Herramientas Tecnológicas
Herramientas Tecnológicas
Herramientas Tecnológicas
2.1.3 Herramientas
2.2.6 RRSS
1. Contenidos actualizados.
6. Accesibilidad móvil.
2.1.2 Por qué utilizar una P.T
Existen una serie de ventajas para el alumno, que gracias a las evoluciones de las
Plataformas E-learning (P.T) y los software LMS se han hecho posibles o han
progresado, ofreciendo una experiencia de usuario más completa:
1. Documentos descargables
Dentro de un LMS, se pueden descargar y almacenar documentos para una revisión futura.
En formato audiovisual, el cerebro procesa la información mucho más rápido que en texto.
Ahorraremos largos textos y explicaciones exhaustivas para condensarlas en 3-4 minutos
de vídeo, que pueden ser descargados y visualizados al gusto del alumno. Los podcast son
otra gran herramienta para ofrecer contenidos: pudiendo consumirse en cualquier lugar,
incluso haciendo ejercicio físico.
2. Funciones sociales
Chat, mensajería y foros son esenciales para conseguir un buen feedback con el alumnado. Ayuda a
reforzar o aclarar dudas en tiempo real y a saber cuál es la opinión real y general de los estudiantes.
3. Interfaz intuitiva
Interfaz pensada para el usuario, intuitiva y favoreciendo la interacción de los usuarios con el curso; cuenta
además con herramientas para programar y estructurar el proceso formativo para hacerlo más sencillo.
4. Personalización gráfica según la entidad
Dependiendo del centro formativo o la universidad, existe la opción de
personalizar el sitio web con el logo y los colores corporativos, aportando
consistencia a la organización. Además, se pueden añadir noticias relacionadas y
publicadas en redes sociales, apareciendo directamente en la plataforma.
50
40
30
20
10
0
2014 2020
https://www.youtube.com/watch?v=udfYCyA3bjw
La tecnología móvil en la gestión del
conocimiento
En el antiguo modelo, los empleados que estaban
consultando sus dispositivos, estaban interactuando con
su familia y amigos, navegando, jugando o viendo vídeos.
Pero, de pronto, los usuarios también han comenzado a
tener la capacidad, a través de sus dispositivos, de
aumentar el conocimiento relacionado con su trabajo,
según sus necesidades e inquietudes.
Las cosas han cambiado: los líderes en formación comenzaron a entender que los dispositivos móviles
podían realmente ser utilizados para ayudar a las personas a aprender de manera más eficiente; en el
momento y el lugar adecuados, a un ritmo personalizado y adaptado a cada usuario.
Previsión del mercado global de mobile learning en billones de dólares
Micro Learning En ello se basa el Micro Learning: ofrece unos contenidos listos para
consumirse en periodos cortos de tiempo: esperando una cola, en el autobús o en el sofá de casa.
El Micro Learning, implica que los usuarios pueden completar su formación donde ellos quieran,
rápidamente. Una pieza pequeña de conocimiento que pueden llevar a la práctica casi inmediatamente.
En el siguiente vídeo se explica por qué es eficaz este método en pequeñas dosis:
https://www.youtube.com/watch?v=_C_DklqFoHs
Actividad
Después de ver el vídeo, elige la respuesta correcta:
(Solo una de las respuestas es la correcta, haz clic sobre la que consideres)
2. Asimilar información extensa para luego entender un concepto escueto pero complejo.
4. Asimilar conceptos cortos y concisos, para luego agruparlos y entender una idea más compleja.
De manera general, el e-learning y Mobile Learning
funcionan a través de un paquete SCORM, que contiene
la información y el material digital y este, a su vez, se
sube a una plataforma LMS, desde donde se gestiona el
contenido.
El paquete scorm no engloba todo el conocimiento y experiencia que el alumno va a adquirir. A través de
estos materiales, el usuario lo tiene mucho más fácil si quiere seguir investigando o indagando sobre un
determinado contenido.
Sin embargo, no es tanto el método en el que ofrecemos
el contenido, sino el propio contenido lo que hace triunfar
a una determinada formación. Si existe un elemento
poderoso es el engagament o la implicación y
participación con el contenido por parte del alumno.
1. Aprendizaje informal
2. Feedback y monitorización
https://www.youtube.com/watch?v=Uh2M1Ibipbg
La buena noticia, es que a la hora de realizar o adaptar el
contenido a un formato móvil, los propios usuarios pueden
ser los que retroalimenten su aprendizaje.
Algunos aspectos que pueden impulsarlo son:
2. Foto
Pide a tus alumnos que suban fotos de sus mejores
pruebas, o ejemplos relacionados con los módulos vistos.
Esto dará lugar a interacciones y participación sobre el
tema.
3. Vídeo
El poder del vídeo y de los elementos visuales es un
recurso que debemos aprovechar y explotar: además de
incluirlo en los materiales, podemos pedir a los alumnos
que suban vídeos en los que ellos mismos expliquen o
demuestren lo aprendido.
4. Competición
La gamificación y la competición son estrategias que
fomentan el engagement y la participación entre los
alumnos. Las recompensas simbólicas, como declarar
ganador a aquel que mejor lo ha hecho, a veces es
suficiente para incentivar las aportaciones del alumnado.
Limitaciones del aprendizaje móvil
1. Tamaño de la pantalla
Con la llegada del iPhone, las pantallas comenzaron a ser más
y más grandes. Sin embargo, si los dispositivos móviles
tuvieran pantallas mucho más grandes, perderían su movilidad.
Si nuestro teléfono móvil no entrara en nuestro bolsillo del
pantalón o tuviese un peso que nos impidiera transportarlo con
nosotros, dejaría de ser eficiente llevarlo a todas partes.
Un diseño móvil, también consiste en ser conscientes de que no
podemos redactar textos enormes esperando que los usuarios
los lean detalladamente desde sus dispositivos, sino que debe
ser un contenido más concreto e inmediato.
2. Conectividad
Hoy en día la penetración móvil es altísima y, probablemente, todo el que
acceda a una formación online tendrá un dispositivo móvil. Lo que debemos
tener en cuenta, es que, si se ofrece formación a gran escala, los alumnos
pueden vivir en sitios muy diferentes, alrededor del globo y no disponer de 4G
o Wi-Fi las 24 horas. Por ello debemos tenerlo en cuenta para no sobrecargar
los contenidos con materiales que pesen mucho, como el exceso de vídeos.
3. Distracciones
A la hora de crear un programa de contenido móvil, no debemos olvidar que
usar un dispositivo móvil implica un gran número de distracciones: un
mensaje, una llamada, una notificación…etc. Sin embargo, esta no debe
ser una razón para abandonar, sino que debemos atajarlo ofreciendo un
contenido atractivo.
2.1.4 Plataformas Tecnológicas
La elección de una plataforma u
otra, vendrá dada por las
necesidades formativas.
A continuación, presentamos
algunas de las plataformas
online o LMS más utilizados:
https://www.youtube.com/watch?v=_kVYgB3U788
Utilizada en 32 idiomas diferentes,
con la posibilidad de integrar
herramientas de aprendizaje formal
e informal, puede personalizar la
formación dependiendo de los
objetivos.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=9&v=Q-hiuOOpx1k
Utilizada por diversas universidades y
otros medios, es una plataforma que
cuenta con recursos sociales de fácil
manejo y ofrece una grata experiencia de
usuario. Además, las exigencias técnicas
son más bajas que en otros LMS.
Actividad
Después de ver los vídeos, indica la respuesta correcta:
(Solo una de las respuestas es la correcta, haz clic sobre la que consideres)
Para ayudar a los empleados a aprender nuevas habilidades y gestionar su conocimiento, el contenido e-
learning debe ser accesible e incitar a la participación, de esta manera los alumnos se sentirán involucrados
en la materia.
Desarrollo de personas en plantilla
En un mercado tan competitivo como el actual, las empresas a menudo buscan formas de ayudar en la
evolución de sus trabajadores.
Los profesionales que reciben formación relacionada con las tareas de su puesto, además de obtener
beneficios en cuanto a su crecimiento personal, son más propensos a sentirse conectados con su lugar de
trabajo. Un aprendizaje continuo, puede llegar a ser el elemento diferencial para conseguir unas aptitudes
superiores. El e-learning cubre las necesidades de aquellos trabajadores que desean desarrollar
habilidades y evolucionar, tanto personal como profesionalmente.
Costes eficientes
Un e-learning eficiente y de calidad, puede reducir los gastos de la empresa.
El acceso a la información es rápido y estandarizado, pudiendo entrar múltiples veces en un mismo curso.
Además, el e-learning no necesita profesores presenciales, no se requieren copias de materiales ni gastos
de desplazamiento, ya que todas las instrucciones pueden ser recibidas por internet.
Otra ventaja de la formación online, es que puede ser controlada y monitorizarse, comprobando de esta
forma la actividad de los empleados. Lo que nos permite organizar la formación en temporadas bajas o de
menos volumen de trabajo.
Crecimiento de la empresa
En la actualidad, los empleados viajan cada vez más y no solo eso, sino que las empresas cuentan con
personas que se encuentran en distintas zonas geográficas trabajando en remoto. Además, pueden existir
cambios en plantilla y jubilaciones, que hagan que necesitemos una formación rápida y eficaz para los
nuevos trabajadores, sin ser muy costosa para la empresa.
Sin embargo, antes de implementar formación online debemos tener en cuenta diversos factores como los
diferentes lenguajes, culturas, dibujos, colores, caricaturas, así como el contexto cultural de aprendizaje
de la gente con la que trabajamos.
Gracias a las nuevas tecnologías, el e-learning supone una vía para acoplarnos a la evolución. Lo cierto
es que cuando una empresa crece y comienza a ser multinacional o global, la formación y el
aprendizaje, deben evolucionar.
Evolución y nuevas tecnologías: LMS
El sistema de gestión del conocimiento (LMS) utiliza un software que realiza un seguimiento y monitoriza el
e-learning que los empleados realizan, a través de informes. A medida que las tecnologías evolucionan, el
uso de LMS cambia y la popularidad de la formación online aumenta.
Los archivos LMS, ubicados en la nube o cloud permiten la localización centralizada y nos ayudan a hacer
un seguimiento de los trabajadores que están formándose fuera del lugar de trabajo, por ejemplo, en casa.
Por otro lado, no se necesita descargar ni instalar materiales del curso.
Actividad
El e-learning, está directamente relacionado con la disminución de gastos de formación de una empresa:
1. Verdadero
ssdd
2. Falso
2.1.6 Aplicación de las herramientas de la plataforma virtual
CB_M2_SSCE026PO
3. Realidad virtual.
4. Plataformas de desarrollo automatizado: interacciones y gráficos.
5. Formación a través de videoconferencias.
En el siguiente vídeo “Top 5 en tecnologías elearning” se explican estas tendencias y
sus correspondientes utilidades para la empresa (puedes activar los subtítulos
simultáneos en español):
https://www.youtube.com/watch?v=WIex58-bn60
Actividad
2. ssdd
Contenido accesible, interacciones y materiales gráficos.
Los podcast son instrumentos con un gran potencial para las empresas, por su facilidad para
producirlo y la comodidad que ofrece a los usuarios de poder escucharlo en cualquier
momento: se puede consumir en situaciones cotidianas en las que sería imposible centrar
nuestra atención en una pantalla.
https://www.ivoox.com/
Ejemplo de éxito:
Joan Boluda, experto en Marketing, crea sus contenidos utilizando diferentes herramientas de
comunicación: una de ellas es el podcast. Aquí puedes ver más:
https://boluda.com/podcast/
Actividad
2. La mayoría de los usuarios que comienzan a escuchar el programa llegan hasta el final del mismo.
Estas son las características básicas que tiene toda red social y por las que las reconocerás:
El Inbound Marketing juega un papel imprescindible en el Marketing actual: es el usuario el que previamente
muestra interés descargándose la aplicación, buscando información en internet sobre contenidos que le
interesan y que las marcas pueden ofrecerle, aportándole un valor diferencial.
La web 4.0
Desde este momento internet evoluciona a pasos agigantados. Tanto es así que actualmente podemos
hablar de una web 4.0 integrada absolutamente en la vida de las personas a través de múltiples dispositivos
que conectados aportan todo tipo de información de nuestra actividad diaria.
El entorno móvil o mobile va a ser cada vez más relevante, especialmente considerando el crecimiento del
internet de las cosas (IoT), que ya es el presente y está dispuesto a convertirse en la nueva revolución.
El internet de las cosas
En inglés “IoT” (Internet of Things) se
refiere al sistema de dispositivos
interrelacionados capaces de
transferir datos a través de una red,
que no requiere interacciones del
humano. Hace casi 3 décadas se
trabaja en esta idea de hacer más
interactivos los objetos de uso
cotidiano, facilitando y haciendo más
cómoda nuestra vida.
https://www.youtube.com/watch?v=5YoHiPrRPU4
Actividad
1. 5.000 millones
2. 10.000 millones
3. 20.000 millones
4. 25.000 millones
3 Junto con esta revolución,
comienzan a emerger
Momento clave: La aparición plataformas de interacción entre
los usuarios conectados a
del correo electrónico, blogs y través de internet. A grandes
servicios de mensajería rasgos podemos destacar:
instantánea
1. Correo electrónico 2. Blog 3. Mensajería instantánea
Aunque su aparición data de A pesar de ser un formato El primer servicio de mensajería
1965, no es hasta 1996 cuando anterior, no comienza a tener instantánea ICQ surge en 1996 pero,
Hotmail lanza el primer servicio relevancia hasta el año 2003, de nuevo, el auge tendrá que esperar
de e-mail gratuito y accesible. momento en el que Google unos años más con la aparición de
Desde aquel momento, la adquiere la plataforma Blogger. MSN Messenger asociado a las
comunicación interpersonal Desde este momento internet cuentas Hotmail y adaptado para
encontró un nuevo escenario cambia por completo ya que el Windows XP en el año 2001.
cómodo, accesible e inmediato. usuario pasa a ser el generador
de contenido.
Actividad
1. Hotmail
2. Google ssdd
3. Windows XP
4. MSN
2.2.8 Mundos Virtuales
La Realidad Aumentada es una tecnología que consiste
en la visión de un entorno físico del mundo real a través
de un dispositivo móvil (smartphone, tablet, etc.) para que
se muestre en tiempo real junto con una capa adicional de
elementos virtuales (información complementaria).
Se trata, por tanto, de la combinación de dos imágenes,
una real a la que se le superpone otra imagen virtual,
consistente en elementos informativos de tipo multimedia:
texto, imágenes, animaciones, modelos en 3D, vídeos,
audios, etc. Estos elementos multimedia se encuentran
almacenados y asociados en un servidor remoto. Por
tanto, es necesario disponer de conexión a Internet en el
dispositivo móvil para recuperarlos y añadirlos a la vista
de esa realidad física.
Existen dos tipos de realidad aumentada:
2. Basada en geolocalización, en los que se emplea el GPS instalado en el dispositivo para detectar la
localización del usuario.
Elementos de la realidad aumentada
Para conseguir la superposición de elementos
virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema
de Realidad Aumentada debe estar formado por los
siguientes elementos:
4. Activador:
Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno
físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un
marcador, una imagen u objeto, o bien la señal GPS de localización enviada por el dispositivo.
2.2.9 Incorporación de las herramientas web 2.0 para la
impartición de la formación
Algunos usos educativos de realidad
aumentada
A continuación, se exponen algunos ejemplos del
uso educativo de la realidad aumentada:
1. Itinerarios didácticos:
La realidad aumentada se puede utilizar para facilitar y
enriquecer la acción de moverse por un entorno físico. De
esta forma se aporta información adicional a puntos
físicos concretos que podemos encontrarnos en ese sitio
o bien nombres y descripciones de los accidentes
geográficos, del paisaje, las instalaciones, de los cuadros
o esculturas de un museo, la perspectiva histórica, etc.
En este contexto, el uso de la Realidad Aumentada incrementa el aprovechamiento educativo de salidas
escolares, visitas a museos, paisajes, etc., ya que la capa virtual amplia de forma considerable la
información real disponible. En esta línea de trabajo una de las iniciativas españolas más destacada es el
proyecto Aumentaty (http://www.aumentaty.com),desarrollado por el grupo de investigación LabHuman de la
Universidad Politécnica de Valencia, cuyo propósito es acercar la realidad aumentada a las aulas mediante
la colaboración del profesorado.
La Realidad Aumentada tiene su aplicación en la traducción de textos existentes en cualquier imagen del
entorno real. Un ejemplo es la aplicación Word Lens Translator, que es una aplicación para móviles y
tabletas que capta la imagen real a través de la cámara, reconoce el texto, lo traduce al idioma elegido y en
la pantalla muestra esa imagen sustituyendo el texto por su traducción.
5. Asistencia a la ejecución de tareas:
1. Falso
2. Verdadero
¡Lo Has llegado al final de la unidad