Magic The Gathering para 3D&T
Magic The Gathering para 3D&T
Magic The Gathering para 3D&T
Criando os personagens:
Agora vamos focar na criação dos Planeswalkers as criaturas vamos ver
depois, para criarmos uma história coerente os Planeswalkers devem ser feitos
com 7, 10 ou 12 pontos já que apenas a vantagem única custa 5 pontos porém
nada impede de começar com essa pontuação porém não é recomendado. Em
questão de gameplay terão algumas regras diferentes, Planeswalkers são
magos que disputam duelos de Força para ver quem é o mago mais forte e
habilidoso, por tanto muitos deles duelam apenas por diversão nesse contexto
fuga e derrota não necessariamente significam fracasso em termos de jogo
eles ainda podem ganhar XP mesmo fugindo ou perdendo disputas, falando em
disputas no Multiverso as disputas são muitas vezes amistosas por isso em
muitas ocasiões não vão até um lado estar morto ou inconsciente nesse
contexto as disputas são tratadas como duelos e só podem ser feitas um contra
um e raramente eles se atacam fora o uso de suas magias e criaturas. Agora
vamos falar da criação em si após ter criado um Planeswalker e necessário
escolher uma arena como vantagem, aqui vai a lista de desvantagens das
arenas: caso escolha Pântano tem desvantagem na Planície e vice versa,
Montanha tem desvantagem na Ilha, Floresta tem desvantagem na Montanha e
Ilha tem desvantagem na floresta, assim caso um Planeswalker que tenha
arena no Pântano não sofre penalidade e nem ganha pontos a mais se batalhar
na floresta que ele não tem desvantagem.
Criaturas e mágicas:
Como vamos usar nossas cartas como fichas devemos ter um número
limitados de criaturas, pois uma batalha usando 60 cartas seria arrastada
demais para uma campanha porém nada impede mas no exemplo vamos usar
apenas ¼ do seu baralho ou seja no total 15 cartas, podendo ser 8 criaturas e
7 mágicas ou 7 criaturas e 8 mágicas dependendo do seu baralho. Com isso
mesmo assim não serão usadas todas em apenas um duelo, para cada duelo
serão usadas 9 das 15 previamente escolhidas, sendo 4 criaturas e 5 mágicas
contando com instantâneas e auras. Falando nas mágicas, para auras e
encantamentos que continuam em campo para cada turno que elas
permanecerem no campo, o Planeswalker pago seu custo em PMs caso
desista da carta ela vai para o cemitério e não é mais tirado os PMs a cada
turno por ela.
Após a sua escolha o mestre te ajudará com a ficha dos monstros e claro verá
quais cartas se encaixam ou não no contexto do jogo e do seu personagem,
após tudo certo o mestre autoriza o jogo e como a batalha funciona? Então
vamos lá:
A Batalha:
Para começar rolamos a iniciativa como qualquer combate, assim que
definimos o primeiro ele tem o primeiro movimento, lembrando que pode ser o
uso de uma magia ou a invocação de uma criatura, após isso o outro jogador
faz sua jogada já que vamos seguir as regras do game que as criaturas tem
enjoo de invocação e não podem atacar no turno que entram em campo.
Após os 2 Planeswalkers já estarem com criaturas em campos rola uma
iniciativa para as criaturas somando com as iniciativas dos seus respectivos
Planeswalkers, aquele que tiver a maior faz o movimento podendo mudar o
turno de ação, no caso o Planeswalker com a maior iniciativa pode usar outro
Magia ou conjurar outra criatura mas como a criatura do oponente tem mais
iniciativa ela ataca primeira que a sua.
Aí vamos para a fase de combate que fica igual a do jogo normal cada um joga
um dado e soma com a FA e compara com a FD do monstro defensor, porém
seguindo a regra de Magic, caso uma ataque em turno no próximo ela não
poderá defender a criatura do oponente.
Tipos de duelos:
Como dito antes as batalhas entre Planeswalkers são duelos porém podem ter
alguma variação e dessa variação pode se mudar quanto de XP um
Planeswalker ganha em cada duelo vamos a eles:
Duelo Justo: É o duelo mais comum em sua jogatina é feito entre 2
Planeswalkers de comum acordo com esse duelo, eles duelam usando suas 9
cartas e vence aquele que derrotar as 4 criaturas do oponente primeiro ou caso
um dos Planeswalkers não tenham mais cartas para usar. A distribuição de XP
é dada da seguinte forma 2XP para vitória e 1XP para derrota, desistência ou
fuga. Já que é um duelo amistoso não a motivo para não considerar a
habilidade do oponente mesmo perdendo ainda lhe dando um ponto de
consolação.
Duelo Especial: Esse é um duelo diferenciado, podendo seguir regras
inventadas pelos Planeswalker em comum acordo e com o aval do mestre,
podendo ocorrer duelos de apenas mágicas, apenas criaturas, um contra um e
por aí vai, aqui também só pode ocorrer o duelo caso só 2 estejam de acordo e
o mestre deixar, e a pontuação de XP para o perdedor é sempre a metade da
que o vencedor recebe arredondada pra baixo, por que aqui como pode rolar
muitas batalhas diferentes o mestre decide quantos pontos os jogadores vão
receber após o fim destes duelos.
Duelo Fatal: Esse é o duelo recomendado para usar em batalhas contra vilões
e inimigos da campanha, são duelos em que se um dos lados quiser esse
duelo e o outro não tiver como fugir é obrigado a lutar, diferente dos outros
duelos nesse o jogo acabada quando tanto as criaturas e os Planeswalkers
chegam a PV 0. Em duelos justos e especiais quando uma criatura chega a PV
0 ele é retirado do campo nocauteado porém em duelos fatais assim que ele
chega a PV 0 ele permanece no campo e se levar outro ataque faz um teste de
morte caso ele tire 6 a carta é removida permanentemente do jogo. Após um
Planeswalker não ter mais criaturas ou mágicas para usar o duelo continua
com o outro podendo ataco – lo até ele chegar a PV 0 sendo colocado como
inconsciente ou ser morto. Aqui o vencedor ganha 3XP e perdedor não ganha
XP nenhum. Caso um dos Planeswalker perca uma carta permanentemente do
jogo ele a repõe com outras fora das 15 escolhidas antes com a análise do
mestre, nenhum jogador pode ficar com menos de 15 cartas em jogo.
Manobras de combate:
Nos combates fazemos como as lutas comum de 3D&T, no caso após o cálculo
de iniciativa vemos quem inicia o combate e vemos como a luta se desenrola,
como grande parte das lutas serão travadas por suas criaturas e não pelos
Planeswalkers, elas têm algumas particularidades nesse caso podemos gastar
3PMs para simular que alguma criatura tem a mesma habilidade que seu
Planeswalker por exemplo: Posso gastar 3PMs para fazer com que o Minotauro
Courovil tenha voar que é uma habilidade que eu possuo, simulando que eu e
ele temos a mesma habilidade porém para cada turno que ele manter a mesma
habilidade ele paga 3PMs por turno. Lembrando que só pode ser Invocada uma
criatura por turno porém pode ser usado livremente mágicas instantâneas
contanto com que o Planeswalker tenha PMs suficientes para gastar.
Considerações Finais:
Aqui primeiro vou deixar algumas informações adicionais que eu penso para
jogarmos que ainda não tenho certeza se dará certo no contexto de jogo:
Raças: Como Planeswalker é uma vantagem Única que diz mais sobre o que
você é do que sua aparência, você pode ser de qualquer raça do jogo porém
não ganha nem as vantagens ou desvantagens que aquela raça tem.
Mudança de regras: Você também pode mudar o sistema de uso de cartas
como por exemplo, cada Planeswalker começar com 5 cartas e a cada 3
Pontos de personagem ele pode comprar um Slot para adicionar uma carta ao
jogo, assim tendo uma evolução da força do personagem.
PV e PM dos Planeswalkers:
Caso você quiser seguir ainda mais o jogo pode limitar os PVs dos
Planeswalkers em 20, fazendo com que chegue a 0 ele perca o duelo e não
fique ferido ou inconsciente, como se fosse sua força de duelo e não sua vida
em si e também você pode seguir a regra normal dos PMs ignorando
totalmente o que foi dito na vantagem única para deixar o Jogo mais
complicado.