Cbsoft 2014 Anais
Cbsoft 2014 Anais
Cbsoft 2014 Anais
FEES 2014
Anais
FEES
Volume 02
ISSN 2175-9677
Anais
FEES 2014
FEES
PROCEEDINGS
Volume 02
ISSN 2175-9677
FEES 2014
PROGRAM CHAIR
Paulo Meirelles - Universidade de Braslia (UnB)
CBSOFT 2014 GENERAL CHAIRS
Baldoino Fonseca - Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
Leandro Dias da Silva - Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
Mrcio Ribeiro - Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
ORGANIZATION
Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
Instituto de Computao (IC/UFAL)
PROMOTION
Sociedade Brasileira de Computao (SBC)
SPONSORS
CAPES, CNPq, INES, Google
SUPPORT
Instituto Federal de Alagoas, Aloo Telecom, Springer, Secretaria de Estado do Turismo AL, Macei Convention & Visitors Bureau, Centro Universitrio CESMAC and Mix Cpia
FEES
Autorizo a reproduo parcial ou total desta obra, para fins acadmicos, desde que citada a fonte
FEES
Apresentao
A Educao em Engenharia de Software tem sido apoiada e alavancada por esforos
de diversas instituies e sociedades educacionais e cientficas da rea da
computao. O Computing Curricula - Software Engineering Volume (CCSE), que surgiu
a partir de um desses esforos, fornece orientao s instituies acadmicas de como
constituir o ensino-aprendizagem de Engenharia de Software, em termos de
graduao, por exemplo. Entre outros pontos, o CCSE afirma que a exposio aos
aspectos da prtica profissional da Engenharia de Software deve ser um componente
integrante do currculo de graduao, abrangendo uma grande variedade de assuntos
e atividades, incluindo a resoluo de problemas, gesto, questes ticas e legais,
bem como a escrita e comunicao oral, trabalhando o aluno para fazer parte de
equipes heterogneas e responder s rpidas mudanas atuais da rea.
No Brasil, nos ltimos anos, foram criados alguns bacharelados em Engenharia de
Software. Alm disso, temos as disciplinas e linhas de pesquisas j amplamente
estabelecidas nos cursos de graduao e ps-graduao em Cincia e Engenharia de
Computao, por exemplo. Com esse cenrio de expanso e avanos do ensinoaprendizagem e pesquisa em Engenharia de Software no Brasil, temos tambm que
reunir um maior nmero de educadores/professores, pesquisadores e estudantes
para trocarem suas experincias e conhecimentos, bem como, colaborativamente
com seus pares, amadurecerem os mtodos e formatos de ensino-aprendizagem de
Engenharia de Software, levando em conta tambm nossas caractersticas, inclusive
de mercado, nacionais e regionais.
Dessa forma, o Frum de Educao em Engenharia de Software (FEES) visa a ser esse
espao e momento, em que, atravs das publicaes e apresentaes das nossas
pesquisas e relatos de experincias, podemos como comunidade cientfica e
educacional, avanarmos no ensino-aprendizagem em Engenharia de Software, em
particular no contexto brasileiro.
FEES
Foreword
Education on Software Engineering has been supported and leveraged efforts of
various institutions and educational and scientific computing societies. The Computing
Curricula - Software Engineering Volume (CCSE), which grew out of one of these
efforts, provides guidance to academic institutions to provide teaching and learning of
Software Engineering. In this context, the CCSE states that exposure to professional
practices from Software Engineering should be an integrated component to the
bachelor's degree curriculum, covering a wide range of subjects and activities,
including problem solving, management, legal and ethical issues, as well as, written
and oral communication. This way preparing students to be part of diverse teams and
respond to fast changes in the current area.
In recent years, some Bachelors of Software Engineering were created in Brazil.
Moreover, we have disciplines and research areas already widely established in
bachelor and graduate Computer Science and Engineering courses, for example. With
this scenario of expansion and advancement of teaching-learning and research in
Software Engineering in Brazil, we also have to gather a large number of
educators/professors, researchers, and students to exchange their experiences and
knowledge, as well as, to collaborate to their peers to mature Software Engineering
teaching-learning methods, considering the Brazilian characteristics which include our
national and regional market.
Thus, the Software Engineering Education Forum (FEES 2014) aims be this space and
moment, wherein, through the publications and apresentations of ours research
results and experience reports, we can advance of Software Engineering Education as
cientifical and educational comunity, in particular in the Brazilian context.
FEES
FEES
FEES
12
22
32
40
50
Artigos resumidos
DCCP: Uma Abordagem para Deteco de Colas em Provas de
Programao
Francisco Rodrigues Santos, Methanias Colao Jnior, Jos Neto
58
62
66
70
74
FEES
78
82
86
90
94
Sesso de psteres
Um Estudo de Caso sobre a Adoo de Mtodos geis na Gesto de
Contratos de Fornecedores de Desenvolvimento de Software em
uma Organizao Pblica Brasileira
Aline Gonalves, Hilmer Neri
97
99
101
103
104
10
FEES
107
109
111
113
11
FEES
I. INTRODUO
Usabilidade um dos fatores estratgicos de qualidade de
software,
cuja
importncia
tem
aumentado
no
desenvolvimento de aplicaes interativas [7]. De acordo com
os critrios de qualidade de software, a norma ISO/IEC9126
define usabilidade como um conjunto de atributos
relacionados com o esforo necessrio para o uso de um
sistema interativo e relacionado com a avaliao individual de
tal uso por um conjunto especfico de usurios [3].
A avaliao de usabilidade uma atividade fundamental
em qualquer processo de desenvolvimento que busque
produzir um sistema interativo com alta qualidade de uso [3].
Ela permite que um avaliador faa um julgamento sobre a
qualidade de uso do software desenvolvido (ou seus artefatos)
e identifique problemas que possam prejudicar a experincia
de uso [3]. Inspeo de usabilidade um tipo de avaliao de
usabilidade onde um inspetor examina a interface verificando
se esta respeita padres de usabilidade [5]. A vantagem de
utilizar inspees no lugar de outros tipos de avaliaes de
usabilidade (como teste com usurios) que as inspees
possuem baixo custo e alto benefcio [5], diminuindo os custos
da identificao de problemas de usabilidade.
12
FEES
B. Avaliao Heurstica
A avaliao heurstica um mtodo de avaliao de
usabilidade criado por Nielsen [15], para apoiar a identificao
de problemas de usabilidade durante um processo de design
interativo. Este mtodo orienta os avaliadores a inspecionarem
sistematicamente a interface, em busca de problemas que
prejudiquem a qualidade do software em termos de
usabilidade [5]. Para isso, a avaliao heurstica utiliza como
base um conjunto de diretrizes de usabilidade que guiam os
inspetores durante o processo de avaliao. A TABELA I
apresenta a listagem completa das heursticas propostas por
Nielsen [15] e suas descries.
13
FEES
TABELA I RELAO ENTRE HEURSTICAS [15] E ANALOGIAS COM PROBLEMAS MOSTRADOS NA CIDADE
Heurstica
Descrio da Heurstica
Visibilidade do
status do sistema
Concordncia do
sistema com o
mundo real
Controle e
liberdade do
usurio
Consistncia e
padres
Preveno de erros
Reconhecer ao
invs de lembrar
Flexibilidade e
eficincia de uso
Esttica e design
minimalista
Ajudar os usurios
a reconhecer,
diagnosticar e
corrigir erros
Ajuda e
documentao
14
FEES
15
FEES
16
FEES
A. Materiais e Procedimentos
Para avaliao do aprendizado com o jogo UsabiliCity, foi
utilizado o modelo proposto por Savi et al. [17] que permite
avaliar jogos educacionais. Este modelo fornece um
questionrio que considera: (a) os programas de treinamento
de Kirkpatrick [9], (b) as estratgias motivacionais do modelo
ARCS (Ateno, Relevncia, Confiana e Satisfao) [8], (c) a
experincia do usurio que mede o engajamento do jogador ao
utilizar o jogo, e (d) a taxonomia de objetivos educacionais de
Bloom [2].
17
FEES
itens de avaliao de cada categoria. Desta forma, considerase concordncia em um determinado item se as notas +1 e +2
forem mais frequentes; e discordncia se notas -1 e -2
apresentarem maior frequncia.
Para avaliao da segunda parte do questionrio,
relacionada ao aprendizado que o aluno julga ter obtido antes
e depois do jogo, foi calculada uma mdia para cada conceito
explorado. No caso do jogo UsabiliCity, os conceitos
explorados foram as heursticas de Nielsen [15] para resolver
problemas de usabilidade. Aps o clculo das mdias, foram
gerados grficos do aprendizado percebido pelos alunos antes
e depois da utilizao do jogo para cada heurstica.
B. Resultados da Avaliao
Para a interpretao das respostas dos participantes na
primeira parte do questionrio de avaliao do modelo
proposto por Savi et al. [17], foi utilizada a planilha que o
mesmo modelo disponibiliza para apoiar a anlise das
categorias: Motivao, Experincia do Usurio e
Aprendizagem. Nesse contexto, foram gerados grficos das
frequncias das notas atribudas pelos participantes para os
18
FEES
19
FEES
- Participante 17
por
alguns participantes
melhorar os meus
conhecimentos
20
FEES
[11]Lopes, A., Marques, A., Conte, T.: Avaliao do Jogo InspSoft: Um Jogo
para o Ensino de Inspeo de Software. In: XII Simpsio Brasileiro de
Qualidade de Software, 2013.
[12]Maciel, C., Nogueira, J., Ciuffo, L., Garcia, A.: Avaliao heurstica de
stios na web. Anais do 9 Congresso Regional de Informtica e
Telecomunicaes - SUCESU-MT. Cuiab : PAK Multimdia, 2004.
[13]Matera, M., Rizzo, F., Carughi, G. T.: Web Usability: Principles and
Evaluation Methods. Mendes, E., Mosley, N. (eds), Web Engineering,
2006.
[14]Monsalve, E., Werneck, V., Leite, J.: SimulES-W: Um Jogo para o
Ensino de Engenharia de Software. Anais do FEES 2010/ CBSoft 2010.
SBC, 2010. v.1. pp. 17 26, 2010.
[15]Nielsen, J.: Usability engineering. Morgan Kaufmann Pub, 1994.
[16]Ptter, H., Schots, M.: InspectorX: Um Jogo para o Aprendizado em
Inspeo de Software. IV Frum de Educao em Engenharia de Software
(FEES'11), So Paulo, 2011
AGRADECIMENTOS
Os autores agradecem a todos os participantes do estudo,
aos monitores que colaboraram durante a execuo do estudo.
Alm disso, os autores agradecem aos revisores deste artigo
no Frum de Educao em Engenharia de Software pelas
sugestes propostas para a melhoria do jogo UsabiliCity.
Finalmente, os autores agradecem o apoio financeiro do CNPq
e da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado do Amazonas
(FAPEAM) atravs do Projeto ProTI
Pesquisa sob o
processo n. 062.00578/2014.
REFERNCIAS
[1] An, D., da Silva, C. , Ribeiro, D., da Rocha, P., Maltinti, C., Nunes, V.,
Fvero, R.: Digita-um Jogo Educativo de Apoio ao Processo de
21
FEES
I.
INTRODUO
22
FEES
TABELA I.
Mdulo principal
Mdulo
Componente
Competncia
Imerso sensorial
e imaginativa
Fluxo
Tenso
/
Aborrecimento
Desafio
Afeio negativa
Afeio positiva
Mdulo ps game
Envolvimento
psicolgico
empatia
Envolvimento
psicolgico
sentimentos
negativos
Envolvimento
comportamental
Experincia
positiva
Experincia
negativa
Cansao
Retorno
realidade
Descrio
Percepo do jogador sobre sua habilidade
e competncia no jogo.
Avalia o quanto o jogador se sentiu no jogo
e se imaginou no jogo.
Percepo do jogador em relao ao curso
e enredo do jogo.
Avalia se o jogo causou tenso ou
aborrecimento no jogador.
Percepo do jogador em relao aos
desafios apresentados no jogo.
Avalia se o jogo causou antipatia no
jogador.
Avalia se o jogo causou simpatia no
jogador.
Avalia se o jogo leva os jogadores a
compartilharem sentimentos e afinidades
durante o jogo.
Avalia se o jogo promove a rivalidade
entre os jogadores.
Avalia se o jogo promove a participao
colaborativa
dos
jogadores
na
aprendizagem.
Avalia se o jogador obteve uma experincia
positiva durante o jogo.
Avalia se o jogador obteve uma experincia
negativa durante o jogo.
Avalia se o jogo causou cansao no
jogador.
Avalia como o jogador se sentiu ao se
desconectar do jogo.
B. As 10 Heursticas da Emoo
A emoo um aspecto fundamental na experincia do
usurio, uma vez que permite compreender o nvel de
engajamento e motivao do usurio durante a interao com
um produto [12]. Com base em teorias que relacionam reaes
expressivas a diferentes emoes, Lera e Domingo [12]
propuseram as 10 heursticas da emoo: (H1) Testa franzida,
(H2) Levantar as sobrancelhas, (H3) Olhar distncia, (H4)
Sorrir, (H5) Comprimir os lbios, (H6) Mexer a boca, (H7)
Expresso vocal, (H8) Mo tocando a face, (H9) Ir para trs na
cadeira, (H10) Inclinar para frente o tronco. A H4 a nica
heurstica positiva e representa o objetivo que o design da
aplicao deseja alcanar. A TABELA II. apresenta uma breve
descrio de cada heurstica proposta por Lera e Domingo.
Heurstica
(H1) Testa franzida
(H2) Levantar as sobrancelhas
23
Descrio
Pode ser um sinal da necessidade de
concentrao, desgosto ou percepo de
falta de clareza.
Sinal de incerteza, descrena, espanto e
exasperao.
FEES
Heurstica
(H3) Olhar distncia
(H4) Sorrir
(H5) Comprimir os lbios
(H6) Mexer a boca
(H7) Expresso vocal
(H8) Mo tocando a face
(H9) Ir para trs na cadeira
III.
Descrio
Pode ser um sinal de decepo. Olhar para
baixo tende a transmitir uma atitude de
derrotado mas pode ser tambm culpa ou
vergonha.
Sinal de satisfao.
Pode ser percebido como um sinal de
frustrao ou confuso.
Se o usurio visto falando ou
gesticulando com si mesmo, sinal de
estar perdido ou de incerteza.
Suspiros e tosses, bem como o volume, o
tom e a qualidade da expresso podem ser
sinais de frustrao ou decepo.
Pode ser percebido como um sinal de
frustrao ou confuso.
Ir para trs na cadeira pode estar
mostrando um desejo de fugir daquela
situao.
Pode ser um sinal de depresso ou
frustrao. Mas ao contrrio da heurstica
anterior, o usurio no demonstra recusa,
pois inclinar-se para frente um sinal de
chegar mais perto.
24
FEES
TABELA III.
Componente Competncia
2. Eu me senti habilidoso
10. Eu me senti competente
15. Eu fui bem no jogo
17. Eu me senti bem sucedido
21. Eu atingi as metas do jogo de
forma rpida
Componente Imerso Sensorial e
Imaginativa
3. Eu estava interessado na histria
do jogo
12. Foi esteticamente agradvel
18. Eu me senti criativo
19. Eu senti que podia explorar
coisas
27. Eu achei impressionante
30. Pareceu uma rica experincia
Componente Fluxo
5. Eu estava completamente ocupado
com o jogo
13. Eu esqueci de tudo ao meu redor
25. Eu perdi a noo do tempo
28. Eu fiquei profundamente
concentrado no jogo
31. Eu me desconectei do mundo
exterior
Componente
Tenso/Aborrecimento
22. Eu me senti aborrecido
24. Eu me senti irritado
29. Eu me senti frustrado
25
0
(%)
5
0
14
14
1
(%)
24
19
24
29
2
(%)
52
33
38
19
3
(%)
14
33
24
24
4
(%)
5
10
0
10
24
33
24
14
0
(%)
1
(%)
2
(%)
3
(%)
4
(%)
14
14
19
52
10
10
14
24
19
38
10
24
43
5
10
14
14
48
14
5
5
0
(%)
29
14
1
(%)
24
19
2
(%)
38
33
3
(%)
5
29
4
(%)
10
24
19
48
33
19
19
19
19
14
5
24
24
24
19
24
29
19
33
10
24
10
24
0
(%)
33
33
19
1
(%)
29
38
38
2
(%)
10
5
33
3
(%)
19
19
5
4
(%)
5
10
5
FEES
Componente Desafio
11. Eu achei o jogo difcil
23. Eu me senti pressionado
26. Eu me senti desafiado
32. Eu senti a presso do tempo
33. Eu tive que me esforar bastante
Componente Afeio Negativa
7. O jogo me deixou de mau humor
8. Eu pensei em outras coisas
durante o jogo
9. Eu achei o jogo cansativo
16. Eu me senti entediado
Componente Afeio Positiva
1. Eu me senti contente
4. Eu achei o jogo divertido
6. Eu me senti feliz
14. Eu me senti bem
20. Eu me diverti
0
(%)
5
48
0
33
0
0
(%)
38
1
(%)
29
19
5
19
24
1
(%)
24
2
(%)
19
14
14
24
24
2
(%)
14
3
(%)
38
14
33
19
24
3
(%)
5
4
(%)
10
5
48
5
29
4
(%)
14
38
19
24
14
33
29
0
(%)
19
5
10
10
19
24
43
1
(%)
5
5
24
14
19
19
24
2
(%)
33
19
29
38
10
14
0
3
(%)
43
38
19
19
29
TABELA IV.
10
5
4
(%)
0
29
19
19
24
Componente Cansao
10. Eu me senti exausto.
13. Eu me senti cansado.*
0
(%)
24
24
5
14
33
24
0
(%)
62
76
1
(%)
19
10
10
19
29
10
1
(%)
19
10
2
(%)
33
29
33
19
19
24
2
(%)
10
0
3
(%)
14
19
24
29
14
24
3
(%)
5
14
4
(%)
10
19
29
19
0
14
4
(%)
5
0
67
24
29
24
19
19
57
38
0
(%)
33
0
(%)
85
43
14
19
1
(%)
33
1
(%)
5
33
14
19
2
(%)
10
2
(%)
10
10
5
10
3
(%)
19
3
(%)
0
10
5
10
4
(%)
5
4
(%)
0
5
57
19
10
26
FEES
27
FEES
28
FEES
PARTICIPANTES.
Ponto Forte
PFT01
PFT02
PFT03
PFT04
PFT05
PFT06
PFT07
PFT08
PFT09
PFT10
29
Descrio
A abordagem contextual do jogo interessante.
O jogo criativo.
Motivao, pois dava explicaes quando o jogador
comete um erro.
O jogo bastante interativo.
A forma de tratar a disciplina interessante.
O jogo bem animado.
O jogo prende a ateno do jogador.
O jogo estimula o conhecimento do jogador.
O jogo de fcil entendimento.
O hall da fama um recurso bem interessante.
FEES
PFT11
PFT12
PARTICIPANTES.
Ponto Fraco
PFC01
PFC02
PFC03
PFC04
PFC05
PFC06
PFC07
PFC08
PFC09
PFC10
PFC11
PFC12
PFC13
PFC14
Nmero de participantes
11
10
9
3
11
11
12
16
14
16
Descrio
As dicas do jogo poderiam ser mais explicadas.
As perguntas do jogo so complexas.
O jogo cansativo.
O jogo difcil.
O jogo precisa de conexo com a internet.
O jogo poderia ter mais opes de perguntas.
O jogo possui poucos artefatos a serem analisados.
A quantidade de chances para acertar uma questo
ilimitada.
O jogo poderia apresentar um resultado final para o
jogador, mostrando seus pontos fracos no jogo.
A forma de obteno da pontuao do jogo no est clara.
As perguntas no estavam bem explicadas.
Algumas telas do jogo eram muito coloridas.
O jogo poderia ser mais divertido.
O jogo apresentava muitas telas com texto.
Experincia
Negativa
73%
Avaliao Final
Negativa
IV.
DISCUSSO
30
FEES
Agradecimentos
As autoras agradecem o apoio financeiro da FAPEAM
atravs do Edital N 016/2013 PROTI PESQUISA, processo
No 062.00578/2014. As autoras tambm agradecem a Antnio
Carlos Silva e ao Prof. Marcello Thiry da Costa por
disponibilizarem o serious game uTest.
Referncias
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
31
FEES
I INTRODUO
No contexto atual de ensino possvel notar o frequente
uso de aulas expositivas pelos docentes em ambientes
educacionais. Este tipo adequado para a apresentao de
conhecimentos tericos de forma eficiente para turmas grandes,
porm possui diversas desvantagens. comum que em aulas
expositivas os estudantes percam a concentrao depois de dez
a quinze minutos, iniciando conversas com colegas, mandando
mensagens no telefone ou simplesmente adormecem, no
32
FEES
II PMBOK
33
FEES
IV METODOLOGIA
O GameBOK foi desenvolvido utilizando HTML
(HiperText Markup Language), PHP (Hypertext Preprocessor),
Banco de dados MySQL, CSS (Cascading Style Sheets) e
JavaScript. A linguagem de marcao HTML foi escolhida
pelo motivo de rodar em qualquer dispositivo que tenha um
navegador web. A linguagens de programao PHP foi
utilizada para manter a conexo com o banco de dados MySQL
gravando o desempenho do jogador de forma que possa ser
recuperada no ranking do jogo. Todos os outros eventos do
jogo como arrastar cones, selecionar e verificar respostas
foram feitas pela linguagem de programao JavaScript. Toda
a etapa de estilizao do jogo foi feita atravs do CSS.
Foi utilizado o Sublime Text, editor de texto com
gratuito, para a construo dos arquivos .php, .js e .css.
Para edio e criao das imagens exibidas do jogo foi
utilizada a ferramenta Adobe Photoshop CC em sua verso
licenciada.
Para realizar os testes do jogo, rotinas PHP e
JavaScript foram realizadas buscando encontrar falhas.
Tambm foi realizado testes manuais, visando rotinas
improvveis dos usurios.
Fonte: [1]
34
FEES
35
FEES
36
FEES
37
FEES
VI TRABALHOS RELACIONADOS
Uma anlise foi realizada entre os jogos j
desenvolvidos semelhantes ao jogo que este trabalho se props
a cumprir, onde a forma de avaliao dos jogos foi totalmente
direcionada ao PMBOK e todas as suas reas de processos. Os
critrios avaliativos foram interatividade do jogo com o
usurio e os conceitos aplicados. Trs jogos foram escolhidos:
Puzzle PMBOK [7], Jogo de Processos da Rita [6] e PMBOX
Tetris I [9].
38
FEES
REFERNCIAS
[1] WANGENHEIM, Chistiane Gesse Von (2012). Como ensinar com
jogos?, XXXII Congresso da Sociedade Brasileira de Computao,
Curitiba.
[2] PMBOK (2013). Um Guia do Conjunto de Conhecimentos em
Gerenciamento de Projetos (Guia PMBOK), 5. Ed.. Project
Management Institute, Four Campus Boulevard, Newtown Square, PA
190073-3299
EUA.
Disponvel
em:
<
https://drm.pmi.org/Default.aspx?doc=PMBOK_Guide5th_Portuguese.p
df>
[3]
Caracterstica
Puzzle
PMBOK
GameBOK
Sim
Baseado na WEB
Jogo de
processos
da Rita
Sim
PMBOX
Tetris I
Sim
Sim
Suporte nativo ao
portugus do Brasil
Sim
Sim
Sim
No
Personagens
Sim
No
No
No
Sistema de desafio
ao usurio
Sim
No
No
Sim
Fcil aprendizado
Sim
No
No
No
Aborda as reas do
PMBOK?
Sim
Sim
Sim
Sim
Taxonomia
Bloom
Lembrar,
Aplicar,
Enteder
Analisar
Lembrar
Lembrar
Lembrar
de
39
FEES
I.
INTRODUO
40
FEES
41
Site
Q1
Quiz 1
Q2
Processos de Software
Quiz 2
Q3
Mtodos geis
Quiz 3
Q4
Quiz 6
Q5
Idiomas de Programao
Quiz 9
Q6
Reutilizao de Software
Quiz 12
Q7
Quiz 13
Q8
Quiz 14
Q9
Quiz 15
Q10
Quiz 16
FEES
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
X
XI
XII
XIII
XIV
XV
XVI
Vdeo
Contedo abordado
1
Apresentao do Curso
2
Introduo a Engenharia de Software
3
Desenvolvimento e Evoluo de Software
4
Atividades Comuns de Desenvolvimento de Software
5
Processos de Software
6
Processos de Software que Lidam com Mudanas
7
Desenvolvimento gil de Software
8
Programao Extrema (XP)
9
Scrum
10
Requisitos de Usurios e Requisitos do Sistema
11
Requisitos Funcionais e Requisitos No Funcionais
12
Processos de Engenharia de Requisitos
13
Introduo a UML
14
Diagramas de Casos de Uso
15
Arquitetura de Software
16
Padres Arquiteturais
17
Modelagem de Software Orientada a Objetos
18
Diagrama de Classes
19
Diagrama de Sequncia
20
Uso de Diagrama de Sequncia para Casos de Uso
21
Diagrama de Colaborao
22
Diagrama de Atividades
23
Programao Orientada a Objectos
24
Idiomas de Programao
25
Verificao e Validao de Software
26
Inspeo de Software
27
Testes de Software
28
Evoluo de Software
29
Refatorao e Reengenharia
30
Reutilizao de Software
31
Tcnicas de Reutilizao de Software
32
Linha de Produtos de Software
33
Engenharia de Software baseada em Componentes
34
Processos de Desenvolvimento de Componentes
35
Composio de Componentes
36
Separao de Interesses
37
Desenvolvimentos de Software Orientado a Aspectos
38
A Linguagem AspectJ
39
Qualidade de Software
40
Medio e Modelos de Qualidade
41
Mtricas de Produtos de Software
42
Melhoria de Processos de Software
43
Os Modelos CMM e CMMI
44
O Modelo Brasileiro MPS.Br
42
http://www.google.com/analytics/
FEES
III.
AVALIAO DO CURSO
43
FEES
Turma A (2013-II)
Quest.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Turma A
Questo
% de Erro
6
1
7
1e4
2e3
5
10
2
1e3
2e9
64,71%
60%
66,67%
26,67%
23,53%
35,29%
11,76%
40%
40%
14,29%
Turma B
Questo
% de Erro
6
1
7
4e5
5
5
6e9
8
3e5
9
44,44%
61,11%
66,67%
28,57%
23,08%
42,86%
21,43%
35,71%
15,38%
35,71%
Turma B (2014-I)
C. Participao Online
Esta seo tem o objetivo de analisar se a participao
online dos alunos estabelece algum tipo de relao com suas
notas nos questionrios. As Figuras 6 e 7 apresentam,
respectivamente para as Turmas A e B, os grficos de
disperso com as duas variveis em questo: porcentagem de
vdeos assistidos e desempenho nos questionrios. Alm dos
grficos de disperso, procurou-se interpretar alguns ndices
importantes tais como mdia, coeficiente de variao e
coeficiente de correlao entre duas variveis [17].
44
FEES
cada
aluno
D. Participao Presencial
Uma outra dimenso da anlise a participao presencial.
Para tal, foram utilizadas as mesmas tcnicas de estudo da
participao online descritas na seo anterior. Nessa
oportunidade foram coletadas informaes do dirio de classe
referentes a frequncia dos alunos em aulas presenciais.
Atravs dessas informaes se pde quantificar o nvel de
correlao entre a frequncia dos alunos nas aulas presenciais
e suas respectivas notas nos questionrios de reviso. Os
resultados desta correlao esto apresentados nas Figuras 8 e
9. A Figura 8 apresentam os dados da Turma A e a Figura 9 os
dados da Turma B
A Figura 8 apresenta uma linha de tendncia ligeiramente
inclinada positivamente e um grfico de disperso que refora
uma correlao fraca entre as variveis. Essa hiptese foi
quantificada pelo coeficiente de correlao de 0,07; i.e., ndice
baixo. Por outro lado, a Figura 9 apresenta uma linha de
tendncia mais inclinada. Alm disso, o coeficiente de
correlao calculado para esta turma tambm foi superior. O
valor de 0,35 pode ser considerado como um valor mdio de
correlao.
45
FEES
IV.
LIES APRENDIDAS
46
FEES
V.
AMEAAS VALIDADE
VI.
TRABALHOS RELACIONADOS
47
FEES
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
[16]
[17]
[18]
[19]
[20]
[21]
[22]
AGRADECIMENTOS
[23]
[24]
REFERNCIAS
[25]
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[26]
[27]
[28]
[29]
[30]
[31]
[32]
48
FEES
49
FEES
I. INTRODUO
Atualmente, a sociedade encontra-se cada vez mais
dependente do uso de software e esta dependncia ocorre
em diversos aspectos, tais como: pessoais, acadmicos e
profissionais. Portanto, a qualidade do software essencial
para melhor atender s necessidades do mundo moderno.
Desta forma tornou-se crescente e inevitvel a busca por
novas metodologias e ferramentas especficas para
melhoria do ensino da Engenharia de Software (ES).
A preocupao com a educao em ES reflete a
demanda por profissionais qualificados, as dificuldades de
abstrao, a necessidade de lidar com escalabilidade e
confiabilidade de sistemas na indstria [1].
O processo de ensino-aprendizagem de ES tem sido
amplamente analisado e discutido por diversos autores [2]
[3] [4] [5] [6] [7] [8]. Grande parte destes estudos apontam
para o seguinte problema generalizado: no ambiente
organizacional a rea de ES extremamente prtica e no
ambiente acadmico a rea de ES predominantemente
terica.
integrado;
engenharia
de
50
FEES
ndices de aprendizagem
questionveis;
efetiva
bastante
51
FEES
52
FEES
mtodo kanban;
53
FEES
54
FEES
55
FEES
Relatrio Tcnico. UFPB/CCEN, Joo Pessoa.
[10] Paiva, S. R. (2011) Pesquisa Nacional sobre Ensino de Engenharia
de Software. Relatrio Tcnico. UFPB/CCEN, Joo Pessoa.
[11] Hoover, S. V., Perry, R. F. (1989) Simulation: a problem-solving
approach. Massachusetts: Addison-Wesley, EUA.
[12] El-shamy, S. (2001) Training Games: Everything You need to
Know About Using Games to Reinforce Learning. Stylus
Publishing, Virginia.
[13] Law, A. M., Kelton, W. D. (2000) Simulation Modeling and
Analysis. 3 ed.: McGraw-Hill.
[14] Alexander, M.; Beatty, J. (2008) Effective Design and Use of
Requirements Engineering Training Games. Requirements
Engineering Education and Training, REET08, Barcelona.
[15] Borges, C. J. (2005) O Ldico nas Interfaces das Relaes
Educativas. Revista de Pedagogia, n. 12 vol. 6.
[16] Campos, A.M.C., Signoretti, A., Lima, P., Luis, E., Fontes, M.
(2011) Um jogo voltado prtica de gerenciamento de projetos.
XXII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao - XVII
Workshop de Informtica na Educao, Aracaju.
[17] Schmitt, M. A. R. (2011) Ferramentas de gerncia de projetos como
recurso de aprendizagem. Tese de Doutorado em Informtica na
Educao. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto
Alegre.
[18] Leito, V. L., Andrade, R. M. de C. (2008). Utilizando uma
ferramenta de gerncia de projetos para auxiliar no ensino de
Engenharia de Software. Simpsio Brasileiro de Engenharia de
Software Frum de Educao em Engenharia de Software
(FEES'08).
[19] Vavassori, B. F., Souza, E. W. De, Fiamoncini, J. C. (2001)
Ferramenta case gemetrics: aplicado ao ensino de conceitos de
gerenciamento de projetos e mtrica de software. III Workshop de
Investigadores en Ciencias de la Computacin. Rede de
Universidades con Carreras en Informtica (RedUNCI).
[20] Vavassori, B. F., Souza, E. W. De, Fiamoncini, J. C. (2001)
Ferramenta Case para Gerenciamento de Projetos e Mtricas de
Software. XV Simpsio Brasileiro de Engenharia de Software.
[21] Dantas, A. R., Barros, M. O., Werner, C.M.L. (2004) A SimulationBased Game for Project Management Experiential Learning.
Proceedings of the International Conference on Software
Engineering and Knowledge Engineering, Canada.
[22] Guedes, M. S. (2006) "Um Modelo Integrado Para Construo de
Jogos de Computador Aplicado Capacitao em Gesto de
Projetos". Dissertao de Mestrado de Cincia da Computao,
Universidade Federal de Pernambuco, Recife.
[23] Souza, M.M., Resende, R.F., Prado, L.S., Fonseca, E.F., Carvalho,
F.A., Rodrigues, A.D. (2010) SPARSE: Um Ambiente de Ensino e
Aprendizado de Engenharia de Software Baseado em Jogos e
Simulao. XXI Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao,
Joo Pessoa.
[24] Prikladnicki, R., Rosa, R., Kieling , E. (2007) Ensino de Gerncia
de Projetos de Software com o Planageri. Workshop em
Informtica na Educao (SBIE ) - XVIII Simpsio Brasileiro de
Informtica na Educao.
[25] Hood, J. D.; Hood, C. S. (2006) Teaching software project
management using simulations. Proceedings of ACMs Eleventh
Annual Conference on Innovation and Technology in Computer
Science Education (ItiCSE). New York.
[26] Smith, R.; Gotel O. (2008) RE-O-Poly: A Customizable Game to
Introduce and Reinforce Requirements Engineering Good
Practices. Departament of Computer Science, Pace University,
EUA.
[27] Knauss, E., Schneider, K., Stapel, K. (2008) A Game for Taking
Requirements Engineering More Seriously. Leibniz Universitt
Hannover, Germany.
[28] Navarro, E.; Hoek, A. (2009) Multi-Site Evaluation of SimSE.
Proceedings of the 40th ACM Technical Symposium on Computer
Science Education, EUA.
requisitos;
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
56
FEES
[29] Thiry, M., Zoucas, A., Gonalves, R. (2010) Promovendo a
Aprendizagem de Engenharia de Requisitos de Software Atravs de
um Jogo Educativo. XXI Simpsio Brasileiro de Informtica na
Educao , Joo Pessoa.
[30] Campos, B., Lima T., Santos, R., Werner, C., Limoeiro, F. (2011)
Experincia de Projeto e Desenvolvimento de Jogo para Ensino de
Engenharia de Requisitos para Sistemas Ubquos. XXII Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao - XVII Workshop de
Informtica na Educao, Aracaju.
[31] Monsalve, E. S. (2010), Construindo um Jogo Educacional com
Modelagem Intencional Apoiado em Princpios de Transparncia,
Dissertao de Mestrado, PUCRio.
[32] Jain, A. e Boehm, B. (2006). SimVBSE: Developing a Game for
Value-Based Software Engineering. Proceedings 19th Conference on
Software Engineering Education and Training.
[33] BRASIL (2014). Ministrio da Educao (MEC) - Secretaria de
Educao Profissional e Tecnolgica (SETEC). Disponvel em
http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_content&view=article&id=286&Itemid=353
[34] BRASIL (2014). Ministrio das Comunicaes - Programa Governo
Eletrnico - Servio de Atendimento ao Cidado (Gesac).
Disponvel em http://www.comunicacoes.gov.br/gesac
[35] SOFTEX - Associao Para Promoo da Excelncia do Software
Brasileiro (2012) MPS.Br Guia Geral: 2012. Disponvel em
http://www.softex.br/mpsbr/_guias/guias/MPS.BR_Guia_Geral_201
2.pdf.
[36] Redmine (2014). Redmine. Disponvel em http://www.redmine.org/
[37] ABPM Brasil (2013) BPM CBOK V3.0: Guia para o
Gerenciamento de Processos de Negcio - Corpo Comum de
Conhecimento - 2 edio. 2013.
[38] PMI - Project Management Institute (2013) A Guide to the Project
Management Body of Knowledge PMBOK . 5 Edio. EUA,
2013.
[39] Finocchio Junior, J. (2013) Project Model Canvas. Ed.Campus.
2013.
[40] Sabbagh, R. (2012) Scrum: Gesto gil para Projetos de Sucesso.
Editora Casa do Cdigo, 2012.
[41] Silva, S. V., Vasconcelos, A. P. V. de, Coutinho, J. L. (2012).
Ambiente
IntegradoUma
Abordagem
Automatizada
e
Colaborativa para Gesto de Processos do MPS.Br. Revista Programa Brasileiro da Qualidade e Produtividade em Software -3
Ediao. SEPIN-MCT.
[42] Silva, S. V., Coutinho, L. J., Vasconcelos, A. P. V. de, Barbosa, C.,
Reis, M., Leite, R., Barroso, L. (2011) Gesto Integrada Uma
Ferramenta para Atender aos Processos de Gerncia de Projetos e
Portflio do MPS.Br. IV Workshop de Gerenciamento de Projetos
de Software (WPGS 2011). SBQS 2011, Curitiba.
[43] Silva, S. V. ; Barroso, L. ; Paulino, E. (2013) Uma Ferramenta para
Integrao e Melhoria do Processo de Gerncia de Projetos. VI
Workshop de Gerenciamento de Projetos de Software (WSGP 2013).
SBQS 2013, Salvador.
[44] Almeida, G. T. de, Ramos, B. A., Neto, M. M. F., Reis, M. F.,
Barcelos, M.R. dos S., Vasconcelos, A. P. V. de, (2010) Ferramenta
de Apoio Engenharia de Requisitos Integrada a um Ambiente
Colaborativo de Cdigo Aberto. Congresso Brasileiro de Software:
Teoria e Prtica (CBSoft 2010), Volume 4, Salvador.
[45] Almeida, G., Ramos, B., Neto, M., Carvalho, J., Barcelos, M., Silva,
S., Vasconcelos, A., (2011) Apoio aos Processos de Gerncia de
Requisitos e Verificao e Validao em um Ambiente Integrado.
VII Workshop Anual do MPS (WAMPS), Sesso de Ferramentas,
Campinas.
[46] Carvalho, J., Amaral, M., Barcelos, M. R. dos S., Silva, V., S.,
Vasconcelos, A. P. V. de, (2010) Integrao da Gerncia de
Configurao com a Gerncia de Projetos e de Requisitos em um
Ambiente Colaborativo. VI Workshop Anual do MPS (WAMPS),
Sesso de Ferramentas, Campinas.
57
FEES
I.
I NTRODUO
Clones de Software, ou simplesmente clones, so fragmentos de cdigos utilizados em outra parte do programa [1].
[2] definem clone de software como um fragmento de cdigo
que idntico ou similar a outro fragmento de cdigo. Na
Engenharia de Software, um clone considerado um bad smell,
isto , partes de cdigos que possuem alta probabilidade de
problemas [1] [3].
A anlise automtica em busca de clones pode retornar
vrios resultados [4]. Portanto, detectar os bad smells requer
a aplicao de filtros, isto , a configurao de mtricas nos
analisadores. Um exemplo de mtrica, aplicada ao analisador,
a busca de clones que possuam mais de 5 linhas ou que
possuam o mesmo fragmento de cdigo [4].
II.
T RABALHOS R ELACIONADOS
FEES
J [4] destacam que a aplicao de uma ferramenta automtica de deteco, em um grande pacote de software, pode
retornar vrios resultados. Para direcionar ou filtrar os resultados mais crticos/relevantes, [4] elaboraram uma ferramenta
que combina a busca de clones com as mtricas de engenharia
de software, tais como o tamanho do cdigo clonado e nmero
de clones no programa, com a finalidade de auxiliar as tarefas
de refatorao de cdigo.
Um experimento foi realizado por [5] com a finalidade de
identificar as principais mtricas que uma ferramenta de deteco de plgio em programao dever utilizar quando aplicada
em contexto educacional. Para o levantamento das mtricas,
foram analisados cdigos de estudantes com baixa maturidade
de programao em comparao com cdigos modificados
pelos alunos mais experientes. Em seu estudo, [5] puderam
concluir, por exemplo, que alunos seniors, em contraste com
os juniors, tendem a restringir acesso para as variveis de
instncia. Tal caracterstica explicada pela necessidade de
codificao mais extensa, para a efetiva restrio, o que no
era esperado para os alunos iniciantes, que preferiram plagiar
ao invs de escrever seu prprio cdigo.
A anlise de similaridade de cdigos foi aplicada por
[8] para acompanhar os alunos na realizao de atividades
prticas de programao que deveriam ser implementados
na linguagem C. Em seu artigo, [8] fez uso do Moodle 1
e mostrou que possvel identificar o comportamento dos
alunos atravs dos cdigos semelhantes, detectando, assim, os
possveis plgios atravs de parmetros estticos de anlise.
Alm destes, outras discusses, que tratam de Engenharia
de Software e de clones de cdigos, podem ser acompanhadas
em eventos como a conferncia anual especfica, o IWSC
International Workshop on Software Clones.
B. Arquitetura
A arquitetura proposta para a ferramenta composta de
quatro camadas bsicas e integradas (Figura 1), definidas
como: (a) mdulo de apresentao, para exibir os resultados
encontrados em diversas visualizaes; (b) mdulo de apurao
de resultados, responsvel por obter, dos grupos de similaridade, as mtricas necessrias para a visualizao escolhida;
(c) mdulo de instanciao de coleta de clones, que, dados os
parmetros de avaliao, realiza a instanciao das bibliotecas
necessrias para a identificao de grupos de similaridade e,
por fim, (d) Banco de dados, que armazena as configuraes
do projeto/avaliao, apoiando toda a aplicao.
A FERRAMENTA dccp
1 https://moodle.org
2 https://dccp-frchico.rhcloud.com/
59
FEES
Figura 1.
Arquitetura da dccp.
3) Mdulo de instanciao de coleta de clones: O mdulo de instanciao de localizadores de clones foi elaborado
para permitir a personalizao de APIs que analisam cdigos
buscando semelhanas. Foi criada uma interface que consulta
o banco de dados contendo os metadados de cada um dos
analisadores e suas caractersticas (vide Figura 3-a).
Assim, para que a dccp analise o cdigo de uma determinada turma, por exemplo, sem observar o tipo ou o nome da
varivel, faz-se necessrio um cadastro prvio do analisador no
banco de dados e sua habilitao na tela de configurao do
projeto, conforme pode ser observado na figura 3-b, atravs
do campo Category. J na figura 3-b, exibido como a
dccp armazena o local contendo as respostas dos alunos, para
uma determinada configurao. Assim, possvel aplicar os
mesmos parmetros de identificao para conjuntos de alunos
diferentes, oriundos de turmas diferentes.
projetado para ser extensvel, este mdulo recebe um conjunto de resultados (mtricas e seus valores) e exibe-o ao
usurio. Na etapa atual do projeto, os resultados so expostos
em formato tabular e segmentados por arquivo/questo a ser
verificada a incidncia de cola (vide Figura 2). Alm disto, a
implementao atual exibe, ao ser clicado nos alunos 1 e 7, por
exemplo, o trecho do cdigo semelhante, dada as configuraes
de verificao.
IV.
E STUDO DE CASO
A. Objetivo
O objetivo do estudo foi avaliar a viabilidade do uso
da nossa abordagem na identificao automtica de clones
de software em cdigos fontes, programados por alunos de
primeiro perodo de cursos de Sistemas de Informao, que
utilizaram a linguagem de programao Java.
FEES
V.
C. Instrumentao
A abordagem modelada para a dccp mostrou que possvel oferecer uma ferramenta que proporcione o aumento na
eficincia das correes de exerccios e provas aplicadas pelo
professor, principalmente em perodos iniciais nos cursos de
informtica. Alm disto, existem diversos estudos voltados
para a identificao de cpias de cdigos, o que viabiliza a
configurao de analisadores e mtricas mais especficas a um
determinado semestre ou linguagem de programao.
D. Operao
Em trabalhos futuros, sero aplicadas novas mtricas, visualizadores de resultados e a aplicao de questionrios aos
professores, permitindo ao projeto a execuo de um experimento controlado para avaliar a efetividade da ferramenta.
R EFERNCIAS
[1]
[2]
2) Execuo: Os professores foram consultados para confirmar se os cdigos encontrados eram considerados cola.
No total, a ferramenta alcanou uma acurcia de 75% (4
casos de cola detectados e 3 confirmados). Com os resultados
encontrados, foi aplicada uma anlise por amostragem para
averiguar os resultados obtidos pela ferramenta.
[3]
[4]
3) Validao dos dados: Aps a anlise dos dados fornecidos pela ferramenta, foi encontrado que o Aluno 6 havia
produzido cdigo duplicado na prpria questo, devendo este
ser excludo dos resultados. Sem esse falso positivo, a ferramenta teria atingido uma acurcia de 100%. Para os alunos de
nmeros 1 e 7, foi verificada a maior quantidade de cdigos
semelhantes entre si. Neste caso, os professores entrevistados
consideraram o contedo como a tentativa mais ntida de
fraude, por possurem em seu cdigo a mesma implementao,
com exceo apenas do tipo da varivel utilizada.
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
61
FEES
josephine_esan@hotmail.com
I. INTRODUO
A evoluo tecnolgica ocorrida entre as dcadas de 1980
e 1990, com o surgimento do micro computador e da Internet,
deu origem a novas ocupaes e impulsionou a de
programador de computador. A alta aplicabilidade dos
softwares, desde a gesto de usinas nucleares
disponibilizao de jogos eletrnicos para celulares [20],
proporcionou a expanso da demanda de mo-de-obra
qualificada para esse trabalho. A formao desses
trabalhadores, iniciada j em 1969, pelos cursos superiores e
tcnicos em computao [9], veio a receber diretrizes
especficas ao nvel tcnico com princpios, critrios,
definio de competncias profissionais gerais [4] a partir da
Resoluo no 4, de 08 de dezembro de 1999, do Conselho
Nacional de Educao. Esse documento recebeu diversas
atualizaes nas legislaes para a educao profissional,
culminando na publicao do primeiro Catlogo Nacional de
Cursos Tcnicos, institudo e implantado pela Resoluo no 3,
de 9 de julho de 2008 [5]
62
FEES
II. METODOLOGIA
Como investigao emprica, a pesquisa constitui um
estudo de caso, uma vez que se voltou observao de um
grupo especfico de alunos [24], tornando-se exploratria,
sobre a verificao das dificuldades de aprendizagem dos
estudantes, e descritiva, quanto experimentao do uso do
Dojo como metodologia para o ensino. As anlises sobre os
resultados foram feitas sob abordagem qualitativa, associandose os dados obtidos na atividade pedaggica e os referenciais
adotados no estudo. O pblico investigado constituiu-se de
alunos da disciplina de Lgica de Programao, a qual
constitui 140 horas do total de 1.100 horas do curso Tcnico
de Informtica do Servio Nacional de Aprendizagem
Industrial do Estado de Sergipe, no perodo de maro a abril
de 2014.
Homens
Mulheres
Total
Manh
20
05
25
Tarde
19
10
29
Total
39
15
54
PEDAGGICA UTILIZADA
63
FEES
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] APOIE. CodingDojo. Disponvel em <http://apoie.org/Dojo.html>. Acesso
em: 15 mai. 2014.
[2] ASSIS, Joo Francisco. Evaso escolar no ensino profissionalizante: Um
estudo de caso do Colgio Carneiro Martins. Unicentro: Revista Eletrnica de
ps-graduao
Lato
Sensu,
2008.
Disponvel
em
<http://web03.unicentro.br/especializacao/revista/edicao4/lingua/LL_EvasaoE.
pdf>. Acesso em: 15 mai. 2014.
[3] BIGGE, Morris L. Teorias da aprendizagem para professores. So Paulo:
Pedaggica e Universitria, 1977.
[4] BRASIL. Resoluo Conselho Nacional de Educao no 4, de 8 de
dezembro de 1999. Dirio Oficial [da] Unio, Poder Executivo, Braslia, DF,
22 dez. 1999. Seo 1, p. 229.
[5] BRASIL. Resoluo Conselho Nacional de Educao no 3, de 9 de julho
de 2008. Dirio Oficial [da] Unio, Poder Executivo, Braslia, DF, 10 jul. 2008.
Seo 1, p. 9.
[6] BRASIL. Programa Nacional de Acesso ao Ensino Tcnico e Emprego.
Institucional.
Disponvel
em:
<http://pronatec.mec.gov.br/cnct/apresentacao.php>. Acesso em: 10 dez.
2012(a).
[7] BRASIL. Resoluo Conselho Nacional de Educao no 4, de 6 de junho
de 2012. Dirio Oficial [da] Unio, Poder Executivo, Braslia, DF, 8 jun.
2012(b), Seo 1, p. 13.
[8] BRASIL. Programa Nacional de Acesso ao Ensino Tcnico e Emprego.
Tabela
de
Convergncia.
Disponvel
em:
<http://pronatec.mec.gov.br/cnct/pdf/tabela_convergencia.pdf>. Acesso em: 10
dez. 2012(c).
[9] CABRAL, Maria Izabel Cavalcanti; NUNES, Daltro Jos.; BIGONHA,
Roberto da Silva; COSTA, Therezinha S.; WAGNER, Flvio R.; OLIVEIRA,
Jos Palazzo M. de. A trajetria dos cursos de graduao da rea de
computao e informtica (1969-2006). Rio de Janeiro: SBC, 2008.
64
FEES
[10] CODING DOJO. Treinamento para programadores utilizando TDD:
Desenvolvimento
Orientado
a
Testes.
Disponvel:
<
http://apoie.org/Dojo.html#1> Acesso em: 11 nov. 2013.
[11] DEWEY, John. Experincia y Educacin. Buenos Aires: Editorial
Losada, 1958.
[12] GAMEZ, Luciano. Psicologia da educao. Rio de Janeiro: LTC, 2013.
[13] KENSKI. Vani Moreira. Educao e Tecnologias: O novo ativo da
informao. Campinas: Papirus, 2007.
[14] MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jair Figueiredo.
Algoritmos: lgica para desenvolvimento de programao. So Paulo: rica,
2009.
[15] PAPERT, Seymour. A mquina das crianas: repensando a escola na era
da informtica. Traduo: Paulo Gileno Cisneiros. Porto Alegre: Artes
mdicas, 1994.
[16] PIAGET, Jean. Seis estudos de psicologia. Traduo Maria Alice
Magalhes DAmorim e Paulo Sergio Lima Silva. 24. ed. Rio de Janeiro:
Forense Universitria, 2010.
[17] PIMENTEL, Edson Pinheiro; FRANA, Vilma Fernandes; NORONHA,
Robson V.; OMAR, Nizam. Avaliao contnua da aprendizagem, das
65
FEES
Metodologias Ageis
Giani Petri
Ageis.
ResumoThe teaching-learning process of Agile Methodologies, does not have the same result if the teacher does not provide
a practical experience to the students. In this context, educational
games helps in learning, enhancing the testing of the concepts
in practice. Thus, this paper aims to embed Agile Ball Point
Game, a game used in business training as an educational game
in the academic context, providing a practical experience to the
students, working in a large integrated team, experiencing the
important concepts. The priliminar results of the experiment,
performed in a class with thirty-one students, emphasize the
importance of teamwork, the need for reorganization, communication, rehabilitation and leadership skills.
I.
I NTRODUC AO
II.
T E ORICA
F UNDAMENTAC AO
A. Jogos Educacionais
De modo a contribuir para a efetivaca o do processo de
ensino aprendizagem e potencializar as experiencias praticas
dos discentes, cada vez mais os profissionais de educaca o estao
buscando metodologias alternativas para inserirem no contexto
academico [5]. Um dos recursos educacionais a` disposica o dos
docentes sao os jogos educativos. Este tipo de recurso contribui
na aprendizagem dos alunos, potencializando a experimentaca o
e visualizaca o de conceitos na pratica, alem de criar ambientes
que despertem a criatividade e o interesse dos alunos [2].
Diversos jogos educacionais foram desenvolvidos para potencializar o processo de ensino aprendizado dos conteudos
relacionados a` Engenharia de Software [3]. No entanto, jogos
educacionais nao computadorizados especficos para trabalhar
Metodologias Ageis,
como um jogo educacional no ambiente
FEES
para elencar as contribuico es do jogo educativo para a aprendizagem de cada membro da equipe.
IV.
B. Metodologias Ageis
Insatisfeitos com o uso de tecnicas tradicionais e pesadas
para o desenvolvimento de softwares, Kent Beck e outros
dezesseis desenvolvedores, assinaram um documento chamado
Agil
contriburam para sanar as dificuldades encontradas na
engenharia de software convencional e potencializar o desenvolvimento de softwares em um ambiente dinamico com
muitas mudancas, conflitos e requisitos incertos.
V.
DOS R ESULTADOS
E XPERIMENTO E D ISCUSS AO
P RELIMINARES
M ETODOLOGIA
A metodologia utilizada para o desenvolvimento do trabalho iniciou com uma pesquisa bibliografica com o objetivo
de investigar jogos empresariais utilizados em treinamentos e
certificaco es e que estivessem relacionados a competencia de
metodologias a geis. As caractersticas de trabalhar em uma
grande equipe, envolvendo os conceitos de reorganizaca o do
processo e principalmente a comunicaca o foram os fatores
motivadores para a escolha do Agile Ball Point Game. A
sequencia metodologica constituiu-se no estudo das regras
do jogo e preparaca o do experimento. O experimento com
a aplicaca o do jogo contou com uma amostra de 31 alunos
do Curso Tecnico em Informatica concomitante ao ensino
medio do Colegio Agrcola de Frederico Westphalen, uma das
unidades da Universidade Federal de Santa Maria.
Na primeira iteraca o os alunos dividiram-se em dois grupos, formando duas grandes filas. Assim, cada aluno recebia
a bola de outro colega, repassava para o colega da outra
fila e se dirigia para o final da sua fila, ate a bola chegar
novamente no aluno que iniciou e entao marcar um ponto.
A Figura 1 apresenta a organizaca o do processo durante a
primeira iteraca o.
FEES
Figura 1.
Figura 2.
FEES
em Metodologias Ageis
como um jogo educativo em um ambiente academico, potencializando o aprendizado dos conteudos
relacionados a` competencia.
Com base nos resultados preliminares obtidos no experimento conclui-se que a inserca o do Agile Ball Point Game
foi estrategica para potencializar o processo de ensino aprendizagem da amostra de alunos. Os mesmos, ao formarem um
grande time, vivenciaram na pratica a realidade dos conceitos
T RABALHOS R ELACIONADOS
R EFER E NCIAS
Na a rea de Engenharia de Software diversos jogos educacionais, apoiados ou nao por computadores, vem sendo
utilizados para contribuir no processo de ensino aprendizagem. Para melhor compreensao dos trabalhos relacionados
encontrados na literatura, que apresentam e abordam jogos
[1]
[2]
[3]
[4]
Jogo
Scrum
Game
[11]
Scrumming
[12]
Tipo do Jogo
Jogo de Tabuleiro
Lego for
Scrum
[13]
Playing
Scrum
[14]
Scrumia
[15]
Jogo de LEGO
Jogo Digital
Jogo Digital
[5]
Objetivos
Cumprir determinadas tarefas de uma Sprint
onde o tempo do projeto e gerenciado conforme a posica o do participante no tabuleiro.
Apoiar o ensino de praticas do Scrum atraves
da definica o e simulaca o de Sprints para o
gerenciamento de projetos.
Simular o processo de desenvolvimento com
Scrum, criando objetos com LEGO a partir
de historias de usuario.
Ensinar de forma pratica o Scrum explorando
os papeis, reunioes e a execuca o de mais de
uma Sprint.
Planejar e executar uma Sprint em um projeto
simulado.
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
C ONCLUS OES
[14]
Metodologias Ageis.
Desta forma, este trabalho apresentou a
[15]
69
FEES
Rafael Prikladnicki
I.
INTRODUO
70
FEES
II.
REFERENCIAL TERICO
71
FEES
ABORDAGENS DE CAPACITAO EM ES
72
FEES
[3]
[4]
[5]
[6]
V. CONSIDERAES FINAIS
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
[16]
[17]
[18]
[19]
[20]
[21]
[22]
[23]
[24]
[25]
[26]
REFERNCIAS
[1]
[2]
The
Standish
Group,
Chaos,
http://
www.versionone.com/assets/img/files/CHAOSManifesto2013.pdf,
acessado em 9 de junho de 2013.
Faraj, S., Sambamurthy, V.,"Leadership of information systems
development projects". In: IEEE Transactions on Engineering
Management, 2006.
[27]
[28]
73
FEES
Cludia Werner
and Claudia Rodrigues
Polytechnic School
Federal University of Rio de Janeiro (UFRJ)
Rio de Janeiro, Brazil
Email: {dhiana.deva, thaianamaria}@poli.ufrj.br
I.
II.
I NTRODUCTION
AUGMENTED R EALITY
Many emerging technologies that modified software requirements and developing methods are the ones that combine
mobility, connectivity and graphics evolution. This is due to
advances in knowledge about computer systems, graphics and
processing power, which are some of the main reasons we
currently have so many tools for complementing our real world
with virtual objects.
Software Engineering (SE) is defined as a series of methods, tools and procedures that allows software development
in a sustainable way [1].Observing those defining elements,
SE has changed in the past decades towards new methods,
perspectives and technologies, due to the growing complexity
and requirements of software products.
Currently, software technologies and systems still represent a challenge for anyone who creates software based in
computers [1]. The rapid changes in software projects and
infrastructure, such as massive distribution, mobile computing
and evolving Web objects, represent some of the challenges
the 21st century presents [2].
FEES
III.
IV.
Agile software development values individual and interactions more than processes and tools [7]. In this context, the
use of Post-it Notes at Task Boards, also called Information
Radiators, is very popular in the agile community. Agile task
boards are created for the team and by the team, adapted
according to its needs. Project management tools have builtin abstractions that force the team to be adapted to the tool,
and not the inverse. For example, Mingle1 uses cards to refer
to the items being developed by the team. In contrast, the
central elements of Pivotal Tracker2 are stories. These concepts
are similar, but when a tool is chosen, the team has to work
according to its foundations and stick to it throughout the
project lifetime.
SkyscrapAR [6] is another example that uses AR as a visualization technique for software evolution. Software classes
and packages in a particular project revision can be observed
in a 3D perspective. Buildings are a metaphor for constructing
a city graphic as illustrated in Figure 2.
1 Mingle
75
FEES
V.
ARP OST I TS
ARPostIts was developed as a final project for the Augmented and Virtual Reality discipline at the Computer Engineering graduation course of UFRJ. In this context, there were
limited resources to run a formal evaluation of the application.
The idea behind ARPostIts was conceived exploring how
AR could be applied to the agile SE context, where Post-it
notes represent items to be developed by the team. Currently,
the application displays a virtual progress bar aligned to the
bottom of each Post-it. Its color represents the current status
of the item. In the future, ARPostIts can support other types
of virtual elements.
Figure 4 illustrates a Post-it note with an encoded frame.
Only the frame is used for image tracking. People can write
anything inside it.
Fig. 5: Android mobile application AR screen
The cloud based administration web interface6 is hosted
at Heroku7 and was developed using Django8 framework.
This web system supports User authentication, User accounts
management, Projects management, Items management and
Tasks management. In this administration interface, users can
link the actual items of a given project with its corresponding
encoded post-its.
All code developed for the solution is open-source and
available at GitHub 9 10 .
Fig. 4: Post-it with encoded frame
VI.
U SER E XPERIENCE
Marker-based AR is known to rely on environmental factors such as illumination. It is usually recommended attaching
the AR marker at a flat surface such as a piece of cardboard.
6 Administrative
web application of ARPostIts. Available in
http://arpostits.herokuapp.com/admin/
7 Heroku:
Cloud
Platform
as
a
Service.
Available
in
https://www.heroku.com/
8 Django:
High-level
Python
web
framework.
Available
in
https://www.djangoproject.com/
9 Code repository for the mobile application of ARPostIts. Available in
http://github.com/dhiana/ARPostIts
10 Code repository for the administrative application of ARPostIts Available
in http://github.com/dhiana/arpostits_api
76
FEES
A. Applications
ARPostIts has been used for product and project management activities at Concrete Solutions11 . It expands the visibility
of items progress on agile task boards. Figure 6 shows a task
board using encoded Post-its.
R EFERENCES
Such task boards are mostly inspired by the KanBan [10]
tool, which is the first pillar of the Toyota production system.
This suggests that ARPostIts can also be used for production
tracking at industries aligned with the lean manufacturing
practices. The use of AR can be an invaluable technique in
SE education. It has potential to enhance traditional learning
methods by fostering a more engaging participation of students. ARPostIts can also help agile SE education by setting
up project templates for illustrating typical scenarios during
the agile life cycle of software projects.
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
F INAL CONSIDERATIONS
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
11 Concrete
Solutions
http://www.concretesolutions.com.br
website.
Available
in
77
FEES
I.
INTRODUO
78
FEES
79
FEES
TABELA I.
CDIGO PARCIAL DA ME
class Mae extends Thread {
int velocidade = 10;
boolean sentido = ESQUERDA;
Bolo bolo;
public void run(){
while(! encontrouBalcao){
andar();
}
synchronized(bolo){
while(!encontrouBolo()){
bolo.wait();
}
}
pegarBolo();
mudarSentido();
while(!encontrouFilho()){
andar();
}
}
public void andar(){
incrementarPosicao();
try {
Thread.sleep(VELOC_MAXIMA/velocidade);
} catch (InterruptedException e){}
}
} //...
80
FEES
REFERENCES
[1]
[5]
[2]
[3]
[4]
[6]
[7]
[8]
81
FEES
I. INTRODUO
A Engenharia de Requisitos pode ser entendida como
composta de partes que esto em constante interao e
concorrncia. Essas partes so: elicitao, modelagem,
anlise e gerncia [1]. Um dos desafios no ensino de
Engenharia de Requisitos a dificuldade que os alunos de
graduao tm para aprenderem da elicitao de requisitos.
Um dos motivos o fato de que a elicitao de requisitos
fortemente ligada s disciplinas da rea social [2].
82
FEES
IV. QUESTIONRIO
Elaboramos o questionrio de forma colaborativa visando
avaliar a estratgia de ensino adotada no decorrer da disciplina
de Engenharia de Requisitos da graduao. Dividimos as
questes em categorias segundo os papis assumidos pelos
alunos da graduao, as percepes quanto ao papel dos
alunos de ps-graduao e aspectos gerais que possibilitassem
reflexo sobre a atuao dos grupos.
83
FEES
Pontos fracos:
Gerncia no atuante
Consistncias:
Na maioria das perguntas quantitativas e
qualitativas possvel perceber que h
consistncia
Discrepncias:
Algumas perguntas apresentam algum
grau de insatisfao, porm, no disserta
a respeito
Discrepncias:
O papel cliente foi considerado
indiferente para o aprendizado porm
no destacado como ponto negativo
ALUNO 03
Pontos fortes:
Gerncia atuante
Uso de atas
Pontos fracos:
Tamanho do grupo
Falta de um enunciado formal
Conhecimento dividido
Consistncias:
O paralelismo das tarefas e melhoria
do trabalho
Nas
perguntas
quantitativas
e
qualitativas possvel perceber que h
consistncia
Discrepncias:
No identificada
ALUNO 02
Pontos fortes:
Presena do consultor
Estratgia de tarefas paralelizadas
Diviso das tarefas
Pontos fracos:
Tamanho do grupo
Conhecimento dividido
Consistncias:
O paralelismo das tarefas e melhoria
do trabalho
Nas
perguntas
quantitativas
e
qualitativas possvel perceber o
conhecimento dividido
Discrepncias:
O papel cliente foi considerado
indiferente para o aprendizado porm
no destacado como ponto negativo
ALUNO 04
Pontos fortes:
Presena do consultor
Estratgia de tarefas paralelizadas
Diviso das tarefas e diferentes papis
Experincia prxima da realidade
84
FEES
REFERNCIAS
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
VI. CONCLUSO
Dos pontos fracos apontados pelo alunos em relao a
estratgia didtica, destacamos dois: a falta de um enunciado e
o tamanho do grupo de trabalho que foi considerado grande.
interessante observar que estes pontos fizeram parte da
estratgia. A falta de enunciado formal foi proposital, para
contrapor com uma constante no ensino de engenharia de
requisitos que o fornecimento de descries completas para
alunos, o que irreal e pouco ajuda a tarefa de elicitao, com
exceo da tcnica de leitura de documentos. O tamanho dos
grupos de trabalho tambm faz parte da estratgia utilizada,
pois a coordenao do grupo um problema real e o tamanho
ajudou na conscientizao do problema. Alm disso, a
possibilidade de simular um projeto prximo da realidade
[11]
[12]
[13]
[14]
85
FEES
I. I NTRODUO
O governo federal brasileiro vem nos ltimos anos buscando
melhorias nos seus processos de desenvolvimento e adoo de
software. Desde 2003, a recomendao da adoo de software
livre passou a ser uma poltica incentivada na esfera federal,
inicialmente com a criao do Guia Livre1 . Hoje, tal iniciativa
coordenada pelo Comit Tcnico de Implementao de
Software Livre do Governo Federal2 .
No contexto da promoo do software livre no governo
federal, a Secretaria de Logstica e Tecnologia da Informao
(SLTI) do Ministrio do Planejamento, Oramento e Gesto
(MP) inaugurou em 2007, o Portal do Software Pblico
Brasileiro (SPB), que, na prtica, um sistema web que
se consolidou como um ambiente de compartilhamento de
projetos de software no governo. Por exemplo, a Instruo
Normativa 04/20123 indica que os gestores devem consultar
as solues existentes no Portal do SPB antes de realizar uma
contratao de software. Hoje, com o portal do SPB tem cerca
de 69 comunidades de desenvolvimento e mais de 200.000
usurios cadastrados.
Entretanto, a evoluo do SPB foi comprometida, desde
2009, quando a plataforma do SPB no acompanhou a evoluo do seu arcabouo base, o OpenACS4 . Com isso, no tendo
1 governoeletronico.gov.br/acoes-e-projetos/guia-livre
2 softwarelivre.gov.br
3 governoeletronico.gov.br/biblioteca/arquivos/instrucao-normativa-no-04de-12-de-novembro-de-2010
4 openacs.org
86
FEES
II. A RQUITETURA
O sistema que ir atender a evoluo e reformulao do
Portal do Software Pblico Brasileiro composto por diversos mdulos, os quais iro comunicar-se entre si de forma
organizada e integrada para suprir as necessidades do projeto.
III. M ETODOLOGIA
Pelo contexto colaborativo e emprico do desenvolviemento
de software livre, adotamos algumas prticas dos geis, baseada em Scrum e Extreme Programming (XP). O XP prover
o suporte aos aspectos mais tcnicos, enquanto o Scrum
prov prticas e tcnicas para gerenciamento, planejamento
e acompanhamento [1], [2].
Para melhor gerenciamento a durao total do projeto foi
dividida em sete Releases, cada uma com durao de quatro
meses. Ao final de cada release realizada uma entrega. Ou
seja, sero ao todo sete etapas de resultados a serem disponibilizadas ao longo da execuo do projeto. Para homologao e
ateste tcnico, disponibilizado um resultado prvio um ms
antes da entrega da Release, chamadas de Releases Candidatas.
Assim, a partir da disponibilizao do resultado da release
candidata, temos trinta dias para ajustes, correes e testes
finais.
Alm disso, so disponibilizados resultados intermedirios
mensalmente. Trata-se da oportunidade da equipe da SLTI/MP
poder fornecer feedbacks de possveis alteraes ou novas
funcionalidades, as quais so tratados como novos itens no
backlog para priorizao.
A equipe formada, em sua maioria, por estudantes, 16
de graduao e 5 de ps-graduao, de engenharia de software, cincia da computao, artes e desenho industrial, da
Universidade de Braslia e da Universidade de So Paulo,
os quais esto tendo sua formao complementada por meio
dessa oportunidade de participarem como protagonistas em um
projeto de grande magnitude. Cinco professores coordenam
as subequipes do projeto e dois desenvolvedores, criadores
da duas principais ferramentadas livres adotadas, atuam como
No incio do projeto realizamos estudos de possveis ferramentas que pudessem ser utilizadas para atender as necessidades do projeto, chegando ento na lista apresentada abaixo.
Na anlise realizada chegamos ao entendimento que utilizar
elementos j oferecidos por softwares livres existentes seria o
ideal, pois eles j atendem s nossas necessidades, evitando o
retrabalho e customizando os elementos necessrios.
As ferramentas que sero utilizadas para suprir essas necessidades sero:
FEES
FEES
j poderiam ter tido alguma experincia com as ferramentas nas disciplinas sem chegar a ser usurio avanado ou
desenvolvedores experientes nas mesmas, mas teriam algum
conhecimento que auxiliaria na execuo das atividades.
O projeto tem como objetivo auxiliar na formao dos
alunos e por isso foi questionada a opinio dos alunos respeito da contribuio trazida pelo projeto para sua formao,
obtivemos respostas positivas para essa pergunta pois o projeto
proporciona um ambiente de aprendizado e conhecimento de
novas tecnologias e metodologias de desenvolvimento alm de
adiantar problemticas que ainda sero vistas nas disciplinas
da graduao.
Sabendo que o projeto retira do aluno horas semanais que
poderiam estar destinadas ao estudo para as disciplinas da
graduao, trouxemos a questo de quanto o projeto atrapalha
no desempenho das disciplinas da graduao. As respostas
foram mais variadas, alguns responderam que no atrapalha
em nada na graduao, outros que atrapalham menos ou da
mesma forma que um estgio e a maioria respondeu que
atrapalha moderadamente, ou seja, o projeto est atrapalhado
na graduao mas compensado pelo conhecimento adquirido
j que nenhum entrevistado respondeu que est se sentindo
prejudicado por causa do projeto.
O projeto tm auxiliado nas disciplinas da graduao, segundo os entrevistados, como j mencionado, sendo assim o
projeto adianta para os integrantes alguns assuntos que ainda
seriam vistos nas disciplinas de graduao, diminuindo a curva
de aprendizados dessas disciplinas durante a graduao.
Uma preparao para o mercado de trabalho importante
e segundo os entrevistados o projeto est trazendo uma boa
experincia profissional para os seus integrantes. O contexto
de um projeto real com prazos e necessidades especficas em
diferentes reas da engenharia de software devem ter sidos
pensadas pelos entrevistados para a resposta desta questo.
O projeto tambm tem beneficiado o aprendizado dos alunos
em temas relacionados a Administrao Pblica pois o Portal
do SPB um sistema web que tambm visa beneficiar aos
rgos das esferas federal, estadual e municipal. Essa relao
com o governo auxilia tanto no crescimento profissional, uma
vez que estabelece um contato com usurios de governo, como
uma viso sobre negcios que envolvem toda a Administrao
Pblica.
V. C ONCLUSO
Neste projeto so utilizadas diversas ferramentas que no
tm sua linguagem de programao em comum e sobretudo
so relativamente novas no mercado e mesmo com esses
impecilhos podemos afirmar, a partir do relato de experincia, que os alunos no tinham expericia nas ferramentas a
serem utilizadas no projeto mas esta aparente dificuldade no
impediu os alunos de contribuir com o projeto
Foi possvel concluir tambm que o projeto est contribuindo com a construo da formao dos alunos, pois coloca
em prtica algumas situaes antes vistas apenas na teoria
dentro da sala de aula. O desempenho dos alunos nas disciplinas da graduao tambm ajudado pelo projeto,devido
89
FEES
I. INTRODUO
As organizaes pblicas tem buscado melhorar os seus
processos acreditando que produziro produtos com maior
qualidade. Desde 2001, as metodologias geis vm ganhando
crescente popularidade, inclusive dentro da administrao
pblica [1].
90
FEES
III. O PROJETO
C. Transferncia de Conhecimento
O trabalho de transferncia de conhecimento [4], no
primeiro ano de execuo, foi conduzido por Brito com
metodologia descritiva e procedimento de estudo de caso. A
proposta de Brito teve como pilares o ciclo SECI apresentado
por Nonaka e Takeuchi [9] e as prticas de transferncia de
conhecimento do modelo e-SCM-CL [11].
A. A Organizao Pblica
A organizao participante do termo de cooperao um
Ministrio cujas reas de competncia so os servios de
91
FEES
A. Dinmica de Trabalho
Para realizar a definio do processo, os integrantes
realizaram estudos de alguns casos de adoo de metodologias
geis por organizaes pblicas; estudos de ferramentas de
modelagem de processos, para a escolha da ferramenta mais
adequada para o contexto; e anlise de editais de outras
organizaes, que adotaram geis, com o intuito de identificar
os artefatos mais recorrentes.
ATIVIDADES E ARTEFATOS
Atividades
Artefatos
Documento de viso
Workshop de soluo
Backlog do produto
B. Aprendizado adquirido
O projeto contribui para uma necessidade real de uma
Organizao Pblica Federal Brasileira. Tal contribuio
permitir a organizao melhorar a sua forma de trabalho,
visando obteno de melhores resultados. Permitindo,
futuramente, a melhor aplicao das verbas pblicas
empregadas em projetos de software.
Em relao contribuio acadmica, o projeto contribui
para as pesquisas de uma rea em crescente demanda, a
adoo de metodologias geis por parte das organizaes
pblicas brasileiras. Alm disso, permite aos alunos bolsistas a
vivncia prtica das teorias estudadas na universidade.
Os principais aprendizados proporcionados pelo projeto
so relacionados : contrataes de servios TI,
principalmente do servio de fbrica de software; legislao
aplicvel s contrataes; metodologias geis; adoo de
metodologias por parte das organizaes pblicas; e
transferncia de conhecimento em contrataes de fbrica de
software.
A experincia proporcionada pelo projeto importante
para a formao dos alunos de engenharia de software, uma
vez que mescla a teoria com a prtica. Isso faz com que o
aluno saia mais capacitado e preparado para o mercado de
trabalho. O projeto proporciona aos bolsistas um ambiente de
projeto real com prazos e necessidades reais. Dessa forma, o
projeto de pesquisa colabora para a formao profissional dos
Documento de arquitetura
Cdigo fonte documentado
Testes de integrao
Treinar usurios
Evidncia de teste
Modelo de entidade relacionamento
Dicionrio de dados
Manual do usurio
Relatrio de qualidade
Lies aprendidas
Wiki
http://www.bizagi.com/
https://www.zotero.org/
3
https://trello.com/
2
92
FEES
REFERNCIAS
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
[16]
[17]
[18]
AGRADECIMENTOS
Este trabalho foi realizado no laboratrio de pesquisa
Centro de Qualidade e Testes (CQTS) da Faculdade Gama da
93
FEES
I.
laudos;
sistema;
INTRODUO
94
FEES
95
FEES
V. RESULTADOS OBTIDOS
Como resultado foi alcanado um aplicativo para criao e
gerenciamento de laudos patolgicos animais. Como tela
principal foi obtida a Figura 2 que apresenta a pgina inicial do
sistema logo aps o login ser aceito.
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
96
FEES
ResumoAtualmente, algumas organizaes da Administrao Pblica Federal iniciam investimentos para adotar contrataes de servios de desenvolvimento de software utilizando mtodos geis, motivado pelo entendimento de que os instrumentos
contratuais, hoje em vigor, apresentam limitaes que causam
impacto nos custos dos projetos e na entrega do produto. O
objetivo desse trabalho foi analisar a influncia da adoo de
mtodos geis na gesto de contratos pblicos de desenvolvimento
de software. Para isso, foi realizada uma investigao emprica,
descritiva, por meio da execuo de um estudo de caso exploratrio. Analisamos os efeitos sobre a entrega de ordens de servio, a
qualidade interna do produto e a satisfao do cliente da soluo
desenvolvida na organizao. Aps a anlise dos dados coletados
conclumos que neste caso foi possvel a aplicao de mtodos
geis na gesto de contratos pblicos de desenvolvimento de
software, e que isso pode melhorar a atividade da gesto do
desenvolvimento, em que pese, haja restries face ao normativo
vigente.
Index TermsGerenciamento, contrataes, software, organizaes pblicas, lean, mtodos geis, desenvolvimento, produo,
estudo de caso, engenharia de software.
I. I NTRODUO
Algumas organizaes pblicas tm compactuado entendimento de que os instrumentos contratuais, hoje em vigor,
no priorizam a entrega de software, tampouco sua qualidade
interna e valor de negcio. Isso contribui para que projetos
terminem sem sucesso, o que onera os cofres pblicos [1].
A partir dessa motivao algumas entidades da Administrao
Pblica, comeam adotar mtodos geis em suas equipes de
desenvolvimento, com destaque para o Scrum e o Extreme
Programming-XP [2]
Com objetivo de trabalhar a problemtica atual de adoo de
mtodos geis na gesto de contratos pblicos, em um trabalho
de concluso de curso, foi realizado um estudo de caso em uma
organizao pblica brasileira, a qual utiliza mtodos geis e
o pensamento lean na sua soluo de gesto de contrato de
fornecedores de desenvolvimento de software, se propondo a
responder a seguinte questo de pesquisa:
Questo de Pesquisa: Como o uso de mtodos geis e do
pensamento lean na gesto de contratos de fornecedores de
https://github.com/alinegs/TCC1_Aline_Goncalves.git
FEES
V. C ONCLUSO
Neste trabalho foi constatado que possvel aplicar uma
soluo baseada em mtodos geis e no pensamento lean sobre
a gesto de um contrato de desenvolvimento de software.
importante ressaltar que a soluo de gesto de contratos
definida pelo IPHAN no fere o que determinado na Lei
na lei geral de contrataes No. 8.666/93 ou na norma especfica, a Instruo Normativa No. 04/2010/MP ou mesmo
nos Princpios da Administrao Pblica Federal. Ao mesmo
tempo, a soluo foi baseada nos valores, princpios e prticas
do pensamento lean e de metodologias geis.
A abordagem de ensino-aprendizado utilizada neste trabalho
levou em considerao a participao ativa da aluna/orientador
na investigao do objeto do estudo, onde foi possvel se
posicionar diante do concreto, um contrato real em execuo,
e das experincias pessoais de ambos. Esse tipo de abordagem,
construtivista, se caracteriza pela interao pessoa-meio sobre
a realidade percebida [4]. Nesse contexto o desenvolvimento
no consiste em produzir cpias internalizadas da realidade
externa, mas sim, em produzir estruturas lgicas que permitam
ao indivduo atuar sobre o mundo de formas cada vez mais
flexveis e complexas [5] .
Assim, este trabalho foi essencial para aproximar a academia e uma organizao da Administrao Pblica Federal
na anlise dos efeitos advindos do uso de mtodos geis
na gesto de contratos de fornecedores de desenvolvimento
de software. A interao entre essas entidades contribuiu
para validar solues e sugerir melhorias visando melhores
resultados na gesto do errio e no atendimento s requisies
inerentes ao desenvolvimento de software.
R EFERNCIAS
[1] Acrdo no 2314, Tribunal de Contas da Unio, Braslia, Brasil, 2013.
[2] C. Melo, V. A. Santos, H. Corbucci, E. Katayama, A. Goldman, and
F. Kon, Mtodos geis no Brasil: estado da prtica em times e organizaes, 2012.
[3] R. K. Yin, Estudo de Caso - Planejamento e Mtodos, 2010.
[4] M. Bigge, Teoras de aprendizagem para professores. Editora
pedaggica e universitaria, 1977. [Online]. Available: http://books.
google.com.br/books?id=A4ppAAAACAAJ
[5] C. Rappaport, W. Fiori, and C. Davis, Psicologia do desenvolvimento:
Teorias do desenvolvimento conceitos fundamentais. E.P.U., 1981,
no. v. 1. [Online]. Available: http://books.google.com.br/books?id=
CSMiQwAACAAJ
98
FEES
I. I NTRODUO
A qualidade interna um dos fatores de sucesso de projetos de software, pois corresponde aspectos como manutenibilidade e segurana. Sistemas de software com boa
qualidade interna proporcionam maior produtividade uma vez
que possibilitam a criao de mais testes automatizados, so
mais compreensveis, reduzem o risco de bugs e facilitam
as modificaes e evolues no cdigo. Alm disso, um
estudo do ICAT/NIST 1 de 2005 j apontava que 80% das
vulnerabilidades explorveis esto ligadas a m codificao.
Nesse sentido, a medio pode ser utilizada como um
processo de apoio ao acompanhamento da segurana e qualidade, atravs do estabelecimento de metas e indicadores que
indiquem oportunidades de melhorias observveis do produto.
Em um cenrio otimista, os prprios Engenheiros de Software
podem adotar como prtica a medio do cdigo-fonte para
auxiliar as tomadas de decises, ou at mesmo para avaliao
do cdigo inserido ou da aplicao de refatoraes. Entretanto, uma grande quantidade de mtricas, coletas manuais e
poucos recursos de visualizao so fatores que acabam por
desmotivar o uso dessas para o monitoramento do cdigo.
Alm disso, assim como destacado por [1], a compreenso
do significado de valores obtidos atravs de mtricas no
uma tarefa trivial, demandando um grande esforo de coleta
e interpretao, cujas anlises podem ser errneas caso feitas
sobre mtricas isoladas, correlaes inexistes ou at mesmo a
escolha de mtricas inadequadas.
Nesse contexto, mtricas de cdigo-fonte podem ser utilizadas tanto no mbito gerencial quanto como referncia tcnica
para tomada de decises sobre o cdigo-fonte. Mtricas de
II. M ETODOLOGIA
Este trabalho tem sido realizado por dois graduandos de
Engenharia de Software cuja primeira etapa foi desenvolvida
ao longo do 1o semestre de 2014 e a finalizao deve-se dar
no fim do 2o semestre do mesmo ano.
Dentro da primeira etapa, realizamos uma extensa reviso
bibliogrfica com mais de 50 fontes de estudos relacionados
ao design e segurana de software cujo principal objetivo
era compreender os principais aspectos, problemas, princpios, tcnicas e prticas as quais o Engenheiro de Software
est exposto. Da mesma forma, exploramos os principais
conceitos relacionados a mtricas estticas de cdigo-fonte,
onde tambm listamos um conjunto de mtricas de design
de software e um conjunto de mtricas de vulnerabilidades.
As mtricas que foram explanadas foram selecionadas devido
sua popularidade tanto em trabalhos cientficos quanto em
ferramentas de anlise esttica de cdigo-fonte.
99
FEES
Variveis no inicializadas
Caracterizao
do cenrio
Identificar classes muito
acopladas, que representam pontos crticos da
aplicao
Variveis no inicializadas podem causar falha da
aplicao ou acesso no
autorizado de informaes
caso sejam utilizadas
Tabela I
Caracterizao
com Mtricas
Alto valor de
ACC+NOC
Ao menos uma
ocorrncia
da
mtrica UAV
100
2 http://mezuro.org/
3 http://analizo.org/
FEES
Eduardo Figueiredo
I.
I NTRODUCTION
C ODE C HALLENGE
FEES
Fig. 1.
CodeChallenge Architecture
case, students have to upload the source code with the problem
solution. The verification of the quality of solutions is going
to be performed in three steps. First, the learning platform is
going to execute automated tests and those who pass in all tests
are marked as likely correct. The platform will allow users
to create more tests to guarantee that the solution proposed
will solve the partner problem. After that, each likely correct
solutions are going to be syntactically analyzed (e.g., to check
code style and patterns) and quantitatively evaluated by source
code metrics [5]. This automated analysis may approve or not
the solution and will help the users to rank the better solution.
Finally, users of the platform, i.e. students and partners, are
able to qualitatively evaluate the quality of the approved
solutions.
After a solution is solved by an user, CodeChallenge will
allow and encourage users to do code reviews and improve
code of others users. This will give us two benefits. First, will
increase students skills helping them to understand how they
can make better codes. Second, it will improve the overall
solution that each partner will receive, improving code quality
and maintenance.
ACKNOWLEDGEMENTS
This work was partially supported by CNPq (grant Universal 485907/2013-5) and FAPEMIG (grants APQ-02532-12
and PPM-00382-14).
R EFERENCES
This work can be divided in 3 phases. 1st Term: Development of a prototype module that allow students to do
software engineering exercises and verifying automatically if
the exercise is correct in the cloud. 2nd Term: Development of
a module of the course to teach software engineering based on
real life problems provided by our industry partners. 3rd Term:
Design empirical studies to evaluate the proposed platform.
The first prototype version of CodeChallenge is going to
be evaluated both in a controlled experiment with students in
our university and by applying a survey with worldwide users
[7]. We aim first to analyze if the platform is able to create
an environment where students can write source code to solve
102
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
FEES
I. I NTRODUO
A participao popular pode ser compreendida como um
processo no qual homens e mulheres se descobrem como
sujeitos polticos, exercendo seus direitos polticos [1]. Uma
das formas de participao previstas na Constituio de 1988
e instituda no Decreto 8243/2014 atravs dos mecanismos
formais de participao (conselhos, conferncias, ouvidorias,
entre outros), que tem como objetivo, permitir o acesso do
cidado ao processo decisrio.
Um dos problemas enfrentados a inexistncia de um local
para busca de informaes sobre os mecanismos, eles possuem
seu prprio repositrio de informaes, em diversos formatos
digitais. Embora exista uma quantidade enorme de informaes sobre participao social, a maioria delas possuem
informaes heterogneas e desatualizadas, principalmente as
disponibilizadas em catlogos impressos e em sites.
Por isso, prope-se criar um local para disponibilizar as
informaes sobre os mecanismos. No entanto, do ponto
de vista da Engenharia de Software foi necessrio juntar
conhecimento com outras reas, a fim pensar em uma soluo
que seja duradoura e atualizada.
Este artigo apresenta o andamento de um trabalho de
concluso de curso (graduao) de Engenharia de Software na
Universidade de Braslia (UnB), que tem o objetivo conceber
um ambiente para consulta colaborativa dos mecanismos ,
onde cada instncia ser responsvel pela manuteno de suas
informaes.
O restante deste artigo est organizado da seguinte maneira:
a seo II descreve como foi nossa metodologia de trabalho;
a seo III apresenta os estudos e resultados obtidos at o
momento; e a seo IV conclui este artigo.
II. M ETODOLOGIA
Este trabalho iniciou-se com o problema sobre a catalogao
e sistematizao dos canais formais de participao. Primeiramente foi realizado um estudo inicial sobre o tema na literatura
concernente (IPEA1 ) e nos contedos disponibilizados nos
sites dos mecanismos.
Alm disso, realizou-se entrevistas e reunies com os principais gestores dos conselhos e conferncias. Essas entrevistas auxiliaram no entendimento sobre o funcionamento dos
mecanismos formais, como tambm, ajudaram a definir as
principais necessidades de informao (requisitos), necessrios
na etapa de catalogao dos mecanismos formais dentro da
biblioteca digital.
Aps o levantamento, foi visto que a catalogao manual
desses mecanismos formais invivel, tendo em vista que:
(i) as informaes ficam facilmente desatualizadas, (ii) h
mecanismos que possuem pouca ou nenhuma informao, (iii)
ou com quantidade muito grande.
A fim de manter uma soluo mais duradoura e inteligente, foi percebido que conceitos da Cincia da Informao
e Biblioteconomia poderiam complementar a Engenharia de
Software no intuito de resolver o problema. Durante os estudos
foi proposto a criao de uma biblioteca digital, contendo as
principais informaes sobre os mecanismos, na qual cada um
responsvel pela manuteno de suas informaes.
Em seguida, foram feitos estudos sobre as principais plataformas de software livre voltadas para construo de bibliotecas digitais. Analisando as principais caractersticas, podemos comprovar qual ferramenta que atende as necessidades
levantadas. Alm disso foi realizada uma prova de conceito,
adotando um desses softwares para demonstrao de uma
possvel biblioteca digital de participao social.
Percebendo-se a possibilidade de colaborar com a Cincia
da Informao, foi feita uma proposta para ampliar a biblioteca
digital para um espao semntico e social colaborativo, com
base em ontologias e metodologias j conhecidas a fim de
disponibilizar um ambiente mais completo para o usurio.
III. E STUDOS E R ESULTADOS
A biblioteca digital de participao social funcionar integrada com a plataforma Participa.br (Plataforma Federal
1 O IPEA (Fundao Instituto de Pesquisa Econmica Aplicada)fornece
suporte tcnico e institucional s aes governamentais para a formulao de
polticas pblicas e programas de desenvolvimento.
103
FEES
Mediante o uso do protocolo de interoperabilidade 3 OAIPMH, que um protocolo que permite o compartilhamento
de metadados 4 , foi realizado um primeiro prottipo de funcionamento da biblioteca. A Figura 1 representa um consrcio
de bibliotecas digitais, onde os mecanismos formais tero um
mdulo de biblioteca digital pr-configurado e preenchero
informaes, tais como: telefones de contato, nomes dos conselheiros, entre outras. O Participa.br (Noosfero), vai coletar
as informaes dos mecanismos, j que ter acoplado a si um
plugin de biblioteca digital.
Dentro da participao social, a ampliao da biblioteca
digital para o contexto de web semntica interessante, pois
a descrio dos mecanismos pode ser feita com auxlio da
comunidade de usurios, alm de tornar mais abrangente
que uma biblioteca comum. Para a proposio inicial da
biblioteca, foram utilizadas como base: (i) a ontologia de
2 Maiores
104
FEES
eduduarduo@hotmail.com
elaine.venson@gmail.com
TABELA I
Estgios da Iterao
gil
Pr-Iterao
Planejamento
Iterao
da
Interao
de
programadores
da
desenvolvimento
testadores
equipe
de
Requisitos geis
Interao entre Cliente e equipe de
desenvolvimento
Interao
de
programadores
da
desenvolvimento
testadores
equipe
de
Testes geis
Teste de Aceitao
Ps-Iterao/ Final
da iterao
Reviso da Iterao
III. CONCLUSO
Instrumentos foram desenvolvidos para um estudo de caso
especifico em um rgo da administrao pblica federal para
viabilizar a atividade de validao. Tais instrumentos so
apresentados na Tabela II.
105
FEES
TABELA II
Prticas de Validao de
Software gil
Interao entre Cliente e
pessoas do negcio
Interao entre Cliente e
equipe de desenvolvimento
Requisitos geis
Testes geis
Teste de Aceitao
Reviso da Iterao
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
106
FEES
I. I NTRODUO
H vrias caractersticas que fazem do software um sistema
de qualidade ou no. Entre elas h algumas que so obtidas
exclusivamente atravs do cdigo-fonte. Quando compilamos
um software, por exemplo, caractersticas podem ser analisadas, mas outras como organizao e legibilidade no. Isso
no refletiria tamanho, modularidade, manutenibilidade, complexidade, flexibilidade, que so caractersticas encontradas na
anlise de cdigos-fonte [1]. O que define essas caractersticas
em sistemas de software so suas mtricas de cdigo-fonte. O
esforo necessrio para extra-las, ou obt-las, manualmente
pode ser considerado imensurvel. Quanto maior e mais complexo o cdigo, esse tipo de atividade se torna ainda mais
distante das equipes de desenvolvimento, dada a quantidade
de propriedades e linhas de cdigos a se analisar, alm de no
ser vivel pelo tempo despendido. Existem ferramentas que
auxiliam nessas atividades, por meio da extrao e monitoramento automtico de mtricas de cdigo-fonte, auxiliando a
equipe durante o processo de desenvolvimento. Porm, existem
existem poucas ferramentas disponveis, e muitas delas nem
sempre so adequadas para anlise do projetos de software
livre [2], que ponto central deste trabalho ao apresentamos
a evoluo do projeto Mezuro. Dessa forma, o artigo est
organizado, de forma que, na Seo II, apresentamos o projeto
Mezuro; na Seo III, discutimos as contribuies deste trabalho ao projeto Mezuro; na Seo IV, abordamos a metodologia
de desenvolvimento usada; por fim, na Seo V fazemos as
consideraes finais.
II. P ROJETO M EZURO
1 http://mezuro.org/
2 Licena
FEES
108
FEES
I. I NTRODUO
O desenvolvimento de software usando mtodos empricos,
como software livre e mtodos geis, uma realidade, tendo
como prtica bsica testes automatizados, preocupando-se com
as aplicaes de testes em sistemas dinmicos e reutilizveis
elevando qualidade e produtividade [1]. Adicionalmente, a
usabilidade vem sendo estudada para ser aplicadas no desenvolvimento de software. Criar software que seja til e fcil
de usar fator importante para a evoluo dos sistemas [2].
O Noosfero, plataforma de desenvolvimento em que se baseia
as aplicaes estudadas, j teve iniciativas para a melhoria da
usabilidade.
II. M TODOS E MPRICOS DE D ESENVOLVIMENTO DE
S OFTWARE
O Empirismo baseia-se na aquisio de sabedoria atravs
da percepo do mundo externo [3]. Como mtodo emprico,
Software livre uma filosofia que trata programas de computadores como fontes de conhecimento que devem ser compartilhados. A utilizao de mtodos geis no desenvolvimento tem
como caractersticas intrnsecas a flexibilidade e rapidez nas
respostas a mudanas. Existe uma relao entre mtodos geis
e software livre, que tem a essncia da sua comunidade em
manter indivduos que interajam de forma a produzir o que
mais importante [4]. Alm de compartilharem os mesmos
valores, sendo mtodos empricos, que buscam tomar decises
rpidas de acordo com a percepo do mundo externo.
III. T ESTES
A automao de testes uma prtica gil, eficaz e de
baixo custo para melhorar a qualidade do software. Os testes
automatizados afetam diretamente a qualidade do software,
mesmo que os artefatos produzidos no sejam visveis para
os usurios finais [5]. Esses testes podem ser divididos em
diversos tipos, sendo os abordados neste estudo:
109
FEES
Questes
Q1. Qual o perfil do
usurio que utiliza
o Participa.Br?
Q2. Qual o grau de
satisfao do usurio
do Participa.Br
Q3. Quantidade de tempo
gasto para realizar
as tarefas
Mtricas
Perfil
Diretrizes para
interpretao
Anlise de Dados Estatsticos,
criao de personas, anlise
dos dados qualitativos
Satisfao
do usurio
Durao
Tempo gasto
Tabela I
Q UESTES DE P ESQUISA
1) Dados Estatsticos : Possibilita identificar algumas informaes sobre o perfil dos usurios, coletadas de base
de dados, redes sociais, etc.
2) Questionrio de identificao de perfil dos usurios:
Pesquisa que busca compreender quem so, qual o
conhecimento e como utilizam o sistema.
3) Identificao de Personas: Persona so personagens
fictcios criados com base em dados reais.
Elencamos algumas tcnicas para avaliar a usabilidade do
portal Participa.Br:
Tcnica
Observar Usurios
Descrio
Um observador ir registrar o tempo gasto por cada
participante para concluir o estudo de caso, avaliar a
ferramenta e se necessitou de alguma ajuda
Os questionrios ASQ e PSSUQ de satisfao dos
usurios ser utilizado para coletar as opinies dos
participantes.
Tabela II
T CNICAS DE AVALIAO PARA OS TESTES COM USURIOS
110
FEES
I. I NTRODUO
O governo federal brasileiro vem nos ltimos anos buscando
melhorias nos seus processos de desenvolvimento e adoo de
software. Desde 2003, a recomendao da adoo de software
livre passou a ser uma poltica incentivada na esfera federal,
inicialmente com a criao do Guia Livre1 . Hoje, tal iniciativa
coordenada pelo Comit Tcnico de Implementao de
Software Livre do Governo Federal2 .
No contexto da promoo do software livre no governo
federal, a Secretaria de Logstica e Tecnologia da Informao
(SLTI) do Ministrio do Planejamento, Oramento e Gesto
(MP) inaugurou em 2007, o Portal do Software Pblico Brasileiro (SPB)3 , que um sistema web que se consolidou como
um ambiente de compartilhamento de projetos de software no
governo. Por exemplo, a Instruo Normativa 04/20124 indica
que os gestores devem consultar as solues existentes no
Portal do SPB antes de realizar uma contratao de software.
Hoje, com o portal do SPB tem cerca de 69 comunidades de
desenvolvimento e mais de 200.000 usurios cadastrados.
Entretanto, a evoluo do SPB foi comprometida, desde
2009, quando a plataforma do SPB no acompanhou a evoluo do seu framework base, o OpenACS5 . Com isso, no
tendo verses lanadas a partir daquele ano.
Nesse contexto, um dos passos para a concretizao de
uma nova plataforma para o SPB a integrao com novas
tecnologias, desde uma plataforma colaborativa at sistemas
1 governoeletronico.gov.br/acoes-e-projetos/guia-livre
2 softwarelivre.gov.br
3 softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB
4 governoeletronico.gov.br/biblioteca/arquivos/instrucao-normativa-no-04de-12-de-novembro-de-2010
5 openacs.org
No incio do projeto realizamos estudos de possveis ferramentas que pudessem ser utilizadas para atender as necessidades do projeto, chegando ento na lista apresentada abaixo.
Na anlise realizada chegamos ao entendimento que utilizar
elementos j oferecidos por softwares livres existentes seria o
ideal, pois eles j atendem s nossas necessidades, evitando o
retrabalho e customizando os elementos necessrios.
111
FEES
112
FEES
I. I NTRODUO
Este artigo apresenta os resultados de um estudo de caso
de implantao e desenvolvimento de software livre na Universidade de Braslia (UnB). O software livre em questo
o Noosfero1 , uma plataforma para a criao de redes
sociais livres criada pela Cooperativa de Tecnologias Livres
- Colivre2 , uma empresa cooperativa que atua exclusivamente
com solues livres. As contribuies para a comunidade do
Noosfero so feitas por alunos do Laboratrio Avanado de
Produo, Pesquisa e Inovao em Software (LAPPIS)3 da
UnB Gama desde junho de 2013 e produziram como resultado
a implantao e a manuteno de dois ambiente Noosfero na
1 http://noosfero.org/
4 http://comunidade.unb.br/
2 http://colivre.coop.br/
5 http://fga.unb.br/
3 http://fga.unb.br/lappis/
6 Extrado
113
FEES
(TCC) e notificar seus orientadores e outros interessados a respeito. Este plugin permite no s que os alunos faam upload
de um arquivo, mas tambm que o mesmo seja versionado,
criando uma nova verso para cada novo upload realizado pelo
mesmo aluno, alm de permitir a possibilidade de notificar
pessoas interessadas via e-mail. No primeiro semestre de 2014,
foi realizado um teste10 com os alunos do curso de engenharia
de software da FGA que estivessem fazendo TCC.
A wiki do Participa.Br11 , um projeto de uma rede social
livre para possibilitar a participao social no meio virtual
desenvolvido pela presidncia da repblica e que tambm
contou com a contribuio dos alunos do LAPPIS, possui uma
srie de patchs (ou merge requests enviados no contexto deste
trabalho, e de outros projetos do laboratrio, e j incorporado
no ncleo do Noosfero.)
V. C ONCLUSO
Ao longo deste trabalho, realizamos atividades que passam pelas principais reas de conhecimento da Engenharia
de Software, como a gerncia de projetos, a gerncia de
configurao de software, o levantamento e a elaborao de
requisitos, a anlise e o design, a implementao, e aqui
inclumos a criao de testes automatizados, a manuteno
e a implantao de uma plataforma real de software livre,
dentre outras. Nos preocupamos em contribuir, na prtica,
com a escrita de cdigo, uma vez que, em nossa viso,
esta a principal misso de um Engenheiro de Software.
Outra atividade realizada, e que julgamos ser de fundamental
importncia para a continuidade deste trabalho, diz respeito
ao repasse do conhecimento adquirido para uma equipe de
alunos do curso de Engenharia de Software, que trabalhou
inicialmente no Portal da UnB Gama.
O fato deste trabalho ter sido desenvolvido dentro de uma
comunidade de software livre possibilitou que o aprendizado
fosse compartilhado entre os membros desta, permitindo que
houvesse discusses sobre as funcionalidades desenvolvidas
para que estas se adequassem melhor as necessidades dos
diversos ambientes Noosfero existentes, alm de possibilitar
que haja um feedback em relao qualidade do cdigo
submetido.
Esta experincia nos proporcionou a possibilidade de participar de um processo distribudo de desenvolvimento de
software com outras equipes espalhadas pelo pas e de fazer
parte de uma comunidade de software livre. Ao final deste
trabalho, julgamos que a rede Comunidade.UnB est bem
prxima da capacidade de ser lanada oficialmente para a
universidade.
R EFERNCIAS
[1] P. R. M. Meirelles, Monitoramento de mtricas de cdigo-fonte em
projetos de software livre, Thesis, 2013. [Online]. Available: http://www.
teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-27082013-090242/pt-br.php
[2] D. North, Introducing BDD, Better Software, 2006. [Online]. Available:
http://dannorth.net/introducing-bdd/bdd
10 http://fga.unb.br/tcc
11 https://gitlab.com/participa/noosfero/wikis/
CodeReview
114