Testes Vampiro
Testes Vampiro
Testes Vampiro
• Você deseja se comportar impecavelmente durante um jantar formal com o governador (e não pode
comer nada de verdade). Teste Destreza + Etiqueta (dificuldade8).
• Você se encontra a quilômetros do seu refúgio, e o sol já está nascendo. Teste Raciocínio +
Sobrevivência (dificuldade 7) para encontrar um abrigo onde possa passar o dia.
•Você tenta distrair o guarda-costas com sua mão esquerda enquanto tenta desapercebidamente guardar a
faca de volta em seu cinto com a direita. Teste Destreza + Lábia (dificuldade igual à Percepção +
Prontidão do guarda-costas).
• Você encara o líder da gangue, tentando intimidá-lo diante de seus companheiros, e é claro que ele tenta
o mesmo com você. Teste seu Carisma + Intimidação, resistido pelo Carisma + Intimidação dele.
• O ritual exige três dias de cânticos contínuos. Será que você consegue ficar acordado durante o dia para
terminá-lo? Teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 9).
• Você precisa reforçar a porta do seu refúgio em tempo recorde, e ela precisa ser durável também. Teste
Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7).
• Você conseguiu acesso à biblioteca da capela por apenas uma noite. É preciso achar logo o nome que
você está procurando, mas são tantos livros! Teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) a cada hora.
Você precisa de 15 sucessos.
• A mensagem da canção não importa, somente a sua aparência no palco. Teste Aparência + Performance
(dificuldade 6) para atrair muitas tietes.
• Por quanto tempo você consegue se manter imóvel nos arbustos, enquanto os guardas comentam sobre o
futebol? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso permite que você fique parado por uma
hora.
• Seria tolice ameaçar seu rival abertamente dentro do Elísio. Teste Manipulação + Intimidação
(dificuldade 8) para camuflar suas ameaças de uma forma que somente ele perceba suas reais intenções.
• Subitamente, um homem joga um caixote para fora da perua que vocês estão perseguindo em alta
velocidade. Teste Raciocínio + Condução (dificuldade 6) para desviar a tempo.
• Você consegue distrair os cães de guarda enquanto se infiltra? Teste Manipulação + Empatia com
Animais (dificuldade 8).
• Será que aquilo foi uma ameaça? Teste Percepção + Intimidação (dificuldade 5) para entender o que ela
quis dizer com aquele comentário.
• Você tenta prender a atenção do cara cravando uma faca na mão dele sobre o balcão de um bar. Teste
Força + Armas Brancas (dificuldade 6).
• Você tenta emparelhar com o Mercedes para que seus amigos possam pular para dentro dele. Faça um
teste prolongado de Destreza + Condução, resistido pelo Raciocínio + Condução do motorista do
Mercedes. Se você conseguir acumular cinco sucessos a mais do que ele, você estará na posição certa. Se
ele acumular cinco sucessos a mais do que você, ele terá escapado.
• A nova gangue na vizinhança parece muito boa em descobrir as atividades vampíricas e assumir o
controle delas. Teste Carisma + Manha (dificuldade 8) para descobrir o que as pessoas sabem sobre ela.
Quanto mais sucessos você tiver, mais informações vai receber, mas esse trabalho vai durar a noite toda.
• Que tipo de alarme existe naquele lugar? Teste Percepção + Roubo (dificuldade 6).
• Em qual história será que o príncipe vai acreditar, na sua ou na de seu inimigo? Teste Manipulação +
Expressão, resistida pela Manipulação + Expressão de seu rival.
• Você tenta convencer o secretário de que você é um agente da Receita Federal e precisa ver os registros
do tribunal sobre o caso. Teste Manipulação + Finanças (dificuldade 8).
• Você consegue ler a tradução em alemão do Livro de Nod sem perder nenhuma informação importante?
Teste Inteligência + Acadêmicos (dificuldade 8).
• Você tem que continuar correndo para tentar despistar seus perseguidores. Faça um teste prolongado de
Vigor + Esportes (dificuldade 7); quando você obtiver 15 sucessos, eles terão ficado para trás.
• Você deve convencer o juiz a liberar você antes do sol nascer. Teste Carisma + Direito (dificuldade 8)
para argumentar de forma convincente.
Ações Automáticas
• Ficar de Pé:
Depois de uma queda, é preciso um turno para se levantar sem que seja necessário fazer um teste. Se um
personagem quiser levantar-se e ficar de pé durante o mesmo turno em que estiver realizando outra ação,
isso será encarado como uma situação de ações múltiplas (veja "Ações Múltiplas”, na pág. 248) e para
consegui-lo é necessário ser bem sucedido num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 4).
• Mover-se:
Os personagens podem mover-se caminhando, marchando ou correndo. Se caminhar, ele se moverá sete
metros por turno. Se marchar, poderá mover-se a 12 + Destreza metros por turno. Se estiver correndo, um
personagem move-se por (20+ [3 x Destreza]) metros por turno.
Os personagens podem mover-se com até metade da velocidade máxima de corrida e em seguida atacar
ou realizar alguma outra ação, mais detalhes na. Eles também podem querer mover-se enquanto estão
realizando outra ação, o que é possível, mas cada metro de deslocamento retira um dado da parada de
dados da outra ação.
• Ceder a Vez:
O personagem permite à pessoa com a iniciativa imediatamente mais alta realizar a sua ação. Ele ainda
poderá realizar sua própria ação no final desse turno. Se todos os personagens (dos jogadores e do
Narrador) cederem a vez durante um turno, ninguém faz nada nesse turno.