La Troisième Face Du Monde
La Troisième Face Du Monde
La Troisième Face Du Monde
face du monde
Nicolas Dessaux
Le Dodécaèdre
L’univers à douze faces
DODECAEDRE
L’univers à douze faces
Le Hobgoblin
MMXVIII
hobgoblin.fr
Présentation
Mes premières incursions rôlistes dans ce qui allait devenir Tierce datent
d’il y plus de trente ans : une campagne de Donjons & Dragons – l’édition
que l’on nomme aujourd’hui Becmi – débutée vers 1986. C’est la source de la
guerre des Ombres et de quelques autres traits caractéristiques. Une seconde
campagne a pris la suite de celle-ci, longtemps après, au début des années 2000.
La grande partie de ce qui concerne les Zirkhasis, les Sakas et certains peuples
non-humains en est issue, ainsi que tout le conflit entre nomades et ordres
Melrosiens sur Seconde.
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Dans les steppes, Etzel Khen en fait une position pour la conquête du nord
de Seconde, tandis que son allliée Tamura est contrainte de faire migrer son
peuple vers le sud de cette dernière face. Dans les montagnes, Kaaymän Ülm
prépare sa vengeance, lentement mais sûrement. Ni l’un ni l’autre ne perçoivent
encore clairement la menace que représente le Tétrarque. A l’Est, aux marges
du désert, les Buki ont déjà entamé la conquête de la quatrième face du monde.
Si tout cela est encore en relatif équilibre, c’est pour que votre campagne puisse
faire pencher la balance dans l’une ou l’autre direction. A vous de jouer !
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Peuples humains
La troisième face du monde n’est guère peuplée. On peut voyager plusieurs
jours durant sans rencontrer âme qui vive. La lente dégradation du climat, les
vents froids et les hivers rudes de ces contrées continentales provoque l’exode
progressif de tribus entières. Néanmoins, sept peuples différents se partagent
ses maigres ressources. Leur territoire s’entremêlent sans frontières bien
définies. Les quelques souverains règnent sur des peuples et non des terres, si
bine que la notion même de frontière designe seulement la région où plusieurs
peuplades coexistent.
BUKI
Les Buki vivent au Sud-Est de Tierce, aux marges du désert d’Asghin. Certains
ont émigré sur la quatrième face du monde. En dehors de ces régions, on les
connait sous le nom de Sithvaï, qui désigne les caravaniers et les marchands.
Armement : Les Buki sont connus comme marchands sur Seconde, mais
comme envahisseurs nomades sur Quarte. Ce sont de redoutables guerriers,
montés sur leurs chevaux ou leurs chameaux, tout autant que lorsqu’ils se
battent à pied. Ils emploient d’ordinaire l’arc long et le cimeterre. Certains
guerriers et guerrières cultivent la voie des esprits. Ils s’inspirent d’un animal,
dont ils emploient le style en combat, du choix des armes à la manière de les
employer en passant par les cris de guerre. Les plus redoutés sont les Sangliers,
qui favorisent la charge, les Serpents, qui aiment les ruses et les feintes, les
Loups, qui alternent les attaques brutales et les mouvements défensifs, et les
Ours, qui recherchent le contact le plus rapproché possible. Des rites d’origine
chamanique sont liés à chacune de ces écoles.
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Peuples humains
Organisation sociale : Les Buki sont plus connus sous le nom de Sithvaï.
Dans leur langue, Sithvaï signifie simplement « chamelier ». Ces chameliers
forment une caste d’habiles marchands, dont les caravanes de chameaux traversent
les steppes de Quarte à Seconde. Ils maintiennent des relations cordiales avec
la plupart des puissances frontalières des steppes, œuvrant à maintenir une
paix favorable au commerce, mais capable aussi de provoquer des razzias contre
des seigneurs qui leurs imposent des tarifs douaniers trop désavantageux ou
cherchent à les écarter de leur commerce. Ces marchands exercent une forte
influence sur les seigneurs de la guerre Buki, en raison de leur fortune, mais
aussi de leur maitrise de l’écriture dans un peuple le plus souvent illettré.
Les Buki possèdent une seule béritable cité, leur véritable capitale, Bramrâ.
Sa solide forteresse, qui est en même temps un temple de Mitra. Quelques
bourgades secondaires sont peuplées de Buki.
Ressources : Dans les régions les moins désertiques, les Buki sont des
agriculteurs et des éleveurs. Mais ce qui fait leur richesse, ce sont les caravanes
de chameaux qui traversent Tierce de part en part, sans hésiter à affronter les
rigueurs du désert. Ils transportent de luxueuses marchandises de Quarte vers
Seconde et inversement.
Mœurs : Les Buki sont connus pour leur endurance. Ils sont passés maître
dans l’art de se repérer ou d’identifier les moindres signes de leur environnement.
Ils sont d’excellents dresseurs d’animaux sauvages, dont ils n’hésitent pas à faire
le commerce. Lorsqu’ils se reposent, c’est assis par terre sur un tapis ou une
fourrure, en fumant la pipe et en buvant du thé dans un grand samovar.
Religion : Mitra, dieu des voyageurs et des guerriers, est le dieu protecteur
des Buki. C’est un lointain héritage de l’antique civilisation de Zama. Son culte
est organisé sous la forme de confréries initiatiques menées par un clergé très
influent. On lui sacrifie des bovidés sauvages, tels que les aurochs, les buffles ou
les bisons. Sans être monothéistes, les Buki considèrent que les autres dieux ne
les concernent pas vraiment. Le fait qu’ils parlent peu de leur religion masque
leur piété intense. A leur mort, les Buki se font momifier et déposer dans des
tombeaux collectifs.
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Peuples humains
DUNG
Les Dung résident dans la partie Nord-est de Tierce, une région de plaines,
de collines, de forêts et de rizières. En dehors des vallées fluviales et de la côte,
leur habitat est très clairsemé.
Apparence : Les Dung ont la peau couleur d’ivoire, virant au cuivré sous
l’effet du soleil. Leurs yeux et les cheveux ont généralement sombres, mais dans
le nord, les teintes claires sont plus fréquentes. Hommes et femmes portent
les cheveux mi-longs détachés, parfois teints. La barbe est rare et inquiétante :
c’est la marque des gens de guerre.
Armement : les Dung ne sont pas, ou plutôt, ne sont plus un peuple très
belliqueux. Ils emploient parfois une lance courte, qui sert à la fois de bâton,
d’arme et d’outil. L’arc est assez pratiqué, plutôt pour la chasse ou le jeu. Leur
arme de guerre la plus courante est un sabre à lame courbe.
Ressources : Les gens des plaines produisent du riz, tandis que ceux des
collines élèvent des moutons. La société Dûng fonctionne sur l’échange entre
ces deux denrées essentielles. De petites caravanes de tortues géantes sillonnent
la région deux fois l’an pour procéder au troc. Au Nord, où les conditions sont
plus dures, ils élèvent des rennes en immenses troupeaux dans la taïga. Dans
la basse vallée du Dôl et dans la région de Qizil, l’agriculture est plus variée,
incluant l’orge, le blé et de nombreuses légumineuses. De véritables monnaies,
des sapèques d’étain carrées et percées, y sont en usage. Par ailleurs, les Dûng
sont connus pour l’étendue de leur pharmacopée végétale. Ils savent tirer le
meilleur parti des fleurs, herbes et racines qu’ils rencontrent.
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Peuples humains
OSMAN
Les osman vivent dans les régions de collines et de montagnes du Sud de
Tierce. On nomme leur contrée le pays de Yôd.
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Peuples humains
Les marchands Osman sont toujours interrogés avec grand soin par les Ombres
lorsque ils rentrent au pays. De ce fait, ils s’assurent d’avoir de nombreuses
choses à leur dire et pratiquent, bon gré mal gré, l’espionnage.
Religion : Le pays tout entier est voué au culte de Set, le dieu Serpent. Selon
ses prêtres, il résiderait dans les montagnes inaccessibles à la convergence des
quatre faces, Tierce, Quarte, Septe et Octe. Cela contredit l’opinion commune
selon laquelle il aurait élu domicile sur la douzième face du monde, après avoir
tué Osiris.
Set, le dieu serpent, est un maître exigeant, auquel on sacrifie une large part
des récoltes, des troupeaux et des esclaves, qui convergent vers le sanctuaire
où officient des centaines de prêtres, qui sont à la fois astrologues, lettrés
et administrateurs. Ils sont chargés d’administrer les châtiments à celles et
ceux qui cherchent à détourner les biens du sanctuaire ou ne s’acquittent pas de
l’impôt. L’ébouillantement dans la graisse de yak est une peine courante.
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Peuples humains
SAKA
Les Saka habitent les plaines et les collines du Sud-Ouest de Tierce. En
raison de la pauvteté de leurs terres, ils migrent depuis plusieurs générations
en direction de la Seconde face du monde, où ils occupent les plaines du Sud-
Est.
Apparence : Les Saka sont généralement blonds ou roux, avec les yeux
gris. Ils sont fréquemment métissés avec les Poljiks de Seconde. Ils portent
des tatouages, dont le nombre et l’importance symbolique s’accroît tout au long
des étapes de la vie.
Ces murailles sont épaisses et robustes, mais les intempéries du climat peu
clément des steppes les dégradent rapidement, la sécheresse et le manque d’eau
rendant la terre friable et donc les édifices plus susceptibles de s’effondrer par
endroits. Leur construction n’est pas le fait des Saka, mais de leurs lointains
ancêtres et de leur grande civilisation de bâtisseurs, à qui l’on doit notamment
la massive forteresse de Sal-Tzernov dans les marches orientales, célèbre pour
ses labyrinthiques souterrains.
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Peuples humains
ruines de leur grandeur passée et leur société garde des traces de la caste des
bâtisseurs, car les Saka chargés de l’entretien zélé des enceintes forment toujours
un groupe à part, avec ses secrets jalousement gardés, transmis uniquement de
maîtres à élève, ses rites, ses codes et un enseignement oral. Ce sont, avec les
prêtresses, les gardiens des antiques savoirs de la communauté et de l’histoire
du peuple Saka. De leur antiquité civilisée, les Saka ont également perpétué la
pratique des jeux d’arènes, lançant des prisonniers de guerre face aux fauves ou
à de petits dinosaures carnivores.
L’esclavage est courant chez les Saka. Les esclaves les plus fidèles ayant le
privilège d’être sacrifiés pour être enterrés autour de leur maître.
Coutumes funéraires : Les Saka entèrent leurs morts dans des tumulus
familiaux. Ils sacrifient les chevaux du mort, parfois ses esclaves s’il s’agit d’une
personne importante. S’il n’est pas possible de ramener le corps d’un mort loin
de chez lui, alors ils érigent une stèle anthropomorphe sur sa tombe.
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Peuples humains
SAYAMBA
Les Sayamba peuplent le haut-plateau au centre de Tierce. On les voit
rarement au dehors, ce qui explique les légendes qui existent à leur sujet.
Apparence : Les Sayamba ont la peau cuivrée, les yeux et les cheveux
noirs. Hommes et femmes portent les cheveux mi-longs.
Mœurs : Les Sayamba sont un peuple joyeux et généreux. Ils ont un sens
profond de la solidarité et de l’hospitalité. Il règne de nombreuses légendes sur
les habitants du plateau, qui inquiètent les voyageurs lorsqu’ils viennent pour la
première fois, mais elles sont vite démenties par le bon accueil. Ils accordent
une grande importance aux licornes, au point d’entreprendre de grands voyages
pour en apercevoir une.
Religion : Les mystiques Môn sont une singularité du plateau des Sayamba.
Ce sont des ermites, parfois entourés de quelques disciples. Leur religion est
monothéiste. Ils considèrent que les déités adorées par les autres peuples
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Peuples humains
sont une manifestation d’une divinité unique, qui est le dragon du souffle du
monde. Cela n’empêche pas les Sayambas de vénérer esprits et divinités les
plus diverses.
TURUS
Les Turus habitent les collines et les forêts du Sud-Ouest de Tierce, entre les
pays des Osman et des Sakas.
Langue : La langue des Turus fait partie du même ensemble que celle
des Zirkhasi, avec qui ils partagent des ancêtres communs. Elle est colorée et
poétique.
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Peuples humains
Armement : Les Turus sont un peuple réputé pour être belliqueux, du fait
de leurs vendettas tribales. Leur arme la plus typique est la lance, employée à
pied comme à cheval. L’arc, le sabre et le poignard sont courant également.
Les castrats sont voués à la déesse Cybèle, mère des Turus. Choisis des
l’enfance, ils sont formés au sanctuaire avant de se revenir dans leur tribu. Ils
conseillent les anciens par leur grand savoir, mais ils entretiennent entre eux
des liens forts qui transcendent les rivalités tribales.
Les confréries sont des ordres mystiques vouées à diverses divinités telles
Nergal ou Set. On peut les rejoindre pour devenir derviches, ou simplement
être initié sans se retirer du monde. Les confréries jouent un rôle occulte en
raison du secret et de la confraternité entre initiés.
ZIRKHASI
Les Zikhasi nomadisent dans les steppes du Nord-Ouest de Tierce, ainsi qu’au
Nord-Est de Seconde. Les Ting et les Ara sont deux des plus grands clans
Khirkasi, même si la gloire des seconds appartient au passé.
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dessus de la tête. Les hommes portent la barbe lorsqu’ils atteignent l’âge mûr,
c’est-à-dire que leurs enfants ont une quinzaine d’année. Les chamanes sont des
femmes au crâne rasé et tatoué.
Le chef d’un clan porte le titre de Khen, et l’ensemble des Khen élisent, par
acclamation, un grand Khen. Chaque élection provoque une guerre civile, dont
les perdants finissent par se rallier au vainqueur. Les Khen sont leurs chefs
de guerre, sans autorité civile véritable, la vie sociale étant réglée selon des
coutumes claniques. Les chamanes, plus craints que bienvenus, vivent à l’écart
de la société. Pourtant, en temps de paix et dans l’organisation sociale, ce sont
les chamanes, de genre féminin, qui jouent un rôle essentiel. Leurs oracles ont
force de loi. Le couple formé par un Khen et son épouse chamane sont appelé
le Neghûl : cela leur confère une autorité et un prestige particulier.
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Peuples humains
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Autres peuples
Outre les humains, sept autres peuples plus ou moins humanoïdes jouent un
rôle significatif sur Tierce. Certains vivent parmi les humains, comme les
Tabaxi, tandis que d’autres ont leurs propres tribus.
Doguelins
Les doguelins résident sur le plateau de Sayamba, quoiqu’on puisse en voir dans
d’autres lieux, en particulier à la cour de l’épouse impériale du grand Khen.
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Autres peuples
Femmes-scorpions
Apparence : Ces créatures ont un buste humain, généralement féminin,
et le corps d’un scorpion géant. Ces créatures savent escalader avec leurs six
pattes arrière, et même employer leurs bras quand elles sont agrippées à la
verticale ou au plafond.
Costume : Aucun. Parfois des bijoux ou des baudriers, mais les marques
individuelles sont rares et mal considérées.
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Autres peuples
Gnolls
Sur Tierce, les Gnolls arpentent les terres du sud, les Monts Minaj contreforts
de la Chaîne du Saar et le désert d’Agshin. Ils sont originaires de cette troisième
face du monde.
Costume : Dans les régions chaudes, les Gnolls portent rarement plus qu’un
simple pagne. Dans les régions plus froides, ils protègent leurs jambes de bandes
molletières et s’entourent d’une cape de fourrure. Ils portent fréquemment des
pièces d’armure mal adaptées à leur taille, faute d’artisans pour en fabriquer.
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Autres peuples
Les Gnolls vivent en bandes pouvant aller jusqu’à 80 individus adultes, sous
l’autorité des femelles les plus âgées. Les couples de femmes sont fréquents.
Les mâles adultes vivent fréquemment à l’écart, en bandes plus restreintes, et
sont plus prompts à s’enrôler dans des bandes armées, surtout lorsqu’ils sont
pris de fièvre religieuses.
Mœurs : Bien que les mœurs des Gnolls soient souvent déconcertantes,
que ce soit leur manie de s’adresser aux ossements des ancêtres, leur manière
de conserver des morceaux de leurs victimes pour les manger faisander ou leur
manque d’hygiène corporelle, ils apprécient vivement la compagnie d’autres
peuples. Passé ces quelques inconvénients, ce sont des compagnons liants,
parfois un peu envahissants.
Religion : Les Gnolls sont un peuple très pieux, qui rend hommage
à tous les dieux sans distinction, avec l’angoisse permanente de la vengeance
d’un dieu qu’ils auraient négligé. Il leur arrive de s’enflammer pour une cause
religieuse et de s’enrôler dans de véritables croisades. C’est pourquoi le culte de
Set ne ménage pas ses efforts dans leur direction.
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Autres peuples
Gobelins griffeloups
Les Griffeloups sont répandus dans les mêmes régions que les Zirkhasis et les
Turus, dans la partie occidentale de Tierce.
Langue : La langue des gobelins est constituée de sons saccadés qui font
penser à des rires étouffés. Les griffeloups s’expriment fréquemment dans la
langue Zirkhasi, même entre eux.
Les Griffeloups passent les nuits en petites meutes avant de rejoindre leur camp.
Ils sont semi-nomades. Ils circulent à dos de loup, pour chasser et mener des
expéditions guerrières, mais ils s’installent dans des ruines laissées par d’autre
peuple, arrivés a l’âge adulte, c’est-à-dire vers six ans, les jeunes et leurs loups
quittent le camp pour créer le leur à quelque jours de marche de là. Leur longue
marche les mène peu à peu vers la seconde et la quatrième face du monde.
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Autres peuples
Goblours
Apparence : Ces créatures apparentées aux gobelins sont bien plus
grandes et musclées. Leur tête est énorme, leurs jambes musclées, leurs
oreilles démesurément longues et pointues et leur corps couvert de poils longs,
de couleur variée selon les régions. Malgré leur taille, ils sont extrêmement
discrets quand ils se déplacent ou se cachent
Costume : Les Goblours portent rarement des vêtements, sauf pour des
questions de prestige ou d’apparat. Ils s’enveloppent parfois dans de grands
manteaux à capuche.
Armement : L’arme favorite des Goblours est la vouge, mais toute autre
arme à grande lame leur convient. S’ils peuvent se procurer des armures à leur
taille, ils n’hésitent pas à les porter, mais c’est peu fréquent.
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Autres peuples
Hobgoblins
Les Hobgoblins de Tierce vivent principalement sur la bande côtière au sud
de Qizil. Néanmoins, ils ne sont arrivés là qu’au fil d’une longue migration
depuis Sixte, quand le trajet par Prime était encore possible.
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Autres peuples
Mœurs : Peu inventifs, les hobgobelins sont en revanche dotés d’une grande
capacité à imiter les réalisations des autres, surtout lorsqu’elles peuvent avoir
des applications militaires. Ils adoptèrent tour à tour les fortifications, les
engins de sièges, les armes et armures des uns et des autres, avec plus d’efficacité
que de cohérence. Ils tiennent l’alchimie en haute estime, surtout lorsqu’elle a
des applications militaires.
Orques
Apparence : Les Orques, ou Orcs sont des humanoïdes de grande taille
et de forte stature, à la peau épaisse, aux membres tords, à la bouche large et
aux yeux étroits. Leur sang est de couleur sombre, presque noire. Capables de
se reproduire avec n’importe quel autre humanoïde, ils sont fortement métissés
et leur aspect varie considérablement, d’une région à une autre et même d’un
individu à un autre. Ils sont adaptés à la vie nocturne, mais circulent surtout
à l’aube. Sur Tierce, les orques ont généralement la peau bleue, ornée de
scarifications. Nocturnes, ils voient parfaitement dans l’obscurité.
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Autres peuples
Mœurs : Ces nomades circulent selon des routes régulières, revenant tous
les quatre ou cinq ans sur les mêmes lieux. Ils se rassemblent périodiquement
pour célébrer leurs rites religieux et faire des échanges
Ils possèdent des Urgan, c’est-à-dire des ruines recouvertes d’une épaisseur
de terre et de pierre, incroyablement grands : certains sont tout simplement
d’anciennes cités Menzaburites, qu’ils ont lentement recouvertes au cours des
siècles pour en faire des labyrinthes souterrains. Mais ils n’y résident guère :
ce sont des forteresses et des sanctuaires.
Religion : Les hypothèses sur les origines des orques sont aussi
nombreuses que leurs tribus. Eux-mêmes voient dans leur capacité d’adaptation
et d’hybridation la preuve même qu’ils sont nés du Chaos primordial, avant
même l’apparition de la Loi. Ils considèrent également qu’ils seront la dernière
race à régner sur la Terre avant le retour au Chaos. Nés du Chaos, ils répondent
facilement à son appel, dans l’espoir de voir se réunir enfin la Grande horde de
la fin des temps. Les chamanes jouent une grande importance dans leur vie.
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Autres peuples
Tabaxi
Apparence : Les hommes-chats portent différents noms, dont celui de
Tabaxi, de Rakastas, de Félys, de Ngari ou encore de Crugars, qui forment
autant de lignages. Ils différent entre eux par la taille, allant de celle d’un
halfelin à celle d’un humain, par leurs couleurs et par leur pelage allant du poil
ras jusqu’à l’angora.
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Autres créatures
Ane-centaure
Plus petits que les centaures, ces créatures sont dotées de longues oreilles asines
qui les distinguent de leurs cousins. Ils vivent la plupart du temps au contact des
humains, mais sur Tierce, des petits groupes d’ânes-centaures nomades vivent
dans les collines escarpées, adoptant les mœurs des humains alentour.
Araignée géante
Les araignées du Dodécaèdre ne cessent jamais de grandir. Elles finissent
donc par devenir des araignées géantes. Quand elles manquent de nourriture,
elles se recroquevillent sur elles-mêmes, comme si elles étaient mortes, et
se réveillent quand des vibrations leurs annoncent la proximité de proies
potentielles. Leur ruse croit avec l’âge et l’expérience. Les plus âgées de ces
créatures sont les filles de la mère des Araignées, qui vit au cœur des Entrailles
du monde.
Babouin
Les babouins sont assez fréquents sur le Dodécaèdre, par tous les climats
et les environnements. Ils vivent en bande organisées de plusieurs dizaines de
membres. Certaines ont développé un culte sommaire voué au dieu Babouin,
également nommé Thot, auquel elles dressent des pierres et font des offrandes.
Il existe des babouins géants dont la taille approche celle d’un poney. Ces
derniers vivent en bandes plus restreintes, guère plus de six individus. Ces
babouins géants sont plus grands que leurs congénères ordinaires, et surtout
plus rusés et plus agressifs. Ils sont assez organisés pour attaquer en bande,
utilisant des branches ou des ossements comme gourdins, et mènent parfois
de véritables razzias dans des villages. Ils aiment dérober les tissus, tapis et
tentures dont ils garnissent leurs cavernes, mais aussi les objets brillants.
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Autres créatures
Bhut
Les bhuts sont des spectres capables de changer de forme. Durant la journée,
ils ressemblent à des humains ou d’autres humanoïdes, selon l’espèce à laquelle
ils appartenaient de leur vivant. Ils voyagent généralement en petits groupes,
sous la forme de moines ou de pèlerins et aiment engager des conversations sur
le sens de la vie et autre sujets philosophiques. Durant la nuit, ils se transforment
en cadavres ambulants, avec des griffes sales et acérées. Sous cette forme, ils sont
particulièrement discrets. Les griffes et la morsure d’un bhut causent un frisson
glacial. Ils attaquent rarement un groupe, préférant choisir une victime isolée ou
endormie, une par une, et sont particulièrement discrets et rusés quand ils le font.
Centaure
Les centaures sont des êtres mi-hommes, mi-chevaux, quoique leur esprit
soit plus proche des seconds. Leur corps est celui d’un cheval, sur lequel vient se
greffer le haut du corps d’un homme. Ils vivent dans des plaines ou des steppes
reculées, souvent loin des hommes, en petits groupes familiaux. Ils manient
l’arc et la lance et sont entraînés à ruer en même temps qu’ils combattent
au corps-à-corps. Bons vivants, buveurs et jouisseurs, ils mènent parfois de
véritables expéditions de pillage dans les villages humains, pour se fournir en
vin, en or et en esclaves.
Chimère
Créature monstrueuse, probablement le fruit de la folie des sorciers
menzaburites, la chimère a le corps d’un lion, les pattes arrière d’une chèvre, des
ailes de dragon et trois têtes: chèvre, dragon et lion. Elle est capable d’attaquer
simultanément avec ses cornes et ses crocs, sur trois cibles différentes. De plus,
la tête de dragon peut cracher des flammes. C’est la seule des trois têtes qui soit
capable de parler. Ses ailes de dragon lui permettent de voler, bien qu’elle ne
manœuvre pas très vite.
Crocodile
Les crocodiles, caïmans et autres alligators sont assez fréquents sous tous les
climats du Dodécaèdre, y compris polaires. Ce sont les émanations de Sebek,
le dieu Crocodile, qui est honoré sur Tierce comme l’un des esprits Animaux.
Démon-pourceau
En apparence, le démon-pourceau est un humanoïde ventripotent, aux traits
vaguement porcins. Sous son véritable aspect, son visage est celui d’une truie ou
d’un verrat, et son corps couvert de soies porcines. La nuit, il peut passer à sa
guise de l’une à l’autre forme, mais le jour, il doit choisir l’une des deux et ne
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Autres créatures
Dinosaure
Toutes sortes de dinosaures, petits et grands, existent à la surface du
Dodécaèdre. Même s’ils se font rares dans les régions les plus agricoles, où ils
ont été abondamment chassés, ils ne sont nullement en voie de disparition.
Dryade
Les dryades sont des esprits des arbres. Lorsqu’elles apparaissent, c’est sous la
forme de petits humanoïdes d’allures féminines. Elles font partie des peuples
féériques.
Si une forêt de dryades vient à être détruite, leurs esprits s’unissent en une
métadryade, emplie de douleur et de vengeance. Les pouvoirs de sorcellerie
d’une métadryade dépassent de loin celles des simples dryades.
Géant
Ces créatures sont hautes de plusieurs mètres, du double au quintuple et parfois
plus d’un humain. Ils appartiennent au même peuple que les nains, mais ont
échappé à la longue perte de taille qui afflige ces derniers. On peut trouver des
géants, seuls ou en famille, dans de nombreux environnements. Leur apparence
peut varier en fonction de ce dernier, mais ils n’en font pas moins partie de
la même espèce. Ils aiment les châteaux confortables, où ils sont servis par
une armée de serviteurs. Certains géants sont primitifs, dégénérés et parfois
affligés de mutations, vivant de chasse et logeant dans de simples cavernes. On
confond parfois les géants avec les ogres, dont certains ont tant abusé de chair
humaine que leur corpulence devient gigantesque.
(35)
Autres créatures
Loup sanguinaire
Plus grande et plus rusée que le loup, cette créature hante, en petites meutes,
les forêts et les steppes du Dodécaèdre. Malgré ses puissantes mâchoires, elle
craint d’affronter les humains, sauf s’ils sont seuls ou blessés. L’odeur du sang
les attire à des lieues à la ronde.
Malfaisant
Le malfaisant est considéré comme la matérialisation des cauchemars d’un
sorcier fou, mais personne ne sait réellement ce que peut être cette créature –
suffisamment rare, heureusement, pour que ce ne soit pas une question cruciale.
Haute de plus de trois mètres, c’est une masse informe, sombre et hirsute, d’où
émergent des tentacules gélatineux, des trompes et des défenses d’éléphant,
des yeux rouges luminescents et des oreilles immenses. Ses veines sont larges,
protubérantes et translucides, si bien que l’on voit son sang couler. Ses deux bras
se terminent par des pinces de crabe, tandis que des pattes palmées complètent
le tableau.
Mujina
Les mujinas sont des changeformes malicieux, mais au bon cœur. Sous leur
véritable apparence, ce sont des humanoïdes râblais et musclés, au corps couvert
de fourrure blanche et au visage absolument lisse comme un œuf, simplement
bordés de poils plus longs à la manière d’un raton laveur. Mais on les voit
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Autres créatures
Peuple-yak
Le peuple-yak vit dans les montagnes du Yîlan, sur les quatre faces du monde
(Tierce, Quarte, Septe et Ocre). C’est un peuple reclus et secret, apparenté aux
minotaures. Leurs petites communautés vénèrent Mitra, le dieu bovin.
Prairie carnivore
La prairie carnivore ressemble à une steppe ou une savane ordinaire, et se
développe habituellement en son sein. Lorsqu’elle sent la présence d’une proie,
elle se met en mouvement, allongeant ses tiges pour l’envelopper, la capturer et
la dévorer avec ses sucs digestifs acides.
Sasquatch
Ces grands singes anthropoïdes habitent les forêts de montagnes, solitaires
en dehors de la saison des amours. Ils marchent sur leurs pattes arrière. Leur
intelligence est assez primitive, mais ils sont très rusés et patients. Ils s’expriment
dans un langage sommaire et peuvent comprendre certaines locutions humaines.
Les plus âgés en savent assez pour pratiquer le chamanisme. Sur Tierce, on les
rencontre sur les contreforts des pics du Yîlan.
Sorpanthère
Les sorpanthères sont d’élégants félins à la robe sombre et tachetée de reflets
iridescents. Elles sont instinctivement attirées par toute source de magie, qu’elle
soit liée à un lieu, un objet ou un sortilège lancé récemment. Lorsqu’elles ont
la chance de se nourrir d’un sorcier ou autre adepte de la magie, elles conservent
en elles la mémoire de ses sortilèges. Elles peuvent s’en servir, parfois des
semaines plus tard.
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Autres créatures
Troll
Les trolls sont de grandes créatures biscornues, stupides et voraces. En général,
ils sont maigres, gigantesques et noueux, dotés d’un appendice nasal démesuré.
Mais on en connaît de plus corpulents, de plus petits, et d’autres extravagances
dont des trolls à deux têtes. Ils ont la particularité de régénérer leurs blessures
rapidement, au point de n’être réellement vulnérables qu’au feu.
Wight
Les wights, ou nécrophages, sont des morts-vivants très anciens, qui hantent et
protègent les cairns et tumuli. Ils ressemblent à des cadavres pâles et exsangues
drapés dans des vêtements antiques. Ils apparaissent parfois en groupe, contrôlés
par les plus anciens. Un wight peut prendre retrouver son apparence vivante
en se repaissant du cœur d’une victime. On peut devenir wight en abusant de
cérémonies impies de son vivant, puis en étant arrosé du sang d’un sacrifice
funéraire lors de son inhumation.
Wyvern
La wyvern ressemble à un dragon, malgré une taille plus modeste et l’absence
de pattes avant. Son intelligence est plus limitée, bien qu’elle soit vicieuse et
rusée. Son dard est enduit d’un venin mortel. Capturée jeune, elle peut être
domestiquée, mais elle reste dangereuse même pour son cavalier.
(38)
La Religion
Les Divinités
La plupart des divinités vénérées sur Tierce sont des Esprits-animaux, censés
incarner l’idéal de leur espèce. D’autres sont des divinités anthropomorphes,
semblables çà celles connues sur Seconde.
Les cultes chamaniques, qui n’excluent pas les sacrifices humains quand
la situation l’exige, forment la religion la plus courante, même si les cultes
élémentaires y ont des adeptes qui forment des sociétés secrètes. Les elfes
sont en danger lorsqu’ils voyagent dans le pays des Turus et plus encore celui des
Osman : sacrifier un Elfe à Set est le plus grand honneur qu’on puisse faire au
Dieu. Ce risque s’étend aux elfins et aux sylvains, suffisamment rares sur Tierce
pour qu’on ne s’embarrasse guère de différences.
Aurochs : Le Grand Aurochs est le dieu des bovidés, y compris les bisons
et les minotaures. Il est réputé vivre dans les steppes Zhirkasiennes, au milieu
d’un royaume partagé en quatre par les seigneurs de la guerre, quoique certains
prétendent qu’il habiterait dans la cité des Minotaures, au nord de Sixte. Les
éleveurs Uljiks ne manquent jamais de lui adresser leurs prières. Son culte,
vigoureux jadis, n’en fini pas de décliner. Certains prétendent que c’est parce que
le Grand Aurochs lui-même est prisonnier des seigneurs de la guerre, mais il vaut
mieux éviter de rapporter cette rumeur à ses adeptes. Le combat entre Mithra
et le Grand Aurochs est célébré dans les deux cultes, sans que cela amène de
rivalités entre eux. Il est possible qu’il s’agisse de deux aspects en conflit de la
même divinité.
Babouin : Le dieu babouin n’est plus vénéré que par son peuple, mais c’est
l’une des divinités primordiales du Dodécaèdre. Les théologiens admettent
qu’il ne fait qu’n avec le dieu Thot.
(40)
La Religion
Cheval : Le Dieu Cheval est connu selon les peuples comme un étalon
fabuleux ou comme la mère des licornes. Cette dernière forme est particulier
populaire chez les Sayambas, pour qui voir une licorne est un symbole de chance
éternelle. Chez les Sakas, cette divinité est assimilée à Appolon, dieu des
chevaux et du soleil levant, car les légendes parlent de son fabuleux haras.
Crocodile : Le dieu Crocodile est honoré par les habitants des fleuves
côtiers de l’Est. On lui offre des sacrifices sanglants pour ne pas froisser sa
mauvaise humeur. Il est admis qu’il est le dieu Sebek.
Cybèle : Cybèle est la déesse tutélaire des Turus. Elle est généralement
considérée comme un aspect d’Artemis et comme l’une des filles d’Isis. Elle est
honorée comme déesse de la fertilité, représentée comme une femme généreuse
dotée de trois paires de seins. C’esr aussi la déesse de la Lune. Contrairement à
Artemis, ses prêtres sont des hommes, mais ils doivent renoncer radicalement
à leur propre fertilité puisqu’ils sont castrés dès leur entrée au sanctuaire, en
général dans l’enfance.
Lion : Le dieu Lion est un chasseur nocturne, ancêtre des Tabaxi. Il est
considéré comme le dieu Nergal, un ancien dieu du soleil et de la force. Certains
théologiens considèrent qu’il fut le prédécesseur d’Apollon, mais divergent sur
la manière dont il fut déchu. Les prêtres d’Apollon prétendent que, défié par
le jeune dieu, il n’osa pas l’affronter et de honte, se retira dans l’obscurité où il
devint un dieu de l’ombre. Ceux de Nergal considèrent plutôt que c’est par la
ruse et la rapine qu’Apollon s’empara injustement des attributs de leur dieu. C’est
aujourd’hui le dieu des espions, des choses cachées, des secrets qui ne doivent
pas être révélés. Il est représenté comme un colosse à tête de lion, au pelage
et à la crinière noire. Ses prêtres cachent l’emplacement de leurs temples, qui
ne sont révélés qu’aux seuls initiés. Ils vivent une vie en apparence ordinaire,
pour se retrouver secrètement lors des cérémonies. Ils lui sacrifient alors un
coq noir à la pleine lune, ou un humain lorsque le dieu semble mécontent.
Loup : Le culte initiatique du loup est assez populaire chez les Zhirkasis.
(41)
troupeaux, des bouviers et producteurs de fromage, en raison de son emblème,
le taureau, souvent représenté par un impressionnant bucrane. Chaque année,
on sacrifie un aurochsen son nom, assurant la mort et la renaissance du dieu. Si
dans les grands sanctuaire, on pratique ce sacrifice à l’ancienne, en aspergeant
les initiés du sang de la bête, la façon la plus courant d’honorer Mithra, même
dans ces cités, est la pratique de jeux tauromachiques, parfois dénaturés en
simples spectacles de vachettes dans les villages où la mort d’un taureau serait
une ruine. Le jour du sacrifice, on porte un bonnet rouge, signe de renaissance
et de prospérité. C’est pour cela qu’il est devenu un symbole patriotique, celui
de la renaissance et de la prospérité du royaume. Certains aspects du culte
sont réservés aux initiés, organisés selon une stricte hiérarchie en « famille
», sous la direction d’un Père. Les sept grades sont Corbeau, Promis, Soldat,
Lion, Mage, Messager, Père. S’il était autrefois réservé aux hommes, il existe
désormais des familles ouvertes aux femmes, sous la tutelle d’une Mère. Les
initiés ne doivent jamais révéler aux profanes leur appartenance à une famille,
encore moins laisser connaître l’appartenance d’une autre personne. Ils se
reconnaissent entre eux par des signes discrets propres à chaque grade.
Sanglier : Le Grand’Grouin est un géant à face porcine, réputé vivre dans une
forteresse antique de la Plaine mouvante. Ses gardes sont des démons-pourceaux
Le Sanglier est considéré par les Orques comme leur ancêtre primordial.
Serpent : Très répandu, le culte du Serpent reste discret. C’est le dieu des
malédictions, des mensonges, des choses murmurées ou pour ses adeptes, le
dieu de la diplomatie et de la séduction. Son culte est réservé aux initiés, en
dehors du pays de Yôd où, sous le nom de Set, il règne en maître absolu.
(42)
Géographie de Tierce
(44)
Geographie de Tierce
Collines de Djal : Les tribus de cette région sont connues comme des
guerriers sanglants et imprévisibles, qui ne partent au combat qu’après avoir
respiré des vapeurs hallucinogènes. En dehors des raids de pillage, ils sont
rudes, mais accueillants et chaleureux.
Gorges du Dôl : Les vents glacés venus du Nord s’engouffrent dans cette
passe étroite entourée de falaises escarpées en produisant un sifflement terrifiant.
(45)
Geographie de Tierce
Les plaines de Jilqi : Cette région d’herbes grasses est favorable à
l’élevage des chevaux. On vient de loin pour s’en procurer. Les éleveurs possèdent
des troupeaux immenses et de vastes demeures de bois luxueusement décorée.
(46)
Geographie de Tierce
Plaine mouvante : La plaine s’étend à perte de vue au pied des collines.
Elle forme une steppe humide au sol instable, avec de véritables secteurs sable
mouvants. Dès qu’il pleut, elle forme un vaste lac parsemé d’îlots rocheux, avec
un tirant d’eau suffisant pour de grandes barges à fond plat. Certains de ces
rochers sont ornés d’oiseaux gravés de couleur bleutée.
Collines d’Odz : Collines vertes et fleuries, fort peu boisées. Outre les
céréales, les Osman y font pousser du thé et de la cardamone. On y trouve des
gazelles, des babouins et des léopards dans les régions les moins peuplées.
(47)
Geographie de Tierce
Plaine des Sakas : Vastes plaines d’herbes hautes parsemées de buissons
et de rivières aux rives marécageuses. Au sud-ouest, la part des terres cultivées
est prépondérante. Les papillons abondent au printemps. On y trouve des hardes
d’aurochs, des cerfs et surtout de nombreux lièvres, que les Saka aiment chasser.
Bien que les Sakas y soient le peuple le plus commun, on croise des Zhirkasi au
Nord et des villages Turus au Sud.
Plaine de sel : Cette partie du déserte d’Asghin est un ancien lac salé disparu.
Le sol est constitué de sel à l’état pur, surplombé d’une légère pellicule d’eau.
Son éclat est absolument éblouissant sous le soleil au point qu’il est impossible
d’y conserver les yeux ouverts. Nul être vivant ne s’y aventure.
Plaine de Tekis : Cette vaste plaine aride, où le gibier est rare, est
hantée par Zarkhan le survivant. Ancien prince de Qirgoc, célèbre pour ses
exploits de conquérants et sa cruauté, il expie ses crimes en attendant de mettre
son sabre au service d’une juste cause.
(48)
Geographie de Tierce
Collines Tepö : Collines vertes et brumeuses, parsemées de charmants
petits lacs et de forêts aux couleurs chamarrés. Les macaques chapardeurs n’y
sont guère timides avec les rares voyageurs.
(49)
Atlas de Tierce
6.47 - La passe de Kantatu : Une antique route cynodéenne
traverse ces collines escarpées. Par endroit, elle fait des virages tels que deux
portions de la route se font face, d’une falaise vers l’autre.
(51)
Atlas de Tierce
statues. C’est un vaste labyrinthe en spirale, en partie effondré, peuplée de
gorgones et de minotaures, sous les ordres de l’esprit-taureau Chataï.
(52)
Atlas de Tierce
29.50 - Village de Sifferin : Ce gros village fortifié de pierre et
de bois tient lieu de château à Sifferin, une audacieuse cheffe de guerre Turus.
Celle-ci a toujours refusé de plier devant le Tetrarque, sans se poser en ennemie.
Farouche et indépendante, elle ne reconnaît juste aucun chef au-dessus d’elle,
tandis qu’elle exerce une autorité sans faille sur ses troupes. Depuis quelques
années, Sifferin est obsédée par une quête : collecter des œufs de dragon, qu’elle
espère voir éclore.
(53)
Atlas de Tierce
32.61 - Dar Tallin : Puissante forteresse antique, ceinte de deux
murailles de pierres successives, D’ar Tallin a été l’un des refuges des Turus en
temps de guerre avant de tomber aux mains d’un clan Orc. Le marché annuel s’y
tient toujours, sous la protection des nouveaux maîtres des lieux. Les Orcs sont
des adorateurs de Set, qui obéissent discrètement au Maître de Yôd.
(54)
Atlas de Tierce
37.40 - Yük (2700 habitants) : Bourgade célèbre pour sa foire
annuelle. C’est un gros village de potiers et de tisserands au milieu de collines
favorables à l’élevage ovin. Au printemps, les collines se couvrent de tentes et la
population est multipliée par dix pour quelques semaines. On y vend du textile,
des chevaux, des poteries de terre et d’étain, et toute sorte de marchandises venues
de Tierce et d’ailleurs. Les conteurs et les voleurs y abondent également.
37.52 - Les falaises : Dans cette région, les falaises qui longent
le plateau de Hawa sont particulièrement escarpées. De véritables colonies
de ptérodactyles y nichent, rendant le passage dangereux pour les voyageurs
isolés. Récemment, un audacieux aventurier du nom de Pilik y a disparu, avec
la statuette de dragon en or massif qu’il avait dérobée. Depuis, nombreux sont
ceux qui se soucient du sort du pauvre Pilik.
(55)
Atlas de Tierce
48.30 - Le vieux pont de pierre : Cette arche enjambe un
précipice. Nul ne sais quelle civilisation l’a construit, nui par quel miracle il
tient encore.
(56)
La cité ne possède pas de murailles. Elle est construite presque entièrement
en bois, en partie sur pilotis sur le lac et sa verge marécageuse. Seul le port se
trouve en contrebas du barrage. Les rues sont étroites et les maisons élevées. Il
n’existe guère qu’une seule auberge pour les voyageurs. Le palais du Panetier se
trouve sur la rive gauche, attenant au moulin.
70.49 - Brâmra : La cité des Buki est bâtie de petites maisons à terrasse
enserrées autour d’un prodigieux sanctuaire fortifié voué à Mitra. Des milliers de
crânes de bovidés, fruits des sacrifices, s’y accumulent depuis des millénaires.
(57)
Qiszuslan
Le camp d’hiver du grand Khen
Blason : Aucun. Les bannières d’Etzel Ken sont noires, mais la ville est
parsemée d’oriflammes colorées des différents clans.
Climat : Sec et venteux, plutôt agréable l’été, pas trop glacial l’hiver.
Ressources : D’immenses troupeaux de chevaux et de bovins paissent
autour de la cité. C’est un lieu d’artisanat et commerce bigarré, où arrivent des
caravanes d’au moins trois faces du monde.
Histoire : Simple halte tribale, Qiszulan est devenue une véritable cité en
moins de quinze ans, au fur et à mesure que des artisans et des marchands étrangers
venaient s’y installer pour se mettre au service d’Etzel Khen. Depuis, des clans
Khirkhasis, mais aussi des Buki, des Saka et des Turus s’y sont installés.
Les seuls bâtiments notables sont le palais du grand Khen, qui n’est malgré
tout qu’un enclos de yourtes au décor luxueux, le sanctuaire du dieu Renard bâti
par l’épouse impériale Lo-Hi, et l’enclos des chamanes, prestigieux mais sans
charme architectural.
(59)
Cités de Tierce
Personnalités
L’épouse impériale Lo-hi vénère publiquement l’autel du dieu
Renard, un nouveau culte hostile aux chamanes. Il faut dire que cette dame
née sur la quatrième face du monde, l’une des rares survivantes de l’ancienne
famille impériale de Shanlung, déteste la vie qu’elle mène depuis qu’elle fut
mariée, pour raisons diplomatiques, à un ambitieux Khen nomade, Etzel.
Malgré son animosité envers les chamanes et plus généralement, les femmes
Khirkazies, elle n’est pas hostile à son époux, qu’elle conseille habilement pour
la modernisation de sa capitale et de son peuple. Etzel la traite avec beaucoup
d’estime et de courtoisie. Cela fait de Lo-Hi l’une des personnes les plus en
vue de la capitale. Son rang impérial fait également d’elle la première des
épouses. Elle ne l’était pas, jadis, mais quelques morts imprévues ont mis fin
aux disputes entrainés par sa promotion.
Okara, disciple de la vieille Djurga, est une puissante chamane, qui jouit
de la confiance du Grand Khan. Mince et menue, elle porte un dragon tatoué
sur son crâne entièrement rasé. C’est elle qui mène la délicate mission de
favoriser la rébellion Sotjik contre les Ordres Melrosiens sur Tierce.
Cjanatoï est une puissante chamane, qui œuvre discrètement en faveur d’une
politique de conquête des terres occidentales. C’est une rivale plus ou moins
avouée de Djurga, mais l’ancienneté de son lignage, l’étendue de son savoir et
de ses liens dans le monde des esprits la rendent irremplaçable.
Cilya est la maîtresse des espions du Khen. Elle dispose d’un réseau assez
étendu dans les tribus et bourgades de Tierce, mais aussi sur Seconde. Il s’agit
surtout d’informations glanées aux grés des voyages des clans et des marchands.
Rien, au demeurant, qui égale celui de Kaaymän Ülm, le maître de Yôd.
(61)
Personnalités
Etzel Khen
Origine : Etzel est né dans une tribu Zirhkasi voici plus d’une cinquantaine
d’années. Jeune guerrier, il a pris part à la grande horde qui a marché sur la
Seconde face du monde, affronté les porte-glaives, les armées consulaires, puis
cornéennes, celles des elfes enfin. Revenu au pays après un long périple avec
une petite troupe, il est devenu un khen ambitieux, nourri de vengeance mais
aussi de prudence. Son instinct de survie lui a permis de survivre aux défaites.
Son intelligence lui a enseigné les causes de l’échec. Sa ruse lui a permis de
comprendre les raisons réelles de la grande horde, le rôle occulte des Ombres
et du culte de Set. Aujourd’hui, c’est sa sagesse et sa maturité qui soutiennent
ses plans de conquête.
Apparence : Etzel Khen n’est pas très grand, par rapport à la moyenne
de son peuple. Il porte d’immenses moustaches noires tombantes sur des lèvres
narquoises. Ses vêtements de soie sont luxueux quand il est à sa cour, mais il
reprend volontiers des tenues plus simples lorsqu’il voyage. Dans les grandes
cérémonies, il ne porte qu’un pagne qui révèle sa silhouette musclée, nerveuse
et couturée de cicatrices.
(62)
Personnalités
son but lui semblait désormais accessible, Etzel est parvenu à un nouvel état de
conscience : son propre rôle dans la guerre que se livrent les dieux. Convaincu
que l’échec de la grande horde était lié à sa sujétion au culte de Set, c’est
désormais ce dernier qui est sa véritable cible. Mais il sait qu’il doit jouer serré
contre un adversaire redoutable et pour celà, qu’il ne doit donner aucun signe
qu’il ait abandonné ses projets initiaux.
Repaire : Etzel Khen passe de plus en plus de temps dans son camps d’hiver
de Qizuslan, mais voyage une partie de l’année dans la steppe pour rencontrer
les tribus alliées.
Ennemis : Bien qu’il les assure de son respect, Etzel Khen est l’ennemi
de Kaaymän Ülm et de Bjarnine. Les chevaliers Melrosiens considèrent
Etzel Khen comme leur Némésis, et seraient bien surpris de connaître ses
véritables dispositions.
(63)
Personnalités
d’avant-postes sur Tierce. L’accord qu’il recherche porte sur le monopole du
commerce depuis la troisième face du monde, en échange de la livraison
massive d’esclaves capturés parmi les peuples vassaux de Tierce et de Quarte. »
Kaaymän Ülm
Origine : Kaaymän Ülm était le disciple et le lieutenant du précédent
Maître des Ombres. Né dans une famille de paysans, il a fait toute sa carrière
au sein des Ombres, dans le temple de Set, avant d’accéder au pouvoir.
Apparence : Les cheveux gris, touffus, portés mi-longs rejettés vers l’arrière,
les yeux gris acier, Kaaymän Ülm fut un bel homme. Bouffi d’orgies et d’opium,
il a perdu désormais de sa prestance, mais pas son regard tranchant. Elégant, Il
porte de luxueuses robes de soie colorées rehaussées de galons dorés.
Personnalité : Kaaymän Ülm est un anxieux, qui noie ses états d’âme dans
le cynisme et les excès. Il a travaillé dur pour monter jusqu’au rang de disciple
favori du Maître, sans jamais parvenir à atteindre sa sagesse, son contrôle,
son ascétisme. Parvenu à la première place, il se sent illégitime, menacé,
hésitant. Il prend souvent des décisions hâtives pour pallier à son manque
d’assurance et conserver son aura impitoyable, mais il n’y prend plus vraiment
goût. Jeune, il se voyait en conquérant, à la tête de troupes innombrables.
Aujourd’hui, parvenu à la sagesse de Set, il se voit plutôt en maître secret, tirant
les ficelles des tribus et des royaumes. Mais s’il demeure une menace redoutable,
il sais au fond de lui qu’il a laissé passer l’heure de la gloire et en conçoit une
amertume dévastatrice.
La question qui hante Kaaymän Ülm est la suivante : si, comme il le soupçonnait,
son maître était inspiré, voir possèdé, par une créature surnaturelle, pourquoi
celle-ci ne s’est plus manifestée ? Est-elle morte avec lui ? Juge-t-elle Kaaymän
sans intérêt ? S’est-elle incarnée en un autre humain, sur Seconde, comme il
le soupçonne ?
(64)
Personnalités
Objectifs : Venger son maître et infliger une défaite aux civilisations de
Seconde, dont les divinités forment la famille d’Isis. Kaaymän Ülm voit celà
comme l’exécution d’un plan divin qui lui est imposé comme un lourd fardeau
plutôt que comme une ambition personnelle. Il ne cesse d’ailleurs d’y surseoir
en complexifiant ses intrigues. C’est lui qui a favorisé la carrière du jeune Etzel
Khen, mais ce dernier a échappé à l’emprise des Ombres désormais au point de
rivaliser avec leur sinistre maître.
Plan : Selon les instructions laissées par son maître, Kaaymän Ülm prépare
longuement le terrain au culte de Set. Il le ranime là où il existait, l’exporte,
infiltre les temples et les sanctuaires, affaibli ses rivaux (en particulier le culte
d’Isis et les Melrosiens, mais aussi le Ba’al). Chaque fois que des aventuriers
s’opposent au culte de Set, c’est à lui qu’ils ont affaire. Kaaymän Ülm est sans
doute la Némésis ultime des aventuriers.
Alliés : Etzel Khen a noué des contacts discrets avec Kaaymän Ülm. Non
qu’il l’apprécie, mais il sait qu’il doit tenir à l’oeil cette puissance occulte. Sur
Septe, l’eunuque impérial Tabaxi a mené la même démarche, à la recherche d’alliés
contre les croisés Melrosiens et les dissidences internes de l’Empire cynodéen.
Ennemis : Bjarnine, à Zamograd, sait que Kaaymän Ülm est son plus
dangereux ennemi, pour des raisons théologiques. Leurs réseaux se livrent une
guerre secrète. Chez les chevaliers Melrosiens, Frater Stahlberg a également
fini par percevoir le danger que représente Kaaymän Ülm, mais cherche à
éviter que la réciproque soit vraie.
(65)
Personnalités
Le Tetrarque
Tetra est une cité d’origine Menzaburite, reconstruite plusieurs fois au cours
des temps. Seules des ruines souterraines témoignent de cette haute antiquité.
Depuis quelques années, elle est en plein expansion.
Ressources : Tous les impôts de Tetra et des terres environnantes vont dans
les caisses du Tetrarque. Il possède de nombreux esclaves. Ses soldats mènent
des raids de capture dans les terres des Saka.
Repaire : Le Tetrarque est le maître absolu de Tetra. Son palais est accolé
au gigantesque Tétraèdre de pierre qui se trouve au centre de la cité de toute
antiquité. Officiellement, il ne quitte jamais la cité, mais il lui y est déjà arrivé
de voyager dans d’autres mondes par l’intermédiaire de la magie du Tétraèdre.
Alliés : Aucun véritable allié. Les tribus et villages Turus payent un tribut
au Tetrarque. Ils le craignent plus qu’ils ne l’admirent, mais éprouvent une
curieuse fierté à la méfiance qu’il inspire aux autres peuples.
(66)
Personnalités
Ennemis : Etzel Khen et Kaaymän Ülm, même si ceux-ci ne voient
encore dans le Tetrarque qu’un potentat local, au mieux un allié potentiel.
Tamura
Origine : La monarchie des Sakas est héréditaire et matriarcale. Elle se
transmet d’ordinaire à l’aînée des filles de la reine, mais l’ordre de succession
peut être bouleversé si l’aînée a choisi la voie religieuse ou un mariage avec un
souverain d’un autre peuple. Dans le cas de Tamura, c’est l’ordre ordinaire qui a
prévalu. Âgée d’une quarantaine d’années, elle règne seule depuis moins de dix
ans, après avoir co-régné longuement aux côtés de sa mère. Sa fille Munira
pourrait lui succéder un jour.
Objectifs : La reine Tamura sait qu’elles terres de son peuple sont peu
fertiles et que le froid qui s’installe un peu plus chaque hiver rend la vie plus
difficile. Plus du tiers des Saka vivent aujourd’hui sur la Seconde face du monde.
Elle envisage une immense migration sur cette face, afin d’installer son peuple
dans la partie orientale de l’Empire. Elle a déjà mené des tractations secrètes
dans ce sens, mais pour cela il faudrait briser le refus des ordres Melrosiens. Ces
derniers pourraient accepter, si les Sakas acceptaient la réforme Melrosienne.
(67)
Personnalités
de frontières géographiques, car elle règne sur les communautés Sakas nomades
comme sédentaires. Son domaine est immense, mais peu peuplé.
Alliés : Tamura entretient de bonnes relations avec Etzel Khen. Elle n’est
pas opposée à un rapprochement avec les ordres Melrosiens, mais s’est toujours
heurtée à leur hostilité. Depuis peu, elle est entrée en tractations discrètes
avec des agents des Caméraux, le conseil privé de l’empereur, qui se méfient de
ces impétueux chevaliers.
Savatas, un jeune chef de guerre Saka, rusé et subtil tacticien malgré les brumes
opiacées ses rites chamaniques auquel il se livre, mène une guérilla contre le
Tétrarque, sans reculer devant l’emploi de mercenaires. Tamura a juré d’avoir sa
tête, mais il bénéficie de soutiens jusque parmi les proches de la reine.
Il est vrai qu’il est habituel que les esclaves soient sacrifiés et enterrés avec
(68)
leur maître à leur décès. Sulaa, la jeune servant de Tamura, adepte de l’ancienne
religion des chamanes, sait que la reine s’est discrètement rendue dans l’antique
forteresse de Sar-Gulrad quelques jours avant sa mort, et qu’elle en est revenue
sombre et fatiguée. Certains murmurent que la mort de la reine profite à
Sillarga et au culte de Minerve dans sa rivalité avec chamanes.
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Crédits
Couverture : Franz Roubaud, Cavaliers circassiens franchissant un fleuve, date
inconnue.
4e de couverture : Louis Haghe d’après David Roberts, Arche sur un ravin près
de El Sik, 1849.
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Le Dodécaèdre
L’univers à douze faces