Unidad 3. Proceso de Desarrollo de Software
Unidad 3. Proceso de Desarrollo de Software
Unidad 3. Proceso de Desarrollo de Software
Objeto: Es una colección de elementos de datos, junto con las funciones asociadas para
operar sobre esos datos.
Clase: Es una colección de objetos similares. Una clase es un tipo definido por el usuario que
determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo.
Un proceso de desarrollo bajo este enfoque define el conjunto de características que se modelan como
componentes (clases orientadas a objetos)
ING. DIANELA DÁVILA UNIDAD 3 3
Proceso unificado de desarrollo (PU)
Al principio de la década de 1990, James Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson comenzaron
a trabajar en un “método unificado” que combinaría lo mejor de cada uno de sus métodos
individuales de análisis y diseño orientado a objetos. El resultado fue el UML, lenguaje de
modelado unificado, que contiene una notación robusta para el modelado y desarrollo de los
sistemas orientados a objetos.
Estructura para la
ingeniería de
¿Proceso Unificado
software orientado a
(PU)?
objetos que utiliza
UML.
Es esencial la simplicidad.
Algunos principios
Es un lenguaje gráfico que permite a las personas que diseñan sistemas de software
orientados a objetos utilizar una notación estándar en la industria para representarlos
Diagramas de clases o de
Diagramas estructurales:
estructuras.
Se utilizan para capturar la
organización física de las Diagramas de
cosas del sistema, por componentes.
ejemplo, cómo se Diagramas de estructuras
relacionan unos objetos compuestas.
con otros Diagramas de despliegue.
Diagramas de objetos.
Las clases se denotan como rectángulos divididos en tres partes. La primera contiene el
nombre de la clase, la segunda contiene los atributos y la tercera los métodos.
Los diagramas de clases muestran un resumen del sistema en términos de sus clases y las
relaciones entre ellas.
Paso 3: Se evaluará qué clases tienen que ver con otras, es decir sus relaciones.
Primero se abordan las relaciones de herencia empezando por aquellas que
resulten triviales o más evidentes.
Un diagrama UML de caso de uso es un panorama de todos los casos de uso y sus
relaciones. El mismo proporciona un gran cuadro de la funcionalidad del sistema.
Función 2
Los casos de uso se muestran como óvalos.
Los actores se conectan mediante líneas a los
casos de uso que realizan
Función 3
Las flechas desde un nodo acción hasta otro indican el flujo de control
ING. DIANELA DÁVILA UNIDAD 3 31
Componentes
Una unión (join) es una forma de sincronizar flujos de
control concurrentes. Se representa mediante una
barra negra horizontal con dos o más flechas entrantes
y una flecha saliente.