Cdypc Programacion20222023 V02

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CREACIÓN DIGITAL Y PENSAMIENTO

COMPUTACIONAL

Programación Didáctica
1º Bachillerato

Curso 2022-2023

IES Monterroso (Estepona)


Dpto. de Tecnología e Informática

IES Monterroso (Estepona) Dpto. Tecnología e Informática 1


1. Introducción
En la actualidad vivimos una revolución permanente fácilmente observable: manejamos
información y aparatos tecnológicos que hace unos pocos años no éramos capaces de imaginar. La
forma en la que vivimos y trabajamos ha cambiado profundamente y han surgido un conjunto de
nuevas capacidades y habilidades necesarias para desarrollarse e integrarse en la vida adulta, en una
sociedad hiperconectada y en un constante y creciente cambio. Los alumnos y alumnas deben estar
preparados para adaptarse a un nuevo mapa de sociedad en transformación. La formación en
competencias es un imperativo curricular que en el caso de la competencia digital ha tenido hasta
ahora una especificación poco desarrollada y diversa en sus descriptores al no existir un marco de
referencia común. Desarrollar la competencia digital en el sistema educativo requiere una correcta
integración del uso de los medios digitales y el uso del pensamiento computacional en las aulas y
que los docentes tengan la formación necesaria en esa competencia. Es probablemente este último
factor el más importante para el desarrollo de una cultura digital en el aula y la sintonía del sistema
educativo con la nueva “sociedad red”. En este sentido, la Unión europea lleva varios años
trabajando en el DIGCOMP: Marco para el desarrollo y comprensión de la competencia digital en
Europa. La materia Computación Digital y Pensamiento Computacional prepara al alumnado para
desenvolverse en un marco adaptativo; más allá de una simple alfabetización digital centrada en el
manejo de herramientas que quedarán obsoletas en un corto plazo de tiempo, es necesario dotar de
los conocimientos, destrezas y aptitudes para facilitar un aprendizaje permanente a lo largo de la
vida, de forma que el alumnado pueda adaptarse con versatilidad a las demandas que surjan en el
campo de las tecnologías de la información y la comunicación.
Día a día aparecen nuevos dispositivos electrónicos que crean, almacenan, procesan y transmiten
información en tiempo real y permiten al usuario estar conectado y controlar en modo remoto
diversos dispositivos en el hogar o el trabajo, creando un escenario muy diferente al de tiempos
pasados. Es imprescindible educar en el uso de herramientas que faciliten la interacción de los
jóvenes con su entorno, así como en los límites éticos y legales que implica su uso. Por otro lado, el
alumnado ha de ser capaz de integrar y vincular estos aprendizajes con otros del resto de materias,
dando coherencia y potenciando el dominio de los mismos.
En Bachillerato, la materia debe proponer la consolidación de una serie de aspectos tecnológicos
indispensables tanto para la incorporación a la vida profesional como para proseguir estudios
superiores.

La materia de Computación Digital y Pensamiento Computacional, en adelante CDyPC, se


imparte en Primero de Bachillerato a razón de dos horas semanales.

Normativa
 LOMLOE. Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre.
 Orden de 15 de enero de 2021, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la
etapa de Bachillerato en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados
aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del
proceso de aprendizaje del alumnado.

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1. Las materias, módulos y, en su caso, ámbitos asignados al departamento. En caso de que existan
materias asignadas a otros Departamentos, habrá de reflejarse de qué modo se realizarán
actuaciones de coordinación con el profesorado que imparte dichas materias.

2. Los miembros del departamento, con indicación de las materias, módulos y, en su caso, ámbitos,
que imparten, y el grupo correspondiente.

2. Objetivos específicos de la materia

Según la Orden de 15 de enero de 2021, la enseñanza de CDyPC en el Bachillerato tendrá como


finalidad el desarrollo de los siguientes objetivos:
1. Comprender el impacto que las ciencias de la computación tienen en nuestra sociedad, sus
aplicaciones y capacidad de transformación, beneficios, riesgos y cuestiones éticas, legales o de
privacidad derivadas de su uso.
2. Desarrollar el pensamiento computacional, aprendiendo a resolver problemas con la ayuda de un
ordenador, a saber formularlos, a analizar información, modelar y automatizar soluciones
algorítmicas, y a evaluarlas y generalizarlas.
3. Cultivar la creatividad algorítmica y computacional y la interdisciplinariedad, con vistas a que el
alumnado entienda cómo se procesan distintos tipos de datos multimedia, siendo capaces de
concebir productos innovadores.
4. Convertirse en ciudadanos con un alto nivel de alfabetización digital, que entiendan las bases
algorítmicas de la sociedad digital altamente tecnificada en la que vivimos inmersos.
5. Realizar proyectos de construcción de software que cubran el ciclo de vida de desarrollo y se
enmarquen preferentemente dentro del ámbito audiovisual, como forma de expresión personal y
artística.
6. Producir programas informáticos plenamente funcionales, utilizando las principales estructuras
de un lenguaje de programación, describiendo cómo los programas implementan algoritmos y
evaluando su corrección.
7. Emplear software específico para simulación de procesos aplicados a distintas áreas de
conocimiento (Ciencias, Arte y Humanidades), en base a datos de diferente tipo y naturaleza.
8. Aplicar los principios de la Inteligencia Artificial en la creación de un agente inteligente, tanto
para el análisis de datos como para la generación de productos, basado en técnicas de aprendizaje
automático.
9. Ser conscientes de las implicaciones en la cesión del uso de los da tos y críticos con la opacidad y
sesgo inherentes a aplicaciones basadas en las Ciencias de datos, la Simulación y la Inteligencia
Artificial.
10. Entender el hacking ético como un conjunto de técnicas encaminadas a mejorar la seguridad de
los sistemas informáticos y aplicarlas según sus fundamentos en base a las buenas prácticas
establecidas.
11. Integrarse en un equipo de trabajo, colaborando y comunicándose de forma adecuada para
conseguir un objetivo común, fomentando habilidades como la capacidad de resolución de
conflictos y de llegar a acuerdos.

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3. Contribución de la asignatura CDyPC a la adquisición de las competencias clave
La contribución de la CDyPC a la adquisición de las competencias clave, según la Orden de 15 de
enero de 2021, se lleva a cabo identificando aquellos contenidos, destrezas y actitudes que permitan
conseguir en el alumnado un desarrollo personal y una adecuada inserción en la sociedad y en el
mundo laboral. La concreción de las competencias clave en esta programación es la siguiente:

Tabla 1. Concreción de las competencias clave en la programación docente

Competencia Concreción en esta programación


Comunicación lingüística (CCL) Interacción respetuosa con otros interlocutores en el
trabajo en equipo, las presentaciones en público de
sus creaciones y propuestas, la lectura de textos en
múltiples modalidades, formatos y soportes y la
redacción de documentación acerca de los proyectos.

Competencia matemática y Aplicando herramientas de razonamiento matemático


competencias básicas en ciencia y y métodos propios de la racionalidad científica al
tecnología (CMCT) diseño,implementación y prueba de las creaciones
digitales.

Competencia digital (CD) A través del manejo de múltiples aplicaciones


software, como herramientas de simulación y
entornos de programación. Se fomentará, además, el
uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la
información y la comunicación.

Aprender a aprender (CAA) La naturaleza de la disciplina promueve que el


alumnado se habitúe a un proceso constante de
investigación y evaluación de herramientas y
recursos. Esto le enseña a resolver problemas
complejos con los que no está familiarizado,
desarrollando así la habilidad para iniciar, organizar y
persistir en el aprendizaje y, por tanto, a trabajar esta
competencia.
Competencias sociales y cívicas (CSC) Desarrolla la capacidad para analizar, simular e
interpretar fenómenos sociales a través de tecnologías
informáticas, y entender el impacto de estas en
nuestra sociedad. Además, aprenderán a trabajar en
equipo de forma autónoma y en colaboración
continua con sus compañeros y compañeras,
construyendo y compartiendo el conocimiento, y
llegando a acuerdos sobre las responsabilidades de
cada uno.
Sentido de iniciativa y espíritu La identificación de un problema para buscar
emprendedor (SIEP) soluciones de forma creativa, la planificación y la
organización del trabajo hasta llegar a crear un
producto que lo resuelva y la evaluación posterior de
los resultados son procesos que fomentan en el
alumnado el sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor (SIEP). Desarrollar esta habilidad
permite transformar ideas en acciones y reconocer
oportunidades existentes para la actividad personal y
social.
Conciencia y expresiones culturales (CEC) Por último, esta materia profundiza en la adquisición
de la competencia en conciencia y expresiones
culturales (CEC), desarrollando la capacidad estética
y creadora, materializándola en productos digitales y
expresiones artísticas, utilizando el aprendizaje como
medio de comunicación y expresión personal.

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4. Contenidos
La materia, que se impartirá durante dos horas semanales, se organiza en tres bloques:

4.1. Desarrollo de los bloques.

Bloque 1. Programación

Criterios de Estándares de aprendizaje evaluables Competencias


evaluación
1. Conocer las 1.1. Escribe el algoritmo que describe un CCL, CMCT, CD,
estructuras básicas proceso, modelando una posible solución a un CAA.
empleadas en la problema dado.
creación de programas 1.2. Aplica estructuras de control selectivas e
informáticos. iterativas.
1.3. Propone una solución algorítmica, de
manera que pueda ser traducida a funciones
dentro del código.
2. Construir programas 2.1. Describe la naturaleza digital de distintos CCL, CMCT, CD,
informáticos aplicados tipos de datos multimedia. CAA, CEC.
al procesamiento de 2.2. Escribe programas para procesar datos
datos multimedia. multimedia.
3. Desarrollar la 3.1. Utiliza la creatividad basada en el CCL, CD, CAA, CSC,
creatividad pensamiento computacional para resolver SIEP,
computacional y el problemas y crear productos digitales. CEC.
espíritu emprendedor. 3.2. Analiza aplicaciones existentes, y
generaliza lo aprendido para idear otras
posibles.
3.3. Explica las posibilidades del producto
desde elpunto de vista emprendedor.

4. Trabajar en equipo en 4.1. Explica las decisiones tomadas en CCL, CD, CAA, CSC,
el proyecto de equipo, en cuanto a la organización y SIEP.
construcción de una planificación del trabajo.
aplicación multimedia 4.2. Expresa sus ideas de forma asertiva,
sencilla, colaborando y haciendo aportaciones al grupo y valorando
comunicándose de las ideas de los demás.
forma adecuada.

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Bloque 2. Ciencia de datos, Simulación e Inteligencia Artificial
Criterios Estándares de aprendizaje evaluables Competencias
de
evaluación
1. Conocer los 1.1. Distingue, clasifica y analiza datos CCL, CMCT,
aspectos cuantitativos y cualitativos, así como CD, CAA.
fundamentales de la metadatos.
Ciencia de datos. 1.2. Explica qué es el volumen y la velocidad
de los datos, y comprueba la veracidad de los
mismos.
1.3. Utiliza herramientas de visualización de
datos para analizarlos y compararlos.
2. Utilizar una 2.1. Recoge y analiza datos de diferentes CCL, CMCT, CD,
variedad de datos para fuentes. CAA, CSC, SIEP.
simular fenómenos 2.2. Describe un modelo de simulación y sus
naturales y sociales. agentes.
2.3. Utiliza un software de simulación para
implementar un modelo.
3. Comprender los 3.1. Identifica aplicaciones de la Inteligencia CCL, CMCT,
principios básicos de Artificial y su uso en nuestro día a día. CD, CAA,
funcionamiento de la 3.2. Describe cuestiones éticas vinculadas a la CSC, SIEP.
Inteligencia Artificial y Inteligencia Artificial.
su impacto en nuestra
sociedad.
4. Ser capaz de 4.1. Diseña un agente inteligente en base a un CCL,CMCT,
construir un agente objetivo sencillo. CD, CAA,
inteligente que emplee 4.2. Explica y utiliza técnicas de aprendizaje CSC, SIEP,
técnicas de aprendizaje automático en el análisis de datos. CEC.
automático. 4.3. Explica y utiliza técnicas de aprendizaje
automático en la generación de un producto
digital.

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Bloque 3. Ciberseguridad
Criterios Estándares de aprendizaje evaluables Competencias
de
evaluación
1. Conocer los 1.1 Aplica y utiliza los conceptos básicos sobre CCL, CMCT,
fundamentos de criptografía y sus elementos. CD, CAA.
seguridad de los
sistemas informáticos.
2. Aplicar distintas 2.1 Identifica la diferencia entre cracking y CMCT, CD,
técnicas para analizar hacking ético. CAA, CSC,
sistemas. 2.2 Emplea técnicas de análisis de SIEP.
sistemas.
3. Documentar los 3.1 Presenta de forma clara el informe de los CCL, CMCT, CD,
resultados de los resultados obtenidos. CEC.
análisis.

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4.2. Unidades didácticas y temporalización
U1. Introducción a la programación en PseInt
 Concepto de instrucción y secuenciación, algoritmo vs. Código.
 Estructuras de control selectivas e iterativas (finitas e infinitas)
 Tipos de datos
 Diagramas de flujo
 Funciones
 Análisis, diseño e implementación de programas simples en PseInt
Criterios de evaluación:
1. Conocer las estructuras básicas empleadas en la creación de programas informáticos.
U2. Estructuras básicas de programación en Python
 Estructuras de control selectivas e iterativas (finitas e infinitas)
 Tipos de datos
 Funciones
 Análisis, diseño e implementación de programas simples en Python
Criterios de evaluación:
1. Conocer las estructuras básicas empleadas en la creación de programas informáticos.
U3. Programación gráfica
 Introducción al uso de funciones gráficas (punto, línea, triángulo, cuadrado, rectángulo,
círculo, elipse, sectores y arcos).
 Procesamiento de imágenes.
 Gráficos vectoriales. Diseño digital generativo (basado en algoritmos).
 Eventos (ratón y teclado).
 Uso de la línea y el punto para dibujar líneas a mano alzada.
 Operaciones en el espacio (translaciones, escalados, rotaciones, etc.).
 Diseño de patrones. Arte generativo en la naturaleza: Fibonacci y fractales.
 Imagen de mapa de bit. Aplicación de filtros. Procesamiento de imágenespíxel a píxel.
Monocromática, Invertida, Binarizada, Posterizada, Pixelada, Puntillismo animado (contagio
dinámico de los colores vecinos). Mezcla de imágenes.
Criterios de evaluación:
2.Construir programas informáticos aplicados al procesamiento de datos multimedia.
3. Desarrollar la creatividad computacional y el espíritu emprendedor.
4. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación multimedia sencilla,
colaborando y comunicándose de forma adecuada.
U4. Programación de vídeo y sonido
 Procesamiento de vídeo, audio y animaciones.
 Tratamiento de vídeo como vector de fotogramas.
 Tratamiento del sonido. Diseño de mini-juegos e instalaciones artísticas generativas e
interactivas.
Criterios de evaluación:
2. Construir programas informáticos aplicados al procesamiento de datos multimedia.
3. Desarrollar la creatividad computacional y el espíritu emprendedor.
4. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación multimedia sencilla,
colaborando y comunicándose de forma adecuada.
U5. Ciencia de datos y big data
 Big data. Características. Volumen de datos.
 Visualización, transporte y almacenaje de los datos.
 Recogida, análisis y generación de datos.
Criterios de evaluación:
1. Conocer los aspectos fundamentales de la Ciencia de datos.

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U6. Inteligencia artificial I
 Definición. Historia. El test de Turing. Aplicaciones.
 Impacto. Ética y responsabilidad social (transparencia y discriminación algorítmica).
 Beneficios y posibles riesgos.
Criterios de evaluación:
3. Comprender los principios básicos de funcionamiento de la Inteligencia Artificial y su impacto
en nuestra sociedad.

U7. Inteligencia artificial II


 Agentes inteligentes simples.
 Análisis y clasificación supervisada basada en técnicas de aprendizaje automático:
reconocimiento de habla; reconocimiento de imágenes; y reconocimiento de texto.
 Generación de imágenes y/o música basado en técnicas de aprendizaje automático: mezcla
inteligente de dos imágenes; generación de música; traducción y realidad aumentada.
Criterios de evaluación:
3. Comprender los principios básicos de funcionamiento de la Inteligencia Artificial y su impacto
en nuestra sociedad.

U8. Modelos, agentes y simulación de fenómenos naturales y sociales


 Simulación de fenómenos naturales y sociales.
 Descripción del modelo.
 Identificación de agentes.
 Implementación del modelo mediante un software específico, o mediante programación.
Criterios de evaluación:
2. Utilizar una variedad de datos para simular fenómenos naturales y sociales.
4. Ser capaz de construir un agente inteligente que emplee técnicas de aprendizaje automático.
U9. Conceptos básicos de seguridad
 Diferencia entre hacking y hacking ético.
 Fases.
 Tipos de hackers
Criterios de evaluación:
1. Conocer los fundamentos de seguridad de los sistemas informáticos.

U10. Análisis de seguridad en sistemas


 Técnicas de búsqueda de información:
 Information gathering.
 Escaneo: pruebas de PenTesting.
 Vulnerabilidades en sistemas.
 Análisis forense.
 Repercusiones legales.
 Ciberdelitos.
Criterios de evaluación:
2. Aplicar distintas técnicas para analizar sistemas.
3. Documentar los resultados de los análisis.

U11. Técnicas básicas de criptografía


 Introducción a la criptografía.
 Concepto de criptografía, criptología, criptoanálisis y criptosistema.
 Elementos de un criptosistema.

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 Cifrado CÉSAR. Cifrado físico.
 Criptografía avanzada.
 Esteganografía Estegoanálisis.
 Cifrado de clave simétrica y asimétrica.
Criterios de evaluación:
1. Conocer los fundamentos de seguridad de los sistemas informáticos.

A continuación, se muestra la tabla de unidades relacionados con los diferentes bloques temáticos
junto con el inicio de las mismas. La fecha de finalización no se indica ya que los contenidos serán
tratados hasta final de curso:

Tabla 3. Unidades didácticas


Bloque Unidad Trimestre de inicio
Bloque 1. “Programación”:
U1. Introducción a la programación en PseInt Primer trimestre
U2. Estructuras básicas de programación en Python Primer trimestre
U3. Programación gráfica Primer trimestre
U4. Programación de vídeo y sonido Primer trimestre
Bloque 2. Ciencia de datos, Simulación e Inteligencia Artificial

U5. Ciencia de datos y big data Segundo trimestre


U6. Modelos y agentes Segundo trimestre
U7. Inteligencia artificial Segundo trimestre
U8. Simulación de fenómenos naturales y sociales Segundo trimestre
Bloque 3. Ciberseguridad
U9. Conceptos básicos de seguridad Tercer trimestre
U10. Análisis de seguridad en sistemas Tercer trimestre
U11. Técnicas básicas de criptografía Tercer trimestre

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5. Contenidos Transversales

Los contenidos transversales del currículo están destinados a despertar una conciencia y promover
entre el alumnado un conjunto de actitudes positivas y comportamientos respetuosos que faciliten
su integración como miembros activos de una sociedad cohesionada. Dichas actitudes y
comportamientos han de tener su reflejo en la vida cotidiana.
En nuestra asignatura se tratarán contenidos transversales integrados dentro de la dinámica propia
de la asignatura. Estos temas se debaten en clase, haciendo hincapié en la influencia que puedan
tener dentro de nuestro día a día y en los contenidos de la asignatura.
1. El respeto al estado de Derecho y a los derechos y libertades fundamentales recogidos en la
constitución española y en el estatuto de Autonomía para Andalucía.
2. Desarrollo de las competencias personales y las habilidades sociales para el ejercicio de la
participación, desde el conocimiento de los valores que sustentan la libertad, la justicia, la igualdad,
el pluralismo político y la democracia.
3. La educación para la convivencia y el respeto en las relaciones interpersonales, la competencia
emocional, el autoconcepto, la imagen corporal y la autoestima como elementos necesarios para el
adecuado desarrollo personal, el rechazo y la prevención de situaciones de acoso escolar,
discriminación o maltrato, la promoción del bienestar, de la seguridad y de la protección de todos
los miembros de la comunidad educativa.
4. Fomento de los valores y las actuaciones necesarias para el impulso de la igualdad real y efectiva
entre mujeres y hombres, el reconocimiento de la contribución de ambos sexos al desarrollo de
nuestra sociedad y al conocimiento acumulado por la humanidad, el análisis de las causas,
situaciones y posibles soluciones a las desigualdades por razón
de sexo, el respeto a la orientación y a la identidad sexual, el rechazo de comportamientos,
contenidos y actitudes sexistas y de los estereotipos de género, la prevención de la violencia de
género y el rechazo a la explotación y abuso sexual.
5. Fomento de los valores inherentes y las conductas adecuadas a los principios de igualdad de
oportunidades, accesibilidad universal y no discriminación, así como la prevención de la violencia
contra las personas con discapacidad.
6. Fomento de la tolerancia y el reconocimiento de la diversidad y la convivencia intercultural, el
conocimiento de la contribución de las diferentes sociedades, civilizaciones y culturas al desarrollo
de la humanidad, el conocimiento de la historia y la cultura del pueblo gitano, la educación para la
cultura de paz, el respeto a la libertad de conciencia, la consideración a las víctimas del terrorismo,
el conocimiento de los elementos fundamentales de la memoria democrática vinculados
principalmente con hechos que forman parte de la historia de Andalucía, y el rechazo y la
prevención de la violencia terrorista y de cualquier otra forma de violencia, racismo o xenofobia.
7. Perfeccionamiento de las habilidades para la comunicación interpersonal, la capacidad de
escucha activa, la empatía, la racionalidad y el acuerdo a través del diálogo.
8. La utilización crítica y el autocontrol en el uso de las tecnologías de la información y la
comunicación y los medios audiovisuales, la prevención de las situaciones de riesgo derivadas de su
utilización inadecuada, su aportación a la enseñanza, al aprendizaje y al trabajo del alumnado, y los
procesos de transformación de la información en conocimiento.
9. La promoción de los valores y conductas inherentes a la convivencia vial, la prudencia y la
prevención de los accidentes de tráfico. Asimismo, se tratarán temas relativos a la protección ante
emergencias y catástrofes.
10. La promoción de la actividad física para el desarrollo de la competencia motriz, de los hábitos de
vida saludable, la utilización responsable del tiempo libre y del ocio y el fomento de la dieta
equilibrada y de la alimentación saludable para el bienestar individual y colectivo, incluyendo
conceptos relativos a la educación para el consumo y la salud laboral.
11. La adquisición de competencias para la actuación en el ámbito económico y para la creación y
desarrollo de los diversos modelos de empresas, la aportación al crecimiento económico desde
principios y modelos de desarrollo sostenible y utilidad social, la formación de una conciencia

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ciudadana que favorezca el cumplimiento correcto de las obligaciones tributarias y la lucha contra
el fraude, como formas de contribuir al sostenimiento de los servicios públicos de acuerdo con
los principios de solidaridad, justicia, igualdad y responsabilidad social, el fomento del
emprendimiento, de la ética empresarial y de la igualdad de oportunidades.
12. La toma de conciencia y la profundización en el análisis sobre temas y problemas que afectan a
todas las personas en un mundo globalizado, entre los que se considerarán la salud, la pobreza en el
mundo, la emigración y la desigualdad entre las personas, pueblos y naciones, así como los
principios básicos que rigen el funcionamiento del medio físico y natural y las repercusiones que
sobre el mismo tienen las actividades humanas, el agotamiento de los recursos naturales, la
superpoblación, la contaminación o el calentamiento de la tierra, todo ello, con objeto de fomentar
la contribución activa en la defensa, conservación y mejora de nuestro entorno como elemento
determinante de la calidad de vida.

Además, se han tenido en cuenta otras consideraciones como:


La educación tiene como finalidad básica la de contribuir a desarrollar personas con capacidad para
desenvolverse en la sociedad. La educación es “formar el carácter para que se cumpla un proceso
de socialización imprescindible y formarlo para promover un mundo más civilizado, crítico con los
defectos del presente y comprometido con el proceso moral de las estructuras y actitudes sociales”.
Para tal fin, además de los conocimientos de diversas disciplinas, hay ciertas cuestiones en la época
actual que reclaman una atención prioritaria. Los grandes conflictos contemporáneos del mundo
como la violencia, las desigualdades, la escasez de valores éticos, el consumismo, la degradación
del medio ambiente o hábitos que atentan contra la salud, no pueden pasar desapercibidos para el
sistema educativo.
Los temas transversales dentro del currículo son un conjunto de contenidos de enseñanza
esencialmente actitudinales que deben entrar a formar parte en las actividades planteadas en todas
las Áreas. Su incorporación supone formalizar una educación en valores y actitudes no de forma
esporádica sino constante a lo largo de cada curso. Es importante ser conscientes de que los valores
no se pueden imponer de forma autoritaria, sino que son un cúmulo de actitudes autoimpuestas por
la propia voluntad.
Por ello, no debemos olvidar incluir el tratamiento de los temas transversales a lo largo del
desarrollo de las distintas unidades didácticas. Los temas transversales deben estar presentes en la
práctica docente a través de las actividades que realizan los alumnos y alumnas en su trabajo diario
en el aula.
Los contenidos englobados en este apartado son los siguientes:
 Educación moral y cívica: es el eje en torno al cual se articulan el resto de temas transversales.
Sabemos que la finalidad de la educación es el desarrollo integral del alumnado y para ello es
necesario que la educación no se limite a la adquisición de contenidos intelectuales, sino que
también se impulse su dimensión moral.
La educación moral debe ayudar a analizar críticamente la realidad cotidiana y las normas socio
- morales vigentes, de manera que favorezcan formas más justas y adecuadas de convivencia.
Estamos hablando de la Educación en valores como la justicia, la solidaridad, la igualdad y la
libertad, reconocidos hoy en día como principios que propician las formas más justas y
respetables de convivencia.
Se puede trabajar la educación moral y cívica desde el módulo de Programación de múltiples
maneras:
o Se puede establecer un paralelismo entre la aplicación de las tres estructuras básicas de
programación, secuencia, decisión e iteración para la resolución de problemas de
programación y la aplicación de imperativos morales básicos como el respeto, la empatía
y la solidaridad para la resolución de problemas morales y éticos. Si aprendemos a
aplicar esas estructuras básicas para resolver problemas mediante un ordenador, también
podemos resolver problemas éticos usando el pensamiento lógico y unos sólidos
principios morales.

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o Nuestro alumnado entenderá el respeto hacia la creación artística, hacia los creadores y
creadoras y a los derechos sobre las obras creadas pues ellos y ellas también serán
creadores de obras, no de arte, pero sí creativas y comprenderán el esfuerzo que supone
y el valor que tiene. De este modo, aprenderán a respetar las obras protegidas por
derechos de autor y el perjuicio que supone su copia no autorizada.
o Relacionado con el movimiento del software libre, también aprenderán la importancia
del servicio a la comunidad y del trabajo en equipo: con sus conocimientos, podrán
ayudar a la sociedad colaborando en la creación de aplicaciones de software libre que
permitan a las personas desfavorecidas un acceso más fácil a las Tecnologías de la
Información y la Comunicación.
Metodologías de trabajo en clase:
o Preguntas para inducir a la reflexión: ¿es ético copiar un software propietario y usarlo
habiendo aplicaciones de software libre que realizan las mismas funciones? ¿Me gustaría
que copiaran el software que yo he creado y por el que merezco una compensación
económica?
o Discusión de dilemas morales: debates sobre temas especialmente peliagudos
relacionados con la asignatura, como son la seguridad de la información, la privacidad
de los datos de carácter personal, etc., moderados por el profesor o profesora.
 Educación para la paz: es un proceso educativo, continuo y permanente, fundamentado en los
dos conceptos definidores, el concepto de paz positiva y la perspectiva creativa de conflicto, y
que a través de la aplicación de unos métodos innovadores pretende desarrollar un nuevo tipo de
cultura, la cultura de la paz, que ayude a las personas a desvelar críticamente la realidad,
compleja y conflictiva, para poder situarse ante ella y actuar en consecuencia. Educar para la
paz supone educar desde y para unos determinados valores; valores tales como la justicia, la
cooperación, la solidaridad, el desarrollo de la autonomía personal y la toma de decisiones, al
mismo tiempo que se cuestionan aquellos que son contrarios a la cultura de la paz, como son la
discriminación, la intolerancia, el etnocentrismo, la obediencia ciega, la indiferencia e
insolidaridad, el conformismo, etc.
Ya que nuestro alumnado va a trabajar en equipo, se producirán conflictos. Dado que el objetivo
principal de nuestra asignatura es la creación de aplicaciones bien implementadas en el menor
tiempo posible, hemos de procurar que los posibles conflictos no influyan en la calidad del
software creado y, por ello, se ha de buscar una solución rápida de los mismos, respetando todas
las opiniones e ideas y buscando una solución lo más justa y equitativa posible. Para ello, es
fundamental una educación para la paz.
Metodologías de trabajo en clase:
o Estudio de casos
o Clarificación de valores
o Análisis de conflictos
o Juegos de rol y juegos de simulación con nuestra metodología Enrólate.
o Resolución dialogada de conflictos en el ámbito escolar: en los trabajos en grupo es muy
probable que nos encontremos con conflictos, ese será el momento de actuar; se mediará
y se llegará a una solución creativa, tolerante y no violenta.
 Educación para la salud: debe pretender que los alumnos y alumnas desarrollen hábitos y
costumbres saludables, que los valoren como uno de los aspectos básicos de la calidad de vida y
que rechacen las pautas de comportamiento que no conducen a la adquisición de un bienestar
físico y mental.
Un trabajo exigente como es la programación de aplicaciones necesita de personas que estén
sanas, tanto física como psicológicamente. Por tanto, se fomentarán hábitos saludables y se hará
especial hincapié en la realización de actividades deportivas, ya que está demostrado que
ayudan a un mejor rendimiento intelectual, lo que redundará positivamente en la calidad de las
aplicaciones creadas. Además, se hará especial hincapié en mantener una buena salud mental

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para afrontar las grandes cargas de trabajo y la presión por las fechas de entrega que
habitualmente se producen en los proyectos informáticos.

Metodología de trabajo en clase:


o Plantear y trabajar hábitos saludables relacionados con el trabajo diario como son una
buena postura frente al ordenador, el uso de periféricos ergonómicos, la importancia de
una buena respiración, estiramientos y ejercicios de flexibilidad, el valor de los pequeños
descansos, normas de salud en el ámbito laboral, y, en general, normas y procedimientos
para la seguridad y salud en el trabajo.
 Coeducación: es la educación integral de mujeres y hombres en la misma institución. También
la podemos definir como un proceso intencionado, y por tanto consciente, de intervención
educativa, que persigue el desarrollo integral de las personas, independientemente del sexo al
que pertenezcan, y por tanto sin coartar capacidades en base al género social al que
correspondan.
Especialmente en el ámbito STEAM y en el campo de la informática, la escasez de mujeres se
presenta como un problema a solucionar, ya que solo el 18% de las personas que estudian
Ingeniería Informática lo son. En un mundo en el que las tecnologías de la información lo están
cambiando todo y generan millones de puestos de trabajo, hacen falta más mujeres. Se impone
alejar el tópico de que un programador o programadora lo único que hace es escribir código. La
programación es una manera de crear soluciones para ayudar a la gente y desde este punto de
vista mucho más social y subrayando este aspecto servicio a los demás se pueden fomentar más
vocaciones tecnológicas entre las mujeres.
Metodología de trabajo en clase:
o Crear grupos mixtos respetando la paridad en las tareas que requieran la participación de
varias personas.
o Repartir las tareas entre los miembros del grupo y rotando estas mismas con
independencia del sexo.
o Además, usar y fomentar el uso de un lenguaje adecuado, sin caer en estereotipos
sexistas.
 Educación ambiental: es un proceso pedagógico dinámico y participativo, que busca despertar
en la población una conciencia que le permita identificarse con la problemática ambiental tanto
a nivel general (mundial), como a nivel especifico (medio donde vive). Busca identificar las
relaciones de interacción e interdependencia que se dan entre el entorno (medio ambiente) y el
ser humano, así como también se preocupa por promover una relación armónica entre el medio
natural y las actividades antropogénicas a través del desarrollo sostenible, todo esto con el fin de
garantizar el sostenimiento y calidad de las generaciones actuales y futuras.
Metodología de trabajo en clase:
o Adoptar hábitos de trabajo que respeten el entorno natural, haciendo hincapié en la regla
de las 3 erres, reducir, reutilizar, reciclar.
o No imprimir si no es absolutamente necesario y, en tal caso, usar papel reciclado.
o Usar los medios electrónicos para la propuesta y entrega de trabajos y ejercicios. Para
ello se usará la plataforma educativa basada en web MOODLE.
 Educación para el consumo: La educación para el consumo pretende fomentar las habilidades,
actitudes y los conocimientos necesarios para que los ciudadanos se conviertan en consumidores
que actúen de forma responsable e inteligente. Los jóvenes son uno de los grupos más
importantes de consumidores dentro de las sociedades occidentales, y los hábitos que
desarrollen ahora jugarán un papel decisivo en los futuros patrones de conducta. Sus decisiones,
como consumidores, ejercen una influencia creciente en los mercados y estilos de vida. Por
tanto, la Comunidad Educativa debe proporcionar a nuestro alumnado los instrumentos
necesarios para moldear actitudes, valores y conductas, al tiempo que desarrolla las
capacidades, habilidades y el compromiso necesario para construir un futuro sostenible. En

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definitiva, se trata de mostrar a nuestro alumnado que es posible para todos nosotros traducir
nuestros deseos de vivir en un mundo mejor en acciones diarias.
Metodología de trabajo en clase:
o Usar los ordenadores cuando sea necesario, asegurándose de que están perfectamente
apagados al terminar la clase y encendiéndolos solo cuando se vaya a trabajar con ellos.
o Mostrar pautas para la adquisición de ordenadores y programas, teniendo en cuenta las
necesidades del usuario. Se considerarán las opciones de compra de software libre o
propietario en función de las características de la empresa y el fin de la misma.
o Fomentar la actitud crítica hacia los medios de comunicación y la publicidad.

6. Estrategias metodológicas
6.1. Aspectos generales de la metodología
• Aprendizaje activo e inclusivo
El aprendizaje debe ser activo y llevarse a cabo a través de actividades contextualizadas en el
desarrollo del pensamiento computacional. Para ello, se deben emplear estrategias didácticas
variadas que faciliten la atención a la diversidad, utilizando diferentes formatos y métodos en las
explicaciones, trabajo de clase y tareas. Además, las actividades deben alinearse con los objetivos,
tomando como referencia los conocimientos previos del alumnado.
• Creatividad
La creatividad computacional debe fomentarse estimulando el pensamiento divergente/diferente y el
trabajo colaborativo para buscar soluciones y productos innovadores. Para ello, es conveniente crear
escenarios de dinamización, en los que el alumnado asuma distintos roles en equipos de trabajo,
aplicando técnicas de fomento de la creatividad (Edward de Bono, Bernard Demory, etc.). Se trata
de hacer aflorar en los alumnos y alumnas una cualidad esencialmente humana, que los capacite
para aportar ideas novedosas. En definitiva, la creatividad será el factor de éxito que permita al
alumnado destacarse e integrarse en equipos que transformen nuestra sociedad, además de fomentar
la superación de la brecha digital de género y despertar posibles vocaciones personales y
profesionales.
• Resolución de problemas
La resolución de problemas se debe trabajar en clase con la práctica de diferentes técnicas y
estrategias. De manera sistemática, a la hora de enfrentarnos a un problema, se tratará la
recopilación de la información necesaria, el filtrado de detalles innecesarios, la descomposición en
subproblemas, la reducción de la complejidad creando versiones más sencillas y la identificación de
patrones o similitudes entre problemas. En cuanto a su resolución, se incidirá en la reutilización de
conocimientos o soluciones existentes, su representación visual, diseño algorítmico, evaluación y
prueba, refinamiento y comparación con otras alternativas en términos de eficiencia. Por último,
habilidades como la persistencia y la tolerancia a la ambigüedad se pueden trabajar mediante el
planteamiento de problemas abiertos.
 Aprendizaje basado en proyectos
El desarrollo de la materia debe estar basado en proyectos y, por ello, es necesario crear productos
digitales en equipo, utilizando técnicas y métodos propios de las ciencias de la computación. Así
pues, los proyectos realizados durante el curso deben organizarse en iteraciones que cubran las fases
de análisis, diseño, programación y pruebas. Además, se deben planificar los recursos y las tareas,
mantener la documentación y evaluar el trabajo propio y el del equipo. Por último, se almacenarán
los archivos de los proyectos en un portfolio personal, que podría ser presentado en público en la
web.
En el bloque de Programación Gráfica, se plantearán ejercicios relacionados con el tratamiento de
datos multimedia (imagen, vídeo, sonido), conforme a actividades de distintos niveles de dificultad.
Se comenzará aprendiendo el uso básico de las librerías gráficas del lenguaje de programación
elegido, para conti nuar con cómo crear nuevos tratamientos más complejos de los datos multimedia
en base a plantillas de código, y terminar con la creación de un producto, realizado de manera
colaborativa.

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En el bloque Ciencia de datos, Simulaciones e Inteligencia Artificial, se fomentará el espíritu crítico
(opacidad algorítmica, sesgo de datos) en relación al impacto de los productos de uso cotidiano
(altavoces y cámaras inteligentes, servicios basados en IA, etc.). Además, tanto las herramientas de
simulación como las de IA empleadas servirán para entender la nueva realidad socio-tecnológica en
la que nos encontramos, lo cual se aprenderá mediante casos prácticos (Ciencias, Arte y
Humanidades), aplicando algoritmos de análisis y clasificación supervisada, así como generativos,
conforme a técnicas de aprendizaje automático. Todo ello podrá ser articulado aplicando un enfoque
de aprendizaje y servicio.
En el bloque de Ciberseguridad el alumnado debe conocer los conceptos básicos de la misma y
distinguir claramente entre un proceso de intrusismo y otro de hacking ético. Es preciso utilizar
escenarios de trabajo sobre máquinas virtuales (en un entorno seguro) y realizar allí actividades de
análisis de sistemas, todo ello para terminar realizando un proyecto que incluya un informe final.
• Ciclo de desarrollo
El ciclo de desarrollo se debe basar en prototipos que evolucionan hacia el producto final. Este
proceso se organizará en iteraciones que cubran el análisis, diseño, programación y/o montaje,
pruebas, y en las que se añaden nuevas funcionalidades. Además, se deben planificar los recursos y
las tareas, mantener la documentación y evaluar el trabajo propio y el del equipo. Por último, se
almacenarán los archivos de los proyectos en un portfolio personal, que podría ser presentado en
público.
• Colaboración y comunicación
La colaboración, la comunicación, la negociación y la resolución de conflictos para conseguir un
objetivo común son aprendizajes clave a lo largo de la vida. En las actividades de trabajo en equipo,
es inevitable incidir en aspectos de coordinación, organización y autonomía, así como tratar de
fomentar habilidades como la empatía o la asertividad y otras enmarcadas dentro de la educación
emocional. Además, es importante que los estudiantes consoliden su competencia digital en el uso
de herramientas software de productividad.
• Educación científica
La educación científica del alumnado debe enfocarse a proporcionar una visión globalizada del
conocimiento. Por ello, se necesita dar visibilidad a las conexiones y sinergias entre la computación
y otras ramas de conocimiento como forma de divulgación científica, e incidir en cuestiones éticas
en las aplicaciones e investigaciones.
• Sistemas de gestión del aprendizaje online
Los entornos de aprendizaje online dinamizan el proceso de enseñanza-aprendizaje y facilitan
aspectos como la interacción profesorado-alumnado, la atención personalizada y la evaluación. Por
ello, se recomienda el uso generalizado.
• Software libre
El fomento de la filosofía de software libre se debe promover priorizando el uso en el aula de
programas y dispositivos de código abierto, y entenderse como una forma de cultura de
colaborativa.

La metodología aplicada debe fomentar en el alumnado una actitud de curiosidad hacia estas
tecnologías. Más allá del dominio de los medios actuales se debe favorecer la iniciativa, la
autonomía, en el aprendizaje. La búsqueda de información, la documentación desde las fuentes más
variadas, sobre los temas tratados. Esto les facilitará, en el futuro, adaptarse en un sector en
constante evolución.
Dada la naturaleza de la materia, parte de los contenidos de este currículo podrán utilizarse como
recursos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, las posibilidades de la web 2.0:
acceder a la información, publicar, intercambiar, compartir, colaborar, interactuar… no pueden ser
simples opciones, deben ser bases en la metodología aplicada. En esta línea se propone el uso de
plataformas educativas, wikis, foros… y herramientas más específicas, como los entornos de
aprendizaje personales (PLE) y los portfolios digitales, que faciliten al alumnado decidir y
reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje.

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Como factor motivador es importante mostrar la utilidad de los aprendizajes, aplicándolos en casos
prácticos en el ámbito de las otras materias que integran el currículo y en situaciones de la vida real.
Incluso algunos contenidos se pueden trabajar como parte de las estrategias de enseñanza-
aprendizaje, por ejemplo, utilizando las herramientas para trabajo colaborativo, compartiendo y
cooperando, en la realización de las prácticas.
Cabe destacar el carácter práctico de esta asignatura, lo que nos lleva a utilizar el ordenador en
todas las clases del curso, con el fin de poner en práctica las diferentes tecnologías que se van a
aprender. De forma general, las diferentes unidades que forman la asignatura se desarrollarán
siguiendo las siguientes fases:
1. Entrega al alumnado del tema a tratar en formado digital a través de aplicaciones para la
compartición de documentos digitales. Uso de la plataforma Moodle.
2. Exposición por parte del profesor.
3. Actividades sobre ordenador.
4. Pruebas de autoevaluación y seguimiento para detectar deficiencias y retrasos individuales.
5.
En relación con la metodología de aprendizaje y la organización de actividades conviene resaltar su
carácter activo y participativo. Numerosos ejercicios potenciarán y desarrollarán el trabajo en
equipo y la elaboración y puesta en práctica de los proyectos realizados por los propios alumnos.
El alumno/a ha de ser protagonista en el aula. Debe desarrollar y utilizar sus propios recursos y, a la
vez, aprender a trabajar en equipo y adaptarse al mismo. La colaboración del alumno en el día a día
es fundamental, consiguiendo un ambiente de trabajo y colaboración propias del trabajo con nuevas
tecnologías.
La metodología, de acuerdo con la CEJA (1992), se puede definir como “el conjunto de criterios y
decisiones que organizan la acción didáctica en el aula”. La metodología en este caso ha de ser
eminentemente práctica, teniendo en cuenta que los aprendizajes han de ser, primero, conceptuales
y luego, fundamentalmente procedimentales, en los que se apliquen los conceptos aprendidos al
desarrollo de programas.
Por el especial componente de creatividad que tiene la creación de software y por la dificultad que
puede suponer al principio la resolución de problemas mediante el uso de algoritmos, se plantea una
metodología basada en el ejemplo y la realización de múltiples ejercicios muy graduados en niveles
de dificultad.
Las estrategias docentes se refieren a las técnicas didácticas que utilizaremos en cada unidad. Para
facilitar su exposición, las organizaremos en torno a estos momentos: estrategias para presentar la
unidad didáctica; estrategias para explicar los aprendizajes conceptuales y procedimentales;
estrategias para facilitar que el alumno/a se oriente dentro de la unidad; y estrategias para motivar
su aprendizaje. Veamos cada una de ellas:
 Estrategias para presentar la Unidad Didáctica: comunicaremos al alumnado lo que va a
aprender durante cada unidad, es decir, tendrá información de los objetivos didácticos que ha
de alcanzar. Junto a estos objetivos, también se les presentarán los contenidos a modo de mapa
conceptual relacionándolos entre sí y comentándolos. También se presentarán ejemplos de las
aplicaciones que se realizarán con lo aprendido en la unidad, lo que servirá de motivación para
el alumnado.
 Estrategias para presentar los contenidos conceptuales: dosificaremos la presentación de
contenidos conceptuales a lo largo de cada Unidad combinándolos con sus correspondientes
contenidos procedimentales. Emplearemos una miríada de ejemplos que vayan de menor a
mayor complejidad, incluyendo patrones de código que el alumnado pueda usar directamente
en sus programas.
 Estrategias para presentar los contenidos procedimentales: la programación es una tarea
eminentemente práctica. Una vez comprendidos los contenidos conceptuales, la única forma de
aprender a programar es programando. Por ello, hemos introducido ejemplos en la presentación
de contenidos y para presentar los contenidos procedimentales crearemos baterías de ejemplos

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que iremos explicando paso a paso en clase, usando el cañón proyector y un programa de
grabación de videotutoriales. Se plantea un aprendizaje por pasos:
o Se empezará por implementar los ejemplos vistos en los contenidos conceptuales,
explicando su funcionamiento paso a paso. El profesor o profesora creará un vídeo
detallando paso a paso cada una de las tareas a realizar para realizar el ejemplo,
parándose en las explicaciones de los conceptos pertinentes.
o Se plantearán ejercicios de nivel básico, que permitirán al alumnado familiarizarse con el
concepto presentado. Se dejará un tiempo para hacerlos y, a continuación, un alumno o
alumna grabará un vídeo explicando a sus compañeros y compañeras el procedimiento
que ha seguido.
o Se plantearán ejercicios de nivel medio, para que el alumnado afrente retos de superior
nivel. Estos ejercicios podrán realizarse en casa y se seleccionará rotativamente a un
alumno o alumna que grabará un vídeo explicando a sus compañeros y compañeros cómo
lo ha hecho.
o Por último, se integrará lo que se acaba de aprender con todo lo anterior, realizando un
proyecto donde el alumnado tendrá que trabajar en grupo para crear un programa que
utilice todo el conocimiento que ha adquirido. Se diseñará un proyecto por trimestre: el
primero será el mismo para todos los grupos y estará totalmente dirigido por el profesor;
el segundo ya podrá ser distinto para cada grupo pero será el profesor el que lo defina; en
el tercero, cada grupo podrá crear su propio proyecto, con ciertas características que se
especificarán en una rúbrica.
 Estrategias para presentar los contenidos actitudinales: nuestra metodología lúdica y el trabajo
por proyectos nos van a ayudar a enseñar las actitudes correctas. Por un lado, en la
metodología lúdica cada alumno y alumna tendrá un rol como programador y programadora y
tendrá que portarse como tal. El hecho de meterse en el personaje que interpreta ayudará al
alumnado a interiorizar las formas correctas a usar cuando interactúe con los compañeros y
con el cliente. Por otro lado, el trabajo por proyectos les permitirá empezar a comportarse
como lo que ya son, programadores y programadores, y habrán de interactuar con sus
compañeros y compañeras de trabajo y también con los clientes, que serán profesores y
profesoras, alumnos y alumnas. Por tanto, tenemos una doble oportunidad de practicar y
corregir las actitudes.

La clase será el centro neurálgico de la actividad académica, pero se creará un ecosistema educativo
en Moodle donde el alumnado podrá seguir aprendiendo e interaccionando y donde será
protagonista de su propio aprendizaje. Se creará un curso a tal efecto donde el profesor o profesora
colgará todo el material necesario para el aprendizaje, y cuyos contenidos se irán actualizando
constantemente con las aportaciones del alumnado. Además, se creará un canal de Youtube para el
grupo donde el profesorado subirá videotutoriales y el alumnado las soluciones a los ejercicios.
Por un lado, el profesor o profesora subirá a Moodle los siguientes contenidos:
 Presentación con los conceptos básicos de la unidad didáctica.
 Videotutoriales para cada uno de los ejemplos expuestos en clase.
 Relaciones de ejercicios de nivel fácil para el desarrollo por parte del alumnado.
 El alumnado resolverá esos ejercicios y subirá a la plataforma el código fuente. También
tendrán la posibilidad de colocar las soluciones como vídeos en el canal de Youtube y
enlazarlos en el curso Moodle.
 Relaciones de ejercicios de nivel medio para el desarrollo por parte del alumnado.
 El alumnado también resolverá estos ejercicios y podrá subir a la plataforma el código
fuente y colocar las soluciones como vídeos en Youtube y enlazarlos en el curso Moodle.
 Repositorio de herramientas, donde el profesorado en primera instancia enlazará el software
necesario para realizar las tareas y donde más adelante el alumnado podrá aportar nuevas
herramientas que considere útiles para el desarrollo de la unidad didáctica.

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 Repositorio de material educativo: el profesorado enlazará bibliografía, presentaciones y
otros documentos que considere útiles para el desarrollo de la unidad didáctica. Conforme
avance la unidad, el alumnado también tendrá la posibilidad de colaborar con otros
materiales que se vayan consensuando en clase.

El alumnado dispondrá de tiempo para realizar los ejercicios en clase y podrá continuarlos en casa,
para lo que dispondrá de todos los vídeos y materiales en la plataforma Moodle. En clase se prevé
tener una herramienta como iTALC que permitirá al profesor o profesora realizar los tutoriales de
modo que todo el alumnado vea en su pantalla la pantalla del profesor (evitando así los problemas
de visión de las últimas filas cuando se usa un proyector). Además, con este software el profesor o
profesora podrá ver y controlar el ordenador del alumno o alumna desde su puesto lo que le
permitirá corregirle y comprobar sus progresos en el momento. En cualquier caso, el profesor o
profesora también podrá moverse por la clase comprobando y corrigiendo el trabajo del alumnado,
lo cual proporcionará mayor cercanía. Mientras que el alumnado trabaja en casa, aparte de acceder a
las vídeos, podrá ponerse en contacto en el profesorado a través de la plataforma Moodle y plantear
sus dudas. Incluso será posible usar un programa de control remoto de equipos como TeamViewer o
similar, de modo que el profesor o profesora pueda conectarse con el alumnado, ver lo que está
haciendo y corregirle, aunque no se encuentre físicamente allí. Esto puede ser muy útil para
alumnado que, por razones de salud, no se pueda desplazar al centro educativo.
La metodología pretende ser personalizada y, para ello, sobre el esqueleto básico descrito, se
pueden añadir actividades que completen y personalicen el itinerario formativo del alumnado,
teniendo en cuenta sus especiales características y motivaciones. Por tanto, se usarán los distintos
tipos de actividades que provee la plataforma Moodle para crear actividades adaptadas al alumnado,
tales como:
 Bases de datos: se puede crear una base de datos de ejercicios de cada estructura básica de
programación, ordenados por niveles, donde el alumnado podrá participar subiendo sus
propios ejemplos, que serán corregidos por sus compañeros y compañeras.
 Chat: se pueden crear salas de chat a determinadas horas para discutir los ejercicios o
plantear dudas al profesorado.
 Consulta: preguntas cortas para comprobar que los y las estudiantes han entendido algo
concreto.
 Cuestionario: podemos usarlo para evaluar los conceptos básicos de cada unidad.
 Encuestas predefinidas: se pueden usar al principio del curso para conocer al alumnado y su
nivel, al principio de cada unidad para determinar sus conocimientos previos sobre el tema y
al final para evaluar nuestra práctica educativa.
 Foro: el alumnado puede usar este medio para exponer sus dudas, o hacer preguntas y que el
resto de compañeros y compañeras las respondan. Se puede evaluar positivamente su
participación y la resolución correcta de las dudas.
 Glosario: se trabajará en grupo un glosario por unidad didáctica donde el alumnado tomará
nota de las palabras nuevas y las definirá.
 Lección: esta actividad de Moodle nos permite personalizar la formación, ya que las
lecciones presentan distintos itinerarios formativos dependiendo de las respuestas del
alumnado. Esto nos permitirá, además, conocer las fortalezas y debilidades de cada uno.
 Taller: un taller nos permite asignar trabajos al alumnado para que los realicen, suban un
archivo con sus respuestas y luego se corrijan por pares. Esto es especialmente útil en
programación donde tendremos que revisar y comprender el código de otros para corregirlo
o mejorarlo.
 Tarea: será nuestra herramienta principal para recibir los trabajos del alumnado en nuestro
entorno virtual de aprendizaje.
 Wiki: se creará una wiki colaborativa que se irá ampliando y actualizando durante todo el
curso donde el alumnado podrá ir organizando todo lo que ha aprendido de modo que sirva

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para compañeros de futuros cursos. Se evaluarán positivamente las colaboraciones en la
wiki.
Una combinación de todas estas actividades con los recursos clásicos como son apuntes y
presentaciones, y recursos multimedia como pueden ser podcasts y vídeos, generados en principio
por el profesorado y, conforme avance el curso, por el propio alumnado, van a dotarnos de una gran
flexibilidad a la hora de planificar nuestra actividad docente.

Además, se grabarán las explicaciones y se subirán al canal de Youtube de Monterroso TIC para que
el alumnado pueda repasar y estudiar en cualquier momento. A continuación, explicitamos el enlace
al canal de Youtube:
https://www.youtube.com/monterrosotic

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6.3. Flipped learning
Se usará de forma intensiva la gamificación de la práctica educativa, usando la metodología
“Enrólate”, en la que usaremos los juegos de rol y convertiremos la clase en un tablero de juego
donde seremos responsables del destino de la humanidad o, al menos, de nuestra empresa.
Explicamos las características del juego:
a) Cada alumno y alumna es un personaje en una gran historia, cada clase será un capítulo de la
misma en el que se desarrollará una misión. Para identificarse, al principio del curso, cada
alumno y alumna elegirá un personaje de cine, televisión, comics, libros o juegos; este personaje
será su avatar, que definirán su nombre, aspecto y personalidad durante toda la duración del
juego. Cada jugador o jugadora tendrá una serie de atributos que le permitirán luchar y competir
contra las amenazas que se puedan cernir sobre el grupo. Además, tendrá también una serie de
cualidades como programador/programadora, que irán mejorando conforme vaya sorteando
misiones. Cada alumno y alumna diseñará su propia tarjeta de identificación con el nombre de
su avatar y una imagen. Deberán llevar esta tarjeta en todo momento para poder ser
identificados.
b) Los contenidos de las misiones tendrán una doble significación: por un lado, se crearán
misiones y se jugará al típico juego de rol con dados y con las cualidades de los avatares. Por
otro lado, cada misión siempre tendrá su parte de programación. Se pueden enfocar algunas
unidades did1wácticas utilizando la fantasía. Por ejemplo, nuestro alumnado pueden ser Los
Vengadores y tener que destruir a Thanos, pero, para alcanzarlo, hemos de entrar en la fortaleza.
Para ello, deberemos desarrollar una serie de ejercicios cuya solución irá abriendo cada una de
sus puertas. Conforme nuestros avatares vayan abriendo puertas, es decir, realizando ejercicios,
se acercarán más a Thanos y podrán empezar a luchar contra él. Cuanto antes completen los
alumnos las misiones, mayor calificación obtendrán. Los alumnos y alumnas ganadores
recibirán puntos en sus habilidades. Por un lado, podrán aumentar su velocidad, fuerza,
resistencia y otras. Por otro lado, recibirán puntos en las competencias impartidas en la unidad
didáctica: realización de bucles, uso de switch, estructuras condicionales. También podemos
enfocar otras unidades didácticas a simular un entorno más profesional, donde cada alumno y
alumna sea trabajador en una empresa de desarrollo de software y reciba encargos diarios por
parte de sus superiores, tenga que realizar entrevistas al cliente, asistir a reuniones de equipo y,
en general, actuar como si estuvieran trabajando en esa empresa.
c) Cada alumno y alumna tendrá una ficha de jugador donde se especificarán sus habilidades. Esta
ficha tendrá dos partes, una para las habilidades técnicas que van desarrollando durante el curso
y una parte para el juego en sí, donde se describirá su agilidad, fuerza, tamaño y otras
habilidades y poderes (lanzar rayos). A continuación se muestra la ficha de jugador.

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Por ejemplo, para la UD01 la ficha de jugador sería ésta:

Tipo de
Programador Junior Fotografía ENRÓLATE
personaje
Metodología lúdica
Nombre del
Trinity UD01: LOS DUROS
personaje
COMIENZOS
Nombre del
María Martín Plantilla de personaje
jugador/a
Altura 1.70 Peso 60 kg Sexo F Edad 23

Descripción Rubia con la tez acerada, barbilla poderosa y frente alta y despejada, da la impresión
física de que ningún programa se resiste a sus habilidades de programación.

Competencias (superheroícas) Historial


Fuerza
Velocidad
Volar
Agilidad
Durabilidad
Estamina
Combate
Habilidades técnicas Personalidad
CE1. Identificar bloques Dura como el acero, ligera como una daga,
CE2. Crear proyectos comprometida y tenaz, alegre y positiva, con una
CE3. Usar IDE voluntad a prueba de bombas.
CE4. Tipos de datos Una frase
CE5. Variables
La mejor forma de predecir el futuro es
CE6. Constantes y literales
implementarlo
CE7.Operadores
CE8. Conversiones Mi equipo
CE9. Comentarios Fastest Coders

Se diseñará una tarjeta de jugador para cada unidad didáctica donde se especifiquen los criterios de
evaluación, que funcionarán igual que las competencias superheroicas o laborales. Conforme se
vayan realizando ejercicios, tareas, prácticas, proyectos se añadirán puntos a los criterios de
evaluación del jugador dependiendo de los criterios de evaluación asignados a cada tarea y a la
calidad de la misma. Estos puntos se sumarán en las misiones superheroicas o laborales de modo
que el alumnado que tenga mejores calificaciones académicas tendrá un personaje más poderoso.
Así, si un jugador tiene un 50% de fuerza y va a luchar contra otro que tenga el 70% de fuerza, en
una partida normal se tirarían los dados. Supongamos que el primer jugador saca un 12 y el segundo
un 9. Haciendo el porcentaje, el primero tendría un 50% de 12 puntos, que serían 6 puntos y el
segundo un 70% de 9, que serían 6,3, con lo cual ganaría el segundo. Pero si el primer jugador
tuviera un 10 en los criterios de evaluación considerados para esta misión y el otro un 5, se
recalcularía la lucha, haciendo el porcentaje correspondiente. Así, un 10 sobre seis puntos es 6,
mientras que un 5 sobre 6,3 sería la mitad, un 3,15 y el segundo jugador perdería al tener un menor
rendimiento académico.

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Los objetivos del uso de esta metodología son varios:
a) Mantener al alumnado siempre atento y alerta: el objetivo es mantener al alumnado siempre en
la zona de desarrollo próximo, aquella zona que está entre lo que el alumno o alumna puede
conseguir por sí mismo/a y lo que podría conseguir con la ayuda del profesor o un compañero
más capaz. Las misiones o ejercicios estarán graduados de modo que, partiendo de lo que ya se
sabe, se dé un paso más en el aprendizaje de las técnicas de programación, siempre con la ayuda
del profesor que explicará los conceptos nuevos como pistas contenidas en el juego.
b) Involucrar totalmente al alumnado en la clase a través del juego: el alumnado estará inmerso en
la tarea de la realización de las misiones de modo que entrará en un estado de flujo, idóneo para
el aprendizaje.
c) Simular un entorno lo más parecido posible al laboral de modo que el alumnado se vaya
familiarizando con sus usos y costumbres.

El uso intensivo de las TIC nos permitirá usar la metodología de flipped-learning gracias a la que
todo el material de cada sesión estará siempre disponible antes de ésta en forma de vídeos y se
creará material específico para su aprovechamiento antes de la clase. Este material se presentará en
forma de:
 Vídeo y audio de una presentación introductoria donde se glosarán los contenidos de la
clase.
 Videotutoriales de las tareas a desarrollar en clase.
El objetivo es que el alumnado ya venga con ciertos conocimientos previos, de modo que la clase se
pueda enfocar de manera eminentemente práctica.
Según http://www.theflippedclassroom.es, “el Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico
que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el
tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de
adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula”.
El uso de un sistema de gestión de aprendizaje a distancia como Moodle y el uso de Youtube nos
permite que el alumnado pueda acceder al contenido de las unidades didácticas antes de su
explicación en clase, permitiendo una liberación del tiempo para una participación más activa de los
estudiantes en la misma con preguntas y actividades que le permitan una comprensión más profunda
de los contenidos.
Pero la flipped classroom no es solo subir un vídeo para que los alumnos lo vean, requiere un
compromiso por parte del alumnado. Es un enfoque integral del proceso educativo que apoya todas
la fases del ciclo de aprendizaje.
En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios
los siguientes:
 Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
 Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y
conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
 Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos
generados o facilitados por sus profesores.
 Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
 Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.
En http://www.aulaplaneta.com/2015/03/04/recursos-tic/seis-ventajas-de-la-flipped-classroom/ se
citan algunas ventajas de Flipped Classroom:
La flipped classroom o pedagogía inversa es una nueva metodología que propone darle al
vuelta a la clase convencional e invertir el orden del proceso de aprendizaje. Si en el modelo de
enseñanza tradicional el profesor explica la lección en clase y el alumno la trabaja en casa a través
de los deberes; en la flipped classroom es el alumno quien comienza a aprender y revisa los
conceptos teóricos en casa, para dedicar el tiempo de clase a consultar sus dudas y trabajarlos de
forma colaborativa. Este tipo de metodología tiene muchas ventajas tanto para el alumno como el
profesor:

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1. El alumno/a pasa a ser protagonista de su aprendizaje: desde el primer momento se les
asignan responsabilidades y tareas y el aprendizaje se convierte en un proyecto colaborativo
donde el profesor ejerce como guía y es el alumnado el que, mediante la realización de
trabajos, en ocasiones individuales y en otros grupales, profundiza en los contenidos dándoles
un cariz eminentemente práctico.
2. La clase sirve para resolver dudas, consolidar conocimientos y desarrollar proyectos: el
alumnado ya viene de casa con un armazón conceptual básico que se va a desarrollar en clase.
Así el tiempo se aprovecha mejor: es en la práctica donde surgen la mayoría de dudas y
problemas y es ahí donde el profesor va a ejercer su tarea de guía: cada alumno y alumna
aprenderá a su ritmo y manera y se le acompañará en el camino del aprendizaje, resolviendo
dudas y reconduciendo su aprendizaje para un óptimo aprovechamiento del mismo. Además, el
profesor actuará como coordinador en los grupos de programación que se formen para
desarrollar proyectos, asignando tareas, dirigiéndolas y coordinándolas para que, conforme
vaya avanzando el curso, el alumnado cada vez sea más independiente en la realización de los
proyectos.
3. La diversidad del aula puede ser mejor atendida: cada alumno y alumna aprenderá a su
ritmo, usando los videotutoriales y los cursos interactivos, que podrán visualizar y repetir
cuantas veces necesiten. La resolución de dudas revertirá en la corrección de ese material, que
permitirá una mejora continua del mismo para sucesivos cursos. Se irán diseñando diversas
actividades que cubran los problemas de comprensión que se detecten de forma personalizada y
todas esas actividades se añadirán a un corpus de material que permitirá que el alumnado pueda
ir seleccionando para diseñar su propio itinerario educativo.
4. El aprendizaje será profundo y significativo: el alumnado vendrá ya con un esquema de los
contenidos básicos ya aprendido, y el profesor podrá dedicar la clase a aplicar esos conceptos a
programas reales. El alumnado ya sabrá crear un bucle que cuente hasta 10, y ahora usaremos
ese bucle para recorrer los registros de una tabla de clientes de una base de datos, que es lo que
realmente tendrán que hacer en un entorno laboral.
5. Enseñar para aprender: también le daremos la vuelta a la clase convirtiendo al alumno o
alumna en maestro o maestra. Si tienes que enseñar algo a alguien, primero lo tienes que
aprender y haremos un uso intensivo de este concepto. El alumnado formará grupos que
tendrán que preparar tutoriales y ejercicios para el resto de la clase. Por un lado desarrollarán la
competencia interpersonal, pues tendrán que ponerse en el lugar del otro y buscar la mejor
manera de que éste aprenda y eso les será muy útil en el mundo laboral, donde ponerse en el
lugar del cliente es fundamental para satisfacer sus necesidades. Y en el proceso analizarán sus
propios procesos de aprendizaje, descubrirán como aprenden mejor y esto les hará avanzar con
mayor velocidad y seguridad.
6. Favorece el desarrollo de las competencias mediante el trabajo individual y colaborativo.
Desde un primer instante fomenta la autonomía del alumno, promueve la competencia digital
mediante el uso de las TIC, y a través del trabajo colaborativo desarrolla las habilidades de los
alumnos para organizarse, planificarse, intercambiar opiniones o tratar la información, entre
otras.
7. La motivación se dispara: el alumnado va a saber que está construyendo algo, algo más
grande que ellos mismos, algo que no solo les sirve a ellos y ellas, sino que sirve también a los
demás. Como profesores y profesoras sabemos lo bien que se siente alguien cuando se ayuda a
otra persona a cumplir sus sueños y ése es el principal objetivo. Cuando haces algo que te
gusta, disfrutas tú. Cuando haces algo que te gusta ayudando a otro, disfrutan los dos. Y ése es
el verdadero objetivo.

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6.4. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
La programación no es una tarea aislada ni individual. De hecho, desde los albores de la escritura de
código, se constató la necesidad de dividir las tareas grandes en pequeñas usando la estrategia del
divide y vencerás, y de repartir el trabajo entre distintos desarrolladores y desarrolladoras. Aunque
es obvio que cada alumno y alumna tiene que aprender a programar por sí solo, también es verdad
que finalmente va a acceder a un entorno laboral donde va a tener que trabajar en equipo,
coordinándose con otros miembros de un equipo de trabajo para llevar a cabo la realización de un
proyecto. Por ello, es fundamental que en su formación aprendan a trabajar de este modo y a
coordinarse para llevar a cabo tareas que necesitan de la colaboración de varias personas para llegar
a buen puerto. Por ello, creemos que la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
nos va a ayudar a introducir al alumnado en un entorno similar al profesional, donde van a tener que
integrarse en un grupo. Además, aprenderán a ejercer distintos roles dentro de un grupo: así, a veces
les tocará ser coordinador o jefe de grupo, con lo que asimilarán las responsabilidades que conlleva
cualquier cargo, otras veces les tocará ser programador y cumplir órdenes, y otras serán los
documentadores y les tocará organizar toda la documentación del proyecto y presentarla
adecuadamente.
El ABP nos permitirá conectar directamente con los intereses del alumnado, ya que trabajaremos
sobre cosas que les interesen y lo haremos sobre situaciones reales, no sobre ejercicios planteados
que no tienen ninguna conexión con la realidad. No es lo mismo plantear un ejercicio como: “Crea
un bucle que cuente números de 2 en 2” que “Crea un programa que ayude a un compañero con
discalculia a aprender los números pares.” En el primer caso, un bucle bastará, lo entregarán, se les
calificará positivamente y no lo conectarán con la realidad. En el segundo caso podrán hacer un
pequeño juego que vaya dando números aleatorios y el jugador tenga que decidir si son pares o no,
les felicitará y animará si lo hacen bien, y les volverá a explicar como distinguirlos si lo hacen mal.
Lo más importante es que lo harán no por aprobar, sino por una sensación de logro y de servicio a
los demás, y el premio será inmediato. Consideramos extraordinariamente importante el aspecto de
la emoción en la creación del conocimiento. Solo aprenderemos bien lo que nos importa y solo si lo
conectamos con nuestros intereses y necesidades será un aprendizaje significativo.
Además, se plantea que cada uno de esos grupos termine siendo una empresa de desarrollo de
software social, en la que el alumnado ofrezca sus servicios a la secretaría del centro, otros
departamentos, familiares, amigos y otras empresas del entorno. Para hacer énfasis en la
importancia de la educación en valores, se animará a los grupos a crear aplicaciones que tengan un
marcado carácter social, de modo que el estudio y el esfuerzo del alumando revierta de forma
positiva en la sociedad.
En ABP se nos plantean una serie de pasos. Describiremos a continuación nuestro planteamiento de
los mismos en el contexto de nuestro módulo:
1. La ocasión: en un instituto hay muchas oportunidades de aplicar la programación. Nos
planteamos ayudar a todos los departamentos creando programas que ayuden al aprendizaje
de distintas materias. Nos pueden ir haciendo pequeños encargos que se irán integrando para
crear una página web de ayuda al alumnado.
2. La intención: necesitamos que cada alumno y alumna se comprometa con nuestro proyecto.
Para ello, por un lado, conectaremos con la tendencia natural que tenemos todos de ayudar a
los demás. Esto les dará cierta relevancia social y se sentirán inmediatamente premiados.
Por otro lado, conectaremos con los intereses del alumnado preguntándoles qué les gusta y
crearemos grupos según eso: si les gustan los idiomas podremos crear una base de datos de
vocabulario, si tienen más gusto por las ciencias podremos crear simulaciones de tiros
parabólicos o gráficas de rectas. El objetivo es integrar los conocimientos e intereses del
alumnado.
3. La mirada: pasamos al diseño del proyecto. Como nombre del proyecto podemos usar
PROGRADUCACIÓN, o cómo usar la programación para mejorar la educación, aunque lo
dejamos abierto a que el alumnado aporte sus ideas. La interacción entre los miembros del
proyecto es fundamental, así que siempre tendremos abierta la opción del correo electrónico,

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pero queremos que nuestro proyecto se parezca lo máximo posible a una empresa y
organizaremos reuniones moderadas por el profesor entre los miembros del grupo para el
reparto de tareas, la aportación de ideas y la puesta en común del trabajo realizado. Además,
abriremos vías de comunicación como foros y chats en la Moodle para que siempre estén
conectados. La evaluación será grupal, de modo que cada grupo presente su trabajo al resto
de compañeros y estos puedan opinar constructivamente sobre el trabajo de los demás. El
objeto es usar la inteligencia colectiva para procurar que la clase no se limite solo a la
entrega de trabajos individuales y la corrección del profesor. La clase ha de ser trabajo
individual, necesario para el aprendizaje, más una interacción frecuente y constante que
haga que el conocimiento fluya. El objetivo es crear una red social de aprendizaje en el aula.
4. La estrategia: investigar y hacer: ahora hemos de concretar toda esta propuesta de trabajo.
Para ello contestaremos a una serie de preguntas:
a. ¿Qué necesitamos para llevarla a cabo?
Toda la documentación y el material necesario vendrá dado por el natural desarrollo
de la clase. El objetivo es que apliquen esos conocimientos que van adquiriendo para
crear programas útiles para el aprendizaje de otras materias. Además, serán
necesarios materiales y documentación sobre esas otras materias para crear los
programas, que serán provistos por el jefe o jefa de departamento de cada área de
conocimiento.
b. ¿Quién o quienes pueden asumirla y con qué apoyo?
En principio el profesor será el que tome las riendas de los grupos, asignándoles los
proyectos a realizar, temporizando y definiendo muy claramente las tareas de cada
miembro. A mediados del primer trimestre, cuando el alumnado ya esté algo
familiarizado con la programación, comenzará el primer proyecto. Conforme vaya
avanzando el curso se abordarán proyectos más complejos: uno en segundo trimestre
y otro en el tercer trimestre, cada vez con menos intervención del profesor y más del
alumnado.
c. ¿Cuánto tiempo dedicaremos? En el primer trimestre se realizará un pequeño
proyecto que nos llevará un mes y donde se aprenderá la metodología de trabajo por
proyectos. El segundo proyecto abarcará el segundo trimestre completo y el tercero,
el tercer trimestre.
d. ¿Qué resultado esperamos conseguir? El resultado ha de ser una web con todas las
aplicaciones creadas por el alumnado, organizadas por categorías. Este portal estará a
disposición de toda la comunidad educativa.
5. La acción: actuar y cambiar.
Una vez planteada la metodología, nos toca definir los proyectos a realizar. Nos planteamos
una clase de 15 a 20 personas. Las distribuiremos en grupos de 4, con lo que nos resultarán 4
o 5 grupos. A continuación describimos los proyectos a realizar por trimestre:

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PROGRADUCACIÓN: 1er Trimestre
Proyecto Aprendizaje de la programación para alumnado de la ESO
Objetivo Crear pequeños tutoriales donde se puedan aprender las estructuras básicas de
programación, primero con Scratch y luego en un IDE como NetBeans en el
lenguaje Java.
Contenido 1. Scratch: dibujar figuras.
s
2. Scratch: movimiento aleatorio.
3. Scratch: control del teclado: el laberinto.
4. Scratch: el piano.
5. Scratch: efectos en fotos.
6. Java: Hola, Mundo
7. Java: condicionales simples.
8. Java: condicionales compuestas.
9. Java: bucle.
10. Java: bucles for.

PROGRADUCACIÓN: 2º Trimestre
Proyecto Enseñanza de programación orientada a objetos
Objetivo Crear pequeños tutoriales para la enseñanza de la programación orientada a objetos
en Java. Aplicación a distintas asignaturas.
Contenido En este proyecto las clases a implementar podrán ser decididas por el alumnado.
s Aquí solo se ofrece una guía con ideas para distintas asignaturas.
1. La clase Palabra: tendrá significado en varios idiomas y podrá crearse un
vocabulario
2. La clase Polinomio: clase para tratar con polinomios y hacer operaciones
básicas.
3. La clase Canción: permitirá guardar las notas de una canción para luego ser
reproducida.
4. La clase Personaje: guardará datos de personajes históricos y sus relaciones.
5. La clase Dibujo: guardará datos sobre distintas pinturas y permitirá acceder a
las mismas.
6. La clase Elemento químico: guardará datos sobre sus características y se
podrán crear compuestos a partir de ellos.
7. Las clases Objeto y Fuerza: se podrán crear objetos de distinta masa y
comprobar como distintas fuerzas actuan sobre ellos.
8. La clase LED: se podrán crear LEDs con distintos colores y características e
introducirlos en circuitos.
9. La clase Poema: se guardarán datos sobre poemas y se podrán contar sus versos
e identificar su rima.
10. La clase Animal: se crearán animales y se introducirán sus características y las
relaciones entre los mismos.

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PROGRADUCACIÓN: 3er Trimestre
Proyecto Proyectos abiertos
Objetivo Llegados a este punto, creemos que el alumando habrá adquirido la madurez
sufuciente para crear sus propios proyectos. Se les pedirá que propongan una idea y
el profesor estudiará su viabilidad. Si los proyectos no son viables, el profesor
propondrá algunos proyectos orientados a bases de datos, que es el bloque
fundamental del tercer trimestre.
Contenido 1. Base de datos: vocabulario de distintos idiomas.
s
2. Base de datos: animales. Para biología.
3. Base de datos: pinturas. Para dibujo.
4. Base de datos: ejercicios de matemáticas. Se organizarán por unidades y
niveles.
5. Base de datos: materiales. Para tecnología.
6. Base de datos: ejercicios de física. Se organizarán por unidades y niveles.
7. Base de datos: libros. BD para gestión de una biblioteca.
8. Base de datos: ejercicios de química. Se organizarán por unidades y niveles.
9. Base de datos de oraciones: para analisis morfosintáctico.
10. Base de datos Compuestos químicos: para Química y formulación. Propiedades
de los compuestos. Usos.

6. Herramientas para visibilizar el proyecto


El profesor, con la ayuda de un miembro de cada grupo, se encargará de gestionar un blog
realizado con Wordpress donde se subirán todos los contenidos que se vayan creando. Se
aprovechará el canal de Youtube del curso para publicitar las aplicaciones, así como las
redes sociales: Facebook, Twitter e Instagram.

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7. Criterios de evaluación

Relación entre los bloques de contenidos, criterios de evaluación y estándares


de aprendizaje evaluables:

Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables


Bloque 1: Programación
1. Conocer las estructuras básicas empleadas en la 1.1. Escribe el algoritmo que describe un proceso, modelando
creación de programas informáticos. una posible solución a un problema dado.
1.2. Aplica estructuras de control selectivas e iterativas.
1.3. Propone una solución algorítmica, de manera que pueda ser
traducida a funciones dentro del código.

2. Construir programas informáticos aplicados al 2.1. Describe la naturaleza digital de distintos tipos de datos
procesamiento de datos multimedia. multimedia.
2.2. Escribe programas para procesar datos multimedia.

3. Desarrollar la creatividad computacional y el 3.1. Utiliza la creatividad basada en el pensamiento


espíritu emprendedor. computacional para resolver problemas y crear productos
digitales.
3.2. Analiza aplicaciones existentes, y generaliza lo aprendido
para idear otras posibles.
3.3. Explica las posibilidades del producto desde elpunto de vista
emprendedor.
4. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción 4.1. Explica las decisiones tomadas en equipo, en cuanto a la
de una aplicación multimedia sencilla, colaborando organización y planificación del trabajo.
y comunicándose de forma adecuada. 4.2. Expresa sus ideas de forma asertiva, haciendo aportaciones
al grupo y valorando las ideas de los demás.

Bloque 2. Ciencia de datos, Simulación e Inteligencia Artificial


1. Conocer los aspectos fundamentales de la Ciencia 1.1. Distingue, clasifica y analiza datos cuantitativos y
de datos. cualitativos, así como metadatos.
1.2. Explica qué es el volumen y la velocidad de los datos, y
comprueba la veracidad de los mismos.
1.3. Utiliza herramientas de visualización de datos para
analizarlos y compararlos.

2. Utilizar una variedad de datos para simular 2.1. Recoge y analiza datos de diferentes fuentes.
fenómenos naturales y sociales. 2.2. Describe un modelo de simulación y sus agentes.
2.3. Utiliza un software de simulación para implementar un
modelo.

3. Comprender los principios básicos de 3.1. Identifica aplicaciones de la Inteligencia Artificial y su uso
funcionamiento de la Inteligencia Artificial y su en nuestro día a día.
impacto en nuestra sociedad. 3.2. Describe cuestiones éticas vinculadas a la Inteligencia
Artificial.
4. Ser capaz de construir un agente inteligente que 4.1. Diseña un agente inteligente en base a un objetivo sencillo.
emplee técnicas de aprendizaje automático. 4.2. Explica y utiliza técnicas de aprendizaje automático en el
análisis de datos.
4.3. Explica y utiliza técnicas de aprendizaje automático en la
generación de un producto digital.

Bloque 3: Ciberseguridad
1. Conocer los fundamentos de seguridad de los 1.1 Aplica y utiliza los conceptos básicos sobre criptografía y sus
sistemas informáticos. elementos.

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2. Aplicar distintas técnicas para analizar sistemas. 2.1 Identifica la diferencia entre cracking y hacking ético.
2.2 Emplea técnicas de análisis de sistemas.

3. Documentar los resultados de los análisis. 3.1 Presenta de forma clara el informe de los resultados
obtenidos.

8. Calificación

8.1. Procedimientos de calificación


La evaluación es un elemento fundamental en el proceso de enseñanza aprendizaje ya que nos
permite conocer y valorar los diversos aspectos que nos encontramos en el proceso educativo.
Desde esta perspectiva, entre sus características diremos que será:
1. La evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado será continua, formativa, diferenciada y
objetiva según las distintas materias del currículo y será un instrumento para la mejora tanto de los
procesos de enseñanza como de los procesos de aprendizaje.
2. La evaluación será continua por estar inmersa en el proceso de enseñanza y aprendizaje y por
tener en cuenta el progreso del alumnado, con el fin de detectar las dificultades en el momento en
que se produzcan, averiguar sus causas y, en consecuencia, de acuerdo con lo dispuesto en el
Capítulo VI del Decreto 110/2016, de 14 de junio, adoptar las medidas necesarias dirigidas a
garantizar la adquisición de las competencias, que le permita continuar adecuadamente su proceso
de aprendizaje.
3. El carácter formativo de la evaluación propiciará la mejora constante del proceso de enseñanza y
aprendizaje. La evaluación formativa proporcionará la información que permita mejorar tanto los
procesos como los resultados de la intervención educativa.
4. La evaluación será integradora por tener en consideración la totalidad de los elementos que
constituyen el currículo y la aportación de cada una de las materias a la consecución de los
objetivos establecidos para la etapa y al desarrollo de las competencias clave.
5. El carácter integrador de la evaluación no impedirá al profesorado realizar la evaluación de cada
materia de manera diferenciada, en función de los criterios de evaluación y su concreción en
estándares de aprendizaje evaluables, como orientadores de evaluación del proceso de enseñanza y
aprendizaje.
6. El alumnado tiene derecho a ser evaluado conforme a criterios de plena objetividad, a que su
dedicación, esfuerzo y rendimiento sean valorados y reconocidos de manera objetiva, y a conocer
los resultados de sus aprendizajes para que la información que se obtenga a través de la evaluación
tenga valor formativo y lo comprometa en la mejora de su educación.
7. Asimismo, en la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado se considerarán sus
características propias y el contexto sociocultural del centro.

La evaluación tendrá una triple vertiente: inicial, continua y final.


 Evaluación inicial: se realizará por el equipo docente del alumnado durante el primer mes del
curso escolar, y tendrá en cuenta: el análisis de los informes personales de la etapa o el curso
anterior, otros datos obtenidos por profesorado sobre el punto de partida desde el que el alumno o
alumna inicia los nuevos aprendizajes. Dicha evaluación inicial será el punto de referencia del
equipo docente para la toma de decisiones relativas al desarrollo del currículo y para su adecuación
a las características, adoptando las medidas pertinentes de apoyo, refuerzo y recuperación para
aquellos alumnos y alumnas que lo precisen o de adaptación curricular para el alumnado con
necesidad específica de apoyo educativo. Para ello se dispone de un banco de pruebas coordinado
para todo el Centro y conocimientos del alumnado.
 Evaluación continua: se tendrá en cuenta tanto el progreso general del alumnado como los
diferentes elementos del currículo. La evaluación tendrá en consideración el grado de adquisición
de las Competencias Clave y el logro de los Objetivos de Etapa. El diseño curricular para la

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educación en Andalucía está centrado en el desarrollo de capacidades que se encuentran expresadas
en los objetivos de las áreas curriculares de la etapa. Estos son secuenciados mediante criterios de
evaluación que se han construido para cada ciclo y que, por lo tanto, muestran una
progresión en la consecución de las capacidades que definen los objetivos. Los criterios de
evaluación serán el referente fundamental para valorar el grado de adquisición de las competencias
clave. A su vez, debemos tener como referencia los indicadores de evaluación como concreción y
secuenciación de los estándares de aprendizaje evaluables, complementándolos con procesos y
contextos de aplicación. La integración de estos elementos en diversas actividades y tareas
desarrolla competencias clave y contribuye al logro de los objetivos que se indican en cada uno de
los criterios de evaluación. El enfoque dado a los criterios de evaluación genera una estructura
relacional y sistémica entre todos los elementos del currículo, es decir, permite la adecuación de un
criterio de evaluación para un ciclo determinado y fija los procesos principales a desarrollar y
evaluar en el alumnado. Para la evaluación de los aprendizajes del alumnado se establecerán
indicadores de logro como observaremos en los distintos instrumentos de evaluación.
 Evaluación final: se realiza al término de un periodo determinado del proceso de enseñanza-
aprendizaje para determinar si se alcanzaron los objetivos propuestos y la adquisición prevista de
las competencias clave y, en qué medida los alcanzó cada alumno o alumna del grupo-clase. Es la
conclusión o suma del proceso de evaluación continua en la que se valorará el proceso global de
cada alumno o alumna. En dicha evaluación se tendrán en cuenta tanto los aprendizajes realizados
en cuanto a los aspectos curriculares de cada área, como el modo en que éstos han contribuido a la
adquisición de las competencias clave. Los resultados de la evaluación de cada área se extenderán
en la correspondiente acta de evaluación, en el expediente y en el historial académico del alumno o
alumna, y se expresarán mediante una calificación numérica, en una escala de uno a diez, sin
emplear decimales, que irá acompañada de los siguientes términos: Insuficiente (IN), Suficiente
(SU), Bien (BI), Notable (NT), Sobresaliente (SB), aplicándose las siguientes correspondencias:
Insuficiente: 1, 2, 3 o 4. Suficiente: 5. Bien: 6. Notable: 7 u 8. Sobresaliente: 9 o 10. Se
considerarán calificación negativa los resultados inferiores a 5.

8.2. Instrumentos de evaluación

1. El profesorado llevará a cabo la evaluación, preferentemente, a través de la observación


continuada de la evolución del proceso de aprendizaje de cada alumno o alumna en relación con los
objetivos de Bachillerato y las competencias clave.
2. A tal efecto, se utilizarán diferentes instrumentos tales como cuestionarios, formularios,
presentaciones, exposiciones orales, edición de documentos, pruebas, escalas de observación,
rúbricas o portfolios, entre otros, ajustados a los criterios de evaluación y a las características
específicas del alumnado.

En cada unidad didáctica se realizará un proyecto final:

U1. Introducción a la programación en PseInt


Tutorial sobre estructuras básicas de programación en PseInt
U2. Estructuras básicas de programación en Python
Piedra, papel o tijera en Python
U3. Programación gráfica
Paint en Python
U4. Programación de vídeo y sonido
Reproductor de vídeo y sonido
U5. Ciencia de datos y big data
Recogida de datos y análisis usando ciencia de datos

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U6. Modelos y agentes
Creación de un agente que ayude a estudiar
U7. Inteligencia artificial
Crear apps para móviles que usen IA
U8. Simulación de fenómenos naturales y sociales
Simular un fenómeno natural relacionado con Sierra Bermeja
U9. Conceptos básicos de seguridad
Web sobre conceptos básicos de seguridad en Wordpress
U10. Análisis de seguridad en sistemas
Ataques desde KaliLinux
U11. Técnicas básicas de criptografía
Creación de vídeos explicando las técnicas básicas de criptografía

Bloque 1. Programación

Criterios de Rúbrica
evaluación
1. Conocer las 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
estructuras básicas
empleadas en la Aplica las estructuras Aplica las estructuras No aplica las
creación de programas básicas de de programación con estructuras de
informáticos. programación corrección pero es programación con
correctamente según el mejorable según el corrección según el
problema expuesto. problema expuesto. problema expuesto.
2. Construir programas 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
informáticos aplicados Los programas Los programas Los programas no
al procesamiento de procesan procesan procesan
datos multimedia. correctamente los correctamente los correctamente los
datos multimedia y el datos multimedia pero datos multimedia y el
código está bien el código no está código no está
construido y es perfectamente perfectamente
eficiente construido y no tan es construido y no es
eficiente como podría eficiente
ser
3. Desarrollar la 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
creatividad Los programas usan Se usan técnicas de Los programas no son
computacional y el técnicas de pensamiento normales creativos y el software
espíritu emprendedor. pensamiento “fuera de y los programas son no es usable
la caja” y tienen el básicamente usables
objetivo de poder ser
usables y vendibles
4. Trabajar en equipo en 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
el proyecto de Se trabaja en equipo El trabajo en equipo es No se trabaja en
construcción de una repartiéndose las mejorable, hay equipo, hay conflictos
aplicación multimedia tareas, no hay conflictos menores y graves y no hay
sencilla, colaborando y conflictos y la la comunicación es comunicaci
comunicándose de comunicación es mejorable
forma adecuada. perfecta

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Bloque 2. Ciencia de datos, Simulación e Inteligencia Artificial
Criterios Rúbrica
de
evaluación
1. Conocer los 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
aspectos Conoce los aspectos Conoce algunos No conoce ningún
fundamentales de la fundamentales de la aspectos fundamentales aspecto fundamental de
Ciencia de datos. Ciencia de datos. de la Ciencia de datos. la Ciencia de datos.

2. Utilizar una 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular


variedad de datos para
Utiliza una variedad Utiliza una variedad No utiliza una variedad
simular fenómenos
amplia de datos para limitada de datos para de fenómenos para
naturales y sociales.
simular fenómenos simular fenómenos simular fenómenos
naturales y sociales. naturales y sociales. naturales y sociales.
3. Comprender los 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
principios básicos de
funcionamiento de la Comprende los Comprende algunos No comprende los
Inteligencia Artificial y principios básicos de la principios básicos de la principios básicos de la
su impacto en nuestra inteligencia artificial. inteligencia artificial. inteligencia artificial.
sociedad.
4. Ser capaz de 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
construir un agente Construye Construye con algún Construye con muchos
inteligente que emplee perfectamente un error un agente errores un agente
técnicas de aprendizaje agente inteligente que inteligente que emplea inteligente que emplea
automático. emplea técnicas de técnicas de aprendizaje técnicas de aprendizaje
aprendizaje automático. automático.
automático.

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Bloque 3. Ciberseguridad
Criterios Rúbrica
de
evaluación
1. Conocer los 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
fundamentos de Conoce perfectamente Conoce algunos de los Conoce pocos de los
seguridad de los los fundamentos de fundamentos de fundamentos de la
sistemas informáticos. seguridad de los seguridad de los seguridad de los
sistemas informáticos. sistemas informáticos. sistemas informáticos.
2. Aplicar distintas 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
técnicas para analizar Aplica técnicas Aplica algunas Aplica muy pocas
sistemas. muy diversas para técnicas para técnicas para
analizar sistemas. analizar sistemas. analizar sistemas.
3. Documentar los 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular
resultados de los La documentación de La documentación de La documentación de
análisis. los resultados de los los resultados de los los resultados de los
análisis es completa. análisis es buena pero análisis es deficiente.
no completa.

Durante cada bloque el alumnado realizará distintas tareas y proyectos como blogs, programas,
instalación y configuración de software de seguridad que serán evaluadas siguiendo las rúbricas que
presentamos a continuación.
El uso de una combinación de instrumentos y técnicas tradicionales y novedosas usando la
plataforma virtual Moodle nos va a permitir tener una gran variabilidad en la tipología de formas de
evaluar que nos va a permitir cubrir todos los criterios de evaluación y que el alumnado disponga de
una mayor diversidad en el tipo de tareas que realiza. Esto resultará en que las clases sean mucho
más activas y que tengamos mucha más información distinta con la que poder evaluar al alumnado
de una forma más justa.
Así, vamos a poder usar las siguientes herramientas de evaluación:
 Observación: diariamente apuntaremos en la ficha del alumno/a el rendimiento en aspectos
fundamentalmente actitudinales y que son mejor evaluados de una manera informal. Se
contemplará una columna en la ficha del alumnado por cada aspecto observable:
o Motivación
o Actitud hacia la materia
o Actitud hacia los compañeros y compañeras, especialmente en trabajos grupales.
o Actitud relacionada con el futuro laboral.

 Tareas diarias: diariamente el alumnado habrá de subir a una actividad Tarea de Moodle el
resultado de las tareas que se hayan asignado ese día, tanto en clase como para casa. Se
establecerá una hora y fecha de entrega, y se pondrán las rubricas de evaluación de los
ejercicios y prácticas en la misma tarea. Las tareas serán evaluadas de 1 a 10 y las
calificaciones se publicarán tan pronto como el profesor o profesora termine de corregirlas. Se
contemplará una columna en la ficha del alumnado para cada ejercicio o tarea y llevará
asociado un porcentaje respecto a la nota final de la unidad didáctica. El porcentaje dependerá
de la tarea a realizar y algunas tendrán un peso muy importante en la nota final, siendo la no
asistencia injustificada a clase y no entrega de la tarea definitivas para la superación de la
asignatura.

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A continuación, presentamos la rúbrica que usaremos para evaluar los ejercicios de
programación. Algunos de los criterios no se aplicarán en los primeros ejercicios y se irán
añadiendo criterios conforme se avance en el curso para contemplar todos los criterios:

Criterio 4-Excelente 3-Bueno 2-Regular 1-Deficiente


Organigrama El organigrama El El organigrama Sin
explica el organigrama no se entiende organigrama
funcionamiento se entiende
del programa aunque no es
muy claro
Funciona según las Funciona Funciona casi El No funciona
especificaciones perfectamente todo con funcionamiento
errores tiene fallos
mínimos importantes
Gestiona errores Gestiona todos Gestiona la Gestiona pocos No gestiona
los errores mayoría de los errores errores
errores
Usa estructuras de datos Usa las Usa Usa una No usa
estructuras de estructuras de estructura de estructuras
datos adecuada datos, aunque datos que no se de datos
no se ajustan ajusta al
perfectamente problema
al problema
Calidad general del código El código está El código está El código El código no
bien parcialmente presenta una tiene
estructurado y bien estructura ninguna
es fácil de estructurado, difícil de seguir estructura
entender aunque tiene y no es fácil de
errores entender
Código bien estructurado: Usa funciones Usa algunas Usa alguna No usa
usa funciones funciones pero función suelta funciones
no todas las
que podría
Código eficiente El código solo El código hace
El código tiene El código es
hace lo que se lo que se pide
muchas muy
pide usando un y muestra instrucciones ineficiente
mínimo de algunas mejorables en
estructuras de construcciones
términos de
datos e resumibles eficiencia
instrucciones
Código comentado y La mayoría de Hay algunos Hay pocos No hay
documentado instrucciones comentarios y comentarios y comentarios
están un resumen no hay ni resumen
comentadas y corto al resumen al
hay un principio principio
resumen del
funcionamiento
al principio
Tabla 1. Rúbrica para programas

 Prácticas: en cada unidad didáctica se realizarán prácticas de más amplio contenido que los
ejercicios y que habrán de ser realizadas en un intervalo de tiempo determinado. Se creará una

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Tarea en Moodle a tal efecto con las instrucciones para realizarla y las rúbricas, así como la
calificación de las mismas.
La rúbrica para las prácticas incluye todos los aspectos de los ejercicios y algunas más,
referentes sobre todo a la memoria que hay que entregar y que contemplamos en la siguiente
tabla:

Criterio 4-Excelente 3-Bueno 2-Regular 1-Deficiente


La memoria tiene portada La portada La portada La portada no No tiene
muestra el muestra el muestra o el portada
nombre del nombre del título o el
proyecto y los proyecto y nombre
participantes, de los
y tiene buen participantes
aspecto
La memoria tiene índice La memoria La memoria La memoria La memoria
tiene un índice tiene un tiene un índice no tiene
claro y índice sin que no índice
paginado páginas coincide con
el contenido
La memoria incluye el diseño Se incluyen Se incluyen Se incluye No se
de la aplicación todos los la mayoría algún incluyen
diagramas de de los diagrama de diagramas
diseño diagramas de diseño exigido
exigidos diseño
exigidos
La memoria incluye la Se incluye una Se incluye la Se incluye la No se
definición de la interfaz de pantalla con la interfaz pero interfaz sin incluye la
usuario descripción de no se definen definir sus interfaz
la interfaz bien todos sus componentes
definida componentes
Se adjunta el código fuente, Se incluye un Se incluye el Se incluye el No se
así como otros archivos código fuente código código fuente incluye el
necesarios con resumen y fuente con sin resúmenes código
comentarios algún ni comentarios fuente
resumen y
comentario
Se adjunta manual de usuario Se incluye Se incluye Se incluye una No se
de la aplicación manual de manual de parte del incluye
usuario usuario manual de manual de
incompleto usuario usuario
Tabla 2. Rúbrica para memoria de prácticas

 Blog de clase: los grupos que se formen para la realización de los proyectos tendrán un blog
cada uno realizado con Wordpress. Realizarán entradas en el blog de clase que sirvan para
repasar, afianzar o ampliar contenidos. Las entradas a realizar serán propuestas por el profesor
o profesora según lo que esté impartiendo en ese momento.
 Blog individual: cada alumno y alumna tendrá un blog individual donde habrá de crear entradas
con algunas de las actividades que va realizando en clase y que indicará el profesor o profesora
como fundamentales. Le servirá como portfolio de clase donde podrá acceder para repasar en
cualquier momento del curso.

La rúbrica para evaluar las entradas del blog será la siguiente:

IES Monterroso (Estepona) Dpto. Tecnología e Informática 38


Criterio 4-Excelente 3-Bueno 2-Regular 1-Deficiente
El título de la entrada es Título Título Título que Título que no
apropiado significativo relacionado tiene que ver tiene nada
que tiene que con el tema algo con el que ver con
ver con el tema el tema
tema y captura
la atención
Tiene al menos 300 palabras >300 >300 Entre 200 y Menos de
300 200
Se escriben títulos y Tiene títulos y Tiene la Tiene pocos No tiene
subtítulos todos los mayoría de títulos y títulos y
subtítulos títulos y subtítulos subtítulos
subtítulos
Se añaden imágenes Tiene varias Presenta Presenta pocas No tiene
apropiadas imágenes algunas imágenes y imágenes y,
apropiadas imágenes y son poco si las tiene,
son apropiadas no son
relativamente apropiadas
apropiadas
Se añade una imagen Tiene imagen Tiene imagen Tiene imagen No tiene
destacada destacada y es destacada destacada no imagen
apropiada relativamente apropiada destacada y
apropiada no es
apropiada
Se ponen palabras clave Tiene varias Tiene Tiene pocas No tiene
palabras clave algunas palabras clave palabras
apropiadas palabras o no son clave o son
clave apropiadas muy
relativamente inapropiadas
apropiadas
Se identifica con una Se le asigna la Se le asigna No se le
categoría categoría categoría pero asigna
apropiada no es categoría
apropiada
El vocabulario es correcto y El vocabulario El El vocabulario El
apropiado es correcto y vocabulario es incorrecto e vocabulario
apropiado es inapropiado es muy
relativamente incorrecto e
correcto y inapropiado
apropiado
Se añaden enlaces útiles Tiene muchos Tiene Tiene pocos No tiene
enlaces algunos enlaces y poco enlaces o
relacionados enlaces relacionados están muy
con el tema de relativamente con el tema de poco
la entrada relacionados la entrada relacionados
con el tema con el tema
de la entrada de la entrada
Impacto en Facebook Consigue un Consigue un Consigue un No consigue
número alto número número bajo Me gusta en
de me gusta medio de me de me gusta FB

IES Monterroso (Estepona) Dpto. Tecnología e Informática 39/46


en FB gusta en FB en FB
Impacto en Twitter Consigue un Consigue un Consigue un No consigue
número alto número número bajo me gusta o
de me gusta o medio de me de me gusta o retweets en
retweets en gusta o retweets en Twitter
Twitter retweets en Twitter
Twitter
Tabla 3. Rúbrica para entradas de blog y páginas web

 Entrevistas informales: la comunicación es fundamental y el profesor o profesora, en su


quehacer diario, mantendrá conversaciones con el alumnado para conocer mejor sus intereses
personales y profesionales, así como sus motivaciones. Toda esta información se reflejará en la
ficha del alumno/a y servirá para adaptar las actividades a los intereses del alumnado y para
motivarles.
 Exposiciones: el alumnado tendrá que exponer un tema propuesto por el profesor o profesora.
Dependiendo de los contenidos, este tema puede ser más teórico, para lo que usarán
presentaciones y efectuarán una exposición clásica de diapositivas; o bien puede que sea un
tema más práctico, en cuyo caso el alumnado habrá de realizar un videotutorial explicando a
sus compañeros y compañeras como se realiza cierta tarea.
Para evaluar las exposiciones orales tendremos en cuenta, por un lado, el archivo de presentación y,
por otro lado, la exposición oral del mismo. Para ello utilizaremos la siguiente rúbrica:

Criterio 4-Excelente 3-Bueno 2-Regular 1-Deficiente


Saludo y presentación Saluda y se Saluda y se O no saluda o No saluda y
presenta presenta no se presenta no se
correctamente informalmente presenta
Pronunciación, claridad, Dicción clara Dicción Dicción poco Dicción
fluidez y fluida relativamente clara y fluida nada clara y
clara y fluida fluida
Volumen, entonación, Correctos Medios Regulares Malos
velocidad
Postura, expresión corporal Buena postura Postura y Postura y Mala
y gestualidad gestualidad gestualidad postura y
mejorable regular gestualidad
Vocabulario Muy Apropiado y Relativamente Nada
apropiado y rico poco apropiado y
rico apropiado y rico
rico
Diseño de las diapositivas Diseño muy Diseño claro y Diseño poco Diseño no
claro y bonito bonito claro y bonito claro y
bonito
Contenidos de las Contenido Contenido Contenido Contenido
diapositivas muy adecuado adecuado poco adecuado muy poco
adecuado
Conclusión Conclusión Conclusión Conclusión Conclusión
muy correcta y correcta regular mala
terminando en
alto
Ajuste al tiempo Se pasa menos Se pasa entre Se pasa entre Se pasa más
del 5% el 5 y el 10% el 10 y el 20% del 20%

IES Monterroso (Estepona) Dpto. Tecnología e Informática 40


Tabla 4. Rúbrica para exposición de trabajos

Por otro lado, habremos de evaluar los vídeos presentados. Habremos de tener en cuenta, por un
lado, los aspectos técnicos del vídeo y, por otro, el valor didáctico del vídeo. La rúbrica de
evaluación para los vídeos será la siguiente:

Criterio 4-Excelente 3-Bueno 2-Regular 1-


Deficiente
Saludo y presentación del Igual que rúbrica exposición
vídeo
Pronunciación, claridad, Igual que rúbrica exposición
fluidez
Volumen, entonación, Igual que rúbrica exposición
velocidad
Ritmo Apropiado Un poco rápido Bastante Muy rápido
o lento rápido o lento o lento
Vocabulario Igual que rúbrica exposición
Intro del vídeo Espectacular, Aceptablemente No muy No tiene
corta y que espectacular y espectacular, intro
capte la corta, capta la no muy corta
atención atención y no capta la
moderadamente atención
Concreción del vídeo El vídeo va El vídeo se El vídeo se No hay
explicando salta algún paso salta muchos pasos en el
paso por paso pasos vídeo
y de principio
a fin
Resumen Resumen Resumen con Resumen No hay
exacto y alguna vago sin toda resumen
sucinto del información no la
contenido del necesaria información
vídeo necesaria
Despedida Se despide y Se despide y da O no se No hay
da las gracias las gracias despide o no despedida
formalmente informalmente da las gracias
He aprendido con el vídeo Es perfecto He aprendido No he No he
para aprender mucho aunque aprendido aprendido
podría estar mucho nada
mejor
Visitas en Youtube Dependiendo de la media de visitas se harán cuatro categorías y
se evaluará al final del trimestre su número
Impacto en Facebook Igual que rúbrica de blogs
Impacto en Twitter Igual que rúbrica de blogs
Tabla 5. Rúbrica para vídeos

Para terminar, la gran mayoría de las actividades de esta asignatura tienen que ver con el
pensamiento computacional, para cuyas tareas hemos creado esta rúbrica:

1. Falta o no 2. Sigue trabajando 3. Vas en la 4. Excelente trabajo

IES Monterroso (Estepona) Dpto. Tecnología e Informática 41/46


aplicable en ello dirección adecuada
Proceso (15%) No ha seguido los Se ha descompuesto Se han seguido 3 Se han seguido los
pasos del PC y ha en partes el proyecto pasos del PC pasos del PC:
hecho el proyecto sin para llevarlo a cabo descomposición,
meditar y preparar pero no se han búsqueda de
llevado a cabo el patrones, abstracción
resto de las fases y realización del
algoritmo.
Plazos (15%) Se retrasa No cumple los Se ha retrasado en Ha cumplido todos
plazos algún plazo los plazos
Creatividad (15%) Se limita a entregar Muestra interés en Ha sido creativo Ha conseguido
para cumplir trabajar la entregar un proyecto
creatividad muy creativo
Calidad y No se ha depurado el Tiene cierta calidad Está bastante Está muy depurado y
depuración del programa depurado la programación es
programa(15%) perfecta
Interfaz (10%) Mala estética Estética mejorable Estética buena Estética muy
cuidada
Interactividad (10%) No hay interacción Interactividad Interactividad Gran interactividad
pequeña aceptable
Colaboración (10%) Trabajo individual En grupo sin En grupo con algo Trabajo totalmente
participar mucho de participación cooperativo
Funcionamiento Muchos errores Algún error Bastante bien Perfecto
(10%)
Tabla 6. Rúbrica de pensamiento computacional

Rúbricas para criterios de evaluación

Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables Rúbrica


Bloque 1: Programación
1. Conocer las estructuras básicas 1.1. Escribe el algoritmo que describe un
empleadas en la creación de proceso, modelando una posible solución a un
programas informáticos. problema dado.
1.2. Aplica estructuras de control selectivas e Tabla 1. Rúbrica para
iterativas. programas
1.3. Propone una solución algorítmica, de
manera que pueda ser traducida a funciones
dentro del código.
2. Construir programas informáticos 2.1. Describe la naturaleza digital de distintos
aplicados al procesamiento de datos tipos de datos multimedia. Tabla 1. Rúbrica para
multimedia. 2.2. Escribe programas para procesar datos programas
multimedia.

3. Desarrollar la creatividad 3.1. Utiliza la creatividad basada en el


computacional y el espíritu pensamiento computacional para resolver
emprendedor. problemas y crear productos digitales.
Tabla 6. Rúbrica de
3.2. Analiza aplicaciones existentes, y generaliza
pensamiento computacional
lo aprendido para idear otras posibles.
3.3. Explica las posibilidades del producto desde
el punto de vista emprendedor.
4. Trabajar en equipo en el proyecto 4.1. Explica las decisiones tomadas en equipo, en
de construcción de una aplicación cuanto a la organización y planificación del
Tabla 6. Rúbrica de
multimedia sencilla, colaborando y trabajo.
pensamiento computacional
comunicándose de forma adecuada. 4.2. Expresa sus ideas de forma asertiva,
(trabajo en equipo)
haciendo aportaciones al grupo y valorando las
ideas de los demás.
Bloque 2. Ciencia de datos, Simulación e Inteligencia Artificial
1. Conocer los aspectos fundamentales 1.1. Distingue, clasifica y analiza datos
de la Ciencia de datos. cuantitativos y cualitativos, así como metadatos. Tabla 4. Rúbrica para
1.2. Explica qué es el volumen y la velocidad de exposición de trabajos

IES Monterroso (Estepona) Dpto. Tecnología e Informática 42


los datos, y comprueba la veracidad de los
mismos.
1.3. Utiliza herramientas de visualización de
datos para analizarlos y compararlos.
2. Utilizar una variedad de datos para 2.1. Recoge y analiza datos de diferentes fuentes.
simular fenómenos naturales y 2.2. Describe un modelo de simulación y sus
sociales. agentes. Tabla 1. Rúbrica para
2.3. Utiliza un software de simulación para programas
implementar un modelo.
3. Comprender los principios básicos 3.1. Identifica aplicaciones de la Inteligencia
de funcionamiento de la Inteligencia Artificial y su uso en nuestro día a día.
Artificial y su impacto en nuestra 3.2. Describe cuestiones éticas vinculadas a la Tabla 5. Rúbrica para vídeos
sociedad. Inteligencia Artificial.
4. Ser capaz de construir un agente 4.1. Diseña un agente inteligente en base a un
inteligente que emplee técnicas de objetivo sencillo.
aprendizaje automático. 4.2. Explica y utiliza técnicas de aprendizaje
Tabla 1. Rúbrica para
automático en el análisis de datos.
programas
4.3. Explica y utiliza técnicas de aprendizaje
automático en la generación de un producto
digital.
Bloque 3: Ciberseguridad
1. Conocer los fundamentos de 1.1 Aplica y utiliza los conceptos básicos sobre
seguridad de los sistemas criptografía y sus elementos. Tabla 4. Rúbrica para
informáticos. exposición de trabajos

2. Aplicar distintas técnicas para 2.1 Identifica la diferencia entre cracking y Tabla 3. Rúbrica para
analizar sistemas. hacking ético. entradas de blog y páginas
2.2 Emplea técnicas de análisis de web
sistemas.
3. Documentar los resultados de los 3.1 Presenta de forma clara el informe de los
Tabla 4. Rúbrica para
análisis. resultados obtenidos.
exposición de trabajos

8.3. Criterios de calificación


 Para aprobar la asignatura se deben aprobar las 11 unidades didácticas de la que consta. Si
no se ha conseguido superar alguna unidad didáctica se plantearán unos proyectos de
recuperación al final del trimestre de las unidades didácticas no superadas.
 La entrega a tiempo del trabajo diario en la plataforma Moodle es fundamental: su no
entrega supondrá una calificación nula.
 Cada trimestre supondrá un 33,33% de la nota final, que se calculará como la media de las
notas de los tres trimestres.

9. Atención a la Diversidad

Todos los alumnos recibirán una formación básica común; dando respuesta a los diversos
problemas o dificultades de aprendizaje, estilos de aprendizaje, intereses y capacidades que pueden
darse, creando las condiciones necesarias para que todos alcancen los objetivos planteados.
Además, se crearán las condiciones que hagan posible una enseñanza personalizada, que tenga en
cuenta las peculiaridades de cada estudiante y se adapte a ellas. El conjunto de medidas para dar
respuesta a esta diversidad, podrían concretarse en las siguientes:
a) Adaptación del mobiliario y materiales para que puedan ser usados por todo el
alumnado.
b) Diseño de actividades de diferente grado de dificultad y niveles de realización
válidos para los mismos contenidos. En este sentido se ofrecerán actividades de:
• Refuerzo: para los alumnos con problemas de aprendizaje.

IES Monterroso (Estepona) Dpto. Tecnología e Informática 43/46


• Ampliación: para los alumnos más interesados y sin problemas de aprendizaje.
c) Favorecer las estrategias que potencian la motivación y ampliar los intereses del
alumnado.
d) Metodología.
e) Materiales.

11. Otras consideraciones

Medidas para estimular el hábito de lector, la práctica de la escritura y la expresión en público

MEDIDAS PREVISTAS PARA ESTIMULAR…


…el interés y el Se presentarán artículos de divulgación y textos de carácter
hábito para la científico que versarán sobre temas de la actualidad científica.
lectura. El alumnado deberá comentar el texto y responder a preguntas
sobre él. También se pueden recomendar libros de lectura que
versen sobre los temas tratados para aquellos alumnos
interesados en ampliar conocimientos.
…la mejora de la Las faltas de ortografía se calificarán en los exámenes y trabajos
expresión escrita. escritos restando 0,1 por cada falta hasta un máximo de 1 punto.

…la mejora de Exposición oral de tareas y proyectos.


la expresión Grabación de vídeos explicando tareas a realizar locutados por
oral. los propios alumnos y alumnas.

IES Monterroso (Estepona) Dpto. Tecnología e Informática 44


10. Actividades Complementarias y Extraescolares

 Participación en el proyecto STEAM Investigación Aeroespacial en el aula.


o CANSAT: Diseño de un satélite del tamaño de una lata y su lanzamiento en un
cohete.
o ASTRO PI: Desarrollo de una aplicación con las Raspberry Pi y su ejecución en
la ISS.
o MISSION X: Reto internacional centrado en la educación física y nutricional,
para entrenar como un astronauta.
o MOON CAMP: Diseño de un refugio lunar.
o DETECTIVES CLIMÁTICOS: Reto con el lema de "Cambiar el presente".

 Participación en el proyecto STEAM Robótica.


o Participación en distintas ferias de robótica.
 Participación en el proyecto STEAM Pensamiento Computacional.
 Uso de materiales creados para el aprendizaje de la robótica.
 Exposiciones virtuales por los pasillos del instituto.
 Conversaciones mediante meet con antiguos estudiantes en sus lugares de trabajo.

13. Materiales y Recursos Didácticos a Utilizar

1. Un aula específica de taller TIC que dispone de 17 ordenadores con versiones actualizadas del
S.O. Guadalinex y conexión a Internet.
2. Una plataforma de intercambio de archivos digitales en la que los alumnos se darán de alta
durante los primeros días de clase.
3. Pizarra blanca y convencional.
4. Documentos digitales.
5. Manuales digitales.
6. Video Proyector
7. Internet.
8. Materiales de los proyectos de robótica e investigación aeroespacial
Proyecto Concepto Cantidad
InvAero Telescopio Wifi 1
InvAero Telescopio Wifi 1
InvAero Telescopio solar 1
InvAero Kit Eserino 1
InvAero Kit AstroPi 4
InvAero Kit Radio ISS 1
InvAero Kit Cansat 2
InvAero Kit de ingeniería de astronaves 1
InvAero Kit de detección de exoplanetas 1
Kit Medición atmosférica
InvAero EducaCont 2

Robótica Electronic Robot Kit 1


Robótica Lego Mindstorm 1
Robótica micro:bit Drone:bit 2
Robótica keyestudio 1
Robótica KIT AVANZADO de ROBÓTICA 4
Robótica Kit de sensores 1
Robótica micro:Maqueen 14

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Robótica micro:bit Smart Health Kit 1
Robótica micro:bit Smart Agriculture Kit 1
Robótica micro:bit Smart City Kit 1
Robótica micro:bit Smart home Kit 1
Robótica micro:bit Smart Science IoT Kit 1
Robótica micro:bit Joystick:bit 2
Robótica micro:bit Smart AI Lens 2
Robótica micro:bit Smart Cutebot 7
Robótica Kit Arduino Mega 15
Robótica Kit Arduino Opla IoT 1
Robótica Kits Raspberry Pi 11
Robótica Placas micro:bit más cable 16
Robótica Wonder Building Kit 2
Robótica Nezha Inventor´s Kit 2
Robótica Kit Sensors Verde 1
Robótica Botoneras micro:bit 5
Robótica Lab:bit 2
Robótica Kit reloj micro:bit 2
Robótica micro:bit con basic:bit 10

14. Bibliografía de departamento

 Curso intensivo de Python, 2ª edición: Introducción práctica a la programación basada en


proyectos. – Eric Matthes – Anaya Multimedia
 Aplicaciones Gráficas con Python 3 – Alberto Cuevas Álvarez - Editorial RA-MA
 Python Librerías Multimedia – RedUSERS
 Data Science from Scratch – Joel Grus – O´Reilly
 Introduction to Machine Learning with Python – Andreas C. Müller – O´Reilly
 Modelos basados en agentes I – Juan Martín García
 Aprendizaje automático y profundo en Python – Carlos M. Pineda Pertuz – RA-MA
 El libro del hacker – María Ángeles Caballero Velasco y Diego Cilleros Serrano – Anaya
Multimedia

15. Profesores encargados de impartir la materia

Durante el presente curso, los profesores encargados de impartir la materia CDyPC serán
Iván Fargas Martos y José Luis Usero Vílchez.

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