Metodologías Agiles
Metodologías Agiles
Metodologías Agiles
METODOLOGÍA
Fases de la
metodología
Descripción
general de la
aplicación
Beneficios
Limitaciones
Visualizar el flujo de trabajo: Crear un tablero con columnas para cada etapa del proceso
tarjetas para representar las tareas.
Limitar el trabajo en progreso (WIP): Establecer límites de tareas activas en cada columna pa
la sobrecarga y promover el enfoque.
Gestionar el flujo: Monitorear el progreso de las tareas y solucionar cuellos de botella
Hacer políticas explícitas: Definir reglas claras para la gestión de tareas y facilitar la transp
Retroalimentación y mejora continua: Revisar y ajustar constantemente el proceso para opt
eficiencia.
Kanban es una herramienta visual para la gestión de proyectos y tareas, diseñada para mejo
de trabajo y la productividad de los equipos. Su objetivo principal es organizar el trabajo de
eficiente, permitiendo a los equipos ver claramente en qué tareas están trabajando, qué
pendiente y qué se ha completado
Kanban se utiliza en una amplia variedad de sectores, desde desarro
software hasta fabricación, marketing y gestión de servicios. Su flexibilidad permite a los e
adaptarlo a sus necesidades específicas, promoviendo la transparencia, la colaboración y la
en la gestión de proyectos.
Visualización del trabajo: Proporciona claridad sobre el estado y progreso de las tarea
Mejora de la eficiencia: Limita el trabajo en progreso (WIP) para evitar la sobrecarga y aum
productividad.
Reducción de cuellos de botella: Ayuda a identificar y resolver obstáculos en el flujo de tr
Flexibilidad: Es adaptable a las necesidades específicas sin grandes cambios.
Kanban tiene algunas limitaciones. Carece de una estructura definida, lo que puede gen
desorganización si no se gestiona bien. Depende de la autodisciplina del equipo para seguir l
de trabajo en progreso (WIP) y mantener el flujo eficiente. Además, ofrece menos enfoque
planificación a largo plazo, lo que puede complicar proyectos complejos.
niel Santiago, Alejandro Vásquez, Emmanuel Escobar.
SCRUM
SCRUM cuenta con 5 fases para el desarrollo de su metodologias agiles
las cuales son: - Revisión de planes de versión: Se revisa que hay que
hacer y en que punto esta la distribucion actual. -SPRINT: Es la fase de
desarrollo iteratica. Desarrollo: Análisis, implementacion, testing.
Empaquetar: Generar paquetes ejecutables. Revision: Resolución de
problemas y se añaden nuevos ítems. Ajustes: Uso de los ajustes para
mejorar el producto. -SPRINT Reviw: Después del Sprint se hace una
reunión con el ScrumMaster donde se revisa el producto del Sprint
anterior y en el que se pueden añadir puntos nuevos al backlog. -
Análisis de variables: tiempo, requerimientos, costo, calidad.
¿Concuerdan con los objetivos de la version? -Cierre: En esta fase se
encuentranb las tipicas actividades de fin de proyecto como, hacer una
versión distribuible, testear, marketing, etc.
1.Adaptabilidad:
Permite realizar cambios rápidos a medida que se identifican nuevas prioridades o
problemas, ofreciendo flexibilidad en los ciclos de trabajo.
2.Entrega incremental:
La metodología permite ir entregando partes funcionales del proyecto de forma
continua, asegurando resultados constantes.
3.Visibilidad:
El uso
1. delde
Falta tablero
límitesKanban proporciona una visión clara de todas las tareas, lo que
definidos:
facilita
Sin unaeladecuada
seguimiento del progreso.
gestión, puede ocurrir que las iteraciones no tengan un cierre
claro, lo que puede prolongar el proyecto indefinidamente.
2.Sobrecarga de tareas:
Si no se gestiona adecuadamente el backlog, puede haber una acumulación de
tareas pendientes que generen retrasos o ineficiencias.
Este enfoque genérico a Scrumban te servirá para completar el cuadro con una
visión metodológica sin aplicarlo a un proyecto específico.
DESIGN SPRINT
La metodologia desing sprint posee 5 puntos escenciales para ser desarrollada los cuales s
Idear, 3. Decidir, 4. realizar prototipo y 5. Probar o testear. Cada uno de estos cor
semana, pero, pueden ser, según el tipo de proyecto que se este desarrollando, que algunas
un mínimo de tiempo. 1. Comprensión (lunes): es el punto de partida, aquí tendrás que a
equipo están en la misma línea respecto al reto que se ha definido. La idea es que cada inte
desde su área de expertise, en tiempos determinados y precisos. 2. Ideación (martes)
presentado el reto y evaluado lo expuesto en el día anterior, el enfoque se orienta a las soluc
una inspiración de ideas relacionadas con el proyecto. 3. Decisión (miércoles): para este
soluciones, creadas por cada integrante. Aquí toca que cada uno exponga sus ideas, se critiq
es decir, la que represente una mejor solución. 4. Realización del prototipo (jueves): p
tomar en cuenta únicamente lo que se va a testear. Se trata de dar el paso del storyboard al
parecer poco tiempo, pero recuerda que te vas a enfocar en la usabilidad o funcionalidad
Prueba o testeo (viernes): esta etapa, la de validación, llega después de cuatro días de ar
para entonces puedas poner a prueba la solución que idearon para el r
El Design Sprint es una metodología intensiva de cinco días creada por Jake Knapp en Google
resolver problemas importantes de negocios, especialmente en el desarrollo de nuevos prod
recopilar retroalimentación de los usuarios. Combina prácticas de Design Thinking, UX Des
para desarrollar y probar productos rápidamente. Requiere un equipo multidisciplinario, un e
papelería, tiempo dedicado y alimentos saludables. El proceso incluye cinco fases: comp
prototipar y probar. Aunque no garantiza el éxito, ofrece ventajas como rapidez, reducción
fomento del trabajo colaborativo.
El Design Sprint tiene algunas limitaciones, como no garantizar el éxito a pesar de ahorrar tie
compromiso total del equipo durante los cinco días de sesiones intensas, depender de un e
bien seleccionado para ser efectivo, y necesitar condiciones específicas como un espacio
específicos y una buena planificación previa.