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La Danse de la Justice

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un jeu deJake Richmond & Nick Smith
Traduit par Greg Pogorzelski
version «aide juridique»
La Danse de la Justice

Animalville est une agglomération magique peuplée d’ani-


maux parlants et travailleurs portant des noms de dingues
et tenant de drôles d’opinions. La ville est célèbre pour son
système légal complètement absurde, où les avocats sont non
seulement en charge d’instruire des procès mais également
de combattre des monstres ou d’organiser des teufs bien
chanmax. Ce système légal révolutionnaire fut inventé il y a
des lustres par la légendaire girafe avocat, Scie Dracula.

Les fières traditions de ce système légal sont transmises d’avo-


cat en avocat depuis des générations, se vidant peu à peu de
leur sens et devenant de plus en plus étranges et obscures.
Ne faites pas l’erreur de confondre ce système avec le vôtre !

Pour les avocats d’Animalville, une seule chose compte :


gagner ! Toute autre considération, comme le bien-être
des clients ou le caractère sacré du système légal, passe en
second. Ils dansent la danse des animaux avocats, et de
simples mortels tels que nous ne peuvent que s’écarter et
observer avec émerveillement — ou avec terreur !

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Introduction

Qu’est-ce que c’est pour un jeu ?


Scie Dracula est une sorte de jeu de rôles. Nous allons faire
semblant d’être des animaux avocats complètement tordus
en train d’instruire un procès d’une importance capitale
devant la plus haute autorité juridique de la ville. Cela va
se passer en 4 étapes durant lesquelles nous jouerons le
jeu comme si nous étions les personnages principaux d’un
dessin animé fondu de la cervelle. Si vous voulez prendre
des voix bizarres, allez-y ! Tant que les règles sont respec-
tées, tout est permis. Gardez ça en tête ! Faire des trucs de
dingue sur un coup de tête, ça fait partie du jeu !

Qu’est-ce qu’il nous faut pour jouer ?


Rassembler 3 à 6 joueurs au total, du papier et des crayons
pour compter les Points de Plaidoyer, les Témoins et les
Pièces à Conviction et assez de place pour danser.

Comment fichtre est-ce qu’on y joue ?


C’est vraiment bête comme chou ! Une partie se déroule
en 4 étapes :

♦Etape 1 : Les Lieux du Crime

♦Etape 2 : Ouverture du Procès

♦Etape 3 : Devant le Juge

♦Etape 4 : Le Jury

Important ! Lisez bien toutes les règles avant de jouer !

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Étape 1 : Les Lieux Du Crime

ÉTAPE 1 : LES LIEUX DU CRIME


Un crime a été commis, et c’est aux courageux avocats
d’Animalville d’enquêter sur les lieux ! C’est le joueur qui
a amené le jeu qui décide où le crime s’est passé, et décrit
aux autres à quoi les lieux du crime, et le crime lui-même,
ressemblent.

Meurtres, trahisons et cambriolages sont toujours des


classiques. Un stationnement illégal, par contre, moins. Ne
perdez pas de temps avec un crime banal, ça n’en vaut pas
la peine.

Une fois la scène plantée, la police arrive et commence son


enquête. Et nous allons décider ensemble ce qu’elle trouve !
Chaque joueur invente de son côté 3 Pièces à Conviction
et 3 Témoins. Notez-les !

Et rappelez-vous : à Animalville, tout est dingue et bizarre.


Ne perdez pas votre temps et celui des autres joueurs
avec des trucs banals : plus vos Pièces à Conviction sont
bizarres et plus vos Témoins sont dingues, mieux c’est !

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Description, Témoins & Pièces à Conviction

Description, Témoins & Pièces à Conviction


L’un après l’autre au fur et à mesure de vos inspirations,
partagez vos Témoins et Pièces à Convictions avec les
autres en racontant comment on les découvre. Voici
quelques exemples de comment vous y prendre :

♦ Témoin : “la police arrive sur les lieux l’arme à la


♦Un
main. Il y a du bruit dans la salle de bain, et les officiers
vont voir ! En ouvrant le rideau de douche, ils trouvent
Abacus Rex prostré, tout habillé et en train de répéter une
phrase qui n’a aucun sens. Abacus Rex est mon Témoin !”


♦Une Pièce à Conviction : “en fouillant la cuisine, la police
découvre les restes d’un plat de nouilles sautées à empor-
ter qui vient du resto chinois plus bas dans la 5ème. La
victime détestait la bouffe chinoise, donc ça doit apparte-
nir au coupable ! Les nouilles sautées à emporter sont ma
Pièce à Conviction !”

Epicez un peu vos descriptions ! Mettez de la couleur,


faites-en des tonnes pour l’amour de dieu ! Une fois que
tout le monde a présenté ses Témoins et ses Pièces à
Convictions, passez à l’étape suivante.

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Étape 2 : Ouverture du Procès

ÉTAPE 2 : OUVERTURE DU PROCÈS


Que le procès commence ! A tour de rôle, chaque joueur
fait sa Déclaration Préliminaire et précise qui il est et qui
il défendra durant le procès. C’est le moment d’annoncer
le nom de votre animal avocat ! Ne prenez pas un nom
normal ! C’est très important ! Choisissez un nom COM-
PLETEMENT DINGUE ! Aussi, si votre animal est un
cheval ou une marmotte, ne l’appelez pas “Quelque chose
le Cheval” ou “Quelque Chose la Marmotte”. C’est complè-
tement stupide.

Quelques exemples de noms absolument excellents :


Scie Dracula, Tigre le Zèbre, Morse À Réaction, Jason Mor-
ningstar, Marmotte au Gluten, Abacus Rex, Serpent Mortel,
Barbapou l’Etrange, Âne en Longueur, Chauve-Souris
Chevelue, L’Invité Mystère, Pantalon Aléatoire.

Le joueur qui a amené le jeu commence. Les joueurs


peuvent défendre la partie civile, la victime, l’accusé ou
n’importe quoi d’autre. Il n’est pas rare de voir des animaux
avocats défendre d’autres pays, des concepts abstraits,
des religions, voire des formes ou des couleurs. Qui vous
défendez n’a finalement que peu d’importance : ce qui
compte, c’est d’avoir une hypothèse sur ce qui s’est passé
et de convaincre la cour qu’elle est exacte. Ou même une
hypothèse tout court ! Il n’est pas rare non plus de voir un
procès pour meurtre dérailler complètement parce qu’un
avocat veut prouver que le jambon est délicieux !

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Choses à Préciser pendant sa Déclaration

Choses à préciser absolument


pendant sa Déclaration Préliminaire
♦précisez
♦ votre identité devant la cour !
♦précisez
♦ également qui est votre client !
♦annoncez
♦ devant la cour l’hypothèse que vous soutenez
(qui peut avoir un rapport avec le crime - ou pas) !

Plusieurs animaux avocats différents peuvent représenter


la même partie. Mais ce n’est pas pour ça qu’ils travaillent
ensemble ! Chacun défend sa propre hypothèse. A Animal-
ville, il n’est pas rare de voir des procès avec 5 avocats de la
défense et aucun procureur !

L’innocence ou la culpabilité sont d’une importance rela-


tive. Ce qui compte vraiment, c’est quel avocat l’emporte !

Une fois que tout le monde a fait sa Déclaration Prélimi-


naire, passez à l’étape suivante.

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Étape 3 - Pièce à Conviction

ÉTAPE 3 : DEVANT LE JUGE


Maintenant, on passe aux choses sérieuses ! Chaque joueur
intervient à tour de rôle, en commençant par celui qui a
amené le jeu. A votre tour, vous pouvez faire une chose
parmi les 4 suivantes : Présenter une Pièce à Conviction,
Appeler un Témoin, Demander une Suspension de Séance
ou Clore votre Plaidoyer. Continuez à tourner jusqu’à ce
que tout le monde ait fini !

Présenter une Pièce à Conviction : prenez une des 3


Pièces à Conviction que vous avez inventé à l’étape 1.
Levez-vous, mettez-vous devant tout le monde et expliquez
pourquoi cette Pièce à Conviction confirme votre hypo-
thèse. Si personne n’a d’Objection, vous recevez un Point
de Plaidoyer ! Si un des autres joueurs a une Objection,
il faudra danser ! C’est le joueur qui lance l’Objection qui
détermine la danse ! Si vous ne pouvez - ou ne voulez -
danser, vous n’obtenez aucun Point de Plaidoyer !

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Appeler un Témoin

Appeler un Témoin : vous vous rappelez des Témoins de


l’étape 1 ? Pointez un autre joueur du doigt - n’importe
quel joueur, n’importe quel doigt - et annoncez “J’appelle
à la barre (nom du témoin) !” Le joueur ainsi désigné doit
interpréter le Témoin après avoir récité le Serment de Scie
Dracula !

Posez toutes les questions que vous voulez au Témoin.


Celui-ci peut inventer toutes les réponses qu’il veut,
mais doit répondre. Continuez jusqu’à ce que vous ayiez
l’impression d’avoir fait avancer votre hypothèse et clôturez
l’interrogatoire : “je n’ai plus de question, votre honneur !”

Un autre joueur peut alors pratiquer un contre-interro-


gatoire. Si c’est le cas, vous et ce joueur devez danser ! Le
témoin choisit la danse et attribue un Point de Plaidoyer
au meilleur danseur. Si personne ne veut contre-interro-
ger le témoin, vous recevez automatiquement un Point de
Plaidoyer !

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Suspendre la Séance

Suspendre la Séance : vous pouvez proposer une Suspen-


sion de Séance pour trois raisons : organiser une Saute-
rie, Combattre un Boss ou Faire une Pause. Si personne
n’a d’Objection, la séance est suspendue. Si quelqu’un a
une Objection, vous devez danser ! Le joueur qui a une
Objection choisit la danse, et si vous refusez la danse ou
manquez de coeur, la séance continue !


♦Sauterie : les animaux avocats sont connus pour leurs
somptueuses sauteries prisées par le gratin ! Le joueur
qui déclare la Sauterie choisit une danse, et tous les
joueurs qui y participent (ce joueur compris) gagne un
Point de Plaidoyer ! Si le joueur qui déclare la Sauterie
offre un verre à tout le monde, il double son total de
Points de Plaidoyer !

♦Combattre un Boss : un monstre de fin de niveau
attaque ! Le joueur qui déclare l’arrivée du Boss doit
défendre Animalville ! Chaque joueur choisit une danse,
et vous devez toutes les danser pour gagner le Combat
de Boss ! Si vous y arrivez, tous les joueurs perdent un
Point de Plaidoyer !

♦Faire une Pause : on a parfois besoin de souffler un peu.
Pour aller au petit coin, grignoter quelque chose, passer
un coup de fil ou amener un ami proche à l’hosto. Le
procès ne peut s’interrompre, malheureusement, que si
un joueur arrive à Suspendre la Séance et annonce une
Pause. Cette Pause dure jusqu’à ce que tous les joueurs
soient prêts à repartir.

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Clore son Plaidoyer

Clore son Plaidoyer : à votre tour, vous pouvez déclarer


“je n’ai plus rien à ajouter, votre Honneur.” Votre tour se
termine et tous les autres joueurs n’ont plus qu’un seul tour
à jouer ! Une fois que tous les autres ont joué leur dernier
tour, le procès est terminé ! Etape suivante !

Objection ! : pendant le tour des autres joueurs, vous aurez


plusieurs occasions d’émettre une Objection devant la cour.
Il n’est pas obligatoire de le faire en se levant, en tendant le
doigt vers l’avocat plaidant et en hurlant «OBJECTION !»
d’une voix forte et décidée, mais c’est vivement conseillé.

Allez : en fait si, c’est obligatoire.

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Étape 4 - Le Serment Solennel

ÉTAPE 4 : LE JURY
On va enfin décider qui gagne la partie ! Faites le total de
vos Points de Plaidoyer. Le joueur avec le plus gros total
l’emporte. En cas d’égalité, les joueurs en lice doivent se
livrer à un duel de danse ! Un tierce joueur est désigné
pour choisir la danse et juger la perfomance !

Si vous en avez l’occasion, vous pouvez jouer à Scie


Dracula avec un Jury. Le Jury est composé de toutes les
personnes qui viennent regarder mais qui sont trop poules
mouillées pour danser devant tout le monde. A la fin du
jeu, le Jury vote pour son avocat préféré. Si le jury est
unanyme, ce joueur gagne ! Sinon, chaque vote compte
pour un Point de Plaidoyer. Celui qui a le plus de Points de
Plaidoyer l’emporte !

Le Serment Solennel de Scie Dracula


Quand un témoin arrive à la barre, il doit déclamer le
Serment Solennel de Scie Dracula avant de pouvoir témoi-
gner. Ce Serment doit être, bien entendu, Solennellement
déclamé d’une voix posée et claire, au mot prêt.

“Mon nom à moi, c’est [insérez ici votre nom], oui tu l’as
deviné. Comme toi je veux la justice, j’essaye de défendre mes
droits. Partout où tu vois la foule, c’est qu’on parle de moi. Je
descends des quartiers soit disant mal fréquentés où la P.J.
passe les trois-quarts de la journée. Mais j’en ai marre de tout
ça, j’en ai marre de cette vie là et pour sortir de cette impasse,
je ferais n’importe quoi. Amen.”

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© 2008 Jake Richmond & Nick Smith
Traduction : © 2013 Greg Pogorzelski

La version originale est disponible sur


seadracula.wordpress.com
La version française est disponible sur
awarestudios.blogspot.com/sciedracula.html
Pour les avocats d’Animalville, une seule chose compte :
gagner ! Toute autre considération, comme le bien-être
des clients ou le caractère sacré du système légal, passe en
second. Ils dansent la danse des animaux avocats, et de
simples mortels tels que nous ne peuvent que s’écarter et
observer avec émerveillement — ou avec terreur !

un jeu de Jake Richmond & Nick Smith


Adapation française par

awarestudios.blogspot.com

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