Fichas de Brincadeiras PDF
Fichas de Brincadeiras PDF
Fichas de Brincadeiras PDF
Grupo Cupuaçu e aos diversos mestres da cultura popular brasileira e de outros povos pelas
pesquisas realizadas, pelo olhar cuidadoso para a criança e para o “brincante”, pela contribuição
para com nossa formação como educadoras e pela luta em defesa de uma Cultura da Infância.
Para brincar é preciso de vontade, de encontro com outras crianças e consigo mesmo,
tempo, espontaneidade e materiais simples. Ou apenas nossa imaginação.
Gostaríamos que este baú servisse de inspiração para muitas outras brincadeiras. Como ponto
de partida para alimentar sua própria coleção, busque suas lembranças, transforme as brincadeiras,
enfim, dê a elas seu tempero pessoal. Como num telefone sem fio, passe adiante criando a sua versão.
Para facilitar o uso do material, agrupamos as brincadeiras, identificando-as por diferentes
cores. Agrupar as brincadeiras não é tarefa fácil, há diferentes critérios que se entrelaçam.
Optamos por juntá-las assim:
Diretor Superintendente
Autoria do material
Eduardo de A. Barros
Luciana Coin de Carvalho
Diretora de Administração Maria Lúcia Medeiros
Iniciativa Autoria
Como se brinca:
1. Forma-se uma fila com os participantes de mãos dadas e posicionados um ao lado do outro.
a semana inteira
5. Quando a costureira termina de passar por todos os participantes, começa o seguinte diálogo:
Costureira: O vestido está pronto?
Fila: Sim!
Costureira: Então eu vou puxar pra ver
se tem linha solta.
que brincavam com seus alunos há muitos anos e que resolveram recuperá-la porque
estavam participando do Projeto Brincar.
Iniciativa Autoria
Como se brinca:
1. Forma-se uma roda e escolhem-se duas crianças: uma para ser o rato e outra para ser o gato.
O objetivo da brincadeira é o gato pegar o rato.
2. Inicialmente, o “gato” sai da roda e o “rato” fica no centro. O grupo que está na roda combina
uma “hora” para o rato ficar pronto para o gato pegá-lo.
3. A brincadeira começa com um diálogo entre o “gato” e as crianças que estão na roda:
Gato: O seu rato está pronto?
Roda: Não, ele está tomando banho. (as crianças escolhem alguma ação para o rato, pode ser
“está dormindo”, ou “está jantando”, ou qualquer outra coisa)
Gato e rato
5. No momento em que a roda diz a hora marcada, o gato tentará entrar na roda para pegar
o rato. Para isso, ele tentará passar embaixo dos braços das crianças que formam a roda.
Essas crianças, por sua vez, tentarão impedir a passagem do gato, fechando bem a passagem.
6. Enquanto elas ficam atentas para impedir a passagem do gato, deverão facilitar a passagem
do rato. Assim, ora o rato estará fora da roda, ora estará dentro, e o gato continuará tentando
acompanhar o movimento.
7. Quando o gato conseguir pegar o rato, mudam-se as crianças que representam o gato e o rato.
Como se brinca:
1. Escolhe-se uma criança para ser a “mamãe 7. Enquanto está fora, os filhos pegam a chave,
Polenta” e as demais serão seus filhos. abrem o armário, comem o bolo e voltam
2. A brincadeira começa com a mamãe Polenta a dormir.
preparando um bolo (mexendo com a colher 8. Quando finalmente a mãe volta para casa,
na tigela). Ela faz o bolo, depois o tranca em um percebe que o bolo não está mais no armário.
armário imaginário e avisa os filhos que precisa Então, corre para o quarto das crianças
Mamãe Polenta
Como se brinca:
1. Primeiro, formam-se duplas.
2. Depois, forma-se uma roda. Uma dupla começará no centro da roda e as demais sentarão
no chão. Na dupla, um sentará atrás, com as pernas abertas, e o outro sentará na sua frente
(entre as suas pernas como se fosse um trenzinho).
3. A dupla do centro da roda deve combinar qual dos dois componentes será o pegador (jogador 1).
4. O pegador (jogador 1) tentará pegar o seu parceiro de dupla (jogador 2), que para fugir nunca
deve sair de dentro da roda, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas que
Nunca três
estarão sentadas. Para escapar, o jogador 2 deve sentar-se atrás de uma dupla qualquer
(único momento em que pode sair da roda). Nesse momento, a pessoa da frente dessa dupla
se levanta e se transforma em pegador (jogador 3), que deverá pegar o antigo pegador (jogador 1).
5. Novamente, esse jogador (jogador 1), para escapar do novo pegador
(jogador 3), deve sentar-se atrás de uma outra dupla. O primeiro dessa
nova dupla se levanta e transforma-se em novo pegador tentando pegar
o anterior (jogador 3). E assim sucessivamente.
6. Se um pegador conseguir pegar alguém, inverte-se,
nessa mesma dupla, a função de cada um, ou seja,
quem era pegador vira fugitivo e quem era fugitivo
vira pegador.
Como se brinca:
1. Inicialmente, riscam-se duas linhas paralelas com uma distância de mais ou menos quatro
a seis metros entre elas (é como se fosse uma rua entre duas calçadas).
2. Escolhe-se uma criança para ser a “mãe da rua” e as demais se dividem em dois grupos.
Cada grupo posiciona-se atrás de uma das linhas.
3. Os jogadores devem tentar atravessar a rua, pulando de uma linha para a outra num pé só,
sem ser pegos pela “mãe da rua”.
Mãe da rua
4. Quem for pego fica parado e ajuda a pegar também, porém sem sair de seu lugar.
5. O jogo termina quando todos forem pegos.
Como se brinca:
1. As crianças formam uma linha, posicionando-se uma ao lado da outra.
2. Uma criança é escolhida para ficar de costas para o grupo, do lado oposto da linha formada
e a uma distância de pelo menos 3 metros. Ainda de costas, a criança diz: “Batatinha frita,
um, dois...”.
3. Enquanto ela fala, as outras crianças vão andando em sua direção.
Batatinha frita
Como se brinca:
1. Formam-se pares e um jogador (jogador A) fica sozinho. Em cada par, uma pessoa
será o cachorro e a outra será seu dono.
2. Os donos dos cachorros formarão uma roda em pé e ficarão com as mãos para trás.
Cachorro e seu dono
Os cachorros ficarão agachados à frente de seus donos, voltados para o centro da roda.
3. O jogador A, que não tem par, ficará na roda em pé, junto com os outros donos. Esse jogador A
tentará arrumar um cachorro. Para isso ele deverá piscar um olho para um
dos cachorros. O cachorro que receber a piscada deverá se movimentar, agachado ou de quatro,
até esse jogador A.
4. O dono do cachorro que recebeu a piscada (jogador B) deverá estar atento e evitar que
seu cachorro saia. Para isso, e somente nesse momento, ele poderá segurar seu cachorro
com as mãos. Se ele conseguir segurar a tempo, o cachorro fica com ele e o jogador A deverá
tentar conquistar outro cachorro. Se o cachorro conseguir escapar e chegar até seu novo dono
(jogador A), seu antigo dono (jogador B) deverá buscar um novo cachorro procedendo
da mesma maneira que o primeiro.
Como se brinca:
1. Faze-se uma roda.
2. Escolhe-se alguém para sair (caçador) e ficar de costas para a roda.
3. Em silêncio, os jogadores apontam alguém na roda para decidir quem será o gato.
4. Os demais jogadores, enquanto batem palmas, dizem:
Senhor caçador,
Preste bem atenção.
Não vá se enganar
Gato mia
Como se brinca:
P imenta, pimentinha, pimentão
Como se brinca:
1. Formam-se equipes de quatro. Cada equipe ocupa um lugar na sala. Nesse espaço,
desenha-se no chão, com a fita crepe, um quadrado em que caiba, com folga, uma criança
em pé ou agachada. Esse quadrado é o pedestal.
2. Cada equipe recebe dois panos, um grande e um médio, com os quais vestirá a estátua
do museu.
Museu de cera
Como se brinca:
1. Uma pessoa fica sentada (ela será o mestre).
2. As demais fazem uma fila, em pé, de frente
para o mestre e também se sentam.
3. O primeiro da fila esconde o rosto no colo
do mestre e passa a ser o pegador.
Balança caixão
Como se brinca:
1. Duas crianças são escolhidas para serem “compradores” de fitas. Uma criança é o “vendedor”
e as demais são as “fitas coloridas”.
2. Para iniciar a brincadeira os “compradores” deverão sair da sala, ou do espaço onde acontece
a brincadeira. Enquanto isso, o “vendedor” deverá dizer no ouvido de cada criança qual será
Jogo das fitas coloridas
Como se brinca:
Esta é uma brincadeira de pega-pega.
1. Escolhe-se uma criança para ser a mãe.
2. A mãe começa a brincadeira dizendo “pira!”.
3. Os demais participantes respondem “cola!”.
4. A mãe sai correndo para pegar as crianças.
5. Quem for pego fica “colado”, ou seja, vira estátua e não sai do lugar até que outro jogador
o “descole”, tocando-o.
P ira-cola
Como se brinca:
1. Antes de iniciar a brincadeira é necessário preparar o material (os “rabos”). Para isso,
cortam-se várias tiras de papel crepom de duas cores diferentes e cola-se uma fita crepe
na ponta de cada tira.
2. Formam-se duas equipes com o mesmo número de participantes. Delimita-se um espaço
para a corrida e combina-se um tempo para cada rodada da brincadeira (três a quatro minutos,
Pega-pega rabo
por exemplo).
3. Uma pessoa de cada equipe deverá ser escolhida para chefe e terá como função repor
os “rabos”. Os demais participantes deverão ter um rabo colado no bumbum. Cada equipe
terá uma cor de papel.
4. A um comando, as duas equipes devem sair para pegar o rabo da equipe adversária.
5. A pessoa que tem o seu rabo roubado deve ir até o seu “chefe” para repor o rabo e voltar
para o jogo (o chefe tem em mãos rabos sobressalentes). Quem pegou o rabo do adversário
deve guardá-lo. Para isso, pode-se combinar previamente um local onde cada equipe guardará
os rabos.
6. No final do tempo estipulado, verifica-se qual equipe conseguiu pegar mais rabos.
Como se brinca:
1. Primeiro é preciso conhecer os símbolos: tesoura (dedos em V), pedra (mão fechada)
e papel (todos os dedos abertos) e suas relações: a tesoura corta o papel, que embrulha
a pedra, que quebra a tesoura.
Ao se encontrarem durante a corrida, dois jogadores (um de cada equipe) devem cantar
o “Jokempô” e, no momento em que falam a sílaba pô, mostram um para o outro a mão
com um dos símbolos. A possibilidade de os dois jogadores mostrarem a mesma imagem
é grande e, quando isso ocorre, eles devem jogar novamente até sair um vencedor.
Corrida P ô
Essa ação deve ser dominada por todos, pois define o resultado da disputa.
2. Define-se um caminho, com seus obstáculos, a ser percorrido. Cada equipe se posiciona
numa das pontas do percurso organizando-se em fila (1o, 2o, 3o, 4o etc.), pois os integrantes
das equipes correrão um de cada vez.
3. Ao sinal de um adulto, os dois primeiros jogadores de cada equipe iniciam a corrida e, em
um determinado momento, se encontram. Eles interrompem a corrida e jogam o “Jokempô”.
Aquele que vencer a disputa retoma imediatamente a corrida pelo percurso. O jogador que
perde avisa seu colega de equipe (o 2o da fila) e este inicia sua corrida. O jogador que venceu
a disputa anterior, partindo de onde parou, vai ao encontro desse segundo jogador, e eles
jogam o “Jokempô”. Quem vencer a disputa prosseguirá no percurso. Essas ações se repetem
até que um dos jogadores atinja a linha de chegada, posicionada à frente da linha de saída da
equipe adversária. Quando isso ocorre, esse jogador terá marcado um ponto para a sua equipe!
4. O adulto que acompanha as equipes
interrompe o jogo, pede atenção aos
próximos jogadores de cada fila e reinicia a
disputa. Sempre que o jogador encerra a sua
participação no trajeto, ele deve retornar para
o final da fila.
Iniciativa Autoria
Como se brinca:
1. É um jogo de pegador. A bruxa possui poderes de transformação quando encosta a mão
em algum fugitivo. Ela pode transformar a criança pega em árvore (a criança tem de ficar
de pé, com as pernas bem afastadas e com os braços para cima), em ponte (a criança tem
de formar um arco com o corpo estendido, mantendo apenas os pés e as mãos no chão.
Pode ficar com a barriga para cima ou para baixo, possibilitando a passagem de outra criança
Pega-pega bruxa
por debaixo de seu corpo) ou em pedra (a criança tem de ajoelhar-se, encolhendo a perna
e o dorso do pé, encostar o bumbum no calcanhar, a cabeça nos joelhos e posicionar
os braços em volta da cabeça).
2. Para salvar os colegas transformados, os fugitivos devem: rastejar por debaixo da árvore
(entre as pernas), rastejar por debaixo da ponte (passar por debaixo do corpo) e saltar
a pedra (saltar por cima da criança).
3. A bruxa que foi escolhida (ou se ofereceu) veste o acessório de bruxaria, é apresentada
às outras crianças e começa o jogo.
4. A troca de bruxa acontece quando todos estiverem enfeitiçados ou quando a criança cansar.
5. A bruxa precisa ficar atenta aos fugitivos e determinar qual o feitiço que aplicará aos prisioneiros.
Quem está salvo precisa fugir e libertar os colegas do feitiço.
as crianças que estão salvando um colega. Isso favorece a cooperação entre os fugitivos.
Como se brinca:
1. Esta brincadeira é uma variável de pega-pega. Um pegador é o chefe dos macacos.
Cada macaco no seu galho
e João Veridiano Franco Neto, publicado pelo Sesc-SP, há algumas variáveis de pega-pega
envolvendo temática semelhante: situações de caça e caçador, pássaros que fogem do
gavião... São as brincadeiras: Okon de Terra, Toloi Kunhügü, Ipüküilü, Uketimüho Konügü.
Como se brinca:
Esta é uma brincadeira de pega-pega.
1. Risca-se o percurso no chão conforme
o modelo ao lado.
2. Escolhe-se um pegador.
3. O pegador circula dentro do percurso usando
as portas (portas são as interrupções nas linhas).
4. Os demais participantes ficam do lado de fora,
onde se encontram a salvo do pegador.
Eles devem entrar no percurso para desafiar
o pegador.
5. O pegador tem o poder de abrir e fechar
as portas quando quiser, anunciando aos
participantes, em voz alta, o que está fazendo.
6. Quem está fora só pode entrar se a primeira porta estiver aberta.
7. Quem está dentro pode sair pelas portas abertas ou usar os cantos dos quadrados (sinalizados
em vermelho no percurso), parando neles de frente para o centro e saltando com os dois pés
para fora, mesmo quando as portas estão fechadas.
8. Tanto o pegador quanto os demais participantes só podem circular pelas portas abertas.
9. O pegador só pode pegar quem está no mesmo quadrado que ele.
10. Quem é pego fica fora da brincadeira até recomeçar outra partida.
11. O primeiro a ser pego será o próximo pegador.
Como se brinca:
1. Delimita-se um espaço onde o jogo acontecerá.
2. Cada criança escolhe um par a quem deverá tentar salvar toda vez que ele for queimado.
3. O jogo começa com uma pessoa jogando as duas bolas ao mesmo tempo para cima.
4. Os jogadores tentarão pegar as bolas. Quem pegar uma bola pode dar até três passos e tentar
queimar alguém. Para isso, deve atirar a bola no corpo de algum participante, que em seguida
queimada ameba
deve cair no chão (não vale “queimar” o rosto nem atirar com força).
5. A criança queimada vira “ameba” e deve ficar de quatro no chão.
Atenção: a posição é oposta à de engatinhar, as costas devem ficar voltadas para o chão
(posição às vezes conhecida como a do caranguejo).
6. O jogador queimado (“ameba”) continuará no jogo e poderá se salvar de duas maneiras:
• o seu par joga a bola em sua direção e ele a pega sem deixá-la cair no chão.
• andando de quatro (como caranguejo), ele consegue tocar algum dos jogadores.
Nesse caso ele se salva e quem foi pego vira “ameba”.
7. O jogo apresenta três possibilidades
de término:
• fim do tempo estipulado;
• cansaço dos jogadores;
• apenas uma dupla não fica na posição
de “ameba”.
Como se brinca:
1. Formam-se duas equipes com igual número de jogadores.
2. Divide-se a quadra, ou espaço onde acontece a brincadeira, ao meio (dois campos).
3. Cada equipe fica de um lado do campo e tem uma bandeira do lado de fora do campo oposto.
4. Os jogadores deverão entrar no campo adversário, resgatar a bandeira e voltar para o seu
P ic bandeira
Como se brinca:
1. Formam-se duas equipes: uma fica atrás da linha 1 e a outra atrás da linha 3.
2. Combina-se qual o tema a ser imitado: bichos, profissões, ações do dia a dia e outros.
3. A equipe que vai começar, por exemplo, a da linha 1, se reúne e, em segredo, combina.
Todos os integrantes da equipe precisam imitar aquilo que foi combinado.
4. A seguir a equipe da linha 1 atravessa a linha 2 em direção ao campo da outra equipe.
Três marinheiros
5. Quando cantam o verso “de uma perna só”, seguem pulando em uma só perna.
6. A outra equipe, que está atrás da linha 3, recebe os visitantes perguntando:
– Que vieram fazer?
7. Os visitantes respondem:
– Combater.
8. A equipe que está atrás da linha 3 retruca:
– Então combate pra gente ver.
Como se brinca:
1. Há diferentes modalidades para o jogo. Em todas elas, o jogador deverá arremessar a sua bolinha em
direção a um alvo preestabelecido. Para isso, ele deverá segurar a bolinha entre o dedo indicador e o
dedo médio, encostar a mão no chão e lançar a bola com o polegar.
2. Antes de iniciar o jogo propriamente dito, deve-se disputar quem será o primeiro a jogar. Isso pode ser
feito, por exemplo, riscando duas linhas a uma distância de um metro. Os jogadores ficam atrás de uma
delas e lançam suas bolinhas em direção à outra linha. O jogador que tiver a sua bola mais próxima da
linha de chegada será o primeiro do jogo.
Bola de gude
Como se brinca:
1. Risca-se um jogo da velha no chão, com quadrados grandes.
2. A uma distância de mais ou menos um metro, risca-se a linha de lançamento.
3. Um jogador de cada vez deverá lançar a sua bola procurando acertar as casas do jogo. Assim,
o primeiro jogador tentará acertar uma casa. Na sequência, o segundo jogador fará o mesmo.
4. Quando um dos jogadores conseguir ocupar três casas alinhadas, ganha o jogo.
Observação: o jogador poderá lançar a sua bola em direção à de seu adversário para que ela se desloque
da casa ocupada.
Como se brinca:
1. Risca-se um grande triângulo no chão.
2. Os jogadores estipulam quantas bolinhas vão apostar (por exemplo, quatro cada um) e as colocam no
centro do triângulo.
3. O lançamento será feito a uma distância de mais ou menos um metro do triângulo. Cada jogador lança
uma bolinha procurando “matar” a bola do adversário, ou seja, tentará tirar a bolinha do adversário de
dentro do triângulo. Caso consiga, pega a bolinha para si.
4. O jogo termina quando não houver mais bolas no triângulo.
5. Ganha o jogo quem conseguiu mais bolinhas de gude.
As bolinhas só começaram a ser feitas de vidro a partir do século XV. Antes eram feitas
de diferentes materiais, como madeira, mármore, barro, nozes, avelãs, limões, entre outros.
Iniciativa Autoria
Como se brinca:
Uma criança pega a bola e a arremessa contra a parede, recitando uma parlenda e fazendo
os gestos solicitados:
Parlenda Gestos
Ordem, seu lugar
Como se brinca:
1. Cada jogador pula, com os dois pés juntos, no quadrado
do meio da primeira linha.
2. A seguir, pula separando os pés nos quadrados que estão
ao lado.
3. Volta para o quadrado do meio com os dois pés juntos.
4. Pula, sem se virar, para fora outra vez.
5. Passa para a segunda linha de quadrados.
Macaca
Como se brinca:
Iniciativa Autoria
Como se brinca:
1. Duas pessoas batem corda sem ninguém no centro.
2. Seguindo a batida da corda, elas dizem: “Um homem
bateu em minha porta e eu abri”.
3. Quem quiser entra e começa a pular. Podem entrar
quantas pessoas couberem.
4. Quem estiver pulando tem de fazer tudo o que for
pedido pelos “batedores”:
Um homem
Como se brinca:
1. Duas pessoas seguram a corda, uma em cada ponta.
2. Uma terceira pessoa fica no centro com um pé de cada lado da corda.
3. A corda é balançada de um lado para o outro, rente ao chão.
4. Quem está no centro não pode pisar na corda enquanto ela se mexe.
Salada, saladinha
Como se brinca:
1. Duas pessoas batem a corda, dizendo:
Um, dois, três.
Coroinha.
Quatro, cinco, seis.
Coroinha.
Sete, oito, nove.
Corinha.
Dez, onze...
Coroinha
2. Quem fica no centro pula três vezes, enquanto ouve os números “um, dois, três”, e se abaixa
quando ouve “coroinha”.
3. Após o três, enquanto a pessoa que está pulando permanece abaixada, as que batem levantam
a corda e fazem pequenos círculos acima da cabeça dela dizendo: “coroinha”.
4. Quando os batedores voltam a cantar os números “quatro, cinco, seis”, quem está na corda
deve levantar-se e pular as três vezes e abaixar novamente para o próximo: “coroinha”.
5. A brincadeira segue até que quem está pulando erre, dando seu lugar a outra criança.
27/1/2010 10:35:14
Espaço: ambiente aberto ou fechado. Material: nenhum. Número de participantes: dois
adultos e uma criança.
Como se brinca:
1. Dois adultos colocam-se um de frente para o outro.
2. A criança deita de barriga para cima entre eles.
3. Um adulto segura a criança pelos pulsos e o outro, pelos tornozelos.
4. Os adultos levantam a criança do chão e a balançam de um lado para o outro enquanto cantam:
Bambalalão,
Senhor capitão,
Bambalalão
Espada na cinta,
Ginete na mão.
Segura menino
Bem firme na mão,
Senão vai cair
Com a bunda no chão.
5. Quando o último verso termina, os adultos
devem fingir que vão lançar a criança para o lado
e então a colocam, delicadamente, no chão.
Como se brinca:
Um adulto, com uma criança no colo ou Cadê o toucinho
à sua frente, segura a mão dela e vai pegando Cadê o toucinho que estava aqui?
e nomeando um a um os dedos. O gato comeu.
Dedo mindinho Cadê o gato?
Foi pro mato.
Dedo mindinho,
Cadê o mato?
Parlendas e brincos
Seu vizinho,
O fogo queimou.
Maior de todos,
Cadê o fogo?
Fura-bolo,
A água apagou.
Cata piolho.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Como se brinca:
Cadê o boi?
Um adulto coloca uma criança no colo Tá amassando trigo.
ou à sua frente, segura a mão dela e faz, Cadê o trigo?
uma a uma, as perguntas. A cada pergunta A galinha espalhou.
dá um pequeno toque na palma da mão Cadê a galinha?
da criança. Tá botando ovo.
No começo, o adulto mesmo responde. Cadê o ovo?
Aos poucos, a criança começa a participar O padre comeu.
da resposta até conseguir dizê-la sozinha. Cadê o padre?
Tá rezando missa.
No final, quando fala que o “povo foi por
Cadê a missa?
aqui, por aqui, por aqui...”, o adulto faz
Já acabou.
cócegas pelo corpo da criança.
Cadê o povo que tava na missa?
Foi por aqui, por aqui, por aqui...
Iniciativa Autoria
Eu vi, eu vi
Eu vi, eu vi,
Eu vi um coelho.
Será que ele queria comer meu joelho?
Eu vi, eu vi,
Eu vi um leão.
Será que ele queria comer minha mão?
(piolho – olho / gazela – canela / coelha –
orelha / camelo – cabelo / perdiz – nariz /
jacaré – pé)
Como se brinca:
Outras parlendas e brincos
1. Para brincar em grupo, formam-se duplas, sentadas no chão, uma criança em frente à outra.
2. As crianças seguram-se pelas mãos e começam a balançar para frente e para trás, fazendo
um movimento de gangorra ao ritmo da parlenda.
Serra, serra, serrador
Serra, serra, serrador.
Serra o papo do vovô.
Quantas tábuas já serrou?
Variáveis: quando a brincadeira ocorrer entre um adulto e uma criança, a criança fica no
colo do adulto de frente para ele. O adulto segura a criança pelas mãos e a balança para trás
e para a frente, seguindo o ritmo da parlenda. No último verso, ao dizer “quatro”, a criança
é mantida deitada no colo do adulto, com a cabeça voltada para o chão.
Também é possível brincar em círculo, com várias crianças ao mesmo tempo, uma sentada
na frente da outra com as pernas abertas.
Iniciativa Autoria
Como se brinca:
Uma pessoa ensina as parlendas e as demais devem repeti-las.
Parlendas:
Mais parlendas e brincos
I II
Hoje é domingo, Lagarta pintada,
Pede cachimbo. Quem foi que te pintou?
Cachimbo é de barro, Foi uma velhinha
Bate no jarro. Que aqui passou.
O jarro é de ouro, No tempo da areia,
Bate no touro. Levanta poeira,
O touro é valente, Pega essa lagarta
Bate na gente. Pela ponta da orelha.
A gente é fraco,
Cai no buraco. III
O buraco é fundo, Meio-dia,
Acabou-se o mundo. Macaco assobia,
Panela no fogo,
Barriga vazia.
Como se brinca:
Uma pessoa ensina o trava-língua e as demais devem repeti-lo. O desafio é falar cada vez
mais rápido, até “travar a língua”.
I V
O tempo perguntou pro tempo Se a aranha arranha a rã,
quanto tempo o tempo tem. Se a rã arranha a aranha,
O tempo respondeu pro tempo Como arranha a aranha a rã?
que tem tanto tempo quanto Como a rã arranha a aranha?
o tempo tempo tem.
VI
II Um sapo dentro do saco
O doce perguntou pro doce O saco com o sapo dentro
Qual é o doce mais doce. O sapo batendo papo
O doce respondeu pro doce O papo cheio de vento.
Que o doce mais doce
É o doce de batata-doce.
III
Traga três pratos de trigo
Para três tristes tigres.
IV
Num ninho de mafagafos
Três mafagafinhos há.
Quem desmafagafizar
Os três mafagafinhos
Bom desmafagafizador será.
Como se brinca:
Uma pessoa lança uma adivinha para um grupo de pessoas ou para uma única pessoa,
que deve tentar adivinhar a resposta. Não vale dar dicas.
Adivinhas:
1. Qual é o lugar em que todos podem sentar
menos você?
2. O que continua quente mesmo depois de
ficar bastante tempo na geladeira?
3. O que é, o que é: 8. O que é, o que é:
Adivinhas
escrita fácil. Vale lembrar, porém, que esta é uma brincadeira da tradição oral e nisso está
o seu grande valor.
Como se brinca:
1. Os participantes sentam-se em roda e combinam, imaginariamente, com o que vão carregar
a barca: frutas, flores, animais, entre outros.
2. Se, por exemplo, escolherem animais, o primeiro participante diz: “Lá vai uma barquinha
carregada de macacos” (ou seja, cita alguma coisa possível dentro da classificação escolhida).
Lá vai uma barquinha
3. O segundo participante diz: “Lá vai uma barquinha carregada de macacos e sapos”.
4. O terceiro diz: “Lá vai uma barquinha carregada de macacos, sapos e cachorros”.
5. A brincadeira continua com o próximo participante retomando a lista de animais completa,
respeitando a sequência, e sempre acrescentando um.
6. Se o grupo estiver bem afiado, poderá fazer várias rodadas sem parar.
7. Pode-se combinar que, quando um participante erra a sequência,
a brincadeira termina, ou apenas esse jogador sai da brincadeira
e ela só termina quando restar apenas um participante.
Como se brinca:
1. As crianças ficam em círculo e com a mão direita sobre a mão esquerda da criança
que está a seu lado.
2. Uma criança começa batendo a palma de sua mão direita sobre a mão direita da criança
que está à sua esquerda.
3. Quem recebeu o tapa passa para o próximo que está ao seu lado, e assim sucessivamente
até acabar o verso. Cada tapa corresponde a uma sílaba.
4. Na última sílaba, a criança que recebe o tapa deve tirar sua mão rapidamente, não deixando
a outra lhe bater. Se conseguir tirar a mão, ela segue na brincadeira e a criança que iria bater sai.
Caso contrário, quem sai é quem recebeu o tapa.
Adoletá
Adoletá
Ou
A-do-le-tá
Puxa-o-rabo-da-panela
Le-peti-peti tolá
Quem-saiu-foi-ela!
Nes-café-com cho-colá
A-do-le-tá
Puxa-o-rabo-do-pneu
Puxa-o-rabo-do-tatu
Quem-saiu-fui-eu!
Quem-saiu-foi-tu!
Iniciativa Autoria
Como se brinca:
1. Faz-se uma brincadeira de mão tradicional, ou seja, primeiro bate palma e depois bate as mãos
com o parceiro de brincadeira. Enquanto isso, canta-se o abecedário.
2. Quando se fala o nome das vogais, bate-se palma embaixo de uma das pernas do jogador.
Para isso, levanta-se a perna, dobrando-a 90º.
3. Quando se fala a letra X, os jogadores dão um giro de 360º. Na letra Z, cruzam os braços
e batem as mãos com o parceiro.
4. O interessante da brincadeira é fazê-la cada vez mais rápido e bater a palma das vogais cada
vez embaixo de uma perna.
Abecedário
de forma diferente de São Paulo, e até hoje tenho dificuldade em brincá-la da maneira
Iniciativa Autoria
Como se brinca:
Forma-se um círculo com os quatro participantes e canta-se de forma ritmada os seguintes versos:
(primeiro par).
• “eu” – bate palma.
Eu sem ela • “sem ela” – batem as mãos das pessoas que estão ao lado uma da outra,
mas formando outro par.
• “nós” – bate palma.
Nós por cima • “por cima” – as duplas que estão uma em frente à outra batem as mãos,
uma dupla batendo por cima da mão da outra dupla.
• “nós”– bate palma.
Nós por baixo. • “por baixo” – as duplas que estão um em frente ao outro batem as mãos,
dessa vez invertendo a posição, ou seja, quem bateu por cima agora bate
por baixo.
Como se brinca:
Enquanto as crianças cantam um verso, batem as mãos nas pernas e depois batem palmas.
Quando terminam o verso, e antes de começar o próximo, fazem um estalo com uma mão
seguido por outro estalo com outra mão.
Quando falam “uma”, batem as mãos na perna; quando falam “rã”, batem palmas e, em seguida,
fazem estalo, estalo. Segue da mesma maneira: “dois” batem as mãos nas pernas, “olhos” batem
palmas, em seguida estalo, estalo. E assim sucessivamente.
A sequência da música segue aumentando o número de rãs e o seu correspondente em olhos e patas.
Uma rã,
Dois olhos,
Uma rã
Quatro patas,
Na lagoa,
Plic, ploc.
Duas rãs,
Quatro olhos,
Oito patas,
Na lagoa,
Plic, ploc.
Como se brinca:
1. Um jogador joga os dois dados, soma os números e cobre duas casas cuja soma corresponda
ao resultado tirado nos dados. Por exemplo: se ele tirou 2 e 6 nos dados, somando 8, poderá
Fecha caixa
cobrir os números 1 e 7; 2 e 6; 3 e 5.
2. Repete esse procedimento quantas vezes forem necessárias até não conseguir fechar mais casas.
3. Ao terminar, soma os números que sobraram abertos e anota.
4. O próximo jogador destampa as casas e procede da mesma maneira até que também não
consiga mais fechar nenhuma casa e tenha de somar os números que não foram cobertos
para anotar.
5. Nas rodadas subsequentes os jogadores somam os pontos com os que obtiveram nas jogadas
anteriores. Quem atingir primeiro 45 pontos perde o jogo.
Atenção: depois de ter coberto os números 7, 8 e 9, o jogador passa a usar apenas um dado.
Como se brinca:
1. Um jogador senta-se em frente ao outro e o tabuleiro é colocado entre os dois
no sentido do comprimento.
2. Cada jogador é dono das seis casas que estão à sua frente e uma casa
Mancala
Como se brinca:
Moinho ou trilha
Como se brinca:
1. Um participante do grupo fica de fora para escolher quem fez a estátua mais divertida
ou tirar quem se mexer primeiro.
A casinha da vovó
2. Combina-se, antes de iniciar o jogo, as prendas para quem se mexer primeiro. As crianças
podem sugerir temas: dinossauros, bichos, super-heróis, por exemplo.
3. Enquanto recita a parlenda, o grupo se movimenta. Se estiverem em roda, giram;
se soltos, caminham no ritmo.
4. No final, cada um faz sua estátua.
5. Quem se mexer paga uma prenda.
6. Aquele que ficou observando escolhe outro observador.
7. Recomeça a brincadeira.
Parlenda:
Casinha da vovó
A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
O café tá demorando,
Com certeza não tem pó!
Brasil dois mil!
Quem mexer saiu!
Iniciativa Autoria
Como se brinca:
1. Enquanto se canta a cantiga, o grupo se movimenta. Se estiverem em roda, giram; se estiverem
soltos, caminham no ritmo.
2. Um participante carrega a varinha e, no final da cantiga, escolhe uma criança e coloca a varinha
sobre a cabeça dela.
3. A criança escolhida fica imóvel como uma estátua, e todos a imitam. Quando recomeça
Pagadalá
Cantiga:
Pagadalá, a varinha mágica,
Pirlimpimpim você fica assim.
27/1/2010 10:47:49
Espaço: amplo, interno ou externo. Como a roda se desfaz e refaz, precisa-se de espaço
em volta do grupo. Material: instrumento para marcar o ritmo, quando possível.
Número de participantes: pelo menos cinco para enrolar o caracol.
Como se brinca:
1. Forma-se uma roda de mãos dadas, que começa a girar com a cantiga.
2. Quem puxa o caracol solta a mão da pessoa da frente e inicia a espiral para dentro da roda.
3. Quando o “puxador” do caracol chega ao centro, vai desenrolando na direção contrária.
Observações: é importante andar sempre no mesmo sentido. Quem está na frente do “puxador”
estará até o fim. Durante esse movimento, acelera-se a cantiga, as batidas do instrumento
e o movimento. É preciso segurar firme na mão do colega para não desfazer o caracol.
Cantiga:
Caracol
Caracol
Bem pertinho, devagar,
Caracol já vai entrar.
Ele vai assim entrando,
enrolando, enrolando.
A casinha para ele dá,
escondidinho bem está.
Iniciativa Autoria
27/1/2010 10:32:34
Espaço: que favoreça a formação de roda ou fileiras. Material: objetos e acessórios
que caracterizem cada personagem: Mensageiro ou Príncipe, Conde ou Condessa e Filhas
da Condessa. Número de participantes: três ou mais, um para cada personagem.
Como se brinca:
1. A brincadeira é um diálogo que conta a história das filhas da condessa. Sugere-se a roda e,
quando uma personagem cantar, ela deve se dirigir para o centro.
2. O Príncipe canta:
Eu vim aqui porque o seu rei me manda
falar com você “missê”.
Das três filhas da condessa
}
(2 vezes)
mandai uma pra ele ver. (2 vezes)
Condessa
4. O Príncipe responde:
Tão alegre que eu vinha,
6. O Príncipe volta e canta:
Tão triste que eu voltarei.
Esta aqui me cheira cravo,
Das três filhas da condessa
nenhuma eu levarei. (2 vezes) } (2 vezes) Esta aqui manjericão.
Esta aqui me dá um beijo
5. As Filhas da Condessa cantam: }
(2 vezes)
Do sangue de alazão. (2 vezes)
Volte, volte cavaleiro, 7. O Príncipe escolhe uma das filhas e dança
Você é homem de bem. com ela na roda.
Das três filhas da condessa
}vezes)
escolha a que lhe convém. (2
(2 vezes)
8. Trocam-se as personagens e a cantiga
recomeça.
9/2/2010 15:11:34
Espaço: aberto ou fechado, suficiente para se formar uma roda com todos os participantes
e sobrar espaço em volta da roda. Material: nenhum material específico. Pode-se escolher um
acessório que caracterize a viuvinha, como um chapéu ou xale, que seja fácil de trocar com outra
criança na hora de substituir a viuvinha. Número de participantes: mínimo de três pessoas.
Como se brinca:
1. Forma-se a roda e escolhe-se um participante para ser a primeira viuvinha, que ficará no centro
da roda.
2. É uma brincadeira de pergunta e resposta. Enquanto se canta, fazem-se gestos. Cada parte
Roda de viuvinha
Bola de
Apesar de a cantiga dizer viuvinha, os meninos são bem-vindos e é bom combinar
gude
de início que, quando entrarem na roda, se cantará “viuvinho”.
Iniciativa Autoria
9/2/2010 15:12:18
Espaço: amplo, interno ou externo. Esta brincadeira pode adaptar-se a vários lugares.
De um jardim a uma sala de aula. Material: nenhum material específico. Mas um
instrumento para marcar o ritmo organiza e integra melhor o grupo.
Número de participantes: mínimo de duas pessoas.
Como se brinca:
1. Em roda, canta-se a primeira parte da cantiga, em que uma pessoa é escolhida para virar o vaso.
A Luciana (nome da pessoa escolhida) vai ter que entrar
na olaria do povo.
} (2 vezes)
Desce como um vaso velho e quebrado,
}
Olaria do povo
2. A pessoa escolhida vai para o centro da roda e faz o movimento do vaso quebrado (abaixando)
e do vaso novo (subindo). Todos na roda a imitam.
3. Recomeça-se a cantiga chamando-se outra pessoa pelo nome.
27/1/2010 10:41:47
Livros
e sites de brincadeiras ADELSIN. Barangandão arco-íris: 36 brinquedos inventados por meninos e meninas.
São Paulo: Fundação Peirópolis, 2008.
ALLUÉ, Joseph M. O grande livro dos jogos. Contagem, MG: Leitura, 1998.
FRIEDMAN, Adriana. A arte de brincar. São Paulo: Scritta, 1995. (Coleção Brincare).
GOLDSCHMIED, Elinor; JACKSON, Sonia. Educação de 0 a 3 anos: o atendimento
em creche. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2006.
HERRERO, Marina (Org.). Jogos e brincadeiras do povo Kalapalo. São Paulo: Sesc, 2006.
Indicação de livros, CDs
Sites
http://www.abrinquedoteca.com.br/index_interna.htm
http://www.aliancapelainfancia.org.br/
http://www.casaredondacentrodeestudos.com.br/
http://www.escolaoficinaludica.com.br/brincadeiras/index.htm
http://www.jangadabrasil.com.br/index.asp
http://www.jogos.antigos.nom.br
http://www.monteazul.org.br/
http://www.terrabrasileira.net/folclore/manifesto/jogos.html
http://www1.folha.uol.com.br/folha/treinamento/mapadobrincar/
Eldorado, 1997.
SOLANGE MARIA; NÓBREGA, Antonio Carlos. Brincadeiras de roda, estórias
e canções de ninar. Narração: Elba Ramalho. São Paulo: Eldorado, 2005.
Iniciativa Autoria