Hand Ecole 75
Hand Ecole 75
Hand Ecole 75
ANNEXES PAGE 16 à 18
Contre
Une équipe
BUT DU JEU :
Marquer au moins 1 but de plus que l’équipe adverse
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LE HANDBALL ET L’ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE
En attaque En Défense
Chaque joueur doit être capable d’intervenir rapidement sur
Le porteur de balle (PB), « il organise l’attaque » son adversaire direct, en respectant les règles pour :
- Il se reconnaît attaquant potentiel et agit en tant Les défenseurs sur les non porteurs de balle
que tel
- Il repère et se place dans un espace libre afin - Il dissuade (empêche le joueur de recevoir la balle)
d’assurer une continuité de l’action du PB, de - Il suit son joueur pour l’empêcher de se
permettre une progression vers le but adverse et démarquer
le tir - Il intercepte la balle
- Il est capable de recevoir la balle en mouvement
Le Gardien de but
Le Gardien de but (GB) : il est le 1er attaquant
- Après un but, le GB récupère la balle et effectue - Il cherche à protéger son but, par son
l’engagement de sa zone à un partenaire placement et ses déplacements, en déviant ou en
démarqué bloquant la balle.
- Il peut participer au jeu en respectant les règles
des joueurs de champs.
Tout joueur doit savoir enchaîner rapidement des actions d’ATT et de DEF
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(les changements de statuts)
AUTRES COMPETENCES LIEES AU SOCLE COMMUN
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LES RENCONTRES
Règles aménagées : LE MINI HAND 5 X 5 (CE2-CM1)/ 4 X 4 (CM2)
But du jeu :
Marquer au moins un but de plus que l’équipe
adverse.
Dispositif :
2 terrains en largeur sur un terrain de
handball.
2 buts et 2 surfaces de but de 5 mètres par
terrain.
2 équipes de 5 joueurs ( 4 + 1GB) ou
2 équipes de 4 joueurs ( 3 + 1GB)
1 ballon Mini hand par terrain
Organisation :
L'engagement se fait au milieu du terrain
au début de chaque période et par le gardien
dans sa surface de but après un but.
Remise en jeu :
Lorsque le ballon franchit la ligne de côté
(ligne de touche), la remise en jeu se fait
sur cette ligne.
Lorsque le ballon franchit la ligne de fond
(ligne de but), la remise en jeu se fait par le
gardien de but sauf si le ballon a été touché
par un coéquipier du gardien (corner).
Règle du marcher:
Je ne peux pas me
déplacer en portant le ballon.
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COMMENT ARBITRER ?
Terrain 1 :
Espace confrontation collective
Situation de référence
Cf. « les rencontres »
Terrain 2 :
Espace motricité, habiletés motrices:
Travail des différentes actions
motrices (courir, dribbler, passer,
tirer…) en effectif réduit à
travers des jeux.
Exemple : jeu des bloqueurs
Rotation des groupes sur
les 2 terrains
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DES SITUATIONS
Le handball, ce n’est pas jouer d’emblée avec la totalité des règles. L’élève
doit les approprier progressivement.
Les situations proposées doivent créer une activité simplifiée mais pas
appauvrie :
Elles devront proposer une grande quantité d’activité pour chaque joueur :
répétitions et rotations
jeux et situations à effectif réduit
Les Bloqueurs Des attaquants, 2 bloqueurs
1 chat, chasubles
COMPETENCES
Courir, accélérer et percevoir les
espaces libres
Dribbler, échanger pour avancer
BUT
Chercher à traverser le terrain sans
se faire toucher par le chat, sans
sortir du terrain
Les consignes
Aux attaquants : « vous devez traverser le
terrain sans être touchés et en restant
dans les limites de l’aire de jeu »
« Quand vous êtes touchés, vous devenez
bloqueurs »
Aux bloqueurs : « vous devez ralentir les
coureurs, les faire sortir du terrain »
« vous devez rester attacher aux autres
bloqueurs »
Au chat : « je dois toucher les coureurs »
COMPETENCES
Se déplacer,
Traverser le terrain en dribble.
BUT
Vider une caisse et en remplir une
autre plus vite que l’équipe adverse.
« Je me déplace en dribble »
« Nous devons vider notre caisse et en
remplir une autre avant l’équipe
adverse »
« Nous partons 2 par 2 »
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L’épervier voleur Idem vidons les caisses + 4 cerceaux rouges et 4 jaunes
COMPETENCES
Se déplacer, traverser le terrain en
dribble, percevoir l’espace libre ou
libéré
BUT
Transporter plus de ballons que
l’équipe adverse.
Les consignes
N’oubliez pas :
En fonction des réussites et/ou échecs Idem « vidons les caisses » + « je peux
me réfugier dans les cerceaux »
• Diminuer ou augmenter le nombres de Au défenseur : « je dois voler les ballons
cerceaux refuges. des dribbleurs et les emmener dans ma
réserve »
• Ajouter un voleur
2 équipes : les dribbleurs, les défenseurs, 1 GB
Le Tireur poursuivi Chasubles, 1 ballon par dribbleur, 2 cerceaux, 1 réserve de 10
balles pour les dribbleurs COMPETENCES
Courir, accélérer ou déborder en
fonction des choix du défenseur
BUT
Chercher à traverser le terrain en
dribble : dribbler vers la cible
Marquer un but
Les consignes
Au dribbleur : « je pars du cerceau, je dois
aller marquer un but en dribblant »
« Quand je marque 1 but, je marque 1 point »
« Sur 10 balles, l’équipe, qui marque le plus
de point, gagne »
Au défenseur : « je pars du cerceau » « Dès
que le dribbleur sort de son cerceau, je dois
l’empêcher de marquer en me replaçant
devant lui »
N’oubliez pas :
• De modifier la position des cerceaux
en profondeur et/ou en largeur
Variante : « je choisi de quel cerceau démarre le défenseur »
« je marque : • De mettre un partenaire en appui
1pt si je marque 1 but et défenseur part du cerceau jaune (devant) au dribbleur ce qui amène un
2pts si je marque 1 but et défenseur part du cerceau bleu choix en fonction du retour du
3pts si je marque 1 but et défenseur part du cerceau vert » défenseur 11
Le hand aux crocodiles BUT
Faire progresser le ballon vers le but, se
démarquer, accepter de joueur avec une
partenaire.
COMPETENCE
Marquer un but
Améliorer la relation passeur réceptionneur
Les consignes
Exemple variante 12
COMPETENCES
Les joueurs jokers Déborder son adversaire direct
Percevoir les espaces libres, les partenaires
latéraux démarqués devant ou sur les côtés
BUT
2 attaquants avec 1 balle, 2 défenseurs, 1
Faire progresser le ballon vers le but, se
gardien et 2 joueurs jokers
démarquer, accepter de joueur avec un
Des plots pour matérialiser les zones
partenaire.
Marquer un but
Les consignes
Aux attaquants: « au signal, vous devez
essayer de marquer un but. » « vous avez le
droit de dribbler ou de passer le ballon à votre
partenaire et vos jokers »
Aux jokers : Vous pouvez recevoir et passer le
ballon, vous ne pouvez ni dribbler, ni tirer, ni
sortir de ma zone »
Aux défenseurs : vous devez récupérer le
ballon, gêner sa progression sans toucher les
N’oubliez pas attaquants
• Limiter le nombre de dribbles
• Mettre un contrat de points :
Tir cadré = 1pt Variantes:
But = 3pts • Le joker peut changer d’espace, mais
• Mettre 2 buts pour obliger le tireur à il doit y avoir obligatoirement 1 joueur
prendre l’information sur le but vide par couloir
• Rotation des rôles : attaquants/ jokers • Mettre des défenseurs sur les jokers
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COMPETENCE
Les relais Aller/Retour Améliorer la vitesse d’exécution du dribble
et/ou des déplacements
BUT
Se déplacer, traverser le terrain en dribble
ou par 2 en échange de balles
Les consignes
Aux dribbleurs : « je pars derrière mon plot,
je dois aller contourner le plot en face en
dribble, le plus vite possible »
N’oubliez pas:
• Ajouter des contraintes motrices, sur les
retours par ex : l’aller en dribble, le retour
en course arrière, ou pas croisés ou en
manipulant le ballon autour des
différentes parties du corps…
Variante : le relai peut être croisé •Dribbler avec 2 balles
•Se déplacer par deux en se tenant la
main et en dribblant avec la main libre…
•Mettre en place des slaloms, des
obstacles à franchir (passer par-dessus ou
par-dessous…)
Les consignes
Le premier de chaque colonne part en dribble
autour de l’espace défini .
« tu dois tenter de rattraper le ou les joueurs
devant toi » « l’équipe qui termine la première
gagne » ou « l’équipe qui fait le plus de tour
en un temps donné gagne »
L’horloge
Les consignes
Une équipe de dribbleurs,
Une équipe forme un cercle, et font circuler la balle de
joueur en joueur en se faisant des passes.
Pendant ce temps, le dribbleur effectue, sous forme
d’un relais, des tours en dribble autour des passeurs.
Elle marque 1 point à chaque tour accompli.
Inverser les rôles et comparer les scores obtenus
(total des tours effectués) à l’issue de chaque
manche»
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ANNEXES
16
Place et rôle des enfants et des adultes
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18
Pour en savoir plus
HANDBALL À L'ÉCOLE
par FFHB, Ministère de
l'Éducation nationale, de
l'Enseignement supérieur et de la
Recherche, USEP
40 JEUX DE HANDBALL
par P. GUENIFFEY
ANIMHAND
http://www.ff-handball.org/animhand/
PLANETOLAK
http://www.planetolak.net/sportco.html/
EPS ROUEN
www.ia27.ac-rouen.fr/pedagogie/pages/pdf/mini%20hand.pdf - 23
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Le Comité départemental 75 vous propose
en partenariat avec votre club d’arrondissement
une aide à la mise en place d’un cycle handball: