Fase 3
Fase 3
Fase 3
METODOLOGÍA
Desarrollo Socioemocional
Etap
comunitario Valores
en el movimiento
Partida (diagnóstico) 1
Lanzar-cachar-desplazar. Campo
De lo Humano y lo Comunitario
Partida (diagnóstico) formativo
1
Actitudinal actividad grupal o por
equipos que demuestre su 1 Capacidades y habilidades motrices.
actuar ante los compañeros, Contenidos Pensamiento lúdico, divergente y creativo.
reglas, materiales, etc. Interacción motriz.
Utiliza patrones básicos de movimiento Combina diversos patrones básicos de
ante situaciones que implican explorar los movimiento para actuar con base en las
Lo que sé y quiero saber diferentes espacios, el tiempo y los características de cada juego o
objetos, para favorecer el conocimiento de situación.
Tiros de precisión mano der - sí. Propone soluciones ante retos y
izq, con desplazamiento, pases Busca distintas soluciones ante una conflictos que se presentan en juegos y
una mano, dos manos, der. e misma situación de juego o cotidiana, con actividades para promover la
2 5 PDA
izq., con desplazamiento. la intención de poner en práctica la participación, el respeto y la
creatividad. colaboración.
Diferentes distancias, materiales Colabora en la definición de normas Reflexiona acerca de las normas
y formaciones. Individual, básicas de convivencia para reconocer su básicas de convivencia en el juego y las
parejas, tercias, etc. influencia en la interacción presente en actividades cotidianas, con el propósito
juegos y situaciones cotidianas. de asumir actitudes que fortalezcan la
interacción.
Mejorar el desempeño
Juegos organizados utilizando:
tiros de precisión, pases,
desplazamientos. distintas Eje(s) Igualdad Pensamiento Vida Intercul-
Apropia
3 5 Inclusión Artes cultura
partes del cuerpo, diferentes articulador(es) género crítico saludable turalidad
lectura
materiales. Distintas
formaciones, por parejas,
tercias, etc.
Momento creativo
Trabajo por equipos en distintas
4 estaciones, que experimenten 4 PBM Lanzar, cachar y desplazar.
sus habilidades desarrolladas a
través del proceso del Proyecto.
Compartir lo aprendido Habilidades Lanzar-cachar-desplazar.
5 Circuito motriz por equipo (cinco 4
Iniciación
estaciones). deportiva
Tiros de precisión-cachar-desplazamientos.
Nº. de sesiones 20 Deporte escolar Handball
Nota: Revisar perfil de egreso
Evaluación - autoevaluación - coevaluación
Aprendizaje de relación Aprendizaje motriz Aprendizaje cognitivo
Comunicación x Percepciones x Conocimiento de si x
Respeto x Coordinativas x Control de si x
Autorregulación x Habilidades x Beneficio de la actividad física x
Empatía x Capacidades físicas x Estrategia x
Trabajo en equipo x Destrezas x Resolución de problemas x
Otro Otro Otro
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA
DIRECCIÓN DE FORMACIÓN INTEGRAL
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTE.
Presentación (actividad final que demuestre lo
aprendido)
Circuito motriz por equipo (cinco estaciones).
Relación con otros campos, a partir de la incidencia de la Educación Física (en la NEM)
De: Hacia: Lenguaje Saberes Ética
Potencial propio y de las Explorar y vivenciar las capacidades habilidades y
demás personas destrezas
Conocimiento de sí Reconocer y aceptar el cuidado del cuerpo
Interacción motriz Asumir valores y actitudes
Confrontación lúdica Promover el juego limpio
Resolución de problemas Proponer y solucionar tareas motrices
Relaciones interpersonales Establecer ambientes de convivencia sanos y
pacíficos
Creatividad motriz Emplear el potencial creativo y estratégico
Bienestar personal y colectivo Adquirir estilos de vida activo y saludable
Auto y coevaluación Auto y coevaluación Favorecer la Favorecer el Identificación de
expresión corporal pensamiento reflexivo valores y normas
*En la etapa de inicio de cada sesión realizar una retroalimentación de la sesión anterior, al cierre una auto y coevaluación en una rúbrica de las actividades
realizadas, así como el diálogo de normas de convivencia y hablar del valor del mes (abril, mayo, junio: sana convivencia.)
Sesión 1 Etapa: Diagnóstico Sesión 2 Etapa: Diagnóstico Sesión 3 Etapa: Lo que sé y quiero saber
Lanzar-cachar-desplazar. Actitudinal actividad grupal o por equipos que INICIO:
demuestre su actuar ante los compañeros, reglas, Retroalimentación de las etapas de diagnóstico con
materiales, etc. variantes o propuestas de los alumn@s de las
actividades evaluadas*
Desplazarse lanzando y cachando una distancia de Desplazarse lanzando y cachando una distancia de DESARROLLO:
7-10 metros. Logra cachar sin dejar caer el balón al 7-10 metros. Logra cachar sin dejar caer el balón al
desplazarse. desplazarse. PASE Y RECEPCION EN PAREJAS.
Tiro de precisión. (lanzamiento a un bote o caja) de Tiro de precisión. (lanzamiento a un bote o caja) de Esta es una actividad sencilla y simple de realizar, la
la caja se separa a 4 pasos 1º, 5 pasos 2º y 6 pasos la caja se separa a 4 pasos 1º, 5 pasos 2º y 6 pasos cual permite a los niños desarrollar la coordinación y
3º. Muestra precisión y fuerza en el lanzamiento. 3º. Muestra precisión y fuerza en el lanzamiento. socializar con sus compañeros. La misma consiste en
dividir al grupo en parejas o pequeños grupos, pueden
JUEGO: GATO. JUEGO: GATO. ser 2 o más personas, y que entre ellos se vayan
Equipos de 3, dos realizan pases, uno será el gato Equipos de 3, dos realizan pases, uno será el gato pasando la pelota. Cómo regla general la pelota debe
que intenta ganarla entre los pases. que intenta ganarla entre los pases. estar siempre en el aire o sin tocar el suelo durante el
mayor tiempo posible.
JUEGO: QUEMADOS. JUEGO: QUEMADOS.
En equipos de 5 se delimita un área (puede ser En equipos de 5 se delimita un área (puede ser CARRERA CON PELOTA.
cerca de la barda) en donde 4 están adentro y uno cerca de la barda) en donde 4 están adentro y uno En esta actividad los niños deben correr botando la
intenta quemar a su compañero de la cintura hacia intenta quemar a su compañero de la cintura hacia pelota, de un extremo de la cancha al otro o de un
abajo. abajo. lateral al otro, tratando de superar a un compañero
que hará de «defensor» en el trayecto del niño. Para
Muestra respeto, a las reglas y a sus compañeros. Muestra respeto, a las reglas y a sus compañeros. estimular la competencia y el compañerismo este
Observaremos como llevan a efecto la toma de Observaremos como llevan a efecto la toma de ejercicio puede realizarse en grupos, por ejemplo 2 vs
acuerdos y reglas de los juegos, así como la acuerdos y reglas de los juegos, así como la 2, y aplicar la técnica del pase.
disposición colaborativa entre sus compañeros en disposición colaborativa entre sus compañeros en
las actividades y juegos aplicados. las actividades y juegos aplicados.
AUTO Y COEVALUACIÓN: AUTO Y COEVALUACIÓN: AUTO Y COEVALUACIÓN:
Sesión 4 Etapa: Lo que sé y quiero saber Sesión 5 Etapa: Lo que sé y quiero saber Sesión 6 Etapa: Lo que sé y quiero saber
INICIO: INICIO: INICIO:
Retroalimentación de la sesión anterior con Retroalimentación de la sesión anterior con variantes o Retroalimentación de la sesión anterior con variantes o
variantes o propuestas de los alumn@s a las propuestas de los alumn@s a las actividades propuestas de los alumn@s a las actividades
actividades realizadas* realizadas* realizadas*
DESARROLLO: DESARROLLO: DESARROLLO:
Sesión 7 Etapa: Lo que sé y quiero saber Sesión 8 Etapa: Mejorar el desempeño Sesión 9 Etapa: Mejorar el desempeño
INICIO: INICIO: INICIO:
Retroalimentación de la sesión anterior con variantes Retroalimentación de la sesión anterior con variantes Retroalimentación de la sesión anterior con variantes
o propuestas de los alumn@s a las actividades o propuestas de los alumn@s a las actividades o propuestas de los alumn@s a las actividades
realizadas* realizadas* realizadas*
DESARROLLO: DESARROLLO: DESARROLLO:
Sesión 10 Etapa: Mejorar el desempeño Sesión 11 Etapa: Mejorar el desempeño Sesión 12 Etapa: Mejorar el desempeño
INICIO: INICIO: INICIO:
Retroalimentación de la sesión anterior con variantes Retroalimentación de la sesión anterior con variantes Retroalimentación de la sesión anterior con variantes
o propuestas de los alumn@s a las actividades o propuestas de los alumn@s a las actividades o propuestas de los alumn@s a las actividades
realizadas* realizadas* realizadas*
DESARROLLO: DESARROLLO: DESARROLLO:
MINI PARTIDO.
En equipos de 3. Se coloca una portería con dos LIMPIAR EL CUADRADO. LIMPIAR LA CASA.
conos. Uno de los tres es portero, los 2 restantes En el centro del patio delimite un cuadrado y Se juega con dos equipos ubicados en dos campos
atacarán y defenderán tratando de meter gol. El que coloque ahí las pelotas con las que cuente. Designe enfrentados. Ambos están provistos de las pelotas que
mete gol se va poniendo de portero. un equipo para "limpiar el cuadrado" arrojando las se dispongan. A la orden de comenzar, los alumnos
pelotas hacia fuera del límite marcado; el otro tienen que lanzar todas las pelotas hacia el campo
equipo tiene que recogerlos e intentar volver a contrario y recepcionar rápidamente los que reciben
introducirlos. Los defensores no pueden impedir que para volver a lanzarlos. A la señal del maestro de
las reintroduzcan. La intención del juego es que los detenerse, termina el juego. Gana el equipo que tiene
alumnos se desplacen para buscar pelotas, menor cantidad de pelotas en su sector.
atraparlas, manipularlas, pasarlas, picarlas y
llevarlas. Reflexión acerca de las habilidades y capacidades,
vistas en la clase, resaltar el valor de la convivencia.
AUTO Y COEVALUACIÓN: AUTO Y COEVALUACIÓN: AUTO Y COEVALUACIÓN:
Sesión 13 Etapa: Momento creativo Sesión 14 Etapa: Momento creativo Sesión 15 Etapa: Momento creativo
INICIO: INICIO: INICIO:
Retroalimentación de la sesión anterior con variantes Retroalimentación de la sesión anterior con variantes Retroalimentación de la sesión anterior con variantes
o propuestas de los alumn@s a las actividades o propuestas de los alumn@s a las actividades o propuestas de los alumn@s a las actividades
realizadas* realizadas* realizadas*
DESARROLLO: DESARROLLO: DESARROLLO:
CIRCUITO MOTRIZ POR ESTACIONES…… Realizar equipos de 6 o en pares, el maestro decide Realizar equipos de 6 o en pares, el maestro decide
Realizar equipos de 6 o en pares, el maestro decide un impar donde lo acomoda. un impar donde lo acomoda.
un impar donde lo acomoda. ESTACION 1: ENGANCHE Y DESENGANCHE. ESTACION 1: LANZAMIENTOS.
ESTACION 1: EL BOMBARDEO. Una pelota por niñ@, en un área delimitada por Lanzar la pelota con la mano más hábil, tratar de
Todos los niños con pelota chica o de papel en el cuerda(s) en forma circular, donde adentro abra derribar un cono a 2 o 3 metros de distancia.
centro de cada pareja se pone una pelota grande, obstáculos, el cual cada niñ@ a la señal tratara de ESTACION 2: LANZAMIENTOS.
con la pelota chica o de papel trataran de golearla y driblar cada obstáculo que este enfrente de el sin Lanzar con la mano menos hábil, tratar de derribar el
llevarla al campo contrario de su compañero que dejar de botar. Si se presenta que este un cono a 2 metros de distancia.
está enfrente. No pueden pegar de lado siempre de compañero de frente toman la pelota y giran para ESTACION 3: LANZAMIENTOS.
frente con la mano que ellos quieran, sin el pie o seguir la misma acción (botar y driblar). Lanzar por encima de los hombros tratar de derribar
mano. ESTACION 2: DERRIBAR EL CONO. los conos, 1 tiro con las más hábil y otra con la menos
ESTACION 2: PISTOLEROS. Una pelota por niñ@ y 4 conos. Intentar, derribar un hábil.
Los niños estarán sentados en 2 líneas mirándose cono situado sobre la línea a 2 0 3 metros de ESTACION 4: LANZAMIENTOS Y CACHO.
de frente a unos 2 o 3 metros como considere el distancia que estará una cuerda la cual no se pasará Se ponen de 2 y de frente a una distancia de 3 metros
profes@r o el espacio todos con pelotas. Otro de para derribar los conos, solo para ir por ella y seguir o más si lo considera el profes@r, lanzan con una y
ellos correrá llevando 5 pelotitas de plástico o papel tirando atrás de la línea. Objetivos del juego: Mejora reciben o agarran con 2. Ahí se les puede corregir que
al otro lado, se ponen 2 conos a 4 metros de de la puntería en los lanzamientos. lo hagan el lanzamiento por encima de sus hombros.
distancia para que corra sin que los golpeen sus ESTACION 3: AVENTURAS DE REBOTE. ESTACION 5: LANZAR.
compañeros, esto lo harán de la cintura para arriba Se colocan frente a una pared a una distancia Lanzan la pelota contra la pared, dejar que realice un
si es golpeado abajo deja de hacerlo y se cambia considerable para que utilicen fuerza y precisión, pique o bote en el suelo y la agarran con las 2 manos,
por otro. Trataran de pasar todos. lanza una derecha y una izquierda tratando que hacerlo consecutivamente.
ESTACION 3: PELOTONES. rebote a la pared y ahí mismo tomarla con las 2
Todos los alumnos con una pelota deberán realizar manos (acción de lanzar y atrapar).
las siguientes acciones motrices: ESTACION 4: ROBAR AL VECINO.
Caminarán botando con la mano derecha en su lado Cada alumn@ dentro un área determinada por
derecho. Botando con la mano izquierda en su lado conos cada uno con pelota menos uno, quien les
izquierdo. Caminaran alternado las manos y dando quitara la pelota. Al que se la quite este tendrá que
un bote en el centro. Correr botando la pelota con la hacer lo mismo quitarla a uno de sus vecinos. Cada
mano derecha e izquierda. La pelota debe ir siempre niñ@ que tenga la pelota botara y cada 5 botes
por delante cuando la botamos corriendo. En un agarrar la pelota y seguirla botando sin que se
espacio delimitado por conos. detenga para hacerlo. No puede agarrarla por
ESTACION 4: CAMBIOS DE PELOTAS. mucho tiempo para que no se la quiten.
Cada alumno tendrá una pelota. Los alumnos se ESTACION 5: EL CORRAL.
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desplazan caminando, trotando o corriendo en el Este juego 2 niñ@s defenderán esquivando las
lugar que se les fue asignado, cuando se dé uno de pelotas que estarán alrededor de un círculo echo por
ellos diga ahora o grite (una señal) se detienen la cuerda pequeña, y los tiradores estarán afuera de
toman su pelota la rebotan 5 veces y siguen. Suena una cuerda más grande donde no pueden entrar
la señal y ahora la rebotan 5 veces mano izquierda y para pegarles a sus compañeros en su cuerpo y no
5 derecha. Se escucha la señal toman la pelota para en la cara. Al que toquen se cambian por el que lo
lanzar y atrapar. Cada que boten dejan la pelota en golpeo.
el suelo la toman a la señal. Espacio delimitado por
platos o conos.
ESTACION 5: PELOTA ENCESTE. ESTACION 6: TIRO A LOS PATOS.
Se señala una línea de salida y a 3º 4 metros como Todos los jugadores estarán encima de una cuerda,
considere el profes@r metros una meta, cada una haciendo equilibrio y teniendo visión periférica,
deberá de estar marcada con conos. Y de ahí viendo al que lanza y no le pegue y a sus
tendrán que atinarle a una caja o bote, van por su compañeros de la cuerda para no chocar. Otro de
pelota caminando y regresan para hacer la misma l@s niñ@s estará a una distancia de 3 a 4 metros
actividad varias veces. Tratan de contar las que tratando de tirar a golpear al niñ@ (pato), si lo hace
encestan o tocan bote/caja. cambia de rool.
AUTO Y COEVALUACIÓN: AUTO Y COEVALUACIÓN: AUTO Y COEVALUACIÓN:
Sesión 16 Etapa: Momento creativo Sesión 17 Etapa: Compartir lo aprendido Sesión 18 Etapa: Compartir lo aprendido
INICIO: INICIO: INICIO:
Retroalimentación de la sesión anterior con variantes Retroalimentación de la sesión anterior con variantes Retroalimentación de la sesión anterior con variantes
o propuestas de los alumn@s a las actividades o propuestas de los alumn@s a las actividades o propuestas de los alumn@s a las actividades
realizadas* realizadas* realizadas*
DESARROLLO: DESARROLLO: DESARROLLO:
Realizar equipos de 6 o en pares, el maestro decide Circuito motriz por equipo (cinco estaciones). Circuito motriz por equipo (cinco estaciones).
un impar donde lo acomoda.
ESTACION 1: BOLOS.
Se ponen conos, botes de leche, en forma de pinos
en los bolos, corren 2 metros y sin rebasar la cuerda
(distancia que cada profeso (a) indique) trataran
derribar la mayor cantidad de bolos. Cada tiro se
reacomodan los bolos.
ESTACION 2: TIRO A GOL.
En fila a unos 3 metros se coloca el cono para que
salgan corriendo y a la línea (cuerda) lanzaran a la
portería donde estar uno de las o los niños para
defenderla, los niñ@s trataran de cuando corran no
se paren para hacer su tiro.
ESTACION 3: CIRCULO PROTECCION.
Se hacen 2 equipos, 1 circulo grande con cuerda y
otro en medio con otra cuerda pequeña, dentro de
este último un cono al que deberán de defender sin
meterse al círculo que esta el cono y los ofensivos,
los que tiran para derribarlo pueden mover fuera de
su círculo grande sin meterse, si lo tiran cambian de
rol los 2 equipos.
ESTACION 4: ARO MOVIL.
En un espacio medio, una o un niñ@ traerá un aro
por arriba de su cabeza sin agacharse, este se
moverá en diferentes direcciones y el resto cada uno
con pelota, tratará de meterlo dentro del aro, si lo
mete cambia de rol con su compañer@ del aro. Los
que traen la pelota pueden botar y agarrar, tirar,
caminar, trotar o correr.
ESTACION 5: EL GATO Y EL RATON.
Se dividen en 2 equipos, unos serán el gato quien
va traer 1 pelota y lanzaran dando pases, el otro
equipo los ratones, quien trataran de quitar la pelota
sin agarra al contrario solo la pelota. Si se quita o
sale fuera del área se cambian los roles. Si el equipo
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que trae la pelota hace 5 pases sin que la quiten
ellos pondrán un castigo físico (lagartijas,
abdominales, etc.).
AUTO Y COEVALUACIÓN: AUTO Y COEVALUACIÓN: AUTO Y COEVALUACIÓN:
ZORROS Y CONEJOS.
Las niñas son conejas, los niños zorros. Los zorros
atrapan a las conejas tocándoles la espalda, la niña
tocada se agacha, las niñas que estén libres pueden
tocar a las que están agachadas y estas pueden
volverse a parar y correr. A un tiempo determinado el
maestro marca cambio, y las niñas les tocara atrapar
a los niños.
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OBSERVACIONES