello se debe concebir al diseña-
dor no sólo como alguien que busca una solución para un problema particular que
Klaus Krippendorff (2006) hace referencia a una ecología de los artefactos que di- se presenta dentro de la ecología, sino también como alguien que identifica posibi-
fiere de las especies biológicas porque estas interactúan según sus propios térmi- lidades de intervención que van más allá del diseño de un elemento particular. Esas
nos, a diferencia de los artefactos, que interactúan en los términos que establecen intervenciones pueden afectar la ecología en su totalidad, por ejemplo, cambiando
los hombres (p. 195). El autor analiza la manera en la que interactúan los artefactos: uno de sus elementos.
“Existe especialización, pero también se produce la fusión de varios artefactos en Otro motivo para proponer este concepto es ayudar a desentrañar el complejo
uno. Ocurre una migración de características de una especie de artefactos a otra”(p. proceso de diseño de sistemas interactivos para las contribuciones creadas por las
197). Krippendorff sostiene que como los nuevos objetos de diseño establecen rela- comunidades de los museos. La noción de ecología de la participación surgió de
ciones con otros artefactos, tienen que estar diseñados para sobrevivir a tales inte- la necesidad de examinar minuciosamente y entender los estudios de caso. Según
racciones ecológicas. Ron Wakkary (2005), proceso de diseño no es de antemano complejo, simétrico ni
Más adelante, Heekyoung Jung, Erik Stolterman, Will Ryan, Tonya Thompson simple en cuanto a su estructura; más bien, es un proceso dinámico en el que se
y Marty Siegel (2008) proponen la noción de ecología de los artefactos para “ayudar improvisa y se reacciona frente a la situación de diseño en constante cambio (p. 67).
a los diseñadores e investigadores del campo de la interacción entre hombres y Por eso, necesitamos tener en cuenta la complejidad del diseño, no sólo en lo que
computadoras a crear y analizar artefactos interactivos teniendo en cuenta sus inte- se refiere al proceso en sí, sino en lo que atañe a todas las áreas de intervención que
racciones dinámicas en un entorno tecnológico cada vez más omnipresente” (Jung presenta una situación particular. En cierto modo, este concepto reúne los elemen-
et. al., 2008 p. 201). Identificaron valores vinculados con la experiencia, las emocio- tos y grupos en grandes ecologías, tales como la ecología de los museos o la ecología de
nes y lo social en relación con el uso de determinados artefactos y demostraron la la información en su totalidad, para hacer hincapié en las prácticas, las personas y
influencia de esos artefactos en el comportamiento de los usuarios y la percepción los artefactos que se relacionan específicamente con la participación.
de estos respecto de los artefactos.
Ambas contribuciones son interesantes para el debate sobre las ecologías por- 3.2.1 Definición
que destacan la importancia de las relaciones entre los componentes de la ecología.
El uso que Krippendorff le da al término permite identificar maneras en que los La ecología de la participación es una herramienta conceptual que se utiliza en
artefactos interactúan bajo la influencia de los usuarios. Heekyoung y sus colegas este libro para comprender los mecanismos particulares que entran en juego
utilizan el término para definir diversos valores relacionados con el uso de los arte- cuando se diseña con el fin de promover la participación en las comunidades de
factos y la manera en que estos influyen en el comportamiento de los usuarios. Para los museos. Los grupos que forman parte de la ecología de la participación son la
el objetivo específico de mi análisis, prefiero utilizar un término que comprenda comunidad, la pieza interactiva, los espacios y las prácticas. Para que la ecología
artefactos, personas y prácticas, ya que todos ellos estuvieron presentes en forma cobre vida, todos los miembros de esos grupos deben trabajar como una entidad.
constante durante las exposiciones. El concepto de ecología permite tener en cuenta el proceso de diseño en relación
con el diseño resultante, ya que ecología implica necesariamente algo que cambia
3.2 Definición de ecología de la participación a través del tiempo.
La palabra ecología se adecua perfectamente a este análisis porque permite
Es probable que las estrategias de diseño que van en contra de la sabiduría destacar las relaciones entre las partes y poner en primer plano el debate sobre la
ecológica de una cultura fracasen (Krippendorff, 2006, p. 205). sostenibilidad. También permite pensar en la pieza interactiva en el marco de la
experiencia holística de la visita.
78 79
Al analizar los estudios de caso, se volvió evidente para mí la necesidad de áreas que rodean un museo, como en el caso del Museum of Contemporary Art
formular el concepto de ecología de la participación como medio para sintetizar Kiasma, en el que se organizaron visitas por los alrededores del museo teniendo en
y delinear las intervenciones de diseño posibles. Las decisiones de diseño que se cuenta un mapa interactivo de Helsinki.
tomaron, relativas a la selección de los elementos de cada grupo de esta ecología, le La expresión “práctica” hace referencia a la manera en que se hacen las cosas en
dieron forma a la interacción propuesta en cada caso. los museos y las salas de exposición. Remite a las características concretas con que
Se puede describir a las personas que forman parte de una ecología de la parti- toman forma las actividades y los valores de un museo. Las prácticas implican parti-
cipación según el papel que desempeñan en el equipo; por ejemplo, diseñador, edu- cipar en visitas, eventos, reuniones, visitas guiadas y talleres; publicar; llevar a cabo
cador y curador; o de acuerdo con cómo se relacionan con el proyecto en cuestión. tareas de curaduría y conservación; hacer comentarios e interpretaciones y comprar.
Ambos parámetros están vinculados: cuando se diseña para promover la participa- Pueden ser parte de la ecología o no, según la manera en que se comprometan con
ción del público, es probable que la exploración asociada atraiga más a los educa- la práctica de participación que propone un proyecto determinado.
dores que a otras personas cuyo trabajo históricamente no haya tenido en cuenta Debido a mi formación en diseño industrial, que me ha dado práctica en dibujo,
la relación con el visitante ni su inclusión. Cuantos más actores se comprometan me resulta natural aclarar mis ideas por medio de diagramas. Cuando explico un
con la ecología de la participación, tanto más variado e interesante será el contenido concepto, lo visualizo. Dado que los diagramas que visualicé integraron mi pro-
recopilado. pio proceso, los incluyo en este libro porque podrían ayudar a otros diseñadores
Utilicé el término piezas interactivas para referirme a las tres piezas que se cons- a comprender mejor el concepto de ecología de la participación. Elijo describir el
truyeron como parte de los estudios de caso analizados aquí. Si bien el término se concepto en cuestión por medio del diagrama pero entiendo que no es la única
puede aplicar a otras formas de interacción, considero que el tema general de este representación posible.
trabajo aporta el elemento participativo.
En “Rastros sonoros”, llamé a la pieza interactiva audioguía participativa. En curadores guardias
educadores artistas
“Mapa dialogado” y en “La vida secreta de los objetos”, el término elegido fue carte- voluntarios investigadores
investigadores diseñadores
lera digital participativa. Sin embargo, cuando tuvimos que elegir un término más
conservadores
visitantes remotos
corto y fácil para usar en el museo, hablamos de mapa interactivo. guías de museo
colaboradores grupos con necesidades especiales
Una pieza interactiva incluye el mobiliario, el hardware, el material de comu- diseñadores de la muestra externos niños / adultos / ancianos
personal de limpieza
nicación, el contenido (es decir, las contribuciones de la comunidad del museo) y personal visitantes grupos / parejas / individuos
expertos en marketing
el software. El mobiliario y el hardware se refieren a los elementos concretos que y comunicación
se necesitan para mostrar el contenido recopilado y que brindan una oportunidad comunidad ocasionalmente
como parte de
visitar
de interacción en la galería. Podría tratarse de un stand o una terminal, o aparatos muestra encontrarse
una visita guiada
digitales portátiles, como teléfonos celulares, dispositivos PDA (asistentes digitales salas del museo
en el museo espacios prácticas comprar
alrededores del museo
portátiles) o equipos “tablet PC”. El material de comunicación, como los volantes, estación remota comentar
publicar
los carteles, el audio en la sala de exposición, los comunicados de prensa y los
pieza interactiva diseñar
anuncios publicitarios apoyan y fomentan la participación. El software podría posi-
exponer
bilitar y destacar diferentes clases de colaboración y formas de presencia en línea. en línea
curar
Por ejemplo ImaNote, el software con el que se trabajó en “Mapa dialogado” y “La conservar
navegador
vida secreta de los objetos”, podía ser utilizado en línea y por varias personas si- contenido
multáneamente. El contenido puede adoptar formatos diferentes (audiovisual o tex- software
tual), utilizar varios estilos (por ejemplo, histórico, creativo o personal) y proponer
hardware
mobiliario ecología de
diversos patrones de navegación (lineales o aleatorios). material de comunicación la participación
El término “espacio” se refiere a los entornos concretos y digitales, tanto en el
museo como en línea, en los que existe la pieza interactiva. Podría referirse a un
sector determinado de una exposición o sala de museo. Podría hacer alusión a las Figura. 21: Diagrama de la noción de ecología de la participación
80 81
Los grupos que incluyeron Nardi y O’Day en su ecología de la información En el siguiente diagrama se muestran la ecología de la participación y los grupos
(1999, p. 60) son: personas, prácticas, valores y tecnologías. Desde mi perspectiva, incluidos en los tres estudios de caso.
la tecnología forma parte de las piezas interactivas y de las prácticas. Los valores son
un elemento intrínseco de las prácticas y de las personas que intervienen en la eco-
guardias
logía y también están relacionados con las decisiones técnicas. En el caso particular educadores
curadores
artistas
voluntarios investigadores
de la ecología de la participación, los valores que fomenta la ecología en su conjunto investigadores diseñadores
82 83
Las postales que sirven como recuerdo de la exposición y otros souvenirs también museo ayudan a superar las dificultades que presenta la utilización de la interfaz
podrían promover la participación en forma remota después de la visita. Otros re- propuesta. Dickie Selfe y Dan Hayden (2000) sugieren añadir a la ecología de la
cursos posibles relacionados con la ecología son las publicaciones sobre el tema de participación propuesta por Nardy y O’Day (1999) la noción de sostenibilidad. La
la exposición y el material sobre las posibilidades de participación. Considero que el sostenibilidad también es clave para las ecologías de la participación ya que com-
resto de las prácticas enumeradas en el diagrama de la ecología de la participación prende la capacidad de mantener los procesos, las funciones, la biodiversidad y la
son posibilidades desaprovechadas, e integrarlas a un estudio de caso podría brin- productividad de la ecología en el futuro. La ecología de la participación implica que
dar nuevas oportunidades. los comentarios digitales se renuevan constantemente a medida que la comunidad
La categoría colaboración con la comunidad está relacionada con la forma en que los genera durante el desarrollo de la exposición. Las estrategias de exposición de-
se tuvieron en cuenta los distintos usuarios durante el proceso de diseño. En ella se ben ser reutilizables y, por lo tanto, sostenibles luego de que se cierra la muestra. En
define como usuarios a quienes crean el contenido de la pieza interactiva. Mencioné el caso de proyectos originados en una universidad, y no en el museo, el tema de la
este tema en el Capítulo 2, en la sección “Las oportunidades llaman a la puerta”, sostenibilidad representa un desafío , pues el contenido recogido es de naturaleza
donde menciono qué usuarios podrían haber estado contemplados en la pieza in- digital e incluso no se cree que valga la conservarlo.
teractiva pero quedaron afuera. En “Rastros sonoros” los usuarios eran adultos con De acuerdo con Forlizzi (2008), cada instancia de una ecología de los productos
discapacidad visual que visitan el museo, si bien otros adultos también podrían tiene su propia ecología. Es más, los distintos factores en la ecología son adaptables y,
haber usado la pieza interactiva. En “Mapa dialogado” los usuarios eran visitantes por consiguiente, pueden cumplir distintos roles. Una ecología de los productos puede
adultos y en “La vida secreta de los objetos”, adultos, jóvenes y niños. estar vinculada geográfica o virtualmente. Forlizzi usa el término factores como unidad
Todos los casos permitían la interacción en grupo, pero sólo “La vida secreta de los de análisis mientras que en la ecología de la participación las unidades son los grupos
objetos” fue usado en forma grupal. A pesar de que la instalación no fomentaba la (la comunidad, la pieza interactiva, el espacio y las prácticas).
participación en grupos numerosos, ya que sólo incluía dos asientos, los grupos se Cada uno de los estudios de caso que analizo me ha ayudado a reconocer elementos y
quedaban en la instalación y debatían sobre lo que podían comentar. sus relaciones; pero hubiera podido delinear una ecología de la participación para cada
A simple vista se advierte que el diagrama contiene mayor cantidad de puntos uno de ellos que, como propone Forlizzi, incluya grupos y relaciones diferentes. En
azules que naranjas o verdes. Como afirmo en el Capítulo 2, cada uno de los proyec- la ecología de la participación, los elementos son adaptables, se relacionan entre sí de
tos puede verse como la continuación del anterior mediante la creación de piezas manera complementaria y sirven para fomentar la participación. También podrían ser
interactivas que permitieran incluir la mayor cantidad de grupos posibles, cada pie- parte de la ecología de la participación elementos vinculados geográfica y virtualmente,
za fue más inclusiva que la anterior. ya que la ecología incluye además elementos en línea y correspondientes al museo.
En esta sección, analizo las características que los autores mencionados anterior- Si bien la conexión entre los tres estudios de caso se percibe fácilmente, e incluso
mente les atribuyeron a sus nociones de ecología y las relaciono con el concepto de es posible considerarlos como un camino hacia una experiencia museística más
ecología de la participación. participativa, el contenido creado por la comunidad que se exhibe como parte de
En la misma línea del concepto de ecología de la información, la definición de las exposiciones sigue sin ser un fenómeno popular. Toda la idea de participación
Nardi y O’Day (1999) se centra en la diversidad y en la escala, lo que posibilita el de la comunidad del museo mediante el aporte de comentarios relacionados con la
aprovechamiento del potencial personal, la co-evolución de componentes y el senti- exposición y el posterior empleo de esos elementos como parte del material de in-
do de localidad. El tema de la diversidad en una ecología de la participación es parti- terpretación en la exposición es una práctica nueva. Esta práctica sólo ha fomentado
cularmente relevante ya que no sólo incluye a los distintos actores de la comunidad en determinados proyectos llevados a cabo en determinadas salas de exposición.
de los museos sino también a las distintas prácticas y tecnologías. Presento algunos ejemplos en el Capítulo 2, Secciones 2.5.2 y 2.5.3.
La idea de co-evolución o colaboración es fundamental para la ecología. En No existe una única respuesta para la pregunta de cómo diseñar artefactos orien-
una ecología de la participación se producen fricciones y negociaciones constantes tados a la participación de las personas en los museos y en las salas de exposición.
entre y dentro los grupos. Por ejemplo, los facilitadores de una instalación en el Sin embargo, la ecología de la participación ofrece dos indicios que pueden ayudar a
84 85
encontrar una solución. En primer lugar, es absolutamente necesario entender a las El tema sobre el cual comenta un actor, la forma en que hace ese comentario
personas, sus prácticas, los lugares en que interactúan y pensar en todos esos elemen- y cuán pertinente es para la exposición son algunos de los factores de diseño que
tos. En segundo lugar, sólo a través de la integración de los grupos de la ecología y de influyen en la percepción de un tema. El tema sobre el cual comentaron las perso-
concebirlos parte de una ecología única será posible lograr la participación deseada. nas fue la percepción de las obras de arte y el tema de la obra de arte en el caso de
De hecho, la idea de ecología sirve para identificar todas las relaciones en las que una “Rastros sonoros”. En “Mapa dialogado”, la mayoría de los comentarios se refieren
solución de diseño determinada tiene lugar. a la percepción y a la estética de la pieza, y en algunos casos se incluyen también
Identificar las prácticas, los actores de la comunidad, las piezas interactivas y los apreciaciones personales. En “La vida secreta de los objetos”, la mayoría del conte-
espacios de un museo particular podría ser una forma útil de empezar a usar el con- nido se relaciona con recuerdos relacionados con el uso de los objetos expuestos y
cepto de ecología. Enmarcar un proyecto no sólo considerándolo un “objeto de diseño” expresiones referidas a la percepción de los objetos de diseño.
autónomo, sino más bien una solución que está integrada con la ecología requiere de La atracción se refiere a la capacidad de atraer a las personas y de incentivarlos
una estrategia. Debido a que esta clase especial de participación es una práctica nueva a dejar comentarios. En los tres estudios de caso, las personas estaban verdadera-
dentro de la comunidad del museo, se necesita dedicar más tiempo y recursos a su mente interesadas en dejar comentarios ya que el contenido de la exposición que
integración con las otras partes de la ecología. visitaron les parecía atractivo. Si, por ejemplo, una exposición aborda una temática
Voy a describir algunas dimensiones de diseño –es decir, las formas en las que los controvertida, su contenido podría aparecer vinculado con debates en línea en we-
grupos que integran la ecología interactúan para influenciar la solución de diseño– con blogs. De esta manera, los visitantes remotos también pueden participar en el deba-
el fin de traducir el concepto de ecología de la participación a estrategias de diseño te propuesto por el museo. Los temas sobre los que trata el contenido en mis casos
más concretas. Las dimensiones de diseño que identifico son el tema, la novedad y la son atractivos para la comunidad del museo, pero no son cuestiones controvertidas
presencia. Éstas son cuestiones fundamentales cuando se trata de que los diseñadores o internas comunes.
perciban posibilidades concretas. Las dimensiones de diseño no intentan abarcar todas Pertinencia se refiere a la forma en que el tema tratado en los comentarios se
las formas de interacción presentes en la ecología de la participación, pero sirven para relaciona con el contenido de la exposición. Es importante que la participación de
describir aquellas que se observaron en mis estudios de caso. Desde perspectivas distin- las personas responda a un tema que esté estrechamente relacionado con la exposi-
tas, las dimensiones de diseño permiten identificar posibilidades para la intervención. ción. El tipo de pertinencia respecto de la exposición varía en cada caso. En “Rastros
La primera vez que describí las dimensiones de diseño las llamé opciones de diseño, sonoros” y en “Mapa dialogado” el contenido era importante porque estaba relacio-
las fui desarrollando a partir de la comparación de distintos proyectos, de los que sólo nado con la exposición, pero en “La vida secreta de los objetos”, el contenido fue
participé en uno. (Salgado, 2008a). fundamental para hacer de la exposición lo que fue, ya que toda la exposición estaba
orientada a incentivar la participación.
Temática
Novedad
La temática puede ser la de la exposición o de la pregunta relacionada con la exposi-
ción en su totalidad, a la que las personas podrían responder a través de su partici- La novedad está relacionada con el nivel de originalidad de una pieza y, por lo tanto,
pación. La temática es la dimensión de diseño que no sólo comprende a un grupo con el grado en que desafía, sorprende o inspira la improvisación de determinado
dentro de la ecología de la participación, sino que abarca a todos los grupos involu- actor de la ecología. De hecho, para que un actor participe debe existir un cierto
crados. La temática está relacionada con la comunidad, ya que algunos actores de la grado de desafío, de sorpresa y de improvisación. Las pruebas con usuarios y el
comunidad estarán mejor predispuestos para comentar sobre determinados temas codiseño con la comunidad del museo es una manera de entender esos factores y
que sobre otros. La temática influye en prácticas tales como comentar, comprar17 y sus límites.
realizar visitas guiadas. La temática puede enmarcar la presencia de la pieza interac- Determinadas partes de la pieza interactiva pueden ser novedosas, entendiendo
tiva en la exposición o en línea. novedad en relación con la interfaz (el software o las configuraciones), el contenido
(proporcionado por no expertos, niños u otros comentaristas no convencionales
17 En la actualidad, parte de los artículos ofrecidos en las tiendas de los museos se basan en temas relacio- que hacen un aporte relativo a objetos de museo) o la modalidad (comentarios au-
nados con las obras expuestas en un momento dado. diovisuales con final abierto creados por la comunidad).
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Concretamente, en el caso de “Rastros sonoros” el recurso multimedia fue el “La vida secreta de los objetos”, el stand estaba montado en el área de exposición.
audio. En “Mapa dialogado” todos los comentarios tenían formato de texto, algunos Había otras cuatro exposiciones simultáneamente en el museo.
incluían enlaces a materiales externos tales como otros sitios de publicidad y sitios En este caso, la estética se refiere a las maneras en que se ve o percibe la pieza
de información. En “La vida secreta de los objetos” el contenido constaba de fotogra- interactiva. La atmósfera se relaciona con la forma en que la pieza influye en las
fías, textos y enlaces a recursos externos tales como música y videos. emociones y el humor de las personas. En otras palabras, se conecta con el estado
En “Rastros sonoros” la interfaz estaba compuesta por botones de ayuda situa- de ánimo que provoca la pieza.
dos en la pantalla del dispositivo de mano (PDA). En los otros dos proyectos la in- Los botones agregados al dispositivo de mano eran de baja resolución y de esta
terfaz era ImaNote, una herramienta para la creación de notas que en ese momento manera la estética de “Rastros sonoros” dejaba entrever que la pieza estaba en esta-
era una novedad tanto para los visitantes como para los trabajadores del museo. La do de prototipo. La estética del stand de “Mapa dialogado” era más bien minimalis-
configuración del stand en “La vida secreta de los objetos” era muy similar a la de ta; el stand sólo contaba con un cubo blanco y la proyección en la pared. En el caso
los puntos de información de los que a veces disponen los museos en los salones de de “La vida secreta de los objetos”, el stand se veía moderno, sobrio y sencillo, con
exposición. Si bien no es un elemento novedoso, acercarse al stand sigue siendo un dos banquetas modernas y dos pantallas.
desafío para quienes no están familiarizadas con las computadoras. La presencia de la pieza en el museo variaba de un estudio de caso a otro. Se-
El contenido de “Rastros sonoros” provino de otro visitante y de una guía. Ese gún mis observaciones, cuando un facilitador u observador se encuentra junto a
contenido consistía en comentarios sobre la percepción táctil y la temática de las la pieza interactiva, su presencia naturalmente modifica la atmósfera que rodea la
obras. En “Mapa dialogado”, el público creó el contenido que se presentó en la expo- pieza, como sucede cuando hay una cámara. En “Rastros sonoros” siempre había
sición. El público, miembros del personal del museo y colaboradores externos crea- un facilitador, ya que no se permitía el uso de la pieza interactiva por el público:
ron el contenido de “La vida secreta de los objetos”. El aspecto novedoso también sólo realizamos pruebas en el museo. En ese estudio de caso, tanto el hardware,
podría radicar en el hecho de que determinada práctica sea original en el contexto como el dispositivo PDA y la presencia de personas hacían a la presencia de la
de los museos, como votar, etiquetar, y crear y compartir contenido públicamente, pieza. En “Mapa dialogado”, la presencia de la pieza estuvo determinada por una
como sucedió en los tres estudios de caso. combinación de hardware (computadora), materiales de comunicación en el museo
(volantes, carteles, etc.) y mi presencia casi permanente como facilitadora. El stand,
3.3.3 Presencia los comentarios que se exhibían en toda la galería, los volantes y los carteles, junto
con la presencia esporádica de guardias o guías que actuaban como facilitadores de-
La presencia es una dimensión del diseño que está estrechamente relacionada con terminaron la presencia de la pieza en el museo en “La vida secreta de los objetos”.
los espacios y los componentes de la pieza interactiva en la ecología. Como surge Cuando se analiza la presencia de piezas interactivas en el caso de artefactos
del diagrama de la ecología de la participación (figura 21), los espacios y la pieza que incluyen tanto componentes que se instalan en el museo como otros en línea,
interactiva están conectados. Por lo tanto, la combinación de los elementos que se hay que tener en cuenta tres cuestiones: la forma en que las personas se presentan
encuentran en el museo, el mobiliario, el hardware y el material de comunicación como autoras del contenido, el período durante el cual se puede acceder al conte-
en el museo es crucial para darle forma a la presencia de la pieza interactiva en la nido tanto en la exposición como en línea y la gestión del contenido. La primera
exposición. cuestión se relaciona con cómo se presentan las personas en sus comentarios: ¿los
Los espacios físicos son las diferentes áreas del museo, tales como el salón de comentarios llevan firma o son de autores anónimos? Hemos tenido casos en los
entrada, la sala de reuniones, las áreas donde se llevan a cabo talleres, el auditorio, que las personas prefieren dejar sus nombres y otros en los que no. En “Rastros
las áreas de exposición o pasillos, o los alrededores del museo donde se encuentra sonoros”, quienes visitaron la exposición en una instancia posterior no podían
la pieza interactiva. El espacio físico dentro del cual se encuentran las piezas inte- reconocer las voces que escuchaban, y los comentarios grabados eran anónimos.
ractivas ayuda a enmarcar su presencia en el museo. En “Rastros sonoros”, la pieza En “Mapa dialogado”, la mayoría de las personas firmaron los comentarios con su
interactiva consistía en un dispositivo portátil que se podía utilizar en el área donde nombre de pila; algunas reconocieron a conocidos que habían dejado comentarios.
estaba montada la exposición permanente. Por el contrario, en “La vida secreta de los objetos”, la mayoría de los usuarios no
En “Mapa dialogado”, la pieza interactiva se encontraba en el salón principal firmaron los comentarios porque no agregamos un espacio explícito para hacerlo.
cerca de la entrada. En ese momento, el museo sólo presentaba una exposición. En La segunda cuestión es el período durante el cual se puede acceder al material
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en el museo y en línea. Como explico en el Capítulo 2, la duración de la exposición popular de weblog, Blogger (Google, 1999/2009), para recolectar información so-
y, asociados a esta, la presencia del material en línea variaban de un estudio de caso bre el proyecto y publicarla, lo que hizo más fácil encontrar esa información. Ahora
a otro; una pieza se puso a prueba sólo dos veces con visitantes reales durante dos (agosto de 2009), tuvimos 852 visitantes diferentes en los sitios web. Es posible
días determinados mientras que otra permaneció en el museo por dos meses y que esos visitantes hayan encontrado el weblog a través del sistema de búsqueda de
medio. Al hablar de tiempo hago referencia al período en el que los visitantes efecti- Blogger o utilizando el motor de búsqueda de Google, ya que el servicio de weblog
vamente están en la exposición. En ese sentido, las piezas interactivas les permitían es un producto de Google.
a los visitantes estar en contacto con el material de la exposición por un intervalo de Como se analizó con anterioridad, la visibilidad del contenido en línea está
tiempo prolongado, ya que estos podían acceder a los comentarios digitales desde estrechamente relacionada con su accesibilidad y su grado de integración con la
una estación remota luego de haber visitado la exposición. Además, la pieza inte- exposición y con el museo. Por ese motivo, propongo seguir criterios coherentes
ractiva les permitía a las personas conectarse antes de asistir a la exposición, ya que en cuanto a la estética de los materiales en línea como último elemento para con-
funcionaba como un vehículo de comunicación para los comentarios que se habían siderar en el análisis de la presencia en línea. También en el contexto del diseño de
dejado con anterioridad. El factor temporal se relaciona con el anonimato, porque sistemas interactivos para museos, Mike Fraser y sus colegas (2003) habían hecho
las personas que intervienen en esta ecología podrían no estar presentes en la expo- referencia a su “objetivo de lograr una experiencia coherente a partir de la integra-
sición al mismo tiempo y por lo tanto no encontrarse. ción de las muestras y los artefactos interactivos”(p. 3). En el caso de “Rastros sono-
Una tercera cuestión que hay que tener en cuenta al analizar la presencia en ros”, el diseño del sitio web no fue pensado para ser coherente con la exposición. En
línea y en el museo es la gestión del contenido. Las decisiones que influyen en la el caso de “Mapa dialogado”, el mapa y la exposición compartían un diseño gráfico
selección, el mantenimiento y la distribución de los comentarios se verán reflejadas uniforme. En “La vida secreta de los objetos”, el diseño gráfico del mapa, del softwa-
en la presencia de la pieza interactiva en la ecología. Como señala Jerry Watkins re y de la exposición era coherente.
(2007), “para que un sistema multimedia social creativo permita obtener buenos Como expliqué previamente, la ecología de la participación es una herramien-
resultados no sólo tiene que abarcar el proceso cocreativo en sí, sino la distribución ta conceptual que une grupos (los espacios, las prácticas, la comunidad y la pieza
del contenido creado”(p. 165). Por lo tanto, la presencia del contenido creado en interactiva), haciendo hincapié en las formas (dimensiones de diseño) que hacen
la exposición es una cuestión fundamental. En el caso de “Rastros sonoros”, los posible describir las relaciones entre esos grupos. Eso no significa que si no se
mensajes grabados en el museo no se dieron a conocer a otros visitantes excepto tiene en cuenta alguno de los grupos no pueda hablarse de una ecología de la
a los que pusieron a prueba el prototipo. En los casos “Mapa dialogado” y “La vida participación. La ecología es sólo una forma de establecer posibilidades y de tener
secreta de los objetos”, el contenido creado por la comunidad se podía ver en el en cuenta tantos grupos y relaciones que se necesitan en un proyecto determi-
museo y en línea. Los comentarios se moderaban en forma retrospectiva, después nado para contribuir a que se obtengan resultados favorables en la práctica de la
de su publicación. participación.
En las piezas interactivas analizadas, existe un componente en línea, ya que el ma-
terial puede publicarse en la web. En esos casos, hay otros factores que influyen en 3.4 Participación y compromiso
la presencia, tales como el enlace, la dirección URL, el software utilizado y el uso
coherente de los componentes estéticos. El hecho de diseñar para la participación significa promover resultados más que de-
Los enlaces podrían aislar el proyecto o integrarlo en el sitio web del museo u terminarlos. (…) La participación no depende de las comunicaciones didácticas y
otros entornos en línea, y las decisiones que se tomen en ese sentido determinarán pre-guionadas características de los museos sino de un pacto sostenido de confianza
la visibilidad del proyecto. La facilidad de uso de la dirección URL también podría mutua y reciprocidad. Así, la participación empieza a tener mucho más que ver con
influir en la visibilidad, ya que las personas podrían no querer copiar una dirección las relaciones que con meras interacciones (Russo y Peacock, 2009).
extraña. En el caso de “La vida secreta de los objetos”, había dos enlaces principales
al mapa, uno en el sitio web del museo (Design Museum, 2008) y el otro en el we- En esta sección no repasaré toda la bibliografía sobre participación sino solamente
blog del proyecto (http://thesecretlifeofobjects.blogspot.com/). algunos autores que analizaron la participación en la comunidad del diseño parti-
El software elegido también es clave porque influye en la presencia en línea. cipativo o plantearon el tema mientras diseñaban nuevas tecnologías para museos
Por ejemplo, en el caso de “La vida secreta de los objetos” utilizamos un servicio o salas de exposición.
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En materia de la participación, en este trabajo se tratan cuestiones relacionadas Hindmarsh y sus colegas (Hindmarsh et. al., 2005) distinguen distintos niveles
con las personas (diferentes miembros de la comunidad del museo), lo material (el de compromiso. “Las personas desempeñarán un papel central/periférico, serán
espacio y los artefactos) y también con lo inmaterial (las prácticas). activas/pasivas, oíran/verán al pasar, observarán con atención/darán un vistazo,
En la comunidad del museo, los diseñadores desempeñan un papel especial en estarán solas, en parejas, en grupos, en presencia de otros; y así sucesivamente. Re-
la implementación de prácticas nuevas. Harold Nelson y Erik Stolterman (2003) conocer formas de participación con relación a un artefacto, o conjunto de artefac-
definen al diseñador como la persona “que tiene la responsabilidad de fomentar tos, tan variables y tan contingentes, y contemplarlas en el diseño plantea desafíos
conductas de diseño en otros miembros de la comunidad del museo, y en la so- distintos y potencialmente más complejos que los que suelen asociarse al diseño
ciedad en general” (p. 290). Por lo tanto, imaginar a los diseñadores como agentes de interfaces informáticas” (Hindmarsh et. al., 2005, p. 33). Pese a que no tuve en
clave de los cambios que podrían movilizar el campo museístico hacia una conducta cuenta esos niveles de compromiso durante el proceso de diseño, todos ellos estu-
de diseño que promueva la participación genera la necesidad de centrarse en las vieron presentes en el caso de “La vida secreta de los objetos” y de “Mapa dialoga-
prácticas y no en las tecnologías. do”. No obstante, no fue sencillo concretar algunas de esas formas de compromiso.
Yo me centro específicamente en prácticas relacionadas con la creación de con- Por ejemplo, la pieza interactiva no estaba diseñada para que la utilizaran múltiples
tenido en museos o salas de exposición. Otros investigadores ya han abordado este usuarios. Esa circunstancia crea una oportunidad de intervención en materia de
tema mediante la elaboración de prácticas. Eleonor Wynn (1991, p. 46) define la diseño. Tener en cuenta desde el principio los niveles mencionados sería una buena
práctica como un conjunto de habilidades, criterios y conductas. Shove y Pantzar forma de aumentar el compromiso de los visitantes con la exposición.
(2005) recomiendan centrar el análisis en las cosas que se utilizan en la práctica, Nina Simon (2007) propone una jerarquía de participación social con distintos
para la práctica o como parte de ella. Según Shove y Pantzar, “las prácticas nacen niveles. En el caso del nivel uno, La persona recibe el contenido (del museo hacia
como resultado del trabajo de quienes implementan las prácticas, o podrían imple- mí), el museo es el proveedor del contenido y los visitantes se relacionan con ese
mentarlas o ya lo han hecho, así como de la actividad de los productores” (2005, p. contenido, o no, según su propio interés y motivación. El nivel dos, Interacción
62). En los estudios de caso que analizo, los enfoques del diseño participativo y las de la persona con el contenido, es aquel en el que la exposición les brinda a los
prácticas incorporadas en los museos se combinan para integrar la tecnología en visitantes la posibilidad de navegar por el contenido u originarlo. El nivel tres, Inte-
la experiencia holística de la visita al museo. El contenido creado por la comunidad racción en red de la persona con el contenido, tiene lugar cuando las interacciones
surge como resultado de una empresa colaborativa que le da forma a la práctica de de las personas con la pieza están disponibles para su acceso por otros usuarios,
la participación. por ejemplo, mediante votaciones o la incorporación de comentarios. El nivel cua-
Andy Dearden y Haider Rizvi (2008) analizaron varios significados de parti- tro, Interacción social en red de la persona con el contenido, se presenta cuando
cipación en el diseño de sistemas interactivos. De acuerdo con esos autores, “la las personas pueden agregar comentarios y de hecho se las incentiva a hacerlo. El
participación tiene que concebirse como un compromiso continuo que contribuye nivel cinco, Interacción social y colectiva con el contenido, tiene lugar cuando las
al aprendizaje y al desarrollo de una amplia gama de conocimientos y habilida- personas interactúan directamente entre sí en torno al contenido y promueven la
des transferibles. El objetivo de la participación tendría que ser más amplio que el interacción más allá de ese contenido, como sucede en el caso de las carteleras de
proyecto individual y debería apuntar al aprendizaje y al empoderamiento a largo anuncios web activas.
plazo”. Los objetivos que plantean estos autores se relacionan con algunos de los Según la clasificación de Simon (2007), los estudios de caso que analicé se
resultados a los que hago referencia en este trabajo, pero sigue siendo necesario encuentran en el nivel cuatro: los comentarios digitales están disponibles y otras
especificar algunas cuestiones para enmarcar mejor la “participación” en estos es- personas pueden agregar comentarios sobre ellos. Sin embargo, eso era lo que pro-
tudios de caso. ponía la pieza interactiva, pero no lo que realmente sucedió. Tanto en “Mapa dia-
En lo referente a una pieza interactiva, existen muchas formas de participar o de logado” como en “La vida secreta de los objetos” se hicieron algunos comentarios
relacionarse con ella, ya sea en el museo o en línea. Incluso observar a otros interac- sobre otros ya publicados. De todos modos, no se generó una verdadera conversa-
tuar con la pieza constituye una forma de participación. Por ejemplo, en el caso de ción con varias respuestas. Los diálogos se interrumpían en la primera respuesta.
la exposición “La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño finlandés”, En el caso de “La vida secreta de los objetos”, la mayoría de los usuarios que agre-
los visitantes podían participar leyendo los comentarios impresos y publicados en garon un comentario debajo de otro anterior lo hicieron sin proponérselo. Como
la exposición. se explica en el artículo correspondiente (Salgado et. al., 2009a), para los visitantes
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era más fácil agregar comentarios haciendo clic en la opción “new comment here” no se resuelve la cuestión de cómo se compromete con la exposición, por ejemplo,
(nuevo comentario aquí) que sumando un comentario a otro anterior. Al seleccio- un creador o un comentarista.
nar esa opción, el contenido del comentario nuevo no se relacionaba con el comen- Ése es el tema que abordo en el Capítulo 4, en el que analizo el contenido creado
tario anterior. por la comunidad del museo. Las personas se relacionan con la pieza interactiva a
Para poder alcanzar el nivel cinco, es necesaria la participación de más comen- través del contenido que crean de formas diferentes. Por lo tanto, puede ser signi-
taristas activos. Así no sólo se ofrecería un abanico más amplio de visiones distintas ficativo para los diseñadores comprender cómo lo hacen para planificar desde el
sobre la exposición, sino patrones diferentes para navegar por la pieza interactiva principio la inclusión de distintas voces.
propuesta y reaccionar ante ella. Otra estrategia para incentivar la interacción social En relación con los estudios de caso del área del diseño implementados en mu-
colectiva con el contenido es proporcionar las opciones en línea que brindan estas seos y en una biblioteca, Peter Dalsgaard, Christian Dindler y Eva Erickson (2008)
piezas a los visitantes de escuelas. Pese a que esa estrategia se implementó en el proponen un continuo de grados de participación con los valores alto y bajo en los
caso de “La vida secreta de los objetos”, las restricciones en materia de tiempo y re- extremos. La definición de participación con la que trabajan se basa en una pers-
cursos no me permitieron hacer un seguimiento del uso de las opciones en línea en pectiva pragmática. Para ellos, participación significa “(co-)explorar el espacio, (co-)
las escuelas. Las observaciones sobre el uso en el contexto de las escuelas podrían construirlo y (co-) contribuir con él como recurso de conocimiento”. Un ejemplo
aportar nuevas ideas para el desarrollo de piezas interactivas. de co-explorar según esos autores se dio cuando los visitantes tomaban fotografías
Cuando Simon (2007) establece las jerarquías de participación social, se centra de la colección como una forma de relacionarse con el objeto de la muestra. Ellos
en lo que realmente ocurre en el museo. En mi opinión, debe hacerse una distin- describen la co-construcción como la acción que tuvo lugar en un proyecto en el
ción entre lo que sucede y lo que propone la pieza interactiva. Tal distinción sería cual los visitantes construían un pez uniendo partes plásticas de peces (cabeza,
útil porque, en algunos casos, la propuesta del diseñador podría no entenderse con cuerpo y cola) y luego lo liberaban en un mar virtual. En otro caso desarrollado por
claridad y, como consecuencia, la pieza podría no aprovecharse por completo. Es el mismo grupo (Dalsgaard, Dindler y Erickson, 2008), la co-colaboración se pre-
necesario que las personas perciban la pieza interactiva como parte de una ecología sentó cuando los niños participantes dejaban comentarios registrados digitalmente
de la participación para que la pieza pueda alcanzar el quinto nivel propuesto por sobre materiales físicos, y así agregaban contenido a la base de datos compartida de
Simon. Es más, otro punto importante podría ser brindarles a los visitantes la posi- una biblioteca. En ese caso, los niños hacían comentarios sobre libros que habían
bilidad de llevar a cabo prácticas que antes sólo llevaba a cabo el personal del museo, leído. Según este grupo de investigadores, co-contribuir implica un alto nivel de
como elegir el material que se va a exhibir. En el caso de mis piezas interactivas participación cuando se integra el contenido de estilo libre creado por el visitante
no existió esa posibilidad, ya que sólo el personal del museo o los diseñadores de con el espacio físico de la biblioteca.
interacción tenían los derechos de la administración del contenido creado por los
distintos actores. 3.4.1 La participación en este trabajo
Harry Brignull (2005) establece diferentes niveles de compromiso de la comu-
nidad a través de una pantalla digital. Su escala distingue varios niveles que van Con respecto a mi trabajo, es necesario identificar el tipo de compromiso de las
desde la presencia, las reacciones corporales, la pronunciación de palabras sueltas personas. Debido a las características especiales de ese compromiso, no creo que
o interjecciones (chirping), las instrucciones directas en voz alta a las personas que los análisis reseñados anteriormente, en los que se clasifica la participación en ni-
interactúan con la pieza (shout-outs), la conversación y el debate (las personas inte- veles (Brignull, 2005; Simon, 2007; Hindmarsh et. al., 2005; Kelly y Russo, 2008),
ractúan con la pieza) y la interacción directa (individual o grupal). La presencia es el sirvan para describir adecuadamente la forma de participación que tiene lugar en
nivel más bajo de compromiso y la interacción directa, el más alto. Este tipo de análisis mis propuestas.
deja de lado la cuestión de lo que sucede una vez que se produce la interacción directa, En los estudios de caso particulares que analizo, la participación es abierta (estilo
porque aún en esa forma de interacción aparecen distintos niveles de compromiso. libre) e incluye contenido creado por la comunidad bajo la forma de habla o texto. Este
En el análisis de Linda Kelly y Angelina Russo (2008) sobre la participación en tipo de compromiso es muy diferente del que tiene lugar en interacciones en las que
el museo se clasifica a los usuarios en categorías según su nivel de compromiso. hay movimiento físico o interviene el cuerpo de alguna manera (Valli, 2000/2009;
Las distintas categorías, que no son mutuamente excluyentes, son: creadores, es- Kortbek y Gronbaek, 2008) o se produce cierta manipulación de objetos (Tahiroglu,
pectadores, acompañantes y comentaristas. El problema de usar categorías es que 2008; Wakkary y Hatala, 2007) a fin de provocar una respuesta audiovisual. Como
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esas respuestas se diseñan y determinan de antemano, el resultado no es abierto.
En el caso de mis propuestas, tomo el contenido creado por diferentes actores y lo
pongo a disposición de otros, quienes pueden compartirlo, como el contenido prin-
cipal de la pieza interactiva. Estas piezas interactivas también difieren de aquellas en
las que todo viene dado al usuario, quien puede elegir su propia forma de navegar
por la pieza, descubriendo las muestras u obras a su propio ritmo, por ejemplo,
mediante CD-ROM instalados en el museo. Es más, los estudios de caso analizados
aquí se diferencian de las propuestas en las que se les permiten hacer comentarios
a los visitantes pero no es posible recuperar ese contenido posteriormente porque
sólo se lo presenta en tiempo real: no permanece en la exposición. Un ejemplo
interesante de esto último es el caso en el cual se invitó a los visitantes en línea del
United States Holocaust Memorial Museum a participar de un panel de debate pro-
gramado. Los visitantes podían chatear entre sí o con los panelistas (Swiader, 2007).
En el artículo La estética de las piezas de diseño participativo: dos estudios de caso en mu-
seos, denomino a la participación que propongo “compromiso intelectual”. Sostengo
que no se trata solamente de un compromiso intelectual sino también creativo y
emocional. Es un compromiso intelectual cuando incita a las personas a dejar co-
mentarios bien articulados, pero también hay casos en que los comentarios tienen
principalmente un carácter creativo, como en el caso de los poemas. Además, exis-
ten comentarios que transmiten la conexión emocional entre las personas y los obje-
tos.18 A través de la pieza interactiva, los visitantes dejaban reflexiones profundas,
personales y creativas que indicaban su compromiso con la obra de arte o el objeto
de diseño exhibido. En el caso de “Rastros sonoros”, una visitante comentó que para
ella era importante dejar algo significativo, y que no le resultó fácil hacerlo (Salgado
y Salmi, 2006). En gran parte, el compromiso depende de todas las dimensiones
del diseño explicadas, que sirven para darle forma al contenido.
En este capítulo analicé conceptos relacionados para finalmente argumentar
a favor de la necesidad de una Ecología de la participación, un concepto nuevo
para entender mejor las oportunidades que se les presentan a los diseñadores de
interacción en museos o salas de exposición. En el capítulo siguiente sigo desarro-
llando la idea de compromiso al analizar los comentarios hechos por la comunidad
del museo. Es más, planteo el conjunto de hipótesis presentadas anteriormente19 y
desarrollo los argumentos que lo respaldan.
18 En el Capítulo 4 trato este tema y presento ejemplos tomados de mis estudios de caso.
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4. Análisis del contenido creado por la
comunidad
4.1 Presentación del contenido creado por la comunidad a la luz de
las hipótesis
de las obras que contiene, sino de las nuevas 20 Estas hipótesis se presentaron en el Capítulo 1, Sección 1.2.
experiencias y formas de pensar que origina?” 21 Luigina Ciolfi y Liam Bannon (2003) introdujeron el término “sensibilidades de diseño”. Vuelvo a tratar
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en línea en el contexto de los museos (por ejemplo, Grabill, Pigg y Wittenauer, 2009). El de esta investigación es un entorno diseñado y mi objetivo es revelar la manera en
Ese enfoque emplea los fundamentos de las ciencias sociales, lo que difiere de mi que esas cualidades de diseño dan forma al contenido creado por las personas.
análisis. Por mi parte, respondo al conjunto de hipótesis y a mi pregunta de investi- La particularidad de estas reflexiones, en comparación con la perspectiva de las
gación principal: cómo diseñar en el museo que las personas se comprometan con el ciencias sociales, es que yo describo sensibilidades de diseño y la forma en que se con-
material de las exposiciones y quieran participar dejando comentarios. ducen investigaciones de campo en un entorno diseñado. Es más, también forman
El contenido que se analiza en este capítulo está compuesto por los comentarios es- parte de este trabajo las consideraciones relativas a la influencia que pueden ejercer los
critos por los distintos actores en el curso de las exposiciones llevadas a cabo en dos diseñadores sobre la participación de las personas y, en consecuencia, sobre el conteni-
museos y una sala de exposición. Los mapas de las exposiciones constituyen conteni- do reunido a través de las piezas interactivas.
do, dado que fueron utilizados en los casos “Mapa dialogado” Mi propuesta en estos estudios de caso fue crear contenido sobre las obras de arte
y “La vida secreta de los objetos”. En el “Replanteo de una herramienta de creación de o los objetos de diseño de la exposición. Siempre que se usaron mapas, el contenido se
notas para el contenido creado por la comunidad de un museo”, me aboco a los mapas expuso cerca de los objetos en cuestión. Cuando los comentarios no se referían a un
y a su proceso de diseño. En este capítulo no incluyo los mapas de las exposiciones. objeto específico sino a toda la exposición, se colocaban en un sector del mapa digital
Todo el contenido creado por la comunidad se obtuvo en forma de comentarios de reservado para ese fin. Por lo tanto, en cierto modo la ubicación de los comentarios en
texto o audio que los visitantes dejaron en la exposición. A los efectos de este análisis, el mapa digital constituyó una clasificación previa. Se corrigió la ortografía de todos los
aquí presento los comentarios fuera de contexto y disociados del recurso multimedia comentarios y se hizo una traducción al inglés en los casos en que el original estaba
con el que se crearon. Los comentarios digitales son una muestra representativa, si escrito en otro idioma.
bien limitada, de contenido creado por la comunidad reunido en exposiciones a través He agrupado y reagrupado el contenido creado por la comunidad de acuerdo con
de piezas interactivas. En “Rastros sonoros”, el contenido era parte de una conversa- el conjunto de hipótesis. Aunque estos grupos y subgrupos son bastante generales, a
ción y, por lo tanto, no podía dividírselo en unidades. Edité ese contenido en forma de partir de ellos se puede establecer un conjunto de materiales que podrían dar lugar a
comentarios, aunque originalmente no tenía esa estructura, con el objeto de crear un nuevas interpretaciones. Como diseñadora de interacción que hace uso de métodos
prototipo y analizar el material. cualitativos de análisis de datos, cuando clasifico e interpreto me concentro en poner a
Cabe destacar que no fui yo quien registró los comentarios, sino que los ingresa- prueba el conjunto de hipótesis.
ron las personas que participaron en las exposiciones. Silverman (2000) sugiere que La noción de investigación cualitativa según la cual se entienden o se interpretan los
la forma en que registramos los datos es “importante porque está conectada directa- fenómenos en cuanto al significado que las personas les dan (Denzin y Lincoln, 2000),
mente con la calidad del análisis”(p. 142). influyó en los métodos que usé para examinar los comentarios reunidos en los estudios
En los últimos dos casos, resultó significativo el hecho de que los miembros de de caso. Los posibles usos futuros de los comentarios digitales se tratan en la conclusión
la comunidad añadieran los comentarios por sí mismos porque así daban forma a de este capítulo y sirven, espero, para respaldar uno de los argumentos principales de
sus aportes en cuanto a la extensión y la naturaleza del contenido. Un aspecto en el este libro: el contenido creado por la comunidad representa a las personas que se inte-
que este método resulta tendencioso es que el diseño de la pieza interactiva influye resan en los museos y, por lo tanto, debería considerárselo un componente importante
en el contenido reunido, ya que sólo dejan comentarios las personas que se sienten de las exposiciones. En este capítulo se analizará qué se debe esperar del compromiso
cómodas con las computadoras y a las que les llama la atención el stand. He plantea- de la comunidad del museo con las exposiciones. Para responder esa pregunta hay que
do estos temas en otras publicaciones en las que analizo el material grabado y escrito analizar el material creado y los usos que la comunidad del museo puede darle.
reunido durante los períodos de observación en las exposiciones.
Según Denzin y Lincoln (2000), “la investigación cualitativa utiliza un enfoque 4.2 Nuevo vocabulario, nuevos aspectos y nuevos recursos para los
multimétodo que supone un abordaje interpretativo y naturalista del objeto del estudio. visitantes habituales y los visitantes nuevos
Eso significa que la investigación cualitativa estudia las cosas en su entorno natural,
tratando de entender o interpretar los fenómenos en cuanto al significado que las per- En esta investigación, la accesibilidad no se relaciona solamente con el contenido
sonas les dan” (Denzin y Lincoln, 2000, p. 2). En el contexto de la investigación basada de la exposición, sino también con el uso de las piezas interactivas. Comprender su
en el diseño, no es posible afirmar que el material analizado haya sido reunido en “en- concepto, poder navegar por ellas y dejar un aporte son factores clave para su uso.
tornos naturales” porque, como diseñadora, intervine en la situación de la exposición. En otro artículo, “Enlaces entre accesibilidad y participación. Múltiples voces en el
100 101
Museo de Diseño de Helsinki”22 (Salgado, 2008b), analizo esos temas en mayor de-
talle. Sin embargo, en esta sección me limito a tratar las cuestiones de accesibilidad
que se relacionan con el contenido creado por la comunidad. Si bien este libro no
“ Yrjö Kukkapuro (1933-)
Mecedora
“Experiment”
profundiza en las posibilidades que puede ofrecer el contenido creado por usuarios Laminado de abedul, acero tubular, madera, cuero
a los distintos grupos que integran a la comunidad de un museo, deseo poner de 1982
relieve algunas conclusiones. El contenido creado por la comunidad proporciona Avarte Oy
nuevo material a nuevos visitantes mediante el vocabulario, los aspectos emocio- Yrjö Kukkapuro se graduó en Arquitectura de interiores en el Institute for Industrial Arts
nales y creativos, las múltiples perspectivas, los recursos multimedia y el acceso en de Helsinki en 1958. Su diseño está basado en la ergonomía. Kukkapuro ha creado una
línea que permiten las piezas interactivas. gran cantidad de mobiliario para espacios públicos a lo largo de su carrera. Las corrientes
Los visitantes y el personal del museo que consideré en mis casos podían dis- posmodernistas internacionales dieron lugar a la colección de muebles “Experiment”
frutar de los aportes de otras personas que aparecían expuestos por toda la galería de Kukkapuro, expuesta por primera vez en la feria del mueble de Milán en 1982. El
y en el stand. Los aportes, una vez compartidos, funcionan como material inter- éxito de la colección “Experiment” se hizo evidente cuando en 32 periódicos y revistas
pretativo para que los nuevos visitantes, a su vez, se relacionen con los objetos de especializadas diferentes aparecieron artículos sobre ella.
la exposición. Yrjö Kukkapuro” [este era un enlace a la compañía del diseñador: http://www.avarte.fi/
Lisa C. Roberts (1997/2004) afirma que en cierto momento, en el campo del english/designers/yrjo-kukkapuro/]”.
museo, “se hacía evidente que la tarea de interpretación era, primero que nada,
una tarea de conexión: había que lograr que los visitantes se conectaran con lo Los dos comentarios, el del visitante y el del profesional del museo, se complemen-
que veían, de la manera que fuera. El objetivo era legitimar la experiencia personal tan. Por un lado, el material creado por el visitante se diferencia en cuanto al tono, y
como una fuente de significado diferente del conocimiento de los curadores pero no porque añade una perspectiva creativa y personal. El autor del comentario habla de
menos válida” (Roberts, 1997/2004, 1997, p. 220). Los partidarios de esa postura las emociones y la atmósfera que el objeto evoca en él. Por el otro lado, el material
comenzaron a “experimentar con interpretaciones que alentaban a los visitantes a creado por el personal es más bien educativo, ya que da información sobre el dise-
mirar hacia su interior” (Roberts). En los casos que trato aquí, el personal del museo ñador, el contexto de diseño en el que fue creado el objeto y el objeto de diseño en sí.
creó nuevas denominaciones, guías y talleres con el fin de propiciar ese cambio. En Ambos comentarios fueron utilizados como material interpretativo en la exposición
“La vida secreta de los objetos”, los visitantes no fueron los únicos que produjeron “La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño finlandés”.
material interpretativo nuevo; también el personal del museo y los diseñadores se
sumaron a esa iniciativa. 4.2.1 Vocabulario
Este comentario, hecho por un visitante, se colocó al lado de un objeto de diseño
en la exposición y en el mapa interactivo. El objeto de diseño se llamaba “Mecedora” El vocabulario cotidiano que usan los visitantes para hacer comentarios sobre las
. obras de la exposición facilita el acercamiento al material expuesto. Los siguientes
“ Arcos y colores
Excelentes sillas, lindas, graciosas. Fantaseé con estas sillas por mucho tiempo y en cierto
momento conseguí un par. La silla es como una mascota. Me sonríe y me hace morisquetas
ejemplos muestran la sencillez del vocabulario y sus conexiones con la vida cotidia-
na de las personas.
todos los días, a su manera. Ninguna otra silla del living hace lo mismo; la mañana empieza
bien cuando leo el periódico en sus brazos y tomo el té del desayuno en ella”22. “ Payaso
Lindo para una fiesta infantil… pero dulce y blando”.
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
El siguiente comentario se publicó en el mapa interactivo. Fue compilado por
miembros del personal del museo que buscaban fotos de los diseñadores y enlaces
apropiados que pudieran añadirse al material con el que contaban. “ Me gustan muchos estos vasos… el diseño es simple y elegante… Me gustaría tenerlos en casa,
en la cocina… ¡Sin duda los usaré para tomar agua (o alguna otra cosa ;D) todo el día Lucie!”
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
22 Original en finés.
102 103
“ Tengo una de estas tazas con Mumins” 23.
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
Los participantes del taller Ode to Objects escribieron los siguientes poemas:
No existe algo así como un visitante único. Las personas que visitan los museos Figura 23: “La vida secreta de los objetos”.
son muy diferentes unas de otras. Nuestro trabajo es hablarles personalmente, a Objeto de diseño expuesto en la muestra.
través de tarjetas de comentarios y a través de la Web, y diseñar múltiples puntos Harri Koskinen. Lámpara en bloque. Design
de acceso posibles para su interés (Mastai, 2007, p. 176). House Stockholm.
Como se plantea en la cita, el material que aportan los visitantes a las exposiciones tam- Anti oda a una lámpara (Ode to Objects) Anti Oodi Lampulle (Oodi Esineille)
bién las dota de una perspectiva personal y creativa. Una vez que se expone ese material, Un hombre inventa una lámpara Mies keksi lampun
la institución les demuestra a los visitantes que hay muchas formas de comprometerse que no es una lámpara joka ei ole lamppu
con el material de la exposición, entre ellas el enfoque emocional y creativo. La esconde Hän piillottaa lampun – piilottaa
en el hielo. jään sisään.
Las obras de arte y los objetos de diseño de la exposición son objetos evocadores.
No entiendo Minä en ymmärrä
Según Turkle (2007) los objetos evocadores unen pensamientos y sentimientos (p. 5).
ya tengo frío minulla on muutenkin kylmä
“Algunos objetos se experimentan como parte del yo, y por eso ocupan un lugar
quiero una luz cálida, amarilla y elegante. haluan lämmintä valoa keltaista ja sulavaa
especial: una niña pequeña cree que su conejo de peluche puede leerle la mente; Una mujer inventa una nueva lámpara Nainen keksi uuden lampun
para un diabético, su medidor de glucosa es parte de él”(p. 8). Ante el encuentro con la coloca dentro hän laittaa sen auringon
objetos e imágenes en la exposición, se activan los sentimientos, los recuerdos y los del sol. sisään.
pensamientos de las personas asociados con su propia vida. Todas las mañanas Joka aamu se hymyilee
En el proyecto “La vida secreta de los objetos”, mi estrategia para promover la le sonríe hänelle
creación de comentarios personales y creativos fue organizar talleres especiales. por entre las cortinas. verhojen raosta.
Recopilar poemas y piezas musicales inspirados en los objetos de la exposición fue
una manera de inspirar a otros visitantes a aportar material similar. Nana Nana
23 Los Mumins son personajes de una colección de libros infantiles escritos por Tove Jansson. Son muy
conocidos en Finlandia. 24 Traducción de Mike Garner
104 105
Las contrastantes respuestas emocionales de los visitantes ante los objetos de la Otra cuestión que surgió en “La vida secreta de los objetos” fue cómo invitar al personal
exposición (en este caso, la lámpara) le sirven al museo para mostrar que no hay del museo a que también hiciese comentarios sobre la exposición con una actitud más
una sola interpretación posible del mismo objeto y que la colección puede ser una relajada, permitiéndose crear contenido personal y creativo. Cuando los empleados del
fuente de inspiración artística. En este sentido, Graham Black afirma que “para museo dejaban comentarios personales, no se identificaban como empleados. Según pa-
lograr la participación de los visitantes hace falta causar un impacto en las emo- rece, a menos que crearan contenido informativo, no deseaban que se los identificara. En
ciones y en los sentidos, y no sólo en el intelecto” (Black, 2005, p. 203). Las piezas el futuro se podría considerar, en conjunto con el personal del museo, la elaboración de
y los poemas expuestos en la muestra estimularon las emociones y los sentidos de invitaciones especiales y de formas de clasificar o diferenciar ese contenido.
los visitantes que posteriormente se acercaron al mapa interactivo o consultaron el A través de los ejemplos anteriores se puede observar que el contenido creado
contenido en línea. por la comunidad del museo ayuda a los visitantes a encontrar valores emocionales,
Muchos visitantes ocasionales de la exposición también hicieron comentarios creativos y personales relacionados con los objetos de la exposición.
creativos y de tono muy personal.
4.2.3 Recursos multimedia
“ Rizoma
Me suenan a implantes, salidos del rizoma”.
Comentario escrito en “Mapa dialogado”.
con el material visual. Por ejemplo, un escritor puede relacionarse con un objeto
de la exposición leyendo el poema que se basa en ese objeto. Asimismo, un músico
puede hablar de un objeto y entenderlo escuchando una pieza musical basada en
él (Salgado, 2008b).
“ Caverna
Al frente, la luz generada por el paso hacia la nada. Una analogía en La república de Platón entre
la realidad y la ilusión. La imagen principal es la de los hombres que ven, en las paredes de una
En el segundo caso, “Mapa dialogado”, reuní comentarios personales hechos
por visitantes de las exposiciones. El software que usé, ImaNote, permitía agregar
no sólo comentarios escritos, sino también musicales, o en cualquier otro formato
caverna, sólo sombras de objetos reales que se mueven fuera de la caverna. Cuando esos hombres al que pudiera añadírsele un enlace en línea. Durante esa experiencia, alenté a las
abandonan la caverna ven que, al volver a ella, no pueden convencer de la realidad de los objetos a personas a que agregaran enlaces junto a sus comentarios; incluso les conté a los
los que nunca salieron”. visitantes que podían hacer un comentario sobre cierta pieza a través de un tema
Comentario escrito en “Mapa dialogado”. musical. Si bien nadie dejó una pieza musical como comentario, hubo casos en que
los visitantes agregaron enlaces a sitios web de otros artistas, a páginas con textos
No me resulta posible añadir aquí las improvisaciones musicales que compusieron e inter- publicitarios y filosóficos. A continuación se muestran algunos ejemplos.
pretaron los estudiantes de guitarra, inspirados por los objetos de la exposición. Teniendo en
cuenta esas improvisaciones, se puede decir que los talleres especiales que le propuse al museo
sirvieron no sólo para reunir material y mostrarlo para motivar a otros visitantes, sino también
para crear nuevas maneras de invitar a los visitantes a relacionarse con las exposiciones y a
“ Filosofía
Este pequeño hombre piensa en grande. Quizá demasiado en grande.
Enlace: http://plato.stanford.edu/entries/plato/”.
formar parte de ellas. Los talleres constituyeron una clase especial de invitación que permitió Comentario escrito en “Mapa dialogado”.
desarrollar una relación emocional y creativa con la exposición, y proporcionaron el tiempo
y el espacio para que los visitantes, según sus propias capacidades y creatividad, generaran
expresiones artísticas inspiradas por los objetos de la muestra. El encuentro que tuvieron los
participantes con la exposición en los talleres fue diferente de las visitas normales porque les
“ Burbujas
Vidrio suspendido, ojos en movimiento, el espacio que ocupa el aire.
Foto de burbujas de jabón: http://tonificante.blogia.com/uload/pompas.jpg”.
permitió expresarse a través del medio artístico con el que se sentían más cómodos. Comentario escrito en “Mapa dialogado”.
106 107
“ Flotar
Cuando el horizonte desapareció me vinieron a la mente los llamados “flotarios” que están de
moda ahora, y en los que siempre quise flotar. Pareciera que la gravedad ya no me acompañara, al
El autor de este comentario consultó bibliografía e información en línea después
de encontrar una conexión con sus propios conocimientos en relación con la pie-
za de la muestra. Establecer vínculos entre bibliografía específica y el material
principio me dio un poco de miedo entrar. de la exposición fue más fácil gracias a la posibilidad de comprometerse con ella
Flotarios: http://www.floataway.com/.” Este comentario hace referencia a la instalación de Markus Kåhre. durante más tiempo y de acceder a ella de forma remota. No sólo los visitantes
Comentario escrito en “Mapa dialogado”. pueden conectarse con la exposición de forma remota; los miembros del personal
del museo también podrían conectarse con lo que sucede en el espacio de la expo-
Los enlaces que conectan los objetos del museo con material externo y el conteni- sición, leyendo y participando en el intercambio en línea.
do de los comentarios son ejemplos de que, durante la visita al museo, las personas
tienden a hacer asociaciones con temas vinculados a muchas situaciones y áreas 4.4. Aprender haciendo y aprender de los pares
distintas, entre ellas el campo de las artes visuales. Esas asociaciones muestran una
amplia gama de personas y sus intereses y podrían proporcionar elementos que les Si bien en esta investigación no me propongo examinar todas las posibilidades
servirían a otras personas para acercarse a las obras de arte. que les ofrece el contenido creado por la comunidad a los visitantes en cuanto a lo
que pueden aprender, es necesario tratar brevemente algunos puntos importantes
4.3. El compromiso de los visitantes a lo largo del tiempo sobre el aprendizaje. Los comentarios digitales ofrecen dos ventajas principales
relacionadas con el aprendizaje colaborativo que tiene lugar en el museo o la sala
Aunque sería más fácil que los comentarios creados por la comunidad de un museo de exposición: la posibilidad de aprender de los pares compartiendo comentarios
no se publicaran en línea, en mis casos, publicarlos fue posible y resultó benefi- digitales y la posibilidad de aprender haciendo, a través de la edición del aporte
cioso. Mediante el acceso en línea los visitantes pueden volver a sus comentarios, propio.
o a los de otros, y al material de la exposición, lo que fomenta una relación más En relación con ambos temas, Bill Watson (2007), en su artículo “Writing to
duradera con esta última. (Salgado, 2008b). Los visitantes que no pueden acercarse Learn in Museums” afirma que “escribir para aprender puede ser tan importante
a la exposición tienen acceso a cierta cantidad de material relacionado con ella. Los para el aprendizaje en entornos informales como lo es en entornos formales. Hay
docentes pueden usar el material en las escuelas. Estos estudios de caso no incluyen tiempo para reflexionar durante las experiencias con exposiciones en museos, y
la observación del acceso en línea posterior a la visita, pero esa clase de observación después de ellas. Cuando esa reflexión se lleva a cabo por escrito, las oportunida-
puede resultar útil en el futuro, por ejemplo, en casos en los que se recurra al mate- des de aprendizaje se amplían no sólo a través del acto de escribir, sino también a
rial accesible en línea y se lo use en el aula con fines educativos. través de la colaboración que posibilita el registro de ideas y reflexiones” (Watson,
Desde estaciones remotas se escribieron mensajes de tono reflexivo, como el 2007, p. 154).
siguiente ejemplo, que se refiere a la instalación de Markus Kåhre: El siguiente es un claro ejemplo del tipo de reflexión que implica escribir un
comentario, por lo difícil que resulta describir el comportamiento de un objeto,
usa como medio la realidad virtual y la obra de Kåhre está basada exclusivamente en lo físico. Las
dos obras también me recuerdan a un artículo escrito por Eliot Hearst, “Psychology and Nothing”
(1991, American Scientist, 7, 432-443). Hearst escribe sobre lo difícil que es para nosotros, los seres
“ Esto sí que es bueno, dice un pescador de mar abierto. Es increíble que el diseñador haya pensado
en dejar pasar agua a través de la cabeza del pez, haciendo que ondule de una forma atractiva a la
que el pez más grande no puede resistirse”.
humanos, pensar en algo que “no es”, y dice que estamos programados para lidiar con las cosas Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
que “son” y “existen”. Pensando en la obra de Kåhre, también puede ser que estemos programados
para percibir “lo que es” y no “lo que no es”. El siguiente comentario pertenece al diseñador:
Galleria virtual: sitio web de la obra de Roc Pares, Galería Virtual.
Comentario escrito en “Mapa dialogado”.
108 109
“ Utilicé el prototipo de color negro brillante para pescar. El
nombre proviene del boxeador negro, Muhammad Ali, Big
Mouth.∗ (…). Una trucha arcoiris se llevó el primer proto-
indicios suficientes de que personas con diversos puntos de vista y que interpre-
taron de distintas maneras el material de la exposición pudieron compartir sus co-
mentarios a través de las piezas interactivas.
tipo que hice para este producto. Si alguien lo encuentra, Tras analizar el aprendizaje en los museos, Graham Black (2005) hizo varias
lo puede devolver porque tiene un número de teléfono en sugerencias, entre las que se incluye la idea de que “el contenido de las exposicio-
la base. Fue hace mucho tiempo. (…). Se puede comprar nes no debería ser ‘cerrado’. Debería reflejar distintos puntos de vista y brindarles
en tiendas de deportes, en Stockmann , en la tienda del a los visitantes la oportunidad de cuestionamiento”. De manera similar, según Mi-
museo, los coleccionistas de la primera serie también lo haly Csikszentmihalyi y Kim Hermanson (2004), “la información que se presenta
venden en eBay, más caros que en las tiendas. ¿Sabía us- como verdadera sin perspectivas alternativas atenta contra la motivación a explorar
ted que la gente colecciona estos objetos? Tienen su propia y aprender más”. Tanto si se exhiben en la exposición como en línea, los comenta-
subcultura; los coleccionistas realmente sienten pasión por rios digitales creados por los visitantes proveen nuevos puntos de vista y son una
ellos”. clara invitación a cuestionar el contenido. Los comentarios personales y a veces
Comentario que hizo Tani Muhonen, el diseñador del pro- provocadores de algunos visitantes incitan la participación de otros.
ducto, durante una entrevista que formó parte de “La vida
secreta de los objetos”.
“ Pastilli
Siempre me pregunté quién se sienta aquí. La forma de la silla es tan linda,
pero parece muy incómoda”.
Figura 24: “La vida secreta de los objetos”. Objeto de diseño expuesto en la muestra. Tani Muhonen. Big Mouth. Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
De acuerdo con John H. Falk y Lynn D. Dierking (2000), expertos en educación en Otros visitantes tenían una opinión diferente sobre la misma silla y quisieron expresarla:
museos, los museos crean entornos únicos para el aprendizaje colaborativo donde
los pares establecen lazos sociales a través de experiencias y conocimiento compar-
tidos. En ese contexto, las piezas interactivas mejoran el aprendizaje colaborativo al
proponer nuevos diseños para intercambiar comentarios creados por la comunidad.
“ Prueba de silla Pastilli
Qué linda silla y qué cómoda, tiene un diseño impecable, y se balancea muy
bien ☺”.
Según Palmyre Pierroux (2005), el aprendizaje en museos es una actividad social
situada en la que tanto objetos como textos constituyen herramientas mediadoras
en la construcción de sentido. A partir de las ideas anteriores acerca del aprendizaje
en museos, quiero agregar que el contenido creado por la comunidad en los museos
“ La Pastilli es lo mejor
Tenemos nuestra Pastilli en el living; a los chicos les gusta turnarse para dar
puede brindar a las personas una manera de encontrar intereses comunes con otras vueltas en la silla, y los adultos (y los chicos) miran televisión sentados en ella.
personas y de relacionarse con el material exhibido. Tanto el hecho de encontrar Es nuestro objeto preferido del living y nos peleamos por usarla”.
intereses comunes como la relación con los objetos son maneras de contribuir a la
construcción de sentido. Kevin Walker (2008) se ocupa de una forma de estructurar la actividad de los visitan-
Según Falk y Dierking, los visitantes “llegan al museo con una gran cantidad tes: rutas de aprendizaje personalizadas. Esas rutas son modelos mentales eficientes
de conocimientos, intereses, habilidades, creencias, actitudes y experiencias previas cuando comprenden un enfoque acotado, una cantidad de datos manejable. Están
que se combinan y afectan no sólo el contenido de la interacción de los visitan- construidas sobre la base de un modelo narrativo o de conversación y enfatizan el
tes con las experiencias educativas y la manera en que esa interacción se da, sino proceso de construcción, no la mera recopilación de datos. En otras palabras, elaborar
también lo qué obtienen de esas experiencias, si es que obtienen algo” (2000). Las una ruta para que otra persona la siga contribuye a la construcción del conocimiento
características particulares de las piezas interactivas posibilitan a los visitantes crear del visitante (Walker, 2008). Con las piezas interactivas, los visitantes construyen un
y compartir comentarios abiertos que a su vez permiten contemplar las expectativas comentario para que alguien más lo vea. Al hacerlo, se ocupan de crear una narrativa
y necesidades de diferentes personas. Los distintos tipos de contribuciones brindan sintética, y aprenden en el proceso. Un visitante lo expresó con las siguientes palabras:
110 111
“ Me asusta tener la responsabilidad de dejar un comentario, pero por supuesto que cada
uno de nosotros ve el mundo de una manera diferente y tiene su propia perspectiva de
lo que le gusta o no le gusta”.
“ uña parece muy dura, pero inmediatamente, el dedo se siente suave. Es probable que se
haya usado una técnica diferente para pulir las uñas y el dedo; lo mismo pasa con el pelo
de Andrómeda. Se siente como si cada pelo estuviera separado, como si de verdad se
Comentario grabado para “Rastros sonoros”. pudiera peinar fácilmente. Es realmente fascinante imaginarse a Andrómeda peinándose
la cola de caballo y luego viene la parte ondulada. Al tocar la obra con la mano siento todo
Según recomienda Marshall McLuhan (1959-2003) a los educadores, cada vez más el tiempo que los materiales realmente cambian, aunque no cambien en absoluto. Las
la enseñanza debería asignar al alumno el papel de par del docente. Esta afirmación cosas tienen diferentes colores. Por supuesto que para mí es fácil de describir porque he
podría trasladarse al campo de los museos, donde el aprendizaje de los visitantes se visto todo normalmente, y todavía recuerdo qué tipo de color es el verde. Cuando se trata
potencia cuando los visitantes actúan como pares y comentaristas de la exposición. del cabello negro de ese pequeño niño griego, el típico cabello negro y piel color oliva, ese
Los visitantes asumieron el papel de pares y se produjeron ejemplos de comenta- tipo de representación imaginativa me vino a la mente de inmediato. El material cambia
rios con información valiosa en paralelo con su propia perspectiva personal. En el en las manos.”
siguiente ejemplo se combinan recuerdos personales con material del contexto de Comentario grabado para “Rastros sonoros”.
uso de los objetos de diseño expuestos en la muestra:
El ejemplo muestra la forma en que la perspectiva de una persona con discapacidad
“ ¡Cerveza y aguamiel!
Los bidones diseñados por Rislakki formaron parte de muchas situaciones. En mi niñez,
solían usarse para el aguamiel u otras bebidas gaseosas, después para la cerveza, y pue-
visual puede contribuir a que otros se acerquen más no sólo a la obra de arte sino
a la percepción de otra persona. En ese momento, la multiplicidad de voces y su
subjetividad fueron consideradas un medio para unir los mundos de las personas
de ser que haya usado un bidón rojo de Rislakki para una dosis de Kilju. Un verano du- con discapacidad visual y las personas videntes.
rante el día de San Juan, juntamos una docena de bidones vacíos y construimos una balsa En los dos proyectos siguientes, me concentré en la multiplicidad de perspectivas
para una hoguera. Estuvo bien, salvo que la fogata se hundió y fue un trabajo bastante sin hacer invitaciones específicas a ninguna minoría determinada. La variedad de
grande recoger los restos que no se habían quemado y traerlos a la playa. Generalmente, perspectivas, matices y temas de discusión superaron mis expectativas.
la diminuta tapa con respiradero tenía la mala costumbre de desaparecer y entonces
había que usar un palillo o algo que hiciera de tapa. ¡Realmente un excelente producto!”
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
112 113
El contenido creado por la comunidad adoptó la forma de recuerdos, percepciones,
sentimientos, chistes, expresiones de deseo de posesión, órdenes, preguntas y res-
puestas. La mayoría de los comentarios se escribieron con un estilo creativo.
“ Frasco azul de champú
Debo haber usado como cien frascos de este champú durante mi infancia en la casa de
veraneo donde pasábamos todos los fines de semana y las vacaciones. Y me encantaba
Los recuerdos conectan al visitante con su experiencia personal. En el siguiente (el champú, claro)”.
ejemplo, la obra de arte llevó a un visitante a recordar su infancia. Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
unos años antes y los niños del barrio lo habían tomado. La casa era un desastre: grafitis,
muebles viejos, revistas porno y botellas de cerveza… Daba un poco de miedo, pero de
algún modo era fascinante. No tenía dueño y no había reglas. Para mí, era el único lugar
donde podía dibujar en las paredes. Podía pasarme horas dibujando allí después de la
escuela. Esta obra de arte me recuerda a esas paredes. Hasta el empapelado me parece
familiar...”
Comentario escrito en “Mapa dialogado”.
En este ejemplo, el visitante recuerda con humor que una vez utilizó el objeto.
“ Scissor sister∗
Cuando era chico usé estas tijeras para cortarle el pelo a mi hermana…”
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
Figura 26: ‘‘La vida secreta de los
objetos’’. Pieza de diseño de la
exposición. Kirsti Paakkanen.
Había todo tipo de observaciones graciosas; algunas relativas a los objetos de la Champú Hieno.
exposición y otras a los diseñadores. Fotografía Miska Knapek
“ Tijeras sagradas
Mi novia, que es diseñadora de vestuario, no me deja usar esas tijeras para cortar papel;
dice que se van a desafilar. (Dudo que sea verdad). Por eso las llamo tijeras sagradas”.
En ‘‘Mapa dialogado’’ la variedad de temas sobre los que los visitantes hicieron
comentarios también excedió la propuesta de diseño. Para tomar un ejemplo, no
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”. contemplé la necesidad obvia de comentar sobre toda la exposición, sino que sólo
les pedí a los visitantes que hicieran comentarios sobre las obras de arte. Por eso en
114 115
A veces en el mismo comentario se abordan varios temas. En un único comen- Appen, et al., 2006; Samis, 2007, 2008b; McLean, 2007; Simon, 2007; Fisher
tario se podría dar una opinión sobre una pieza y hacer una crítica constructiva et al., 2008; Hoang y Kjorlien, 2008; Farber y Radensky, 2008).
sobre toda la exposición, además de plantear una reflexión filosófica. Tanto el Science Museum of Minnesota como el Ontario Science Center
examinan los comentarios antes de publicarlos. Los museos sólo publican
“ Genial y simple
‘Cuanto menos, mejor…’ nos dicen a menudo. Pero en realidad ¿quién lo dice? Bueno, el
collar es un buen ejemplo, aunque los aforismos nunca funcionen bien. ¿No les parece?”.
información válida desde el punto de vista científico y por eso revisan los
comentarios antes de publicarlos, una tarea que le lleva sólo entre una y dos
horas por semana a un equipo de cuatro o cinco personas. Esa práctica les
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”. permite evitar la publicación de comentarios que no hacen referencia al con-
tenido del museo (Von Appen et al., 2006). Peter Samis (2008b) explica que
El siguiente es un ejemplo de un comentario en el que se tratan diferentes temas: usaron filtros Akismet de WordPress para detectar el spam (mensajes comer-
ciales no solicitados) en el weblog y que borraron algunos comentarios que no
Un diseñador finlandés tan venerado por los diseñadores finlandeses, especialmente los
se relacionaban con el tema de la exposición.
Mia Ridge (2007) analiza cuestiones relacionadas con la confianza y la
autoría cuando habla del contenido generado por el usuario (CGU) del museo.
modernistas, que si a ustedes no les gusta mejor no lo digan. Pero a mí también me gus- Señala que ‘‘la confianza es importante cuando los usuarios están aprendien-
tan las formas de Kaj, y si piensan que todo su arte gira en torno de la función… bueno, do o cuando van a actuar sobre la base de la información, pero puede no ser
¡se equivocan! A Kaj seguro le interesaba mucho la política. Al menos, eso espero…” tan importante cuando leen acerca de la experiencia de otros usuarios’’ (Ridge,
Comentario escrito en“La vida secreta de los objetos”. 2007). En mi experiencia, una vez que se les permite a los participantes hacer
comentarios, es difícil restringir los tipos de aportes y su temática. Los parti-
En el caso anterior, en el mismo comentario se combinó creativamente la cipantes hacen comentarios creativos acerca de una amplia variedad de temas,
apreciación estética del objeto, un poco de información acerca de lo que otros propuestos o no. Eso dificulta toda clase de predicción acerca del tipo de co-
diseñadores piensan de Kaj y un mensaje para otros visitantes. mentarios y el establecimiento de una clasificación previa. En los estudios de
La variedad de perspectivas fue evidente en los comentarios reunidos. En caso que analicé, los participantes que hicieron aportes incluyeron informa-
ninguno de los comentarios creados por la comunidad se trató de emular la ción cuya precisión es pertinente. El siguiente comentario es un ejemplo del
voz imparcial e informativa del curador. Al contrario, la subjetividad y parciali- aporte de un visitante que enriqueció la información provista por el museo. El
dad iban muy bien con los diferentes comentarios. La variedad de perspectivas comentario es informativo y preciso.
sirve para desarticular la noción de que existe ‘‘una verdad’’ sobre el contenido
de una exposición. ¿El contenido creado por la comunidad del museo puede
ayudar a que el museo ‘‘cuente una historia más precisa y completa’’ para que
los visitantes de todos los grupos culturales tengan la posibilidad de decir
“ Eeronautas
Los muebles de Eero Aarnio han dado lugar a la formación de un club de fans particular:
los ‘‘eeronautas’’ . En todo el mundo, los eeronautas han incorporado el arte de Eero no
‘‘Esa es mi historia’’ ? De acuerdo con mis conclusiones, las múltiples pers- sólo a la vida diaria, sino también a la cultura pop, desde la ciencia ficción hasta la Play-
pectivas de los visitantes ayudan a otros a conectarse con el contenido de la boy. Su influencia se ve en revistas, videos, películas, etc.”.
exposición sin que se altere la narrativa de esta. Comentario escrito en ‘‘La vida secreta de los objetos’’
4.5.1 Criterios de selección El comentario anterior es un buen ejemplo de cómo el contenido generado por la
comunidad puede aportar documentación complementaria y material interpretati-
Los criterios de selección para exhibir el contenido creado por la comunidad vo relacionado con las piezas de la exposición. En el caso de ‘‘La vida secreta de los
son un tema delicado que se relaciona con la manera en que los museos y las objetos’’, entre el público del Design Museum hubo expertos en diseño que dejaron
salas de exposición quieren mostrar la multiplicidad de perspectivas reunidas. comentarios como los siguientes:
En el contexto de los museos, este tema ya se ha debatido (Ridge, 2007; Von
116 117
“ Ciclos vitales
El enfoque de los objetos, servicios y sus sistemas debería dejar de centrarse en las
cualidades funcionales que dan forma para ocuparse de los ciclos vitales completos y
La moderación reactiva fue posible porque el equipo de diseño estaba seguro de
que el volumen de contribuciones recibidas no excedería nuestra capacidad de se-
leccionarlas poco después de la publicación. La experiencia con “Mapa dialogado”,
los sistemas en que existen. Ese cambio de enfoque permitiría la participación de toda la donde hubo sólo un comentario vacío y el resto de los comentarios fueron relativos
gama de actores (desde quienes diseñan los objetos hasta quienes los desechan, pasan- al contenido de la exposición, nos convenció de que no recibiríamos mucho spam
do por los productores y los usuarios) en la construcción de futuros más sustentables”. ni demasiados comentarios sin relación con la muestra.
Comentario escrito en ‘‘La vida secreta de los objetos’’ En “La vida secreta de los objetos”, hubo otro sistema de selección: los comen-
tarios seleccionados se exhibieron en la propia muestra cerca de los objetos a los
Peter Samis (2008b) propone invitar a un artista externo a oficiar de curador en que se referían esos comentarios. Durante el primer mes de la exposición, se im-
un weblog para darle un ‘‘formato más preciso’’. Aunque la idea no se implementó primieron y se exhibieron sólo algunos comentarios. Después de ese primer mes,
durante mis casos, podría ser una manera de permitir que los artistas participen llevé a cabo estudios de usuarios en los que observé a visitantes en la exposición
encauzando el material interpretativo publicado en línea. También podría ser una y les pregunté sobre el material que se exhibía junto a los objetos. Los visitantes
forma de proveer un criterio de selección para la publicación de comentarios. Es no advertían de la intención detrás de los comentarios. La cantidad de material
más, sería interesante dar la posibilidad de seleccionar el contenido a otros miem- impreso no fue suficiente para revelar el grado de compromiso y de riesgo que
bros de la comunidad del museo, por ejemplo, a un grupo de visitantes, voluntarios asumía la exposición al incluir comentarios. Por eso, se imprimieron más comen-
o amigos del museo. tarios que fueron colocados junto a las piezas de diseño. Esta vez, yo seleccioné los
En ‘‘La vida secreta de los objetos’’, todos los comentarios se publicaron en línea comentarios que se iban a imprimir y decidí imprimir la mayoría, incluso los que
y algunos de ellos fueron borrados después de haber estado en la web durante un no parecían apropiados para un museo. A continuación incluyo algunos ejemplos:
tiempo. A esta práctica se la denomina forma ‘‘reactiva’’ de moderación. En ‘‘Mapa
dialogado’’, sólo se borró un comentario vacío. En ‘‘La vida secreta de los objetos’’
yo borré dos comentarios que eran enlaces publicitarios a recursos externos que no
estaban relacionados con la exposición. La moderación reactiva tiene la ventaja de
“ Esperen
Esperen… entonces, ¿está permitido sentarse en estas sillas? Claro que quiero sentarme,
pero tengo la idea de que si me siento se van a activar las alarmas y van a tener que sacar
ofrecerle al usuario la posibilidad de publicar inmediatamente los comentarios, lo del museo al tonto estadounidense”.
cual tiene un impacto positivo una vez realizado el aporte. Los visitantes considera- Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
ron que la publicación en tiempo real era importante. Sin embargo, el hecho de no
recibir una respuesta después de publicar un comentario y la dificultad para ver el
comentario recién publicado fueron percibidos como desventajas. “ Aalto
Lo único que sé es que la obra es de Alvar Aalto; ¿qué se puede poner adentro? ¡Lo que
uno quiera! Velas, frutas secas, ¿por qué no preservativos? Creo que es una buena idea
para esta época”.
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
118 119
4.5.2 Validación En mis estudios se ejemplifica la afirmación de Sandell, ya que el tema y la natura-
leza de las contribuciones estuvieron estrictamente relacionados con la invitación
Exhibir las respuestas personales de los visitantes fue una manera de validarlas lo que recibieron las personas. Las piezas interactivas que diseñé ofrecían contenido
cual, a su vez, motivó a los visitantes a hacer asociaciones con los objetos exhibidos. creado por la comunidad como soportes interpretativos que influían en el proceso
Al ver los comentarios de otros, los visitantes sintieron que sus propias interpreta- de construcción de sentido en el museo o en la sala de exposición.
ciones, en lenguaje informal, eran valiosas y estaban legitimadas por el museo. Es Al ofrecer “pistas” interpretativas a otros visitantes de la exposición, los visi-
más, al leer sobre las experiencias de otros visitantes, podían conectarse fácilmente tantes y otros miembros del personal cumplen un papel que anteriormente era
con lo que estaban viendo. exclusivo de los curadores. La participación en base a la intervención intelectual
de los visitantes que crean contenido para la muestra en un contexto dado, en mu-
“ Me gusta; escuchar los comentarios de otros enriquece más el objeto; aparecen los re
cuerdos propios y la imaginación (…)”.
Comentario extraído de una entrevista que formó parte del proyecto “La vida secreta de
seos de arte y de diseño, es algo nuevo. El hecho de que el contenido creado por la
comunidad se use como invitación presenta diferencias respecto de otros marcos
participativos desarrollados con los mismos fines, como es el caso de las invitacio-
los objetos”. nes a participar en el proceso de diseño de la exposición, a llevar objetos o a votar o
agregar comentarios en un libro de visitas.
Con respecto a este tema, Suzanne Keene (2005) afirma que el museo “tiene que En segundo lugar, considero la percepción de los visitantes acerca de las posi-
brindar sus servicios de tal manera de transmitir a los usuarios que no son pro- bilidades de hacer comentarios. Cuando los museos facilitan los medios suficien-
fesionales que tienen tanto derecho como cualquier otra persona aprovechar las tes y las plataformas apropiadas para reunir contenido creado por la comunidad,
colecciones”. En mi opinión, darles a los visitantes la posibilidad de hacer comenta- los visitantes contribuyen activamente con comentarios. En “La vida secreta de los
rios y de verlos exhibidos como parte de la exposición es una forma de permitirles objetos”, las reacciones de los visitantes cambiaron tras ver los comentarios en la
aprovechar las colecciones de los museos. exposición. La mayoría de los visitantes que entrevistamos se mostraron muy en-
Una vez más, brindarles a los visitantes la posibilidad de comentar sobre la tusiasmados.
exposición es una manera de valorizar su conocimiento y experiencia, pero también
de hacerlos sentir como colaboradores externos o como parte de la comunidad del
museo. En el caso de “La vida secreta de los objetos”, la contribución de los visi-
tantes se exhibe en la galería y se muestra a otros visitantes como ejemplo de las
“ Muy bueno, en mi opinión. De hecho, es totalmente nuevo, aporta más a los objetos, ya
que los vemos de una forma bastante diferente, como en el poema (…). Creo que la ex
posición se vuelve más viva con los comentarios (…). Nunca antes vi algo así (…). Vengo
conexiones que los primeros pudieron hacer con la colección del museo. al museo con frecuencia, pero esto es algo nuevo de verdad”.
4.6. Diálogo e intercambio Sin embargo, algunos visitantes no comprendieron la diferencia entre los comenta-
rios exhibidos en la galería y los carteles del resto del museo. Otros no valoraron la
A partir de nutrir el diálogo y el intercambio dentro de la comunidad del museo, presencia de los comentarios.
es necesario hacer invitaciones especiales. No se trata sólo de diseñar una pieza
interactiva y de darle un lugar en la exposición, sino también de proporcionar los
recursos necesarios para que ciertos contribuidores clave aporten contenido a la
pieza interactiva.
“ Pareciera que están puestos ahí porque sí”.
Comentario sobre “La vida secreta de los objetos”.
De acuerdo con las entrevistas, la apreciación de la propuesta por parte de las perso-
4.6.1. Invitaciones nas influyó positivamente en su decisión de contribuir. Sin embargo hubo visitan-
tes que, a pesar de considerar interesantes la exposición y las piezas interactivas,
En primer lugar, presento los tipos de invitaciones a colaborar asociadas a las piezas no hicieron contribuciones.
interactivas. Según Richard Sandell, tanto el tema como la naturaleza de las contribu- Dado que las tres salas con las que trabajamos están ubicadas en el centro de
ciones de las personas tienen una estrecha relación con la invitación (Sandell, 2007). Helsinki y son frecuentadas por turistas, el público que las visita, y por ende sus
120 121
comentarios, es internacional. Por lo tanto, los comentarios digitales tratan temas Los propios visitantes proponen una manera alternativa para invitar a otros a con-
relacionados con un verdadero intercambio transcultural, como es el caso de la tribuir al incluir en sus comentarios sugerencias o preguntas. Éstas resultan espe-
impresión que causan los diseños finlandeses en los extranjeros. En “La vida secre- cialmente interesantes porque motivan la conversación, entre los visitantes de la
ta de los objetos”, esa perspectiva extranjera se integró en la exposición mediante exposición o entre el personal del museo y los visitantes:
comentarios digitales.
Los siguientes comentarios contienen referencias explícitas a esa mirada particular:
“ ¿Existe un espacio neutral en medio de la polarización?”
Comentario escrito en “Mapa dialogado”.
“ El diseño finlandés me inspira cada vez que compro algún objeto. La gran calidad de los
objetos finlandeses me hace pensar dos veces antes de elegir. Son prácticos, quedan bien
con los muebles y hacen un buen uso de los materiales. Me es difícil expresar cuánto “ Ergonomía
¿Es esa la base de todo buen diseño?”
valoro sus diseños. Tonnie Van den Broek, Países Bajos”. Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
“ Jarrón Aalto
Sin duda una de las piezas de diseño finlandés en vidrio más conocidas del mundo. Vivo
“ Naranja estanco
Este diseño fue siempre igual. Por un tiempo pensé que ése era un problema, pero ahora
es un verdadero clásico. Si no las tienen, ¡CÓMPRENSE UN PAR! Quien les habla no es
en los Estados Unidos y en mi casa tengo este jarrón en varios tamaños y colores, lo que un accionista…”
me hace valorar el talento artístico que tenemos en Finlandia”. Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
Hay algunos ejemplos de mensajes personales directos a los diseñadores cuyos ob-
“ Minimal
Al ver todas esas piezas de diseño finlandés me dan ganas de escuchar música techno
jetos se encontraban exhibidos en la exposición.
minimal”.
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”. “ ¡Hola Sirpa!
Conocí a Sirpa en la fiesta de cumpleaños de Reka. Su hija estuvo fantástica y ayudó
fotografiando en público el empapelado feminista de Heidi Lunabba. Aún no le mostré
“ Cuando en el futuro piense en Finlandia, una de las primeras cosas que me va a venir a
la mente va a ser este tipo de vidrio”.
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
Durante una entrevista realizada en el Design Museum a algunos dise-
ñadores cuyos objetos integraban la muestra del momento, tuve la oportu-
nidad de hablar con Sirpa Fourastié, quien leyó el comentario del visitante
y agregó:
En otros comentarios los finlandeses reconocen los objetos de la exposición como
parte de su vida cotidiana y les cuentan historias a los extranjeros sobre el uso que
ellos les dan a esos objetos. Por ejemplo, en este caso la que escribe es una abuela. “ Creo que la gente debería poder probarlo porque la cuestión está en el material, en la
masa y en el peso que tiene. También podrían hacer una crítica que resulte útil (…).
En una muestra en Milán vi niños que se trepaban en el futón, que lo usaban de castillo
“ Abuela
En todo hogar finlandés hay un jarrón Savoy. Lo que cambia es el tamaño y el color.
Sirve para todo uso: flores, frutas y piedras. Es un verdadero clásico finlandés”.
entrando y saliendo, o lo cerraban, como si fuera un lugar secreto. Por supuesto que no
conviene encerrarse del todo en él. (Se ríe)”.
122 123
Figura 28: “La vida secreta de los objetos”. 4.6.2 Autoría
Objeto de diseño expuesto en la muestra.
Sirpa Fourastié y Susan Elo. Futón “Kuutio”. En el caso de “Rastros sonoros”, dado que los comentarios eran extractos de entre-
Fotografía Marco Melander. vistas en formato de audio, no estaban firmados. Sin embargo, fue posible rastrear
a los autores de los comentarios porque sólo hubo dos estudios de usuario.
En el caso de “Mapa dialogado”, la mayoría de los comentarios tenían firma ya
que, para agregar un comentario, era necesario iniciar sesión. Quienes no quisie-
ron dejar su nombre real usaron un apodo.
En el caso de “La vida secreta de los objetos”, se utilizó una instancia del
software ImaNote para ahorrarles a los visitantes del museo el proceso de
iniciar sesión, dado que en la prueba anterior se lo percibió como un procedi-
miento difícil. Por consiguiente, las personas podían firmar los comentarios si
así lo deseaban, pero no había un espacio específico en el formulario que las
alentara a dejar su nombre. Como consecuencia, la mayoría de los comenta-
rios de este caso no estaban firmados, ni siquiera los de índole personal. A los
visitantes no pareció preocuparles el hecho de que sus comentarios estuvie-
ran disponibles en línea para el público general. Los comentarios se hicieron
principalmente de manera anónima con el propósito de compartir contenido,
y sus autores no expresaron preocupaciones éticas respecto del uso futuro de
esos comentarios.
Los comentarios que el personal del museo preparó con anticipación no esta-
ban firmados pero fueron colocados en un área determinada del mapa para que se
distinguieran de los otros. Además, el hecho de que estuvieran expresados en un
tono más formal e incluyeran una fotografía los hacía fáciles de identificar. Si bien
en esta sección no los analizo, en el mapa interactivo cohabitaron con los otros
comentarios.
Muchos miembros del personal del museo dejaron comentarios personales en
Como parte de las actividades de las entrevistas a los diseñadores, les pedí que agre- el mapa interactivo, pero ningún empleado se identificó, excepto un guía. Esto pa-
garan una pregunta relacionada con sus objetos. La siguiente es la pregunta que recería sugerir que, en ese contexto, la autoría no es importante. Si en un futuro se
dejó Sirpa Fourastié (véase Fig. 28) implementan prácticas participativas en toda exposición y aumenta la cantidad de
contribuciones, podría suceder que el tema de la autoría adquiriera relevancia para
Durante las entrevistas a los diseñadores se habló de usar estrategias como la reco-
la comunidad.
Es imprescindible señalar que la participación del visitante en forma de
comentarios mayormente anónimos no implica cuestiones relacionadas con
pilación de fotografías tomadas por los visitantes a los objetos en situaciones reales la propiedad intelectual. A los visitantes no les preocupó el uso futuro de sus
de uso; pero esas estrategias no se implementaron. Estimular a los diferentes acto- comentarios. Si se proponen otros formatos de participación, como mostrar
res de la comunidad del museo para que dejaran preguntas en las piezas interacti- fotos o videos en los que aparezcan los visitantes, o si éstos últimos escribie-
vas fue una forma de cargar contenido en las piezas y de provocar el diálogo entre ran contribuciones más largas, quizá sea necesario rever las condiciones de
diseñadores, artistas, personal del museo y visitantes. publicación.
124 125
4.6.3 Posturas acerca de la participación del público Por último, Harond Skramstad (2004) señala que:
La mayoría del material de la siguiente sección se basa en bibliografía sobre museos el proceso de escuchar sistemáticamente a los consumidores concretos y po-
y, la otra parte, se basa en las entrevistas que se realizaron a expertos en museos a tenciales va en contra de la práctica tradicional del museo, que da por sen-
lo largo de mi investigación. tado que el museo es el maestro y el visitante el aprendiz, y que el primero
Si bien el personal del museo está compuesto por muchas personas dis- no puede permitirle al público participar en la definición de su programa
tintas que cumplen papeles distintos y que tienen opiniones distintas acerca (Skramstad, 2004).
de la participación de la comunidad del museo, en mi trabajo considero a esas
personas como un grupo que, en términos generales, no suele ver el conteni- De manera más constructiva, Keene propone que los investigadores del museo
do creado por la comunidad como fuente de material interpretativo para la utilicen los comentarios como material significativo que ofrece información acerca
exposición. del contexto de uso y la percepción del material en exposición (Keene, 2005). Mu-
Los expertos en museos identifican el problema relacionado con la participación chos comentarios hablaban sobre el contexto de uso. Por ejemplo, los siguientes
de la comunidad del museo. Para iniciar el análisis, consideremos las opiniones de comentarios hacen referencia a los mismos recipientes:
Suzanne Keene y Bandelli:
126 127
ficado mediante el contenido que creaban, e indagaron acerca de los vínculos entre Permitir que otros miembros del personal que normalmente no crean material
esos objetos y sus propias vidas y entornos. interpretativo para las exposiciones se conviertan en creadores de significado
Además de usar ese material para lograr una comprensión más profunda de los podría ser una manera de contribuir a la multiplicidad de perspectivas. Análog-
objetos en exposición, el personal del museo podía utilizarlo para obtener informa- amente, una discusión podría permitir familiarizarse con los intereses y los
ción acerca de los visitantes y de sus experiencias de visita al museo. conocimientos especializados de los empleados del museo.
Ron Wakkary y Dale Evernden (2005) registraron informalmente relatos
“Las personas van al museo por muchas razones y tienen determinadas ex- relacionados con artefactos pertenecientes a coleccionistas científicos. Los re-
pectativas ante la visita que harán. Esas motivaciones y expectativas afectan latos trataban sobre temas tan variados como el lugar donde se había encon-
directamente lo que las personas hacen y aprenden. (…) Los museos obtie- trado el objeto, la antigüedad que tenía, las dificultades de crear el molde in
nen mejores resultados cuando atraen y acompañan a individuos intrínseca- situ; también incluían anécdotas graciosas sobre el traslado y sobre el extravío
mente motivados. (Falk y Dierking, 2000). temporal de algunos objetos, así como reflexiones sobre qué nos comunica un
objeto o cómo ha cambiado su significado. Wakkary y Evernden identifican a
El análisis del contenido creado por la comunidad podría ser crucial para que el los coleccionistas científicos como fuente importante de información acerca
personal del museo entienda las motivaciones y expectativas de los visitantes. de la exposición y han incluido sus relatos en un objeto con formato de audio.
En base a los comentarios que recopiló en una exposición, Peter Samis (2008b) cla- En “La vida secreta de los objetos”, los guías y los guardas del museo in-
sificó a los visitantes en: Culturati, Mentes ávidas, Buscadores sociales y Centrados en la cluyeron en el mapa numerosos relatos acerca del uso de los objetos o incluso
familia. Si bien no es mi intención analizar aquí la clasificación de Samis, resulta impor- de relatos sobre comentarios de los visitantes. Por ejemplo, el guía de un mu-
tante destacar que a partir del análisis de los comentarios que se dejaron en un weblog seo añadió la historia que contó un visitante:
fue capaz de elaborar interpretaciones pertinentes acerca de los visitantes. Un miembro
del personal del museo que entrevisté en el Design Museum Helsinki dijo que a través
de los comentarios “vamos a saber más acerca de los objetos y a comprender las nece-
sidades de los visitantes y el tipo de experiencia que esperan vivir al visitar el museo”.
“ Teléfono celular gigante
La máquina lectora de tarjetas de transporte que diseñaron Tapani Hyvönen y su
equipo parece un ‘teléfono celular gigante’. Un visitante del museo hizo ese co-
Analizar los comentarios es una manera de comprender al visitante, pero otra forma mentario al guía”.
posible es la que brindan las piezas interactivas, la cual consiste en entablar un diálogo Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”.
con los visitantes durante el período que dure la exposición. En el siguiente ejemplo se
muestra cómo un visitante puede iniciar una conversación con un miembro del personal. El ejemplo anterior me permite ilustrar cómo el contenido creado por la comu-
Comentario de un visitante sobre la tijera que estaba en exposición: nidad podría ayudar a identificar e integrar nuevos miembros de la comunidad,
y a comprender las expectativas que tienen respecto de las exposiciones.
“ Escuché una historia sobre esta tijera; el color de la parte de plástico salió del proceso
de creación del prototipo, en el que usaron restos de piezas de plástico que por casuali
dad eran naranja, el mismo naranja que después se usó… ¿Es cierto?”
El tema de la conservación del contenido creado por la comunidad es im-
portante porque está ligado con la manera en que el personal del museo perci-
be ese material. Varios investigadores del campo de la museología han hablado
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”. sobre la necesidad de recopilar conocimientos acerca de la colección en el ám-
bito local. Por ejemplo, Suzanne Keene (2005) señala que “resulta crucial darse
La respuesta fue: cuenta de que la utilidad de la colección depende de la información disponible
referida a esa colección. Cualquier museo puede preservar objetos y exponer-
“La historia es cierta. Fiskars había hecho un exprimidor antes de eso. Para hacer el los, pero se sostiene que sólo los museos que están integrados a la cultura local
exprimidor se usó plástico naranja, que por accidente terminó en el mango de la tijera pueden preservar el conocimiento sobre esos objetos”.
cuando se eligió la primera jeringa. Los empleados participaron en la decisión y se eligió Los comentarios también son testimonios de la memoria cultural. “La me-
el color naranja para el mango”. moria cultural permite que perduren las prácticas espirituales y familiares, a
Comentario escrito en “La vida secreta de los objetos”. menudo a través de la tradición oral” (Mesa-Bains, 1992).
128 129
En “Mapa dialogado”, los miembros del personal pidieron una copia de los comen- obras de arte; y en segundo lugar, los diseñadores industriales podrían aprovechar
tarios que yo había recopilado. En los tres estudios de caso, prometimos preservar una exposición como “La vida secreta de los objetos” para indagar acerca de las
los comentarios mientras se desarrollase el trabajo de investigación pero, más allá cuestiones afectivas que vinculan a los visitantes con determinado objeto.
de eso, su futuro es incierto. El contenido creado por la comunidad es valioso en la
medida en que la comunidad del museo esté comprometida con él. Cuanto mayor
sea el tiempo y el esfuerzo que pueda invertir el personal del museo, mejor será el
contenido. Y como resultado, podría crecer el interés por su conservación.
130 131
• Crea oportunidades que propician el diálogo y el intercambio con
los visitantes, con otros miembros del personal del museo y con
colaboradores externos;
132 133
5. Conclusiones 5.1 Resumen de la contribución y limitación de este trabajo
Dado que el concepto “pensar holísticamente” no me permitía entender en profundi-
dad distinciones sutiles en el proceso de diseño, desarrollé el concepto de ecología de la
participación mientras analizaba los estudios de caso que presenté aquí. Más adelante,
reformulo la pregunta de investigación de la siguiente manera: cómo crear diseño inte-
“La exposición museal es la forma más ractivo para fomentar la participación de la comunidad del museo en exposiciones. Los
grupos que formaban parte de la ecología y las relaciones posibles entre ellos ayudaron
pública y más tradicional de organizar a analizar cada estudio de caso y las oportunidades de intervención que presentaban.
muestras, brindar acceso a artefactos y Al implementar este concepto, es posible entender las oportunidades que se presentan
con cada proceso de diseño específico y cada artefacto. El concepto de ecología de la par-
generar discurso público sobre temas ticipación identifica los grupos involucrados en el ámbito de un museo y de este modo
permite comprender mejor la participación en un proyecto determinado. Los grupos
afines. En las muestras, el museo invita que constituyen esa ecología son el artefacto interactivo, la comunidad, y los espacios y
al público a explorar ideas, relatos y las prácticas que forman parte del museo. Mi argumento es que resulta fundamental
entender y contemplar todos esos grupos y sus componentes cuando se diseña para
colecciones dentro de un ambiente que ha fomentar la participación. La participación necesita estar cimentada en recursos exis-
tentes, las personas y las prácticas del museo. Otra cuestión importante es la colabora-
sido cuidadosamente curado y diseñado. ción y la integración de esos grupos, ya sea durante el proceso de diseño como en la
Durante los últimos treinta años, los exposición. La ecología de la participación apunta a suministrar recursos para posibilitar
y fomentar la implementación de herramientas digitales no sólo para los visitantes sino
museos han adoptado la tecnología como también para todos los demás actores de la comunidad. Los artefactos interactivos que
presentamos en esta investigación proveen un terreno de exploración basado en me-
una herramienta para enriquecer ese dios creativos y recursos multimedia diferentes, con la finalidad de que se establezca un
ambiente y de este modo ofrecen a los diálogo con el material de la muestra.
El conjunto de hipótesis expresa claramente el resto del esfuerzo investigativo. En
visitantes diversas formas de participación el Capítulo 4 presento las hipótesis y las exploro a través de los ejemplos provistos en
los estudios de caso. Las hipótesis plantean que el contenido creado por la comunidad:
y caminos narrativos. Con el tiempo, las
tecnologías van a transformar, de manera • Sirve para acercar el contenido a nuevas audiencias
aún más radical, la experiencia actual que • Prolonga en el tiempo el interés de las personas con el material ex-
puesto
ofrece una exposición” (Thomas, 2007).
• Fomenta el aprendizaje que se da en la muestra atrayendo activamen-
te a las personas
138 139
demandó una inversión de tiempo significativa por parte del personal del museo. Si algunos visitantes crean y otros consumen, se genera una forma de inte-
Sin embargo, gracias a esa inversión, el resultado estuvo a la altura de sus necesi- racción social. Por lo tanto, toda exposición que aspire a ser social debería dar
dades y expectativas. cabida a por lo menos dos verbos: uno para transmitir y otro para recibir. Los
Otro tema importante fue que al haber implementado en estos dos museos de visitantes deberían tener la posibilidad de vivir una experiencia social sin la
Helsinki ImaNote, un software de código abierto, contribuí a la creación de una necesidad de entablar relaciones directas entre ellos (Simon, 2008).
plataforma que otros museos pueden modificar y adaptar a sus necesidades con
libertad. Con respecto a esta cuestión, Susan Chun y sus colegas afirman que una En su tesis acerca de las interpretaciones elaboradas por los visitantes, Blanchard
“oportunidad relativa al potencial de los museos no aprovechada aún consiste en (2008) afirma que los comentarios son vehículos de interpretación que ayudan a los
compartir no sólo sus colecciones e interpretaciones sino sus herramientas de sof- visitantes a relacionarse con el material de la muestra. La autora recomienda que los
tware y los métodos de desarrollo de software, por medio de la elaboración e im- museos adopten una estrategia de exhibición polifónica. También señala que podría
plementación de software de código abierto y de la colaboración mediante el uso orientarse a los visitantes hacia la producción de tipos específicos de contenido.
de modelos de código abierto” (Chun, Jenkins y Stein, 2007). Especialmente en los “Cuando los visitantes no reciben orientación y actúan de manera espontánea, los
casos en los cuales participé, en los que los métodos de desarrollo de software su- aportes tienden a ser mensajes más cortos y de carácter valorativo; (…) cuando se los
ponían el uso y la evaluación por parte de varios actores, era importante aprovechar orienta en mayor medida, se producen análisis más visuales” (Blanchard, 2008).
la oportunidad de compartir las soluciones tanto con desarrolladores de software En los estudios de caso que desarrollé, las estrategias utilizadas para guiar la
de código abierto como con la comunidad del museo. La versión de software que producción de contenido consistían en invitar especialmente a diferentes miem-
usamos en “La vida secreta de los objetos” constituye un avance hacia la creación de bros de la comunidad y promover prácticas existentes, como establecer relaciones
una aplicación abierta que permite su adaptación al museo particular. entre la vida de las personas y la colección del museo. Los talleres llevados a cabo
Un desafío que enfrenté fue lograr que los diferentes departamentos de cada en el caso La vida secreta de los objetos dieron origen a contenidos creativos y per-
museo colaboraran en el proyecto de modo que éste no quedara en manos de un sonales que influyen en los aportes futuros. Esos talleres fueron una manera de
único grupo de empleados. Como sucede al identificar grupos en la ecología de mostrarles a los visitantes que sus aportes eran importantes pero, al mismo tiempo,
la participación, el objetivo es integrar prácticas para posibilitar la participación y le demostraron al museo que con otros tipos de invitaciones se pueden incluir en la
enriquecerla. muestra materiales novedosos y estimulantes, en este caso, poemas y música. En el
apartado 5.3.3 analizo este tema con mayor profundidad cuando describo el rol que
5.2.2 Promover y orientar el contenido creado por la comunidad podrían desempeñar los diseñadores.
“(…) No existe un único modo ‘centrado en el visitante’ de interpretar algo porque La capacidad que tiene cualquier institución de darle significado y valor a la
los museos no tienen un público único y homogéneo” (Roberts, 1997). Por lo tanto, vida personal y colectiva de las personas adquirirá aun más importancia de la
si un museo quiere sumarse a la tendencia actual hacia las exposiciones centradas que tiene actualmente (Skramstad, 1999, p. 131).
en el visitante, debe posibilitar y acompañar la creación de contenido por la comu-
nidad. Al promover la creación de contenido por la comunidad, es posible generar 5.2.3 Escuchar a la comunidad y confiar en ella
una experiencia de visita al museo más pluralista. Como planteo en el Capítulo 4,
son muchas las ventajas para los actores de la comunidad del museo. En un museo, la fiabilidad y la autoridad son el resultado directo de la capa-
Diversos investigadores dedicados al área de estudios de museos adhieren a la pre- cidad y la experiencia bien ejercidas, así como de una conexión permanente
sencia de diferentes perspectivas en las exposiciones: con el público al que el museo abre sus puertas. En el mundo del nuevo siglo,
la autoridad que el museo pretenda tener se construirá, fundamentalmente,
Los museos son cada vez más conscientes del poder de los dispositivos inter- no a través de sus colecciones ni de su personal especializado sino a través
pretativos que personalizan y humanizan los relatos a fin de facilitar la cone- de los recursos que permitan la conversación y el diálogo entre el museo y su
xión entre los visitantes y los temas u objetos de la exposición (Sandell, 2007). público (Skramstad, 2004).
140 141
Sólo escuchando a la comunidad y confiando en ella podemos acompañar en los El personal de los museos debe estar atento a lo que está sucediendo con sus
museos el contenido creado por la comunidad. La comunidad del museo incluye, propuestas interactivas. No alcanza con montar una pieza interactiva que contem-
entre otros actores, a los expertos de los museos que tienen temores específicos y ple a la comunidad durante el proceso de diseño y después, una vez que la pieza se
que manifiestan contradicciones específicas respecto de la participación de la co- encuentra en línea y la exposición está en funcionamiento, olvidarse de su existencia.
munidad. A propósito de este tema, Suchman (2009) percibe “la existencia de ten-
siones y contradicciones que surgen cuando adoptamos una estrategia que distri- Cimentar la confianza es el punto de partida de cualquier proceso de comu-
buye prácticas anteriormente identificadas de modo exclusivo con ciertas personas nicación mediante el diseño (Nelson y Stolterman, 2003).
y ciertos lugares (…) en un contexto más amplio (…)” (Suchman, 2009).
El mayor miedo de los curadores de los museos, a la hora de dar espacio a la Coincido con Nelson y Stolterman en que la única forma de entender cabalmente
voz de los visitantes, es que se incluyan en los museos numerosas opiniones no las posibilidades que ofrece el contenido creado por la comunidad del museo y ha-
especializadas que podrían atentar contra la confianza que el público tiene en esos cer completo uso de ellas es prestar atención a las conversaciones que se entablan
expertos. Actualmente los museos son uno de los medios de comunicación más y enriquecerlas constantemente. Un tema que suele preocupar al personal de los
confiables en cuanto a la exactitud de la información que difunden. Con relación a museos es el tiempo que requiere cultivar ese diálogo. Una vez entablado el diálogo,
este tema, Sandell (2007) afirma que “las cualidades que los visitantes les atribuyen todos los participantes deben asumir el compromiso de mantenerlo vivo.
a los muesos en cuanto medios –veracidad, respetabilidad, fiabilidad, capacidad Otros museos ofrecen plataformas de weblog en las cuales los visitantes pueden
para ‘decir la verdad’– y las posibilidades de que la visita al museo sea un modo de hacer comentarios acerca de la exposición y participar en debates activos con los
consumo particularmente activo (…) convierten al museo en un proveedor de recur- visitantes en línea (Von Appen et al., 2006). Pero son pocas las iniciativas en las
sos relativamente eficaz y sumamente valorado dentro del ámbito de los medios”. que los diseñadores han podido proyectar una integración del programa educacio-
Por lo tanto, aun si los museos aceptan y promueven material proveniente de per- nal como recurso para incorporar contenido a sus piezas interactivas. Gracias a la
sonas ajenas a la institución, como visitantes o colaboradores externos, no pueden amplia capacidad que me proporcionó el Design Museum Helsinki, tuve la oportu-
renunciar a la responsabilidad de proveer información precisa e imparcial, ya que nidad de proponer y coordinar una serie de talleres, distintos de los que el museo
el público la valora mucho (Keene, 2005). ofrecía en ese momento. Ese tipo de talleres especiales ayudan a reunir materiales
En consecuencia, la pregunta que debemos responder es cómo diseñar para que audiovisuales para enriquecer a la pieza interactiva en exhibición.
coexistan ambos tipos de contenido –el creado por la comunidad en su conjunto y la En los estudios de caso analizados aquí, la participación responde en gran me-
voz de los curadores–, y cómo establecer las reglas para administrar esa coexisten- dida a las tendencias culturales establecidas por la tecnología, como las redes entre
cia. En los estudios de caso presentados en este libro se indagó acerca de esas cues- iguales (P2P). Los actores de la ecología incorporan nuevas prácticas constantemen-
tiones. Más aun, los estudios me permiten corroborar que cuando en la propuesta te, y las prácticas, a su vez, adquieren nuevas formas. Debe tenerse en cuenta el
de diseño se contempla la posibilidad de escuchar a la comunidad y confiar en ella, giro hacia la cultura de colaboración y los abordajes entre iguales cuando se piensa
el contenido puede ser sumamente valioso para los distintos actores involucrados. en la futura implementación de la tecnología en un museo. Ciertas personas que
Con relación al tema de la confianza, otro hecho que debe tenerse en cuenta es el se vieron motivadas por los valores justos y democráticos que implican este tipo de
reducido número de comentarios creados por la comunidad que no tenían relación proyectos aseguraron su éxito mediante la participación activa (Benkler, 2006). Si
con la muestra. Quienes desarrollan piezas interactivas siempre temen darles “vía los museos se conciben a sí mismos como proveedores de contenido y abren sus
libre” a los visitantes porque hacerlo podría dar lugar a un volumen enorme de colecciones al público en general, pueden enriquecer esas colecciones, a menudo
comentarios no pertinentes. En mi experiencia, los visitantes depositan respeto y subutilizadas. Discursos relacionados con el contenido abierto tendrían que entrar
confianza en los museos que apuestan a que sólo habrá unos pocos comentarios en las discusiones actuales entre el personal del museo. De esta manera podrían
que no son pertinentes. En otros proyectos realizados en museos se han obtenido ser más conscientes de sus estrategías para compartir sus colecciones, metadata, y
resultados similares (Trant, 2008; Samis, 2008b). De hecho, en proyectos creados el contenido interpretativo que producen. Podrían brindar herramientas que posi-
por la comunidad cuyo alcance es mucho mayor, como Wikipedia, se registraron biliten el contenido creado por la comunidad inspirado en esas colecciones y rela-
pocas instancias en las que fue necesario recurrir a mecanismos para remediar cionado con ellas. Los museos deben ofrecer estructuras y plataformas abiertas que
actos de vandalismo (Benkler, 2006). permitan la expansión y la flexibilidad. El Powerhouse Museum, el más grande y
142 143
concurrido de Australia, publicó la documentación de su colección bajo una licen- interfaz propuesto demuestran una falta de comprensión respecto del hecho de que
cia de Creative Commons (Chan, 2009, 2 de abril), lo cual significa que ahora los el marco de colaboración era un proyecto de investigación. Por lo tanto, los prototi-
docentes pueden usar más libremente los registros de las colecciones y alentar a sus pos y las soluciones de software se encontraban en etapa de desarrollo y aportaban
alumnos a hacer lo mismo. un componente innovador que debía ponerse a prueba como parte del programa de
Uno de los autores destacados en el campo de los museos es Duncan F. Came- investigación. El museo no debería apuntar a recibir de la universidad soluciones
ron (1971/2004), quien abordó los temas a los que me refiero aquí en su influyente listas para usar, sino que debería ver la colaboración como una oportunidad de ejer-
trabajo “The Museum: A Temple or The Forum” (El museo: templo o foro). Allí instó a cer su influencia en el desarrollo de la tecnología convirtiéndose en el “campo de
los museos a que se involucraran en el “restablecimiento del foro como institución investigación” para experimentos y proporcionando contenido. Debe promoverse
dentro de la sociedad”. La propuesta de Cameron coincidía en gran medida con lo esa forma de colaboración a fin de fomentar un proceso adecuado de desarrollo de
que se debate hoy en el ámbito de los museos: proponía incluir otras voces en el tecnología para los museos y sus comunidades.
material que se le ofrece al público. Según Nardi y O’Day (1999), el proceso de definir ecologías implica “establecer
“¿Qué sucede con el discurso erudito ante la pluralidad de voces? La interpre- una conexión entre prácticas y efectos, así como hacer lugar dentro de la ecología
tación naturalista, que tiene su origen en el empirismo, tradicionalmente se ha para los ‘efectos impredecibles’”. La ecología de la participación supone la necesi-
adjudicado cierta superioridad cognitiva sobre las interpretaciones basadas en fun- dad de acompañar la experimentación en los museos, ya que permite identificar
damentos morales, comunitarios o populares. Pero, ¿quién puede proclamarse su- caminos nuevos y posibles para las intervenciones de diseño.
perior en una sociedad igualitaria?” (Ames, 1992/2004). Quizá, en el contexto del
museo, las preguntas de Ames actualmente sean aun más cruciales que cuando 5.3 Sensibilidades de diseño
fueron planteadas.
“¿Cómo harán los antropólogos y otros trabajadores de la cultura para ayudar a En lugar de hablar de recomendaciones o implicaciones para los diseñadores,
las personas a aceptar las crecientes realidades multiculturales y polifónicas –hasta Christian Hindmarsh y sus colegas propusieron la noción de “sensibilidades de di-
podría hablarse de las realidades discordantes– de la sociedad contemporánea? (…) seño” como una manera de informar a los diseñadores acerca de posibles sistemas
¿O se perderán en la cacofonía de voces hasta verse reducidos por la crítica del pú- interactivos en el contexto de los museos y las galerías (Hindmarsh et al., 2005). Su
blico, los sentimientos populistas, las restricciones presupuestarias y las fuerzas del trabajo se centra en las “oportunidades de generar una interacción sostenida con
mercado a emisores de pronunciamientos anodinos y retóricas enredadas? (Ames, la muestra y en torno a ella brindando recursos para que los propios participantes
1992/2004). Surgen muchas preguntas acerca del riesgo de incluir numerosas modelen y configuren las experiencias de los demás de un modo creativo”. Las sen-
voces en el museo. Mi respuesta a esas preguntas es que resulta necesario elabo- sibilidades de diseño incluyen:
rar diseños que permitan la coexistencia de todas las voces. El diseño orientado a
prácticas participativas debe contemplar diferentes voces y discursos con el fin de a) La presencia de extraños y acompañantes.
intentar crear un mosaico más inclusivo en el cual pueda escucharse cada voz. Las
estrategias para diferenciar y administrar la multiplicidad de aportes son parte de b) La presencia de diferentes formas de interacción y coparticipación, tales como
esas iniciativas. verbal o no verbal, pasiva o activa, central o periférica.
Habría que dar lugar a lo desconocido y lo experimental, para que se convier- d) Escalabilidad inversa, para admitir una cantidad variable de personas dentro de
tan en lo que tengan que ser, bueno o malo (Cameron, 1971/2004). los espacios de la exposición.
144 145
En mi opinión, la lista anterior cubre muchas de las variables que se presentan en diario con el personal, los artistas y los diseñadores, ni con los visitantes del mu-
el espacio de una exposición durante el diseño de piezas interactivas. Yo incluiría seo, traté de mantener un diálogo constante con todos ellos durante los proyectos.
algunas cuestiones que podrían ayudar a los diseñadores a tomar decisiones mejor Ese diálogo creó oportunidades para recopilar comentarios y promover un enten-
fundadas, en el contexto específico del diseño, con el fin de alentar la participación dimiento mutuo aún mayor. Fue en el marco de ese diálogo que se evaluaron y
mediante el contenido creado por la comunidad. validaron las piezas interactivas.
Tanto en la actualidad como en el futuro, para evaluar las experiencias con la
5.3.1 Redefinir el rol del diseñador tecnología en el museo va a ser necesario contar con apoyo institucional continuo,
un apoyo que vaya más allá de un proyecto determinado. Ya no se puede pasar por
“Una serie de cambios en las tecnologías, las organizaciones económicas y las prác- alto la evaluación en el ciclo de mejora formativa, en especial en el caso de los nue-
ticas sociales de producción han creado nuevas oportunidades en cuanto al modo vos medios, las tecnologías de aprendizaje, las bibliotecas digitales, las experien-
en que creamos e intercambiamos información, conocimientos y cultura” (Benkler, cias de aprendizaje en línea extendidas y el diseño de redes, que tienen visibilidad
2006). Frente a tales cambios, los diseñadores están redefiniendo los roles que global. La evaluación debería ser una parte necesaria de la práctica cotidiana de los
desempeñan en la sociedad y aprovechando las oportunidades relativas a la crea- museos para recopilar información que ayude a realizar mejoras continuamente
ción de un entorno humano. Según mi colega Kari-Hans Kommonen (2005), “los (Hsi, 2007).
diseñadores deberían asumir una postura respecto de cómo se utiliza la tecnología Tomando como punto de partida las ideas de Hsi, durante mi investigación rea-
en cuanto agente de cambio social y respecto de qué tipo de desarrollos debería pro- licé estudios de usuario y observaciones como parte integral del proyecto de diseño.
mover la sociedad. Es posible participar en este debate si se sabe sobre qué se está Considero esos estudios parte del diálogo en curso. Es por eso que las preguntas
hablando, y si se es capaz de hacer sugerencias constructivas y realistas aplicables no estuvieron predefinidas sino que improvisé en base a una serie de cuestiones.
a diseños futuros”. Siguiendo la línea de análisis de Kommonen, propuse la im- Colocar piezas interactivas en el museo y llevar a cabo estudios de usuario con los
plementación de piezas interactivas en la exposición como una manera de abrir el visitantes que se encuentran en el lugar en un momento dado permite tener una
museo, una institución tradicional con enorme potencial para albergar discusiones idea bastante precisa de las reacciones del público. Se obtienen muy buenos resul-
y convertirse en un foro de debates importantes. tados cuando las piezas interactivas pueden evaluarse en el contexto y espacio reales
Con esas cuestiones en mente, los diseñadores que participan en proyectos de dise- donde van a ser presentadas. Los eventos que organiza el museo son especialmente
ño digital que tienen lugar en museos pueden trabajar en pos de la integración de los útiles para realizar evaluaciones rápidas, dado que en ellos es posible observar o
grupos de la ecología y en pos del desarrollo de contenido que reresente múltiples voces. incluso entrevistar a un importante número de visitantes. La evaluación se dio en
Al hacerlo, los diseñadores desempeñan diferentes roles, entre ellos, el de facilitadores diferentes momentos del proceso de diseño, y surgieron, a su vez, posibles escena-
(Dearden, Finlay, Allgar y McManus, 2002) o el de jardineros (Nardi y O’Day, 1999) que rios de aplicación para el futuro.
ayudan a crear “perspectivas de los desarrollos futuros deseables” (Kommonen, 2005). De esta manera, se puede afirmar que al utilizar las piezas interactivas, la co-
La noción de ecología de la participación podría constituir una herramienta para munidad del museo ha influido en su diseño. Esta cuestión se alinea con las ideas
los diseñadores. Puede ayudarlos a ubicar sus propios proyectos en el espectro de sobre diseño en uso (“design-in-use” en Henderson y Kyng, 1991 y “design in use”
posibilidades y a identificar diferentes actores, prácticas y espacios entre los recur- en Brandes, et al., 2009).
sos del museo. Los diseñadores que trabajan como colaboradores externos, como Los estudios de usuario y las observaciones en el espacio del museo junto con
yo en estos proyectos, pueden sacar provecho de la identificación de relaciones que el análisis del contenido desde el punto de vista del diseñador (véase el Capítulo 4)
promueve la ecología de la participación. Los diseñadores que integran el personal tienen ventajas y desventajas. Por un lado, no soy una experta en evaluación; el aná-
del museo podrían reconsiderar sus proyectos previos y futuros para entender me- lisis podría no ser completamente transferible a otros miembros de la comunidad.
jor sus áreas de influencia dentro del museo y ampliarlas. Por otro lado, yo veo las evaluaciones y las validaciones como parte de un diálogo
que enriquece las ideas del diseñador sobre el tema y que aumenta la empatía con
5.3.2 En diálogo constante con la comunidad las personas que, en última instancia, van a aprovechar la solución de diseño. Los
diseñadores que participan en el proceso de evaluación, en lugar de delegar la tarea
Si bien como colaboradora externa del museo no tuve la oportunidad de trabajar a a especialistas, cuentan con la ventaja de poder desarrollar ideas claras para trabajos
146 147
futuros. Por ejemplo, en el caso de “La vida secreta de los objetos”, observé y pro- En base a mi experiencia durante los estudios de caso, puedo afirmar que la
puse modificaciones constantemente, por lo que el diseño no terminó siendo un información que se prepara con antelación produce una mejor respuesta por parte
resultado estático sino una iniciativa en desarrollo durante el período que duró la del visitante, y que es clave contar con la asistencia de un facilitador perteneciente al
exposición. Sin embargo, reconozco que los evaluadores externos también pueden personal del museo o externo para alentar a los visitantes a intervenir en el proceso
influir en las decisiones de diseño y brindar su aporte con relación a ellas. Lo ideal participativo. Así, llego a la conclusión de que si bien es imposible delinear el con-
sería combinar ambas modalidades. tenido, sí se pueden propiciar situaciones de las que pueda surgir una participación
activa para influir en la variedad y la riqueza del contenido.
5.3.3 Influir el contenido
5.4 Ampliar el alcance de la colaboración
Si bien el análisis que hago del contenido no pretende demostrar la relación
entre las estrategias de diseño implementadas y los comentarios digitales reco- Los museos podrían ser pioneros en el área aún inexistente de los entornos
pilados, de alguna manera habla de cierto grado de afiliación. terapéuticos artificiales (Wittlin, 1970/2004).
El concepto de ecología de la participación propone una respuesta a la pre-
gunta de cómo darle forma al contenido que recopilan las piezas interactivas. Las bibliotecas podrían ser un lugar apropiado para aplicar los resultados de este
La respuesta está en la inclusión de grupos distintos en la ecología de la parti- trabajo, dado que tienen mucho en común con los museos. Los museos, los jar-
cipación. El contenido creado por la comunidad es el resultado de estrategias dines botánicos públicos, los zoológicos, los centros de ciencias, las galerías, los
de diseño que permiten integrar esos grupos en una única ecología. Las estra- centros culturales, los predios para festivales, los parques y los centros de exhibi-
tegias de diseño mencionadas incluyen cargar contenido en las piezas interac- ción son todos espacios públicos abiertos o cerrados en los que las personas pasan
tivas, lo que alienta a los visitantes a que hagan su propio aporte. El contenido su tiempo libre, aprenden, disfrutan y se entretienen. Por lo tanto, los diseñadores
creado por la comunidad es útil para diversos actores sólo cuando se incluye a que trabajan en todos esos espacios multifacéticos podrían valerse del concepto de
muchos de ellos en el proceso de diseño. ecología de la participación al elaborar diseños con miras a la participación de las
Es imposible saber exactamente por qué los visitantes deciden hacer el es- personas.
fuerzo de añadir comentarios informativos y creativos. ¿Será por lo que leyeron Los museos podrían hacer su aporte al debate más amplio sobre la cultura abier-
en el material informativo de la exposición? ¿Será porque los visitantes tienen ta cambiando la manera en que formulan plataformas más participativas y transpa-
relación con el museo o con alguna persona que forma parte del proyecto? rentes. Así, podrían moldear el debate en torno a sus colecciones.
¿Habrán sido inspirados por otros comentarios? ¿Acaso los visitantes eran En el contexto del museo, la cultura abierta supone emplear un mayor cuidado
creadores en línea asiduos en otros foros? Todas esas razones se relacionan al diseñar con miras a la participación. Implica un abordaje en el cual los mecanis-
entre sí. Distintas estrategias motivaron a diferentes tipos de personas a que mos de evaluación, validación, administración, exposición y preservación del con-
reaccionaron; es por eso que los diseñadores deben contemplar la dinámica de tenido recopilado se prevean desde el comienzo de los proyectos y constituyan una
grupo si pretenden idear una propuesta coherente. Si bien analizar las expec- parte intrínseca del todo.
tativas y limitaciones de los miembros del público no es uno de los propósitos Los museos tienen mucho que aprender de las redes P2P. Esas redes requieren
del presente trabajo de investigación, en base a investigaciones que abordan el de una inversión financiera mínima para la creación de contenidos. Los museos
tema del aprendizaje en los museos (Falk y Dierking, 2000) advertí que esas podrían poner a disposición del público sus recursos en línea así como los presen-
expectativas y limitaciones varían. Por lo tanto, las piezas interactivas deben tes en su establecimiento, y de esa manera acompañar la colaboración activa de las
contemplar distintos niveles de compromiso y distintos tipos de colaboradores. personas. El uso abierto de las colecciones y de los recursos puede ser beneficioso
En mis estudios de caso, el hecho de no predeterminar el contenido fue clave. en materia de patrimonio cultural.
Asimismo, las exploraciones que se llevaron a cabo en “La vida secreta de los Sería un gran avance en el ámbito del patrimonio cultural comprender cabal-
objetos”, en las que se alentó a los visitantes a aportar material audiovisual, mente que “la producción no mercantil en general y la producción entre pares
también fueron una forma de incluir las expectativas de visitantes distintos en particular son fenómenos que tienen una aplicación mucho más amplia que
(véase la Sección 4.2.3 Recursos multimedia). el software libre y ocupan lugares importantes en la economía de la información
148 149
integrada en red” (Benkler, 2006, p.90). Esa clase de comprensión haría posible la al museo y brindan oportunidades de diálogo en torno a la exposición. Sin embargo,
creación de estrategias que aprovechen las oportunidades emergentes. si lo que realmente se quiere es forjar un museo abierto en constante diálogo y cola-
boración con la comunidad, será necesario involucrar a todos los actores al momen-
5.5 Proyecciones to de establecer prioridades. Se podrían aplicar enfoques de diseño participativo a
la hora de tomar decisiones importantes e involucrar a quienes hasta el momento
Los medios digitales tienen un enorme potencial, todavía no explotado del no son los que toman las decisiones. Para afianzar el diálogo con su comunidad,
todo en serio, para explicar, avivar y mejorar el acceso a las colecciones. Las es necesario que los museos entiendan el potencial de los proyectos participativos.
tecnologías que pueden usarse para conectar a las personas con las coleccio- Y para nutrir ese diálogo, debe crecer gradualmente el interés de los visitantes y el
nes en lugares reales, que dejan de lado teclados y pantallas, podrían ser re- personal del museo en las tecnologías sociales. Una vez que se afiance la práctica
veladoras. Otro desafío para los diseñadores del área de los medios digitales de escuchar a la comunidad, van a surgir nuevos tipos de conversaciones, tanto en
va a ser el que suponen las colecciones en línea (Keene, 2005). línea como en el mismo espacio del museo, lo cual enriquecerá la calidad de los
debates que se originan durante la experiencia de visita.
Nuevos análisis de las piezas interactivas podrían revelar quién realiza comentarios Este libro es útil para los diseñadores de interacción tanto por las conclusiones
y quién no. Más aún, los profesionales de la comunicación podrían llevar a cabo un prácticas que se ofrecen con relación al diseño de herramientas digitales y a las
análisis exhaustivo del material recopilado y así sacar conclusiones acerca de las estrategias de implementación de éstas últimas, como por las conclusiones teóricas
tendencias y expectativas que suponen los comentarios de los visitantes. relativas al análisis del diseño con miras a la participación. Mi investigación podría
Mi seguimiento de los estudios de caso y de lo que sucedía en el campo me ayudar a los museos que intentan crear nuevas vías de diálogo con su comunidad a
permitió advertir que era posible mezclar las tecnologías incorporadas de manera fomentar una colaboración sostenible. Sobre todo espero que mis reflexiones acerca
que pudieran contribuir a crear plataformas colaborativas en el museo. Cuando los del desarrollo de herramientas y conceptos orientados al compromiso con las expo-
museos implementaron usos con tecnologías sociales, por ejemplo, la iniciativa siciones tengan una influencia positiva en la experiencia de visita al museo.
provino del equipo de medios, el cual no investigó completamente las posibilidades
de interactuar con el espacio del museo. Sólo se implementaron las propuestas que
incluían dispositivos de mano o kioscos para presentar sus soluciones en línea en el
museo. Veo un gran potencial en la coexploración de tecnologías incorporadas jun-
to con plataformas que promuevan el contenido creado por la comunidad.
El hecho de comprender su papel como facilitador y proveedor de plataformas
hace que el diseñador pueda convertirse en un actor clave en los cambios por venir.
Promover el diálogo y escuchar a la comunidad puede permitirle forjar un camino
hacia propuestas de diseño que motiven la participación.
Nuestra labor como diseñadores ha crecido. Hasta hace algún tiempo nos con-
centrábamos en las propuestas de diseño y el enfoque actual realmente comprende
las ecologías dentro de las cuales esas propuestas están inmersas, lo que permite
que las propuestas se integren mejor en nuevos contextos. Una vez que las propues-
tas de diseño incorporen el tema de la participación, el nuevo desafío será nutrirlas
a través de la colaboración con la comunidad.
Al momento de pensar en diseños futuros para el museo se debe considerar el
desarrollo de nuevas tecnologías, junto con el desplazamiento hacia una cultura co-
laborativa de pares. Es muy probable que en el futuro se incorporen a la experiencia
de visita al museo prácticas tales como las de etiquetar, votar, dejar comentarios, o
incluso crear favoritos. Todas esas prácticas sirven para abrir la experiencia de visita
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Gracias – Kiitos!
Quiero expresar mi gratitud hacia todos los que hicieron posible y placentero
mi trabajo de colaboración en los museos. Les agradezco por el tiempo y traba-
jo que le dedicaron a esta investigación. “Rastros sonoros”: Erica Othman; “Mapa
dialogado”: Saara Suojoki y Taru Tappola; y “La vida secreta de los objetos”: Leena
Svinhufvud, Hanna Kapanen.
Este libro no hubiera sido posible sin la colaboración con la Residencia de Tra-
ducción del Traductorado Literario y Técnico-científico en Inglés del I.E.S. en Lenguas
Vivas J.R. Fernández, cátedra Odriozola-Grosman, y estuvo a cargo de los residentes
Mónica Pueyrredón, María Candela De Mey, Fabián Albornoz, Josefina Oliverio, Ma-
ría Inés Esteves, Natalia Kociuba-Stella Maris Unco, Romina Roldán, Mariela Hoj-
man, Valeria Bech, María Soledad Rodríguez, Esteban Lobo y Patricia Feld. Muchas
gracias por el cuidadoso trabajo que hicieron!
También quiero agradecer a todos mis buenos amigos, vecinos y familiares cer-
canos, que siempre me brindaron diversión y afecto. Les doy las gracias a mis hijos
Alma y Eliel por ser mis solcitos mientras trabajaba. Gracias a mi madre por su
amoroso apoyo y por transmitirme un poco de su pasión por el trabajo. Sobre todo,
gracias a mi esposo, Timo Rantalaiho, por su inagotable paciencia y amor durante
los muchos años que me llevó completar este proyecto. ¡Les dedico este trabajo a
todos ustedes!
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