Livro de Regras RPG.2
Livro de Regras RPG.2
Livro de Regras RPG.2
RPG
REGRAS DO RPG
OBS:
• Não realizar ações fora do seu turno. Uma vez que você erre durante seu turno, você
não terá direito a refazê-lo sem a permissão do oponente.
• Aceite ataques que são impossíveis de revidar. Tenha bom senso e não seja poser
aceite seus limites. Humildade sempre.
• Não confirme sua ação dizendo o que acontece após a ser feita, por exemplo: "Uso
tal poder contra você, perfurando-o, daí você morre" Diga apenas a consequência,
pois seu oponente pode certamente revidar ou desviar.
MANUAL E MECÂNICA
• Ação : O que se configura como a ação do turno. Descrita de uma maneira prática e
de rápido entendimento. (Usado durante a luta, para melhor análise e interpretação)
• Ação Bônus : O que se configura como a ação bonus, como o extra do turno, algum
detalhe e etc.
• Ações de estratégia: É a mais complexa, mas a uma das mais importantes.São ações
com acontecimentos ocultos para o adversário de atuação.
Como funcionam : você dará uma descrição, e o que for da sua estratégia oculta,
você descrevera de forma implícita.
*Regra; não fazer o impossível. Isto é: se na situação em que se encontra com outro
alguem, frente a frente, ações de estratégias não podem ser ocultas, pois, estão
frente a frente. Ex: eu explodi o adversário com uma mina-terreste.
Se não tiver explicação da origem do seu feito(como conseguiu a mina-te. no caso), é
automaticamente desconsiderada.
*Validação: diga, com antecedência, a explicação ou relato da estratégia para o
mestre presente da cena. Se ele avaliar permitido, você terá permissão de colocar em ação,
caso contrário, não use.
Relembrando: esses elementos são exclusivos de luta e devem ser preenchidos para
não haver erros de intepretação e ajudar na organização. Não quer que algo injusto
aconteça contigo por uma má interpretação, e custe sua ficha, como também não
poderá causar isso em outro
MODELO EXEMPLO
Neste modelo, lhe apresentei todos os fatores do RPG padrão de luta, sendo eles:
o Emoji indicando a qual familia você pertence(geralmente usado no inicio e fim
do nome);
o emoji indicando posição hierárquica (ou patente) que você está (usando só um
vez);
o Desfecho: o que seu personagem fez, a ação dele geral. O que fez enquanto
falava e o que fez por fim;
o Stand: aqui, se seu stand tiver personalidade pode se o local de fala igual do
usuário, mas caso não, pode ser ação básica dele como: o stand se projetou na
minha frente /lado/costas etc, além de que, sempre deve ser citado com o uso
de caixas "[ ]";
o Desfecho: o que seu stand fez após se projetar: atacou com x habilidade/x
socos /, etc;
-Trabalhamos com sistema D20 (Rolagem de dados de 20 lados), se você fizer uma
ação e der valor baixo, sua ação não acontecerá, favor não reclamar ou pedir para
relançar, pois o bot que decidiu!;
- Nada de ações gigantes ou fazer algo pelo adversário, pois além de anti ético é
injusto, tudo sempre no seu limite!;
CATEGORIA DE STAND
• Stand delta: stand de acts que inicialmente tem, uma, das varias
habilidades ou níveis futuros, porem, iniciado com um focado em defesa,
ataque ou suporte. (Levemente acima dos beta, quando focado em
ataque ou defesa). São os inicialmente difíceis de usar, mas podendo
chegar em potencial ômega a longo prazo!
Elementos da ficha
Cada elemento desses é medido a partir de uma nota, que vai de E até A,
sendo A a mais forte e E a mais fraca. Cada Stautus possui um valor;
A- 4
B- 3
C- 2
D- 1
E- 0 (inicial)
HUMANOS
VANTAGENS
Acrobacia (custo +1) - a pessoa tem vantagem em rolagens de dado para testes
que envolvem escalada, corridas. (vantagem +2 de no dado)
Acadêmico (custo +1 )- a pessoa possui especialidade em uma das áreas do
conhecimento a sua escolha. (vantagem de +2 no dado)
Animais (custo +1) - a pessoa é especialista em domesticar animais e feras,
quando se põe em uma situação que envolvem animais, domesticados ou não,
recebe vantagem na rolagem de dados (vantagem de +2 no dado)
Gatuno (custo +1) - a pessoa tem a habilidade de se ocultar, tem vantagens em
rolagens de dados onde a furtividade é prevalecida. (vantagem de +2)
Sobrevivência (custo +2) :habilidade de sobreviver em situações adversas,
vantagem em rolagem de dados quando precisa realizar ações que envolvem
técnicas de sobrevivência ( vantagem +3)
Investigação (custo +2)- obtem vantagem no dado de investigação, tendo
então um bonus de perguntas (vantagem +3)
Crime (custo +2)- habilidade de ocultar evidencias, tem um somatorio no dado
que limmita o numero de perguntas do investigador. (vantagem -3 para o
adversário)
Medicina (custo +3) – habilidades medicas, auxiliar a si e os colegas a se
curarem de ferimentos e custo de PV, tendo vantagens no dado de primeiros-
socorros. (vantagem de +4)
Tecnólogo (custo +3) – habilidade de computações e construção de
equipamentos tecnológicos, vantagem em rolagem de dados de qualquer
natureza com interação com tecnologias ( vantagens +4)
Abrir fechaduras (custo 3) – vantagens na rolagem de dado quando efetivar
uma ação de arrombamento de fechaduras (vantagem +4)
Atirador (custo 3)- habilidade de manusear armas de fogo, vantagens em
rolagem de dado em acertar o seu alvo, sendo que sua área de eficiência é de
5m (vantagem +4)
Esgrimista (custo 3)- habilidade de manusear armas brancas, vantagens em
dados ofensivos (vantagem +4)
Artista marcial (custo 3)- habilidade de lutas corporais, quando se deparam em
lutas as mãos nuas recebe um bônus em dano (vantagem +4)
Poliglota ( add +1pt) : todo personagem sabe sua língua de origem mais uma
língua original, porem para cada ponto adicionado a essa pericia ele tem
direito a prender mais uma língua (vantagem +4)
Hamon (custo +10) : o personagem será um usuário de Hamon com suas
respectivas habilidades, sendo que toda luta ele inicia com 0 pontos, e a cada
ação ou ação bônus ele ganha 2 pontos de respiração até por fim chegar a 20
ponto de respiração;
o 3 pontos de custo por uso.
o 5 pontos de custo por uso medicinal (em si próprio)
DESVANTAGENS:
Fobias- Ao entrar em contato a uma fobia a sua escolha, a capacidade
locomotora e ataque caem para 50% e deve rolar um dado de resistência a
cada turno, ao ter êxito o efeito da fobia acaba;
o Fobias normais (custo -3) – escuro, carros
o Fobias relativamente comuns (custo -2) – aranhas, lugares apertados
o Fobias não usuais (custo -1) – uma cobra do deserto da índia
Alergia- Ao entrar em contato a uma alergia a sua escolha, a capacidade
locomotora e ataque caem para 50% e deve rolar um dado de resistência a
cada turno, ao ter êxito o efeito da alergia acaba.
o Alergia normais (custo -3) – polem, poeira
o Alergia relativamente comum (custo -2) – amendoim, camarão
o Alergia não usuais (custo -1) – polem de uma flor dos alpes
Sociopatia (custo -1) – sem empatia ou vinculo com seus aliados, levando a
indiferença
Imaturo ( custo -1) – comportamento infantilizado o que leva a atitudes
imprudentes.
Má sorte (custo -1) -tem uma má sorte absurda, o que leva desvantagens em
rolagens de dados que medem sorte, como apostas e outras situações (desvantagem
-2)
Cegueira ( custo -2) não tem capacidade visual
Cegueira parcial (custo -1) capacidade visual reduzida, distorcendo a
profundidade.
Devoção (custo -2) – ser devoto a um deus ou uma doutrina q te proíbe de
realizar certas ações a sua escolha
Surdo (custo -2) – não possui capacidade auditiva
Mudo (custo -2) – não possui capacidade de comunicação por voz.
Má fama (custo -2)- dificuldades em interações sociais e diplomáticas por uma
fama ruim (ou por medo ou falta de confiança)
Paraplegia (custo -3) – não possui movimentos completos ou tem mobilidade
reduzida.
Loucura (custo -3) - acessos de loucura em períodos aleatórios, para sair do
estado de falta de lucidez deve jogar um dado de resistência, falhando os delírios
persistem.
Doença (custo -3) – portador de um doença crônica a escolha do jogador, cada
inicio de batalha deve rolar um dado de resistência, falhando terá o ataque reduzido
e distancia reduzida ( valor -4)
Suicida (custo +4) – constantemente tenta ataques contra sua própria vida
STANDS
VANTAGENS
DESVANTAGEM
PONTOS DE REPUTAÇÃO
Jogadores receberam reputação, seja ela de benevolência ou malevolência.
Será representada por números positivos a benevolente e números negativos a
malevolente, que vão estar no apelido do jogador do discord. Eles receberam
reputação ao fim de cada missão, decidida por um mestre da cena.
Reputação será a fama do jogador. Jogadores com muita reputação terá
contatos com os superiores da hierarquia da máfia, seja de sua família ou não.
Também representará o quão bem e bom jogador este é, além de, aquele que
chegar em reputação máxima, ter contato com os chefes de máfias (dons), podendo
ter acordos e pedidos exclusivos diretos com estes.
CRIMES E INVESTIGAÇÃO
Preparando um local
Preparar um local pode ser criminoso ou não, mas só uma
investigação ira revelar.
Para planejar uma cena, precisa de conversa com um mestre,
explicar detalhadamente cada ponto.
Não será aceito ações sem registro, isso é : "quero fazer uma armadilha, onde quem
entrar em x local, irá explodir com uma mina terrestre, pois estou sendo caçado."
Primeiro, precisa ter prova que tem as ferramentas(no caso, a mina(print do dia que
comprou com mensagem de quem aprovou a compra)
Detalhar cada ação possível que pretende, pois, se uma ação não for aprovada pelo
mestre, ela não vai estar no plano.
EXEMPLO
"Estou em uma loja. Fechei as janelas com cortina, para que não vejam de fora e
cortei a fiação de luz, para dar ideia que não há energia. Tirei o som do alarme, pois,
mesmo se acionar, não terá barulho. Caso quem esteja me caçando entre, vai se deparar
com um local escuro, e se entrar pela porta ou janela, se quebrar paredes e etc, ira acionar
o alarme. A policia deve chegar sem ele saber, em alguns turnos(o mestre irá escolher
quantos turnos acha justo para a chegada de NPC's)"
Após planejada, e aprovada, o mestre irá postar na região escolhida "Local
preparado". Quem tiver assuntos pendetes nessa região e tiver que fazer, o mestre ira
narrar : “Há um conjunto de casas e lojas, sendo uma delas, um local preparado. Cuidado!’’
E a narração poderá continuar, de forma que, o mestre seja neutro na descrição, sem
induzir a nada.
Mecânica da investigação de locais preparados e outros crimes.
Um jogador com perícia de investigador, vai deparar com regiões da Itália com
a mensagem "local preparado". Significa que naquela região, alguém armou algo. Se
é ou não criminoso, dependerá da investigação.
Ela acontecerá da seguinte forma: tento a perícia de investigador, e após
escolher a região com "local preparado", você irá rolar o dado, e o número definirá
quantas perguntas poderá fazer, no intuito de descobrir o caso. Mas antes, as
perguntas são somentes de Sim e Não. Faça perguntas pertinentes, e cuidado para
não repetir perguntas ou se contradizer. Caso um jogador seja criminoso, ele irá rolar
um dado, onde este valor irá subtrair o numero de perguntas que um investigador
pode fazer. Caso subtraia ao máximo, o detetive não poderá investigar, sendo que,
aqueles com perícia crime terão vantagens nessa rolagem para diminuir as perguntas
do investigador.
Andamento da investigação
O detetive poderá interrogar outras pessoas de outras regiões e família com
objetivo de resolver esse caso. Se o "local preparado" der início, e fim, e não houver
nenhum suspeito, a investigação é encerrada.
Para concluir precisa ter 2 das 3 provas, que são:
o Suspeitos responsáveis (quantos estão envolvido, quem armou,
preparou, etc...)(necessita descobrir um)
o Objetivo (o tipo de missão ou objetivo da preparação)
o Família culpada (necessita saber se era um membro desta família, e
saber qual o membro exato.)
Quem responde as perguntas pelo culpado é o Mestre responsável por postar
"local preparado", funcionando como ponte entre quem armou e o detetive.
Investigação mafiosa
Para investigar uma família mafiosa, precisará achar um membro desta, em
uma região, atuando no momento, esteja ele em um combate ou não.(perguntas de
Sim e Não.)
MERCADO
Como qualquer boa máfia, dinheiro é um fator importante, porem no caso das
máfias seus participantes não serão remunerados, propriamente dizendo, mas sim, serão
subsidiados pelos seus Dons, que vão concentrar todo o dinheiro adquirido nas missões que
os jogadores irão efetuar, portanto , eles serão responsáveis pelo lucro de sua família.
Para obter os seus equipamentos necessários para as missões, devem requisita-los
para seus respectivos Dons, e esse definindo se vai ceder ou não (sendo que o nível de
reputação influencia com o seu pedido ser aceito ou não).
As armas e suprimentos que podem ser requisitado são;
• Colete e capacete= 80k
• Pistola de 7 balas= 4k
• 5 pentes de 7 munições de pistola= 12k
• Sniper de 5 balas= 30k
• 5 pentes de 5 balas = 65k
• Rifle de Assalto 30 balas = 50k
• 5 pentes de 30 balas = 100k
• Granada de 5m de alcance = 10k
• Mina terrestre de 5m de alcance = 13k
• Faca = 5k
• Cabo de aço = 2k
• Projetor de som = 6k
• Colete aguenta :
• um pente de pistola
• 2 tiro de sniper
• 15 balas de Rifle A.
• É imune a faca.
• Injeção de adrenalina de 4 turnos (permite recuperar energia, seja cansaço ou
de dor e sangramento)=800c
• Kit de primeiro socorros( cura sangramento e pequenas lesões)=1k
• Medicamentos (cura doenças e envenenamento)=1k
• Maleta de socorro(cura tudo e todos efeitos(pode ser usado uma vez por
luta))=50k
• Tratamento geral básico (cura tudo e todos efeitos após a luta)= 1k
Capacete aguenta :
• 3 tiro de pistola
• 1 tiro de sniper
• 3 tiro de Rifle A.
• Imune a faca
FUNCIONAMENTO DO SERVIDOR
Como podem ter observado, todo o RPG se passara pelo discord, e esse está
equipado com diversas salas, sendo que cada uma possui sua função especial;
A recepção é uma introdução geral para todos com uma versão resumida do
principal que está aqui, além de um canal off onde pode haver interações entre todos
sem o plano de fundo do RPG.
Já o combate, são salas onde quando houverem combates ocorrer ali para não
atrapalhar combates simultâneos ou demais interações
Também existem as famílias, cada família possui um servidor próprio, onde
seus membros podem e devem interagir nesse espaço, onde a maioria das cenas irão
ocorrer entre seus jogadores e dons
O servidor Italia, será a ``área neutra`` onde existem vários pontos do país para
transição livre dos jogadores.
Além de um espaço de duvidas onde as demais duvidas dos jogadores seriam
respondidas pelos ADMs.
O comercio consiste de 2 principais pontos;
Cada máfia vai possuir o seu próprio banco, do qual o Don será responsável por
todo o dinheiro.
E os respectivo tráficos (armas/drogas) que será de onde os Don vão retirar o
equipamento.
BOM JOGO!