Arquitectura de La Inormacion
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Arquitectura de La Inormacion
Diseño multimedia
Entregable 2:
Investigación aplicada
Asignatura:
Docente:
Estudiante:
Tema:
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ÍNDICE
Índice..................................................................................................................................................2
Introducción.......................................................................................................................................3
Justificación........................................................................................................................................4
Planteamiento del Problema..............................................................................................................5
Pregunta de Investigación..................................................................................................................5
Objetivo General................................................................................................................................6
Objetivos Específicos..........................................................................................................................6
Metodología.......................................................................................................................................6
Marco Teórico....................................................................................................................................7
Bases Teóricas....................................................................................................................................7
Desarrollo.........................................................................................................................................10
Conclusiones....................................................................................................................................14
Referencias.......................................................................................................................................15
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INTRODUCCIÓN
En la era digital actual, los sistemas interactivos se han destacado como herramientas que
moldean significativamente las vidas de las personas, especialmente entre aquellos menores de 20
años. Estos sistemas, que van desde aplicaciones móviles hasta plataformas de redes sociales y
juegos en línea, ejercen una influencia profunda en diversos aspectos del desarrollo cognitivo,
social, emocional y conductual de este grupo demográfico en evolución.
Exploraremos cómo los sistemas interactivos impactan en la vida de las personas menores de 20
años, desde múltiples perspectivas teóricas, abordando su influencia en áreas clave como el
aprendizaje, la socialización, el entretenimiento, el desarrollo de habilidades digitales y la salud
mental.
Todo avance que irrumpe en la vida social genera posiciones a favor o en contra. Debido a que no
todas las personas están a favor de estas tecnologías. esta nueva era donde ya todo se puede
llevar a cabo a través de un dispositivo de modo que sostienen el impacto negativo de la cultura
digital en el bienestar psicológico y social.
Sin embargo, otros informan la existencia de un excesivo énfasis en los aspectos positivos que
estos contraen ya que te permiten agilizar trámites, compras, comunicación, atención
personalizada, socializar, recaudación de información, optimización en el uso de papel, entre
otros, de todo esto las personas que están a favor de las tecnologías, de una forma u otra han
cambiado sus vidas drásticamente ya que si bien regresamos un aproximado de 10 a 15 años en el
tiempo se puede notar todo el cambio que ha surgido y como las nuevas generaciones se van
adaptando a los nuevos métodos de tecnologías que van surgiendo sin tanto problema esto
debido a que son personas que desde su nacimiento pueden ir comprendiendo que el mundo en el
que vivimos actualmente está en un constante cambio donde se tiene que aprender a vivir con los
avances tecnológicos que van surgiendo, es decir ahora si no se entiende algún avance solamente
con un “Clic” estaremos obteniendo toda la información detallada del nuevo funcionamiento y de
esta manera estamos aprendiendo o bien nuestro cerebro está recibiendo la información y
asimilando que tendremos un nuevo avance en las tecnologías.
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La Academia de Ciencias de Francia considera que estos instrumentos tecnológicos son capaces
de lo mejor y de lo peor: la estimulación de la inteligencia y de la socialización, pero también de
trastornos del sueño, la dependencia más o menos patológica, el olvido de la vida de relación y de
la ilusión.4 En este sentido, es importante entender que los medios tecnológicos son herramientas
o instrumentos. Como todas las herramientas, evaluar si producen un impacto positivo o negativo
dependerá de cómo son utilizadas
JUSTIFICACIÓN
El estudio del impacto de los sistemas interactivos en personas menores de 20 años es esencial
para comprender cómo la tecnología está moldeando la experiencia de vida de esta generación y
para desarrollar estrategias efectivas para promover un uso responsable y positivo de la tecnología
en la juventud contemporánea.
Es innegable que los niños y jóvenes de hoy día están inmersos en un entorno altamente
tecnológico, con un acceso a dispositivos y redes que por lo regular supera al de sus padres. Este
hecho plantea varios desafíos educativos, dado el entusiasmo particular que los jóvenes muestran
hacia estas nuevas tecnologías. Aquellos encargados de educarlos reconocen la ventaja
tecnológica que los más jóvenes poseen sobre ellos, así como la dificultad adicional que puede
surgir debido al atractivo inherente de la tecnología, sin embargo, pueden tener una serie de
aspectos negativos que influyen en el comportamiento como lo son la adicción, el no socializar,
efectos en la salud metal, bajo rendimiento académico, entre otros.
Puede que estar navegando por la red sea una pauta de comportamiento normal que, en
ocasiones, se convierte en problemático, pero también puede ser una conducta sustitutiva de
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otras adicciones primarias, un síntoma más de diferentes procesos psiquiátricos o la consecuencia
de un trastorno previo de la personalidad (Cortés y Piñeyroa, 2011).
Si bien se reconoce que pueden tener beneficios educativos y sociales, también existen
preocupaciones sobre los posibles efectos negativos que pueden ejercer en el comportamiento y
el bienestar de los menores de 20 años. El exceso de tiempo dedicado a estos sistemas puede
llevar a la adicción, el aislamiento social, problemas de salud mental, así como el desarrollo de
hábitos poco saludables.
Ante esta realidad, surge la necesidad de investigar de manera rigurosa las influencias de los
factores, tipo de contenido consumido y tiempo que hace que sea una experiencia memorable o
catastrófica y qué estrategias pueden implementarse para promover un uso saludable y
beneficioso de estos.
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
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OBJETIVO GENERAL.
Analizar y estudiar las influencias positivas y negativas de las nuevas tecnologías digitales en el
comportamientos y hábitos de consumo de los usuarios menores de 20 años.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Conocer las consecuencias negativas o positivas que pueden tener el mundo interactivo en el
comportamiento de niños y jóvenes.
2. Analizar cuáles son las enfermedades más prevalentes que aparecen tras un uso inadecuado de
las nuevas tecnologías, en relación con la psicología.
3. Averiguar cómo influyen las nuevas tecnologías digitales en la muestra poblacional de jóvenes y
adolescentes en relación los resultados obtenidos.
METODOLOGÍA
Se realizará una investigación previa y se analiza la influencia que existe entre las nuevas
tecnologías interactivas y la psicología del usuario menor de 20 años, haciendo énfasis en las
consecuencias negativas y positivas.
Se entrevistaron varias personas para indagar en el comportamiento que se crea al poder usar la
tecnología interactiva y también en los sentimientos produce al no tener acceso a nada de lo
mencionado.
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MARCO TEÓRICO
Tema
De manera positiva podríamos decir que el aprendizaje interactivo es un factor muy importante,
ya que consiste en un aprendizaje dinámico, asociado al movimiento y se caracteriza por
proporcionar actividades motivadoras que impulsan a la persona para que se mantenga activa y
profundice en el conocimiento, en personas menores de 20 años ayuda a fomentar el aprendizaje
y la retención de información
Los entornos digitales desempeñan un papel fundamental en la influencia del del usuario, pues los
sistemas interactivos usualmente son modelos de comportamiento ye pueden evocar emociones y
respuestas pueden influir en toma de decisiones. Por ejemplo, una experiencia interactiva
emocionante o sorprendente puede generar entusiasmo y motivación para explorar más, mientras
que una experiencia frustrante puede llevar a la insatisfacción y la disminución del compromiso.
BASES TEÓRICAS
Personalidad
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Por su parte, Ebeling-Witte, Frank y Lester (2007), hallaron correlaciones entre timidez,
uso problemático de Internet y rasgos de personalidad. En este sentido, la timidez se
asoció con neuroticismo, introversión y baja satisfacción en las interacciones sociales.
Según estos autores, a pesar de que el comportamiento en Internet puede ser visto como
problemático – por estar asociado a una disminución en la percepción de redes sociales
deficitarias de la vida real, con el alivio de sentimientos de soledad y depresión, o con la
posibilidad de evitar situaciones estresantes – no cabe duda que Internet, ofrece a las
personas tímidas un medio para comunicarse con el mundo que los rodea.
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Sin embargo, las habilidades sociales son un recurso especial para la protección y
promoción de la salud, debido a que las conductas sociales positivas benefician la
adaptación, la interacción con el otro, los reforzadores positivos y el estado de bienestar.
Una persona con habilidades emocionales y sociales conoce y regula sus sentimientos e
interpreta los estados de ánimo de los demás, esto le permite manejarse mejor en
diferentes contextos, mejorando su calidad de vida (Lacunza, 2010).
Ansiedad social
En cuanto a la relación entre Acoso Escolar y Ansiedad Social, Robles Ridi (2018), pudo observar
que, el aumento de la Ansiedad Social por Hablar en público e interactuar con superiores dentro
del aula y Actuar frente al público, está asociada con una mayor frecuencia a ser víctima de Acoso
extremo/Ciberacoso, es decir, con aquellas conductas relacionadas a recibir agresiones en medios
virtuales. La Ansiedad Social generada por comportamientos de Interacción con el sexo opuesto y
la Interacción con personas desconocidas (pares, sexo opuesto, adultos), está asociada
positivamente a la presencia de Comportamientos Intimidatorios relacionados con el acosador,
como también a la posibilidad de padecer Acoso extremo/Ciberacoso.
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Cantelmi y Barchiesi (2013), sostienen que el chat es un espacio en donde a la persona le es
posible expresar sentimientos y emociones a través de las palabras. Según los autores, quien ha
experimentado el “amor” en las historias de chat, siente ese amor como verdadero y profundo.
Kram Uribe (2016), realizó un estudio con 70 jóvenes ente 21 y 30 años, observando que el 25%
afirmó alguna vez enamorarse y entablar una relación virtual, mientras que un 65 % afirmó jamás
enamorarse de esta forma. Si bien la proporción es menor, no deja de indicar que este tipo de
relaciones con tono más afectivo e incluso amoroso se dan en los entornos virtuales. En este grupo
de personas encuestadas, más del 50 %, cree que es posible entablar una relación virtual que
comprometa lo afectivo, independientemente que a esta persona no se la conozca
presencialmente.
DESARROLLO
El diseño de interacción es aquél que concierne a como un sistema ha de dar respuesta a las
acciones de un usuario. Obviamente, solo es relevante en sistemas que han de ser interactivos. En
primer lugar, hay que tener en cuenta que no es un objeto aislado sino un sistema, otorgan a los
usuarios la capacidad de interactuar con la información, ejecutar acciones específicas y recibir
retroalimentación en tiempo real. Esto es, un conjunto de elementos que actúan los unos sobre
los otros. En este sentido, hemos de fijarnos en cómo estos elementos se relacionan y responden a
las acciones de un usuario.
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Portales Web Interactivos: Plataformas digitales que permiten a los usuarios interactuar con el
contenido mediante acciones como clics en enlaces, completar formularios, enviar comentarios y
participar en encuestas.
Aplicaciones Móviles: Se usan dispositivos móviles que ofrecen funcionalidades interactivas, tales
como juegos, redes sociales, herramientas de productividad y aplicaciones de salud y bienestar.
Tecnologías de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR): Sistemas que posibilitan la
interacción de los usuarios con entornos virtuales o elementos digitales superpuestos en el mundo
real, empleando dispositivos como cascos de realidad virtual, gafas AR o aplicaciones móviles.
Los síntomas interactivos, como las simulaciones, los juegos educativos o los tutoriales
interactivos, pueden facilitar el aprendizaje y la retención de información al permitir a los usuarios
participar activamente en el proceso de aprendizaje. Esto puede mejorar la eficacia de la
capacitación en línea, la educación digital y otras formas de enseñanza basadas en tecnología.
Estos sistemas pueden tener un impacto significativo en el desarrollo cognitivo de niños y jóvenes.
Los videojuegos, por ejemplo, pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas, la
planificación estratégica y la toma de decisiones. Del mismo modo, las aplicaciones educativas
pueden promover el aprendizaje temprano de conceptos clave, como matemáticas, ciencias y
alfabetización.
En el caso de salud mental, la investigación en los últimos años en el uso de interfaces de usuario
avanzadas ha permitido desarrollar sistemas que faciliten la detección, tratamiento o apoyo de
distintas problemáticas. Por ejemplo, los sistemas de realidad virtual se han empleado en
consultas de psicología para llevar a cabo tratamientos de exposición del paciente ante situaciones
que le generan miedo o desasosiego. Un paciente con agorafobia podría exponerse dentro de un
entorno de realidad virtual a un escenario donde ha de caminar por un espacio abierto. Al tratarse
de un entorno seguro, pero a la vez que ofrece realismo e inmersividad, este tipo de sistemas
pueden ayudar tanto a profesionales como a pacientes a dar un paso más hacia la consecución de
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los objetivos marcados. También encontramos juegos interactivos orientados al trastorno del
espectro autista, con los cuales los niños y niñas pueden trabajar sus habilidades comunicativas o
motrices mediante la interacción con robots o superficies interactivas.
Sin embargo, también existe la preocupación de que el uso excesivo de sistemas interactivos
pueda afectar negativamente el desarrollo social de los niños y jóvenes. El tiempo dedicado a
actividades en línea podría reducir las oportunidades de interacción cara a cara, lo que podría
afectar la capacidad de los jóvenes para desarrollar habilidades sociales y establecer relaciones
significativas fuera del entorno digital, además, pueden influir en el desarrollo emocional de los
niños y jóvenes. La exposición a contenido violento o inapropiado en videojuegos y medios
digitales puede desensibilizar a los jóvenes ante la violencia y afectar su percepción de la realidad.
Del mismo modo, el ciberacoso y la presión social en las redes sociales pueden tener un impacto
negativo en la autoestima y el bienestar emocional de los jóvenes.
Una situación interactiva negativa podría ser el acoso en línea. Esto ocurre cuando una persona es
intimidada, insultada, acosada o humillada a través de plataformas digitales como redes sociales,
mensajería instantánea o juegos en línea. El anonimato que proporciona Internet a menudo
facilita este tipo de comportamiento, lo que puede tener graves consecuencias para la salud
mental y emocional de la víctima; en niños y adolescentes el entrar de lleno con la tecnología
suelen surgir estas situaciones, es por ello que en las instituciones educativas se debe de tener una
restricción para el uso de algunas plataformas como lo son Facebook, WhatsApp e Instagram ya
que generalmente un niño de 10 años de edad no está apto para hacer uso de estas redes sociales
mientras se está tomando educación en aulas de alguna institución.
Sobre los síntomas emocionales que presentan los videojuegos, hay que hablar sobre los juegos
violentos y los de azar, ya que son aquellos que, aunque provoquen efectos positivos según el
tiempo de juego, afectan negativamente a los adolescentes en una mayor medida que los efectos
positivos. Cabe destacar que son los juegos con mayor tasa de adicción y problemas emocionales
que hay en el mercado. Asimismo, están a la orden del día en los medios de comunicación por los
efectos agresivos o de adicción que proporcionan a los jóvenes y que les lleva a realizar
comportamientos irracionales.
Otra situación negativa es el ciberbullying, pues este implica el uso de tecnología, como mensajes
de texto, redes sociales, correos electrónicos y aplicaciones de mensajería, para acosar, intimidar,
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humillar o difamar a otros. Este tipo de comportamiento puede tener consecuencias devastadoras
para la víctima.
Es incuestionable que esta cibercultura, presenta tanto beneficios potenciales como riesgos para
estos usuarios, ya que proporcionan aportes tales como un medio extraordinario de conocimiento
científico, sin embargo se cree que para poder brindar una educación totalmente de calidad de
debe implementar tanto las nuevas tecnologías como la educación que conocemos
convencionalmente esto debido a que la mayoría de la segmentación de los estudiantes al tener
un dispositivo móvil no se utiliza para aprender sino que la mayoría del tiempo esta es utilizada
para pasar el rato por la web chateando, jugando video juegos, viendo videos no educativos entre
otras actividades que distraen su mente. Es decir, que el sistema psicológico, debe significar y
resignificar las experiencias para otorgarles un sentido que no desestructure el sí mismo.
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CONCLUSIONES
Los sistemas interactivos son una pieza esencial en la vida de cualquier niño o adolescente, y estos
pueden tener efectos positivos o negativos sobre ellos, por lo que identificar qué efectos negativos
provocan y actuar sobre ellos es una de las soluciones. Por otra parte, se identifican efectos
positivos que se deberían potenciar, creando así un medio que mejore las cualidades de las
personas.
En relación con los efectos emocionales negativos o positivos que esta tecnología puede provocar
sobre las personas, predominan claramente los efectos positivos.
Por lo que se concluye que no hay ni buena ni mala tecnología ya que es el uso que la persona le
dé a la misma, si la utilizan para un bien esta les servirá de mucha utilidad y podrán aprender
nuevas cosas, podrán realizar investigaciones, crecer un negocio, entre otros aspectos, pero si bien
se utiliza de manera inadecuada incluso puede tener consecuencias graves para la salud como lo
son los trastornos personales, por falta de atención, o por violencia que se puede recibir por
medio de la red.
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REFERENCIAS
2001.
Graó, 2010.
DAVIS, R. (2018). “Validation of a new scale for measuring problematic Internet use”. Cyber
Psychology& Behavior.
DAVIS, R. (2028). “Validation of a new scale for measuring problematic Internet use”. Psychology&
Behavior.DINIZO, A.,. (2013). “Adolescencia e Internet: Su relación con estrategias de
afrontamiento y personalidad”. ARGENTINA.
Manantial, 2006.
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LACUNZA, A. (MAYO de 20119). Las habilidades sociales como recursos para el desarrollo de
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YANG, C-K. (2001). “Sociopsychiatric characteristics of adolescents who use computers to excess”.
En C.-K. YANG, “Sociopsychiatric characteristics of adolescents who use computers to excess”
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