Adiccion A Los Videojuegos 1ro Sec

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ESCUELA DE POSGRADO

PROGRAMA ACADÉMICO DE MAESTRÍA EN


PSICOLOGÍA EDUCATIVA

Adicción a los videojuegos y agresividad en estudiantes del


primer año de secundaria de la Institución Educativa
Algarrobos, Pimentel.

TESIS PARA OBTENER EL GRADO ACADÉMICO DE:

Maestro en Psicología Educativa

AUTOR:

Br. Guevara Coronel, Geiner Ivan (ORCID: 0000-0002-6858-6832)

ASESORA:

Dra. Monteagudo Zamora, Vilma (ORCID: 0000-0002-7602-1807)

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:

Atención integral del infante, niño y adolescente

CHICLAYO - PERÚ

2020

i
DEDICATORIA

Dedico este trabajo


primeramente a Dios y a la Virgen
María por haberme brindado la salud
necesaria para concluir con mis
estudios de maestría y con el
presente informe en estos tiempos
difíciles.

A mis padres, hermanos y


novia por haberme brindado su apoyo
incondicional a lo largo de mis
estudios de maestría.

ii
AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios y la Virgen


María por estar siempre conmigo en la
realización de este trabajo.

A todos los docentes que


contribuyeron en mi formación a lo largo
de esta maestría.

A mi asesora por saber guiarme


con paciencia y dedicación en todo el
proceso de planificación, ejecución y
culminación de este trabajo.

iii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Carátula i
Dedicatoria ii
Agradecimiento iii
Índice de contenidos iv
Índice de tablas v
Índice de figuras vi
Resumen vii
Abstract viii
I. INTRODUCCIÓN 1
II. MARCO TEÓRICO 4
III. METODOLOGÍA 12
3.1. Tipo y diseño de investigación 12
3.2. Variables y operacionalización 12
3.3. Población, muestra y muestreo 12
3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos 13
3.5. Procedimientos 14
3.6. Método de análisis de datos. 14
3.7. Aspectos éticos. 14
IV. RESULTADOS 15
V. DISCUCIÓN 18
VI. CONCLUSIONES 22
VII. RECOMENDACIONES 23
REFERENCIAS 24
ANEXOS 30

iv
Índice de tablas

Tabla 1. Correlación entre las variables adicción a los videojuegos y


agresividad en los estudiantes de estudiantes del primer año de secundaria de
la Institución Educativa Algarrobos, Pimentel.
…………………………………………………`…………………………………..…26

v
Índice de figuras

Figura 1. Niveles de adicción a los videojuegos en los estudiantes de


estudiantes del primer año de secundaria de la Institución Educativa Algarrobos,
Pimentel……………………………………………………………………………….24

Figura 2. Niveles de agresividad a los videojuegos en los estudiantes de


estudiantes del primer año de secundaria de la Institución Educativa Algarrobos,
Pimentel……………………………………………………………………………….25

vi
RESUMEN

Este estudio buscó establecer la relación existente entre la adicción a los


videojuegos y la agresividad en los estudiantes del primer año de secundaria de
la Institución Educativa Algarrobos, Pimentel. El diseño metodológico adoptado
fue el correlacional y participaron 49 alumnos entre los 11 y 12 años de edad;
además, se utilizaron dos instrumentos para medir las variables estudiadas: el
test de dependencia a videojuegos de Cholíz y Marco creado en el 2011, el cual
tiene una confiabilidad de 0.79 y el cuestionario de agresión de Buss y Perry en
1992, adaptado y estandarizado a nuestra realidad nacional por Matalinares, et
al en el 2012, con una confiabilidad de 0.83. Los resultados obtenidos mostraron
un coeficiente de correlación de Pearson de 0,777, lo cual indica que hay relación
entre las variables estudiadas en la población participante.

Palabras claves: adicción a los videojuegos, agresividad, adolescentes.

vii
ABSTRACT

This study sought to establish the relationship between video game addiction and
aggressiveness in first-year high school students at the Algarrobos Educational
Institution, Pimentel. The methodological design adopted was the correlational
one and 49 students between 11 and 12 years of age participated; In addition,
two instruments were used to measure the variables studied: the Cholíz and
Marco video game dependence test created in 2011, which has a reliability of
0.79 and the Buss and Perry aggression questionnaire in 1992, adapted and
standardized to our national reality by Matalinares, et al in 2012, with a reliability
of 0.83. The results obtained showed a Pearson correlation coefficient of 0.777,
which indicates that there is a relationship between the variables studied in the
participating population.

Keywords: video game addiction, aggressiveness, adolescents.

viii
I. INTRODUCCIÓN
El empleo de nuevas tecnologías se ha vuelto tan cotidiano en la vida del
hombre, que muchas actividades han cambiado su forma tradicional de
realizarlas. Teniendo en cuenta esto, se ha enfocado una especial atención en el
juego pues es una actividad importante para el desarrollo de los niños ya que
permite poner en práctica habilidades cognitivas y sociales a través del
establecimiento de relaciones con sus pares, adquisición de normas de
convivencia y manejo de respuestas emocionales que van experimentando
durante la interacción personal.
El apogeo de estas tecnologías mencionadas anteriormente han
actualizado la forma de jugar en los niños y adolescentes, apareciendo los ya
mundialmente famosos videojuegos que en nuestros días permiten con el uso de
una consola y de Internet interactuar con distintas personas conocidas o no, de
su ciudad o de cualquier parte del mundo, en una realidad virtual que tiene una
infinidad de posibilidades y riesgo, ya que en muchos casos la exploración de
esta realidad suele darse sin la orientación adecuada de los padres.
Teniendo en cuenta esto, se puede decir que un uso inadecuado puede
ocasionar una dependencia a los videojuegos trayendo consigo una serie de
problemas para las personas que la sufren. De esta forma, surgió el interés de
estudiar la dependencia a los videojuegos y como se relacionan con la
agresividad, esta es una problemática con mucha relevancia en el país durante
los últimos años, ya que normalmente esta actividad es considerada como un
inocente vicio que se puede volver en adicción.
A partir de esta realidad, se llevó a cabo una revisión exhaustiva, donde
se evidencia que mayormente las investigaciones previas se enfocan en la
población infantil y juvenil, siendo necesario actualizar la información sobre estas
poblaciones en el contexto local. Por ejemplo Buiza , et al (2017) precisan que en
España, la intervención para los adolescentes que juegan con videojuegos es a
un nivel neurobiológico y psicosocial, enfatizándose en la premisa de que un mal
desempeño en estas áreas, es un factor para el desarrollo de comportamientos
adictivo que están relacionados con el sexo masculino, centrándose en el juego
en línea, el tiempo y factores socio familiares.

1
Otros estudios realizados en el contexto nacional señalan esta
problemática, asimismo Rojas y Ruesta (2017) refieren que especialmente los
juegos electrónicos tienen grandes condiciones para aferrar al jugador y
enviciarlo. De igual forma, Vara (2018) resalta la presencia de una
correspondencia positiva entre la variable adicción a los videojuegos y la variable
agresividad en los adolescentes del país. Dejando en claro que el elevado
potencial adictivo que tienen los videojuegos es la principal razón que existe en
contra de su uso, ya que si no se ponen límites claros, se genera descontrol y la
estrecha conducción que tienen para incorporar conductas violentas que realizan
para socializar. Los estudios realizados demuestran que la adicción a los
videojuegos constituye un problema en el desarrollo saludable de los
adolescentes en estos días, generando grandes niveles de agresividad, haciendo
más frecuente el uso de la violencia entre compañeros de clase o una forma
habitual de “jugar” en el recreo.
Por esta razón, surgió la necesidad de estudiar la correlación que existe
entre el abuso a los videojuegos y la agresividad en los escolares del nivel
secundaria de una institución educativa de nuestra localidad, donde se planteó el
presente problema de investigación: ¿Existe relación entre la adicción a los
videojuegos y la agresividad en los estudiantes de secundaria de la Institución
Educativa Algarrobos, Pimentel?
La presente investigación sobre el abuso en el empleo de los videojuegos,
tuvo como propósito demostrar la influencia que esto ejerce sobre la agresividad
que los estudiantes tienen al relacionarse con sus pares y su familia. Además, a
nivel local no se ha encontrado muchas investigaciones sobre esta temática, por
ello se consideró oportuno realizar este estudio que buscó encontrar la relación
entre la adicción a los videojuegos y la agresividad. Esto permitió tener en claro
el tipo de relación que tienen estas variables, lo cual permitirá mejorar la
formación en el valor de la responsabilidad de los estudiantes participantes,
mejorando el control en el uso de este medio de entretenimiento.
En este mismo sentido, la presente investigación desde un nivel teórico se
justificó debido a que se buscó sintetizar los aportes bibliográficos que dieron
diversos autores y sus teorías sobre el estudio de estas variables, recabando los

2
argumentos que estos han propuesto, pudiendo reafirmarlos o contrastarlos con
los resultados obtenidos, generando nuevo puntos de vista teóricos sobre el
estudio de la adicción a los videojuegos y su relación con la agresividad.
La justificación metodológica del presente estudio se rige en que busco
cumplir con todo el rigor científico planteado, siendo la presente una investigación
de tipo básica, que empleó un enfoque cuantitativo, siendo el diseño descriptivo
correlacional, lo que permitió obtener datos objetivos, reales y relevantes de las
variables en estudio, dentro la Institución Educativa participante, que involucró la
participación de los estudiantes del primer año de secundaria.
A nivel práctico está investigación permitió informar a los directivos de la
institución en estudio, para que a partir de ello, consideren planes de acción y
actividades que promuevan el uso responsable de los videojuegos en el contexto
educativo, de igual forma se informó a los profesores para que a través dela
tutoría puedan orientar y corregir el uso inadecuado en los estudiantes,
orientación en el uso de este medio de interacción a los padres y educadores que
son los encargados de la formación del adolescente.
Estas estrategias consisten básicamente en la planificación y ejecución de
programas preventivos que promuevan el uso responsable de este medio,
logrando concienciar a la población a través de diversas estrategias como
charlas, conferencias, debates, entrega de boletines o afiches que puedan dar a
conocer las consecuencias positivas o negativas del uso de los videojuegos.
El objetivo general de esta investigación fue establecer la relación
existente entre la adicción a los videojuegos y la agresividad en los estudiantes
de secundaria de la institución educativa Colegio Algarrobos, Pimentel, el primer
objetivo específico identificar el nivel de adicción a los videojuegos y el nivel de
agresividad en los estudiantes de secundaria de la institución educativa Colegio
Algarrobos, Pimentel, el segundo objetivo específico fue determinar la relación
existente entre la adicción a los videojuegos y la agresividad en los estudiantes
de secundaria de la institución educativa Colegio Algarrobos, Pimentel.
Finalmente se propuso como hipótesis general que existe una relación directa
entre la adicción a los videojuegos y la agresividad en los estudiantes de
secundaria de la institución educativa Algarrobos, Pimentel.

3
II. MARCO TEÓRICO
La adicción a los videojuegos ha sido objeto de numerosas
investigaciones a nivel internacional, que tratan de identificar las consecuencias
que deja en las personas, logrando identificar que esta contribuye en la presencia
directa de problemas como baja autoestima, agresividad y en la ausencia de
habilidades sociales sobre todo en los adolescentes.
A nivel internacional, Alonso y Romero (2017) realizaron una investigación
para estudiar la correspondencia entre la dependencia a los videojuegos e
internet, los rasgos de personalidad, conductas problemas en niños y
adolescentes de España, encontraron que los participantes que tienen
problemas en el uso de estas tecnologías presentan bajos niveles de apertura,
poca responsabilidad, gentileza; muestran pobre estabilidad emocional,
impulsividad general, problemas de atención y comportamiento violentes
dejando en claro las dificultades que generan este tipo problemas en los niños.
Fuentes y Pérez (2015) a través de su investigación sobre los videojuegos
y su influencia en escolares de Sincelejo, buscaron determinar si el uso excesivo
de videojuegos no dirigidos influyen en el rendimiento escolar y comportamiento,
encontrando que un alto porcentaje de estos estudiantes tienen bajo rendimiento
académico; concluyeron que los videojuegos generan una conducta adictiva,
agresividad, alejamiento de los demás, sexismo y problemas de salud; pero
adquieren habilidades y estrategias de pensamiento.
León (2015) realizó una investigación titulada “La Epidemia de
videojuegos incrementa la agresión en niños y adolescentes”, la cual tenía como
finalidad encontrar la correlación entre el descontrol en el uso de videojuegos y
los niveles de agresividad, en niños y púberes violentos, donde los resultados
encontrados precisan que no existe una correlación significativa entre estas
variables en los estudiantes que participaron en la investigación.
Las investigaciones sobre las adicciones a los videojuegos en los
adolescentes en el país son muy abundantes. A nivel nacional encontramos
investigaciones como la de Vara (2018) quien realizó una estudio para establecer
relación entre la variable adicción a los videojuegos y la variable agresividad en
estudiantes de secundaria de dos colegios del distrito de Villa María del Triunfo,

4
encontrando correlación positiva y relevante entre la adicción a los videojuegos
y agresividad en los estudiantes que participaron.
Remigio (2017) realizó una investigación correlacional para estudiar la
relación entre agresividad y adicción a los videojuegos en adolescentes del nivel
secundario de dos colegios públicos del distrito de Los Olivos en Lima,
encontrando que existe correlación de tipo directa entre las variables
investigadas. Por otro lado, Pérez y Prado (2014) realizaron una investigación
para analizar la relación entre el uso de videojuegos y conductas agresivas en
escolares en el distrito de La Esperanza en Trujillo, encontrando que existe una
relación altamente significativa entre el uso de juegos y las conductas agresivas.
Puma y Vilca (2014) realizaron una investigación para establecer la
relación existente entre el uso inadecuado de videojuegos y los niveles
agresividad en adolescentes de la Institución Educativa de Arequipa en el 2014,
encontrando que la mayoría de adolescentes suele tener un uso normal, con un
máximo de dos horas de juego al día acompañados de sus amigos; concluyeron
que existe una relación estadística relevante entre estas variables.
A nivel local se encontró una investigación realizada por Farfán y Muñoz
en el 2018, quienes realizaron una investigación para determinar los niveles de
dependencia a videojuegos en escolares de un Colegio Privado y uno Nacional.
Encontrando que no existen diferencias importantes entre los niveles de
dependencia a videojuegos en los estudiantes de ambas Instituciones
Educativas. Además, obtuvieron resultados que indican la presencia de
dependencia a videojuegos, hallando diferencias en relación al sexo y las
características en el uso que tienen de este medio de entretenimiento.
Como se ha observado en las investigaciones citadas, la relación entre
ambas variables de estudio, han sido analizadas en diversas investigaciones en
la realidad nacional. Sin embargo, a nivel local todavía no hay muchos estudios
que permitan ver el desenvolvimiento de estas variables en nuestro entorno más
cercano, por eso es importante la presente investigación.
Para tener una definición contextualizada y precisa de las variables fue
necesario revisar las definiciones dadas por distintos autores, en primera
instancia se estudió el término de adicción a los videojuegos y posteriormente se

5
definió la variable agresividad. El termino adicción a los videojuegos es conocido
como videojuego patológico, por alguno autores, aunque estas denominaciones
técnicas suelen presentar algunas variaciones, pero en la mayoría de estudios
suelen coincidir ya que tiene características similares (King y Delfabbro, 2014).
Sin embargo, antes empezar a definir la variable adicción a los
videojuegos, se tiene que hacer una distinción previa sobre lo que es el uso
normal de esta tecnología que en sí cualquiera puede jugar por un tiempo
controlado y eso no lo convierte en una adicto a los videojuegos. En este sentido
se puede decir que cuando esta actividad sale del control de quien la realiza es
un signo de que algo está fallando. Por ejemplo, Buiza, et al (2017) refiere que
según la Asociación Americana de Pediatría recomienda los niños mayores de
dos años no deben superar las dos horas frente a la pantalla con videojuegos o
sin ellos, ya que esto traería consecuencias negativas en los distintos ámbitos
del desarrollo de los niños.
Adan (2012) considera que una característica de la personalidad de
quienes padecen adicciones son la impulsividad, buscar placer de forma rápida
y evitar el estrés. Por otro lado, es necesario hacer una delimitación conceptual
de cuando el uso de los videojuegos se vuelve una adicción, por lo que se debe
empezar por tener en cuenta a la Organización Mundial de la Salud (2014) que
considera a la adicción como una enfermedad física y psicoemocional que
genera dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación.
De igual forma, Fernández (2019) consideran que los la falta de control y
la dependencia, son elementos fundamentales en los trastornos adictivos.
Además de estos componentes Gossop (1989), citado por Ortiz en el 2018,
considera que las características de una adicción son el imponente sentimiento
de llevar a cabo una actividad determinada, esto acompañado de un dificultad
para controlar dicha conducta, genera malestar, alteración del estado de ánimo
cuando no es posible realizar la actividad y la persistencia en realizarla a pesar
de la evidencia clara de graves consecuencias indeseadas por la persona.
Teniendo en cuenta lo expresado por los autores, se pue decir que la
adicción es trastorno o enfermedad que se diferencia de forma especial por la

6
falta de control y la dependencia hacia una hacia una sustancia o actividad, sin
tener en cuentas las consecuencias negativas que puedan generar.
Ahora se verá lo que es en si la adicción a los videojuegos, por ejemplo
López et al (2020), mencionan que aunque la mayoría de jugadores no tiene
problemas relacionados con el uso de los videojuegos, existe un grupo pequeño
de estos que suelen presentar síntomas de la adicción como tolerancia,
saliencia, modificación del estado de ánimo, abstinencia y recaída.
Cholíz y Marco (2011) refieren que la adicción a los videojuegos consiste
en la práctica desmesurada y compulsiva de los videojuegos, donde la persona
evidencia un esfuerzo excesivo para dejar de practicar esta actividad, pero no lo
logra. En este mismo sentido McLean y Griffiths (2013) resumen que las maneras
de involucrarse con el videojuego son el uso inadecuado, el abuso en el tiempo
que pasan jugando y la dependencia de la persona.
Carbonell (2014) refiere que el Manuel Diagnostico y Estadístico de
Trastorno Mentales en su quinta edición (DSM -V) empezó a considerar la
adicción a los videojuegos, incluyendo los que se juegan en línea con internet o
sin apuesta dentro de las adicciones conductuales, ya que generan la
participación reiterada y perseverante durante mucho tiempo, siendo una
actividad habitualmente grupal, con un malestar clínicamente relevante.
De esta forma, el Manuel Diagnostico y Estadístico de Trastorno Mentales
en su quinta edición (DSM -V), considera como principal característica a la
participación recurrente y persistente en los videojuegos, generando un malestar
significativo en la persona por un periodo de doce meses o más, expresando
notorios síntomas sociales, psicológicos, tolerancia y abstinencia cuando la
persona no puede jugar (American Psychiatric Association, 2013).
Viñas (2009) considera que cuando se hace referencia a la adicción a los
videojuegos, es cuando el tiempo designado al uso de los videojuegos afecta la
realización normal de las actividades que solían realizar las personas adictas,
causando variaciones notorias en el estado de ánimo, somnolencia y dificultades
en el sueño, disminución significativa del tiempo que utilizan para tareas
académicas, actividades familiares, sociales y de recreación con sus pares.

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Teniendo en cuenta lo expresado por los autores se puede afirmar que la
adicción a los videojuegos es un trastornos adictivo relacionado con la conducta
de jugar de una forma recurrente y persistente durante varias horas al día,
generando dependencia a esta actividad, notoria falta de control en el tiempo de
juego, implicando un deterioro significativo en las distintas áreas de la persona y
abstinencia e irritabilidad cuando no se puede jugar por algún motivo.
Estos síntomas son claramente definidos en el DSM - V, empezando por
la preocupación por jugar, es decir que la persona piensa constantemente en la
actividad de juego, anticipando la próxima vez que va a jugar; siendo esta un
actividad dominante en la vida de la persona (American Psychiatric Association,
2013). En este mismo sentido el DSM - V, considera que la abstinencia es un
síntoma que debe ser entendido por la presencia de síntomas psicológicos como
la irritabilidad, ansiedad o tristeza cuando la persona no puede jugar en el día.
La tolerancia es la exigencia de dedicar más tiempo en los juegos para
obtener la misma satisfacción que se tuvo al iniciar su relación con el juego.
También Muros, Aragón y Bustos (2013) consideran que la adicción se agudiza
cuando la satisfacción que genera los videojuegos en un principio, no llega a
saciar a los jugadores, necesitando un aumento progresivo del tiempo de juego.
La pérdida de control, es un síntoma que se expresa en los intentos sin
éxito de controlar el juego por Internet. Además, dentro de los problemas
asociados a los videojuegos, la pérdida de interés en aficiones previas como
consecuencia de los juegos por internet y con excepción de los mismos, ha
puesto en peligro o perdido una relación significativa y el uso excesivo
continuado de juegos por Internet a pesar de la conciencia de la problemática
psicosocial (American Psychiatric Association, 2013).
Por otro lado, García (2018), considera que este tipo de adicciones suelen
afectar el comportamiento de los adolescentes, generando que sean más
agresivos al practicar esta actividad con frecuencia. Por otra parte, De Oliveira,
Mena y De Lima (2018) sostienen que el abuso de los juegos de video violentos
favorece para que haya falta de empatía con los demás. En esta misma línea,
Álvarez (2020) expresa que los video jugadores presentan actitudes violentas,
comportamientos sexistas y racistas, diferenciándose de los que no los juegan.

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Además, existen evidencias de la presencia de conductas, cogniciones y
sentimientos agresivos, en niños que se han expuesto por demasiado tiempo a
este tipo de videojuegos, encontrando correlación con las horas de juego y la
presencia de estos síntomas (Gentile et al, 2014a). En este mismo sentido,
Luque y Aguayo (2013) encontraron pruebas de como los videojuegos del tipo
agresivos influyen en la presencia de respuestas en el comportamiento, aumento
de la ira después jugar, sobre todo en personas del sexo masculino. Brockmyer
(2015) expresa que la adicción a los videojuegos favorece en la presencia de
poca empatía y cogniciones agresivas.
Collins y Freeman (2013) sugieren que cuando el videojuego se convierte
en una adicción, varias actividades cognitivas de la persona empiezan a
alterarse, siendo la toma de decisiones la más resaltante, lo que afecta el
rendimiento social. En esta misma línea, Bailey, West y Kuffel (2013) manifiestan
que las personas con adicción a los videojuegos suelen decidir de forma
impulsiva, sin tener en cuenta las consecuencias de sus acciones, lo que le
genera problemas en distintas áreas.
Además, se puede evidenciar otras dificultades asociadas al uso
excesivo de los videojuegos, como las que precisan Gentile et al (2011) quienes
manifiestan que muchos estudios dejan en claro que los adolescentes y jóvenes
adictos a los videojuegos tienen posibilidades de desarrollar problemas mentales
como la depresión, fobia social y serios problemas de rendimiento escolar. De
igual forma, Luijten et al (2015) expresan que entre los efectos negativos de tener
adicción a los videojuegos, resaltan los problemas de atención, problemas
psicológicos como la depresión, la baja autoestima y el aislamiento.
Por otro lado, es necesario ver algunos factores de riesgo que
desencadenan la adicción, por ejemplo Hilgard, Engelhardt y Bartholow (2013)
expresan que algunos de los principales componentes de riesgo son
circunstancias como que las personas juegan para huir de la vida real, porque
piensan que es aburrida o desagradable. Además, Haagsma et al (2013)
consideran que las personas adictas a los videojuegos prefieren las relaciones
virtuales a las reales, siendo esencial para el desarrollo de esta adicción.

9
Después de haber definido la variable adicción a los videojuegos, se
procedió a definir la segunda variable agresividad, teniendo en cuenta lo referido
por Fromm (1987) quien menciona que el concepto de agresión procede del latín
aggredi, que significa avanzar, dar un paso hacia adelante.
Bandura (1973) considera que la agresividad es una conducta aprendida
y controlada por reforzadores, la cual pretende causar daño; siendo destructiva
o perjudicial para los demás. En este mismo sentido, Ortega Escobar y Alcázar
Córcobe (2016) definen a la agresión como la transformación de energía interna,
expresada al entorno de forma negativa o impulsiva, generada por la recepción
de un estímulo negativo que puede ser tomado como amenazante o dañino y
que justifica su actuar, en la premisa de la defensa propia o seguridad personal.
Bandura (1973) en su teoría de aprendizaje social afirma que las
respuestas agresivas se aprenden por observación de modelos agresivos,
poniendo énfasis en el aprendizaje por medio de la observación, el reforzamiento
y generalización de la agresión, defendiendo su postura de que la frustración
ocasiona un impulso que solo disminuye con el comportamiento agresivo, la
perspectiva del aprendizaje social afirma que la frustración es una facilitador para
la presencia de conductas agresivas.
En síntesis la frustración genera una fase de accionar emocional que
genera varias reacciones, asimiladas previamente. Bandura trató de que su
teoría fuera interaccionista, por lo que considera la influencia de factores
estructurales y ambientales de la conducta, iniciando con la premisa de que los
factores biológicos influyen en la conducta agresiva pero no la determinan, donde
se puede decir que los niños no nacen con la capacidad de realizar esto
comportamientos, concluyendo que deben ser aprendidos.
Dollard, et al (1938) señalan que la agresividad es toda conducta que
busca generar daño a una persona u objeto cercano al entorno que lo rodea. Por
otro lado, Buss y Perry (1992) afirman que la agresividad es cualquier conducta
realizada que tiene como objetivo dañar o generar malestar a los demás,
justificándose en la necesidad de evitar dicho daño o en defensa propia.
Buss y Perry, citados por García (2019), manifiestan que en la agresividad
hay cuatro dimensiones, que al interactuar generan comportamientos externos y

10
observables, teniendo los siguientes tipos de manifestación: agresión física, es
el ataque realizado contra alguien utilizando las partes de su cuerpo o el empleo
de armas con la intención de producir daño. En segunda instancia esta la
agresión verbal entendida como aquella que se manifiesta mediante amenazas,
criticas, insultos, es decir, descarga de estímulos nocivo sobre otro organismo.
La dimensión de ira es un estado de ánimo con sensaciones que cambian
su fuerza y comprenden desde el enfado o un arrebato medio que termina en
furia intensa (Spielberg, et al 1983). Finalmente la dimensión de hostilidad que
según Buss y Perry (1992) es una variante cognitiva diferenciada por la
disminución de la importancia y las motivaciones externas, por la idea de que las
otras personas generan los conflictos, donde uno mismo está en oposición,
donde se hace presente el deseo de ocasionar perjuicio a los demás.
Muchos estudios sobre el comportamiento humano, consideran que los
componentes distintivos de la agresividad pueden ser tres. En primer lugar, está
el componente cognitivo que según Muñoz (2000) se relaciona con la forma de
percibir las cosas, las creencias, ideas y estilos de pensamientos aceptados por
la persona, quien tiene distorsiones cognitivas, dificultando su comprensión de
problemas sociales, atribuyendo sus intenciones hostiles a otros.
Muñoz (2000) considera que en segundo lugar está el componente
afectivo, relacionado con los sentimientos, emociones, valores y modelos de
identificación que tiene la persona, incrementando la probabilidad de presentar
un comportamiento agresivo, donde se relaciona la agresión con el poder,
control, dominio, teniendo un sentimiento de haber recibido un trato inadecuado,
generando hostilidad, justificando la conducta agresiva.
Finalmente el tercer componente es el conductual, Muñoz (2000) expresa
que este componente se relaciona con las habilidades, destrezas y estrategias
que acompañan a las personas agresivas, pues no cuentan con las habilidades
para relacionarse y dar solución a los problemas de la interacción social que
experimentan, presentando dificultades para integrarse.

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III. METODOLOGÍA
3.1. Tipo y Diseño de Investigación.
La investigación realizada según la clasificación dada por el Consejo
Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (2018) fue básica, porque estuvo
dirigida a un conocimiento más completo a través de la comprensión de los
aspectos fundamentales de los fenómenos, de los hechos observables o de las
relaciones que establecen los entes.
El enfoque asumido en esta investigación según Hernández , Fernández y
Baptista (2014) es cuantitativo porque usó la recolección de datos para demostrar
una hipótesis, con el empleo de la medición numérica y el análisis estadístico,
para definir patrones del comportamiento de las variables, explicarlos a través
de las teorías y estudios analizados en todo el trabajo.
El diseño de investigación asumido fue descriptivo-correlacional, como
refieren Hernández , Fernández y Baptista (2014) este tipo de estudios tiene como
objetivo comprender una relación o nivel asociativo evidenciado entre dos o más
variables, donde se pretendió determinar características y propiedades
destacadas de cualquier cambio analizado en la investigación.
3.2. Variables y operacionalización.
Esta investigación tiene dos variables, una variable independiente, que
según Carballo y Guelmes (2016) consideran que este tipo de variables son
aquellas que son empleadas por el investigador para revelar, reseñar o cambiar
el tema en estudio en toda la investigación. Por otro lado, la variable dependiente
que se entiende como aquella que se transforma al ser manipulada por la
variable independiente, facilitando la comprensión de los resultados del estudio.
Entre las variables de estudio se determinaron como variable
independiente a la adicción a los videojuegos y como variable dependiente a la
agresividad, cuya operacionalización se encuentra en el ANEXO I.
3.3. Población, muestra y muestreo.
La población es definida como el total de sujetos participantes en una
investigación, con las mismas características que se pueden observar de forma
objetiva, que concuerdan en un determinado tiempo y espacio. Por otro lado la
muestra constituye una parte representativa de la población a investigar, y

12
agregan que cuando ésta es menor a 50 elementos, entonces la población y
muestra son iguales (Hernández , Fernández, & Baptista, 2014). Para esta
investigación la población estuvo conformada por 49 estudiantes por lo que se
trabajó con toda la población en lugar de trabajar con una muestra. La cual
estuvo conformada por estudiantes que cursan el primer año de secundaria, con
edades entre los 11 a 12 años, en un colegio particular de Pimentel, Chiclayo.
Dentro de los criterios de Inclusión están el ser matriculado en el año
académico 2020, desde inicio del año escolar y tener entre 12 a 17 años de edad
cumplida hasta la fecha de aplicación de los instrumentos. Por otro lado, entre
los criterios de exclusión para que los estudiantes participen en esta
investigación están los estudiantes cuyos padres en respeto de su libre
participación se hayan negado a aceptar el consentimiento informado. .
3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos.
La técnica que se utilizó en la investigación fue la encuesta; de igual
forma, se seleccionaron dos instrumentos de medición uno para cada variable
los cuales fueron: para el análisis de la variable adicción a los videojuegos se
utilizó el test de dependencia a videojuegos de Cholíz y Marco creado en el 2011,
que mide el grado de participación que tiene la persona con los videojuegos,
basándose en los criterios diagnósticos del trastorno por dependencia a
sustancias que se encuentra en el DSM (ANEXO II).
En lo concerniente al proceso de validación se trabajó con un validación
inter jueces adaptado a nuestra medio por psicólogos especialistas de la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos, donde se procedió a encontrar la
consistencia interna mediante el cálculo del coeficiente de Alfa de Cronbach
obteniendo como resultados un coeficiente de 0.75 para la dimensión abstinencia,
para la dimensión abuso y tolerancia un coeficiente de 0.71, en la dimensión
problemas ocasionados por el uso excesivo se encontró 0.68 y para la dimensión
dificultad en el control un coeficiente de 0.77. Además, en el test total se encontró
un coeficiente de 0.79, indicando que la prueba presenta adecuada confiabilidad.
Por otro lado, para medir la variable agresividad se utilizó el cuestionario
de agresividad de Buss y Perry creado en 1992 (ANEXO III) el cual evalúa
componentes de la conducta agresiva, fue traducido al español por Andreu,

13
Peña y García en el año 2002.Para su adaptación a nuestra realidad nacional,
se realizó un estudio psicométrico por Matalinares, et al en el 2012, obteniendo
la confiabilidad, encontrando un coeficiente de alfa de Cronbach de 0,836 para
la escala total indicando que la prueba presenta adecuada confiabilidad.
3.5. Procedimiento.
Para la recopilación de datos se solicitó la autorización a las autoridades
de la institución educativa, una vez dada, se informó a los padres de familia, a
quienes se les envió por el intranet del colegio el consentimiento informado,
conteniendo los objetivos e información básica de esta investigación, con la
finalidad de que los padres aprueben la participación de sus hijos en el presente
estudio. Luego se acordó con la coordinación de secundaria, la fecha y horario
de la aplicación de los instrumentos, los que fueron enviados vía intranet a cada
estudiante para que los llenen y para el procesamiento de los datos.
3.6. Método de análisis de datos.
Después de obtener los datos se utilizó el programa Office Excel 2013
para procesar y sistematizar los resultados con la finalidad de realizar el análisis
estadístico correspondiente, se utilizaron medidas estadísticas como la moda
con la finalidad de ver la puntuación de la escala que ocurre con mayor
frecuencia. Por otro lado, para determinar la correlación entre las dos variables,
se empleó el coeficiente de relación de Pearson que mide la relación entre
variables, para esto se utilizó el programa IBM SPSS en su versión 25.
3.7. Aspectos éticos.
En la realización de este estudio se priorizó y garantizó el respeto por la
persona y dignidad de los escolares que participaron, siendo estos aspectos
éticos muy importantes en el desarrollo de la presente investigación.
Teniendo en cuenta esto, se elaboró y entregó un consentimiento
informado a los padres de los estudiantes, para que sea aceptado, considerando
que lo participantes fueron menores de edad. En este documento se precisó las
implicancias de esta investigación y sus beneficios. De igual forma, se les explicó
que se mantuvo el nombre de los estudiantes en reserva, favoreciendo su
participación voluntaria, la confidencialidad y anonimato de la información
brindada, la cual fue empleada, solo, con fines de investigación.

14
IV. RESULTADOS
Figura 1. Niveles de adicción a los videojuegos en los estudiantes de
estudiantes del primer año de secundaria de la Institución Educativa Algarrobos,
Pimentel.

0% 2%

43% Adicción crónica


55% Moderada adicción
Leve adicción
Uso normal

Fuente: Aplicación del test de Dependencia a Videojuegos a 49


estudiantes del primer año de secundaria de la Institución Educativa Algarrobos,
Pimentel.
Interpretación: en la figura 1 se observa que el 55% de los estudiantes
tienen un nivel de uso normal de los videojuegos, esto indica que este porcentaje
de alumnos suelen tener un control adecuado en el uso que le dan a los
videojuegos. En segundo lugar, está el nivel leve de adicción con 43% lo cual
indica que este porcentaje de estudiantes suelen excederse en el tiempo que
pasan jugando. Finalmente, solo el 2% tienen un nivel moderado de adicción a
los videojuegos, mostrándonos que este porcentaje de alumnos no tienen un
control adecuado en el uso de los videojuegos, lo cual le genera algunas
dificultas para desarrollar otras actividades de su vida diaria con normalidad.
Figura 2. Niveles de agresividad a los videojuegos en los estudiantes de
estudiantes del primer año de secundaria de la Institución Educativa Algarrobos,
Pimentel.

15
0%
0% 0%

Muy Bajo

43% Bajo
Medio
57% Alto
Muy alto

Fuente: Aplicación del cuestionario de agresividad a 49 estudiantes del


primer año de secundaria de la Institución Educativa Algarrobos, Pimentel.
Interpretación: en la figura 2 se observa los niveles de agresión general
en estudiantes del primer año de secundaria de la Institución Educativa
Algarrobos, Pimentel, donde el 57% de los estudiantes tienen un nivel muy bajo
de agresividad, esto indica que este porcentaje de alumnos no suelen manifestar
conductas agresivas. En segundo lugar, está el nivel leve de adicción con 43%
lo cual indica que este porcentaje de estudiantes suelen presentar pocas
conductas agresivas.

16
Tabla 1. Correlación entre las variables adicción a los videojuegos y
agresividad en los estudiantes de estudiantes del primer año de secundaria de
la Institución Educativa Algarrobos, Pimentel.

Adicción a los Agresividad


videojuegos
Coeficiente de correlación . 777
de Pearson (p)
Sig. (bilateral) .01
N 49
Interpretación: en la presente tabla podemos observar que el coeficiente
de relación entre las variables estudiadas, es de 0.777, lo cual indica que existe
relación entre la adicción a los videojuegos y la agresividad de los estudiantes
participantes en este estudio (Hernández, et al 2014).

17
V. DISCUSIÓN
De acuerdo, al objetivo general y al analizar los resultados obtenidos entre
la adicción a los videojuegos y la agresividad, se encontró que existe correlación
entre estas dos variables, lo cual indica que habría que existe una relación
significativa entre estas variables en los escolares del primer año de secundaria
de la Institución Educativa Algarrobos, Pimentel.
Por lo tanto, se puede decir que al existir relación entre la adicción a los
videojuegos y la agresividad en la población de estudiantes participantes, se
acepta la hipótesis planteada en esta investigación, lo cual concuerda con lo
encontrado por Alonso y Romero en el 2017, quienes realizaron un estudio con
para determinar la relación entre el uso problemático de los videojuegos e
internet, los rasgos de personalidad, problemas de conducta en niños y
adolescentes de España, encontraron que los participantes que tiene un uso
problemático de las nuevas tecnologías, muestran mayor inestabilidad
emocional, impulsividad global, problemas de conducta agresiva, externalizante
y problemas de atención que dificultan su desempeño en sus actividades.
A pesar que los estudiantes participantes en esta investigación tienen
niveles bajos de adicción y agresividad, la relación entre estas variables es la
misma; esto se puede entender debido a que es una población con diferencias
en edad, grado de instrucción y entorno social, la población participante de esta
investigación, razón por la cual los alumnos de un nivel secundario
(adolescentes) si tienen estos niveles de adicción pueden exceder en el tiempo
que pasan con los videojuegos, pero esto significa que influye en la ausencia de
conductas agresivas, debido a que no tienen un uso problemático de los
videojuegos y no se presentan síntomas característicos de la adicción, en
especial la agresividad, variable que fue estudiada en esta investigación
En este mismo sentido, los resultados obtenidos difieren con lo
encontrado por León en el 2015, quien realizó una investigación para encontrar
la correlación de los videojuegos y la agresividad, en niños y adolescentes
violentos, encontrando que no existe correlación entre los videojuegos y la
agresividad, a pesar de presentar niveles bajos de adicción a los videojuegos,
esto se relaciona con la poca presencia de conductas agresivas en los
estudiantes, dejando en claro la relación entre estas variables.
18
De igual forma, los resultados encontrados concuerdan con el estudio
realizado por Remigio, J. (2017) quien en su investigación busco definir la
relación entre agresividad y la dependencia a los videojuegos en alumnos del
nivel secundario de dos colegios públicos del distrito de Los Olivos en Lima,
encontrando que existe una correlación de tipo directa entre las variables
agresividad y adicción a los videojuegos en los estudiantes que participaron.
También, concuerda con los hallazgos encontrados por otro lado, Pérez y
Prado en el 2014, quienes realizaron una investigación para determinar la
relación entre el uso problemático de los videojuegos y conductas agresivas en
escolares del distrito de La Esperanza en Trujillo, encontrando que existe una
relación altamente representativa entre el uso de juegos de video y las conductas
agresivas en los alumnos participantes en la investigación.
Teniendo en cuenta los estudios mencionados y los resultados obtenidos
en esta investigación, queda en claro la relación existente entre la adicción a los
videojuegos y la agresividad, ya que ante la presencia de una variable esta la
otra de la otra. De igual forma, como ha visto en este estudio ante la ausencia
de la adicción a los videojuegos, está la ausencia de conductas agresivas.
De acuerdo, al primer objetivo específico que también busca determinar
el nivel de adicción a los videojuegos en los alumnos participantes en esta
investigación, se encontró que un porcentaje considerable de alumnos
participantes en el estudio tienen un nivel de uso normal de los videojuegos y un
nivel de leve de adicción, excediéndose en el tiempo que pasan conectados, sin
que esto influya significativamente en sus actividades sociales, familiares y
control de sus impulsos, esto favorece para que no se presente conductas
agresivas en los estudiantes participantes de la investigación.
Esto concuerda con el estudio que realizo Puma y Vilca (2014)
encontraron que de un grupo de adolescentes, la mayoría de ellos tienen un uso
normal, ya que suelen jugar de una a dos horas a la semana, con sus amigos,
esto puede decir que a pesar de que los adolescentes pasan tiempo jugando
durante la semana, esto no asegura la presencia de dificultades graves en el uso
de los videojuegos o síntomas de una posible adicción.
Teniendo en cuenta esto se puede decir que al tener niveles bajos de
adicción a los videojuegos, no aparecen de forma notoria los signos que
19
singularizan este problema, como la presencia de conductas, cogniciones y
sentimientos agresivos, en niños que se han expuesto por demasiado tiempo a
este tipo de videojuegos, encontrando correlación con las horas de juego y la
presencia de estos síntomas (Gentile et al, 2014a).
Siendo así, podemos decir que un leve nivel de adicción a los videojuegos
genera un uso inadecuado de este medio, pero no influye significativamente en
las actividades sociales de la persona; por consiguiente, tampoco en la presencia
de conductas agresivas. Esto se entiende por el apoyo familiar y la formación
personal que recibieron en casa y el colegio. Además, cabe resaltar que los
videojuegos, al ser un medio de entretenimiento que se usa con frecuencia,
pierden su encanto para la persona, que en un primer momento resulto atractivo,
pero con el tiempo esta actividad se convertirá en algo cotidiano e inadvertido.
Por otro lado, una persona con un nivel bajo de adicción a videojuegos no
desarrollará la preferencia por establecer relaciones a través de este medio,
teniendo igual valor emocional al tratar con sus amigos o con personas
desconocidas haciendo uso de los videojuegos; dejando que esta actividad no
sea estimulante, en consecuencia no ocasiona ningún cambio notorio en su
conducta social o en sus relaciones con los demás.
Además, la persona con un nivel bajo de adicción desarrolla de forma muy
débil la tolerancia y abstinencia, permitiendo que sus síntomas, si se presentan,
no impidan que la persona realice sus actividades de forma adecuada. Esto
significa que no se presentaran conductas agresivas en estos estudiantes.
De acuerdo, al primer objetivo específico que también busca determinar
el nivel de agresividad en los estudiantes participantes en esta investigación, se
encontró que el mayor porcentaje de los estudiantes tienen un nivel muy bajo de
agresividad y otro porcentaje importante de ellos tienen un bajo nivel de
agresividad, es decir, que la población estudiada en su mayoría no presenta las
conductas agresivas, mencionadas por Buss y Perry, citados por García (2019).
Se ha demostrado que los estudiantes participantes de este estudio han
recibido los refuerzos y la retroalimentación necesarios para acrecentar sus
habilidades sociales adecuadas, sin dejarse influenciar por el uso de videojuegos
que tienen, sin dejar que esto genere niveles altos de agresividad. Esto
concuerda con el estudio que realizo Puma y Vilca (2014) donde encontraron
20
que la variable agresividad en su escala general, los escolares se encuentran en
el nivel bajo y moderado en las diferentes dimensiones la mayoría de
adolescentes se encuentra también en los mismos niveles que la escala general.
De acuerdo, al segundo objetivo específico que busca determinar la
relación existente entre la adicción a los videojuegos y la agresividad, se
encontró el coeficiente de correlación de Pearson de 0,777, lo cual indica que
hay una relación positiva y estadísticamente representativa entre las variables
estudiadas en la población participante. Esto resultados concuerdan con los
resultados hallados en las distintas investigaciones citadas como antecedentes
en esta investigación, donde se encontró que existe una correlación entre el uso
problemático de videojuegos violentos y el nivel de agresividad en adolescentes,
siendo esta relación estadísticamente relevante.

21
VI. CONCLUSIONES
1. Los resultados encontrados en la valoración de la variable
adicción a los videojuegos en estudiantes del primer año de secundaria
de la Institución Educativa Algarrobos, Pimentel muestran los niveles más
frecuentes que presentaron los estudiantes en estudio, son un uso normal
de los videojuegos y leve adicción, por tanto, se puede afirmar que la
población en estudio no tiene un uso excesivo de los videojuegos.
2. En cuanto a la variable agresividad, el diagnostico muestra
que los niveles más frecuentes que presentaron los estudiantes en esta
investigación, son el nivel muy bajo y nivel bajo de agresividad, por lo
que se puede decir que la mayoría no presentar conductas graves de
agresividad.
3. La investigación realizada permitió corroborar que existe
relación entre la adicción a los videojuegos y la agresividad en estudiantes
del primer año de secundaria de la Institución Educativa Algarrobos,
Pimentel. Además, se encontró un coeficiente de correlación de Pearson
de 0,777, lo cual indica que si hay una relación positiva y estadísticamente
significativa entre las variables estudiadas en la población participante,
dejando en claro el tipo de relación entre las variables estudiadas.

22
VII. RECOMENDACIONES
1. Se recomienda a los directivos de la Institución Educativa
Algarrobos, mantener integrado en sus planes de formación valores, los valores
que han ido trabajando para el desarrollo de un adecuado sentido de
responsabilidad, para reducir el abuso de los videojuegos y la agresión en los
grados inferiores de la Institución Educativa.
2. Las conclusiones del estudio deben ser socializadas a todo el
personal directivo, docente y padres de familia del Colegio Algarrobos, con el
propósito de darles a conocer la realidad actual de los escolares participantes.
3. El personal docente y dirección del Colegio Algarrobos debe tener
en cuenta trabajar los valores en especial el de la responsabilidad en los niños
es esencial para prevenir el surgimiento de problemas como la adicción a los
videojuegos.

23
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29
ANEXO I. Matriz de operacionalización de variables.

Variabl Definición Definición Dimensión Indicador Escala


e Conceptual Operacional
Independiente

La Consiste en la Abstinencia Tiene irritación por no jugar.


participación práctica
Tiene malestar por no jugar.
recurrente y desproporcionada y

Adicción persistente durante compulsiva, además al Tolerancia Aumentó de forma progresiva el uso de
a los varias horas en individuo le cuesta los videojuegos.
videojuegos videojuegos, excesivamente dejar
normalmente de practicarlo Uso de los videojuegos para sentirse
Ordinal
grupales, presentan las bien.
implicando un siguientes
Uso de los videojuegos para aliviar los
deterioro o malestar dimensiones:
problemas.
clínicamente Abstinencia, abuso y
significativo tolerancia, problemas Problemas Presenta problemas en las relaciones
(Carbonell, 2014). asociados a los asociados a los interpersonales (familiares y sociales).
videojuegos, dificultad videojuegos
de control (Marcos y Perturbación de hábitos saludables.
Cholíz, 2012).
Pérdida de sueño.
30
Patrones de comida inadecuados.

Dificultad de Usa de forma excesiva los videojuegos.


control
Tiene dificultad para dejar de jugar.

31
VARIABLE DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIÓN INDICADOR Escala
DEPENDIENTE CONCEPTUAL OPERACIONAL

Es una Consiste en Agresión Enojo fácil


conducta adquirida la manifestación de física
Golpes a
y controlada por cualquier conducta
otros
reforzadores, la que tiene como
cual pretende objetivo el dañar o Intención de
causar daño; generar malestar a violencia física
siendo destructiva o otro, para evitar
perjudicial. dicho daño. (Buss Agresión Insultos

(Bandura, 1973) y Perry, 2012). verbal


Agresión Gritos Ordinal

Apodos

Hostilidad Percepción
negativa

Emoción
adversa

32
Ira Acoso

Sentimiento
de injusticia

33
ANEXO II. Instrumento de recolección de datos de la variable adicción a
los videojuegos.
Ficha Técnica del El Test de Dependencia a Videojuegos (TDV)
Nombre de la Prueba: El Test de Dependencia a Videojuegos (TDV)
Autores: Chóliz y Marco.
Año: 2011.
Procedencia: Madrid – España.
Ámbito de aplicación: 10 y 16 años.
Tipo de aplicación: individual y colectiva.
Tiempo: 20 minutos aproximadamente.
El Test de Dependencia a Videojuegos (TDV) de Chóliz y Marco fue creado
considerando los criterios para la adicción a sustancias del Manual Diagnostico y
Estadístico de los trastornos mentales (DSM – IV). En primer lugar se elaboraron
55 ítems con los criterios mencionados para la dependencia, buscando que cada
criterio tenga por lo menos 7 ítems. Luego se procedió a un proceso de validación
inter-jueces y la escala quedó reducida a 32 ítems, los resultados son agrupados
en las dimensiones abstinencia, abuso, tolerancia, problemas ocasionados por los
videojuegos y dificultad en el control.
Como ya se mencionó e sistema de calificación del test es de tipo likert, llendo de
respuestas como “totalmente en desacuerdo”, “un poco en desacuerdo”, “neutral”,
“un poco de acuerdo”, “totalmente de acuerdo” donde sus valores son 0, 1, 2, 3 y
4 según el orden de cada respuesta.
En lo concerniente a su al proceso de validación fue adaptado a nuestra realidad
por un conjunto de psicólogos especialistas de la Facultad de Psicología de la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos en el 2017 se trabajó con un validación
inter jueces, reduciendo el test a 32 ítems, que se administró a una muestra
conformada por 621 niños y adolescentes (327 chicos y 294 chicas) de entre 10 y
16 años de edad. Después de realizar el análisis factorial respectivo, el test quedó
reducido a 25 ítems, teniendo en consideración cuatro factores: Abstinencia (10
ítems), Abuso y tolerancia (5 ítems), Problemas ocasionados por los videojuegos
(4 ítems) y Dificultad en el control (6 ítems).
Después, se procedió a encontrar la consistencia interna mediante el cálculo del
coeficiente de Alfa de Cronbach obteniendo los siguientes resultados un valor de

34
coeficiente de 0.75 para la dimensión abstinencia, para la dimensión abuso y
tolerancia un coeficiente de 0.71, en la dimensión problemas ocasionados por el
uso excesivo se encontró 0.68 y para la dimensión dificultad en el control un
coeficiente de 0.77. Además, para el test total se encontró un coeficiente de 0.79,
los datos indican que la prueba presenta adecuada confiabilidad.

35
TEST DE DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS
Chóliz y Marco (2011)
Lee las siguientes afirmaciones e indica en qué medida estás de acuerdo o en
desacuerdo con ellas, teniendo en consideración el uso que haces de los
videojuegos (tanto de videoconsola, como de PC). Teniendo como referencia
la siguiente escala de respuestas:
0 1 2 3 4
Totalmente en Un poco en Un poco de Totalmente
desacuerdo desacuerdo Neutral acuerdo de
acuerdo
N° ÍTEMS RESPUESTAS
1. Juego mucho más tiempo con los videojuegos ahora que cuando
comencé.
2. Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido prestada una a
parientes o amigos.
3. Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la
videoconsola o el videojuego.
4. Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la
necesidad de jugar con ellos.
5. Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis
videojuegos, incluso cuando no estoy jugando con ellos (ver
revistas, hablar con compañeros, dibujar los personajes, etc.)
6. Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vacío y no sé qué hacer.
7. Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por culpa de la
videoconsola o el PC.
8. Ya no es suficiente para mí jugar la misma cantidad de tiempo
que antes, cuando comencé.
9. Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los
videojuegos me ocupan bastante rato.
10. Estoy obsesionado por subir de nivel, ganar prestigio, etc. en los
videojuegos.
11. Si no me funciona un videojuego, busco otro rápidamente para
poder jugar.
12. Creo que juego demasiado a los videojuegos.

36
13. Me resulta muy difícil parar cuando comienzo a jugar, aunque
tenga que dejarlo porque me llaman mis padres, amigos o tengo
que ir a algún
14. Cuando sitio.
me encuentro mal me refugio en mis videojuegos.
15. Lo primero que hago los fines de semana cuando me levanto
es ponerme a jugar con algún videojuego.
16. He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas.
17. He discutido con mis padres, familiares o amigos porque dedico
mucho tiempo a jugar con la videoconsola o PC.
18. Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego.
19. Me he acostado más tarde o he dormido menos por quedarme
jugando con videojuegos.
20. En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un videojuego,
aunque sólo sea un momento.
21. Cuanto estoy jugando pierdo la noción del tiempo
22. Lo primero que hago cuando llego a casa después de clase o el
trabajo es ponerme con mis videojuegos.
23. He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo que he
dedicado a jugar.
24. Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clase, con mis
amigos, estudiando, etc.) pienso en mis videojuegos (cómo
25. avanzar,
Cuando superar algunaproblema
tengo algún fase o alguna
me prueba,
pongo aetc.)
jugar con algún
videojuego para distraerme.

Del 0 al 100 ¿En qué medida consideras que estas enganchado a los
videojuegos?

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

37
ANEXO III. Instrumento de recolección de datos de la variable agresividad.
Ficha Técnica Del Cuestionario de Agresión
(Aggression Questionnarie – Aq)
Nombre de la Prueba: Cuestionario de Agresión (Aggression Questionnarie – AQ)
Autores: Buss y Perry.
Año: 1992.
Adaptado por: Matalinares, Yaringaño, Uceda, Fernández, Huari, Campos y
Villavicencio (2012).
Procedencia: Madrid – España.
Ámbito de aplicación: 11 y 15 años.
Tipo de aplicación: individual y colectiva.
Tiempo: 30 minutos aproximadamente.
La versión original de la prueba está compuesta por 29 ítems en escala de tipo
Likert con cinco alternativas de respuesta, referidos a conductas y
sentimientos agresivos, divido en cuatro dimensiones: agresividad física con los
ítems: 1, 5, 9, 13, 17, 21, 24, 27 y 29. La dimensión agresividad Verbal con los
ítems: 2, 6, 10, 14 y 18. La dimensión hostilidad integrada por los ítems: 4,8, 12,
16, 20, 23, 26 y 28. Además, la dimensión ira compuesta por los ítems: 3, 7, 11,
15, 19, 22 y 25.
Para su adaptación a nuestra realidad nacional, se realizó un estudio
psicométrico por Matalinares, et al en el 2012, obteniendo la confiabilidad con el
método de consistencia interna con el coeficiente de alfa de Cronbach, donde se
encontró un coeficiente de 0,836 para la escala total. Por otro lado, para las
dimensiones se encontró un coeficiente de 0.68 en agresión física, para la
agresión verbal un coeficiente de 0,56, en la dimensión ira el valor de alfa de
Cronbach fue 0,55 y en la dimensión hostilidad se encontró un coeficiente de
0,65. Para la validez de constructo de este instrumento se realizó el análisis
factorial exploratorio, confirmando la estructura de los factores a través del
método de los componentes principales obteniendo como resultado la extracción
del componente principal que explicó el 60,8% de la varianza total acumulada,
expresando una estructura del test comformada por un factor que agrupa a
cuatro componentes, resultado que va acorde al modelo propuesto por Arnold
Buss en su teoría.

38
CUESTIONARIO DE AGRESIÓN (AQ)
Buss y Perry (1992)
INSTRUCCIÓNES
A continuación se presentan una serie de afirmaciones con respecto a situaciones
que podrían ocurrirte. A las que deberás contestar escribiendo un aspa (X) según la
alternativa que mejor describa tu opinión.
CF = Completamente falso
BF = Bastante falso para mí
VF = Ni verdadero, ni falso para mí
BV = Bastante verdadero para mí
CV = Completamente verdadero para mí

Recuerda que no hay respuestas buenas o malas, sólo interesa conocer la forma
como tú percibes, sientes y actúas en esas situaciones.

ÍTEMS CF BF VF BV CV
1. De vez en cuando no puedo controlar el impulso de
golpear a otra persona.
2. Cuando no estoy de acuerdo con mis amigos,
discuto abiertamente con ellos.
3. Me enojo rápidamente, pero se me pasa en seguida.
4. A veces soy bastante envidioso.
5. Si me provoca lo suficiente, puedo golpear a otra
persona.
6. A menudo no estoy de acuerdo con la gente
7. Cuando estoy frustrado, muestro el enojo que
tengo.
8. En ocasiones siento que la vida me ha tratado
injustamente.
9. Si alguien me golpea, le respondo golpeándole
también.
10. Cuando la gente me molesta, discuto con ellos.
11. Algunas veces me siento tan enojado como si
estuviera a punto de estallar.

39
12. Parece que siempre son otros los que consiguen las
oportunidades.
13. Suelo involucrarme en la peleas más de la cuenta.
14. Cuando la gente no está de acuerdo conmigo, suelo
discutir con ellos.
15. Soy una persona pacífica.
16. Me pregunto por qué algunas veces me siento tan
resentido por algunas cosas.
17. Si tengo que recurrir a la violencia para proteger
mis derechos, lo hago.
18. Mis amigos dicen que discuto mucho.
19. Algunos de mis amigos piensan que soy una
persona impulsiva.
20. Sé que mis «amigos» me critican a mis espaldas.
21. Hay gente que me provoca a tal punto que llegamos
a pegarnos.
22. Algunas veces pierdo el control sin razón.
23. Desconfío de desconocidos demasiado amigables.
24. No encuentro ninguna buena razón para pegar a una
persona.
25. Tengo dificultades para controlar mi genio.
26. Algunas veces siento que la gente se está riendo de
mí a mis espaldas.
27. He amenazado a gente que conozco.
28. Cuando la gente se muestra especialmente
amigable, me pregunto qué querrán.
29. He llegado a estar tan furioso que rompía cosas.

40
ANEXO IV. Matriz de consistencia
TÍTULO: Adicción a los videojuegos y agresividad en estudiantes del primer año de secundaria de la Institución Educativa Algarrobos, Pimentel.
AUTOR: Ps. Geiner Ivan Guevara Coronel.

PROBLEMA OBJETIVOS MARCO TEÓRICO HIPÓTESIS VARIABLES DIMENSIONES METODOLOGÍA


Problema general: General: Fundamento teórico de la Hipótesis General: Tipo:
Abstinencia
¿Existe relación entre la Establecer la relación existente dependencia a los Videojuegos. Existe una relación Básica.
adicción a los entre la adicción a los videojuegos Definición de Videojuegos. directa entre la adicción a Tolerancia Enfoque:
videojuegos y la y la agresividad en los estudiantes Dependencia a los videojuegos. los videojuegos y la ADICCIÓN Problemas Cuantitativo.
A LOS asociados a los
agresividad en los de secundaria de la institución Dimensiones de la dependencia agresividad en los Diseño de la investigación:
videojuegos
estudiantes de educativa Colegio Algarrobos, a videojuegos. estudiantes de VIDEOJUEG No experimental –
secundaria de la Pimentel. Abuso y Tolerancia. secundaria de la OS correlacional.
Institución Educativa Problemas asociados a los institución educativa Pérdida del control Población:
Algarrobos, Pimentel? Específicos: videojuegos. Algarrobos, Pimentel. 49 estudiantes varones del

Identificar el nivel de adicción a los Dificultad de control. primer año de secundaria de


Agresión verbal
videojuegos y el nivel de Criterios para la dependencia a la institución educativa

agresividad en los estudiantes de videojuegos. Agresión física Colegio Algarrobos,

secundaria de la institución Características de la


Ira
Pimentel.

educativa Colegio Algarrobos, dependencia a los videojuegos. Técnica:

Pimentel. Efectos Psicológicos de la Encuesta.

Determinar la relación existente dependencia a videojuegos. Instrumentos:

entre la adicción a los videojuegos Fundamento teórico de la Cuestionarios.


AGRESIVIDA
y la agresividad en los estudiantes agresividad. D Tratamiento estadístico:

de secundaria de la institución Características de la Se utilizara una estadística

educativa Colegio Algarrobos, agresividad. Hostilidad ddescriptiva: con técnicas y

Pimentel. Dimensiones de Agresividad. métodos para la recolección


Agresividad Física. de datos, organizarlos y
Agresividad Verbal. presentados en tablas y
Ira. cuadros, para llegar a una
Hostilidad. conclusión.

41
ANEXO V. Autorización de la institución educativa para la
realización de la investigación.

“Año de la Universalización de la Salud”

Chiclayo, 15 de junio de 2020

RESPUESTA A SOLICITUD
DE REALIZACION DE INVESTIGACIÓN

SEÑOR
Lic. Geiner Guevara Coronel.
Pimentel - Chiclayo

ASUNTO : Respuesta a solicitud de realización de investigación


REFERENCIA : Solicitud del interesado de fecha 15 de junio de 2020.

Estimado Lic. Geiner Guevara Coronel, el Consejo de Dirección felicita por los
resultados que vienen obteniendo en sus estudios de post grado y le anima a seguir
trabajando en post de las metas trazadas.
Al mismo tiempo le comunica que su solicitud para aplicar su tema de
investigación en el Colegio ha sido APROBADA.

Atentamente,

Dr. Hugo Calienes Bedoya


Director General

42
ANEXO VI. Declaratoria de autenticidad del autor

43
ANEXO VII. Consentimiento Informado.
CONSENTIMIENTO INFORMADO
El presente estudio será realizado por Ps. Geiner Guevara Coronel
investigador de la Universidad César Vallejos y está autorizado por la Escuela de
Post grado para la ejecución del proyecto de tesis, que tiene como finalidad
conocer la relación que existe entre la dependencia a los videojuegos y la
agresividad en los estudiantes del primer año de secundaria del Colegio
Algarrobos, mediante el llenado de dos test psicológicos que miden estas
variables.
Teniendo en cuenta los siguientes aspectos que protegerán la integridad
de su menor hijo:
1. La decisión para que su hijo participe respondiendo estos test
es LIBRE Y VOLUNTARIA.
2. Las respuestas dadas en estos test serán GUARDADAS CON
ABSOLUTA CONFIDENCIALIDAD Y DE FORMA ANÓNIMA; además, sepa
que la participación de su hijo no tiene riesgos, ni efectos secundarios que lo
perjudiquen, muy por el contrario recibirá recomendaciones y estrategias
generales para hacer frente al uso excesivo de los videojuegos.
3. Mediante el llenado de este documento queda establecido su
consentimiento y certifica su autorización para que su hijo participe en esta
investigación.
Por último, antes de autorizar la participación de su hijo, usted puede
preguntar sobre cualquier aspecto que no le haya quedado claro o que no
entienda de la hoja de información. El investigador responderá a sus preguntas,
antes, durante y después de la investigación, para tal fin se puede contactar con
el siguiente teléfono o escribir al correo dado a continuación:
Investigador: Geiner Iván Guevara Coronel.
Teléfono del investigador: 957602003
Correo electrónico del investigador:
geiner.guevara@algarrobos.edu.pe

44
AUTORIZACIÓN
Yo,……………………………………………………………………..………………………………….
padre o tutor de: (colocar el nombre del alumno participante).
He tenido la oportunidad de recibir información y hacer preguntas sobre
la investigación, por lo que doy mi consentimiento para la participación
voluntaria de mi hijo, autorizando mediante el llenado de este documento para
brindar la información necesaria, datos que serán usados única y
exclusivamente para esta investigación.
Fecha del consentimiento: ___/07/2020.

Si autorizo ( ) No autorizo ( )

………………………………………………………….
Firma del padre
DNI:

45

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