REPASO_INNOVACION_LAST----[1]
REPASO_INNOVACION_LAST----[1]
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UD 1.- TEMA 1
La palabra ciencia tiene su origen etimológico en la expresión latina scientia
(conocimiento). En un sentido amplio, se puede definir como un conjunto de
conocimientos sistematizados, organizados y adquiridos por medio de
métodos, técnicas e instrumentos.
Por tanto, es el resultado de la elaboración intelectual de hombres y
mujeres, resume el conocimiento de estos sobre la naturaleza, la sociedad y
el pensamiento y está sujeta a las demandas e influencias socioculturales
de la sociedad (Álvarez de Zayas y Sierra, 1998).
EL METODO INDUCTIVO
EL METODO DEDUCTIVO
Es un tipo de obtención de conocimiento que combina elementos tanto del método inductivo
como del deductivo: se basa en teorías que existían previamente y permite que estas se
comprueben experimentalmente.
El método científico
Saber cita definición de Castán (Pag 10 pdf)
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información, se realizan “bajo una orientación definida para la obtención de
un resultado esperado y están más ligadas a la etapa empírica” del proceso
científico (Álvarez de Zayas y Sierra, 1998, p. 64).
El método científico consta de las siguientes etapas (Castán, 2014):
1. Comienza con la definición del problema, que es la interrogante que se
desea investigar.
2. Le sigue la formulación de la hipótesis, que “es una suposición que
expresa la posible relación entre dos o más variables (…) y responde
tentativamente a un problema o pregunta de investigación” (Arias, 2012, p.
47).
3. Posteriormente, se aplican técnicas e instrumentos para recopilar y
analizar datos que permitan comprobar la hipótesis planteada. Si esta se
confirma, puede dar pie a nuevas teorías o, bien, confirmar o enriquecer
teorías existentes. En caso de que los resultados refuten la hipótesis, se
puede concluir la investigación o volver a etapas anteriores para reorientar
la investigación (ver Figura 2).
Concepto de conocimiento
Definición
Facultad del ser humano para comprender por medio de la razón la
naturaleza, cualidades y relaciones de las cosas
Prejuicio cognitivo:
Es una hipótesis, inducción o construcción mental que ha sido sesgada de
forma positiva o negativa por el cerebro
UD 1.- TEMA 2
La investigación educativa
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Investigación es un término ligado a la ciencia que representa el proceso,
encarnado en el método científico, a través del cual se genera el
conocimiento. La investigación educativa sería, entonces, el proceso de
generación de conocimientos científicos en el ámbito de las Ciencias de la
Educación
Definición
La innovación educativa puede definirse como el proceso que busca un
cambio en la enseñanza. Tiene cuatro pilares básicos: las personas, el
conocimiento, los procesos y la tecnología. Si uno de ellos no se tiene
en cuenta a la hora de innovar, son altas las posibilidades de que no se
logre el objetivo propuesto (Educo, 2021).
La innovación educativa debe ser una búsqueda constante de maneras de
mejora del aprendizaje del alumnado, debe estar estrechamente
relacionada con el empleo de la tecnología y depende, en gran medida, del
modo en que los centros educativos están organizados, de la comunicación
y de la dinámica de información. Asimismo, la formación de los especialistas
de la educación es crucial para la consecución del objetivo propuesto.
¿Qué significa “competencia”?
“La capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas
diversas de forma adecuada.
La COMPETENCIA supone una combinación de habilidades prácticas,
conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones, y otros
componentes sociales y de comportamiento que se movilizan
conjuntamente
para lograr una acción eficaz”.
(DeSeCo, 1999,2003)
COMPETENCIA DIGITAL
Un mundo que se apoya en gran medida en las tecnologías de la sociedad y
de la información (TSI) para todos los ámbitos de nuestra vida debe saber
emplear las tecnologías de forma crítica y segura. Esto justifica la necesidad
de conocer cuáles son los principales programas y aplicaciones informáticas,
herramientas que nos ayudan a trabajar, transferir información, etc. y evitar
los riesgos que puedan surgir del uso de estos recursos. Asimismo, es
importante hacer un uso responsable de los medios de información que
tenemos a nuestro alcance y saber discriminar datos.
Competencia Digital del Alumnado: la finalidad de este ámbito es la de
estudiar tal competencia entre los estudiantes de todos los niveles
educativos ─a excepción del universitario─ para el posterior diseño de
informes y la formación y colaboración con familias para fomentar este tipo
de aprendizaje. La Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE), por la que se modifica la
Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación es la legislación a través
de la cual se desarrolla la adquisición de esta competencia.
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Competencia Digital Docente: El 19 de enero de 2022, se aprobó la
propuesta de actualización del Marco de Referencia de la Competencia
Digital Docente. El 16 de mayo de 2022 se publicó la Resolución de 4 de
mayo de 2022, de la Dirección General de Evaluación y Cooperación
Territorial, por la que se publica el Acuerdo de la Conferencia Sectorial de
Educación, sobre la actualización del marco de referencia de la competencia
digital docente
Competencia Digital de Centros Educativos: Este plano recoge
iniciativas que están en consonancia con propuestas como el marco europeo
DigCompOrg. Estas tienen el objetivo de guiar a los centros para que
alcancen la competencia digital necesaria para su actividad, lo cual se
persigue mediante el diseño de herramientas de autoevaluación, la
elaboración de guías de pronóstico (como el Plan Digital de Centro:
descripción y guía) y de informes, etc.
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Relación entre innovación e investigación
Según el Ministerio de Educación, se considera teóricamente la
investigación y la innovación educativas como dos procesos
interrelacionados, aunque no interdependientes, puesto que ambos
contribuyen al desarrollo del currículum y a la calidad de la educación. Sin
embargo, para hacer realidad este principio teórico es preciso favorecer las
relaciones entre las instituciones escolares y las universitarias y acercar el
mundo académico de la pedagogía a los centros educativos.
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UD 2.- TEMA 2 TIPOS DE INVESTIGACIÓN
4.1. Según la naturaleza de los datos
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Importante de las fases, marcado por la profesora es la Fase 5 y el
concepto de triangulación: Análisis y evaluación de los resultados
Fase 5: Análisis y evaluación de los resultados
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UD 3.- APRENDEMOS JUNTOS
INNOVACION EDUCATIVA
Innovación educativa es el proceso realizado de forma deliberada, por un
docente o varios con el objetivo de mejorar la praxis educativa, a través de
un cambio positivo originado como respuesta a un problema, a la revisión
de la propia praxis inducida interna o externamente y en un contexto
concreto como es el centro educativo y/o aula.
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Innovar conlleva aceptar el cambio por parte de quienes lo llevan al aula
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Aprendizaje cooperativo
Según Johnson et al. (1999) el aprendizaje cooperativo es “el empleo
didáctico de grupos reducidos, normalmente heterogéneos, en el que el
alumnado trabaja conjuntamente para alcanzar metas comunes,
maximizando su propio aprendizaje y el de los demás miembros”. Este tipo
de aprendizaje pone el foco principal en la ayuda mutua entre los
participantes para la consecución del objetivo establecido. Para ello, el
profesor debe organizar y estructurar los grupos teniendo en cuenta las
características de cada estudiante y diseñar grupos en los que las sinergias
de trabajo permitan la cooperación y así evitar que la diversidad del
alumnado suponga un obstáculo.
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Interdependencia positiva:
“el éxito de cada miembro está unido al del resto del grupo y viceversa”
Interacción cara a cara:
“maximizar las oportunidades de interacción que permiten dinámicas
interpersonales”
Habilidades Interpersonales:
“trabajar habilidades entre todos”
Responsabilidad Individual:
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“Aprender juntos a hacer las cosas solos
Reflexión grupal / Evaluación:
“destinar un tiempo para reflexionar conjuntamente sobre el proceso y
tomar decisiones de ajuste y mejora”
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COOPERATIVO VS COLABORATIVO
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UD 4.- METODOLOGIAS DE INNOVACION
Definición
El enfoque STEAM es un enfoque pedagógico que
pretende impulsar la formación de carácter científico-
técnico y artístico en las distintas etapas educativas con
un enfoque transversal e integrador.
Por su parte, los enfoques CTSA buscan incorporar
interacciones entre Ciencia, Tecnología, Sociedad y Medio
ambiente, con el objetivo de comprender el mundo
actual.
APRENDIZAJE BASADO EN LA INVESTIGACIÓN
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3.4. Aprendizaje Basado en Problemas
El Aprendizaje Basado en Problemas es una estrategia metodológica que
permite organizar la enseñanza-aprendizaje a partir de la resolución de
problemas relevantes por parte del estudiantado. En lugar de partir de la
presentación directa de los contenidos, esta metodología de innovación
plantea retos complejos que permiten conectar con la realidad actual y cuyo
abordaje promoverá el aprendizaje del alumnado siguiendo el procedimiento
que suele utilizarse en el mundo científico.
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investigación y trabajo autónomo, que le permite conectar con necesidades
y problemas de la vida real.
Definición
La driving question es la pregunta guía que articula el
planteamiento de los proyectos. Es muy importante que
esta pregunta suponga un reto motivador para los y las
estudiantes.
Definición
Las Soft Skills o habilidades blandas son
competencias relacionadas con aspectos intra e
interpersonales, especialmente demandadas en el ámbito
empresarial. Se trata de habilidades esenciales para
desenvolverse en los entornos laborales, por lo que su
desarrollo en el mundo educativo está ganando
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protagonismo en los últimos años.
DIFERENCIAS RESUMEN
4. El Aprendizaje-Servicio
El Aprendizaje-Servicio (ApS) es un enfoque metodológico que implica el
desarrollo de proyectos que deben provocar un beneficio social. En este
sentido, el Aprendizaje-Servicio conecta con el ABP, al estructurarse
también en torno a la búsqueda de la solución de un problema concreto. Sin
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embargo, ha tenido un origen y desarrollo diferenciado, lo que nos permite
estudiarlo por separado.
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El análisis de la realidad y el diseño de la intervención, suponen la
necesaria reflexión sobre las experiencias vividas y los efectos que
producen nuestras acciones.
Como metodología docente no hay que olvidar tampoco que el Aprendizaje-
Servicio debe tener el mismo tratamiento que cualquier actividad
formativa, por lo que los y las estudiantes deberán ser evaluados durante
todo el proceso.
5.1. La Gamificación
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La Gamificación se define como la incorporación de la filosofía y los
procedimientos propios de los juegos a entornos no lúdicos, como puede ser
el entorno educativo, con el objetivo de modificar la predisposición de las
personas hacia ciertas actividades. Así, en un aula, aplicando elementos
propios de los juegos, como los sistemas de puntuación, los rankings, las
recompensas… es posible modificar la predisposición hacia el aprendizaje
del estudiantado en un sentido positivo.
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Ten en cuenta
Gamificar no es aprender jugando. Gamificar consiste en
utilizar mecánicas, técnicas y estrategias propias de los
juegos con un fin pedagógico. Esto implica incorporar a
las actividades competición, sistemas de puntos,
recompensas, premios, etc.
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▪ Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas
con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del
ordenador, el software y las redes.
▪ Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar
distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en
la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
▪ Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales
facilitan la comunicación e intercambio con los demás.
▪ Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender
por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
Inconvenientes
▪ Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa
educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales como instituciones no se
encuentran en situación de afrontarlo y menos en los tiempos actuales.
▪ Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma
suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo, por
ejemplo, cualquier habilidad relacionada con la expresión oral o escrita.
▪ Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y
desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas
ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.
▪ Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el
término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice
un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.
▪ Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no
perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad
inicial.
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UD 5.- La innovación basada en recursos
TIC
Las pedagodías activas y su relación con las TIC, TAC, TEP Y TRIC
Por su parte, Area-Moreira (2021) nos indica que las pedagogías activas
basadas en la utilización de las TIC, se caracterizan por:
▪ La personalización.
▪ El aprendizaje activo.
▪ El aprendizaje colaborativo.
▪ El aprendizaje autónomo o autodirigido.
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Los docentes no debemos centrarnos en las TIC como un fin en sí mismo. Se
trata de fomentar el aprendizaje autónomo, el aprender a aprender:
el poder cuestionar, volver a pensar, pensar de manera distinta,
realizar aportes y reconstruir conceptos.
¿Qué son las TAC?
TAC significa Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento. Aquí hablamos
expresamente ya de los conceptos de aprendizaje y conocimiento. No es
tener meramente la tecnología a nuestra disposición. Se trata de saber
cómo aprendemos a partir de ella. Es asociar el uso de las TICS al
aprendizaje. Si utilizáramos la analogía del juego, estaríamos hablando del
siguiente nivel.
¿Qué son las TEP?
Te presentamos la evolución natural del término TAC. Hablamos del
concepto de TEP o Tecnologías para el Empoderamiento y la participación.
Hay que señalar que las TEP recogen una de las grandes posibilidades de la
web 2.0. Permiten interactuar y crear contenido propio por los usuarios. Es
modelo pedagógico que motiva la educación y, especialmente, fomenta el
espíritu crítico y participativo entre los alumnos.
Ejemplos de TEP serían la creación de un blog de aula, de un podcast,
creación de un canal de YouTube con el que aprender mientras se potencia
la destreza audiovisual, etc. Es decir, el aprovechamiento dentro del aula de
las nuevas vías de opinión y generación de contenido que ofrece internet.
¿Qué son las TRIC?
En las TRIC o Tecnologías de la Relación, la Información y la
Comunicación, el factor relacional en un entorno digital es clave
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El Aprendizaje Flipped (FLN) es un enfoque pedagógico donde la educación directa se desplaza
del espacio de aprendizaje colectivo hacia el espacio de aprendizaje individual, generando
como resultado un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo (Bergmann, 2014).
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▪ MOOC. (Massive Open Online Courses). Cursos Online Masivos
y en Abierto. Muchas universidades se han sumado a plataformas donde se
ofrecen cursos gratuitos de acceso masivo, como, por ejemplo: o Coursera.
o Edx.
o Udacity.
o Uned Abierta.
o Miríada X. Lo sustantivo de estos cursos es la comunicación e
interacción
▪ Webquest. Son una variante del aprendizaje por proyectos (ABP). Se caracterizan por
plantear a los estudiantes retos de investigación a través de la Red. Estos proyectos son
guiados, en mayor o menor grado, a través de un entorno web estructurado que establece el
problema o tarea a abordar, los recursos y procedimientos y el producto final. Hace unos atrás
estuvieron muy difundidos en los ámbitos escolares siendo implementados por muchos
docentes interesados en las tecnologías.
Una Webquest es una actividad didáctica en la que se propone una tarea al alumnado y un
proceso para llevarla a cabo, durante el cual tendrán que utilizar, analizar y comprender
determinada información para construir sus propias ideas.
Partes de la WebQuest
Estas son las principales partes de una WebQuest:
▪ Introducción. Se explicará el tema de trabajo y su contextualización.
▪ Tarea. Se explica el producto final que el alumno debe elaborar, y sus
características.
▪ Proceso. Es una propuesta de actividades concretas o pasos intermedios que
te servirán para elaborar el producto final.
▪ Recursos. Se propone material complementario (páginas web,
fundamentalmente) para realizar procesos o completarlos.
▪ Evaluación. Se indican los criterios que se tendrán en cuenta para la
valoración de tu WebQuest.
▪ Guía didáctica. Se indican de aspectos didácticos como los objetivos
propuestos mediante esta WebQuest-curso, nivel al que va dirigido, autor de la
WebQuest, etc.
El rol del profesor
Desde el punto de vista del papel del profesor, la WebQuest implica cambios
importantes. Su cometido fundamental durante el desarrollo de una unidad didáctica
no es la transmisión de conocimientos. Su función fundamental es:
▪ La selección de las páginas web que el alumno visitará, en función de criterios
como la adecuación curricular al tema que se pretende desarrollar, la precisión
científica, la posibilidad de ser comprendidas por el alumnado, el grado de
interés o motivación, etc.
▪ Su papel también consiste en formular la propuesta de actividades que sirvan
al alumno para ordenar ideas sobre los contenidos temáticos de una unidad
didáctica, y que le permitan crear un esquema de conocimiento
suficientemente completo y lógico del tema abordado.
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▪ Ayudar al alumnado a recapitular, ordenar ideas, sacar conclusiones, poner en
común los resultados de su investigación.
Tipos de LMS
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