Apollo13 Espanol

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 4

Experimente la emocionante realidad del Apollo 13 un juego de simulacin

Aprenda y experimente las ventajas de la mejor prctica de soluciones ITIL mediante el Apollo 13 un caso de experiencia ITSM
Houston, tenemos un problema
Cincuenta y cinco horas y cincuenta y cinco minutos en la misin. Imagnese que usted est a bordo del Apollo 13 cuando uno de los miembros de su tripulacin reporta haber odo un fuerte bang. Ese estruendo es la explosin del tanque #2 de oxgeno lquido en el Mdulo de Servicio, el cual provee el oxgeno vital usado para las clulas de combustin que son la fuente primaria de energa del Apollo. La batera de emergencia que provee electricidad al Comando y al Mdulo de Servicio (CSM) tiene un tiempo de vida til de 10 horas. Lamentablemente, usted est a unas 87 horas de su hogar. Su nave espacial se est extinguiendo lentamente. Usted tiene un serio problema, a menos que empiecen a trabajar en grupo con el equipo de apoyo terrestre para resolver la situacin. Pero recuerde, el tiempo se est agotando. Apresrese. Bienvenido al juego de simulacin Apollo 13 un caso de experiencia ITSM .

Un da de entrenamiento que ofrece situaciones de la vida real


El Apollo 13 un caso de experiencia ITSM es un juego de simulacin intenso, un da de entrenamiento en el cual los conceptos y procesos ITIL se practican a travs del uso de este juego interactivo. En esta capacitacin se simulan acontecimientos reales basados en la misin del Apollo 13. Ustedes trabajarn en equipo, interpretando los roles del control central de la misin en Houston. Su misin: traer a la paralizada nave espacial y a su tripulacin a casa sana y salva. De esta manera, usted y sus colegas aprendern y experimentarn todas las ventajas de las mejores prcticas de soluciones ITIL.

James A. Lovell, Jr. Esta es la tripulacin del Apollo 13 que les desea a todos unas muy buenas noches. Nosotros estamos casi terminando nuestra inspeccin del Aquarius (el Mdulo Lunar) y retornamos a una agradable noche en Odyssey (el Mdulo de Comando). Buenas noches. Nueve minutos despus, el tanque de oxgeno #2 explota causando tambin fallos en el tanque #1. El Mdulo de Comando del Apollo 13, que normalmente provee electricidad, luz y agua se haba perdido, y ellos estaban a 200,000 millas de la tierra. Fuente: NASA.

Fase
Construccin & lanzamiento

Caractersticas
Ajustndolo todo y hacindolo volar

Temas
Manejo de la configuracin compleja de los componentes que integran el vehculo de lanzamiento Saturno V y la nave espacial. Construccin y pruebas del vehculo Apollo 13. Integracin del vehculo elctrico, del sistema de vuelo y del de comunicaciones con el control de la misin (Computer Operations & Atencin al usuario). Suministro a la tripulacin de comunicacin y respaldo (Atencin al usuario). Trato con incidentes y solucin de problemas (Gestin de Incidentes y de Problemas). Apelacin a procedimientos de aborto de emergencia como posibilidad a las seales de los sistemas crticos ante una situacin venidera desastrosa. (Gestin de Disponibilidad y de Continuidad). Lograr que el oxgeno disponible y la energa restante baste para el largo camino a casa, en una cpsula espacial con tres hombres y diseada para dos. (Gestin de Capacidad). Planificacin y ejecucin de cambios no probados para volar una trayectoria que asegure un regreso seguro. (Gestin de Cambios). En pro de un trabajo activo para prevenir un problema mayor como el aumento del dixido de carbono, que amenaza la seguridad de los astronautas. (Gestin de Capacidad, Gestin de Problemas, y Gestin de la Configuracin). Planificacin rpida y ejecucin de la correccin de la rbita media y del motor de arranque para acelerar el viaje a casa. El motor de arranque PC + 2 (Gestin de Cambios). Manejo del nivel crtico de la capacidad para incrementar la energa del Mdulo de Comando y comprobacin de que todos los sistemas crticos estn funcionando. (Gestin de Capacidad y Gestin de Disponibilidad).

rbita terrestre & aproximacin lunar

La tierra se est haciendo cada vez ms pequea

Injeccin hacia la Tierra

Un largo camino a casa

Reentrada y amaraje

Hacindolo reaccionar

De qu se trata el juego de simulacin?


En este juego, usted trabajar en un grupo, el centro de control, que tendr de 8 a 12 miembros. Este equipo practicar las cuatro fases de la misin y sus situaciones (ver arriba). En cada turno el equipo experimenta los siguientes pasos: diseo del proceso, organizacin de la simulacin, reflexin e informe. Durante todo el juego se necesitan varios procesos ITIL los cuales permiten al personal de tierra y a la tripulacin resolver los problemas y realizar los cambios apropiados para la configuracin y la trayectoria de la nave espacial. Este juego tambin puede ser jugado por varios equipos de 8 personas.

Como una misin abortada, el Apollo 13 tiene que ser calificado oficialmente como fallo, el primero en 22 vuelos tripulados. Pero, por otro lado, como una brillante demostracin del espritu de triunfo humano ante el estrs casi insostenible, es el fallo ms exitoso en los anales de la historia de los vuelos espaciales. Extracto de Where No Man Has Gone Before: A History of Apollo Lunar Exploration Missions, de W. David Compton, (Washington, D.C: NASA SP-4214, 1989).

Crticas despus de la misin


Despus de la misin tendrn lugar discusiones crticas sobre que se hizo bien y que no. Se puede mejorar la forma en que cooperaron usted y sus colegas de la misin? Un panel de anlisis intercambiar opiniones sobre: Determinar la causa primordial del fallo (Gestin de Problemas). Recomendar un plan de Servicio de Mejora (Gestin de Nivel de Servicio). Trabajo en pro de la prevencin de futuros accidentes (Gestin de Problemas y Cambios). Aproximacin al juego. Reflexin sobre los procesos del grupo. Resolucin de los procesos de error. Traslado de la experiencias aprendidas a la prctica diaria.

NASA Acuerdos de Nivel de Servicios


Los equipos recibirn cartas de puntuacin (CP) que representan los Acuerdos de Nivel de Servicio (SLAs) con la NASA (ver debajo). Al final de cada fase, los equipos informarn sobre los niveles de servicio requeridos. Antes de cada fase sern explicados los elementos de la teora ITIL en relacin con los procesos que sern encontrados en ese turno especfico. Al final de cada fase la verdadera misin Apollo 13 ser analizada y relacionada con los procesos ITIL, mostrando como la misin fue llevada a cabo exitosamente usando dichos procesos. Es difcil alcanzar la perfeccin. Pero es an ms difcil mantenerla. La imperfeccin del Apollo 13 signific un desastre cercano, bloqueado solo por el trabajo excepcional de la tripulacin y del equipo en la tierra, como tambin de los procesos y tecnologa que los ayudaron. El Apollo 13 un caso de experiencia ITSM sacar lo mejor de usted. Est listo para dar su mejor golpe?

El juego est diseado para


empleados de ICT, gerentes de ICT, gerentes de procesos, administradores de grupos y para todo quien quiera mejorar su mtodo de trabajo. empleados que requieren ms conocimientos o experiencia ITIL. empleados que hayan seguido los cursos ITIL Foundation y quieran aprender los procesos ITIL en la prctica.

Objetivos del juego de simulacin


Usted adquirir una mejor comprensin de las teoras ITIL. Por medio de la investigacin del caso Apollo 13, tendr que aprender como usar los procesos ITIL en otros ambientes. Entender la interdependencia de los procesos y del impacto de los procesos en la continuidad de los negocios. Usted adquirir una mejor comprensin de los procesos de trabajo. Aprender cuan bien se pueden mejorar los proyectos de trabajo del departamento de servicios. Aprender como cooperar y como perfeccionar los procesos de trabajo mejorando los propsito e implementndolos como grupo. Usted adquirir mayor perspicacia sobre las posibles mejoras en su propio ambiente de trabajo.
rea de Nivel de Servicio
Innovacin y aprendizaje

Requisitos
Desplegar el paquete experimental de la superficie lunar del Apollo 13 (ALSEP, Apollo Lunar Surface Experimental Package). Sacar fotos del alunizaje para misiones posteriores. La seguridad del astronauta se mide como porcentual.

Notas
S o no.

Cliente

Al principio del juego est al 100 %. Si las y las situaciones son tratadas incorrectamente, este se reduce a un valor % predefinido. La Gestin de Nivel de Servicio apuntar los incidentes para determinar el porcentaje de incidentes resueltos y el promedio temporal de las soluciones. La presentacin de los procesos internos comienza en 100. Si las situaciones son tratadas incorrectamente estas se reducir a una cantidad predeterminada. Los costos iniciales deben ser de 157.780.000 $. Las situaciones que sean manejadas incorrectamente tendrn costos adicionales.

Procesos internos

Porcentaje de los incidentes resueltos en la fase. Promedio temporal para la solucin de incidentes. Presentacin global del proceso.

Financiera

Control de costos.

La unicidad del juego


Todos los procesos ITIL estn tratados dentro de la simulacin. El ciclo completo de vida de los servicios es utilizado dentro del proceso de aprendizaje. Se usa un set equilibrado de indicadores del rendimiento para el servicio de envos. Al final de cada turno es requerido un informe sobre el Nivel de Servicio Se usan situaciones de la vida real para coadyuvar a la reflexin.

La opinin de los usuarios:


Muy bueno, divertido y una forma original de simular la realidad. Una forma real de abrirte los ojos qu procesos se estn ejecutando y cules son importante en este momento? Nos hace tomar conciencia de las interdependencia de los procesos. Te confronta con las elecciones y decisiones que hay que tomar. Ayuda a entender como cambian las prioridades a medida que pasa el tiempo. Se ve el precio del error. El tiempo presiona como en la vida real, consiste en planificar y tomar decisiones. Nos hizo darnos cuenta del caos y la confusin en los procesos y de nuestras propias responsabilidades.

Los iniciadores de juego


El juego de simulacin fue creado por Jan Schilt y Paul Wilkinson. Ambos son especialistas en diseo y desarrollo creativo de formas de aprendizaje. Jan Schilt es licenciado en HRD, es diplomado en Gestin de Servicio ITIL y usa los procesos de aprendizaje en el desarrollo de organizaciones ICT. Paul Wilkinson es autor de una de las publicaciones ITIL y tiene varios aos de experiencia en programas de gestin de cambio. Paul es tambin el co-autor de la publicacin Not the ITIL. Jan Schilt y Paul Wilkinson son oradores exitosos y lderes en talleres ITIL.

Para ms informacin sobre el juego de simulacin visite o contacte a:

Los creadores de Apollo 13 un caso de experiencia ITSM quieren dar las gracias a la NASA por el material fotogrfico usado sobre el verdadero Apollo 13, y a Universal Pictures, propietarios de los derechos de autor de la pelcula Apollo 13, por el material utilizado.

Traducido del ingls por Silvina Andrea Masa

También podría gustarte