5 SESION. 28 Marzo 2024
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28/03/2024
Unidad 2
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. ASPECTOS BÁSICOS DE LA INNOVACIÓN
DOCENTE E INICIACIÓN A LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA EN ESO,
BACHILLERATO Y FP
2.1. La integración de las TIC en los centros de educación secundaria
2.1.1. Introducción a los recursos TIC como herramienta en la labor docente
2.1.2. Aplicaciones del procesador de texto, presentaciones, hojas de cálculo y
base de datos en las tareas docentes
2.1.3. Internet. Buscadores. Blogs. Edu-Wiki. Gmail. Webs
2.1.4. La web del centro educativo
2.1.5. Las TIC como recurso didáctico (las webquest) .
2.1.6. E-learning. B-learning. El aula virtual
2.1.7. Recursos audiovisuales
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Unidad 2
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Unidad 2
Lo primero que debe entender el centro es que se dirige a todos los integrantes
de la comunidad educativa, por lo que el intercambio de información deja de
ser asunto exclusivo de los docentes a los padres, para involucrar también a los
alumnos, el personal administrativo y futuros usuarios de sus servicios.
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La Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3
de mayo, de Educación (LOMLOE)
“Tres son los principios fundamentales que presiden esta Ley. El primero consiste en la exigencia de
proporcionar una educación de calidad a todos los ciudadanos de ambos sexos, en todos los
niveles del sistema educativo […]. Tras haber conseguido que todos los jóvenes estén escolarizados
hasta los dieciséis años de edad, el objetivo consiste ahora en mejorar los resultados generales y en
reducir las todavía elevadas tasas de terminación de la educación básica sin titulación y de
abandono temprano de los estudios. Se trata de conseguir que todos los ciudadanos alcancen el
máximo desarrollo posible de todas sus capacidades, individuales y sociales, intelectuales,
culturales y emocionales para lo que necesitan recibir una educación de calidad adaptada a sus
necesidades. Al mismo tiempo, se les debe garantizar una igualdad efectiva de oportunidades,
prestando los apoyos necesarios, tanto al alumnado que lo requiera como a los centros en los que
están escolarizados”.
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El segundo principio consiste en la necesidad de que todos
los componentes de la comunidad educativa colaboren para
conseguir ese objetivo tan ambicioso […]. la responsabilidad
del éxito escolar de todo el alumnado no sólo recae sobre el
alumnado individualmente considerado, sino también sobre
sus familias, el profesorado, los centros docentes, las
Administraciones educativas y, en última instancia, sobre la
sociedad en su conjunto, responsable última de la calidad del
sistema educativo.
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Unidad 2
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Unidad 2
En este sentido, debe ofrecer una serie de apartados que permitan la gestión de
los contenidos de una manera simple y rápida:
• Una página principal que englobe todos los componentes de la página web y
que capte el interés de su público.
• Una sección sobre el centro, sus características y los objetivos educativos que
persigue. En este punto, se puede incluir el modelo de enseñanza que se
imparte y los valores. Otra puede referirse al equipo docente, directivo y
administrativo.
• Exposición de los servicios que ofrece.
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ACTIVIDAD 1
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ACTIVIDAD 1
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ACTIVIDAD 1
TU PLAN DE GAMIFICACIÓN
➢ Título
➢ Nivel de los estudiantes
➢ Objetivos: ¿Vocabulario? ¿Gramática? ¿Hábitos? ¿Cultura?
¿Normas de conducta?
➢ Metodología (¿por qué los juegos? ¿Por qué este juego?)
➢ TIEMPO
➢ El juego en sí (narrativa, insignias, tabla de clasificación)
➢ Cómo se juega: Preparación de los estudiantes
➢ Jugar en grupos
➢ Resultados (¿ganadores? ¿recompensas?)
➢ Después de que el juego ha terminado (¿actividad de refuerzo?)
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ACTIVIDAD 1
ESCAPE ROOM
Tema: La Generación del 27
Objetivo: Los estudiantes deben resolver una serie de acertijos relacionados con la
Generación del 27 para “escapar” de la sala.
Acertijos:
1.Acertijo de Lorca: Los estudiantes encuentran un poema de Federico García Lorca con
palabras faltantes. Deben completar el poema con las palabras correctas, que están
escondidas en la sala.
2.Acertijo de Aleixandre: Hay una serie de citas de Vicente Aleixandre en la sala. Los
estudiantes deben ordenarlas cronológicamente para obtener la combinación de un
candado.
3.Acertijo de Alberti: Los estudiantes encuentran una copia de “Marinero en tierra” de Rafael
Alberti. Deben buscar en el libro una pista oculta que les dará la ubicación de la llave final.
Recompensa: Una vez que los estudiantes “escapan” de la sala, pueden ganar puntos extra
en su examen de literatura española, o tal vez un libro de uno de los autores de la
Generación del 27.
Recuerda, el objetivo principal es que los estudiantes se diviertan mientras aprenden sobre la
literatura española. ¡Buena suerte!
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ACTIVIDAD 1
Elementos:
•Narrativa
•Retroalimentación inmediata
•Diversión
•"Aprendizaje con andamiae" con desafíos que aumentan
•Dominio (en forma de niveles)
•Indicadores de progreso (puntos, insignias, tablas de clasificación)
•Conexión social
•Control del jugador
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ACTIVIDAD 1
Un aula que contiene algunos o todos estos elementos puede considerarse un aula
"gamificada". Las mejores combinacions, aquellas que generan un compromiso sostenido,
consideran las necesidades únicas de los estudiantes y van más allá de simplemente utilizar
puntos y niveles para motivar a los jugadores. Los sistemas de gamificación más efectivos
hacen uso de otros elementos como la narrativa y la conexión con otros
jugadores/estudiantes para captar realmente el interés del aprendiz.
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ACTIVIDAD 1
Un aula que contiene algunos o todos estos elementos puede considerarse un aula
"gamificada". Las mejores combinacions, aquellas que generan un compromiso sostenido,
consideran las necesidades únicas de los estudiantes y van más allá de simplemente utilizar
puntos y niveles para motivar a los jugadores. Los sistemas de gamificación más efectivos
hacen uso de otros elementos como la narrativa y la conexión con otros
jugadores/estudiantes para captar realmente el interés del aprendiz.
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ACTIVIDAD 1
Un aula que contiene algunos o todos estos elementos puede considerarse un aula
"gamificada". Las mejores combinacions, aquellas que generan un compromiso sostenido,
consideran las necesidades únicas de los estudiantes y van más allá de simplemente utilizar
puntos y niveles para motivar a los jugadores. Los sistemas de gamificación más efectivos
hacen uso de otros elementos como la narrativa y la conexión con otros
jugadores/estudiantes para captar realmente el interés del aprendiz.
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ACTIVIDAD 1
Elementos:
•Narrativa
•Retroalimentación inmediata
•Diversión
•"Aprendizaje con andamiaje" con desafíos que aumentan
•Dominio (en forma de niveles)
•Indicadores de progreso (puntos, insignias, tablas de
clasificación)
•Conexión social
•Control del jugador
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ACTIVIDAD 1
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ACTIVIDAD 1
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ACTIVIDAD 1
Rankin, Y., Gold, R., & Gooch, B. (2006). 3D role-playing games as language learning
tools. In E. Groller & L. Szirmay-Kalos (Eds.),
Conference Proceedings of EuroGraphics 2006
(Vol. 25, No. 3, pp. 211-225)
In a pilot study using the massive-multiplayer online game
EverQuest 2, authors
found that university ESL student participants demonstrated incidental learning of
vocabulary appearing in the game and
increasing confidence in their English skills.
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ACTIVIDAD 1
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ACTIVIDAD 1
Coleman, D.W. (2002). On foot in SIM CITY: Using SIM COPTER as the
basis for an ESL writing assignment.
Simulation & Gaming, 33
(2),217-230
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ACTIVIDAD 1
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THANK YOU