Las Videoconsolas

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Videoconsola 75 idiomas

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Inicio
Historia Una videoconsola, o simplemente una consola,1 es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta
videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o en cualquier
Primera generación
dispositivo de almacenamiento.
Segunda generación

Tercera generación Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir
de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia,
Cuarta generación
internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch Online, PlayStation Network, y Xbox
Quinta generación Network.
Sexta generación
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar principalmente juegos Una colección de varias consolas de
Séptima generación videojuegos en un programa de juegos
desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes
Octava generación formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un

Novena generación televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo
electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
Visión detallada
Consolas de sobremesa Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o
también en disquete (como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM
Consolas portátiles
(en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el
Consolas híbridas caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los
Ventas que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas

Ventas globales portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la fecha septiembre de
2021, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas
Ventas en Japón
SD.
Ventas en Norteamérica
Ventas en Reino Unido Historia [ editar ]

Ventas en España En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de
Ventas durante la pandemia de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar
COVID-19 entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del
Véase también procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).

Notas
Los primeros fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una
Referencias consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia
Bibliografía popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su
ancho de bus por su estructura y velocidad.
Enlaces externos
En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el
procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

Primera generación [ editar ]

Artículo principal: Videoconsolas de primera generación

Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue
hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.2 La Magnavox Odyssey, fue creada por
Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.3 La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade
Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la
compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey
100.

Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía
junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo
introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por
consolas clones de Pong y juegos derivados.

Atari Pong de Atari Tele-Games Pong de Coleco Telstar de Coleco Magnavox Odyssey de Magnavox Odyssey 200 Color TV-Game de
Sears Magnavox y Philips de Magnavox y Philips Nintendo
Licenciado por Atari

APF TV Fun de APF Color TV Game System Volley VI de Roberts Serie de consolas PC- Serie Philips Tele-Spiel Overkal de Inter
Electronics Inc de Ricochet Electronic 50x de Philips Electrónica

Segunda generación [ editar ]

Artículo principal: Videoconsolas de segunda generación

En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos
rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16
bits.

Atari 2600 de Atari ColecoVision de Coleco Intellivision de Mattel Magnavox Odyssey² de Atari 5200 de Atari Game & Watch de
Magnavox y Philips Nintendo

Juegos Elektronika IM Vectrex de Milton Arcadia 2001 de Arcadia Epoch Cassette Vision RCA Studio II de RCA Fairchild Channel F de
de Elektronika Bradley Company Corporation de Epoch Fairchild Semiconductor

Palmtex Portable Commodore MAX Milton Bradley Bally Astrocade de Bally


Videogame System de Machine de Commodore Microvision de Milton Manufacturing
Palmtex Bradley Company

Tercera generación [ editar ]

Artículo principal: Videoconsolas de tercera generación

Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES
(Nintendo Entertainment System), Famicom (así se llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master
System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

SG-1000 de Sega SG-1000 Mark III Master System de Sega Famicom de Nintendo Nintendo Entertainment Twin Famicom de Sharp
Sega Mark III de Sega Versión Japonesa de la System de Nintendo Corporation
Versión Japonesa de la NES Licenciado por Nintendo
Master System

Sharp Nintendo Dendy de Steepler Clon Atari 7800 de Atari Amstrad GX4000 de Atari XE Game System Videopac + G7400 de
Television de Nintendo y Taiwanesa de la NES Amstrad de familia Atari de 8 bits Philips
Sharp

Super Cassette Vision Dina de Bit Corporation Commodore 64 Games VTech Socrates de Action Max de Worlds of
de Epoch Co. System de Commodore VTech Wonder

Cuarta generación [ editar ]

Artículo principal: Videoconsolas de cuarta generación

En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de
16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En
1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de
esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho,
como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia,
gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.

Sega Mega Drive de Sega Genesis de Sega Super Nintendo Super Famicom de PC Engine de NEC TurboGrafx-16 de NEC
Sega Entertainment System Nintendo Versión japonesa de la
Versión Europea de la de Nintendo Versión Japonesa de la TurboGrafx-16.
Sega Genesis. SNES.

Neo-Geo de SNK. Sega Mega-CD de Sega Sega Game Gear de PC Engine SuperGrafx CD-i de Philips Atari Lynx de Atari
Sega de NEC

TurboExpress de NEC PC Engine Duo de NEC Watara Supervision de Game Boy de Nintendo Game Boy Pocket de Game Boy Light de
Supervision Nintendo Nintendo

Quinta generación [ editar ]

Artículo principal: Videoconsolas de quinta generación

En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un
computadora. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta
generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que
Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la
"era 3D".

Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega
Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.

Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con algunos de los videojuegos más emblemáticos de la
época y de la historia del ocio electrónico, como el inolvidable Super Mario 64 (juego de lanzamiento que, en consecuencia, cumple también 25 años), F-
Zero X, Perfect Dark o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo modo, vio nacer sagas como Super Smash Bros. que siguen siendo
grandes éxitos de ventas en la actualidad.4 Sega Saturn (1994), la consola más controvertida de SEGA, que sin embargo gozó de un gran éxito en
Japón, fue la primera en lanzar los juegos en soporte de CD y es para muchos una gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos.5
Por su parte Sony, con la consola PlayStation (1994). En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió en la primera consola de juegos de la
historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a lo largo de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos.6 La demografía en las
ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari
Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada
de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.

FM Towns Marty de Pioneer LaserActive de Atari Jaguar de Atari. Atari Jaguar CD de Atari 32X de Sega. Sega Saturn de Sega.
Fujitsu. Pioneer.

PlayStation de Sony. Nintendo 64 de Apple Pippin de Apple. Casio Loopy de Casio. AmigaCD32 de 3DO Interactive
Nintendo. Commodore Multiplayer de
International. Panasonic, Sanyo y
Goldstar (hoy llamada
LG Electronics).

Game Boy Color de Sega Multi-Mega de Sega Nomad de Sega Virtual Boy de Nintendo PocketStation de Sony PC-FX de NEC
Nintendo Sega

WonderSwan de Bandai Game.com de Tiger Neo Geo Pocket de SNK R-Zone de Tiger
Electronics Electronics

Sexta generación [ editar ]

Artículo principal: Videoconsolas de sexta generación

En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora personal, no obstante, las consolas de sobremesa
prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen
más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de
sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.

PlayStation 2 de Sony. Xbox de Microsoft. Nintendo GameCube de Panasonic Q de Sega Dreamcast de Game Boy Advance SP
Nintendo. Nintendo y Matsushita Sega. de Nintendo
Electric (Actualmente
conocido como
Panasonic).

Game Boy Advance de Game Boy Micro de Pokémon mini de Nintendo iQue de Neo Geo Pocket Color N-Gage de Nokia
Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo de SNK

N-Gage QD de Nokia Tapwave Zodiac de GP32 de Game Park


Tapwave

La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en
esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de
software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM,
sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo
de software.7 Sin embargo, la compañía continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue
el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online.

La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía
reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su
predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.

La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este
sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.

La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e
innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la
consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.

La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en
vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.

Séptima generación [ editar ]

Artículo principal: Videoconsolas de séptima generación

Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento. También está marcada por la
integración del formato de disco óptico Blu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador
por cable.

Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los
servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi
Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a
procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU.

En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su
miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado
aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.

Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1.

Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón,
mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del año
2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de
Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en
el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.

En 2017 salió Nintendo Switch, siendo la sucesora de la Wii U;

PlayStation 3 de Sony. Xbox 360 de Microsoft. Wii de Nintendo. Wii Mini de Nintendo Wii Family Edition de Zeebo de Tectoy y
Nintendo Qualcomm.

PlayStation Portable de Nintendo DS Lite de Nintendo DSi de Nintendo DS de Nintendo DSi XL de PlayStation Portable Go
Sony Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo de Sony

PlayStation Portable Gizmondo de Tiger GP2X de Gamepark


Slim & Lite de Sony Telematic Holdings.

Octava generación [ editar ]

Artículo principal: Videoconsolas de octava generación

Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, estas convertidas en media centers uniendo
en un único aparato las funciones de consola de videojuegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato.
Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava
generación ha durado más de seis años. La transición de consolas de sobremesa es similar a la de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, la
primera en tener sucesora.

PlayStation 4 de Sony. PlayStation 4 Pro de PlayStation Vita de Sony Nintendo 3DS/XL de Nintendo 2DS de New Nintendo 3DS/XL
Sony Nintendo Nintendo de Nintendo

New Nintendo 2DS XL Xbox One de Microsoft. Xbox One X de Microsoft Xbox one S de Microsoft Wii U de Nintendo. Ouya, basada en el
de Nintendo sistema Android.

Nintendo Switch de Nintendo Switch Lite de Nintendo Switch Oled de


Nintendo Nintendo Nintendo

Novena generación [ editar ]

Artículo principal: Videoconsolas de novena generación

Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas videoconsolas.

Lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de videojuegos es completamente digital, como por ejemplo Xbox Series S
de Microsoft y la versión digital de PlayStation 5 de Sony, aunque en la anterior generación ya se buscó terreno con la Xbox One S all digital. Por otro
lado, Google lanzó su Stadia, un mando que se utiliza para jugar juegos en celulares (teléfonos móviles) y que se conecta mediante bluetooth o cable.
Otro elemento destacado de esta generación ha sido el uso de la unidad de estado sólido (SSD) para el almacenamiento.

PlayStation 5 de Sony PlayStation 5 digital Xbox Series X de Xbox Series S de Atari VCS de Atari SA Steam Deck de Valve
edition de Sony Microsoft Microsoft

Visión detallada [ editar ]

Consolas de sobremesa [ editar ]

Artículo principal: Anexo:Fabricantes de videoconsolas de sobremesa

Las generaciones son las siguientes:

Generación Periodo Bits Principales consolas

Primera
1972-1983 1 bit Magnavox Odyssey, Coleco Telstar, TV-Game 6, Atari Pong
generación

Segunda Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey², Bally Astrocade, Intellivision, Atari 5200, Vectrex,
1976-1992 4 bits
generación Arcadia 2001, ColecoVision
Tercera Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision,
1983-1988 8 bits
generación Supergame VG 3000, Sega SG-1000

Cuarta Sega Mega Drive, Neo-Geo, Neo Geo CD, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC
1987-2003 16 bits
generación Engine, CD-TV, CD-i, Super A'Can

32 bits
1993- 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio
Quinta generación y
20068 Loopy, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
64 bits
Sexta generación 1998-2013 128 bits Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube

Séptima
2005-2012 256 bits Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo
generación

Octava
2012-2020 512 bits Wii U, PlayStation 4, Xbox One, Ouya, Nintendo Switch
generación

Novena 2020- 1024


Xbox Series X y Series S, PlayStation 5, Atari VCS 2020, Steam Deck
generación Actual bits

A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPU CP1600 de 16 bits.

También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2),
mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus
competidoras.

Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y
la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.

Consolas portátiles [ editar ]

Artículo principal: Videoconsola portátil

Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola
clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,etc - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un
pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:

Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son
reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch
Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la
alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables,
discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy
Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero
permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en
comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X

El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una
tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback.
Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.

La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola
de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda y
funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.

El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 pocos
exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas
portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta generación de
consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de
consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.

Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a
un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por
último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las
empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han conseguido
arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de
sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10 de las muchas consolas portátiles que se
han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.[cita requerida]

A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo
al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por quien
quiera. Su público objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos,
emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos
multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas
GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.

Generación Periodo Principales consolas

Primera 1972-
Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
generación 1977

Segunda 1977-
MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket
generación 1988

Tercera 1988-
Game Boy, Atari Lynx
generación 1991

Cuarta 1991-
Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress, Sega Game Gear
generación 1998
Quinta 1998-
Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket, Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan
generación 2001

Sexta 2001- Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac,
generación 2004 GP32, (N-Gage y N-Gage QD)
Séptima 2004- Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite
generación 2011 (2000), PSP 3000, PlayStation Portable Go,PSP E1000 (Street), GP2X, GP2X Wiz

Octava 2011- Nintendo 3DS-Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Nintendo 2DS y New Nintendo 3DS-New Nintendo 3DS XL, New
generación 2020 Nintendo 2DS XL, Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite

Novena 2020-
Steam Deck
generación Actual

Consolas híbridas [ editar ]

Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han
reducido, sobre todo en la arquitectura.

Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los controles y función TV-off (siendo pionero SEGA quien dio
un pequeño empuje conSega Nomad en este campo).

Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad;
hasta que se mostró el anuncio de la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-Cons
desacoplables y un Pro Controller.

Sega Nomad SUP GAME BOX PC Engine LT Nintendo Switch

Ventas [ editar ]

Artículo principal: Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas

Ventas globales [ editar ]

PlayStation 2 (160,18 millones)n. 1


Nintendo DS (154,02 millones)24
Nintendo Switch (122 millones)
Game Boy & Game Boy Color (118,69 millones)25
PlayStation 4 (116 millones)26 27
PlayStation (102,49 millones)28
Wii (101,63 millones)24
PlayStation 3 (86 millones)n. 1
Xbox 360 (85,56 millones)29
PlayStation Portable (82 millones)n. 1
Game Boy Advance (81,51 millones)24
Nintendo 3DS (75,08 millones)30
Nintendo NES (61,91 millones)24
Xbox One (51 millones)31
Super Nintendo (49,10 millones)24
Nintendo 64 (32,93 millones)24
Mega Drive (30,75 millones)n. 2
Atari 2600 (30 millones)33
Xbox (24 millones)34
GameCube (21,74 millones)30
Wii U (13,56 millones)24
Sega Game Gear (10.62 millones)35
PlayStation Vita (10~15 millones)n. 1
Master System (10~13 millones)36 37
TurboGrafx-16 (10 millones)38
Sega Saturn (9,26 millones)39
Dreamcast (9,13 millones)39 40 41 42
Sega Pico (>3,4 millones)43
WonderSwan (3,5 millones)44
Intellivision (3 millones)45
N-Gage (3 millones)46
ColecoVision (>2 millones)n. 3
Magnavox Odyssey² (2 millones)50
Atari Lynx (>1 millones)53
Philips CD-i (>1 millones)n. 4
Atari 5200 (1 millón)56
Nintendo Virtual Boy (770.000)

Ventas en Japón [ editar ]

Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas

2 de diciembre de
Nintendo Nintendo DS 32.990.00024
2004

Game Boy y Game


Nintendo 21 de abril de 1989 32.470.00024
Boy Color

26 de febrero de
Nintendo Nintendo 3DS 24.700.00024
2011

4 de marzo de
Sony PlayStation 2 21.454.32557
2000

Nintendo Famicom (NES) 15 de julio de 1983 19.350.00024

Super Famicom 21 de noviembre


Nintendo 17.170.00024
(Super NES) de 1990

21 de febrero de
Nintendo Game Boy Advance 16.960.00024
2001

12 de diciembre de
Sony PlayStation Portable 16.867.85358
2004

2 de diciembre de
Nintendo Wii 12.750.00024
2006

3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch Más de 10.000.000
2017

PC Engine 30 de octubre de
NEC 8.000.00059
(TurboGrafx-16) 1987

22 de febrero de
Sony PlayStation 4 8.506.96460
2014

17 de diciembre de
Sony PlayStation Vita 5.643.62660
2011

23 de junio de
Nintendo Nintendo 64 5.540.00024
1996

22 de noviembre
Sega Sega Saturn 5.000.000[cita requerida]
de 1994

3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch 4.380.00024
2017

Nintendo 14 de septiembre
Nintendo 4.040.00024
GameCube de 2001

29 de octubre de
Sega Mega Drive 3.580.00061
1988

8 de diciembre de
Nintendo Wii U 3.340.00024
2012

27 de noviembre
Sega Dreamcast 2.320.00062
de 1998

10 de diciembre de
Microsoft Xbox 360 1.448.66558
2005

Sega Mark III 20 de octubre de


Sega 1.000.00063
(Master System) 1985

4 de septiembre de
Microsoft Xbox One 87.59260
2014

Ventas en Norteamérica [ editar ]

Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

21 de
Nintendo Nintendo DS noviembre de 59.930.00024
2004

19 de
Nintendo Wii noviembre de 48.640.00024
2006

26 de octubre
Sony PlayStation 2 47.680.00064
de 2000

Game Boy y
31 de julio de
Nintendo Game Boy 44.060.00024
1989
Color

Game Boy 11 de junio de


Nintendo 41.640.00024
Advance 2001

9 de septiembre
Sony PlayStation 40.780.00028
de 1995

Nintendo
18 de octubre
Nintendo Entertainment 34.000.00024
de 1985
System

27 de marzo de
Nintendo Nintendo 3DS 25,170,00024
2011

Super
Nintendo 23 de agosto de
Nintendo 23.350.00024
Entertainment 1991
System

Genesis 14 de agosto de 21.4-


Sega
(Mega Drive) 1989 22.4 millones[cita requerida]
29 de
Nintendo Nintendo 64 septiembre de 20.630.00024
1996

Nintendo 3 de marzo de
Nintendo 17.500.00024
Switch 2017

18 de
Nintendo
Nintendo noviembre de 12.940.00024
Gamecube
2001

18 de
Nintendo Wii U noviembre de 6.490.00024
2012

Ventas en Reino Unido [ editar ]

Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

11 de marzo de
Nintendo Nintendo DS 8.8 millones[cita requerida]
2005

8 de diciembre de
Nintendo Wii 4.9 millones[cita requerida]
2006

2 de diciembre de
Microsoft Xbox 360 3.2 millones[cita requerida]
2005

PlayStation 1 de septiembre
Sony 3.2 millones[cita requerida]
Portable de 2005

30 de noviembre
Sega Mega Drive 2.1 millones[cita requerida]
de 1990

23 de marzo de
Sony PlayStation 3 1.9 millones[cita requerida]
2007

Septiembre de
Sega Master System 1.35 millones65
1987

1 de marzo de
Nintendo Nintendo 64 1.3 millones[cita requerida]
1997

Nintendo
Nintendo Entertainment 1987 1.1 millones65
System

Nintendo Super NES 1992 1.05 millones65

Ventas en España [ editar ]

El color verde indica que la consola aún se encuentra en producción.

Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

5.7 millones (hasta


Nintendo Nintendo DS 11 de marzo de 2005
2012)66

24 de noviembre de 5 millones (hasta


Sony PlayStation 2
2000 2009)67

29 de noviembre de 3.3 millones (hasta


Sony PlayStation 4
2013 2019)68

8 de diciembre de 2.7 millones (hasta


Nintendo Wii
2006 2011)69

2.7 millones (hasta


Sony PlayStation 3 23 de marzo de 2007
2014)70

2.5 millones (hasta


Nintendo Switch 3 de marzo de 2017
2022)71 72

2.3 millones (hasta


Nintendo Game Boy Enero de 199173
1999)74

PlayStation 1 de septiembre de 2.1 millones (hasta


Sony
Portable 2005 2009)75

2 millones (hasta
Nintendo Nintendo 3DS 25 de marzo de 2011
2018)76

Game Boy 22 de junio de 1.6 millones (hasta


Nintendo
Advance 200177 2004)78

29 de septiembre de 1.4 millones (hasta


Sony PlayStation
1995 1999)79
2 de diciembre de
Microsoft Xbox 360 1 millón (hasta 2012)80
2005

Septiembre de Menos de 700 000


Sega Mega Drive
199081 82 83 (hasta 1994)n. 5

Nintendo SNES 1 de junio de 199286 630 000 (hasta 1998)86

Sony PlayStation Vita 22 de febrero de 2012 600 000 (hasta 2015)87

Sega Master System 198788 550 000 (hasta 1993)65

Nintendo NES 1987/198889 440 000 (hasta 1993)65


22 de noviembre de 305 00090 ~500 00091
Microsoft Xbox One
2013 (hasta 2018)

Menos de 300 000


Nintendo GameCube 3 de mayo de 2002
(hasta 2006)n. 6
14 de octubre de
Sega Dreamcast 200 000 (hasta 2001)94
199993

19 de noviembre de
Sony PlayStation 5 200 000 (hasta 2021)95
2020

Sega Game Gear Julio de 199183 175 000 (hasta 1992)96

Xbox Series 10 de noviembre de


Microsoft 100 000 (hasta 2021)97
X/S 2020

Sega Saturn 7 de julio de 199598 70 000 (hasta 1997)99


Philips CD-i 1992 54 000 (hasta 1994)n. 7

Ventas durante la pandemia de COVID-19 [ editar ]

Durante los meses entre enero y julio se vendió un total de 22 284 462 consolas de videojuegos en todo el mundo, presentando un aumento del 36.54%
en comparación a las vendidas el mismo periodo pero del año 2019.

Estos datos fueron recopilados por la firma británica Safe Betting Sites, el cual muestra que la cifra es 36.54% superior en comparación a las 16 319 770
consolas vendidas. Para 2020 el número de ventas de consolas tuvo un registro de 4 147.251. El mes en el que se presentó el número mayor de venta
con 2 939 647 unidades.101

Véase también [ editar ]

Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con Videojuegos.


Consola dedicada
Videoconsola portátil
Handheld TV game
Historia de los videojuegos
Microconsola
Clones de videojuegos
Casco de realidad virtual
Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas

Notas [ editar ]

1. ↑ a b c d Sony dejó de ofrecer las ventas enviadas a lo largo de su producción.21 de Mega Drive en cerca de 700 000 unidades
individuales de sus plataformas a partir del PlayStation Vita: 4 millones confirmadas por vendidas en España;84 cifra que no alcanzó en
informe del año 2012 fiscal,9 10 de una forma The Guardian el 4 de enero de 2013.14 Glixel la campaña navideña de 1994-95 como
afirmó que, en junio de 2017, habían sido nuevamente se proporcionó en otro número de
continua a ser esporádica.11 PlayStation 2:
138,8 millones de unidades vendidas hasta el vendidas unas 15 millones de unidades,22 la misma revista apoyándose en los datos

final del primer trimestre fiscal de junio de mientras que Electronic Entertainment Design Nielsen que seguían situando las ventas de

2009.12 Sony vendió 16,2 millones de unidades and Research sugirieron que había vendido un Mega Drive superiores a 600 000.85 También

certificadas desde el segundo cuatrimestre del par de millones menos de esa cifra a finales de se menciona que había un millón de consolas

año fiscal de 2009 hasta el 31 de marzo de 2015.23 de 16 bits y, teniendo en cuenta la meramente
testimonial presencia de Turbografx y Neo Geo,
2012.13 Su cese producción a nivel mundial se 2. ↑ La cifra oficial reconocida es de 30,75
millones de unidades vendidas; sin embargo, se deduce que Super Nintendo ya habría roto la
produjo el 4 de enero de 2013.14 PlayStation
estimaciones no oficiales apuntan entre 35~40 barrera de las 300.000 unidades vendidas a
3: Un informe de prensa de Sony situó a la
millones de unidades vendidas contando con mediados de 1994 en España.84 Estas dos
consola en 80 millones de unidades
las cifras de Genesis 3, Nomad, consolas de cifras son apoyadas también por las
contabilizadas hasta el 2 de noviembre de
ATGames, Majesco y otras clónicas. Las estimaciones proporcionadas por Screen Digest
2013.15 3,4 millones de unidades fueron
estimaciones por región son de 3,58 millones en en 1995.65
enviadas en 2014 y 0,4 millones durante el
Japón, entre 18~21 millones en EEUU, unos 8 6. ↑ En la entrevista realizada al jefe de marketing
primer trimestre de 2015.16 PlayStation
millones en Europa, entre 300.000~750.000 en de Nintendo España, Nicolás Wegnez, con
Portable: 52,9 millones de unidades vendidas
Brasil, y entre 200 000~500 000 en Asia y otras motivo de la presentación de Wii; se menciona
contabilizadas hasta el primer cuatrimestre del
regiones.32 que no alcanzaron las 300 000 unidades de
año fiscal de 2009.17 Sony vendió
3. ↑ ColecoVision alcanzó los dos millones de Gamecube vendidas en España. No obstante,
23,4 millones de unidades desde el segundo
unidades vendidas en primavera de 1984. Las esta entrevista fue retirada por el medio Vandal
cuatrimestre del año fiscal de 2009 hasta el 31
ventas trimestrales disminuyeron drásticamente alegando que contenía información que llevaba
de marzo de 2012.18 El 3 de junio de 2014,
a partir de ese momento aunque continuaron a confusión sobre los datos del lanzamiento de
IGN situó las cifras de venta en 80 millones,19
vendiéndose modestamente47 48 llegando a Wii.92
pero la Associated Press hizo notar que «Más
agotarse la mayoría de existencias sobre 7. ↑ Screen Digest detalló el parque de consolas
de 76 millones de PSP fueron vendidas, hace
dos años, la última vez que se tomaron octubre de 1985.49 instaladas contando a CD-i, Saturn, PlayStation
4. ↑ Las cifras de Philips proporcionadas en The y Nintendo 64 desde 1992 hasta 1996. Teniendo
datos».20 Los envíos a Norteamérica cesaron
New York Times el 15 de septiembre de en cuenta que hasta 1995 ninguna de las tres
en enero de 2014, y en Japón en junio de 2014.
1994.54 El cese de producción de CD-i fue últimas había sido puesta a la venta, se deduce
Los envíos a Europa lo hicieron a finales de
1998.55 que los primeros años corresponden
2014.20 IGN situó a mediados de noviembre
5. ↑ La revista Todo Sega mostró los datos de únicamente a cifras de CD-i.100
que 82 millones de PSP fueron fabricadas y
mercado Nielsen donde estimaban las ventas

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Bibliografía [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

Lista de consolas portátiles , en Handheldmuseum.com (en inglés)

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