Hand Ecole 75

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SOMMAIRE

LE HANDBALL C’EST QUOI ? PAGE 1

LE HANDBALL ET L’EPS PAGE 2

LES COMPETENCES SPECIFIQUES PAGE 3

LES COMPETENCES TRANSVERSALES PAGE 4

LES RENCONTRES : les règles aménagées PAGE 5

LES REGLES DU JEU : je peux / je ne peux pas PAGE 6

COMMENT ARBITRER ? PAGE 7

ORGANISATION DE SEANCE PAGE 8

DES SITUATIONS PAGE 9 à 15

ANNEXES PAGE 16 à 18

POUR EN SAVOIR PLUS PAGE 19 et 20


Le handball, c’est quoi?
Une équipe

Contre
Une équipe

Chaque équipe attaque le BUT GARDÉ ADVERSE avec un


BALLON, et protège le sien.
JEU D’OPPOSITION ET DE COOPERATION COLLECTIVE,
AVEC UNE BALLE
DANS UN ESPACE PARTAGE.

BUT DU JEU :
Marquer au moins 1 but de plus que l’équipe adverse
1
LE HANDBALL ET L’ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE

L’enseignement de l’EPS vise le développement de la personne en


permettant entre autre l’accès aux pratiques sociales de références
que sont les diverses APSA.
Ces activités permettent à l’enfant de vivre des expériences
motrices, cognitives, socio affectives.
Une notion centrale au C3 : l’enrichissement et le
perfectionnement du répertoire moteur
En s’engageant dans les différentes activités les élèves peuvent
construire et développer 4 types de compétences spécifiques:
1 2 3 4
Réaliser une Adapter ses S’affronter Concevoir et réaliser des actions à
performance déplacements à individuellement visée artistique, esthétique et / ou
mesurée différents types expressive
S’AFFRONTER
d’environnements
COLLECTIVEMENT

Jeux Sports collectifs


traditionnels
d’opposition
HANDBALL 2
LES COMPETENCES SPECIFIQUES DU MINI HAND

En attaque En Défense
Chaque joueur doit être capable d’intervenir rapidement sur
Le porteur de balle (PB), « il organise l’attaque » son adversaire direct, en respectant les règles pour :

- Il repère et s’oriente vers le but adverse Récupérer la balle


- Il coordonne son déplacement avec le ballon
- Il conduit la balle vers le but adverse : Protéger son but
il dribble pour avancer
il dribble pour déborder son adversaire direct Le défenseur direct du PB :
il passe vers l’avant à un partenaire démarqué
- Il tire pour marquer - Il harcèle le PB (perturber et gêner la progression
du PB vers le but)
Le non porteur de balle : il est un appui (en avant) - Il excentre le PB (repousser la balle vers les ailes)
et/ou un soutien (en arrière) du PB - Il subtilise la balle (enlever la balle sans la frapper)

- Il se reconnaît attaquant potentiel et agit en tant Les défenseurs sur les non porteurs de balle
que tel
- Il repère et se place dans un espace libre afin - Il dissuade (empêche le joueur de recevoir la balle)
d’assurer une continuité de l’action du PB, de - Il suit son joueur pour l’empêcher de se
permettre une progression vers le but adverse et démarquer
le tir - Il intercepte la balle
- Il est capable de recevoir la balle en mouvement
Le Gardien de but
Le Gardien de but (GB) : il est le 1er attaquant

- Après un but, le GB récupère la balle et effectue - Il cherche à protéger son but, par son
l’engagement de sa zone à un partenaire placement et ses déplacements, en déviant ou en
démarqué bloquant la balle.
- Il peut participer au jeu en respectant les règles
des joueurs de champs.

Tout joueur doit savoir enchaîner rapidement des actions d’ATT et de DEF
53
(les changements de statuts)
AUTRES COMPETENCES LIEES AU SOCLE COMMUN

Tous les élèves de la classe se doivent de:


S’engager lucidement dans l’action (pilier 7)
Oser s’engager dans les activités (choisir les stratégies efficaces et adaptées)
Choisir des stratégies efficaces.
Contrôler ses émotions et leurs effets dans des situations de plus en plus
difficiles.
Construire de façon autonome un projet d’action (pilier 7)
S’engager contractuellement individuellement ou collectivement .
Acquérir des savoirs nouveaux sur et autour de l’activité.
Mesurer et apprécier les effets de l’activité (pilier 7)
Lecture d’indices complexes.
Mise en relation des notions d’espace et de temps
Application de principes d’action.
Appréciation de ses actions pour s’engager dans un type d’effort particulier.
Appliquer et construire des principes de vie collective (pilier 6)
Savoir expliquer aux autres les règles construites.

4
LES RENCONTRES
Règles aménagées : LE MINI HAND 5 X 5 (CE2-CM1)/ 4 X 4 (CM2)
But du jeu :
Marquer au moins un but de plus que l’équipe
adverse.
Dispositif :
2 terrains en largeur sur un terrain de
handball.
2 buts et 2 surfaces de but de 5 mètres par
terrain.
2 équipes de 5 joueurs ( 4 + 1GB) ou
2 équipes de 4 joueurs ( 3 + 1GB)
1 ballon Mini hand par terrain
Organisation :
L'engagement se fait au milieu du terrain
au début de chaque période et par le gardien
dans sa surface de but après un but.
Remise en jeu :
Lorsque le ballon franchit la ligne de côté
(ligne de touche), la remise en jeu se fait
sur cette ligne.
Lorsque le ballon franchit la ligne de fond
(ligne de but), la remise en jeu se fait par le
gardien de but sauf si le ballon a été touché
par un coéquipier du gardien (corner).

Dans le cadre d’un tournoi à 4 équipes et


plus, le match se joue en 2 mi-temps de 6’.
5
LES REGLES DU JEU
JE PEUX JE NE PEUX PAS
Pour augmenter mes chances de Mais je n’ai pas le droit d’entrer dans la
réussites, je peux me rapprocher pour zone.
tirer.

Règle de la reprise de dribble :


Je peux dribbler.
Je ne peux pas faire rebondir la balle, la
saisir à une ou deux mains et la faire
rebondir de nouveau.
Je peux aussi faire des passes à mes
partenaires.

Règle du marcher:
Je ne peux pas me
déplacer en portant le ballon.

Je peux subtiliser la balle à


Règle de non contact
l’adversaire, et l’empêcher d’avancer
Mais je ne peux pas toucher
(le harceler)
l’adversaire,effectuer des gestes dangereux
à son égard lui arracher le ballon

6
COMMENT ARBITRER ?

Je siffle 1 coup à chaque infraction au règlement


Marcher, reprise de dribble, zone, faute sur l’adversaire

Je siffle 2 coups pour valider le but, et l’engagement


Je ne siffle pas lors des remises en jeu (touche, …)

Et j’explique d’un geste mon coup de sifflet

Remise en jeu Marcher Reprise de dribble


Signalée par l'arbitre en
montrant la direction du camp
But Il indique soit que le joueur a
effectué plus de 3 pas balle en
Il est signalé par un geste des deux
bras de haut en bas tel des ciseaux
de l'équipe qui a mis dehors le main. Il est signalé en moulinant
7
ballon les bras vers l'avant
UNE PROPOSITION D’ORGANISATION DES SEANCES
Mise en œuvre pédagogique :
2 terrains, 2 adultes (le professeur + l’intervenant),
le groupe classe divisé en 2.

Terrain 1 :
Espace confrontation collective
Situation de référence
Cf. « les rencontres »

Terrain 2 :
Espace motricité, habiletés motrices:
Travail des différentes actions
motrices (courir, dribbler, passer,
tirer…) en effectif réduit à
travers des jeux.
Exemple : jeu des bloqueurs
Rotation des groupes sur
les 2 terrains
8
DES SITUATIONS

Le handball, ce n’est pas jouer d’emblée avec la totalité des règles. L’élève
doit les approprier progressivement.

Les situations proposées doivent créer une activité simplifiée mais pas
appauvrie :

Elles devront contenir, la plupart du temps, tous les éléments caractéristiques


du jeu :
une cible
des partenaires
des adversaires (défenseurs et GB)
des choix

Elles devront proposer une grande quantité d’activité pour chaque joueur :
répétitions et rotations
jeux et situations à effectif réduit
Les Bloqueurs Des attaquants, 2 bloqueurs
1 chat, chasubles
COMPETENCES
Courir, accélérer et percevoir les
espaces libres
Dribbler, échanger pour avancer

BUT
Chercher à traverser le terrain sans
se faire toucher par le chat, sans
sortir du terrain

Les consignes
Aux attaquants : « vous devez traverser le
terrain sans être touchés et en restant
dans les limites de l’aire de jeu »
« Quand vous êtes touchés, vous devenez
bloqueurs »
Aux bloqueurs : « vous devez ralentir les
coureurs, les faire sortir du terrain »
« vous devez rester attacher aux autres
bloqueurs »
Au chat : « je dois toucher les coureurs »

Variante 1 : Les coureurs se transforment en


dribbleurs. Variante 2 : Les coureurs se mettent par 2, avec
Pensez à ajouter des contraintes motrices au(x) 1 ballon. « vous devez traverser le terrain en vous
chat(s) : ex : les chats se déplacent par 2 en se échangeant le ballon .» « Le chat doit intercepter la
tenant par les épaules… balle pour vous éliminer .» 9
Vidons les caisses 2 équipes, 20 ballons, 4 cartons ou cerceaux
Chasubles (2 couleurs)

COMPETENCES
Se déplacer,
Traverser le terrain en dribble.

BUT
Vider une caisse et en remplir une
autre plus vite que l’équipe adverse.

Variante : Même jeu mais en se faisant des


passes à deux ou trois sans dribbler, sans marcher
Les consignes

« Je me déplace en dribble »
« Nous devons vider notre caisse et en
remplir une autre avant l’équipe
adverse »
« Nous partons 2 par 2 »

10
L’épervier voleur Idem vidons les caisses + 4 cerceaux rouges et 4 jaunes

COMPETENCES
Se déplacer, traverser le terrain en
dribble, percevoir l’espace libre ou
libéré

BUT
Transporter plus de ballons que
l’équipe adverse.

Les consignes
N’oubliez pas :
En fonction des réussites et/ou échecs Idem « vidons les caisses » + « je peux
me réfugier dans les cerceaux »
• Diminuer ou augmenter le nombres de Au défenseur : « je dois voler les ballons
cerceaux refuges. des dribbleurs et les emmener dans ma
réserve »
• Ajouter un voleur
2 équipes : les dribbleurs, les défenseurs, 1 GB
Le Tireur poursuivi Chasubles, 1 ballon par dribbleur, 2 cerceaux, 1 réserve de 10
balles pour les dribbleurs COMPETENCES
Courir, accélérer ou déborder en
fonction des choix du défenseur

BUT
Chercher à traverser le terrain en
dribble : dribbler vers la cible
Marquer un but

Les consignes
Au dribbleur : « je pars du cerceau, je dois
aller marquer un but en dribblant »
« Quand je marque 1 but, je marque 1 point »
« Sur 10 balles, l’équipe, qui marque le plus
de point, gagne »
Au défenseur : « je pars du cerceau » « Dès
que le dribbleur sort de son cerceau, je dois
l’empêcher de marquer en me replaçant
devant lui »

N’oubliez pas :
• De modifier la position des cerceaux
en profondeur et/ou en largeur
Variante : « je choisi de quel cerceau démarre le défenseur »
« je marque : • De mettre un partenaire en appui
1pt si je marque 1 but et défenseur part du cerceau jaune (devant) au dribbleur ce qui amène un
2pts si je marque 1 but et défenseur part du cerceau bleu choix en fonction du retour du
3pts si je marque 1 but et défenseur part du cerceau vert » défenseur 11
Le hand aux crocodiles BUT
Faire progresser le ballon vers le but, se
démarquer, accepter de joueur avec une
partenaire.
COMPETENCE
Marquer un but
Améliorer la relation passeur réceptionneur

Les consignes

Aux attaquants : « Au signal, vous partez par


2, en passe. Vous devez passer les zones pour
pouvoir tirer. Vous pouvez dribblez »
« Quand je marque 1 but, je marque 2 points »
Quand je réussi à tirer, je marque 1 point »
« Sur 10 balles, l’équipe, qui marque le plus de
point, gagne »
Aux défenseurs : «vous devez intercepter, voler
le ballon aux attaquants » « Vous ne devez pas
N’oubliez pas : faire de faute sur le porteur de balle (pas le
toucher).» « Si je récupère la balle, je la donne
En fonction des réussites des attaquants à mon gardien qui la pose près de son but.»
• De limiter, ou supprimer le dribble
• De modifier les zones en largeur et/ou
profondeur (élargir ou diminuer)
• D’augmenter le nombre de zones
• D’augmenter le nombre de défenseurs par
zone : 1 déf. dans la zone 1 et 2 dans la zone 2
•Mettre deux buts côte à côte, 1 seul gardien :
le tireur doit percevoir le but vide et tirer.

Exemple variante 12
COMPETENCES
Les joueurs jokers Déborder son adversaire direct
Percevoir les espaces libres, les partenaires
latéraux démarqués devant ou sur les côtés

BUT
2 attaquants avec 1 balle, 2 défenseurs, 1
Faire progresser le ballon vers le but, se
gardien et 2 joueurs jokers
démarquer, accepter de joueur avec un
Des plots pour matérialiser les zones
partenaire.
Marquer un but

Les consignes
Aux attaquants: « au signal, vous devez
essayer de marquer un but. » « vous avez le
droit de dribbler ou de passer le ballon à votre
partenaire et vos jokers »
Aux jokers : Vous pouvez recevoir et passer le
ballon, vous ne pouvez ni dribbler, ni tirer, ni
sortir de ma zone »
Aux défenseurs : vous devez récupérer le
ballon, gêner sa progression sans toucher les
N’oubliez pas attaquants
• Limiter le nombre de dribbles
• Mettre un contrat de points :
Tir cadré = 1pt Variantes:
But = 3pts • Le joker peut changer d’espace, mais
• Mettre 2 buts pour obliger le tireur à il doit y avoir obligatoirement 1 joueur
prendre l’information sur le but vide par couloir
• Rotation des rôles : attaquants/ jokers • Mettre des défenseurs sur les jokers
13
COMPETENCE
Les relais Aller/Retour Améliorer la vitesse d’exécution du dribble
et/ou des déplacements

BUT
Se déplacer, traverser le terrain en dribble
ou par 2 en échange de balles

Les consignes
Aux dribbleurs : « je pars derrière mon plot,
je dois aller contourner le plot en face en
dribble, le plus vite possible »

N’oubliez pas:
• Ajouter des contraintes motrices, sur les
retours par ex : l’aller en dribble, le retour
en course arrière, ou pas croisés ou en
manipulant le ballon autour des
différentes parties du corps…
Variante : le relai peut être croisé •Dribbler avec 2 balles
•Se déplacer par deux en se tenant la
main et en dribblant avec la main libre…
•Mettre en place des slaloms, des
obstacles à franchir (passer par-dessus ou
par-dessous…)

Les partenaires sont en 2 groupes aux


extrémités du parcours, qui peut être aussi en
Variante : le relais navette triangle, en carré 14
Variante : les relais poursuite…à l’américaine
Les équipes sont à des points différents d’un cercle
ou d’un carré. Les joueurs en attentes doivent
laisser le passage

Les consignes
Le premier de chaque colonne part en dribble
autour de l’espace défini .
« tu dois tenter de rattraper le ou les joueurs
devant toi » « l’équipe qui termine la première
gagne » ou « l’équipe qui fait le plus de tour
en un temps donné gagne »

L’horloge

Les consignes
Une équipe de dribbleurs,
Une équipe forme un cercle, et font circuler la balle de
joueur en joueur en se faisant des passes.
Pendant ce temps, le dribbleur effectue, sous forme
d’un relais, des tours en dribble autour des passeurs.
Elle marque 1 point à chaque tour accompli.
Inverser les rôles et comparer les scores obtenus
(total des tours effectués) à l’issue de chaque
manche»

15
ANNEXES

16
Place et rôle des enfants et des adultes

22
18
Pour en savoir plus

HANDBALL PREMIER PAS


http://www.ff-handball.org/ffhb/html/premier_pas/page1.php

HANDBALL À L'ÉCOLE
par FFHB, Ministère de
l'Éducation nationale, de
l'Enseignement supérieur et de la
Recherche, USEP

40 JEUX DE HANDBALL
par P. GUENIFFEY

ANIMHAND
http://www.ff-handball.org/animhand/
PLANETOLAK
http://www.planetolak.net/sportco.html/
EPS ROUEN
www.ia27.ac-rouen.fr/pedagogie/pages/pdf/mini%20hand.pdf - 23
19
Le Comité départemental 75 vous propose
en partenariat avec votre club d’arrondissement
une aide à la mise en place d’un cycle handball:

• Prêt d’un Kit « Minut’hand »


Comprenant les buts, ballons et chasubles

• Mise à disposition d’un intervenant diplômé:


• il assure, dans un 1er temps la mise en place de l’activité et peut exercer
une action de formation pour l’enseignant référent de la classe
• Il est une aide à la mise en place de l’activité par l’enseignant

Pour tout renseignement complémentaire :


Bruno Moulin, Conseiller Technique Fédéral 75 ctfhand75@gmail.com
Mobile : 06 07 14 99 18
Bureau : 01 45 78 87 81
Fax: 01 45 79 72 84
Merci au

pour le document original

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