Dragon Age RPG - Consulta de Jogadores - Biblioteca Élfica

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Armaduras, Escudos e Armas

Armaduras: Couro, Malha e Placas.


Arma Dano F.Min Custo
Valor de Armadura: Quando levar dano, subtraia o Grupo dos Arcos (Destreza)
valor de armadura do dano, esse é o resultado. A.Curto 1d6+1 -1 18pp
A.Longo 1d6+3 1 30pp
Penalidade de Armadura: Afeta a velocidade do seu
Besta 2d6+1 1 40pp
personagem, se ele não for treinado no uso de Grupo das Armas de Contusão (Força)
armaduras, também afeta sua destreza. Maça 2d6 1 24pp
Marreta 1d6+3 1 28pp
Bônus de Escudo: Bônus à sua defesa, se não for
M.D.M. 2d6+3 3 38pp
treinado no uso de escudos, o único bônus será +1.
Grupo da Briga (Destreza)
Habilidade utilizada em testes de habilidades em Arma Im. 1d6-1 - -
parênteses. Ao dar dano, adicione sua força ao mesmo. Manopla 1d3+1 - 8pp
Arcos adicionam Percepção ao invés de Força ao Punho 1d3 - -
Grupo dos Cajados (Destreza)
dano.
Cajado L. 1d6+1 - 6pp
Maça Esp. 1d6+3 1 22pp
Escudo B.Escudo Custo Porrete 1d6 - 2pp
E.Leve 1 30pp Grupo das Lâminas Leves (Destreza)
E.Médio 2 60pp Adaga 1d6+1 - 18pp
E.Pesado 3 120pp Espada C. 1d6+2 -1 24pp
Faca Arr. 1d6 - 20pp
Grupo das Lâminas Pesadas (Força)
Façanhas de Combate
Espada ba. 2d6+1 2 40pp
Façanhas utilizam pontos de façanha (PF), E.D.M. 3d6 3 46pp
adquiridos ao conseguir dois números iguais nos Espada L. 2d6 1 36pp
Grupo das Lanças (Força)
dados normais. O número de PF adquirido é o
Lança 1d6+3 0 24pp
número do dado do Dragão.
Lança Arr. 1d6+3 0 24pp
Custo pf Façanha L.D.M. 2d6 1 40pp
1 Escaramuça – mover-se em 2 metros Grupo dos Machados (Força)
1 Recarga Rápida – recarga um projétil Mach. Arr. 1d6+2 1 20pp
imediatamente Mach B. 2d6 1 28pp
2 Derrubar – você derruba um inimigo, M.D.M 3d6 3 40pp
rende +1 ponto em rolagens de ataque
2 Postura defensiva – seu ataque deixa-o
preparado para a defesa. Você recebe Armadura V.Armadura P.Armadura Custo
+2 em sua Defesa até o início de seu C.Leve 3 0 30pp
próximo turno. C.Pesado 4 -1 60pp
2 Desarmar – você e seu oponente devem M.Leve 5 -2 100pp
fazer uma rolagem de ataque oposta. M.Pesada 7 -3 150pp
Essas rolagens de ataque não geram P.Leves 8 -4 200pp
pontos de façanha. Se você vencer o P.Pesadas 10 -5 300pp
teste, arranca a arma de seu oponente e
joga-a a uma distância igual a 1d6 +
Força em metros, na direção que
quiser.
2 Golpe poderoso: você causa +ld6 de
dano.
2 Penetrar armadura: você encontra uma Façanhas de Magia
falha na armadura de seu oponente. O
valor de armadura dele é dividido pela Custo pf Façanha de Magia
metade (arredondado para baixo) contra 1a3 Feitiço pujante – aumente o poder de
este ataque. feitiço em 1 para cada ponto de façanha
3 Ataque relâmpago – você faz um ataque gasto, até um máximo de 3.
contra um inimigo qualquer. Se você 2 Feitiço habilidoso – reduza o custo em
obtiver um número duplo nesta rolagem mana do feitiço em 1. Isto pode reduzir o
custo a O.
de ataque, não recebe mais pontos de
façanha. 2 Feitiço poderoso – se o feitiço causa
dano, um alvo do feitiço à sua escolha
4 Golpe duplo – seu ataque é tão forte sofre ld6 pontos de dano adicionais.
que afeta dois alvos. Escolha um alvo 3 Escudo de mana – você usa a mana
secundário. Ele deve estar adjacente a residual do feitiço para erguer um escudo
você, se você estiver usando uma arma protetor. Você recebe um bónus de +2 em
de combate corpo-a-corpo, ou dentro de Defesa até o início do seu próximo turno.
6 metros do alvo primário, se você 4 Feitiço rápido – depois que você resolver
estiver usando uma arma de projétil. este feitiço, pode lançar outro feitiço
Aplique o resultado de sua rolagem de imediatamente. O segundo feitiço deve ter
ataque original ao alvo secundário. Se um tempo de lançamento igual a uma ação
você acertar o alvo secundário, causa principal ou menor. Se você rolar um
seu dano normal contra ele. duplo nesta rolagem de feitiço, não recebe
pontos de façanha.
4 Tomar a iniciativa – seu ataque muda o
4 Feitiço imponente – até o inicio do seu
ritmo da batalha. Você passa para o próximo turno, qualquer um que tente um
topo da ordem de iniciativa. Isto ataque em corpo-a-corpo contra você deve
significa que você pode ter outro turno ser bem-sucedido em um teste de Vontade
antes que alguns combatentes ajam de (Coragem). O número-alvo (NA) é 10.
novo. Você permanece no topo da
iniciativa até que outra pessoa use esta
façanha.

Ações Primárias Defesa: você se concentra em defender-se nesta rodada.


Até o começo do seu próximo turno, você recebe um
Ataque à distância: você dispara ou arremessa uma bônus de +2 em sua Defesa.
arma de projéteis contra um inimigo visível dentro do
alcance. Ações Secundárias
Ataque corpo-a-corpo: você ataca um inimigo adjacente. Ativar: esta ação permite que você use certos poderes ou
Um inimigo a até 2 metros é considerado adjacente. itens, como estilos de luta e poções. Mira: você analisa
seu oponente e planeja seu próximo golpe. Se sua
Carga: você se move até metade de sua Velocidade próxima ação for um ataque em corpo-a-corpo ou à
(arredondada para baixo) e faz um ataque em corpo-a- distância, você recebe um bónus de -1 em sua rolagem
corpo contra um inimigo adjacente. Você recebe um de ataque.
bônus de +1 em sua rolagem de ataque.
Movimento: você se move até sua Velocidade. Você
Corrida: você se move até o dobro da sua Velocidade. também pode se jogar no chão, levantar-se, montar em
Curar: você administra primeiros socorros em um um cavalo ou entrar em um veiculo, mas, se fizer isso,
aliado. Você deve estar adjacente a ele, e ter curativos pode se mover apenas metade de sua Velocidade
prontos. Este é um teste de Astúcia (Cura) com NA (arredondada para baixo).
11. Se você for bem-sucedido, seu aliado recupera uma
quantidade de Saúde igual ao Dado do Dragão + Sua
Astúcia. Um personagem não pode receber os benefícios
de outra ação de curar até que sofra mais dano.
Preparar: você escolhe uma ação principal e prepara-se Básico
para executá-la, e então termina seu turno. A qualquer
momento até seu próximo turno, você pode interromper Teste de Habilidade – 3d6 + Habilidade + Foco
outro personagem e realizar sua ação preparada. Se
você não usar a ação preparada até seu próximo turno, a O resultado deve ser maior que o Número Alvo.
ação é perdida. Você não pode realizar a ação preparar se
Teste de Habilidade Oposto – Teste de Habilidade
já realizou uma ação principal em seu turno.
O resultado deve ser maior que a Habilidade
Sacar: você desembainha uma arma, puxa uma poção de
sua mochila ou deixa pronto um item que esteja sugerida do Oponente.
guardado. Como parte desta ação, você pode guardar
Rolagem Feitiço – 3d6 + Magia + Foco
algo que já esteja em sua mão. Por exemplo, você
poderia guardar seu arco e sacar uma espada. Poder de Feitiço – 10 + Magia + Foco

Sistema de Combate

Atacando
Há dois tipos básicos de ataque: corpo-a-corpo e à
distância. Feitiços são explicados depois.

Você-começa escolhendo um alvo. Para fazer um


ataque em corpo-a-corpo, deve estar adjacente ao
seu oponente. Para fazer um ataque à distância,
deve ser capaz de ver seu oponente e estar dentro do
alcance.

Você faz uma rolagem de ataque. Isto é um teste de


habilidade baseado no grupo da arma que está
usando (por exemplo, Força para lâminas pesadas
ou Destreza para arcos). O teste é modificado por
um foco, se for apropriado, e por quaisquer bônus
relevantes (mira, carga, itens mágicos, talentos,
etc.).

Sua rolagem de ataque é um teste de habilidade.


Seu número-alvo é a Defesa de seu oponente.

Se o resultado do seu teste for igualou maior que a


Defesa do seu oponente, você acertou o ataque.

Role o dano de sua arma e adicione sua habilidade


Força e quaisquer outros modificadores relevantes
(como talentos e magia). Note que armas do grupo
dos arcos adicionam Percepção em vez de Força ao
dano.

Subtraia o valor de armadura da armadura do seu


oponente (a menos que o dano seja penetrante,
nesse caso, pule este passo).

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