Peuples Terre Orientales

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Les peuples des

TERRES ORIENTALES
Te r r e s O r i e n t a l e s
UNE AIDE DE JEU POUR TALISLANTA
Peuples des Terres Orientales

peuples ou être des étrangers ayant éduqué leur


INTRODUCTION descendance à leur contact. Dans ce deuxième cas,
le personnage doit posséder l’avantage culture
d’adoption (T, p. 28). Dans cette section, deux types
de précisions supplémentaires ont été apportés par
Peuples des Terres Orientales est le quatrième vol- rapport au Livre des Règles :
ume de la série de modules permettant de générer
et d'interpréter des personnages issus des autres Les précisions sur les Vocations indiquent
peuples du continent, en plus de ceux précédem- éventuellement celles qui ne sont pas développées
ment exposés. La diversité culturelle est un des dans les différentes cultures. Les vocations peu
principes du dépaysement et de l'exotisme qui font répandues sont évoquées avec les domaines spéci-
la richesse du jeu Talislanta et c’est en accord avec fiques sur lesquels elles se concentrent. Un person-
cette idée que cette série de documents a été réal- nage souhaitant poursuivre une vocation inconnue
isée. de sa culture d’origine aura dû s’expatrier pour l’ap-
prendre.
Ce supplément contient tout ce qui est nécessaire
aux Faucheurs et aux joueurs pour créer des person- Les précisions sur les Ordres : si les données cul-
nages originaires des peuples des Terres Orientales turelles font mention d’Ordres magiques ou mys-
selon les règles de l’édition française de Talislanta. tiques dominants, cela veut dire que le personnage
Les informations contenues ici se concentrent peut appartenir à l’un d’eux sans contrainte. Si
surtout sur l’aspect technique. Chaque peuple est aucun Ordre n’est dominant, le joueur est libre de
présenté sous la forme d’une courte présentation son choix, mais son personnage aura dû apprendre
qui brosse un portrait standard de ses ressortissants son Art hors de sa contrée d’origine. Il est possible
(apparence, caractère, habitudes et société). Ces d’appartenir à un autre Ordre avec l’accord du
informations, essentielles à l’interprétation d’un per- Faucheur. S’il est fait mention d’un «Ordre exclusif»,
sonnage, ne constituent pas pour autant un supplé- cela signifie qu’un personnage «Utilisateur de
ment de contexte et sont souvent simplifiées au magie» appartient automatiquement à cet Ordre.
risque d’être parfois réduites à une simple esquisse. Quand aucune précision n’est donnée sur les
Ordres, c’est que la culture ne possède pas de tra-
Pour utiliser ce module, il faut vous référer au ditions magiques. Un joueur qui en est issu et appar-
chapitre «Création et progression des personnages» tient à une vocation de Mage ou de Mystique aura
page 10 du Livre des Règles de Talislanta. Les étapes dû apprendre l’Art ailleurs.
1), 3), 5) et 6) restent inchangées pour créer un
avatar. Peuples des Terres Orientales intervient spé- À la suite des compétences d’origines, vous trou-
cifiquement sur les étapes : 2) Profils standards de verez la liste de matériel et la fortune de départ de
peuple / 4) Compétences d’origines / 7) Fortune et chaque peuple. Pour le matériel lié à la vocation du
matériel de départ. personnage référez-vous à la page 40 du Livre des
Règles. À la suite des listes de matériel de départ,
Vous trouverez tout d’abord une présentation suc- vous pourrez également trouver des objets typiques
cincte de chaque peuple avec son profil standard auxquels peuvent parfois prétendre les personnages
et ses talents. Cette étape représente l’héritage issus des peuples des Terres Orientales, et la descrip-
«génétique», l’inné de chaque peuple. Les variations tion de créatures de la faune régionale qui leur ser-
éventuelles des coûts d’acquisition des vent parfois de compagnons.
avantages/désavantages mentionnées ici concernent
les modifications d’ordre physique. Enfin, vous trouverez en fin de document la
présentation succincte d’un nouvel Ordre dont
Viennent ensuite les listes des compétences d’o- on peut rencontrer les pratiquants dans les Terres
rigines des Terres Orientales. Ces listes s’adressent Orientales. Le Mysticisme livre son histoire, sa
aux personnages nés et élevés au sein de ces cul- philosophie, son rapport à la magie et au monde,
tures. Leurs parents peuvent être originaires de ces ainsi que ses spécificités techniques (techniques par-

2
ticulières, bonus/malus sur les Modes, etc.). Ce nou- école, enseignement d’un maître, etc.).
vel Ordre est accompagné d’une liste de formules
types est donné à titre d’exemple. AMPUTÉ : ARMES NATURELLES
Ce nouveau désavantage physique est réservé aux
Les références faites à d’autres ouvrages de la peuples disposant du talent «Armes naturelles», et
gamme Talislanta sont notées sous forme raccourcie rapporte 3 points de création supplémentaires au
dont voici la liste des abréviations : Livre des Règles personnage.
de Talislanta (T), livret de l’écran Les Secrets du
Faucheur (SF), Guide des Sphères (GdS). Le personnage a perdu, suite à une maladie, un
phénomène magique ou à cause de sa capture, ses
armes naturelles. Il ne peut donc plus en faire usage
NOTES et perd tous les autres avantages éventuels accordés
par ces armes. Cette infirmité sera probablement
considérée avec dédain par les gens de son peuple.

Les talents, désavantages et tabous des peuples OBÈSE


font référence à des avantages ou handicaps figurant Ce nouveau désavantage physique rapporte 3
dans la liste du Livre des Règles de Talislanta (pages points de création supplémentaires au personnage.
24 à 39). Lorsqu’il est question d’avantages/désa-
vantages avec contrepartie, il ne faut prendre en Le poids standard du personnage est augmenté de
considération que l’avantage/handicap sans sa con- moitié. Ses allures de déplacement sont réduites de
trepartie, sauf mention expresse du contraire. 4m/rd pour la marche, 8 m/rd pour la course et
2 m/rd pour l’allure furtive (minimum 1 m). Sa
Ci-dessous vous trouverez divers nouveaux avan- capacité de transport et ses distances de saut sont
tages et désavantages propres aux peuples des divisées par deux. Les coûts de fabrication de ses
Terres Orientales et la description de langues en vêtements et de ses pièces d’armures, adaptés à sa
usage dans la région. morphologie, sont augmentés de 20 % (il ne peut
pas utiliser de matériel standard).

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES Contrepartie : la graisse qui enrobe le personnage


augmente son total de PV de 5.

AFFINITÉ AVEC LA MAGIE


Certains peuples possèdent l’avantage «Affinité
avec la magie» identique à celui des Cymriliens des
Sept Royaumes. Ce talent est désormais un avan-
tage surnaturel coûtant 5 points de création. Les
personnages dépourvus de score en IM (na) ne peu-
vent l’acquérir.

Certains individus démontrent une grande capac-


ité pour l’utilisation de diverses formes de magie
(Ordres et Modes). Un personnage muni de cet
avantage n’est pas forcément magicien, mais en lui
sommeille le don d’un futur magicien. Il peut de
surcroît acquérir (à la création ou en cours de jeu) le
mérite «Utilisateur de magie» pour 2 points.

À la création (uniquement) et s’il poursuit une


vocation de Mage, de Mystique, ou d’Érudit
(Adepte ou mieux), il peut acquérir les avantages
magiques (T, p. 31) pour 2 points de moins, de
même que tous les avantages sociaux en relation
avec la magie qu’il pourrait choisir (membre d’une

3
SUSCEPTIBLE NOUVELLES COMPÉTENCES
L’acquisition de ce nouveau désavantage mental
confère 3 points de création supplémentaires au
personnage. ARMES : SARBACANE (IC)
Période d’apprentissage : 50 semaines.
Il est du genre à démarrer au quart de tour s’il se Cette nouvelle compétence martiale (T, p. 80) est
sent provoqué. Il privilégiera une riposte franche et requise pour manipuler les armes dans lesquelles il
immédiate à tout ce qu’il percevra comme une faut souffler pour projeter un petit projectile (dard
provocation (insulte, défi, déconsidération, etc.). ou fléchette). Le projectile est généralement inoffen-
Soumis à ce genre de situation, il doit effectuer un sif, ce qui n’est pas le cas des substances dont il est
test de VOL (DIF -4) pour parvenir à se maîtriser. Un imprégné. La maîtrise de cette compétence
succès partiel est considéré comme un échec. En représente autant l’aptitude de l’utilisateur à viser
cas d’échec critique, il sera enclin à répondre par la posément qu’à charger son arme, viser brièvement
violence physique. et faire feu, y compris lorsqu’il est engagé en com-
bat.

LE CHANAN
Groupe Linguistique (T, p. 77)
Cette langue s’est développée à l’Âge de la
Confusion sous l’égide des Chans (ancêtres des
Chanas). Fondateurs du premier empire des Terres
Orientales, ils imposèrent leur langue aux peuples
vaincus. Le chanan est encore largement employé,
surtout au sein des tribus orientales du Peuple
Sauvage et de l’archipel du sud-est talislantain. Une
forme écrite à base d’idéogrammes compliqués a
existé mais son usage s’est aujourd’hui complète-
ment perdu.

LE QUAN
Groupe Linguistique (T, p. 77)
Cette langue dérive essentiellement de l’ancien
langage des Mazdaks, qui renversèrent les Chans et
furent les maîtres de l’empire des Terres Orientales
avant les Quans. Elle fut imposée et se répandit au
sein des peuples soumis et unifiés par l’empire
Quan. Elle reste encore aujourd’hui la langue offi-
cielle de l’empire Kang. Sa forme écrite, composée
d’idéogrammes nombreux et complexes, est surtout
employée par les érudits des Terres Orientales,
notamment les Mandalans et les Chroniqueurs de
Xanadas. Il en existe également une forme simpli-
fiée, adaptée aux documents commerciaux, admin-
istratifs et militaires.

SUN-RA-SAN
Groupe Linguistique (T, p. 77)
Le Sun-Ra-San est la langue originelle des Sunras.
Particulièrement étrange, elle est incompréhensible
et impraticable aux peuples non-amphibie ou non-
aquatique. Il n’en existe pas de forme écrite. Le Sun-
Ra-San est un langage sous-marin dont toutes les
subtilités de sens ne peuvent être employées que
sous l’eau. En surface, le langage est presque incom-

4
préhensible car les sonorités qu’il utilise ne réson-
nent pas de manière identique dans l’air. Ceci
explique en partie pourquoi son usage a progres-
sivement reculé avec les siècles d’acculturation des
Sunras sous les dominations Quan et Kang. À la sur-
face, le niveau de la compétence est divisé par deux
et les utilisateurs doivent toujours effectuer un test
(DIF -3) pour pouvoir se comprendre.

Le Sun-Ra-San repose sur deux grands types de


sonorités (sons ronds, «glougloutant» ou sons stri-
dents) associés à des différences dans la fréquence
de leurs répétitions. Habituellement, les sons
répétés à de courts intervalles correspondent aux
sujets et aux verbes des langues conventionnelles.
Ceux qui se répètent avec des intervalles plus longs
sont des compléments descriptifs d’intention ou de
description spatio-temporelle. Le Sun-Ra-San offre
une immense variété de termes pour décrire les
milieux aquatiques et sous-marins, mais s’avère être
d’une grande faiblesse de qualificatifs pour l’envi-
ronnement terrestre. Les adjectifs de couleurs sont
peu nombreux (sauf en ce qui concerne le bleu,
décliné en plus de 200 termes distincts).

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Profils standards

LES CHANAS est distillé le «kesh» (p. 36), un narcotique utilisé par les
Marabouts ; et le bois-venin dont la résine toxique est
utilisée par les guerriers.
La société chana est divisée en castes. La majorité des
Aussi baptisés «Peuple Sorcier» en raison de leurs pra- femelles forment la caste des «reproductrices» assujetties
tiques magiques, ils sont issus du Peuple Sauvage. aux tâches quotidiennes : agriculture (sorgo et plantes
Mesurant en moyenne 2 m pour 70 kg, les Chanas nutritives), artisanats et éducation. Déconsidérées, elles
paraissent squelettiques. Leurs traits sont cadavériques, et appartiennent à la tribu et tous les mâles peuvent s’ac-
leur peau est verte et bilieuse. Leurs cheveux noirs sont coupler avec elles. Une caste intermédiaire regroupe les
tressés et liés par des lacets de cuir. Accordant une grande mâles chasseurs et les guerriers. La caste des «Marabouts»
importance aux arts corporels : ils taillent leurs dents en enfin, est composée de mâles et de femelles de rang égal,
pointes, scarifient leur peau et arborent des «piercings» à instruits dans le savoir des plantes, des drogues et des rit-
base d’éclat d’os et d’ivoire. Leurs vêtements sont sim- uels. Parmi eux sont désignés les conseils de cinq mem-
ples, ils se parent de colliers de têtes réduites, et portent bres qui dirigent chaque tribu et font office de juges.
en guise de bracelet une vipère-minute (p. 38) lovée Lorsqu’un enfant atteint la puberté, un rituel de passage
autour du poignet. L’art de dresser ces serpents est une de conduit par les Marabouts lui permet d’entrer dans sa
leur tradition secrète. nouvelle caste et dans l’âge adulte.
Leurs ancêtres, les Chans, fondèrent le premier empire Pour les Chanas, Talislanta est un «Faux Monde», une
oriental. Vaincus par les Mazdaks, ils migrèrent dans les réalité illusoire. Convaincus que les deux parties de leur
jungles qui portent maintenant leur nom. Le souvenir de être (corps et âme) sont dissociées, ils aspirent à les réunir.
leur grandeur a disparu avec l’Âge de la Confusion, mais Le corps, présent sur Talislanta, n’est que l’ombre de leur
l’héritage des Chanas a marqué l’orient, notamment au véritable essence et seule sa mort permet aux Chanas de
niveau linguistique. Suivant désormais un mode de vie retrouver leur complétude. Cette croyance explique leurs
tribal, ils vivent dans des huttes de bois. Leurs villages, tendances parfois suicidaires et le fait qu’ils pensent que
cachés sous l’obscure canopée des jungles, sont ceints de tuer les étrangers est un geste généreux visant à révéler la
palissades de bois enduites de substances toxiques. fausse réalité. Pour accéder au «Vrai Monde», chacun
Les Chanas travaillent le bois et le cuir, tissent des doit trouver sa voie. Ne pas la trouver, c’est se con-
étoffes et pratiquent la poterie. Ignorant le travail du fer, damner à se réincarner dans l’illusion. S’y égarer, c’est ris-
leurs armes sont faites de pierre et d’os. La jungle leur est quer de rester bloqué entre les deux mondes : la damna-
familière, ils savent trouver et exploiter ses richesses ani- tion ultime. Pour guider leur peuple, les Marabouts con-
males et végétales. La chasse et une agriculture sommaire sultent les esprits de leurs ennemis défunts, par le biais de
fournissent leur nourriture. Chaque tribu défend âpre- leurs têtes réduites (les Fetchs). Car ces esprits discernent
ment son territoire et les zones de pousses de végétaux les voies vers l’autre monde…
précieux. Les plus connus sont le jabutu, à partir duquel

LES CHANAS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Chana 1 2 2 -2 1 1 1 2 2 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 10

SAUTS TRANCHES D’ÂGE


Hauteur Longueur Longueur avec élan Adolescent Adulte Vénérable
0,7 m 1,2 m 6m 1 à 12 ans 13 à 55 ans 56 à 75 ans

GABARIT TALENTS DES CHANAS :


S - Hémophile (T, p. 33) : les Chanas ne peuvent
pas choisir ce désavantage.

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LES HARAKINS affleurent en Harak. L’art de la chasse et du pistage
sont estimés. Quelques clans savent dresser les
dractyls (p. 38), qu’ils utilisent comme montures. Les
Harakins voient les autres êtres vivants comme des
Humanoïdes sveltes et solidement charpentés proies potentielles mais ne mangent des
(2 m pour 90 kg en moyenne), les Harakins descen- humanoïdes intelligents que dans des circonstances
dent d’une tribu du Peuple Sauvage. Leur peau est extrêmes. Le cannibalisme est tabou.
grise, leurs cheveux et leurs yeux, sont noirs comme
le charbon. Les traits de leur visage sont durs et ils se Les clans comptent une trentaine d’individus, car
peignent le contour des yeux en noir pour se don- les groupes plus nombreux ont trop de mal à se
ner un aspect effrayant. Ils se servent du cuir nourrir. Ils sont fondés sur un principe : «l’union fait
écailleux des reptiles pour confectionner leurs vête- la force», qui s’exprime par une forte solidarité entre
ments. ses membres. Celui ou celle qui parvient par ses
qualités à assurer la survie du clan, peut temporaire-
Originaires des steppes des Terres de Zaran, les ment devenir ce qui se rapproche le plus d’un chef.
ancêtres des Harakins migrèrent pendant le Grand
Désastre. Le milieu hostile d’Harak a forgé leurs Les relations entre individus des deux sexes sont
descendants à son image. Fatalistes et pragmatiques, égalitaires. Pour éviter la consanguinité, les relations
ils ne sont mus que par l’obsession de survivre. Ils sexuelles entre membres du même clan sont inter-
jugent toujours les situations, les objets et les notions dites. Les conjoints sont capturés lors de «raids de
selon la même question : «est-ce que cela peut mariages» menés contre d’autres clans. Les captifs
m’apporter de la nourriture ?» Le gaspillage leur fait n’ont pas d’autre choix que d’accepter leur situation
évidemment horreur. Ils sont insensibles, et et d’intégrer le clan vainqueur ou d’essayer de s’en-
dépourvus de religion, d’art ou de morale, car ces fuir. Les parents élèvent leurs enfant jusqu’à l’âge de
concepts ne permettent pas de survivre. Les accom- 5 ans ; au delà, ils devront survivre par eux-mêmes.
plissements passés sont pour eux sans importance, La tradition orale et le chant sont les vecteurs de la
ils vivent au présent. Le manque de nourriture et la culture et des savoirs utiles (les points d’eau, les
menace des raids des autres clans pour s’accaparer techniques martiales, etc.) acquis jadis. Les anciens
leurs ressources, les obligent à se déplacer constam- et les infirmes, considérés comme des «poids
ment. morts», quittent d’eux-mêmes le clan pour trouver
seuls la mort.
L’artisanat rudimentaire harakin comprend la tan-
nerie, le travail de la pierre et de l’os et une métal-
lurgie légère. De nombreux gisements de fer noir

LES HARAKINS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Harakin 2 1 3 -2 1 3 0 4 -3 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 12

SAUTS TALENTS DES HARAKINS :


Hauteur Longueur Longueur avec élan - Résistances (T, p. 26) : à la création, un Harakin
0,8 m 1,4 m 7m obtient gratuitement deux résistances (sauf Énergie
et Mode magique), et le coût d’achat d’autres résis-
GABARIT tances et immunités (avec les mêmes exceptions)
S
est diminué d’un point.
TRANCHES D’ÂGE
Adolescent Adulte Vénérable
1 à 12 ans 13 à 55 ans 56 à 75 ans

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LES ISPASIENS d’affaire. Ils sont cependant animés par un sens pro-
fond de l’intérêt collectif : le peuple Ispasien passe
avant leur propre intérêt. Froids, calculateurs,
scrupuleux des détails, organisés et méthodiques,
Ce peuple humanoïde possède un physique les Ispasiens sont malgré tout irrésistiblement attirés
longiligne et une carrure chétive (1,90 m pour 70 kg par l’art et le raffinement. Cet amour de l’esthétique
en moyenne). Glabres et la peau jaune citron, les s’affiche dans leur ville d’Ispasia où les demeures,
Ipsasiens ont un visage sans traits, exempt de nez et des petites merveilles architecturales, abritent des
de narines. Ils apprécient les kimonos luxueux mais oeuvres d’art et des collections d’antiquités issues de
n’aiment pas les bijoux et les autres signes extérieurs tout Talislanta (peintures, meubles, tentures, pièces
de richesse. d’orfèvrerie, etc.). Malgré leur goût pour les belles
choses, ils ne pratiquent pas d’activité artistique et
En dépit de leurs démentis, les Ispasiens descen- ont délaissé les artisanats et les tâches laborieuses
dent probablement de Néomorphes établis dans aux esclaves de l’Empire.
l’extrême orient du continent. Ils ont prospéré grâce
à leurs talents innés pour la finance et le commerce. La société ispasienne s’organise en grandes
Devenus sujets de l’Empire durant l’ascension des familles d’usuriers. Les mariages concrétisent des
Quans, ils profitèrent aussi de leur décadence. Lors alliances entre elles et doivent générer de nouveaux
de l’Insurrection Silencieuse, ils usèrent de leurs intérêts. L’éducation des enfants est confiée à des
positions de conseillers, de courtisans et d’inten- tuteurs étrangers, avant d’être prise en main par la
dants (les «mandarins») pour s’emparer des rouages famille au sein des institutions financières. La cité
financiers, commerciaux et administratifs de d’Ispasia et les territoires attenants sont dirigés par
l’Empire. Depuis la prise de pouvoir des Kangs, la un conseil d’administration représentant les intérêts
situation n’a pas évolué. Les nouveaux maîtres de financiers et commerciaux des familles. Ce conseil,
l’Empire ont peu d’affinités dans les domaines où les présidé par le «Najdak», supervise les finances et le
Ispasiens excellent. Un accord avait sans doute été commerce impériaux et fait aussi office d’organe
établi avant le coup d’état entre les Kangs et les judiciaire. Les Ispasiens n’ont pas d’armée, car ils
Ispasiens, qui a abouti à une division des tâches et considèrent le recours à la violence et la force
des biens de l’Empire : les premiers contrôlent le comme avilissants. La religion et la métaphysique
territoire et l’armée, les seconds gèrent les richesses sont pour eux des concepts sans intérêt. Leur con-
du territoire. sidération à l’égard de la magie est plus nuancée,
mais le don et la pratique magique sont rares à
Les rapports que les Ispasiens entretiennent avec Ispasia.
autrui sont toujours considérés comme une relation

LES ISPASIENS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Ispasien -1 0 0 0 2 2 3 0 0 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 8 m/rd 16 m/rd 32 m/rd 10

SAUTS TALENTS DES ISPASIENS :


Hauteur Longueur Longueur avec élan - Inexpressif (T, p. 30).
0,5 m 0,8 m 4m - Faible - Raffinement esthétique (T, p. 36).
- Affinité (T, p. 24) - Finances, Commerce,
GABARIT Intendance : les Ispasiens naissent avec des talents
S
particuliers dans ces compétences et bénéficient
TRANCHES D’ÂGE
d’un bonus de +3 sur tous les tests qui impliquent
Adolescent Adulte Vénérable leur utilisation.
1 à 20 ans 21 à 64 ans 65 à 85 ans

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LES KANGS des armes. Les codes sociaux et moraux sont définis
par le code du «Khir» : l’honneur et la valeur en
bataille. Ce code fixe une hiérarchie militaire au sein
de la société kang. Le respect et l’obéissance sont
Peuple de grand gabarit, les Kangs ont la peau dus à ceux qui possèdent un Khir supérieur. À l’in-
rouge et épaisse comme le cuir, les yeux blancs sans verse, ceux d’un statut inférieur et les non-kangs
pupilles, les traits reptiliens et la mâchoire prog- sont perçus avec condescendance. Chaque clan est
nathe. Leurs tailles et poids moyens oscillent autour dirigé par le guerrier, mâle ou femelle, le plus «hon-
de 2 m pour 100 kg. Mâles et femelles tressent leurs orable» qui prend le titre de «Seigneur Dragon»,
cheveux noirs en une seule natte. Ils affectionnent exerçant son pouvoir par la force et le respect du
les costumes militaires et les armures, même au code du Khir. Les clans se regroupent par affinité en
repos. Les cicatrices, signes de valeur et de terme d’objectifs militaires et de liens du sang. Leurs
bravoure, sont mises en avant. relations reposent sur des liens de vassalités. Au
sommet de cette chaîne se trouve le Shogun (ou
C’est sous le nom de «Horde Écarlate» que les «Seigneur des Seigneurs»). Aujoud’hui, le Shogun
Kangs désignent leur peuple, un terme évoquant Kuritomo est l’équivalent de l’Empereur.
leur nomadisme durant l’Âge de la Confusion.
Sédentarisés dans les Terres Grises, ils se sont Les Kangs vénèrent Zoriah (GdS, p. 25), le dieu
d’abord étendus à l’ouest de l’Empire, expulsant les rouge de la guerre. Incarnation du courage et de la
Nagras. Ils ont ensuite servi de force armée à l’em- force, c’est lui qui donnerait ou non la victoire dans
pire Quan jusqu’à l’Insurrection Silencieuse de un combat. Les cérémonies de ce culte sont rares
611 NA, qui a marqué leur prise de pouvoir. Enclins (essentiellement le «baptême du feu» des nouveau-
à la violence, ils luttent toujours férocement pour nés) et les temples spartiates. Les Kangs font souvent
imposer leur statut de dominants. Cette pulsion de des offrandes au dieu rouge pour attirer ses faveurs.
domination est canalisée par leur stricte organisation Selon les Prêtres de Guerre, le véritable temple de
sociale et leurs codes moraux et religieux. Doués Zoriah est le champ de bataille et les actes de foi
d’un sens de l’honneur exacerbé, ils sont également sont la valeur au combat. Les Kangs se consacrent à
féroces, belliqueux, susceptibles et rancuniers. l’art de la guerre. Ils négligent les activités qui n’y
sont pas directement reliées. Leur tradition musicale
La société kang est clanique : une famille étendue utilise surtout des percussions et des cors.
de combattants des deux sexes, unie par les liens du Complètement désintéressés par les activités com-
sang. Les Kangs se marient à vie, même si leurs rela- merciales, qu’ils ont délégué aux Ispasiens, ils super-
tions conjugales sont régulièrement ponctuées de visent par contre attentivement la logistique et l’in-
violents éclats. L’éducation des enfants, confiée aux tendance de leur puissante armée. Une armée
vieux et aux infirmes, est basée sur le respect du grâce à laquelle ils dominent l’Empire et envisagent
culte de Zoriah, de la hiérarchie et le maniement de s’étendre aux territoires adjacents.

LES KANGS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Kang 3 2 2 -2 0 0 0 5 0 25

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 8 m/rd 16 m/rd 32 m/rd 10

SAUTS TRANCHES D’ÂGE


Hauteur Longueur Longueur avec élan Adolescent Adulte Vénérable
0,7 m 1,2 m 6m 1 à 5 ans 6 à 40 ans 41 à 60 ans

GABARIT TALENTS DES KANGS :


G - Hémophile (T, p. 33) et Non-violent (T, p. 37) : les
Kangs ne peuvent pas choisir ces désavantages.

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LES QUANS Malgré les revers de fortune, les Quans conservent
les apparences de leur superbe et de leur dédain à
l’égard des autres peuples. Il en est de même pour
leur gloutonnerie, leur paresse et leur soif du pou-
Les Quans mesurent entre 1,60 et 1,90 m pour voir. Ces tendances sont tempérées par l’adversité et
un poids moyen de 130 à 200 kg, leurs yeux ont la les nécessités de lutte quotidienne pour la survie.
forme d’amande et leur peau un teint de cire jaune. Les comportements dépressifs alternent avec la rage
Ils ont une aversion pour leurs pilosités noires et se de survivre. Les structures de la société quan qui
rasent et s’épilent de près. Leurs traits sont grossiers, régissaient la hiérarchie sociale de l’Empire sont
leur physique tassé et solidement charpenté. Des tombées en désuétude. Les survivants se sont
générations d’excès ont fait que l’obésité (ancien regroupés autour des liens familiaux et se sont
signe d’influence et d’opulence) est constante chez partagés les quartiers de Tian. Le faste et l’ex-
eux. Du temps de leur grandeur, ils appréciaient la ubérance des cérémonies de mariages et d’enterre-
profusion de bijoux, les kimonos amples et les ment ont disparu, de même que les harems
soieries coûteuses. Ils se maquillaient aussi de façon d’esclaves. Les liens entre les membres de la même
outrancière et s’oignaient d’huiles odorantes. famille se sont resserrées, et l’éducation des enfants
Malgré leur éviction du pouvoir, ils tentent de main- jadis confiés aux esclaves est redevenue une respon-
tenir cet apparat, qui sombre souvent dans le sabilité parentale. Une ferveur renaissante existe
ridicule. autour du culte des ancêtres et des esprits du foyer,
dont les Quans ne conservaient que les apparences.
Les Quans descendent d’Archéens retournés au
nomadisme après le Grand Désastre. Ils alliaient au Isolés, oubliés ou ignorés par leurs anciens alliés,
début du Nouvel Âge, la sauvagerie implacable et la privés de leurs richesses, de leurs esclaves, de leurs
nature belliqueuse que leur avait inspiré les Zas, à la armées, les Quans sont confrontés à la menace de
soif de pouvoir et la ruse archéenne. Leur génie tac- l’extermination. Quelques milices de volontaires
tique les fit s’imposer dans les Terres Orientales. Ils clandestines assurent la sécurité dans la cité en
bâtirent un puissant empire, structuré en castes et ruine. La condition actuelle des Quans les a obligé
dominé par une dynastie impériale. Mais ils som- à réapprendre les gestes du quotidien qu’ils
brèrent dans la décadence, l’indolence et la paresse déléguaient autrefois à des domestiques. Dans les
et furent finalement renversés par les Kangs lors de ruines de Tian, la cueillette, la chasse et un semblant
l’Insurrection Silencieuse en 611 NA. La plupart des d’agriculture fournissent l’essentiel de la nourriture.
Quans fut massacrée ou se suicida, les rescapés se Une pratique artisanale rudimentaire est même en
réfugièrent dans la cité de Tian. L’ancienne capitale, train de revoir le jour.
pillée et délabrée, a perdu sa splendeur et ressem-
ble depuis à un mouroir et un zoo.

LES QUANS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Quan 0 -2 0 -1 0 1 2 0 0 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 6 m/rd 12 m/rd 24 m/rd 10

SAUTS* TRANCHES D’ÂGE


Hauteur Longueur Longueur avec élan Adolescent Adulte Vénérable
0,35 m 0,6 m 3m 1 à 17 ans 18 à 65 ans 66 à 80 ans
* : ces données tiennent compte de l’obésité
naturelle des Quans. TALENTS DES KANGS :
GABARIT - Obèse (p. 3) : tous les Quans sont sujets à ce
S désavantage.

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15
LES MANDALANS tive les sentiments de communauté et d’entraide.
Les liens familiaux et générationnels sont forts, les
ancêtres et les anciens sont révérés et respectés. Le
mariage est sacralisé, il représente l’union physique
Descendants des Archéens, les Mandalans ont la et spirituelle du couple. L’éducation des enfants est
peau dorée, une stature élancée, des yeux en un devoir de toutes les générations vivant sous le
amandes et des traits agréables et paisibles. Ils même toit.
mesurent entre 1,70 et 2 m pour un poids oscillant
de 45 à 85 kg. De manière coutumière, ils rasent Depuis l’Insurrection Silencieuse, les Mandalans
leurs cheveux noirs, les femelles conservant juste sont toujours «esclaves de l’Empire», mais les Kangs
une longue natte partant du sommet du crâne. Ils ont autorisé leurs institutions à exercer au grand
portent des vêtements pareils à des kimonos, jour. Les communautés mandalanes sont admin-
généralement de soie. istrée par des assemblées communales, élues par les
adultes des deux sexes, au sein desquelles se retrou-
Les Mandalans s’implantèrent sur les terres qui vent les représentants des fonctions sociales et pro-
portent leur nom durant l’Âge de la Confusion. Ils fessionnelles (éleveurs, cultivateurs, scribes, com-
furent par la suite soumis aux jougs des peuples merçants, artisans, artistes et philosophes). Elles
guerriers qui assujettirent les Terres Orientales, et gèrent l’exécution des tâches collectives (récoltes,
survécurent à leurs déclins successifs. De nom- entretien des entrepôts et des systèmes d’irrigation,
breuses familles ont, malgré tout, fuit leurs régimes etc.) et assurent la représentation de la commu-
oppressifs, et ces expatriés constituent désormais nauté face aux Kangs. Jacinthe, la plus grande cité
une diaspora continentale. des provinces mandalanes, est administrée sur le
même principe.
Les Mandalans sont souvent perçus comme des
faibles, prompts à la soumission et à l’obséquiosité. Quelque soit leur voie, les Mandalans cherchent à
Cette attitude trompeuse reflète en fait leur philoso- atteindre l’excellence. Ils composent le gros des
phie : «Le roseau plie sans se rompre face à la tem- rangs de la masse laborieuse de l’Empire : paysans,
pête». La domination et l’agressivité sont les fer- arboriculteurs, éleveurs de vers à soie, tisseurs, etc.
ments de la violence, qu’ils abhorrent sous toutes Leur savoir-faire est reconnu dans les domaines de
ses formes. Ces expressions de la barbarie primitive l’art (musique, poésie) et des artisanats (art floral,
rabaissent ceux qui en font usage. Préférant le agencement des jardins) et leurs talents de paysag-
calme, la résistance passive et l’introspection, ils istes. Peuple le plus érudit des Terres Orientales, les
aspirent à établir une harmonie entre corps, âme et Mandalans disposent d’un savoir académique très
esprit. Ils s’efforcent, s’ils parviennent à atteindre cet étendu.
équilibre individuel, de faire partager leur expéri-
ence à leurs congénères. La société mandalane cul-

LES MANDALANS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Mandalan 0 1 0 1 1 2 1 1 3 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 10

SAUTS TRANCHES D’ÂGE


Hauteur Longueur Longueur avec élan Adolescent Adulte Vénérable
0,6 m 1m 5m 1 à 17 ans 18 à 65 ans 66 à 80 ans

GABARIT TALENTS DES MANDALANS :


S - Affinité avec la magie (p. 3).

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LES MANRAS moins en lutte avec les Chanas pour la maîtrise des
ressources de la jungle (notamment le jabutu, indispensa-
ble aux rituels des deux peuples). Ils sont aussi menacés
par l’expansion de l’empire Kang.
Étrange peuplade issue du Peuple Sauvage, les Manras Pour les Manras rien n’est durable et immuable. Le
mesurent en moyenne 1,90 m pour un poids de 70 kg. changement est indispensable et le statu-quo entraîne
Leur physique élancé est doté de muscles saillants, et la des désastres : ces convictions imprègnent leur culture,
couleur de leur peau tire sur le vert-de-gris. Leurs narines leur organisation sociale et leurs habitudes. Ils se
sont épatées et leurs lèvres charnues. Ils coiffent leurs regroupent en bandes de nombre et composition vari-
cheveux noirs en une longue tresse partant du haut de ables, au gré des rencontres entre groupes de Manras et
leur front bombé. Ils se vêtent simplement d’un pagne de des aspirations de chacun à suivre d’autres voies, qui
fibres végétales tressées. C’est du moins leur apparence peuvent les amener loin de leur pays d’origine. Les ban-
originale car leur don déconcertant de métamorphose des n’ont pas de chef, même si l’expérience et l’ancien-
leur permet d’adopter la forme de tout être vivant. neté confèrent une aura de respect.
Implantés depuis la nuit des temps dans les jungles de Les unions entre Manras sont libres et temporaires, sauf
Chana, les Manras sont caractérisés par leur capacité sin- quand elles sont fertiles. Dans ce cas, les parents prolon-
gulière à adopter (au sens propre comme au figuré) des gent leur union jusqu’à ce que l’enfant ait douze ans. Ils
points de vue totalement différents. Cette ouverture d’e- l’initient aux croyances de leur peuple et aux techniques
sprit inégalable, leur confère une curiosité insatiable, leur élémentaires de survie. L’entrée dans l’âge adulte est mar-
permet de s’adapter et de ne jamais manquer de moyens quée par un rite de passage ancestral durant plusieurs
de subsistance. Ils peuvent indifféremment prendre la semaines. Par le biais de privations sensorielles, d’inges-
forme de prédateurs carnassiers, de leurs proies herbi- tion de mixtures à base de jabutu (un tubercule narco-
vores ou même des insectes qui finissent les restes. tique), d’hypnose et de transes, les adultes éveillent les
Totalement désintéressés par les possessions matérielles, jeunes à leur talent latent de métamorphose. Rite éprou-
ils ne construisent rien de durable et ignorent les con- vant, parfois mortel, il est pourtant nécessaire aux jeunes
cepts de troc ou de commerce. Les paisibles et pacifistes pour apprendre à maîtriser leur don, sans devenir fous.
Manras préfèrent éviter les conflits, mais n’en sont pas

LES MANRAS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Manra 0 1 0 1 1 2 1 1 3 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 10

SAUTS (FOR, DEX, CON, PER, IC, PV) et les talents de l’espèce.
Hauteur Longueur Longueur avec élan Le NdC de la forme adoptée est égal au NdC minimum
0,6 m 1m 5m de la créature plus un point par niveau en
Métamorphose, il ne peut excéder le NdC maximum de
GABARIT la créature. Le Manra garde sa personnalité, son INT, sa
S VOL et son IM, et peut communiquer avec les spéci-
mens de l’espèce. Il ne duplique les capacités d’incan-
TRANCHES D’ÂGE* tation que s’il est «Utilisateur de magie» (T, p. 30). Seul
Adolescent Adulte Vénérable le poids de la forme finale limite le changement, car le
1 à 12 ans 13 à 55 ans 56 à 70 ans Manra ne peut adopter une forme plus lourde que son
* : les personnages adolescents ne disposent pas poids plus 1,5 kg par niveau dans le talent, ou pesant
encore du talent de Métamorphose. moins que son poids moins 500 g par niveau dans le tal-
ent.
TALENTS DES MANRAS : Chaque métamorphose requiert un test (DIF 0, aug-
- Métamorphose (VOL) : chaque point dans ce talent menté de -1 par utilisation du talent dans une même
(fonctionnant comme une compétence) permet de journée). En cas d’échec, le Manra perd un an d’e-
choisir une forme familière (animale, végétale ou créa- spérance de vie et deux en cas d’échec critique. Si son
ture), mais pas celle d’un Extérieur. Le Manra peut se espérance de vie devient inférieure à son âge, il meurt
métamorphoser autant de fois par jour que son niveau aussitôt en raison des pressions métaboliques subies par
dans le talent. Il adopte les caractéristiques physiques son corps.

18
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LES MONDRE-KHANS ils redeviennent de véritables animaux. Ils perçoivent cet
état comme une régression et en ressentent une honte
profonde, qui conduit certains à l’exil.

Les Mondre-Khans forment des clans d’une quaran-


Pour une taille moyenne de 1,85 m et un poids variant taine d’individus. Ils sont dirigés par le mâle ou la femelle
de 80 à 125 kg, ces humanoïdes râblais sont solidement le plus fort de la communauté, qui arbitre aussi les conflits
charpentés et puissamment musclés. Les Mondre-Khans dans le groupe. Son autorité repose sur le respect des
ont la peau brune et dure comme le cuir, ils portent une siens envers son sens tactique, sa capacité à assurer leur
crinière de cheveux noirs, et de longues franges de poils protection et ses talents de conteur. Unis face aux Kangs,
courent sur leurs avant-bras et leurs jambes. Les traits de les clans ne rentrent jamais en conflit. Lorsqu’ils se ren-
leur visage sont bestiaux et canins, leurs mains et leurs contrent, ils troquent des biens et unissent parfois leurs
pieds sont dotés de solides griffes aiguisées. Ils apprécient forces dans un raid concerté. Les razzias sur les caravanes
les vêtements de tissus et de cuir simples et solides. reliant Tian à Ispasia ou sur les petits villages font désor-
mais partie de leur mode de vie. Monogames, ils sont
Certains érudits apparentent les Mondre-Khans à la attachés et dévoués à leur conjoint et leurs enfants. La
même lignée du Peuple Sauvage que les Jakas et les survie et l’éducation des jeunes sont la priorité des
Hommes-bêtes (T, p. 164) ; d’autres les voient comme le adultes. Survivant de chasse et de cueillette, ils se dépla-
produit d’expériences archéennes. Établis dans les Terres cent constamment avec le gibier et pour échapper aux
Orientales à la fin de l’Âge de la Confusion, ils ont subi traqueurs Kangs.
l’expansion des empires orientaux successifs. Ces civilisa-
tions urbaines et agricoles les ont repoussés dans les La monnaie n’a aucune valeur pour les Mondre-Khans.
monts Khan. Ils ont infligé plusieurs revers aux Kangs, Ils travaillent le cuir, tissent et pratiquent une métallurgie
engagés depuis lors dans une guerre d’extermination. rudimentaire. Leur style caractéristique est pourvu d’un
esthétisme sauvage. Ils baignent dans une culture orale,
Animés par une lutte constante entre «l’âme bestiale» où la tradition du conte, de la saga épique et de l’élégie
et «l’âme archéenne» qui composent leur personnalité, mortuaire, permettent de transmettre leurs savoirs et
les Mondre-Khans s’efforcent de repousser la première et leurs valeurs. Ces récits sont ponctués de cris gutturaux
de demeurer sous l’emprise de la seconde. L’âme bestiale ou de hurlements aigus. Les Mondre-Khans ne possèdent
est le siège des instincts et réagit vivement aux stimuli ni dogme ni culte et incinèrent leurs morts, louant leurs
émotionnels. L’âme archéenne domine l’intelligence, la accomplissements durant la crémation.
conscience et la rationalité. Lorsque «la bête» l’emporte,

LES MONDRE-KHANS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Mondre-Khan 3 2 2 -1 2 0 0 4 2 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 10

SAUTS - Armes Naturelles - Griffes : les griffes du


Hauteur Longueur Longueur avec élan Mondre-Khan lui servent d’armes (compétence
1m 1,85 m 9m Combat à mains nues). L’ID de ses coups de poing
GABARIT et de pied est augmenté de deux points.
S - Bête intérieure : quand un Mondre-Khan
échoue à un test de VOL, son âme bestiale le con-
TRANCHES D’ÂGE trôle pour la demi-heure suivante, une heure en
Adolescent Adulte Vénérable cas d’échec critique. Il ne reconnaît ni amis ni alliés
1 à 8 ans 9 à 33 ans 34 à 40 ans
à part ses congénères, et ses réactions sont régies
TALENTS DES MONDRE-KHANS : par l’instinct : fuite (danger), attaque instinctive
- Affinité (T, p. 24) - Escalade : un Mondre-Khan (territoire, clan ou petits menacés), nutrition immé-
bénéficie d’un bonus de +5 à tous ses tests diate (nourriture disponible), envie de s’accoupler
d’Escalade. (printemps), etc.

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LES NAGRAS Les Nagras sont doués d’une double-vue qui leur per-
met de voir les «esprits» résidant ou traversant le Monde
Astral, à la frontière de Primus (Monde Matériel). Ils sont
convaincus que ces entités, plus ou moins
Mesurant en moyenne 1,80 m pour 60 kg, dotés d’un cauchemardesques, les voient aussi et peuvent les atta-
physique sec, les Nagras ont la peau marbrée, de teinte quer. Ils vivent donc dans la crainte et la superstition, con-
vert-de-gris, des crocs noirs et de petits yeux d’ébène sidérant leur talent comme une malédiction et non un
sans pupilles. Leur crâne pointu et chauve est caractérisé don. Ils portent des urnes spirituelles qui les protègent et
par une espèce de «couronne» sous-cutanée, faisant le détournent l’attention des entités.
tour de l’arrière de la boîte crânienne, d’une oreille à Les Nagras se regroupent en petites communautés
l’autre. Ils confectionnent des pagnes et des manteaux à coopérant par la force des choses, pour chasser et se
base de cuir et de fourrure de singes-ailés, vivant sur leur défendre. Chacun peut aller et venir à sa guise et quitter
territoire. Ils se parent de bijoux à base d’éléments le groupe quand ça lui chante. Ils sont d’ailleurs nom-
naturels : fleurs, crocs ou plumes d’animaux, etc. breux à avoir quitté leur groupe d’origine. L’autorité est
Les Nagras appartiennent au Peuple Sauvage et cousi- détenue par les shamans au sein de ces groupes. Ils fab-
nent avec les Chanas, les Manras et les Zas. Ils vivaient à riquent des fétiches qui protègent leurs congénères d’e-
l’origine dans les plaines au nord-ouest de la mer sprits plus ou moins malfaisants. Les couples ne se for-
Intérieure. Durant l’Âge de la Confusion, ils ont peu à ment que lorsqu’une grossesse est avérée. Les relations
peu été repoussés jusqu’aux versants sud des Monts conjugales et parentales sont distantes et formelles.
Émeraude, et vivent depuis sur des territoires escarpés et Quand les enfants atteignent l’âge adulte, ils s’affran-
noyés par les jungles de Chanas. Ce recul continu a pro- chissent de leurs parents qui n’en sont plus responsables.
fondément ébranlé leurs structures sociales et leur culture Bien qu’omnivores, les Nagras vivent surtout de la chasse
orale. D’un naturel introspectif, ils sont peu loquaces et et se déplacent au gré du gibier. Ils travaillent le cuir et la
souvent associables. Ils apprécient le silence et l’au- pierre, et fabriquent des bijoux primitifs. Leurs autres tra-
tonomie. Les extravertis et les bavards les rendent irasci- ditions artistiques sont perdues et ne suscitent pas d’in-
bles. Ils sont enclins à se résigner face aux coups du sort. térêt.

LES NAGRAS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Nagra 1 1 4 -2 2 0 0 2 2 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
3 m/rd 12 m/rd 24 m/rd 48 m/rd 29*
*: voir Talents

SAUTS Il peut voir tous les Extérieurs (GdS, p. 26) évoluant sur
Hauteur Longueur Longueur avec élan le Monde Astral dans la portée de son champ de vision
0,7 m 1,45 m 7m (3 m par niveau dans le talent). S’il cherche à repérer
une créature camouflée ou invisible dans le Monde
GABARIT Astral, il doit par contre effectuer un test de talent de
S DIF égal au NdC de la créature ou au NS du sort qui lui
permet de se dissimuler. Dans le Monde Astral, l’em-
TRANCHES D’ÂGE preinte laissée par les êtres de Primus persiste souvent
Adolescent Adulte Vénérable longtemps et fait du Nagra un spécialiste de la traque
1 à 12 ans 13 à 55 ans 56 à 75 ans astrale. Il peut ainsi remonter la trace de tout individu
même si celui-ci n’a laissé aucun indice sur Primus. Un
TALENTS DES NAGRAS : test de talent par jour est, dans ce cas, requis. Le DIF est
- Déplacement surnaturel : un Nagra peut maintenir fixé par l’ancienneté du passage : -5 pour un passage
son allure de course sur des kilomètres, et ne subit pas compris entre un et sept jours, -10 pour un passage de
la fatigue due à l’effort intense de la course (T, p 100). 8 à 49 jours, -15 pour des empreintes datant de 1 à 7
- Vision astrale (PER) : un Nagra voit à la fois sur mois, -20 pour des empreintes remontant à moins
Primus et sur le Monde Astral (GdS, p. 12). Il repère d’une décennie au maximum. Si la proie de la traque a
automatiquement les auras et les empreintes laissées par camouflé ses traces astrales, le DIF du test du Nagra est
les êtres intelligents et conscients de Primus dans l’Astral, augmenté en conséquence.
même s’ils sont invisibles ou camouflés.

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23
forte tendance au mysticisme. Les Sunras ont une grande
LES SUNRAS déférence à l’égard de l’élément liquide qu’ils personnifient
sous le nom d’Aqus. Leurs religieux dirigent les cérémonies en
l’honneur des phénomènes maritimes et des morts. Ils croient
en la réincarnation et voient les poissons-lunes comme leur
Peuple amphibien, les Sunras descendent des Sun-Ra-San,
forme future. Ces petits poissons argentés dont la tête ressemble
un peuple de nomades marins de la Mer Lointaine.
à celle d’un vieux sage barbu ne se trouvent que dans la mer
Humanoïdes, de stature fine et élancée, couverts de fines
Intérieure : ils sont intelligents et télépathes. Les Quans consid-
écailles argentées, ils mesurent en moyenne 2 m pour 70 kg.
éraient cette espèce comme un met exquis ; une raison pour
Leur visage doté de narines est plat, leurs yeux sont d’un bleu
laquelle les Sunras ont accueillis favorablement la chute de leur
profond. Sous leurs écailles, des oreilles (sans pavillons) jusqu’au
dynastie.
milieu du dos, ils possèdent des branchies. Leurs mains et leurs
pieds sont palmés, et une fine nageoire dorsale court sur leur
La société sunra repose sur la famille étendue. Les relations
colonne vertébrale. Doués d’un métabolisme singulier, ils
entre sexes sont égalitaires. Les mariages engagent les époux
observent un régime alimentaire strict pour évoluer hors du
pour l’éternité, même après la mort. L’éducation des enfants est
milieu aquatique sans désagréments. En surface, ils se vêtent en
assurée par toute la famille, avant d’être confiée aux écoles
général d’une simple robe ample de soie et vont pieds nus. Ils
d’Isalis. Cette cité est dirigée par une instance de douze élus,
négligent les ornements et bijoux.
désignés démocratiquement, et présidée par «l’Éminence».
Depuis l’Insurrection Silencieuse, le Conseil est autonome en
Les Sunras colonisèrent la mer Intérieure durant l’Âge de la
matière de gestion, de justice et de finances. Les Kangs assurent
Confusion et y bâtirent la cité d’Isalis en agençant par magie des
la sécurité, la police et un contrôle strict sur les embouchures de
coraux. Les Quans les assujettirent après avoir construit des bar-
la mer Intérieure, les installations portuaires et la flotte.
rages sur la rivière Shan, menaçant d’assécher la mer Intérieure.
La récolte des algues, des crustacés et des coquillages fournit
L’Empire fit ainsi main basse sur les jonques-dragons des Sunras
les moyens de subsistance. Ils ont une antique tradition de
et constitua sa flotte.
marins, pêcheurs et navigateurs, mais depuis leur soumission ils
ne peuvent voyager qu’avec des détachements des combattants
Passionnés par l’apprentissage et prompts à l’adaptation, les
Kangs embarqués. Les Sunras comptent parmi les meilleurs
Sunras sont curieux et s’engagent volontiers dans les voies de
marins de Talislanta. Ils sont à l’origine de la (ré)utilisation des
l’érudition. Ils apprécient la mer et les espaces aquatiques, dans
astrolabes et des sextants.
lesquels ils éprouvent un sentiment de liberté. Ils possèdent une

LES SUNRAS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Sunra 1 1 1 0 2 0 1 2 2 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT AU SOL


Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 8 m/rd 16 m/rd 32 m/rd 10

ALLURES DE DÉPLACEMENT AQUATIQUE


Ralenti Vitesse de croisière Vitesse de pointe Km/h
14 m/rd 28 m/rd 56 m/rd 16

SAUTS CON quotidien (DIF -1, cumulatif par jour) sous peine
Hauteur Longueur Longueur avec élan de subir un ID 1 et un DIF -1 sur toutes ses actions.
0,7 m 1,45 m 7m - Amphibien : grâce à ses branchies, un Sunra peut
demeurer sous l’eau en permanence. Cela ne veut pas
GABARIT dire qu’il puisse survivre dans un milieu dépourvu d’at-
S mosphère. Son métabolisme et son anatomie lui perme-
ttent de résister aux pressions sous-marines inférieures à
TRANCHES D’ÂGE 500 m de profondeur, et d’assimiler l’eau de mer (ou
Adolescent Adulte Vénérable d’un taux de salinité équivalant). Il supporte sans gêne
1 à 12 ans 13 à 55 ans 56 à 75 ans des températures descendant jusqu’à 5°C et ne subit les
dommages de l’hypothermie que sur une base horaire
TALENTS DES SUNRAS : (T, p. 97). Son organisme tolère bien l’exposition au sel
- Régime alimentaire strict (T, p. 33) : un Sunra (en milieu aquatique ou ailleurs). Ses mains et ses pieds
assimile mal les aliments solides et préfère les soupes ou palmés sont adaptés à la vie sous-marine.
les bouillies. Il doit boire au moins cinq litres d’eau et - Vision Nocturne (T, p. 24).
175 g de sel par jour dans des milieux tempérés pour ne - Obèse (p. 3) : un Sunra ne peut être affligé de ce
pas souffrir de carences. Sinon, il doit réussir un test de désavantage.

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Malgré cela, les Vajras continuent à vénérer en secret la
LES VAJRAS déesse Terra, «l’âme d’Archéus». Leurs cérémonies, leurs rites et
leur dogme sont proches de l’Église des Gnomes (T, p. 223).
Leur clergé est aussi exclusivement féminin.
Trapus et petits, la carrure tassée, les Vajras mesurent en
Pour les Vajras, préserver et protéger leur espèce est une pri-
moyenne 1,60 m pour 70 à 100 kg. Leur grand torse est de
orité qui devance la survie d’un individu. Dotés d’un naturel
forme sphérique et leurs membres supérieurs pesants, pareils à
calme, stoïque, patient et introspectif : ils sont «solides et résis-
ceux des taupes. Leur corps est couvert de plaques d’écailles
tants comme la pierre». Ils sont capables d’endurer le stress et
brun-orangé, qui font office d’armure naturelle. Dépourvus de
les souffrances physiques et émotionnelles intenses. Mais les
pilosités, leurs yeux ophidiens sont bien enfoncés dans leurs
Vajras possèdent un seuil de rupture, rarement atteint. Poussés
orbites, et leurs narines sont deux fentes verticales dans un vis-
au-delà du supportable, ils ne se maîtrisent plus et deviennent
age plat. Ils aiment les vêtements amples en tissu épais ou en
une force de la nature destructrice, insensible et sans pitié. Ils
cuir.
nomment cette éruption de violence «Sombre feu». La rage
passée, ils sombrent dans le coma ou meurent comme si toute
La région d’origine des Vajras se situe sous les monts Opales
leur énergie vitale se consumait dans le processus.
et les collines Vajranes. Leurs cités, aménagées dans les portions
orientales de la Grande Route Souterraine, sont des cavernes
Les Vajras se considèrent comme une grande famille. Leur
naturelles aux parois méticuleusement polies et percées par
société matriarcale est polyandre : une femelle peut prendre
endroit d’alvéoles. Elles forment un immense labyrinthe doté de
autant d’époux qu’elle le désire. La fécondité est considérée
chambres de pontes isolées. Jadis dominée par des reines, la
avec haute estime. Les femmes pondent des oeufs dans lesquels
société vajrane se divisait en deux castes : soldats et travailleurs.
les jeunes «larves» se développent durant un an, une période
Les Quans conquirent leurs cités et placèrent leurs «couveuses»
nommée «hibernation». À l’éclosion, le Vajra est adulte, en
sous séquestre. La survie de leur peuple étant à la merci de l’au-
pleine possession de ses moyens physiques. Il est aussi
torité impériale, ils durent se soumettre. Déportés à travers tout
naturellement doté de savoirs techniques liés à la mine qu’il
l’Empire, ils furent réduits en esclavage. Les Quans déman-
améliorera avec le temps et la pratique. Ils n’ont pas d’autre tra-
telèrent leur organisation sociale, leur armée, leur économie, et
dition artistique que la sculpture.
interdirent leur culte. Les Kangs maintiennent désormais sur eux
le même joug et occupent leurs cités.

LES VAJRAS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Vajra 3 0 3 -1 -1 2 0 3 1 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 7 m/rd 14 m/rd 28 m/rd 8

SAUTS confère un IP 3 sur tout le corps. Cet IP s’additionne au


Hauteur Longueur Longueur avec élan port éventuel d’une armure, qui ne peut pas être plus
0,9 m 1,6 m 8m lourde ou épaisse que le cuir.
GABARIT - Sens exacerbé : ouïe (T, p. 24).
S - Sens déficient : vue (T, p. 32).
TRANCHES D’ÂGE - Sombre feu : quand un Vajra subit une pression psy-
Adolescent Adulte Vénérable chologique ou physique (torture, chantage, provoca-
na.* 1 à 99 ans 100 à 180 ans tion, etc.), il teste sa VOL. Sur un échec critique, il gagne
* : Pas d’adolescents chez les Vajras. Ils sont matures un point de «Sombre feu». Tant que son score de
et au summum de leurs capacités physiques dès l’éclo- «Sombre feu» ne dépasse pas celui de sa VOL, rien ne
sion. se passe. Au delà, un nouvel échec critique sur un test
de VOL rend le Vajra fou-furieux. Il bascule aussitôt en
TALENTS DES VAJRAS : «Frénésie» (T, p. 29), le d20 fixant la durée n’est pas
- Excavation : les griffes du Vajra lui servent à creuser divisé par deux et il gagne temporairement l’avantage
des galeries, des trappes et des trous. Il excave ainsi 30 «Force de la nature» (T, p. 27). La violence destructrice
cm3 par round dans une surface meuble (ex. terre), 20 s’exerce sur la personne à l’origine de son explosion,
cm3 dans les pierres friables et 10 cm3 dans les rocs les mais il frappe et attaque aussi tout ce qui lui fait obsta-
plus résistants. cle. La rage passée, il subit aussitôt un ID égal au double
- Protection naturelle : la peau écailleuse du Vajra lui de la durée de la Frénésie.
- Volonté de fer (T, p. 30).

26
27
CompÉtences d’origines et matÉriel

incluent notamment Cha-Kyo, Cho-Nyan, Che-Kya


COMPÉTENCES et Chu-Kyan.

D’ORIGINES HÉRITAGE DE LA CASTE


Selon la caste d’appartenance, un Chana gagnera
en plus les compétences suivantes :

JUNGLES DE CHANA, TRIBUS Pour la caste des Marabouts (Chanas unique-


CHANAS ment) : Alchimie (1) : poisons et narcotiques /
Médecine (3) / Naturalisme (3).
Ce groupe de compétences convient aux person-
nages élevés au sein des tribus du Peuple Sorcier, Pour la caste des Guerriers et des Chasseurs
sous la sombre canopée des jungles. (mâles exclusivement) : Arme (3) : Sarbacane /
Pistage (3).
Compétences : Art (3) : spécialisation au choix
parmi scarification ou piercing / Cultures (3) : chana Pour la caste des Reproductrices (femelles exclu-
/ Lancer (3) / Soins des animaux (3) : serpent / sivement) : Cuisine (3) / Une compétence à (3) au
Survie (3). choix parmi : Agriculture ou Artisanat : spécialisa-
Langues : Chanan (10). tion parmi tissage, poterie, tannerie, travail du bois
Précisions sur les Ordres : seuls le Shamanisme et ou de la pierre.
la Nécromancie sont pratiqués par les tribus
Chanas. L’approche de la Nécromancie par les
Chanas est mystique et non magique. En con-
FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART
séquence, ils délaissent les aspects de la Vêtements de tissu, sacoche en cuir ou écaille,
Nécromancie qui visent à manipuler les énergies dague en os (ID 4). Compagnon animal : vipère-
vitales et se concentrent sur le contact et le contrôle minute (p. 38). Bourse contenant 30 lumens (en
des esprits des morts pour produire leurs effets. pierres précieuses, narcotiques et ingrédients
Dans ce cadre, ils connaissent des formules coerci- alchimiques végétaux).
tives efficaces pour soumettre ces esprits à leur bon Caste des Marabouts uniquement : un fetch
vouloir. Les autres Ordres sont inconnus des Chanas (p. 35).
et leurs membres sont considérés comme des proies Caste des guerriers et des chasseurs unique-
de choix pour le cannibalisme rituel. Un person- ment : sarbacane (p. 37) avec dix dards et dix doses
nage souhaitant appartenir à un autre Ordre aura de résine de bois-venin (T, p. 293).
donc quitté sa tribu pour recevoir une formation
loin de chez lui.
Précisions sur les Vocations : les vocations HARAK
d’Érudit, Marchand et Mage n’existent pas chez les Voici le groupe de compétences adapté à ceux
Chanas, et celle d’Artiste est rare. Les vocations qui ont grandi dans l’impitoyable milieu d’Harak au
d’Archonte et de Mystique sont l’apanage des sein des clans Harakins.
Marabouts, celles d’Assassin et de Combattant sont Attention : les Harakins n’adoptent pas les indi-
réservées à la caste guerrière. vidus des autres peuples, bouches supplèmentaires
Tabous : ceux qui ont grandi chez les Chanas sont inutiles à nourrir et inaptes à la survie en Harak.
affligés d’une «Peur» à 2 (T, p. 37) envers le peuple L’avantage «Culture d’adoption» (T, p. 28) ne peut
Nagra. Ils ont été éduqués dans la «Haine» (T, p. 37) s’appliquer aux Harakins.
ancestrale des Manras. La culture chana ne maîtrise
pas l’écriture et ceux qui en sont issus sont «Illettrés» Compétences : Artisanat (3) : spécialisation au
(T, p. 32). Tous les personnages de la vocation choix parmi armurerie, travail de la pierre ou de l’os,
Mystique sont victimes d’une «Addiction» à 2 ou tannerie / Athlétisme (3) / Cultures (3) : harakin /
(T, p. 35), au kesh (p. 36). Survie (6).
Noms typiques : ils sont inspirés du chanan (p. 4) et

28
Langues : Signes (10) / Bas talislan (3). Marchand. Le désavantage «Pauvre» (T, p. 34) rap-
Harakins uniquement : si le personnage souhaite porte 3 points de création supplémentaires aux
appartenir à un des clans dressant les dractyls, il doit Ispasiens, qui en plus des effets normaux du désa-
acquérir l’avantage «Membre» (T, p. 28). S’il opte vantage perdent ses avantages gratuits.
pour ce choix, il remplace la compétence Précisions sur les Ordres : le don de la magie est
Athlétisme par Équitation (3) : dractyl. Il peut égale- rare chez les Ispasiens. Ils n’ont pas d’écoles de
ment acquérir Soins des animaux (3) en diminuant magie, mais peuvent faire venir des précepteurs ou
son score de Survie de trois points. s’expatrier pour étudier. Ils privilégient en général
Précisions sur les Ordres : aucune tradition ou l’Arcanomancie.
Ordre n’est présent chez les Harakins. Le don y est Précisions sur les Vocations : les vocations d’Artiste
rarissime et toujours inexploité. Les Harakins con- et de Mystique sont indisponibles. Les vocations
naissent bien le danger que représente un utilisateur d’Arpenteur, de Combattant et de Malandrin sont
de magie, ils ont pour habitude de les attaquer en rares.
priorité. Tabous : les Ispasiens sont par définition et par
Précisions sur les Vocations : les personnages nature un peuple Marchand et doivent obligatoire-
élevés en Harak ne peuvent prétendre aux voca- ment une vocation de Marchand dont le degré de
tions d’Archonte, d’Artiste, d’Érudit, de Mystique, maîtrise doit toujours demeurer supérieur à ses
de Marchand et de Mage. éventuelles autres vocations.
Tabous : les individus éduqués chez les Harakins Noms typiques : les noms courants des Ispasiens
sont «Suspicieux» à 2 (T, p. 38) et «Insensibles» sont composés de deux syllabes et ne font pas de
(T, p. 37) à l’égard des gens qui ne font pas partie de distinctions entre les genres. Le préfixe est invari-
leur clan. L’acquisition de moyens de subsistances ablement «Isp» qui signifie : «Respectable membre
(eau, nourriture) sont une véritable «Obsession» du lignage Ispasien». Par exemple : Ispal, Ispmar,
(T, p. 37). Enfin, la culture harakin étant exclusive- Ispan, Ispmir, etc.
ment orale, elle produit des personnages «Illettrés»
(T, p. 32). FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART
Noms typiques : ils ne font pas de distinction de Assortiments de kimonos de soie luxueux et raf-
genre et sont trisyllabiques. Chaque syllabe com- finés, imprimés des symboles et sceaux familiaux.
porte une sonorité «a» et la troisième est toujours Employés ou esclaves (souvent un scribe mandalan,
accentuée. Par exemple : Katadaó, Arakaó ou un garde du corps et un Monad). Réserves de nour-
Hakataó. riture équivalant à une semaine de banquet pour
cinquante personnes, cave à vin contenant plusieurs
FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART fûts des meilleurs crus de Talislanta. Collection
Tunique, cape, cagoule, bottes montantes, gants d’oeuvres d’art et d’antiquités (détails au choix,
épais (le tout fait de cuir et de fourrure). Boomerang entre dix et vingt pièces, valeur totale : 5 000
de guerre nommé «jang» (T, p. 271), sacoche, khu lumens). Mobilier luxueux (valeur : 1 000 lumens).
(p. 36). Rentes mensuelles de 200 lumens composées de
Pour les «membres» des clans éleveurs de dractyls parts commerciales, droits ou revenus d’exploita-
uniquement : un dractyl (p. 38) sellé et harnaché. tions. 2 000 lumens en espèces diverses déposées à
la banque d’Ispasia et lettres de change pour une
somme équivalente. Papiers d’identité (indiquant
EMPIRE, VILLE D’ISPASIA les noms des parents et la communauté d’origine).
Laissez-passer autorisant à circuler partout dans
Ce groupe de compétences correspond aux per- l’Empire. Bourse contenant 100 lumens en
sonnages éduqués à Ispasia dans la société raffinée empereurs (monnaie impériale).
et mercantile des Ispasiens.

Compétences : Commerce (3) / Cultures (5) : EMPIRE, TERRES GRISES


ispasien, kang, quan / Diplomatie (3) / Finances (3) /
Intendance (3). Cet encart correspond aux personnages ayant été
Langues : Quan (10) / Haut talislan (10). élevés au sein de la martiale et belliqueuse société
Ispasiens uniquement : les personnages Ispasiens Kang.
possèdent gratuitement et automatiquement un
niveau dans les avantages «Richesse» et «Propriété» Compétences : Armes courtes (3) / Athlétisme (3) /
(T, p. 29) par degré de maîtrise dans leur vocation Combat à mains nues (3) / Cultures (3) : kang et un

29
autre peuple des Terres Orientales au choix / FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART
Doctrines (3) : culte de Zoriah / Équitation (3) / Style Tunique en soie matelassée, anneaux de métal
de combat : Kanquan. ornementés pour maintenir la tresse, deux dagues
Langues : Bas talislan (3) / Quan (10). (ID 4) au pommeau en forme de tête de dragon.
Précisions sur les Ordres : au sein de la culture Arpenteur (T, p. 241) sellé et harnaché, avec deux
Kang, une seule forme de magie est enseignée : il sacoches de selles. Papiers d’identité (indiquant les
s’agit du culte de Zoriah (GdS, p. 25), une des noms des parents et la communauté d’origine).
branches de l’Ordre de l’Invocation. Les Kangs con- Papiers autorisant à circuler partout dans l’Empire.
sidèrent les autres Ordres comme des solutions de Bourse de cuir contenant 100 lumens en empereurs
lâches ou des superstitions sans intérêt. Les Kangs (monnaie impériale).
n’ont pas de prédisposition pour la magie et
recherchent peu l’enseignement et la formation des
autres Ordres. Toutefois, un personnage Kang peut EMPIRE, CITÉ DE TIAN
s’être expatrié pour apprendre : il sera regardé avec
condescendance par les siens, comme un non-kang Pour les personnages qui ont grandi et été éduqué
(voir Tabous). Le Culte de Zoriah, le dieu rouge de dans l’épouvantable cité-zoo de Tian, au sein des
la guerre, apporte les bonus et malus suivants sur les reliquats de la société quan.
Modes : Attaque +2 / Transformation +2 / Défense
-2 / Révélation -2. Compétences : Cultures (5) : kang, ispasien, quan /
Précisions sur les Vocations : la vocation Étiquette (3) : aristocratie / Histoire (3) / Une com-
Marchand est indisponible, car les Kangs consid- pétence à (3) au choix parmi : Agriculture, Art,
èrent les affaires commerciales avec un profond Artisanat ou Survie.
désintérêt. La vocation d’Artiste est très rare, s’appli- Langues : Haut talislan (10) / Quan (10).
quant essentiellement à la danse du sabre, la Quans uniquement : tous les Quans sont consid-
musique (au rythme martial et employant surtout les érés comme des «Hors castes» (T, p. 34) dans les
percutions et les cors) et la scarification artistique limites de l’Empire. Astreints à résidence dans la cité
(kanjiko). Tous les Kangs poursuivent en priorité une de Tian, ceux qui en sortent sont activement
vocation martiale (Combattant, Arpenteur, Assassin) «Recherchés» à 10 (T, p. 35) par l’Empire pour être
qu’ils maintiennent supérieure aux autres. exécutés.
Tabous : ceux qui ont grandi dans la culture Kang Précisions sur les Ordres : le don et la pratique de
obéissent à un «Code» à 3 (T, p. 36), le «Khir», un terme la magie sont rares chez les Quans. Habituellement,
kang qui peut se traduire par «Honneur de bataille». il s’agit d’une forme limitée d’Arcanomancie ou
Ce code prône le respect envers les individus d’un khir d’Élémentalisme.
supérieur au sien. Dans l’organisation sociale militaire Précisions sur les Vocations : En dépit de leur sit-
kang, on respecte son officier, son seigneur, son chef de uation, les Quans ont conservé une prédilection
clan, le Shogun ou Zoriah lui-même. Le Khir interdit la pour la vocation d’Archonte, dans laquelle ils possè-
fuite et exige que le personnage fasse preuve de sa dent automatiquement un degré de maîtrise.
prouesse martiale et de son courage, par le biais de Toutefois, cette vocation n’est plus associée à une
duels ou d’exploits. Ceux qui brisent le code sont con- fonction ou des avantages sociaux quelconques.
sidérés comme des «Hors-caste» (T, p. 34). Les non- Dans le cas des Quans, elle ne représente que le
kangs ne possédant pas de Khir, tout comme les Hors- reliquat culturel de cinq siècles de formation à une
castes, ils sont considérés avec «Condescendance» à 2 vie d’aristocrate décadent. Les Quans redécouvrent
(T, p. 36) par les Kangs. aussi lentement des vocations qu’ils avaient perdues
Le code du Khir exacerbe les tendances de vue : Combattant, Arpenteur, Assassin,
belliqueuses des Kangs qui sont «Susceptibles» Malandrin et Mystique. Toutefois, ils sont limités
(p. 4). Enfin, ces derniers attachent une fierté toute dans ces vocations à un degré de maîtrise d’Adepte.
particulière à la longueur de leur natte de cheveux : Tabous : tous les Quans sont «Pauvres» à 6
si elle vient à être coupée durant une bataille, un (T, p. 34). Malgré leur situation précaire, ils restent
Kang fera tout ce qui est en son pouvoir pour pren- «Condescendants» à 2 (T, p. 36) envers les autres
dre sa «Revanche» (T, p. 35) et trancher celle de son peuples.
ennemi. Noms typiques : leurs noms originaux se sont per-
Noms typiques : les noms communs sont marqués dus dans le lointain passé. Ils ont tellement pris
par le rude et discordant accent des Kangs. Ils com- l’habitude de se désigner exclusivement par leurs
mencent tous par un «K» comme Kuata, Kiyen, titres de magnificence, qu’ils continuent à se
Kudan, Kran, Komo, etc. désigner ainsi et à baptiser leurs enfants de noms tels

30
que «Splendide Potentat de Jade», «Merveilleuse (T, p. 33) à base de légumes, de fruits et de poissons.
Excellence de Saphir» ou «Magnifique Personnage Noms typiques : ils sont composés de deux syl-
de Lotus», etc. labes, le nom de famille en premier et le prénom en
second, relié par un trait d’union : Shan-Yan, Xhan-
FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART Han, Zen-Shen, etc.
Haillons rapiécés, dague (ID 4).
FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART
Kimono de travail en tissu solide, kimono «céré-
EMPIRE, PROVINCES monial» en soie, petit coffret en osier, instruments
MANDALANES de travail correspondant à la compétence librement
choisie, papiers d’identité (indiquant les noms des
Ce groupe de compétences s’adapte aux person- parents, la communauté d’origine et la propriété ou
nages issus de la pacifique culture mandalane, qu’ils le maître). Bourse contenant 10 lumens en
aient grandi dans la splendide cité de Jacinthe, dans empereurs (Monnaie impériale).
les communautés d’agriculteurs et d’éleveurs des
Bosquets de la Sérénité ou dans les villages de
pêcheurs et de récolteurs de perles de la côte MONTAGNES DE JADE, REFUGE
Mandalan. DES MANRAS
Compétences : Combat à mains nues (3) / Groupe convenant pour ceux qui ont été éduqués
Cultures (5) : mandalan / Harmonisation (3) / au sein des groupes fluctuants des Manras.
Histoire (3) / Style de combat : Mandaquan / Une
compétence à (3) au choix parmi : Agriculture, Compétences : Cultures (3) : manra / Lancer (3) /
Art : spécialisation au choix, Artisanat, Soins des ani- Naturalisme (3) / Survie (3).
maux : ver à soie. Langues : Chanan (10) / Toute langue ou moyen de
Langues : Quan (10) / Haut ou bas talislan (5). communication correspondant à la forme
Mandalans uniquement : les Mandalans sont con- adoptée (10).
sidérés comme la propriété de l’empire Kang et ont Manra uniquement : Métamorphose (3).
un statut d’esclave. Ils sont attachés au service d’un Précisions sur les Ordres : l’Ordre du shamanisme et
individu ou à l’exploitation d’une terre ou d’un éle- du druidisme/animisme sont les seuls connus et pra-
vage. Ils ne sont pas libres de leurs mouvements et tiqués par les Manras. Les autres Ordres ne sont pas
encore moins de quitter l’Empire (pour recevoir une inconnus mais les Manras n’assurent pas de forma-
formation particulière par exemple). Si, pour une tion.
raison ou une autre, le personnage est expatrié, il est Précisions sur les Vocations : les vocations
considéré comme activement «Recherché» à 4 d’Archonte, d’Érudit, de Marchand, de Mage sont
(T, p. 35). indisponibles. Les vocations d’Assassin et de
Précisions sur les Ordres : l’Ordre du Mysticisme Malandrins sont rares.
est le seul qui soit enseigné et représenté chez les Tabous : ceux qui ont grandi parmi les Manras
Mandalans. Pour pouvoir appartenir à un autre vouent une «Haine» (T, p. 37) aux Chanas et une
Ordre, cela signifie que le Mandalan a quitté son «Animosité» (T, p. 36) aux Kangs. Les groupes man-
pays. ras ne possèdent pas de tradition écrite et ceux qui
Précisions sur les Vocations : les Mandalans qui en sont issus sont «Illettrés» (T, p. 32). Les tribus
appartiennent au groupe occulte des Guerriers- Manra ne connaissent pas la vocation de Marchand.
Mystiques (SF, p. 65) sont les seuls à suivre les voca- Les Manras suivent un «Code» à 2 (T, p. 36) com-
tions d’Arpenteur ou de Malandrin, qu’ils combi- portant deux interdits majeurs. Le premier est celui
nent dans ce cas à une vocation Mystique. Recevoir de demeurer «statique» (rester au même endroit ou
l’enseignement des Guerriers-Mystiques suppose conserver la même forme indéfiniment, accepter
l’exil du personnage. L’appartenance à ce groupe une organisation ou prolonger une relation défini-
occulte représente un «Sombre secret» à 3 (T, p. 35). tivement, etc.). Le second interdit est d’adopter la
Tabous : ceux qui ont grandi chez les Mandalans forme des Chanas (plus généralement de ceux/ce
sont «Non-violents» (T, p. 37). Ils suivent également qu’un Manra haït à titre personnel) car cela ris-
un «Code» à 4 (T, p. 36) qui leur interdit de tuer un querait de les amener à les comprendre et perdre
être pensant et prohibe toute action ou riposte ainsi les sentiments violents qui alimentent la ferveur
agressive, provocation et menace. Les Mandalans combative.
s’astreignent à un «Régime alimentaire strict» Noms typiques : les Manras prennent le nom de la

31
forme animale ou végétale prise lors du rite de pas- Langues : Chanan (10) / Signes (10).
sage et de leur première métamorphose : Avir, Nagras uniquement : la peur des «esprits» éprouvée
Shathane, Tantales, Mandragore, etc. par les Nagras n’est pas dépourvue de fondements.
Si un membre du peuple perd son urne, l’intense
FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART panique qu’il ressent transparaît dans le Monde
Pagne de fibre végétale, t’sai (p. 37). Astral et attire automatiquement un esprit désin-
carné (GdS, p. 58) de NdC 4. Un personnage Nagra
gagne ainsi le désavantage «Hanté» à 4 (T, p. 38),
EMPIRE, MONTAGNES KHAN ET tant qu’il n’a pas récupéré son urne spirituelle.
Précisions sur les Ordres : au sein de la culture
PLATEAU DE KU-CHANG Nagra, il est impossible de recevoir un enseigne-
Les informations ci-dessous s’adressent aux indi- ment magique autre que celui de l’Ordre du
vidus élevés dans les clans des Mondre-Khans en Shamanisme. Les autres Ordres sont connus mais
guerre contre l’Empire et réfugiés dans les territoires ne sont pas représentés.
sauvages. Précisions sur les Vocations : chez les Nagras la
vocation d’Artiste est rare, et la musique et la danse
Compétences : Armes courtes (3) / Artisanat (3) : sont inconnues. Cette culture ne produit pas
spécialisation au choix armurier ou tannerie / d’Érudit ni de Mage. Le comportement solitaire et
Combat à mains nues (3) / Cultures (3) : mondre- indépendant des Nagras rend aussi la vocation
khan / Pistage (3) / Survie (3). d’Archonte indisponible.
Langues : Chanan (5) / Quan (3) / Signes (10). Tabous : les individus éduqués par les Nagras
Précisions sur les Ordres : le don est extraordi- vouent une «Haine» (T, p. 37) aux Kangs. Ils éprou-
nairement rare chez les Mondre-Khans. Ils ne pos- vent également une «Animosité» (T, p. 36) pour les
sèdent pas de traditions magiques ou mystiques Chanas. Les Nagras ignorent l’écriture, ceux qui ont
pour former ceux qui le possèdent. grandi à leur contact sont donc «Illettrés» (T, p. 32).
Précisions sur les Vocations : les vocations La culture des Nagras accentue le malaise qui
d’Érudit, de Mage et de Mystique sont découle de leur don de double-vue : ils sont conva-
indisponibles. La vocation Marchand ne peut incus que les urnes spirituelles qu’ils portent les pro-
excéder le degré de maîtrise de Compagnon. tègent de l’agression des esprits. Ils vivent dans la
Tabous : la culture orale des Mondre-Khans produit peur et la «Superstition» (T, p. 37) de perdre cet
des personnages «Illettrés» (T, p. 32). Ils sont égale- objet.
ment éduqués dans la «Haine» (T, p. 37) ancestrale Noms typiques : les noms féminins des nagras
des Kangs. commencent toujours par une voyelle suivie d’une
Noms typiques : ils sont composés de deux syllabes apostrophe et d’un son dur (A’Ko, O’Ta, U’Da,
(sans distinction de sexe), dont la seconde s’achève E’Ko). Les noms masculins commencent par une
par «iz». Par exemple : Kaziz, Hakiz, Kadiz, Nagiz, consonne toujours suivie d’une apostrophe et d’un
etc. son dur (K’Ta, D’Ko, N’Ka).

FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART


Vêtements simples de tissus et cuir épais, broigne Pagne ou tunique, cape de voyage, bracelets (en
mondre-khan (p. 34), rasp (p. 37), six lames étoilées cuir, fibre végétale ou fourrure) de poignet et
(T, p. 272). Bourse contenant 20 lumens en pierres cheville, bâton (ID 6), sarbacane (p. 37) avec dix
précieuses, poussière d’or ou éclats d’ivoire. dards et dix doses de résine de bois-venin, outre en
peau, urne spirituelle. Sacoche contenant 30
lumens (en valeurs diverses et matières précieuses).
REFUGES DES NAGRAS
Les personnages ayant été élevés chez les Nagras, EMPIRE, CITÉ DE CORAIL D’ISALIS
dans leurs refuges de la côte méridionale des jungles ET MER INTÉRIEURE
de Chana ou des flancs des montagnes de Jade,
possèdent ce groupe de compétences. Ce groupe convient aux personnages éduqués au
sein de la société égalitaire et amphibie des Sunras.
Compétences : Cultures (3) : nagra /
Naturalisme (3) / Survie (3) / Une compétence à (3) Compétences : Artisanat (3) : pêche / Cultures (5) :
au choix parmi Artisanat ou Arme : Sarbacane. kang, sunra / Natation (5) / Une compétence à (3)

32
au choix parmi : Astromancie ou Pilotage : spécial- magiciens sont porteurs d’un «Sombre secret» à 5 (T,
isation jonque-dragon ou Soins des animaux : p. 35), une raison d’être «Recherchés» à 6 (T, p. 35)
coquillages. par les autorités impériales. Les Vajras portent peu
Langues : Quan (10) / Signes (5) / Sun-Ra-San (3). d’intérêt aux autres Ordres : un personnage issu de
Sunras uniquement : les Sunras ne peuvent pas se ce peuple aura dû s’expatrier pour apprendre
déplacer librement dans l’Empire, et encore moins auprès d’une autre école magique.
le quitter, sans autorisation et escorte kang. Si, pour Précisions sur les vocations : la vocation d’Artiste
une raison ou une autre, le personnage se retrouve est rarement représentée. La vocation d’Archonte
dans une telle situation, il sera activement suppose que le personnage dissimule son ascen-
«Recherché» à 4 (T, p. 35). dance au sein du peuple Vajra aux autorités impéri-
Précisions sur les Ordres : l’Élémentalisme spécial- ales : il est donc porteur d’un «Sombre secret» à 5
isé en aquamancie est l’Ordre dominant chez les (T, p. 35) ou encore «Recherché» plutôt mort que vif
Sunras, il revêt indifféremment une forme Mystique à 10 (T, p. 35).
ou Magique. L’appartenance à un autre Ordre sup- Tabous : considérés comme la propriété de l’em-
pose que le personnage aura dû s’expatrier d’Isalis pire, les Vajras ont un statut d’esclave. Ils sont
pour recevoir sa formation. De manière générale, attachés au service d’un individu ou à l’exploitation
les Sunras privilégient les Ordres en rapport avec les d’un chantier ou d’une mine. Ils ne sont pas libres
forces naturelles. de leurs déplacements et encore moins de quitter
Noms typiques : ils sont composés de deux syl- l’Empire (pour recevoir une formation particulière
labes, reliées par un trait d’union. Les noms mas- par exemple). Si, pour une raison ou une autre, le
culins débutent toujours par le son «Su» et les noms personnage est supposé s’être expatrié, il est consid-
féminins par le son «Sa», comme par exemple : Sur- éré comme activement «Recherché» à 4 (T, p. 35).
Rin, Sun-Ran, Sut-Ra ou Sar-Rin, San-Ran et Sat-Ra. Noms typiques : composés de trois syllabes, les
noms Vajras sont unisexes. Ils commencent toujours
FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART par «Vaj», signifiant «du peuple Vajra», comme par
Longue robe ou tunique en soie, sacoche étanche exemple : Vaj-Do-Rahn, Vaj-Nan-Sa et Vaj-Kron-
en peau de kra aquatique, dague (ID 4), papiers d’i- Do.
dentité (indiquant les noms des parents et la com-
munauté d’origine). 20 lumens en empereurs (mon- FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART
naie impériale). Vêtements de cuir renforcé (IP 2), sacoche,
papiers d’identité (indiquant les noms des parents,
la communauté d’origine et la propriété ou le
EMPIRE, COLLINES VAJRANES maître).

Ce groupe de compétence reflète les compé-


tences innées des Vajras, après leur éclosion dans les
couveuses des collines vajranes.
Attention : les Vajras n’adoptent pas les individus
des autres peuples, à cause de leur mode de repro-
duction, d’enseignement et de vie ; et aussi parce
qu’ils ne possèdent plus d’organisations sociales
propres. L’avantage «Culture d’adoption» (T, p. 28)
ne peut s’appliquer aux Vajras.

Compétences : Cultures (5) : kang, vajra / Doctrines


(3) : culte de Terra / Une compétence à (5) au choix
parmi : Artisanat : sculpture ou travail de la pierre,
ou Ingénierie : mines.
Langues : Quan (10).
Précisions sur les Ordres : le don magique est rare
chez les Vajras et se manifeste surtout chez les
femelles. Son exploitation pratique suppose une
appartenance à la vocation Mystique. L’Ordre
enseigné est l’Élémentalisme spécialisé en géoman-
cie (T, p. 111), associé au culte de Terra. Les Vajras

33
Objets et Animaux Typiques

tant des bracelets façonnés dans le même alliage.


OBJETS TYPIQUES Les praticiens du Mandaquan (T, p. 83) se servent
de ces bracelets pour dévier les armes de mêlée et
ne souffrent d’aucune pénalité sur leurs défenses
(actives ou passives) contre les opposants armés
Voici de nouvelles armes, de nouvelles armures et (T, p. 90).
des objets spécifiques relatifs aux peuples des Terres
Orientales. Dans cette section : les prix s’entendent IP Poids FOR Prix
en lumens, les poids en kilogrammes, la caractéris- 3 2 -2 750
tique FOR indique la force minimum requise pour
porter une armure ou manier une arme, les capac-
ités éventuelles font référence à des informations BROIGNE MONDRE-KHAN
disponibles dans le Livre des Règles de Talislanta.

AMYSRAM

La broigne existe sous de multiples variantes hors


des Terres Orientales. Il s’agit de plusieurs épaisseurs
de cuir sur lesquelles sont cousues des renforts
rigides appelés macles qui supportent des plaque-
ttes de métal ou de bois. Les macles n’étant pas
maintenues par le bas, ce système est très sensible
aux coups de pointe. Par contre, il est facile à
réparer et très souple (confort du combattant).
C’est le nom traditionnel du costume des La broigne mondre-khan est une armure hétéro-
Guerriers-Mystiques (SF, p. 65). Il est fabriqué dans clite composée de toutes sortes de matériaux : pla-
le plus grand secret par (et pour) les membres de ce quettes en fer noir, éclats d’os, de bois, voire de
groupe occulte uniquement. Elle est également pierre polie.
extrêmement rare hors de l’empire Kang.
C’est une combinaison intégrale de soie noire, IP Poids FOR Prix
renforcée d’une fine maille en fer bleu, et compor- 4 13 +2 400

34
FAUX DE GUERRE Type d’enchantement : Limité, ne fonctionnant
que pour le Marabout à l’origine de l’enchante-
ment.
Mode Convocation (NS variable) : Cette relique
recèle un effet de Convocation liant de manière
permanente un Esprit Désincarné (GdS, p. 58) pour
répondre à des questions. Le NdC de l’esprit est égal
au degré de maîtrise de Vocation le plus élevé du
défunt.
Coût de fabrication : NS multiplié par deux en
composantes diverses (herbes, sels, fils, etc.), plus la
tête décapitée du corps de l’esprit à lier.
Prix de vente : préparées et enchantées par les
Une redoutable arme à deux mains employée par Marabouts chanas, ces reliques ne sont pas vendues.
les contingents d’infanterie lourde kang. La faux de Descriptif : Le «fetch» est le terme chanan qui
guerre offre une large et longue lame affûtée, trem- désigne l’esprit (l’âme) d’un mort. Par extension, ce
pée et retrempée pour en améliorer les qualités terme désigne aussi l’objet enchanté dans lequel
meurtrières. L’un des bords de la lame est une ligne cette âme est liée, par le biais d’un rituel
rigide et rectiligne sans tranchant. L’autre, offre la shamanique ou nécromantique. Les Marabouts
forme d’une double courbe, culminant en une chanas dévorent méthodiquement le corps d’un
pointe vaguement triangulaire. Le tranchant ennemi pour ne conserver qu’un fragment du
extrêmement affûté traverse la majorité des armures corps, qui servira d’ancrage, de prison et de lien à
(voir la capacité «perce-armure» T, p. 267). La garde l’esprit. Souvent, il s’agit de la tête, qui est ensuite
en croix de la faux est large, pourvu de têtes de réduite et momifiée, sous l’effet d’extraits de plantes
dragons à toutes les extrémités. Usuellement, les et du sable chaud. Les yeux et la bouche sont
faux de guerre sont fabriquées en fer noir et partic- cousues pour empêcher l’âme de s’échapper.
ulièrement résistante. Il existe des faux en fer rouge L’esprit lié voit simultanément tout ce qui se passe
pour les détachements d’élite et les prêtres de sur Primus et sur le Monde Astral. Il est insensible
guerre. La faux s’emploie avec la compétence aux illusions et n’est pas dupé par les métamor-
Armes lourdes. phoses. Il sert de guide et d’informateur au
Marabout qui l’a lié, Le fetch est limité à ses con-
ID Poids FOR Prix Notes naissances, mais il répond toujours par la stricte
8 8 +3 50 Perce-armure vérité. Le Marabout peut lui poser trois questions
par jour. Il est impossible de lier un esprit à un corps
différent du sien et les érudits pensent que cela est
FETCH dû à la loi de l’association (T, p. 103).

HARNOIS KANG
Cette armure est composée de plaques de fer
noir, remplacées par des plates de fer rouge dans le
cas des troupes d’élites et des prêtres du culte de
Zoriah. Ces plaques sont reliées entre elles et artic-
ulées, cousues sur une tunique en cuir, doublée de
tissu pour le confort. En dépit de leur masse et de
leur poids, l’agencement des pièces de métal de
l’armure les rend plus faciles à porter qu’une armure
de plaque conventionnelle et facilite les mouve-
ments du porteur. Fabriquée exclusivement par (et
pour) les Kangs, elle est extrêmement rare hors de
l’Empire.
IP Poids FOR Prix
7 20 +3 1500

35
KESH dent inapproprié au lancer. L’arme s’emploie avec la
compétence Armes courtes.
Liquide fort et amer, le kesh est fabriqué à partir
de racines pilées et bouillies de jabutu. Le jabutu est ID Poids FOR Prix Notes
un puissant narcotique. Seuls les Marabouts Chanas 5 2 0 8 -
savent préparer le kesh : il nécessite six doses de
racines de jabutu (vendu à 5 lumens la dose), 12
grammes d’os réduits en poudre et environ 2 URNE SPIRITUELLE NAGRA
grammes de poussière ou de cendres provenant
Type d’enchantement : Continu, ne fonctionnant
d’un site funéraire. Le processus de fabrication
que si le porteur est convaincu de l’efficience de
demande environ sept jours.
l’enchantement.
Cette boisson permet aux Marabouts d’atteindre
Mode Défense (NS 20) : Immunité contre les
un état de transe favorable à la communication avec
Extérieurs des types suivants : Fantasmes du Monde
les esprits, elle est indispensable à leurs rituels. Une
Astral et de la Sphère Grise, et Phantasmes du
dose consommée permet de voir et de communi-
Monde Onirique du cauchemar (GdS, p. 48), Esprits
quer avec les Esprits Désincarnés (GdS, p. 58) et les
Désincarnés (GdS, p. 58) et les Ombres
Fantasmes du Monde Astral et Onirique
(GdS, p. 60).
(GdS, p. 48). Tant que l’utilisateur est sous l’effet du
Coût de fabrication : 100 lumens de composantes.
kesh, il bénéficie également d’un bonus de +3 à
Les shamans nagras ne perçoivent pas de salaires
tous les tests relatifs aux pratiques de l’Ordre du
particuliers pour l’enchantement de ces objets mais
Shamanisme. Cette substance s’ajoute à celles figu-
demandent en échange à être nourris pendant les
rant dans la liste des substances toxiques, narco-
40 semaines de la création.
tiques et drogues (T, p. 292).
Prix de vente : offert au 12e anniversaire à tous les
Tox Lat P Contact Type membres, par le sang ou l’adoption, du peuple
8 3 min 10 min Ingestion, inhalation Narcotique
Nagra. +60% au marché noir.
Descriptif : ces objets ressemblent à de petites
fioles de pierre fabriquées par les Nagras. Ils les por-
KHU tent souvent attachées par une corde autour du cou
ou bien dissimulées dans une ceinture ou une
bourse. Ils ne s’en séparent jamais de leur propre
chef et y sont particulièrement attachés. Les Nagras
affirment que ces objets contiennent leur âme et
leur assurent une protection efficace contre les
esprits hostiles et maléfiques. Le secret de la con-
ception de ces fétiches est précieusement gardé par
leurs shamans.

C’est le nom donné à une dague de facture


harakin, forgée à partir de résidus de fer noir glanés
à Harak. Le khu possède une seconde lame dis-
tincte, partant du niveau de la garde et formant une
petite demi-lune : un léger «creux» entre la lame
principale et la grande lame permet d’employer le
khu comme arme de parade (T, p. 93). En revanche,
la forme particulière de cet objet et son poids le ren-

36
RASP T’SAI

La dague primitive des Mondre-Khans, elle est


fabriquée à base de pierre taillée pour en affûter le
tranchant et grossièrement enchâssée dans une Similaire à un bolas léger, le t’sai est surtout
garde d’os. Le tranchant de la lame est cranté de employé comme arme de chasse par les Manras. Il
manière à déchirer les chairs et infliger des blessures se compose de trois longues lanières de cuir de
extrêmement difficiles à soigner. Le rasp est trop 90 cm de long, reliées entre elles et alourdies à leurs
lourd et mal équilibré et ne peut être employé extrémités par des galets ou des pierres L’une de ces
comme arme de lancer. Il s’utilise avec la compé- pierres, gardée en main, permet de faire tournoyer
tence Armes courtes. l’arme avant de la lancer. Le t’sai s’emploie avec la
compétence Armes : Bolas/fronde (T, p. 81).
ID Poids FOR Prix Notes
5 2 0 15 Barbelé ID Poids FOR P CdT R Prix Notes
2 0,5 - 3/5/10/15 1/a 1 a 2 Entrave

SARBACANE
JONQUE-DRAGON
Les jonques-dragons sont des bateaux conçus ini-
tialement par les Sunras pour la chasse aux dragons
des mers. Navires à fond plat, elles ne possèdent pas
de quille. La carène de ces jonques est d’un seul
tenant, l’étrave et l’étambot (la poupe et la proue)
appartenant au même ensemble et ne constituant
pas des pièces séparées. La coque est divisée en
plusieurs compartiments étanches, système rendant
difficile les naufrages de ce type de bâtiment. Les

Réalisée le plus souvent avec un bambou évidé ou


de grandes feuilles palmées roulées, les sarbacanes
JONQUE-DRAGON
sont des armes redoutables, essentiellement Nom V Km/h E PV IP Prix
employées par les Chanas et les Nagras. Bien qu’il Jonque-dragon 20/40/80 20 11/23* 80 6/10** 35 000+
en existe de plusieurs tailles, la majorité mesure env-
iron 60 cm. En soufflant dans la sarbacane, l’utilisa- * : le premier chiffre est l’équipage requis pour manoeuvrer une
teur projette un dard ou une fléchette, réalisée à jonque-dragon civile, le second pour le modèle militaire.
base d’épines naturelles, enduit de poison (T, p. 99). ** : le premier chiffre est valide pour les navires civils, le second pour
Étant donné la spécificité de ce type d’arme, leur la marine de guerre.
manipulation requiert la compétence Armes :
Sarbacane (p. 4). ARMEMEMENT EMBARQUE
Nom ID Portée R E Prix Capacité
Baliste (x2) 30 15/30/60/120 8 4 250 -
ID Poids FOR P CdT R Prix Notes Tête-dragon 30* 10/15/20/30 8 4 1000 Incendiaire
1 0,5 - 1/3/5/7 1/a 1 a 1 -
* : cette arme inflige un ID sur l’intégralité de sa portée. L’ID indiqué
est celui infligé à bout portant. Au-delà, l’ID diminue de 1/m.

37
jonques les plus importantes peuvent embarquer
jusqu’à deux cents hommes en plus de leur ANIMAUX
équipage. La coque est fabriquée en bois (souvent
du bois-fer) et plaquée d’une série «d’écailles» de MERVEILLEUX
métal cuivré ou doré. Sur les jonques-dragons de
guerre, ce plaquage est constitué de fer noir qui leur
confèrent un «blindage». Selon leur taille (les plus
grandes atteignent 36 m de long), elles possèdent VIPÈRE-MINUTE
entre un et trois mâts dotés de voiles. Ces dernières,
souvent teintes en vert ou en jaune, sont constituées Serpent le plus venimeux de Talislanta, on le
de panneaux étroits et horizontaux, tissés ou tressés reconnaît facilement à la marque blanche en forme
à base de soie, et assemblés de manière à ressem- de crâne située à l’arrière de sa tête. Cette particu-
bler à une grande aile de dragon. Chaque voile est larité lui donne aussi le nom de «vipère à tête de
reliée à sa propre écoute (cordage permettant de mort». Ce reptile se dissimule dans les hautes herbes
régler son angle de prise au vent) de manière à ce et se nourrit de vermines et de rongeurs. Doué d’un
qu’elle puisse être déployée ou ramenée rapide- tempérament très agressif, il attaque sans hésitation
ment. La figure de proue des jonques-dragons tout ce qui l’approche. Le venin foudroyant de sa
représente le cou incurvé et la gueule d’un dragon morsure, auquel on ne connaît aucun antidote,
des mers. Dissimulée dans le cou, un mécanisme entraîne invariablement la mort en moins d’une
compliqué de tubes, de soufflets et une chaudière minute.
permettent effectivement à la gueule de «cracher du
feu.» Ces embarcations sont pourvues à la poupe Les Chanas sont connus pour charmer ces vipères
d’une rame-gouvernail massive située à l’intérieur qu’ils portent comme des bracelets vivants. Les ser-
d’un puits étanche. Les ponts des modèles militaires pents ainsi dressés, nommés vipères-poignets, se
possèdent deux plate-formes rotatives à l’avant et vendent à plus de 300 lumens dans certaines
l’arrière du bâtiment, munies de balistes solidement régions. Avec un geste brusque du poignet, un
fixées. Chana peut projeter précisément et jusqu’à trois
mètres sa vipère-poignet. Il utilise pour cela la com-
pétence Lancer, les portées sont les suivantes :
1/3/5/7 m. Après avoir mordu sa cible, la bête
revient vers son maître pour se lover à nouveau
autour de son bras.

VIPÈRE-MINUTE
NdC FOR CON DEX INT CHA VOL PER IP PV IC/IM ATT

1-4 -6 0 6 -7 na 0 4 2 6 NdC 1

Catégorie : Animal inférieur.


Habitat : collines et montagnes d’Harak, de Xanadas
et de L’Haan.
Allures : 14/28/56 m/rd 16 km/h.
Gabarit : M (25 à 30 cm pour 500 g).
Modes d’attaque : morsure (ID 1).
Talents :
Morsure venimeuse : la vipère-minute peut utiliser
son venin jusqu’à trois fois par jour. Chaque morsure
qui inflige au moins un point de dommage, inocule
une dose de venin de vipère-minute (T, p. 294) à la
victime. Ses glandes se rechargent en 12h.

DRACTYL
Espèce reptilienne ailée apparentée aux dragons,
les dractyls établissent leurs nids le long des flancs
des montagnes ou des gouffres. Le regard des yeux

38
jaunes, placés sur les côtés du crâne, des dractyls est DRACTYL
toujours dérangeant ou inquiétant. Une situation
que les dractyls ressentent et dont ils éprouvent vis- NdC FOR CON DEX INT CHA VOL PER IP PV IC/IM ATT

iblement un certain plaisir malsain. 5-6 2 2 -2 -6 na 0 0 2 32 NdC 2


À l’état sauvage, ils vivent en général par groupe
de dix à douze spécimens. Omnivores, ils chassent Catégorie : Animal mineur.
leurs proies en équipe : habituellement la vermine, Habitat : collines et montagnes d’Harak, de Xanadas
les insectes géants mais également les mammifères. et de L’Haan.
Les dractyls marchent le plus souvent. En dépit de Allures au sol : 7/14/28 m/rd, 8 km/h au sol.
leurs ailes, ils ne sont pas des créatures volantes Allures en vol :14/28/56 m/rd 16 km/h en vol.
exceptionnelles, préférant planer sur les courants. Gabarit : E (entre 2,10 et 2,30 m de long, ailes de
En vol, ils ont l’air patauds et maladroits. Ils s’élèvent 7,50 m d’envergure, 300 à 400 kg)
Modes d’attaque : morsure (ID 8), griffes (ID 8).
rarement à plus de 300 m d’altitude.
Talents : Vol

39
Nouvel Ordre Magique

LE MYSTICISME SPÉCIFICITÉS DE L’ORDRE


Bonus et Malus sur les Modes : Influence +3 /
Révélation +3 / Attaque -6
Modes interdits : Conjuration, Malédiction
Cet Ordre a été développé par les Arianes dans Incantation : la pratique incantatoire du Mysticisme
leur monde d’origine, avant de l’importer avec eux ne nécessite ni support matériel ni rituel, et n’em-
sur Talislanta voilà des éons. Plus tard, ils ploie pas de vocalises (chant ou autre) ou de
enseignèrent les pratiques et les croyances du gestuelle quelconque : elle est donc parfaitement
Mysticisme à certains Archéens qu’ils jugèrent indétectable.
dignes de former : les Mandalans (p. 16) et les En revanche, le magicien doit être dans un état de
Chroniqueurs de Xanadas (SF, p. 65). «La pensée est paix intérieure et de calme : la moindre distraction
supérieure à l’action, la volonté à l’instinct et l’esprit rend l’incantation difficile. Les troubles mentaux ou
à la matière» : tels sont les mantras qui définissent le émotionnels affectent gravement les capacités des
Mysticisme. membres de l’Ordre. Leurs techniques
Les mystiques affirment que les êtres les plus d’Harmonisation leur permettent d’atteindre et de
élevés possèdent trois aspects : le corps physique, lié maintenir cet état pour chaque heure consacrée au
à Primus (Monde Matériel) et le plus facile à préalable à la méditation (T, p. 79). Sans le bénéfice
appréhender ; le corps mental lié au Monde Astral d’une Harmonisation préalable, les tests d’incanta-
et régissant la pensée, la mémoire, la volonté ; enfin tion du mystique souffrent automatiquement d’un
le corps spirituel, siège de l’âme, de l’inspiration et DIF -10 additionnel.
qui se maintient d’une incarnation à l’autre. Par la Les membres de l’Ordre s’efforcent de préserver
méditation, l’introspection, la pratique d’exercices l’harmonie entre Primus, et les Mondes Onirique et
physiques et mentaux, l’individu peut accéder à la Astral. Ils ont conscience qu’abuser de leurs pou-
compréhension, la maîtrise et l’harmonie de ces voirs peut provoquer des désastres magiques
trois corps. (T, p. 116). Ils n’incantent avec un total d’action d’in-
Cette maîtrise ouvre aux mystiques une source cantation (IM + Mode - DIF d’incantation) inférieur
intérieure d’énergies vitales et mentales leur perme- à 1 que dans des situations critiques.
ttant de produire des effets magiques. Leur capacité Support matériel et foci : les membres de l’Ordre
de concentration et de focalisation leur permet savent que les objets matériels ou les foci sont sans
ensuite de canaliser leur puissance intérieure pour influence sur leur pratique de la magie. Leurs effets
produire leurs effets magiques. Les adeptes du magiques n’en emploient donc jamais, sauf dans les
Mysticisme préfèrent le terme de «discipline» à celui cas où ils sont requis par l’usage du Mode.
de «formule» ou de «sort» pour décrire les effets sur- Incantation indécelable : outre que rien ne signale
naturels qu’ils sont en mesure de produire. C’est une incantation mystique, les effets magiques de
essentiellement sur ce point que le Mysticisme se l’Ordre sont souvent invisibles et indécelables. Seul
distingue des Ordres magiques développés par les des moyens de détection magique percevront les
Archéens et des autres Ordres «mystiques» énergies qui émanent d’un adepte du Mysticisme
(T, p. 106). Le Mysticisme est une voie singulière qui quand il «incante» ou lorsqu’il est sous l’effet d’une
n’emploie pas d’énergies extérieures et ne fait pas discipline. Même en utilisant le Mode Révélation ou
appel à des entités d’autres dimensions pour pro- en procédant à une Analyse Arcanique, il est impos-
duire ses effets magiques. sible de savoir quel est le Mode employé ou le NS
Les membres de l’Ordre ont conscience qu’il d’un effet magique de Mysticisme. Un magicien
existe un (voire des) monde(s) au-delà de ce que souhaitant procéder à un contre-sort ou une dissi-
perçoivent les sens physiques : le Monde Astral où pation est donc contraint d’agir à l’aveuglette.
s’interconnectent les formes invisibles et fluides de Limitations du Mode Convocation : les mystiques
la pensée, des entités spirituelles et des âmes. peuvent contacter toutes les entités se trouvant dans
L’observation et la compréhension de ce monde le Monde Astral, qu’elles en soient originaires ou y
sont l’une des clés favorisant la compréhension de transitent. En revanche, ils ne peuvent convoquer
soi et de l’Omnivers. ou bannir que les Fantasmes et les Non-vivants de

40
type Fantômes (Esprit Désincarné et Ombre brouillards et de brumes tourbillonnantes de teintes
Spectrale). Les membres de l’Ordre sont aussi con- violacées à grises, plus ou moins lumineuses. Cet
nus pour leur capacité d’inverser l’effet classique du espace «vide» s’étend à perte de vue. Pourtant, cer-
Mode Convocation et se projeter dans le Monde tains éléments de Primus y transparaissent : les lieux
Astral (et exclusivement cette Sphère). et les objets enchantés possèdent une forme astrale.
Limitations du Mode Transformation : seule Si le mystique possède de tels objets sur lui au
l’altération des êtres vivants est possible pour les moment de sa projection, ces derniers l’accompag-
membres de l’Ordre. Dans leur cas, la portée des nent dans son voyage. En revanche, la plupart des
effets d’altération est strictement personnelle obstacles physiques sont absents sur le Monde
(Portée : P). Astral.
Être exposé au Monde Astral demande une
grande maîtrise de soi pour ne pas sombrer dans la
GRIMOIRE DE MYSTICISME folie, l’illumination ou la fascination. Chaque entrée
dans le Monde Astral demande d’obtenir un succès
Nom : Cri mortel sur un jet de VOL (DIF -5) sous peine de devenir
Mode : Attaque fou. Par tranche de 30 minutes de présence dans le
Monde Astral, le mystique doit en outre obtenir un
DIF NS Durée Portée Résistance succès ou mieux sur un test de PER. Le DIF est de 0
-30 30 I 15 m DEX (DIF -30) lors du premier test et augmente de -5 par test suiv-
Magnitude : NS 30 (dommages). ant. S’il obtient un succès partiel, il doit effectuer
Effets : en étudiant les lignes et les points que l’én- son test au bout de quinze minutes seulement. En
ergie vitale parcourt à travers le corps et l’esprit, les cas d’échec la forme astrale du mystique s’est per-
mystiques découvrent qu’elles se concentrent tou- due et son corps se retrouve plongé dans le coma.
jours en un noyau central unique. Cette discipline À moins d’être secouru de quelconque manière, le
permet, en émettant un cri provoquant une pres- mystique est potentiellement mort. En cas d’échec
sion sur ce noeud, de le faire exploser et de tuer critique, le fil qui relie le mystique à son corps est
instantanément la cible. La discipline est considérée coupé et il meurt aussitôt.
comme un art obscur par les membres de l’Ordre La notion de distance et d’espace est modifié dans
qui se refusent à l’utiliser. Néanmoins, certaines cette dimension et la vitesse de déplacement s’ap-
légendes mandalanes parlent de certains guerriers- proche de celle de la pensée (entre 300 et
mystiques qui auraient suivi la voie de cette disci- 800 km/s). Il est donc possible pour des personnes
pline obscure et mortelle, et des conséquences ter- se trouvant à des milliers de kilomètres sur Primus
ribles qui en découlèrent. de se retrouver instantanément dans l’espace astral.
Lors d’un voyage astral, le mystique est capable de
Nom : Voyage astral voyager jusqu’à l’Outremonde (et contacter des
Mode : Convocation morts) et au Monde Onirique (et pénétrer dans les
rêves d’autrui). Il est en revanche impossible d’ac-
DIF NS Durée céder aux Sphères situées au-delà du Monde Astral.
-20 15 Voir effets Une fois dans l’Astral, le mystique perçoit les
Magnitude : NS 15 (NS équivalent à celui d’un entités qui s’y trouvent, et il devient visible pour
personnage de degré de maîtrise Expert). elles. Cela comporte notamment les Fantasmes et
Effets : en se plongeant dans une longue et pro- les Fantômes en transit vers l’Outremonde. Les êtres
fonde méditation (15 rounds), le mystique est capa- de Primus sont également perceptibles sous leur
ble de faire abstraction de son corps matériel et de forme astrale, souvent une projection idéalisée
se projeter dans le Monde Astral (GdS, p. 12). En d’eux-mêmes. À l’état de veille, la majorité des êtres
agissant de la sorte, il laisse derrière lui son de Primus n’a pas conscience du Monde Astral et
enveloppe physique qui va toutefois lui servir d’an- n’interagit pas avec ce qui s’y passe et s’y trouve. En
crage. Lorsqu’il se trouve dans le Monde Astral, le période de sommeil, l’esprit vagabond des êtres les
mystique est relié à son corps par une sorte de fil plus sensibles (les enfants et les utilisateurs de magie
argenté, baptisé «fil d’Ariane». notamment) est parfois capables de percevoir et
Dans le Monde Astral, le mystique perçoit avant interagir avec l’Astral. À noter que l’esprit des
tout celui-ci : c’est un espace largement dépourvu rêveurs ne fait que traverser l’espace astral pour
de forme et de substance, qui échappe aux lois de rejoindre le Monde Onirique.
la physique et de la gravité. Le mystique se retrouve Il est possible pour les formes spirituelles de se
en suspension dans un environnement composé de «toucher», de se blesser et de souffrir exactement

41
comme sur le plan matériel. Si la forme astrale du Nom : Concentration méditative
mystique est détruite pendant son voyage, son corps Mode : Défense
physique meurt également. Si le corps physique du
mystique est tué alors qu’il est dans le Monde Astral, DIF NS Durée Portée
il est désormais coincé dans cette dimension. Il n’est -16 16 10 rd P
(normalement) pas possible pour les créatures, les Magnitude : NS 16 (Absorption).
entités et les personnes présentes sur le Monde Effets : en concentrant son esprit sur ses capacités
Astral d’interagir avec Primus, si ce n’est par l’inter- défensives, le mystique devient proprement
médiaire des Modes Révélation, Influence et Illusion intouchable. Tant qu’il est sous l’influence de cette
ou des capacités psychiques similaires. L’incantation discipline, il peut dévier les flèches, arrêter les lames
dans le Monde Astral ne peut pas provoquer de entre les paumes de ses mains, prévenir les attaques
désastres magiques. en traîtres et même d’éviter de manière surnaturelle
Depuis le Monde Astral, le mystique peut les effets du Mode Attaque. Cette capacité défen-
observer ce qui se passe sur Primus, mais doit pour sive s’estompera après que 32 points de dommages
cela effectuer des tests de PER (DIF à l’appréciation auront été absorbés.
du Faucheur), le degré de succès fixant la précision
de la vision. Nom : Tour de la volonté
Lors d’un voyage astral, un mystique est capable Mode : Défense
de lire les pensées, les émotions et les souvenirs des
individus situés sur Primus avec un test de PER. Le DIF NS Durée Portée
DIF du test équivaut ce qui figure p. 145 du Livre -27 20 10 + 35 rd P
des Règles de Talislanta. Le mystique est également Magnitude : NS 20 (Immunité au Mode
capable d’étudier les effluves magiques des lieux et Révélation).
des objets et de procéder ainsi à des Analyses Effets : en puisant dans la force de sa volonté, le
Arcaniques (T, p. 78). mystique érige une barrière impénétrable autour de
lui qui le rend insensible à tout usage du Mode
Révélation, y compris les objets enchantés par le
biais de ce Mode.

42
Nom : Voie des ombres axiale dans le dos du bénéficiaire, améliorant ses
Mode : Illusion allures de déplacement jusqu’à 18 m/rd. Les dis-
tances couvertes par ses sauts sont également aug-
DIF NS Durée Portée mentées de 45 cm pour les sauts en hauteur, 75 cm
-19 12 5 + 5 rd 15 m pour les sauts en longueur et de 3 m pour les sauts
ZdE : cercle de 3 m de rayon autour de la cible. avec élan.
Magnitude : NS 9 (Dissimulation à la vue,
Intensité de l’illusion), NS 3 (Illusion mobile). Nom : Révélation intérieure
Effets : les mystiques utilisent cette discipline pour Mode : Révélation
se déplacer sans être repérés en utilisant une com-
binaison de discrétion et leur aptitude à tromper l’e- DIF NS Durée Portée
sprit des guetteurs potentiels. La zone affectée cou- -12 12 10 rd 15 m
vre une aire de 3 mètres autour de la cible choisie Magnitude : NS 7 (Divination, directive générale),
et se déplace avec elle. Dans la zone affectée, les NS 5 (Divination concernant le magicien).
ombres et l’obscurité sont renforcées et subtilement Effets : en se plongeant dans une méditation
épaissies, tandis qu’elles suivent les mouvements du introspective, le mystique dépasse les limites de sa
bénéficiaire. Ceux qui regardent dans la direction seule conscience et puise dans les ressources de son
de l’Illusion ne perçoivent que des ombres subconscient pour arriver à deviner quel est la
anodines : ils subissent un DIF additionnel de -9 sur meilleure façon de procéder face à une probléma-
tous les tests de PER faisant appel à la vue et doivent tique. Lorsqu’il plonge ainsi en lui-même, les visions
obtenir un succès ou mieux pour avoir une oppor- du mystique donnent l’impression de durer
tunité de déceler des individus compris dans la plusieurs minutes, heures ou jours. Mais en réalité,
zone. Cette discipline est inutilisable dans les la recherche introspective ne prend pas plus d’une
espaces dégagés, manquant de couverts et d’om- minute, au bout de laquelle le personnage revient à
bre, tel qu’une plaine déserte. la conscience, en général pourvu de sa réponse.

Nom : Voie subtile Nom : Pensées curatives


Mode : Influence Mode : Soins

DIF NS Durée Portée Résistance DIF NS Durée Portée


-15 14 5 + 5 rd E VOL -4 -15 15 I T
Magnitude : NS 8 (Injonction, Affaiblir la résis- Magnitude : NS 15 (Équilibrage).
tance), NS 6 (Suggestion jusqu’à +1 INT) Effets : les mystiques emploient cette discipline
Effets : cette discipline exploite la capacité de sug- afin de débarrasser une cible de ses addictions les
gestion de sa voix en la modulant de manière à ce plus légères. Les pensées curatives ne sont efficaces
que son timbre influence subtilement sa cible. Dans que contre ce type de désordre et restent sans effet
tous les cas, la cible de l’effet magique considérera sur les autres (phobies, psychoses, etc.).
que la suggestion est une idée qui lui est propre.
La nature de l’injonction est «détourne ton atten- Nom : Vif esprit
tion de ta recherche actuelle» mais peut être for- Mode : Transformation
mulée de manière plus subtile selon la situation. Par
exemple, le magicien peut suggérer ceci : «Pas DIF NS Durée Portée
besoin de vérifier cette porte, personne ne peut se -12 12 10 rd P
cacher là» ou bien «Ce ne sont pas ces esclaves que Magnitude : NS 3 (Altération banale), NS 9
vous recherchez. Circulez». (Ampleur de l’altération).
Effets : autre discipline de base du Mysticisme qui
Nom : Vitesse de la pensée permet au magicien, en concentrant son esprit,
Mode : Mouvement d’améliorer les prouesses physiques de la cible qui
bénéficie d’un bonus de +3 à la DEX pour tout ce
DIF NS Durée Portée qui relève de l’équilibre, l’acrobatie et la coordina-
-17 16 5 + 5 rd T tion physique. Ce bonus ne s’applique pas pour tout
Magnitude : NS 6 (Force de l’effet), NS 10 ce qui relève des manipulations fines et précises
(Changement de portée et de durée). (serrurerie, systèmes de sécurité, etc.)
Effets : une des disciplines de bases enseignées
aux mystiques débutants. Elle génère une poussée

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Table des Matieres

PEUPLES DES TERRES ORIENTALES Refuges des Nagras..............................................32


Empire, cité de corail d’Isalis et mer Intérieure ...32
INTRODUCTION ....................................................1 Empire, colliinnes vajranes ..................................33
NOTES......................................................................3
Avantages et désavantages.....................................3
Nouvelles compétences.........................................4 OBJETS ET ANIMAUX TYPIQUES
OBJETS TYPIQUES ................................................34
PROFILS STANDARD Amysram .............................................................34
Broigne mondre-Khan.........................................34
LES CHANAS ............................................................6 Faux de guerre.....................................................35
LES HARAKINS.........................................................8 Fetch....................................................................35
LES ISPASIENS........................................................10 Harnois kang .......................................................35
LES KANGS.............................................................12 Kesh.....................................................................36
LES QUANS............................................................14 Khu......................................................................36
LES MANDALANS ..................................................16 Urne spirituelle nagra ..........................................36
LES MANRAS..........................................................18 Rasp.....................................................................37
LES MONDRE-KHANS...........................................20 Sarbacane............................................................37
LES NAGRAS ..........................................................22 T’sai .....................................................................37
LES SUNRAS...........................................................24 Jonque-dragon.....................................................37
LES VAJRAS.............................................................26
ANIMAUX MERVEILLEUX......................................38
Dractyl.................................................................38
Vipère-minute .....................................................38
COMPÉTENCES D’ORIGINES ET
MATÉRIEL
NOUVEL ORDRE MAGIQUE
COMPÉTENCES D’ORIGINES...............................28
Jungles de Chana, Tribus Chanas.........................28 LE MYSTICISME.....................................................40
Harak...................................................................28 SPÉCIFICITÉS DE L’ORDRE...................................40
Empire, ville d’Ispasia ..........................................29 GRIMOIRE DE MYSTICISME ................................40
Empire, Terres Grises ...........................................29
Empire, cité de Tian ............................................30
Empire, provinces mandalanes............................31 TABLES DES MATIÈRES. . . . . . . . 44
Montagnes de Jade, refuge des Manras ..............31
Empire, mont. khan et plateau de Ku-Chang......32

CRÉDITS
Auteurs : Team Ludopathes, Stephan Michael Sechi
Traduction & adaptation : Team Ludopathes
Illustrateurs : Pulpe du Poulpe (Maroon et Law)
Relecteurs : Team Ludopathes, Gauthier Picard
Maquette : Team Ludopathes

Le Team Ludopathes se compose de : Yann Bruzzo, Laurent Dutheil, Alexandre Gay


et Patrick Trempond

Le jeu de rôle original Talislanta et son cadre est Copyright © 1987 Stephan Michael Sechi.
Tous droits réservés.
Version française originale Copyright © Janv. 2007 Ludopathes Editeurs. Utilisé avec permission,
sous licence de Stephan M. Sechi. Tous droits réservés.

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