Fundação RPG 0.9
Fundação RPG 0.9
Fundação RPG 0.9
Este é o playtest de Fundação RPG, um jogo Em Fundação RPG você joga como um voluntario de
trágico sobre investigações em um universo uma organização secreta chamada Fundação, sua
condenado por entidades paranormais, seres de origem é desconhecida e suas motivações são muito
extremo poder que vivem em ou outra realidade dúbias e muitas vezes incoerentes com o que eles
conhecida como Outro Lado. presam, o tal bem maior.
Os voluntários são agentes que lutam contra o
Neste documento você vai encontrar todas Paranormal, sendo o maior inimigo da Fundação.
as regras necessárias para criar personagens de A vida de um Voluntário é trágica, o Outro
primeiro nível e começar suas primeiras Lado não é nem um pouco justo, ele levara tudo e
investigações na vida de voluntario da Fundação. todos, para se entender a proposta do cenário é
necessário entender que você é fraco até porque
mesmo com níveis altos de Exposição Paranormal
Fundação RPG e você ainda é humano, e a morte é eminente a todos,
tanto você como aqueles a sua volta.
Tormenta RPG O mestre ira propor os desafios e problema a
serem resolvidos, mas além do Outro Lado você tem
problemas além dele, pois você ainda vive uma vida
O cenário de Fundação RPG tem como base o conceito fora da Fundação.
de um jogo trágico. Isso significa que as
situações dramáticas de jogo vão sempre apontar
para uma catástrofe, seja ela pessoal ou não. Os
jogadores são incentivados a colocar seus
personagens em situações complicadas, aumentando
o nível de tensão da mesa, para serem
recompensados com “Pontos de Determinação”, que
podem ser usados durante o jogo para realizar efeitos
dramáticos ao longo da historia
1. Definir um conceito. A primeira coisa a ser feita 7. Anote seus Equipamentos. Você ser voluntario na
para criar seu personagem é ter uma ideia, por mais Fundação vai te dar algum equipamento inicial, mas
simples que ela seja, não a ideia ruim, e sim isso não é suficiente para uma vida de investigador.
não desenvolvida o suficiente. Pense uma ideia vaga, Veja o Capítulo 3EEquipamento para decidir seu
algo que seja possível de mudar e se transformar. equipamento inicial.
Caso esteja com algum bloqueio sobre isso pense,
como você imagina seu personagem numa 8. Anote os Detalhes Finais. Agora chegou a hora de
investigação paranormal? dar uma boa revisada. Veja se seu Arquétipo de
Origem fazem sentido com seu conceito inicial. Anote
2. Pense em sua historia. Pense em o que fez o seu tudo na sua ficha, incluindo preencher os campos que
personagem ser a ideia que você teve anteriormente, faltam na sua ficha de personagem: pontos de vida e
também pense o porquê e o que fez ele se tornar pontos de ocultismo, tamanho e deslocamento, e
alguém se envolveu com o Outro Lado. Pense em também seus ataques. Aqui explicamos, também, a
algo que faça sentido com o mundo, mas não se mecânica de Pontos de humanidade. Escolha também
prenda a realidade em sua totalidade, até porque se
fosse para ser algo monótono não jogaríamos RPG. o nome do personagem e defina sua personalidade e
Sempre converse com seu mestre suas ideias de aparência.
história para que tenha um total entendimento do
que você tem em mente para o personagem e assim
você e ele poderão fazer o melhor para ele.
VOLUNTÁRIO
Evento Pontos de
Reconhecimento
Solução do caso +10
Achar uma pista +2
adicional
A vida de um voluntário é difícil e muitas vezes Morte de -4
injusta, você vive uma vida dupla, onde tem que inocente
conciliar a vida de civil e de um agente paranormal. Morte de membro -5
Mas para entender melhor como é a vida de um da Equipe
Voluntário é necessário entender como funciona a Desistir de um -10
caso
Fundação.
Sua patente ira dizer o tipo de casos e tipo de Voluntário Experiente. Você é alguém que já é
equipamentos você pode comprar e utilizar em suas chamado para investigações que possuem um grau de
missões, alem dos custos como comida, mas para isso dificuldade maior que o normal, e sendo de perigo
importa também seu nível de credito na Fundação. grande. A partir dessa patente você pode recrutar
novos Voluntários.
Que funciona da seguinte forma mostrada na tabela no
Voluntário de Elite. Você é alguém que já possui um
final da pagina reconhecimento na Fundação graças aos seus inúmeros
casos resolvidos e feitos para a organização.
Voluntários nessa patente tem acesso a praticamente
COMO SUBIR DE PATENTE todos os arquivos confidenciais, tem acesso as armas
de elite, aos prisioneiros. Seus serviços são usados para
Você ao longo de suas investigações começou a ganhar casos de imenso perigo, sendo até de perigo global.
reconhecimento dentro da Fundação, você como
Lenda. Você é uma lenda na Fundação, você já
Voluntário aumenta ou diminui seu reconhecimento
resolveu diversos casos de uma importância, você é
dependendo da suas ações em suas missões. reconhecido por todos os Voluntários, você possui uma
influência gigante. Você é alguém que possui uma
Lembre-se, todas as suas ações tem conseguências.
equipe de elite, ou até mesmo sua base da Fundação.
Você tem acesso a qualquer documento, ou qualquer
outra coisa restrita da Fundação.
Categorias
Pontos de Patente Limite de 1 2 3 4
Reconhecimento Crédito
0 Recruta Baixo 2
20 Aspirante Médio 3 1
50 Voluntario Médio 3 2 1
Experiente
100 Voluntario de Alto 3 3 2 1
Elite
200 Lenda Lenda 3 3 3 2
Médio. Você tem acesso a passagens aéreas,
Missões e Casos acomodações de boa qualidade (descanso confortável)
Para ficar mais claro missões são diferentes de casos. e pode pagar por qualquer produto ou serviço comum
Casos são uma investigação com diversas partes que precisar. Além disso a partir desse nível você pode
separadas por missões, por exemplo. aprimorar suas armas
Você foi colocado numa missão em que você tem
que buscar 3 Voluntario que sumiram de repente. Alto. Esse limite pode cobrir qualquer despesa
Esse é o seu caso, já no meio desse caso você teve que necessária, contanto que não seja absurda ou luxuosa
investigar uma casa onde você tem pistas que demais, a critério do mestre. A partir dessa patente
apontam que podem te levar aonde estão esses você consegue obter as armas de elite
Voluntários, viu, isso é uma missão, uma pequena
Ilimitado. Times de elite têm acesso praticamente
parte do grande que é o caso. ilimitado aos recursos da Ordem, pois costumam ser
enviados em missões de extrema importância. No
entanto, ainda estão limitados a disponibilidade dos
produtos e serviços necessários, e não podem comprar
LIMITE DE CRÉDITO nada ilegal usando crédito.
Agouro
Sua sorte foi lançada por você e agora está marcada
Chef
em seu corpo. Você carrega as marcas de algum ritual,
prece ou procedimento que marcou seu corpo e seu Um chef e um especialista em culinária sendo um
destino. mestre nisso.
Receba um Ponto de Determinação sempre que
descobrir alguma pista sobre as estranhas marcas em Um chef ganha um Ponto de Determinação
seu corpo. toda vez que usar seu conhecimento em culinária
para ajudar alguém
Suas marcas podem ser símbolos importantes para
algum culto ou crença, permitindo que você use um
Ponto de Determinação para conseguir abrigo e Caso você cozinhe algo você consegue dar um
comida em locais que tenham pessoas que possam bônus de +3 em qualquer teste de resistência até o
conhecer os seus símbolos. fim da próxima cena.
Amnésia Comércio
Você não lembra de seu passado. Tudo que você Você trabalhou como comerciante em alguma cidade
carrega consigo são algumas imagens sem conexão e/ ou pelas estradas. Você sabe negociar e entende o
ou algum objeto sem muita explicação e contexto.
funcionamento do mercado.
Receba um Ponto de Determinação sempre que
sua falta de memória te colocar em uma situação de Receba um Ponto de Determinação sempre que
perigo ou que gere algum mal-entendido. fizer um bom negócio.
Uma única vez durante sua carreira de aventureiro
você pode se lembrar de um detalhe de sua origem e Você conhece bons mercadores nos principais centros
receber treinamento em uma perícia a sua escolha urbanos da cidade. Você pode usar um Ponto de
(que não seja Luta, Pontaria ou Defesa). Uma vez feita Determinação para encontrar um ótimo mercador em
essa escolha, você não pode mudá-la.
um centro urbano.
Criminoso Divida
Seu passado está vinculado com eventos que te Você deve algo para alguém. Pode ser uma quantia,
colocaram no lado errado da lei. Você agiu como um um favor ou algo diferente. Você decide. O
criminoso e sabe que isso pode voltar para te importante é que você sabe que estão atrás de você.
assombrar em algum momento.
Receba um Ponto de Determinação sempre que
Receba um Ponto de Determinação você se aproximar de pagar sua dívida (ou quando
quando você enfrentar problemas com a lei e as criar uma nova).
regras da Fundação.
Na primeira vez em uma sessão que você for rolar
Você tem contatos no mundo do crime que um Dado de Sorte e estiver consciente, você pode
são perfeitos para obter informações e criar intrigas. rolar um dado adicional e escolher o resulta
Sempre que usar um Ponto de Determinação em uma
ação de Criar Intrigas você rola 2 dados de sorte e
escolhe um.
Engenheiro
Você é um inventor, um criador de coisas absurdas ou
Cultista Arrependido casuais, seu trabalho é ser aquele que coloca mão na
massa.
Você participou de um culto paranormal antes de
participar da Fundação, agora você é um Voluntario Você recebe um Ponto de Determinação toda vez
a serviço do equilíbrio que criar algo.
Você recebe um Ponto de Determinação toda Toda vez que você usar um Kit você pode gastar
vez que você encontrar vestígios de um culto que um Ponto de Determinação para dobrar o bônus.
cultua o mesmo que você cultuava.
Toda vez que o seu conhecimento do seu
antigo culto você recebe um bônus de +5.
Executivo
Culto Você é alguém que trabalha num escritório, ou apenas
trabalha com papelada, seu trabalho é muitas vezes
Sua formação acadêmica te faz uma pessoa culta e que chato e entediante.
conhece bem da história e geografia do continente.
Você recebe um Ponto de Determinação toda
Receba um Ponto de Determinação vez que você resolver um problema complexo como
sempre que descobrir uma informação inédita e se fosse um problema banal de escritório
relacionada a algum campo de estudo específico
(a combinar na criação de personagem). Toda vez que você estiver em um cena de
investigação na procura de um documento em algum
Sempre que tiver acesso a uma biblioteca lugar você recebe +3 nos seus teste de procura
você pode passar 1 dia estudando e gastar 1 Ponto de
Determinação para garantir um 20 natural no seu
próximo teste de Conhecimento sobre o assunto
estudado. Investigador
Antes mesmo de participar desse vida dupla de
voluntário da Fundação você já resolvia os enigmas
Desgarrado que vinham até você, e um deles pode ter te levado a
isso tudo.
Você não consegue conviver seguindo as normais da
nossa sociedade, você é um eremita, ou um morador Toda vez que você ir em busca de respostas dos
de rua, ou até um ocultista que desgarrou de sua vida enigmas a sua volta você recebe um Ponto de
Você recebe um Ponto de Determinação toda Determinação.
vez que você contrariar uma norma social
Caso você realize um teste de investigação você
Toda vez ao descanso você pode pode gastar um
pode gastar um Ponto de Determinação para receber
Ponto de Determinação para considerar um condição
um bônus de +4 nos seus testes.
ruim de descaço como confortável
Juramentado Lutador
Sua existência está vinculada a um juramento que Você é alguém que treinou seu corpo para ser o
máximo potente possível em combate
você fez a uma pessoa, entidade ou instituição. Você
pode ser um magistrado que jurou proteger as leis de
Você recebe um Ponto de Determinação toda
uma região ou um fiel escudeiro de um outro
voluntario vez que for o primeiro a dar o ataque
Você pode gastar um Ponto de Determinação
Receba um Ponto de Determinação sempre que
para garantir um acerto num inimigo mas nesse
honrar com sua palavra, principalmente quando isso
te colocar em situações perigosas ou complicadas. ataque você não pode modificar ele, sendo um ataque
puro
Você está vinculado a uma pessoa, entidade ou
intuição. Sempre que usar um Ponto de Determinação
em uma ação que envolva proteger seu vínculo você Operário
rola 2 dados de sorte e escolhe um.
Você não curte isso de fazer o plano, você é aquele que
coloca a mão na massa, você é um clássico operário de
Magnata uma empresa.
Você é alguém que tem muito acumulo de capital, Você recebe um Ponto de Determinação toda
você vive uma vida que esbanja riquezas, você não se vez que você seguir ordens sem se questionar.
preocupa nem um pouco com dinheiro. Caso você obedeça um ordem você pode gastar
Caso você gaste o seu dinheiro ou credito dentro um Ponto de Determinação para receber +4 em
da Fundação no lugar de alguém você recebe um qualquer teste que você fizer.
Ponto de Determinação.
Você recebe um Ponto de Determinação toda Receba um Ponto de Determinação quando usar
vez que você demonstrar sua fé na sua divindade. poucos recursos para se salvar de uma situação
complicada.
Quando você for acalmar alguém você pode
rolar Religião e a pessoa recebe 1d6 de sanidade Você pode gastar 1 Ponto de Determinação para se
extra. lembrar (de maneira fotográfica) de um evento, lugar
ou pessoa.
Servidor Publico
Universitario
Você alguém que trabalha num órgão do publico,
tendo sua vida ajudar aqueles que te pedem ajuda e Você é um estudante de uma faculdade ou coisa
viver uma vida monótoma. parecida, você ainda tem muita coisa a prender, mas
talvez já tenha visto demais.
Toda vez que você ajudar alguém em algo sem
ter benefícios a você, você recebe um Ponto de Você ganha um Ponto de Determinação toda vez
Determinação. que se dedicar a aprender algo novo.
Caso você esteja auxiliando um aliado você Você pode gastar um Ponto de Determinação
pode gastar um `Ponto de Determinação para dar +3 para conseguir se tornar treinado em uma pericia por
no teste. 1 teste.
Você recebe um Ponto de Determinação toda Você recebe um Ponto de Determinação toda vez
vez que você deixar sua paranoia tomar conta de que você estiver no papel de vitima de algo horrível.
você.
Você recebe +1d6 de sanidade por nível que
Você recebe metade do dano de sanidade de você subir
criaturas novas, já que você sempre soube que elas
existiam
T.I
Você é um especialista em computadores e
tecnologias, seu conhecimento vai muito mais alem
do que de uma pessoa normal.
Características
de Arquétipo: Habilidades que afetam
testes:
Pontos de Vida e Ocultismo: Seu Arquétipo define
seus pontos de vida e pontos de ocultismo iniciais. Habilidades que fornecem um bônus a um teste
Além disso, você recebe PV e PO por nível devem ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades
que deverão ser somados aos que você receberá pela que permitem que você role novamente o dado
sua trilha. devem ser usadas antes de o mestre declarar se você
passou ou não no teste (e você deve ficar com o
Perícias. Seu arquétipo define suas perícias treinadas.
segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o
Proficiências. Os tipos de equipamento que você primeiro).
sabe usar (além de armas simples e armaduras leves,
que todos os personagens sabem usar).
Nível de Personagem:
HABILIDADES DE Seu personagem irá aprender com seus erros
ARQUETIPO e conquistas se tornando cada vez mais experientes.
Ao final de cada aventura, o Mestre irá dar uma
Você começa o jogo com um arquétipo e você certa quantidade de pontos de exposição
escolhe que tipo de jogo no seu arquétipo ganhando paranormal (EXP) para os personagens. Ao
sua habilidades atingir certa quantia, o personagem irá subir de
nível. A tabela a seguir apresenta quantos
A seguir estão as regras para uso de habilidades e pontos de exposição paranormal são necessários
poderes de arquétipo. Elas também se aplicam a para cada nível. Todo personagem de 1º nível inicia
Poderes e Trilhas. com 5 EXP.
1
Habilidades e Poderes. Consulte a tabela do seu
arquétipo inicial para saber quais habilidades você
Trilhas e Multiaquetipos
ganha por nível. Além disso, você recebe poderes
adicionais a partir do 3º nível. Sempre que você puder Fundação RPG é um jogo que busca dar opções.
escolher um poder você pode escolher da sua lista de de customização de personagem para os jogadores e
poderes de legado, trilha ou arquétipo (quando isso fica mais evidente nas mecânicas de trilhas
atingir pelo menos 3º nível naquele arquétipo). e na possibilidade de escolher múltiplos arquétipos
ou se tornar um veterano ou campeão em
Bônus em Perícias. Seu bônus em perícias é igual à arquétipo escolhido previamente.
metade do seu nível. Assim, a cada nível par (2º, 4º, 6º
etc.) ele aumenta em +1. Você usa o número antes da
barra para perícias treinadas e o número depois da Trilhas
barra para perícias não treinadas.
No 2º nível você faz escolhe de uma trilha para seu
personagem. Ao escolher a trilha você recebe alguns
Entendendo sua Progressão benefícios. Você também adiciona a lista de poderes
daquela trilha aos poderes que você pode escolher a
Sempre que você sobe de nível você recebe benefícios. partir do 3º nível. Você recebe PV e PO por nível de
Alguns desses benefícios são fixos por nível de acordo com sua trilha.
personagem, independente do seu nível em
determinado arquétipo (ver multiarquétipo a frente). Você também poderá escolher uma nova
trilha no 6º nível ou decidir se tornar um membro
No 2º e 5º nível você deve escolher uma avançado de uma trilha escolhida no 2º nível.
Trilha para seu personagem. Explicamos as trilhas Personagens avançados em uma trilha recebem um
mais a frente, mas por hora entenda que é uma forma benefício especial descrito na própria trilha.
de customizar ainda mais o seu personagem. Toda
trilha te dá uma habilidade e uma lista de poderes.
Multiarquétipo:
A partir do 3º nível você começa a escolher
poderes sempre que sobe de nível (exceto no 6º nível, Sempre que você sobre de nível você precisa decidir
que é um momento que você precisa escolher uma como irá fazer a progressão de seu personagem. A
trilha). Esses poderes podem ser de seu arquétipo, opção mais comum é continuar evoluindo seu
legado ou trilha. arquétipo. Outra opção, é pegar um nível inicial em
outro arquétipo.
Tabela 1-5: Progressão de Personagem
Perceba que isso não altera os benefícios básicos de
subir de nível, como opção de novas trilhas, poderes
Nível de Trilha Poderes Transcender Bônus EXP ou aumento no bônus de perícia.
Personagem em necessário
Pericia Ao escolher um novo arquétipo você não recebe
Iniciante (1 a 4 nível) nenhum benefício inicial a não ser a habilidade listada
1 +2/+0 5% na tabela do arquétipo. Você não recebe proficiências
2 X X +3/+1 15% em perícias, armas ou armadura, mas passa a receber
3 1 X +3/+1 30% PO e PV de acordo com seu novo arquétipo.
4 1 X +4/+2 50%
Veterano (5 e 6 nível) Por exemplo: Lygia está jogando com
5 X 1 X +4/+2 70% Marcele, uma Combatente. Ela era uma
6 1 X +5/+3 100% personagem de primeiro nível, mas depois de
alguns casos ela conseguiu experiência o
suficiente para subir de nível. Chegando nível 2 ela
precisa escolher uma trilha e ela opta pela trilha da
Patamares de poder: Pugilista. Lygia ainda precisa escolher se vai
continuar como Combatente e ela toma a decisão de
Existem três patamares de poder, que mudam de começar a evoluir como Ocultista. Lygia anota as
acordo com o nível do personagem: Iniciante (1º habilidades iniciais de Ocultista, seus PO e PV de seu
a 4º), Veterano (5º e 6º). Em termos mecânicos, novo arquétipo e as novas habilidades de sua trilha
os patamares de poder fazem pouca diferença de devota (além de somar os PO e PV de Devota
para os jogadores. O Mestre, entretanto, tem algumas com aqueles recebidos pelo novo arquétipo).
mecânicas que fazem referência a essa
classificação.
2
Depois de diversas investigações, Marcele se
torna ainda mais experiente e agora pode subir
para o terceiro nível. Lygia gostou de conjurar rituais
e vai continuar evoluindo como Ocultista. Marcele é
uma Combatente 1/Ocultista 2 (Pugilista). No
terceiro nível, Lygia ganha a possibilidade de
escolher um poder. Ela pode escolher um poder de
Arquetipo ou um poder de Pugilista. São muitas
escolhas e Lygia deve pensar com calma.
3
Combatente
Combate Protetor. Você soma seu modificador de
CARACTERÍSTICAS constituição na sua defesa ao invés de Destreza, você
DE ARQUETIPO nem tenta desviar agora.
4
Combate Explosivo. Você não se contenta com o fogo No Reflexo. Caso um inimigo te ataque e
da pólvora, você quer mais fogo. Caso você arremesse você esquive você pode gastar 1 PO para dar 1d6 de
uma bomba você não recebe o dano que ela vai dano com sua arma de fogo. No 3° nível de
causar, desde que esteja no minimo á 3m de distância. combatente o dano aumenta para 2d6 e no 5° nível
Além disso você pode gastar 1 PO para cada 3d6 de dano.
pessoa que você ganhe +5 nim teste de reflexo para
cada não tomar, e caso passe a pessoa não recebe o Na mosca. Você consegue mirar como uma ação live e
dano. não recebe penalidade por alguém estar na sua frente.
Caso você mire sem ninguém atrapalhando sua visão
do alvo você recebe +3 na margem de ameça.
5
Combatente Veterano
Combatentes experientes carregam cicatrizes de
suas batalhas e aventuras e, com isso, trazem
conhecimentos e proezas marciais únicas. Escolha
uma habilidade abaixo quando atingir o 5º nível
de Combatente.
Poderes de Combatente
Veterano
A partir do 6º nível de Combatente, você adiciona os
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode
escolher por nível.
6
Especialista
CARACTERÍSTICAS
DE ARQUÉTIPO
Você recebe treinamento na perícia
Conhecimento e mais uma perícia baseada em
Pontos de Vida. Um especialista começa com 16 (+ Inteligência a sua escolha (ou duas se já for treinado
modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. em Conhecimento).
Con) por nível.
Além disso, quando faz um teste de perícia,
Pontos de Ocultismo. Um especialista começa com 6 você pode gastar 2 PO para somar seu bônus de
PO e ganha 5 PO por nível. Inteligência dobrado no teste (exceto Luta e Pontaria).
Pontos de Sanidade. Um especialista começa com 20 e Sexto Sentido. Você está em profundo contato
sanidade e ganha 6 de sanidade por nível consigo e o mundo a sua volta, sendo capaz de feitos
incríveis.
Perícias de Gerais. 8 a sua escolha.
Você recebe treinamento na perícia Intuição
Proficiências. Armas Simples, Armaduras Leves. e mais uma perícia baseada em Sabedoria a sua
Armas de Fogo Leve. Além disso, você pode escolha (ou duas se já for treinado em Intuição).
trocar treinamento em uma perícia por uma
arma marcial, Arma de fogo pesada, arma exótica ou Além disso, você pode gastar 1 PO para
para receber treinamento com armadura pesada. substituir qualquer teste de perícias de Inteligência ou
Carisma por um teste de Intuição. Você também pode
Tabela 1-7: O Especialista usar sua perícia de Intuição no lugar de qualquer
outra perícia quando estiver auxiliando um aliado em
Nível Habilidades de Combatente um teste.
1 Expertise
Com Unhas e Dentes. Você desenvolveu aptidões
2
físicas extremas, sendo capaz de se movimentar e
3 Artimanha, Poderes de
Especialista empregar esforço quase sobrenatural.
4
Você recebe treinamento na perícia
5 Especialista Veterano
Acrobacia ou Atletismo e mais uma perícia de Força
6 Poderes de Especialista Veterano
ou Destreza a sua escolha (ou duas perícias baseadas
em Força ou Destreza se já for treinado em Acrobacia
e Atletismo).
HABILIDADES DE Além disso, quando for fazer um teste de
ESPECIALISTA perícia, você pode gastar 1 PO para dobrar seu bônus
de treinamento em perícias de Força ou Destreza
Expertise (exceto Luta e Pontaria).
7
Médico de Descanso. Quando você estiver fora de Daquele Jeito. Enquanto não estiver usando
combate você pode curar com medkit +2d4. Você armadura pesada, você pode somar seu bônus de
pode gastar 2 PO para se tornar +2d6 de cura Carisma na sua Defesa (limitado pelo seu nível).
Escondendo Rastros. Você faz com que consiga Um Sábio Ataque. Quando usa uma arma simples,
apagar uma evidencia que seu grupo esteve ali, pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de
diminuindo os 2 na tabela de procurado da P.F.C.O. Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-
requisitos: treinado em Luta e Sobrevivência.
Primeiras Impressões. Você pode usar seu status
social para impor a condição Prestativo em Evasão. Quando sofre um ataque que permite um
um personagem (ou grupo de personagens) durante teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
uma cena (que não seja de combate). Você só pode não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre
fazer isso uma vez por sessão de jogo. dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não
Um Bom Briguento. Ao realizar um ataque você
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
pode gastar 1 PO para somar sua Inteligência,
condição imóvel
Sabedoria ou Carisma no seu dano.
Se Dá Certo Não é Estúpido, é Genial!. Você é
Uma Analisada Não Faz Mal. Você pode fastar uma
considerado proficiente com armas improvisadas e
ação de movimento e 1 PO para analisar brevemente
causa 1d6 de dano com elas. Se for um item pequeno,
seu inimigo e adicionar +1d de dano da sua arma.
ele ganha o descritor Arremessável. Se for um item
grande você precisa usar com as duas mãos e ele causa
1d8 de dano e recebe o descritor Pesado.
Poderes de Especialista
A partir do 3º nível de Especialista, você adiciona os
poderes a seguir à sua lista de poderes que Especialista Veterano
pode escolher por nível.
Especialistas que sobrevivem para contar histórias
A Não-Vergonha da Profissão. Você recebe +2 em possuem conhecimentos e expertises pouco
todos os testes de Ofícios (culinária). Além disso, conhecidas. Escolha uma habilidade abaixo quando
sempre que alguém comer algo feita por você ele atingir o 5º nível de Especialista.
ganhará +5 PV quando dormir, mas só pode aliados
Audacioso. Sempre que você se deslocar pelo menos
limitado por seu nível.
3m no seu turno e realizar um teste de Acrobacia ou
Armeiro. Você recebe proficiência com Atletismo, você recebe +3 em Luta e Pontaria e causa
armas marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma 3 de dano adicional.
corpo a corpo, pode usar seu modificador de
Conhecimento Mais que Específico: Preocupante.
Inteligência em vez de Força nos testes de ataque e
Sempre que fizer um teste de Conhecimento, Guerra,
rolagens de dano. Pré-requisitos: treinado em
Ocultismo ou Religião, você pode rolar um dado de
Luta e Ofício (armeiro).
sorte. Se o resultado for maior que 2 você soma +2 no
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de resultado do teste. Se você tiver sucesso nesse teste,
um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando considere que foi um sucesso maior, independente do
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a resultado.
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja
Equipamento Pseudoculto. Escolha dois rituais
flanqueando, você causa 2d6 pontos de
de 1° Circulo. Você tem um equipamento
dano adicional. No 5º nível de Especialista, você
minúsculo capaz de conjurar esses rituais. Você
aumenta esse dano para 3d6. Uma criatura imune
precisa ter uma mão livre para operar o
a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
equipamento e precisa gastar PO normalmente
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um Esse equipamento tem o descritor Ocultável.
atributo a sua escolha ou +1 para dois atributos
Inspiração Ritualística. Enquanto estiver
diferentes. Você pode escolher este poder
inspirando, comandando ou auxiliando um aliado,
várias vezes. Na próxima vez que escolher esse
ele causa +4 de dano adicional. O dano é
poder para aumentar um atributo que já tenha
considerado ritualístico
recebido +2 de aumento por esse poder, o bônus
diminui em -1. Ataque Planejado. Ao realizar um ataque e tiver um
sucesso maior você recebe +3 em testes de Esquiva ou
Bloqueio.
7
Poderes de Especialista
Veterano
A partir do 6º nível de Ocultista, você adiciona os
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode
escolher por nível.
9
Ocultista
CARACTERÍSTICAS Trilha ou Paranormal) você pode usar seu atributo
DE ARQUÉTIPO chave no lugar.
Pontos de Vida. Um ocultista começa com 12 Além disso, você soma seu bônus do
(+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ atributo no seu total de PO.
mod. Con) por nível.
Carisma. Seu poder vêm de dentro. Talvez seja seu
Pontos de Ocultismo. Um ocultista começa com 10 sangue, que é resultado de alguma herança oculta.
PO e ganha 7 PO por nível. Talvez seja um pacto estranho que você fez com
alguma entidade obscura. Ou talvez seja a forma
Pontos de Sanidade. Um ocultista começa com 25 de como você canaliza as palavras, manipulando a
sanidade e ganha mais 7 por nível. realidade a sua volta.
Perícias de Gerais. Ocultismo e 5 a sua escolha entre Inteligência. Seu poder vem de seu estudo e
Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento compreensão do Outro Lado. Os estudos de
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), textos sagrados, tomos ritualísticos antigos ou
Intuição (Sab), Investigação (Int), Ofício (Int), profecias desenterradas fizeram com que você
Percepção (Int), Pontaria (Des, Reflexos (Des), Religião passasse a entender o mundo através de outros
(Sab). olhos e agora é seu intelecto que te possibilita
modelar o Outro Lado a sua vontade.
Proficiências. Armas Simples e Pistolas. Além disso,
você pode trocar treinamento em uma perícia por Sabedoria. Seu poder vem da sua conexão com esse
uma arma marcial, uma Arma de Fogo Leve ou mundo e as forças maiores. Você é uma pessoa
armadura leve. conectada com o planeta, as forças naturais e os seres
vivos. Ou, quem sabe, é alguém que está em
Tabela 1-8: O Ocultista
profunda sincronia com os ensinamentos de Seres
Nível Habilidades de Combatente do Outro lado, recebendo poderes ocultos em troca.
1 Ligação com o Outro Lado, Ou, ainda mais, você é alguém que compreende a
Tradição Ocultista (Rituais 1° essência do Outro Lado de maneira quase natural,
Circulo) tornando-a veículo de sua vontade.
2
3 Conexão Maldita, Poderes de
Ocultista
4 Tradições Ocultista
5 Ocultista Veterano
6 Poderes de Ocultista Veterano Logo no primeiro nível de Ocultismo você deve
escolher sua tradição de ocultismo. É aqui que você
define como conjura rituais, quantos rituais conhece e
HABILIDADES DE também quais suas limitações como conjurador.
OCULTISTA Uma vez feita essa escolha ela não poderá ser
alterada.
Ligação com o Oculto Bruxo. Você conjura seus rituais através de palavras
amaldiçoadas e um objeto chamado grimório. Este
Ser um Ocultista significa ter uma ligação profunda objeto pode ser tão pequeno quanto um alfinete ou
com o oculto e o Outro Lado, que é o plano exterior de tão grande quanto um cajado, mas não pode ser
onde vem o paranormal. Cada conjurador, utilizado como arma. Sempre que tentar conjurar
entretanto, compreende canaliza os rituais de um ritual sem estar empunhando seu foco você
lugares e formas diferentes. Uma vez feita essa precisa passar em um teste de Ocultismo de CD 20 +
escolha ela não poderá ser alterada. o custo em PO do ritual. Se você falhar, o ritual não é
conjurada e você perde os PO gastos na conjuração.
Escolha um atributo entre Carisma,
Inteligência e Sabedoria. Este será seu atributo-chave Além disso, seu foco tem resistência a dano
de conjuração (ver em Rituais mais a frente). Além 10 e PV igual a metade dos seus. Se ele for danificado
disso, você pode usar esse atributo no lugar de ele é paranormalmente reparado na próxima vez que
Inteligência para testes de Ocultismo. você recuperar PO. Se for quebrado, você precisa
gastar uma Noite de trabalho para fazer um novo,
Cada atributo representa uma forma
além de gastar materiais.
diferente de receber poderes ritualisticos e
Você inicia sua jornada com três rituais
canalizar o Outro Lado em conjurações. Ainda
de 1° Circulo e assim que subir para nível 2 de
assim, você irá precisar definir sua Tradição
Ocultista você pode aperfeiçoar um Ritual,
Ocultista, que determina as limitações da sua
diminuindo o tempo de Conjuração
conjuração e também te concede alguns benefícios. Se
alguma outra fonte te conceder a capacidade de
conjurar rituais (como um poder de Arquétipo, ou
10
Feiticeiro. Você internalizou seus rituais e é capaz de Um materialista tem o bônus de reduzir -1
conjurá-las utilizando apenas sua voz e gestos. Isso PO (Mas nunca podendo ser menos que 1 PO).
significa que você pode manipular objetos enquanto
conjura seus rituais. Esta habilidade faz com que Para conjurar seus rituais é necessário de
feiticeiros sejam perigosos e até temidos. materiais mas cada elemento é necessário de um
matéria diferente, sendo:
Você inicia sua jornada com três rituais mas
só aprende um ritual adicional no 3º nível de Vida: O componente usado para rituais da vida é
Ocultista e no 5º você pode aperfeiçoar um ritual. sangue, já que sangue leva a vida ao corpo.
Animista. Você compreende que tudo no universo é Fome: Para fome o componente usado é cinzas, já que
dotado de alma e essência e consegue manifestar seus é o que restou do que consumido pela destruição
ritual através de um familiar - uma criatura do
outro lado ou um animal afetado pelo outro lado que Mente: O componente de Mente é pedaço de
te acompanha e serve como canalizador do cérebros, já que é ali se guarda o conhecimento.
Outro Lado.
Alma: Para alma o componente usado são olhos, já
Seu familiar é um animal pequeno com que neles que reside a janela de nossas almas.
deslocamento de 9m e deve ficar sempre a alcance
curto de você. Ele tem sua percepção e sentidos, mas é Vazio: O componente usado para vazio são
incapaz de se comunicar ou ser utilizado como pedaços de um coração, pois nele que existe o
personagem (seu familiar não faz testes e não possui verdadeiro vazio.
PO ou PV).
Você inicia sua jornada com três rituais e
Seus Rituais são sempre conjuradas a partir aprende um ritual adicional no 3º nível de Ocultista e
de seu familiar (como se ele fosse o conjurador), mas outra no 5º.
você precisa falar as palavras paranormais e ter uma
mão livre para conjurar a rituais. Rituais que
possuem alcance pessoal só podem ser utilizadas
quando o familiar estiver adjacente a você. Você
pode deslocar seu familiar durante seu turno como
uma ação de movimento.
Conexão Maldita
Você inicia sua jornada com três Rituais e Você desenvolveu forte conexão com o Outro Lado e
recebe um ritual de 1° Circulo adicional a cada descobriu algumas utilizações não convencionais.
nível de Ocultista.
Auxilio Espiritual. Antes de dormir você pode
fazer um rito para invocar um espirito para que
no dia seguinte você possa ter um bônus em
Materialista. Você acessa o Outro Lado com materiais qualquer pericia pelo dia todo sendo igual ao
amaldiçoados, uma moeda de troca para se acessar seu atributo chave de conjuração (limitado pelo seu
seus rituais e se tornar mais poderoso nível).
Durante a conjuração, você precisa estar em Hora da Colheita. Sempre que após um combate
contato com os materiais ritualísticos do elemento do você pode vasculhar um corpo morto para
Ritual (o que faz com que muitos Materialistas conseguir componentes para seus rituais. Você faz
utilizem uma bolsa de componentes Amaldiçoados, um teste de investigação CD 15, caso você passe você
que precisa ser utilizada com pelo menos uma mão ganha 1d4+1 de componentes de rituais, o
livre) além de falar as palavras mágicas. componente é escolhido pelo jogador
Usar componentes materiais é parte da ação
de conjuração de rituais e você precisa estar com uma Um descanso tranquilo. Antes de dormir você
das mãos livres para manipular os componentes e pode fazer um teste de Ocultismo CD 15 para que
fazer os gestos. você recupere o dobro de PO numa noite, a
Caso seus componentes acabem você pode cada 10 superado no teste mais uma pessoa vai
usar seu próprio corpo no lugar, sendo que isso lhe receber esse efeito.
causara cada vez mais dano. Sendo no começo com
2d4, mais na próxima para 2d6, depois para 2d8 e
depois para 2d10.
11
Aprimoramento Maldito. Você pode antes de Não devia ter errado. Sempre que você conjurar
dormir você aprimorar um equipamento. Faça um um ritual e um oponente tiver uma falha maior em
teste de Conjuração com CD 15. Se passar, você um teste de resistência, você causa 1d6 de dano
consegue colocar uma infusão amaldiçoada em um paranormal adicional.
equipamento. Escolha uma arma, escudo ou
armadura. Você aumenta em +1 o bônus do Mente Tranquila. Você recebe +2 em Vontade e pode
equipamento (armas concedem bônus para ataque conjurar rituais em situações que normalmente
enquanto armaduras e escudos concedem bônus em impedem concentração (como o poder concedido
Defesa). Você aumenta o bônus em +1 para cada 10
A experiência fala por si. Você recebe +1 ponto de
pontos que superar a CD.
Ocultismo por nível de Ocultista. Quando sobe de
nível, os PO que recebe por este poder aumentam
de acordo. Por exemplo, se escolher este poder
Poderes de Ocultista no 4º nível de Ocultista, recebe 4 PO. Quando
subir para o 5º nível, recebe +1 PO e assim por diante.
A partir do 3º nível de Ocultista, você adiciona os Você pode escolher este poder uma segunda vez,
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode para um total de +2 PO por nível de Ocultista.
escolher por nível.
Rebote Oculto. Sempre que conjurar um ritual que
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um cause dano e que tenha como alvo apenas uma
atributo a sua escolha ou +1 para dois atributos criatura e ela tiver uma falha maior no teste de
diferentes. Você pode escolher este poder várias resistência, você pode gastar 2 PO para causar
vezes. Na próxima vez que escolher esse poder para metade do dano em outra criatura no mesmo
aumentar um atributo que já tenha recebido +2 de alcance do ritual.
aumento por esse poder, o bônus diminui em -1.
Valor Modificador
Carisma
1 -5
Carisma mede sua força de personalidade e
2-3 -4
capacidade de persuasão, além de uma mistura de
4-5 -3
6-7 -2 simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma
8-9 -1 será aplicado em testes de Adestramento, Atuação,
10-11 0 Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
12-13 +1
14-15 +2
A cada +2 no valor +1 no modificador
GERAÇÃO DE
Força ATRIBUTOS
A Força mede seu poder muscular, sua força física. O
modificador de Força é aplicado em testes de Existem três formas principais de gerar os valores de
Atletismo e Luta, rolagens de dano corpo a corpo ou atributos para seu personagem. A primeira delas é a
com armas de arremesso, e testes de Força para mais equilibrada e é recomendada para campanhas
levantar peso, quebrar objetos e atos similares. mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é
mais caótica, podendo gerar personagens mais
poderosos mas com alguns atributos bem baixos. A
terceira e última é recomendada para jogadores que
Destreza buscam uma campanha mais difícil que o normal.
Constituição
A saúde e o vigor físico do herói são representados
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos
pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de
Fortitude. Se o seu modificador de Constituição
muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem de
acordo.
13
Rolando Atributos TOQUES FINAIS
(Convencional) Agora chegou a hora de ajustar sua ficha. Você precisa
Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os anotar algumas características derivadas de seus
outros três. Anote o resultado. Repita esse processo atributos, perícias, habilidades e poderes. Listamos
mais 5 vezes. Você terá, agora, seis valores de essas características abaixo para facilitar.
atributo. Aloque esses valores em seus atributos.
Você realiza o mesmo processo do processo anterior, Caso você receba uma dano maior que metade da
mas ao invés de rolar os atributos e depois colocar sua vida num ataque só você automaticamente entra
onde quiser você precisa anotar na ordem que rolou em estado morrendo, ficando com 0 de vida.
os dados.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir
Caso o total de seus modificadores não some e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos
pelo menos +4, você pode rolar novamente o menor pontos de vida, você cai e recebe o descritor
valor obtido. Repita esse processo até o total de seus morrendo).
modificadores somar +4 ou mais.
Isso representa características muito únicas Ruim. Recuperação igual à metade do nível. Dormir
de seu personagem e te ajudam a desempenhar ao relento, sem um saco de dormir ou
melhor o conceito escolhido. Veja seu Arquétipo para dormir em um lugar com uma extrema força do
saber melhor quais são os principais atributos de seu Paranormal
personagem.
Normal. Recuperação igual ao nível. Dormir em num
hotel comum ou em uma estalagem da Fundação.
14
Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem PV ou REVISAR O CASO
PO temporários. Eles são somados a seus pontos
atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos O personagem pode revisar suas anotações e as pistas
temporários são sempre os primeiros a serem gastos. que coletou até o momento sobre o caso. O jogador
Caso não seja especificado o contrário, pontos escolhe qual cena de investigação quer revisar e, assim
temporários desaparecem no fim do dia. como faria em uma cena de investigação normal, narra
a maneira como seu personagem estuda o caso e
escolhe uma perícia apropriada. Por exemplo, se ele
tirou fotos dos locais investigados, pode fazer um teste
TEMPO DE RECESSO de Percepção para encontrar algo incomum que não
percebeu antes. A CD do teste é definida conforme
Além de dormir você também recupera quando não descrito anteriormente em Ações de Investigação. Se
esta em campo investigando. Para recuperar pontos passar, o personagem recebe uma pista complementar
não estando dormindo é necessário passar uma cena que deixou passar. Se todas as pistas da cena escolhida
de interlúdio e escolher umas das opções a que vai ser já tiverem sido encontradas, o mestre confirma que os
listada mais a baixo. Um cena de recesso deve conter jogadores encontraram todas as pistas. Um
no minimo 3 horas de descanso fora de investigação. personagem pode repetir essa ação na mesma cena de
interlúdio.
As ações que você você pode realizar são:
INTERAGIR
ALIMENTAR-SE
SOCIALMENTE
O Voluntário dedica algum tempo para fazer uma
refeição especial. Isto representa algo além de um Você sabe que como um bom investigador mesmo no
prato simples, e envolve preparar um prato mais descanso você se mantem pensando no caso. Caso
elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou você queira buscar mais informações do lugar que
visitar um restaurante específico. O personagem você está você pode ir até um lugar movimentado e
escolhe um dos pratos a seguir para sua refeição e fazer uma ação de Intriga extra no seu dia, mas apenas
recebe o benefício indicado. Um personagem só pode você e quem escolher essa ação vão participar.
se beneficiar de uma destas refeições por interlúdio e
Caso você realize os testes necessários para conseguir
apenas se, a critério do mestre, tiver onde encontrar
sucessos maiores você não recebe consequência nassas
esta refeição (como em um mercado próximo, o
intrigas.
restaurante de uma pousada etc.).
Deslocamento
Pontos de Humanidade • PH Sua velocidade, medida em quantos metros você anda
Todo personagem recém criado começa com uma com uma ação de movimento. O deslocamento
reserva de 5 Pontos de Humanidade (PH). Essa é padrão é 9 metros, mas algumas habilidades podem
uma reserva finita que representa o quão pura está a mudar esse valor.
alma de uma pessoa e não existem formas naturais
de recuperar PS. Veja mais sobre PH na página XX
Carga
Um personagem pode carregar uma certa quantidade
Pontos de Sanidade • PS de peso antes de ficar sobrecarregado. O peso máximo
que você pode carregar sem sofrer penalidade é três
Toda personagem tem sanidade, um sistema que dita
vezes o seu valor de Força, em quilogramas. Acima
o quanto sã seu personagem está. Quantos menos disso, sofre uma penalidade de armadura de –2 e seu
pontos de sanidade você possui mais você está de deslocamento é reduzido em 3m. O peso máximo que
enlouquecer. você pode carregar é igual a dez vezes sua Força, em
quilogramas. Assim, um personagem com Força 15
pode carregar até 45kg sem penalidade e até 150kg
Defesa • CD sofrendo a penalidade de carga (penalidade de
armadura –2 e deslocamento –3m). Ele não pode
Defesa é um esse número representa sua agilidade,
carregar mais de 150kg.
resistência e capacidade marcial para se defender de
ataques de inimigos.
A defesa funciona da seguinte forma:
Defesa = 10 + mod. Destreza (somente quando estiver Idiomas
sem armadura ou com armadura leve) + bônus de
equipamento + bônus diversos. Todo personagem inicia sua carreira falando o
idioma o idioma da onde nasceu e adiciona idiomas
Tamanho igual ao metade do seu modificador de inteligência.
Só se pode obter o idioma se fazer sentido ao
O tamanho de um ser é classificado em seis personagem.
categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande,
Enorme e Colossal. Criaturas Médias e Pequenas não
recebem modificadores por tamanho. Criaturas
Minúsculas recebem um bônus em Furtividade e uma
penalidade em manobras de combate (ambos em +2
O Outro Lado
ou -2). Para criaturas maiores, esses bônus e
Sem dúvidas, a coisa mais poderosa existente no
penalidades são invertidos.
universo de Fundação RPG é o outro lado. O outro
Criaturas Minúsculas usam armas lado é um lugar intangível e sobreposto a nossa
reduzidas, que causam um passo a menos de dano. realidade, sendo um lugar de extremo caos sendo
Criaturas Grandes e Enormes usam armas um lugar muito barulhento ao mesmo tempo que
aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e calmo, um lugar confuso e ao mesmo tempo
criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam organizado. Tentar entender o que é outro lado é
dois passos a mais de dano. Uma criatura pode usar impossível, é o mesmo que um esquilo tentar
compreender a teoria da relatividade. O ser humano
não consegue entender o outro lado, ou se quer
sentir ele, mesmo sendo o ocultista mais forte
existente não é possivel de receber mais que 1% do
outro lado, mas aqueles que tentaram ou morreram
ou deixaram de ser humanos ou algo compreensível.
Mas mesmo sendo algo tão alem de nós ela está aqui
para ser a mais negociadora daqueles que nos ouve
quando estamos necessitados, e ela pode tudo, pelo
valor certo.
15
Pontos de Humanidade CONSUMINDO
Todo personagem recém criado começa com
uma reserva de 5 Pontos de Humanidade (PH). Essa
SUA HUMANIDADE
é uma reserva finita que representa o quanto seu Além da sua reserva de PH ser limitada o
personagem ainda é humano e não o que ele combate consumo deste recurso tem consequências
e não existem formas naturais de recuperar PH. severas. Toda vez que você gastar dois pontos de
Quanto mais pontos você tem na sua reserva, mais Humanidade num só turno você ganha uma mutação
pura é sua alma e isso é visível. O Outro Lado no seu corpo, algo que vai te fazer parecer com as
faz com que cada vez que você entregue seus pontos aberrações que você luta contra.
mais monstruoso você vai se tronando. Quanto
menos pontos você tem, menor é a sua semelhança O terceiro ponto gasto causa um impacto
com uma pessoa normal até o momento em que grande em sua vida de investigador. A partir
você não tem mais PH você se torna praticamente um desse momento você recupera apenas metade
monstro. dos PV através de qualquer recurso que não seja o
descanso.
A qualquer momento, um personagem pode usar
uma ação livre (mesmo inconsciente) para pedir O último ponto é ainda mais severo, onde
auxílio do Outro Lado. você não recupera mais PV com qualquer recurso que
não seja o descanso.
O Outro Lado pode conceder alguns
desejos e favores às custas de um ou mais PH. O Tabela 1-12: Mutações
desejo mais comum é a chamada “Segunda
Chance”, onde um personagem garante um acerto Rolagem Mutação
critico. O Outro Lado também pode dar uma 1 Olhos Negros
Segunda Chance em rolagens do Dado de Sorte, o 2 Pele Rachada
que é realmente útil em situações que o 3 Nascer de Garras
personagem está no Morrendo. 4 Saliva de Lodo
Incentivamos que jogadores sejam criativos 5 Sem Sombra
no uso da Sombra e que usem a tabela abaixo como 6 Olhos Brancos
guia para seus desejos. 7 Criar guelras
Tabela 1-11: Pedidos à Sombra
8 Cicatrizes Bizarras
9 Pele Necrosada
10 Nascer de Olhos
Custo de PH Desejo 11 Língua de Cobra
1 Garantir um critico 12 Pele Queimada
1 Forçar um personagem 13 Olhos de Coruja
envolvido na mesma cena
a receber um crítico. 14 Envelhecer Décadas
2 Agir fora da sua vez na 15 Manchas pelo corpo
iniciativa, agindo em um 16 Casca de Arvore
turno completo. Isso não
substitui seu turno nesse
17 Escritas Paranormais
combate (podendo agir, 18 Dentes Afiados
essencialmente, duas 19 Chifres
vezes
20 Crescer Pelagem
3 Duplicar o efeito de um ritual por
uma rodada). de um ritual, seja ela
conhecida ou não, sem gastar PO.
Você ainda pode gastar PO
adicionais para aprimorar o ritual. A SORTE
Investigadores acabam recorrendo ao acaso em
momentos de grande necessidade, seja enquanto
estão encontrando a morte ou quando se percebem
em um momento de grande necessidade.
Traduzimos essa intervenção da fortuna com a
mecânica do “Dado de Sorte”. Sempre que alguma
habilidade ou situação pedir a rolagem de um Dado
de Sorte role 1d6. Em algumas situações você irá
somar o resultado do Dado de Sorte em uma rolagem
e em outras seu destino dependerá do resultado
puro.
16
TRILHAS Aberração
Personagens que atingem 2º nível escolhem sua
primeira trilha. Enquanto o arquétipo determina seu
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um
conceito de personagem e personalizar suas
CARACTERÍSTICAS DA
habilidades e poderes. TRILHA
Toda trilha tem a mesma estrutura: Pontos de Vida. 2 por nível.
17
• Básica. Você aprende o poder paranormal
Paranormal Manifestado. Escolha um poder
Devorar e caso finalize um inimigo com ele você
paranormal. Você pode escolher esse poder mais
aprimora seu corpo conseguindo +2 no ataque e
vezes, recebendo outros poderes. no dano.
Palavras do Outro Lado. Quando usar a
• Aprimorada. A cada inimigo morto por você
habilidade “Medidor de Palavras” você também
em cena você ganha +1d6 nas suas rolagens de
concede o bônus em rolagens de dano. Pré- dano, você pode gastar +2 PO para aumentar o
requisito: Medidor de Palavras. dano concedido em um passo.
Poder Inato Desperto. Quando amplificar o poder do
seu poder hibrido, você causa +1d6 de dano até Aberração de Alma.
final do turno. No 3º nível esse bônus sobe para +2d6,
e no 5º para +3d6. Você carrega não só em seu sanguê mas também na
sua alma, as entidade de alma vivem em você .
Punhos do Sangue Hibrido. Quando realizar um
ataque desarmado você pode gastar 2 PO para
conjurar um ritual com tempo de execução de uma • Básica. Você aprende o ritual Exorcismo caso
ação padrão. Você só pode fazer isso uma vez por você finalize o inimigo com esse ritual você
ganha 2 PO temporários.
turno. Pré-requisito: Combate Desarmado.
• Aprimorada. Todo inimigo que você matar você
poderá ver o espirito dele e se comunicar com ele
Aberração Avançado até o final dia.
18
Identificação de Combate. Você pode usar uma ação
Artesão de movimento e 1 PO para avaliar uma criatura em
alcance curto. Faça um teste de Conhecimento CD
igual a 10 + ND do alvo. Se for bem sucedido, você
CARACTERÍSTICAS DA descobre o valor de uma resistência (e uma adicional
para cada vez que você superar a CD em 10). Se for
TRILHA um humanoide, você pode descobrir o valor de
Defesa e de Ataque e Dano (por avaliar o
Pontos de Vida. 2 por nível. equipamento do humanoide).
Pontos de Ocultismo. 3 por nível. Reparo de Combate. Você pode usar 1 PO e uma ação
padrão para reparar um equipamento e remover os
Artesão. Você é um artesão prestigiado e descritores Frágil e Quebrado. Além disso, você
requisitado por todos por conta de seu talento. aumenta em +1 a Defesa do alvo enquanto está
Escolha um ofício (Armeiro, Artesanato ou Alfaiate) usando o equipamento até final da cena.
para ser seu Talento Prestigiado. Você recebe os
benefícios e ações específicas para seu Talento Artesão Avançado
Prestigiado no nível Básico (ver no final dessa trilha).
Você passa a receber os benefícios aprimorados de
Além disso, você recebe treinamento no seu Talento Prestigiado. Além disso, você recebe +2
Ofício escolhido (ou +2 se já for treinado).
em testes do Ofício escolhido.
TALENTO PRESTIGIADO
Poderes de Artesão
Você recebe os benefícios do ofício escolhido.
Arremesso Inteligente. Você soma Inteligência no
dano de ataques a distância que utilizam itens Armeiro Prestigiado
alquímicos. Além disso, todo item alquímico
arremessado ganha o descritor Explosivo. Pré- Você é um mestre na fabricação de armas, armaduras
requisito: Combate com Arma a Distância. e escudos.
Armamento Elemental. Você pode usar a força • Básico: Você se torna proficiente com
Sobrenatural do ambiente para melhorar armas de armas marciais, armaduras leves,
seus aliados. Você usa uma ação padrão e 2 PO para pesadas e escudos. Se já é
embuir uma arma ao alcance do toque. A arma recebe proficiente com armas marciais você
um encantamento de um elemento que esteja recebe proficiência com uma arma
presente ou dominante no ambiente . Enquanto está exótica a sua escolha. Além disso, você
encantada, a arma causa 2 de dano adicional do aprende o ritual Amaldiçoar Arma e
elemento escolhido até final da cena. Pré-requisito: diminui seu custo em -1 PO.
Ocultista. • Avançado: Durante um recesso, você
pode usar a ação de guilda
Barganha. Você vende itens 10% mais caro. Além
“Fabricar Equipamento” (além de
disso, você tem 20% de desconto.
di
outra ação a sua escolha). Você pode
Confia em Mim que Confio em Você. Quando você fazer essa ação mesmo se não estiver
usa a habilidade “Medidor de Palavras” todas as em uma guilda. Além disso, você gasta
criaturas afetadas aumentam em +1 qualquer bônus metade dos recursos para fabricar
de equipamento que tiverem de itens fabricados por armas, armaduras e escudos.
você (uma quantidade de itens limitados pela metade
do seu nível). Pré-requisito: Medidor de Palavras.
Improvisar Solução. Você pode usar 2 PO e uma ação • Básico: Você aprende o ritual
completa para se deslocar metade do seu Transmutar Objetos e diminui seu custo
deslocamento, coletar recursos no local e improvisar em -1 PO. Quando estiver fora de
uma arma. Escolha uma arma simples. Você combate você pode fabricar um kit.
confecciona a arma e aumenta seu dano em um Faça um teste de Ofícios (Artesanato)
passo. A arma dura até final da cena. CD 15. Se passar, você recebe um
bônus de +4 para uma perícia a sua
escolha até usar essa ação novamente.
19
• Avançado: Enquanto estiver fora de Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna
combate quando for fazer algum kit ou mais potente. Quando aplicar seu veneno especial
item você consegue fabricar um kit adicional. a sua arma você pode gastar 1 PO adicional para
Você pode não fabricar um kit extra e ter +2 no aumentar bônus de dano em +1d6.
kit feito
Muito Lento. Você causa 1d6 de dano adicional em
qualquer criatura que esteja agindo depois de você na
Alfaiate Prestigiado iniciativa.
Você é um mestre na fabricação de itens de vestuário O Segredo do Negócio é Ser Preciso. Sempre que
como botas, capas, chapéus e mais qualquer acessório rolar um dado de sorte em um teste de ataque você
que possa pensar. soma o resultado no dano causado.
20
Disparo Letal. Quando você realizar a ação de
Investida e estiver atacando com uma arma e tiver a
Comandante
outra mão livre, você pode gastar 2 PO para realizar
uma manobra de combate como parte da mesma ação. CARACTERÍSTICAS DA
Essa manobra pode ser realizada antes ou depois do
ataque da Investida. Pré-requisito: Combate Versátil.
TRILHA
Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando Pontos de Vida. 3 por nível.
escala, avança seu deslocamento normal, em vez de
Pontos de Ocultismo. 2 por nível.
metade dele.
Proficiência. Armas marciais, Armas de Fogo
Golpe Malandro. Você recebe o Poder de Especialista
Pesada, armaduras pesadas e escudos.
“Ataque Furtivo”. Se já possui esse poder ou se
escolher esse poder novamente, você aumenta o dano Comandante. Você domina o campo de batalha
em +1d6. sendo capaz de motivar e comandar seus aliados.
Você pode usar sua perícia de Guerra no lugar de
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma em
Iniciativa.
testes de Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não Você também pode comandar seus aliados
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na em alcance curto com palavras de ordem. Gaste uma
condição imóvel. ação padrão e 1 PO e em seguida escolha um aliado
em alcance curto. Esse aliado pode usar sua reação
Ritual Ocultado. Você consegue ocultar sua
para realizar um ataque contra um inimigo em seu
conjuração em gestos e fala aparentemente cotidianos.
alcance.
Faça um teste de Enganação contra Vontade de
criaturas em alcance curto. Você recebe +2 no teste Além disso, você recebe treinamento em
para cada atitude positiva acima de Indiferente. Se Guerra (ou +2 se já for treinado).
passar, você oculta seus rituais e gestos e fala cotidiana.
Pré-requisito: Feiticeiro.
Elementalista. Você escolheu se aprimorar no estudo Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PO para
e utilização de um elemento. Cada elemento possui manifestar o elemento escolhido pela habilidade
um tipo de dano associado. Escolha um elemento Elementalista. A manifestação tem o descritor
dentre Alma, Vazio, Mente, Fome, Vida. Você Elemental e do elemento manifestado. O efeito e a
pode usar uma ação de movimento e 1 PO ação necessária dependem do elemento manifestado:
para entrar em afinidade com seu elemento
escolhido. Manter a afinidade custa 1 PO por turno. • Mente: Ação padrão. Escolha um número de
criaturas em alcance curto igual ao seu
Enquanto estiver em estado de afinidade modificador do atributo-chave de
você aumenta em 5 sua resistência ao elemento conjuração. Elas recebem 2d10 de dano de
escolhido e diminui em 1 PO o custo de habilidades, mente (Reflexos reduz à metade). Se tiverem
poderes e rituais com o descritor de seu elemento. uma falha menor elas ficam imóveis até
Além disso, você recebe treinamento em começo do seu próximo turno. A partir do 5º
Ocultismo (ou +2 se já for treinado). nível você pode gastar +2 PO para aumentar
o dano em +2d10.
22
• Fome: Ação padrão. Você causa 3d6 de Além disso, você recebe treinamento
dano de fome em todas as criaturas em Atuação (ou +2 se já for treinado).
adjacentes (Reflexos reduz à metade). Se
falharem no teste, as criaturas também
ficam em chamas. A partir do 5º nível você
pode gastar +1 PO para aumentar o dano Poderes de Guerreiro
em +1d6.
Marcial
• Vazio: Ação Movimento. Escolha um
número de criaturas em alcance curto igual Como a Água. Sempre que utilizar uma arma com o
ao seu modificador de Sabedoria (ou descritor Pesado você pode usar Destreza ao invés
atributo-chave de conjuração). Essas de Força para calcular o dano. Pré-requisito:
criaturas precisam fazer um teste de Combate com Arma Pesada.
Fortitude ou caem no chão. A partir do 5º
Contos de Águas Passadas. Você pode contar um
nível, você pode gastar +2 PO para causar
conto de sua vida. Se o fizer, você e seus aliados
+1d10 de dano nas criaturas que caírem.
recuperam 1d6 PV. Você e seus aliados recuperam
+1d6 a cada dois níveis (2d6 no 3º, 3d6 no 5º e assim
Punhos Elementais. Seus ataques desarmados por diante). Você só pode usar essa na hora de
causam +2 de dano do elemento escolhido pela dormir.
habilidade Elementalista. Pré-Requisito: Combate
Desarmado Marca Amaldiçoada. Quando acertar um ataque
usando uma arma marcada com uma escrita
paranormal, você pode ativar a escrita como uma
ação livre gastando 1 PO adicional. Você pode fazer
Elementalista Avançado isso uma vez por cena e não pode gastar PO
adicionais para aprimorar o ritual conjurada.
Você recebe o poder de Elementalista “Elemento
Adicional”. Além disso, aumente em +2 o bônus ou Olhos do Coração Puro. Você soma seu Carisma em
resultado de qualquer rolagem de dados resultante de testes de Intuição e Iniciativa (limitado pelo seu
um poder de Elementalista. nível). Você perde esses benefícios por um dia se
contar uma mentira.
Guerreiro Marcial seu estado de fluidez quando usa uma ação padrão
para ativar a habilidade “Medidor de Palavras”, mas
gasta e 1 PO ao invés de 2. Pré-requisito:
CARACTERÍSTICAS DA Medidor de Palavras.
23
Fotocopiadora. Você decora os movimentos do
Guerreiro Marcial Avançado adversário ou aliado para ter o mesmo resultado de
ataque que ele. Para isso você gasta uma rodada
Seu estado de fluidez faz com que você se mova de
inteira e 1 PO.
maneiras inusitadas. Enquanto estiver nesse estado
você aumenta seu deslocamento em 3m e soma seu Um Olhar Atento. Você pode ao invés de usar Lutar
Carisma em testes de Acrobacia e Atletismo (limitado você pode usar Percepção para ataques observando o
pelo seu nível). Além disso, você aprende uma seu envolta.
técnica secreta (ver “Poderes de Guerreiro Marcial”
acima).
Hacker Avançado
Hacker Você já viu muita coisa na sua vida, você já estudou
os mais diversos assuntos e já viu as mais diversas
coisas. Você pode adicionar seu modificador de
CARACTERÍSTICAS DA inteligência em qualquer teste. Caso tenha uma outra
habilidade ou poder que some seu modificador de
TRILHA inteligência você soma ele novamente.
24
Equipamento Secreto. Ao chegar em uma base da Mestre das Armas. Você treinou e se aprimorou no
Fundação você pode gastar 1 PO para uso de armas, se tornando uma força a ser temida no
requisitar um equipamento especial de sua campo de batalha. Escolha duas armas diferentes
organização secreta. Esse equipamento é capaz de (escudos inclusos). Você recebe proficiência com
conjurar dois rituais que possam ser conjuradas essas duas armas e elas passam a ser suas armas
como truque (escolhidas quando você pegar o prediletas.
equipamento). Você pode gastar 1 PO no começo do
dia para manter o equipamento funcionando, caso Você pode trocar entre suas armas
contrário ele se torna inútil e sem valor. prediletas com uma ação de movimento
(guardando uma e sacando outra) e saca uma de
Estoque Amaldiçoado. Quando escrever as suas armas assim que rolar iniciativa. Além disso,
escritas Paranormais em um kit de ofícios ou de sempre que acertar um ataque com uma arma
perícia você aumenta o bônus do equipamento em +2. predileta você pode gastar 1 PO para usar uma
Você pode ter um máximo de equipamentos habilidade especial de um de seus descritores.
amaldiçoados com essa habilidade igual a seu
modificador de conjuração. Pré-requisito: Ocultista. Além disso, você recebe treinamento em
Iniciativa (ou +2 se já for treinado)..
Finesse Social. Enquanto estiver interagindo em um
ambiente com muitas pessoas conversando (festa,
bailes, lojas...) você pode usar Intuição no lugar de
Conhecimento, Diplomacia ou Enganação. Poderes de Mestre das
Muitas Faces. Você possui algumas identidades Armas
secretas e usa kits de disfarce e rituais para ocultar sua
110%. Você pode usar a habilidade “Com Unhas e
verdadeira face. Você pode gastar 2 PO e 10 minutos
Dentes” para dobrar seu bônus de treinamento em
de preparação para mudar sua aparência. Você
Luta e Pontaria. Pré-requisito: Com Unhas e Dentes.
assume uma de suas identidades secretas, recebendo
+10 em testes de Enganação para se passar por outra Aprimoramento Maligno. Quando usar uma
pessoa. Para todos os efeitos de regra, você interage ação padrão para realizar um ataque, você pode
com outras pessoas como se fosse sua identidade aproveitar movimento para conjurar um ritual de
secreta. Transmutação que tenha tempo de conjuração.
máximo de uma ação padrão. Faça um teste de
Sexto Sentido Preciso. Sempre que usar sua
Ocultismo (CD 15 + custo em PO do ritual). Se
habilidade de Sexto Sentido para fazer um teste de
passar, você lança o ritual como uma ação livre. Se
Investigação você pode rolar dois dados e escolher um
falhar, o ritual não funciona, mas você gasta os PO
resultado. Pré-requisito: Sexto Sentido.
mesmo assim. Pré-requisito: Feiticeiro.
25
Mestre das Armas Avançado Versátil. Você pode realizar a ação de quebrar,
desarmar ou derrubar como uma ação livre após o
Escolha uma arma adicional como arma predileta. ataque.
Além disso, você pode gastar +2 PO para ativar uma
habilidade de descritor adicional.
HABILIDADES ESPECIAIS
Mestre das Bestas
DE DESCRITORES DE CARACTERÍSTICAS DA
ARMAS TRILHA
Essas habilidades podem ser ativadas por Mestres Pontos de Vida. 2 por nível.
das Armas quando acertam um ataque usando
uma de suas armas prediletas. Um personagem só Pontos de Ocultismo. 3 por
pode ativar uma habilidade de um descritor por vez e
Mestre das Bestas. Você criou um vínculo forte com
nível.
somente de descritores que se apliquem a arma
uma criatura que age como um companheiro animal.
predileta atacante.
Escolha um tipo de companheiro animal (lista
Adaptável. Você aumenta o dano de sua arma em um presente no final desta trilha). Você escolhe a
passo. aparência e detalhes de seu companheiro. Ele não é
um personagem e não é afetado por ataques ou
Ágil ou Leve. Você pode se movimentar 3m e o alvo rituais e não possui ações ou turnos. Ele age sempre
fica desprevenido contra o próximo ataque. ao seu lado, te concedendo algum tipo de bônus de
acordo com seu tipo.
Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes
ao seu redor até começo do seu próximo turno.
Você pode usar uma ação de movimento e 1
Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela
PO para dar um comando especial para seu aliado.
sua área ameaçada tem seu ataque reduzido em 2.
Você pode substituir qualquer teste realizado por
Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso. consequência de uma ação de comando por um teste
Você pode repetir o ataque contra outro alvo em de Adestramento. Escolha dois comandos listados a
alcance curto de seu alvo inicial. Se acertar, você seguir.
causa dano igual ao seu modificador de Força no alvo Além disso, você recebe treinamento em
(além de qualquer outro modificador que possa se Adestramento (ou +2 se já for treinado)..
aplicar em um ataque com essa arma).
26
Treinado para Acampar. Seu companheiro animal
pode te ajudar durante as ações de emboscada. Necromancer
Você realiza uma ação de emboscada adicional.
CARACTERÍSTICAS DA
TRILHA
Mestre das Bestas Avançado
Pontos de Vida. 2 por nível.
Escolha mais um companheiro animal (os dois
precisam ser de tipos diferentes). Além disso, sempre Pontos de Ocultismo. 3 por nível.
que usar a ação para comandar seu companheiro Necromancer. Você domina o equilíbrio entre a vida
animal você pode gastar +2 PO para comandar os e a morte, sendo capaz de levantar os mortos e fazê-
dois ao mesmo tempo. los agir ao seu comando.
Ocultech
PV). Se você ficar inconsciente, ele fica desativado
e você precisa gastar uma ação completa e 2 PO para
ativá-lo novamente.
Poderes de Ocultech
28
Protótipo Defensivo. Você aprendeu a criar um
aprimoramento que deixa sua armadura versátil e
PROTOTIPOS
irreverente. Escolha um protótipo do tipo defensivo Protótipo Bélico: Armeiro. Escolha uma arma
listado no final dessa trilha. Equipar um protótipo marcial ou simples para ser seu protótipo. Você
defensivo é uma ação completa. Você pode criar um se torna proficiente com ela. Enquanto estiver
protótipo desse com uma noite de trabalho e você atacando com ela, você pode usar Inteligência no
só pode ter um protótipo defensivo funcionando lugar de Força para rolagens de ataque e dano.
por vez. Você pode escolher esse poder outras vezes
para receber e operar outro protótipo desse tipo Protótipo Bélico: Revolver Laminar. Um revólver
(ou combinar seus protótipos em apenas que pode se transformar em uma lâmina explosiva.
um equipamento). Pré-requisito: Expertise. Você pode usar uma ação de movimento e 1 PO para
transformar o revólver em uma lâmina (e vice versa).
Protótipo Sináptico. Você aprendeu a criar um item Você é proficiente e usa Pontaria para atacar, mas não
paranormal com o poder de uma relíquia. soma o bônus de Destreza no dano (se tiver o poder
Escolha um protótipo do tipo relíquia listado no “O Preço do Progresso” você pode somar o bônus de
final dessa trilha. Você pode criar um protótipo Inteligência). Essa lâmina causa 1d8 de dano, x3 e tem
desse com uma noite de trabalho e você só pode os descritores Cortante, Leve e Explosiva.
ter um protótipo de relíquia funcionando por vez.
Você pode escolher esse poder outras vezes para Protótipo Bélico: Gancho de Deslocamento. Escolha
receber e operar outro protótipo desse tipo (ou uma arma que você é proficiente com o descritor
combinar seus protótipos em apenas um Disparável ou Arremessável. Você pode gastar 1 PO
equipamento). Você precisa gastar 1 PO e uma ação para acoplar uma corda mágica de 12m à arma (ou à
completa para despertar o protótipo e ele fica munição) como parte de um ataque. Você pode se
flutuando ao seu lado. Você pode movimentar movimentar 3m na direção do disparo como parte da
(6m) um Protótipo de Relíquia com uma ação ação de ataque. Se o alvo estiver à até 12m você pode
de movimento (caso contrário ele ficará flutuando ao considerar que a corda está presa em você e no alvo.
seu lado). Um protótipo de relinquia só funciona se
Protótipo Defensivo: Armadura Reestruturada. Você
está em alcance curto de você. Pré-requisito:
aumenta o bônus de armadura em 1 e reduz a
Tradição Ocultista.
penalidade de armadura em 1.
29
Pactuado Avançado .Primeiros Socorros Avançado
Você aprende um ritual de 2° Circulo.
Além disso, durante um recesso de investigação.
Você escolhe dois rituais conhecidos e troca Caso um aliado se machuque e você cure ele
elas por rituais de mesmo nível. Se fizer isso novamente no mesmo dia você ganha +1d6 de cura
você fica devendo um favor menor. para tirar ele deste estado. E caso ele tenha caído mais
de uma vez você recebe +2 no teste e na cura.
Primeiros Socorros
Pugilista
CARACTERÍSTICAS DA
TRILHA CARACTERÍSTICAS DA
Pontos de Vida. 2 por nível.
TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Ocultismo. 3 por nível.
Pontos de Ocultismo. 2 por nível.
Proficiências. Armaduras leves e escudos.
Pugilista. Você treinou seu corpo e mente para lutar
Primeiros Socorros. Você pode curar com
com mãos livres. Você recebe +2 em testes de Luta
um kit medico um aliado como uma
para atacar desarmado.
ação livre, mas para isso o aliado não
pode se mexer no seu turno. Quando usa a ação atacar para fazer um
ataque desarmado, você pode gastar 1 PO para
Você pode gastar 2 PO para
realizar um ataque desarmado adicional.
trocar a cura do kit medico de 2d6
para 2d8 de cura. Além disso, você recebe treinamento em
Acrobacia ou Atletismo (ou +2 em um se já for
Além disso, você recebe treinamento
treinado nos dois).
em Cura (ou +2 se já for treinado.
Poderes de Pugilista
Poderes de Primeiro 1, 2 e CHÃO!. Após usar sua habilidade “Pugilista”
Improvisador. Você uma ação de movimento e 1 PO Agarão de Supetão. Sempre que um alvo usando sua
para juntar instrumentos a usa volta para estabilizar habilidade “Combate Desarmado” você pode fazer a
um aliado, tirando ele do estado Morrendo, mas não manobra de “Agarrar” como uma ação livre. Pré-
curando. requisito: Combate Desarmado.
Protetor. Quando você estiver curando um aliado Braços Calejados. Se você não estiver usando
num round de combate ele soma sua constituição na armadura, soma seu bônus de Força na Defesa
sua armadura. Pré-requisito: Combatente Protetor (limitado pelo seu nível).
Tudo que vai, Volta. Caso você tenha curado um Cabeça Dura. Você pode gastar 1 PO para realizar
aliado e ele sofra dano no mesmo dia o você terá +2 um teste de Fortitude ao invés de Reflexos. Além
no ataque e no dano contra o causador de dano. disso, você +5 em resistência contra
efeitos de Encantamento.
Um descano adequado. Você faz o preparo para seus
aliados dormirem e isso faz com que todos Jogo de Cintura. Se você usou uma ação de
recuperem 2 de sanidade mais sua sabedoria. movimento para se deslocar e, em seguida, usou uma
ação padrão para realizar um ataque desarmado você
Não Deixa isso te Afetar. Caso um aliado entre em pode gastar 1 PO para continuar se movimentando o
estado de perturbado ou insano você pode tirar ele resto do seu deslocamento como uma ação livre.
deste estado com uma ação de movimento e 2 PO.
30
Testes de Atributo
Técnica Refinada. Enquanto estiver inspirando seus
aliados com a habilidade “Medidor de Palavras” você
pode somar sua Destreza em testes de Luta ataques Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para
desarmados (limitado pelo seu nível). Além disso, as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um
você causa dano adicional em ataques desarmados. teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do
Esse dano é igual ao seu bônus da habilidade atributo apropriado.
“Medidor de Palavras”. Pré-requisito: Medidor de
Palavras. Teste de Atributo = 1d20 + Modificador do Atributo
Testes de Perícia
Capítulo 2: Regras do Um teste de perícia funciona como um teste de
atributo. Porém, você soma o modificador da perícia em
Jogo
questão: metade do seu nível (arredondado para baixo)
e +2 se for uma perícia treinada.
Este capítulo é dedicado a ensinar as regras do jogo. Teste de Perícia = 1d20 + Modificador de Perícia
Ele também será importante fonte de consulta para
situações que possam surgir durante suas
investigações, então tenha certeza que vocês vão
retornar para essas páginas diversas vezes. O Modificador de Perícia
Sempre que alguma situação pedir seu Modificador de
Perícia ele deve ser calculado da mesma forma:
REGRAS
Armadura
ADICIONAIS Algumas perícias podem sofrer penalidade de
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado armadura por conta de precisarem mais mobilidade.
do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural Se esse for o caso, elas vão estar marcadas com
(quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha, “Armadura” ao lado do seu atributo chave.
não importando o valor a ser alcançado.
Prestar Ajuda
Sucesso e Falha Maior Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
Em algumas situações, você consegue superar o CD ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o
de um teste em 5 ou mais pontos. Quando isso maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
acontecer, você tem um sucesso maior. Este tipo de normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
sucesso garante a utilização de um PD para adicionar CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
um detalhe a cena. Algumas habilidades e poderes sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um
podem fazer referência a esse tipo de sucesso. bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima
da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim
Por outro lado, falhar em um teste por 5 ou mais por diante).
garante uma falha maior. Normalmente, uma falha
maior acarreta em uma penalidade para o Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios —
personagem (podendo ser um dano por queda ou você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
uma condição desfavorável em testes futuros). em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um
número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas
à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a
ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as
condições.
Testes sem Rolagens
ACROBACIA
DES
Um teste representa a realização de uma tarefa Você sabe realizar proezas acrobáticas. Feitos como
desafiadora — com alta dificuldade ou feita em escapar de amarras, se equilibrar em cordas bambas e
situação de perigo. Quando este não é o caso, você passar entre inimigos são próprios para Acrobacia.
pode usar as opções a seguir para dispensar as
rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não
interromper a história com rolagens desnecessárias. ADESTRAMENTO
CAR • TREINADA
Escolher 0. Quando seu bônus total em um teste é
igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar,
teste — você automaticamente passa. A tarefa é comandar ou até mesmo manejar veículos puxados
trivial para alguém com suas habilidades. Caso o por animais são exemplos de utilização de
teste tenha variados graus de sucesso, você obtém Adestramento.
o mínimo possível. Você ainda pode fazer uma
rolagem para alcançar um grau maior de sucesso,
se quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural.
ATLETISMO
Escolher 10. Quando não há pressão para realizar
uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa FOR
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros.
Você sabe realizar feitos físicos grandiosos, como
Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10
escalar, saltar grandes distâncias, nadar em correntes
automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
perigosas e correr.
Escolher 20. Quando não há pressão e a tarefa não
oferece nenhuma consequência ou penalidade em
caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa
gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as
ATUAÇÃO
possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, CAR
considere um resultado 20 automático. Escolher 20
exige uma cena inteira (ou algo em torno de 20 vezes Você sabe impressionar plateias com apresentações
o tempo normal). artísticas. Disfarces também são governados por esta
perícia.
PERÍCIAS
CAVALGAR
Perícias são as habilidades mundanas do
personagem, importantes para solucionar desafios DES
físicos, mentais e sociais.
Você sabe conduzir animais de montaria, como
Ao escolher seu arquétipo, você recebe um número de cavalos, buyambas e grifos. Ações simples não exigem
perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em
competente). Você também recebe um número de terreno plano e desmontar automaticamente. Ações
perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.
Perícias ganhas por Inteligência não precisam
pertencer à lista de seu arquétipo.
DESCRIÇÃO
DAS PERÍCIAS
CURA INICIATIVA
SAB• TREINADA DES
Essa perícia é utilizada em momentos críticos, Esta perícia determina sua velocidade para agir em
como em testes de primeiros socorros para situações de perigo.
estabilizar uma criatura que está morrendo, e
também em cuidados prolongados. Caso seja Agir. Quando uma cena de ação começa, cada
treinado pode tirar do estado morrendo personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles
agem em ordem decrescente dos resultados. Em caso
de empate, o personagem com o maior bônus de
Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra
DIPLOMACIA rolagem deve ser feita entre os empatados.
CAR
ENGANAÇÃO
CAR INTUIÇÃO
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e SAB
disfarces. Testes de blefe, falsificação, finta e intriga
são utilizados com Enganação. Você também pode Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa
usar Enganação para lidar com Disfarces mais Intuição sempre que tentar perceber o blefe de alguém
simples. ou analisar uma pessoa para entender melhor sua
índole ou intenções.
FORTITUDE
INVESTIGAÇÃO
CON
INT
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta
Resistência. Você usa Fortitude para resistir perícia te ajuda em situações onde você está obtendo
a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como informações através de interrogatório e também
venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito. quando examina um local de maneira atenciosa.
FURTIVIDADE JOGATINA
DES • ARMADURA CAR • TREINADA
Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar (seja de
barulho, seguir alguém sem ser notado etc. maneira legal ou não).
GUERRA LADINAGEM
INT • TREINADA DES • TREINADA • ARMADURA
Você foi educado em tática, estratégia e logística. Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
Analisar o terreno e desvendar táticas inimigas são tarefas de um ladrão. Pujar e ocultar itens, abrir
exemplos de utilização desta perícia. fechaduras e sabotar dispositivos são exemplos de
utilização desta perícia.
LUTA • Alfaiate. Itens da categoria Vestuário.
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a Você pode inventar outros tipos de Ofício, como
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado. alvenaria, carpintaria, joalheria... Isso inclui
profissões (fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque corpo a escriba...) e artes (escultura, pintura...). Nesses casos,
corpo você faz um teste de Luta. A CD é a Defesa do converse com o mestre para determinar que usos a
alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a perícia terá.
arma utilizada.
PERCEPÇÃO
VONTADE SAB
SAB
Você usa seus sentidos para perceber seu entorno, seja
Esta perícia envolve sua concentração e força de através de observação ou audição.
vontade.
INT • TREINADA
SOBREVIVÊNCIA
SAB TESTE DE ATAQUE
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar Este é um tipo específico de teste de perícia, para
perigos da natureza. Montar acampamento, acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um
conseguir água e comida, rastrear criaturas e teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de
identificar criaturas naturais são exemplos de uso de Pontaria, para um ataque à distância.
Sobrevivência.
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o
resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você
acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
VONTADE
Um teste de ataque pode
SAB modificadores por habilidades, arma e condições.
Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade. ALCANCE
Concentração. Quando lança um ritual em Algumas habilidades, poderes e rituais dependem de
condições adversas, ou quando sofre dano durante a alcance. Alcance significa a qual distância você
execução de um ritual, você precisa fazer um teste consegue afetar seu alvo.
de Vontade.
Adjacente. Você afeta um alvo que está ao seu lado.
Resistência. Você usa Vontade para resistir a efeitos Em termos de espaço físico, é o equivalente a 1,5m.
mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é
determinada pelo efeito. Curto. Você afeta alvos a uma distância curta (9m ou
6 quadrados em um mapa).
Impacto. Causado por armas de contusão, como Todo descritor fornece informações e indica
clavas e maças, além de ondas de choque, explosões, como interage com outras regras do sistema. Um
ataques sônicos e quedas. ataque corpo-a-corpo com o descritor Leve já informa
que o ataque pode ser realizado com Destreza ao
Vida. Dano essencial do outro lado, sendo um dano invés de Força.
causado graças a evolução, mas de um jeito legal.
• Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando Enquanto estiver lá é como se tivesse passado
suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa anos ou segundos ou até milênios de um puro
(ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a sentimento de vazio
vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam
atrasando quiserem agir na mesma contagem de Caso um personagem com menos de 5% de
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se Exposição Paranormal entre no estado de morte ele
dois ou mais personagens estão tentando agir um apenas vai para um imenso escuro.
depois do outro, aquele com o maior bônus de
Iniciativa tem o direito de agir depois.
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar rituais MORRENDO NO VAZIO
ou usar habilidades que dependem da voz não são
ações livres. O mestre também pode limitar aquilo
DA MORTE
que você consegue falar durante uma rodada (vinte Esse aspecto narrativo do cenário também altera as
palavras são o limite padrão). regras de morte. Todo personagem que toma dano o
suficiente para ser reduzido a 0 ou menos pontos de
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. vida recebe a condição morrendo e está em grande
Você recebe os benefícios e penalidades normais por perigo (veja a parte “5. Descritores e Condições” para
estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se maiores informações).
jogar no chão.
Quando chega sua vez na iniciativa, a
Largar um Item. Deixar cair um item que esteja criatura morrendo se percebe no Vazio da Morte e
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) precisa realizar uma rolagem e um Dado de Sorte. Se
um item com a intenção de acertar algo é uma ação
padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que o resultado for 4, 5 ou 6, a pessoa ainda não foi
outra pessoa agarre é uma ação de movimento, chamada pela Morte e permanece inconsciente,
enquanto que a pessoa que vai agarrar o item usa sua terminando seu turno.
reação.
Se o resultado for 1, 2 ou 3 a pessoa foi
chamada pela Morte e o que acontece depende da
quantidade de vezes que já foi chamada:
FERIMENTOS E MORTE
Sempre que você sofre dano você perde pontos de
vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de
personagem ou em qualquer rascunho. Quando sofre
dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
Assim que você conseguir três resultados
positivos (4, 5 ou 6) você estabiliza e deixa de estar
RESSURREIÇÃO
com a condição morrendo, ficando apenas Não existe ressurreição conhecida em Fundação RPG.
inconsciente.
Perceba que isso significa, também, que o Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando
personagem recupera PV a partir de sua condição custa o dobro na subida e metade na descida (. Ou
atual. Um personagem morrendo que está com -16 seja, voar 1,5m para cima
PV e recebe uma cura de 10 PV ainda não estará
consciente, pois estará com -6 PV.
Mas nenhum ritual pode tirar alguém do
estado de morrendo.
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta O Atacante Está... Modificador de
como 1,5m.
Ataque
Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um Caído -5
pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias Cego 50% de chance de falha
de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Em posição +2
Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja,
elevada
você se move metade do deslocamento normal — ou
Flanqueando o +2 (apenas para corpo a
gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de
1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também Alvo corpo)
conta como terreno difícil. Invisível +5 (não se aplica a alvos
que não dependem de
visão)
Ofuscado -2
SITUAÇÕES ESPECIAIS O Alvo Está... Modificador de Defesa
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um Caído -5 contra ataques corpo
efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser a corpo
escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar +5 contra ataques a
no local onde você está ou no espaço entre você e o distância
oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de Cego -5
falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
Desprevenido -5
com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10
for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do Sob camuflagem 20% de chance de falha
resultado do teste de ataque). Sob camuflagem 50% de chance de falha
total
Você recebe camuflagem total quando um
Sob Cobertura +5
efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo,
em uma câmara em escuridão total. A chance de falha
Sob Cobertura total Alvo não pode ser
em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10). acertado
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada Para objetos soltos, faça um ataque contra a
um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma Defesa do objeto, definida por sua categoria de
linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5
por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O na Defesa. Para um objeto carregado por outra
alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo criatura, veja a manobra quebrar.
de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um
Se você acerta o ataque, causa dano normal.
obstáculo.
Entretanto, objetos normalmente têm resistência a
Você recebe cobertura total quando seus dano, dependendo de seu material. Um objeto
inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se reduzido a 0 ou menos PV é destruído.
estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede
que você seja atacado.
Tabela 2-3: Resistência de Objetos
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra
um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto
— ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão
Material RD
flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes Madeira 5
de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode Prata 8
flanquear à distância. Metal 10
Metal 12
Tabela 2-2: Situações Especiais
Amaldiçoado
Tabela 2-4: Estatísticas de Objetos
SENDO PROCURADO
Tamanho Defesa PV A vida de um voluntario mudo por completo quando
começa a ser caçado pela sua maior pedra no sapato a
Minúsculo 15 2
P.F.C.O, caso você saiba o que significa essa sigla ela
Pequeno 12 5 significa Procurado Federais Causadores de
Médio 10 20 Opressão, ou qualquer outra coisa, não se sabe o seu
Grande 8 40 real significado dessa sigla, mas o que sabemos é que
são um exercito mega capacitados com diversos
agentes que buscam eliminar qualquer tipo de
Outro pilar importante deste jogo é a O pouco que sabemos deles é que os agentes
investigação, já que é um RPG de investigação, no são treinados desde criança e que não ligam em
nosso mundo existem diversos mistérios, e seu morrer pra causa maior, mas também sabemos que
trabalho é desvendar eles. eles nos caçam aos montes, buscam qualquer pista
que nos vele até eles, então não deixem pistas de sua
presença, pois se eles te alcançarem você terá grandes
problemas.
INVESTIGANDO
Mas para entender melhor deixaremos claros
Essa é coisa que mais você fará nesse universo, já que as regras dos sistema de procura que funcionam da
tudo parece nebuloso, até mesmo a sua própria seguinte foram:
organização. Como um voluntario seu trabalho
chegará a partir de uma carta, que lhe mostrara o que
deve ser feito, que vai desde a eliminar um monstro
A partir do momento que você estra para a
que está causando terror a investigar um sumiço de
Fundação você se torna um procurado, o seu nível de
um agente da Fundação.
procurado é determinado pelo seu nível na fundação,
Todo voluntario deve ter consigo a vontade mas também pelo nível de perturbação da
de resolver esses mistérios que se encontram com normalidade que você faz.
você.
As suas ações ao longo da investigação afeta
Hora de Investigar. Após chegar no lugar onde se se a P.F.C.O te achará mais rápido ou mais
deve investigar o mestre irá narrar o ambiente e dirá demorado, sendo quando você deixa seu rosto
os pontos de interesses, que são lugares onde seu gravado em algum lugar, deixar muitas pessoas te
olhar curioso sente que pode ter algo. Se você como verem ou em casos mais graves de procurado sua
jogador sentir que pode ter algo em outro lugar que digital.
não foi apontado como ponto de interesse ele pode ir
Com esses vestígios de sua presença deixado
investigar e descobrir o que um olhar superficial não
se acumula pontos sendo que a sua equipe tem
observa.
determinados slots definidos pelo nível da sua equipe
Seja Cauteloso. Você como um voluntario da na Fundação, senda cada maior na Fundação menos
Fundação sabe muito bem que sua presença não é slots, já que você é mais procurado, sendo:
querida por muitas pessoas então a cautela é algo
exigido pela Fundação, suas investigações deve ser o
máximo escondidas possível, não faça coisas que Tabela 2-5 Slots de sua equipe
deixem nada cara o que vocês estão fazendo ali, e
entrem o mais furtivo possível, e não deixem pistas
que estiveram no lugar, já que não querem encontrar Nível na Fundação Slots de Procurados
a P.F.C.O ou outros inimigo. Recruta 30 slots
Aprendiz 25 slots
Voluntario Experiente 20 slots
Voluntario de Elite 15 slots
Líder 10 slots
Após uma investigação em um lugar publico o mestre Os agentes da P.F.C.O decidem ir pela esquerda
deve anotar os pontos, sendo ganhados da seguinte todos os personagens que foram por ela reiniciam suas
forma: falhas.
Diversas Digitais. Deixar a digital aos montes te faz Uma cena de fuga acaba quando o grupo consegue
ganhar 1 ponto no seu slot. resultados maiores que 15 igual o numero ao número
Vestígios Notaveis. Deixar muitas pessoas te verem de participantes da sua equipe nos testes que o mestre
ou deixar vestígios de presença te faz ganhar 2 pontos propor a equipe. Caso você esteja em um local
Deixar claro que esteve ali. Deixar câmeras te verem conhecido, como o bairro onde você cresceu, ou onde
ou seu nome escapar para pessoas normais te faz você visita todos os dias, você faz com que você desça
ganhar 3 pontos. o CD para um sucesso de fuga para 10 mais o numero
de pessoas na sua equipe.
Os pontos não se deve ser notificados aos
jogadores.
Chegando na metade dos slots de procurado Mecânica de Esconder. Uma outra escapatória para
entra a mecânica de caça, sendo que quando isso um encontro com a P.F.C.O é se esconder. A mecânica
acontece agentes da P.F.C.O começam a te caçar, de se esconder envolve furtividade, diplomacia e
sendo que quando se encontra eles você tem três enganação. A ação de Disfarce envolve ou você
escolha a se fazer, que são: enganar a P.F.C.O com sua lábia, ou se escondendo da
Fugir. Fugindo você cria uma caçada onde todos tem visão deles.
uma rodada de destreza para conseguir fugir.
Esconder. Se escondendo você consegue evitar um A ação de enganar funciona da seguinte forma:
confronto direto, fazendo a equipe rodar um Todos devem rolar um teste de Enganação ou
furtividade. Diplomacia CD 10 mais o numero de participantes da
Emboscada. Fazendo uma emboscada sua equipe sua equipe, após isso todos devem passar no teste. A
entra em confronto com essa equipe básica da sua equipe só pode realizar essa ação caso todos
P.F.C.O, fazendo isso e ganhando seus pontos de possuam ou um disfarce ou uma identidade falsa.
procurado são zerados.
Já ação de se esconder funciona da seguinte
Mas para ficar melhor explicado, funciona da forma: Todos devem rolar um teste de furtividade que
seguinte forma cada uma das opções: devem passar num teste de CD 20, caso um falhe se
cria um erro, a sua equipe pode falhar igual o número
Mecânicas de Caçado de investigadores da sua equipe, mas os erros de 20 a
10 custam 1 erro, já de 10 a 1 custam 2 erros, isso dura
até 3 rodadas
ATITUDE INTRIGAS
Todos os PdM do jogo possuem uma atitude inicial
Alguns personagens só querem ver o mundo
em relação ao grupo de personagens. Eles podem
queimar, e a melhor forma de começar isso é com
estar amistosos, indiferentes, agressivos ou entre
intrigas. Espalhar informações (falsas ou não) sobre
essas condições. Colocamos abaixo uma tabela personagens, grupos e instituições é uma forma de
descrevendo cada uma das Categorias de Atitude. ver como o mundo reage aos personagens.
De maneira geral, o Mestre determina qual a
Como um Voluntario parte do seu trabalho é
categoria que o personagem está quando encontra os
inventar mentiras ou recrutar informações, como
personagens. Normalmente estarão indiferentes, mas
voluntario você é alguém que não pode deixar
podem rapidamente mudar para amistosos ou
escapar as verdades ocultas, você deve mentir se
inamistosos dependendo da situação.
necessário, pois o bem maior deve ser alcançado
Tabela 2-8: Categorias de Atitude
Existem, basicamente, três formas de lidar
com intrigas: criando intrigas, obtendo informações e
gerando consequências. As duas primeiras são feitas
ativamente pelos personagens, enquanto a última é
Categoria Descrição gerenciada somente pelo mestre.
Prestativo Está disposto a ajudar
mesmo correndo perigo . Criar Intriga. Você pode plantar informações com
Pode acompanhar o um teste de Enganação. A CD varia de acordo com o
personagem e lutar ao lado quão difícil é acreditar em sua intriga: 20 para
dele intrigas prováveis (espalhar que uma certa pessoa
Amistoso Deseja bem ao personagem,
não é confiável); 25 para intrigas improváveis
mas não se arriscará para
(convencer um pequeno grupo de pessoas que não
ajudá-lo. Pode dar
conselhos e fornecer ajuda existe essa coisa de paranormal que os contos
limitada antigos contam), e 30 para intrigas quase
Indiferente Não se importa com o impossíveis (plantar a informação em uma grande
personagem, vai trata-lo capital que o culpado dos acontecimentos do
normalmente paranormal são totalmente normais e não existe
Inamistoso Deseja mal ao personagem, paranormal).
mas não a ponto de se
arriscar para prejudica-lo. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar
Pode enganar o mais tempo, de acordo com o mestre. Se você tiver
personagem, criar intrigas uma falha maior, o alvo de sua intriga descobre que
sobre ele... você está tentando plantar informações a respeito
Hostil Quer prejudicar o dele.
personagem, mesmo que
precise se arriscar para isso. Obtendo Informações. Você pode descobrir
Pode atacar ou sabotar o informações interrogando pessoas ou indo para um
personagem. lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos
com um teste de Investigação. Este uso exige um dia
inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos.
A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do
que você quer descobrir. Informações gerais têm CD
10 e custam R$ 1d20. Informações específicas têm
CD 15 e custam R$ 2d12. Informações restritas,
que poucas pessoas conhecem têm CD 20 e custam R
$ 3d12. Por fim, informações protegidas, que podem
colocar em risco quem responder à pergunta, têm
CD 25 e custam R$ 2d20. Você pode pagar o dobro
do dinheiro para receber +2 no teste.
Gerando Consequências. Quando voluntários se
envolvem em situações de intrigas ou ações que
saiam do controle dos voluntários (sejam criados por
eles ou não) você deve determinar algumas
consequências para essas ações. Personagens bem
sucedidos em ações de intriga verão consequências
imediatas enquanto aqueles mal sucedidos vão ver as
consequências depois de algum tempo.
1d10
1 O submundo da região
começa a prestar mais
atenção no grupo de
Voluntários
2 Um grupo de
Voluntário é
diretamente afetado
pelas ações da intriga
3 Um voluntario é
culpado pelas ações
que o grupo fez, sendo
devidamente punido
4 Um culto começa a
receber maior
influência no local
5 Os Voluntários
conhecem um aliado
improvável e muito
importante
6 Um grupo do
submundo recebe
créditos sobre as ações
que vocês fazerem
7 Os Voluntários
descobrem um inimigo
importante e
improvável
8 A P.F.C.O consegue
informações de você
recebendo grandes
informações deles
9 A população local cria
uma rixa com vocês
complicando sua vida
10 A intriga possibilitou
espalhar novos
rumores. Faça
novamente o teste de
Intriga
Capítulo 3 ARMAS
Equipamento Espadas, lanças, escopetas, machados,
fuzis, revólveres e arcos de caça: apenas alguns
exemplos de armas que Voluntários usam para lutar
Todo personagem precisa de equipamento para contra seus inimigos. A seguir apresento as principais
sobreviver os perigos da vida de um Voluntario da armas utilizadas nesse jogo bem como suas
Fundação. Armas, armaduras, projéteis, características principais e seus descritores.
equipamentos alquímicos e itens diversos são
explicados nesse capítulo. As armas foram divididas em quatro
categorias: armas simples, armas marciais, armas de
fogo e armas exóticas. Seu legado, classe, trilha e
origem vão te dar treinamento nessas categorias de
RIQUEZA E DINHEIRO armas. Um personagem treinado na categoria sabe
utilizar todas as armas listadas nela, com exceção das
O sistema monetário no sistema é unificado por R$, armas exóticas, onde o personagem ganha
mesmo em diferentes países ou continentes o proficiência apenas na arma listada.
dinheiro sempre será representado por R$, até por
motivos de simplificação dessa convenção Armas Simples. São armas que não necessitam
monetária. treinamento preciso para utilização correta.
Apenas em casos muitos extremos onde o mestre Armas Marciais. Armas que precisam de treinamento
falará que o dinheiro que vocês tem não funciona militar para melhor utilização. De maneira geral, suas
no lugar. características são melhores que armas simples.
• Uma armadura de balística simples ou couro Armas de Uma Mão. Armas de Uma Mão podem ser
batido, a sua escolha. Se você tiver proficiência sacadas e utilizadas com apenas uma mão, deixando
com armaduras pesadas, em vez disso pode a outra mão disponível para outra arma ou escudo.
começar com uma brunea. Se tiver proficiência
Armas de Duas Mãos. Podem ser sacadas com apenas
com escudos, começa também com um escudo leve.
uma mão, mas precisam das duas mãos para atacar.
Exceção: Ocultistas começam sem armadura.
-2 -1 Normal +1 +2
Passos Passo Passo Passos
1 1d2 1d3 1d4 1d6
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d4 1d6 1d8 ou 1d10 1d12
2d4
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6
1d8 1d10 1d12, 2d6 3d6 4d6
ou 3d4
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8
2d6 2d8 2d10 3d10 4d10
ESCOLAS
CONJURANDO RITUAIS Os estudiosos dividem os rituais em “escolas”.
Ao contrário do que muitos leigos pensam, as escolas
Rituais seguem o mesmo padrão de regras que outros não se referem à aparência de cada ritual, mas à
poderes. forma como cada uma utiliza e manipula energia.
Custo em PO. Lançar um ritual exige uma ação Em termos de jogo, a escola de rituais indica
(varia de acordo com o Ritual) e um custo em PO. sua relação com outros efeitos. Por exemplo, um
Um ritual de primeiro círculo custa 1 PO, enquanto bônus em testes de resistência contra ilusões se aplica
um ritual de segundo círculo custa 3 PO. a rituais de ilusão e assim por diante.
Gestos e Palavras. Conjurar um ritual envolve Abjuração (Abjur. Rituais de proteção, que
pronunciar palavras proibidas e gesticular com anulam outros rituais ou expulsam criaturas
pelo menos uma mão livre. É um ato invocadas de volta a seus planos de existência
chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Um nativos.
conjurador amordaçado ou incapaz de usar as
mãos não pode lançar rituais. Adivinhação (Adiv. Rituais de detecção ou
que vasculham passado e futuro.
As tradições de ocultismo modificam como
você lança rituais. Convocação (Conv. Rituais que transportam
matéria. Esse transporte é realizado através dos
Truques. Alguns rituais podem ser conjuradas Plano do Outro Lado, um espaço que existe entre os
como Truques. Um truque é um ritual simplificada e mundos; por isso, qualquer efeito que bloqueia
não tem custo em PO. viagens astrais também impede convocações.
Concentração. Lançar um ritual também exige Criaturas convocadas, quando destruídas,
calma e concentração. Por isso, um conjurador em desaparecem e são devolvidas a seus mundos
situação difícil deve passar em um teste de Vontade. planos.
Se falhar no teste o ritual é perdida, mas os PO são Encantamento (Encan. Rituais que afetam
gastos mesmo assim. a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula,
como alguns construtos e mortos-vivos.
• Ser ferido durante o turno de execução do Ritual: CD
igual ao dano sofrido no turno da conjuração até o Evocação (Evoc. Rituais que manipulam
momento que lança o ritual. ou geram energia pura. Fome, Vida, Alma e Vazio
são as energias geradas pelos quatro elementos,
• Condição ruim: CD 15 + custo em PO do Ritual.
respectivamente terra, ar, fogo e água. Rituais de
Exemplos incluem movimento vigoroso, como
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente
montado a galope, caído ou em uma tempestade.
em vez de chamas abertas. Vida é a manifestação
• Condição terrível: CD 20 + custo em PO do ritual. de energia paranormal pura, capaz de iluminar e
Exemplos incluem movimento violento, como uma curar. Por fim, Maligna é energia amaldiçoada pura.
carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.
Ilusão (Ilus. Esses rituais fazem outros perceberem
Armaduras e Rituais. O uso de armaduras algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
atrapalha os gestos delicados necessários para como encantamentos, ilusões não afetam criaturas
lançar rituais. Lançar um ritual usando armadura sem mente (com Inteligência nula).
exige um teste de Ocultismo (CD 20 + o custo em PO
Necromancia (Necro. Rituais que canalizam energia
do ritual). O teste sofre penalidade de armadura. Se
de Vida, criando escuridão, drenando a
falhar, o ritual
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos.
Rituais de necromancia causam dano de trevas.
Transmutação (Trans). Rituais que alteram EFEITO
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.
Alguns rituais atingem um ou mais alvos. Outras
DESCRITORES afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam
ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já
RITUALISTICOS existentes.
Rituais também podem possuir descritores, assim Alvo. O ritual tem um ou mais alvos, que podem ser
como equipamentos e habilidade e poderes criaturas ou objetos. Você lança o ritual diretamente
Paranormais. Os descritores Ritualisticos estão contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o
listados ao lado da escola do Outro Lado (que alvo. Um ritual lançada sobre um tipo errado de
também serve como descritor paranormal). alvo falha automaticamente.
Toda ritual conjurado recebe o descritor
Área. O Ritual afeta uma área. Você decide um ponto
Paranormal. que possa perceber a partir do qual o ritual tem início,
mas não controla quais criaturas ou objetos serão
afetados — qualquer coisa dentro da área estará
EXECUÇÃO sujeita aos efeitos (incluindo você). De acordo com o
mestre, você pode lançar um ritual numa área que
Esta é a ação necessária para lançar o Ritual. Para
não possa perceber com um teste de Conjuração (CD
rituais com execução de ação livre, apenas uma pode
20 + custo em PO). Em geral, as áreas se enquadram
ser lançada por rodada. Isso inclui rituais afetadas
em uma das categorias a seguir.
por habilidades como Ritual Acelerado.
• Cilindro. Um cilindro surge na interseção de quatro
No caso de rituais com execução maior do
quadrados, estendendo-se horizontalmente pela
que uma ação completa, você fica desprevenido
largura indicada e subindo até o fim da altura
enquanto estiver lançando o ritual.
indicada, ou até ser interrompido por uma barreira
capaz de bloqueá-lo.
Curto. O Ritual alcança alvos a uma distância curta Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem
(9m ou 6 quadrados em um mapa). interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.
Médio. O Ritual alcança alvos a uma distância média Efeito. Alguns rituais criam ou convocam coisas. O
(30m ou 20 quadrados). conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e
deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a
Longo. O Ritual alcança alvos a uma distância longa seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode
(90m ou 60 quadrados). se mover para fora da linha de efeito. Por exemplo,
você não pode convocar um monstro dentro de uma
Ilimitado. O Ritual alcança qualquer lugar no mesmo sala fechada. Mas, uma vez convocado, o monstro
mundo. A maioria dos rituais com este alcance exige pode entrar na sala — mesmo que você ainda não
que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de consiga ver seu interior.
origem do Ritual.
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem ele permanece pela duração do ritual. O efeito poderá
obstruções até onde o ritual pode ter efeito. Um se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem
personagem deve ter uma linha de efeito para ser destruídos antes que sua duração termine. Se o
qualquer alvo ou área que queira afetar ou para ritual afeta uma área, seus efeitos permanecem
qualquer espaço onde queira criar um efeito. naquela área pela duração do ritual. Criaturas se
Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha tornam alvos de rituais quando entram em sua área
de efeito. de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
Redirecionando Efeitos. Alguns rituais permitem Descarregar. Alguns rituais duram até que sejam
redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após ativadas ou descarregadas. O Ritual permanece
serem lançadas. Quando isso for possível, “dormente” até que determinado evento aconteça,
redirecionar um ritual é uma ação padrão. quando é então ativada, ou até que sua duração
transcorra, quando então se dissipa sem qualquer
Objetos e Tamanhos. Alguns rituais se referem a efeito.
objetos em termos de peso. Outros rituais se referem
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse Encerrando seus rituais. Um conjurador pode
caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos dissipar um ritual sua quando quiser. Fazer isso é
comparando-os com criaturas. Por exemplo, uma uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro
adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um do alcance para poder dissipá-la.
objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto
Morte e Duração. A morte de um conjurador não tem
Colossal.
efeito em seus rituais (exceto sustentadas) — elas
permanecem até que sua duração termine.
DURAÇÃO
A duração indica por quanto tempo o ritual mantém RESISTÊNCIA
seu efeito. Quando ela termina, a energia
A maioria dos rituais prejudiciais permite que seus
paranormal se dissipa, e o ritual acaba.
alvos façam um teste de resistência para evitar o
Instantânea. A energia de um ritual instantânea efeito ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude,
aparece e se dissipa no momento em que ela é Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera
lançada, mas suas consequências podem durar mais o efeito são descritos no texto. Rituais que não
tempo. Um ritual de Curar Ferimentos age permitem testes de resistência não incluem este
instantaneamente, mas os ferimentos continuam trecho.
curados. Rituais instantâneas não podem ser
Dificuldade. A CD do teste de resistência contra um
dissipadas (mas podem ser anuladas).
ritual é 10 + o dobro do atributo de conjuração +
Cena. O Ritual dura uma cena inteira, esvaindo-se metade do nível
quando esse momento da história acaba. Uma cena
Um Ocultista de 1º nível com 18 de Carisma
não tem uma medida fixa. Podem ser algumas
teria CD 19 (10 + 1 + 8), enquanto o mesmo ocultista
rodadas (um combate), alguns minutos (uma
no 6º nível teria CD 21 (10 + 3 + 8).
conversa entre personagens), horas (atravessar um
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). Anula. O ritual não tem nenhum efeito sobre
um alvo que passe em seu teste de resistência.
Sustentada. O Ritual precisa de um fluxo constante
de Energia Paranormal. O conjurador deve gastar 1 Desacredita. Se uma criatura interagir com
PO como uma ação livre no início de seus turnos para o ritual (examinando de perto ou tocando-a; apenas
manter o efeito ativo. Se não o fizer, o ritual termina. observá-la de longe não é suficiente) tem direito a
Você só pode manter um ritual sustentada por vez. um teste para perceber que ela não é real. O ritual
continua funcionando mesmo que uma criatura
Duração Definida. A duração pode ser medida em
tenha percebido que ela não é real; a criatura pode
rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade.
avisar seus companheiros como uma ação livre,
Permanente. O ritual fica ativa indefinidamente. permitindo que eles façam testes para desacreditar.
Um ritual permanente ainda pode ser dissipada.
Parcial. O efeito do ritual é menor em um alvo
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso o ritual afete que passe no teste de resistência.
diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o
Reduz à Metade. O efeito do ritual é reduzido à
alvo pela duração do ritual. Se o ritual cria um efeito,
metade em um alvo que passe no teste de
resistência (aplicado antes de resistência a dano).
CUSTOS ESPECIAIS
A maior parte dos rituais requer apenas o gasto
de pontos de Ocultismo. Mas alguns efeitos
mais poderosos implicam custos.
Como Obter
Você consegue obter rituais e poderes paranormais,
transcendendo, após você conseguir Exposição
Panormal sufiente para subir de nível você entra em
um simbolo ocultista, e assim consegue subir de nível
e ganhando coisas, referente a seu nível, e aqui não é
diferente, sendo assim, caso você não seja ocultsita.
ABRAÇO DO VAZIO Você cria um vortez no seu peito criando uma armadura que
absorve o ataques de seus inimigos. Você aumenta seu CA em
1º Círculo (Ilusão/Vazio) +4. Mas caso um inimigo te acerte seu bônus de armadura
desse para +2.
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: você e até
+1 PO: Você faz com que a armadura tenha um bônus de
cinco criaturas adjacentes; Duração: cena;
redução de dano de 2 por 3 rodadas
Você invoca poderes do vazio e das sombras criando +2 PO: Você faz uma outra pessoa receber essa armadura em
um vínculo entre você e até cinco criaturas que alcance curto.
estejam te tocando enquanto conjura esse Ritual.
Você e cada criatura recebem +4 em testes de
Furtividade e estão sob camuflagem até
ARVOREDO BIZARRO
receberem o primeiro ataque.
1º Círculo (Necromancia/Fome)
Truque: muda a execução para movimento e o alvo
Execução: Completa; Alcance: curto; Área: esfera;
para somente você. Você recebe +2 em testes de
Furtividade Duração: Instantânea;
+1 PO: muda a execução para livre, o alcance para Você faz com que do solo cresça uma planta
pessoal e o alvo você. Você fica invisível até final da completamente transformada pelo outro lado. Sua
cena. Você quebra invisibilidade se realizar planta não te obedece por completa, mas cada planta
movimentos bruscos. dá um bônus. Você só pode ter 1 planta ativa por vez.
+2 PO: Aplica o bônus no dano de ataques e rituais Caso alguém crie outra planta em alcance curto elas se
com o descritor Vazio e muda a duração para anulam.
sustentado (1 PO).
Planta Carnívora: Essa planta faz com que qualquer
um recebe um bônus 2d4 de dano em quem estiver
em alcance adjacente.
ÁREA DE SACRIFICIO
Planta Venenosa: Essa planta cria uma área em volta
1º Círculo (Necromancia/Fome) dela que da 1d6 de dano de veneno para aqueles que
estão adjacentes a ela. Caso você fique mais de 2
Execução: Completa; Alcance: curto; Área: esfera rodadas nessa área você fica nessa no estado enjoado
de 9m de raio; Duração: Instantânea;
Planta Resistência: Você invoca grandes troncos, caso
Você cria uma área a sua volta que possui marcas alguém esteja adjacente a uma arvore dessas ela
de fome que sugam a vitalidade daqueles dentro para recebe +2 em teste de defesa.
você. Toda criatura dentro dessa área recebe 1d4 de
dano, já o conjurador recebe um numero de dados de Planta Furtiva: Você faz criar um amontoado de
4 lados igual o tanto de criaturas na área, ganhando folhas e vinhas que criam um lugar que da a quem se
pontos de vida temporários. esconde lá um bônus de +2 em testes de furtividade.
+1 PO: Você aumenta o dano nas criaturas em 1 +1 PO: Você faz o dano ser para criaturas escolhidas
passo, se tronando 1d6 de dano.
+2 PO: Você aumenta os dados de cura para 1d6 por
criatura.
AUMENTO CORPORAL
ARMA AMALDIÇOADA 1º Círculo (Transmutação/Vida)
Execução: Padrão; Alcance: Curto; Área: Única; Execução: Padrão; Alcance: Curto; Área: Única;
Duração: 1d4 de rodadas; Resistência: Vontade anula. Duração: 1d4 de rodadas; Resistência: Fortitude Anula
Você deixa um inimigo com a visão praticamente Você faz com que a pele de seu inimigo comece a se
nula, o deixando completamente desprevenido, você rachar e se quebrar, deixando apenas em carne vida.
deve rolar 1d4 para determinar quanto tempo ele ficará Você causa 2d4+1 de dano de fome.
nessa situação +1 PO: Você aumenta o alcance da sua habilidade para
+1 PO: Você faz com que o numero de rodadas para Média.
1d6 de rodadas. +1 PO: Você aumenta o dano do ritual para 2d6+2
Execução: Movimento; Alcance: Toque; Área: Próprio; Execução: Padrão; Alcance: Longo; Área: Única;
Duração: Cena; Duração: Instantâneo;
Você recebe um conhecimento absurdo do outro Sua percepção do outro lado aumenta possibilitando que
lado, assim conseguindo compreender qualquer linguá, você sinta a presença do outro lado em objetos e em
seu conhecimento vai até de linguás antigas perdidas criaturas, esse ritual possibilita que você consiga sentir o
no tempo até a linguá do Outro Lado. paranormal mesmo que esteja camuflado.
+1 PO: Você faz com que mais uma pessoa entre no
efeito de compreensão.
EXORCISMO
CORROSÃO 1º Círculo (Evocação/Alma)
Execução: Padrão; Alcance: Toque; Área: Única; Execução: Padrão; Alcance: Curta; Área: Curta;
Duração: 1d3 de rodadas; Resistência: Vontade anula Duração: instantâneo; Resistência: Força resiste.
Você faz com que seu inimigo comece a sentir seu sangue Você solta uma onde magnética, que puxa os objetos
ferver, fazendo ele receber 3d4 de dano de fome, e tomara empunhados de metal para um bloco abjacente ou para
esse dano por 1d3 de rodadas você. Todos na área deve fazer um teste de força CD 15
+1 PO: Você aumenta o alcance do ritual para curto para segurar sua arma
+1 PO: Você aumenta o dano do ritual para 4d4 de dano +1 PO: Você aumenta o alcance do ritual para Médio
de fome.
MARIONETE
ILUSÃO
1º Círculo (Evocação/Fome)
1º Círculo (Encantamento/Mente)
Execução: Movimento; Alcance: Curta; Área: Unica;
Execução: Padrão; Alcance: Médio; Efeito: ilusão que se Duração: instantâneo; Resistência: Vontade resiste.
estende a até 4 cubos de 1,5m; Duração: cena;
Você usa seu sangue como uma linha assim
Resistência: Vontade desacredita.
controlando seres de menor inteligência que a sua
Este ritual cria uma ilusão visual (uma criatura, uma dando um comando simples, como soltar o item, atacar
parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo um inimigo abjacente.
assustador...). O ritual cria apenas imagens ou sons +1 PO: Você aumenta o alcance do ritual para Médio
simples, com volume equivalente ao tom de voz normal +2 PO: Você faz a criatura controlada ter uma ação de
para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar movimento
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos,
como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos
atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual
OCULTAR MALIGNO
pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo.
1º Círculo (Encantamento/Mente)
O ritual é dissipado se você sair do alcance.
+1 PO: Aumenta o efeito da ilusão em +1 cude de 1,5m Execução: Movimento; Alcance: Curta; Área: Unica;
+1 PO: Também pode criar ilusões de imagem e sons Duração: instantâneo;
combinados.
Você oculta coisas que envolvam o paranormal para
+1 PO: Também pode criar sons complexos com volume pessoas leigas, assim tendo uma perfeita ocultação.
máximo equivalente ao que cinco pessoas podem
produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma
ação livre, você pode alterar o volume do som ou fazê-lo PARALISIA BIZARRA
se aproximar ou se afastar dentro do alcance.
+2 PO: Também pode criar odores e sensações térmicas, 1º Círculo (Encantamento/Mente)
que são percebidos a uma distância igual ao dobro do Execução: Padrão; Alcance: Curta; Área: 1 criatura;
tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem Duração: instantâneo; Resistência: Vontade parcial.
de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar
calor e cheiro de queimado a até 12m. Você dispara um surto psiônico na criatura. Ela sofre
2d6 de dano e você realiza um comando adicional (ou
metade do dano e sem efeito adicional se resistir):
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: esfera de Execução: Padrão; Alcance: Próprio; Duração: Cena;
9m; Duração: instantânea;
Seu corpo começa a acelerar a um nível anormal, você
Você faz com que seus inimigos em área curta fica em um estado de inquietação. Você ganha uma
comecem a apodrecer tomando 2d10 de dano de vida ação padrão extra até o fim da cena.
+1 PO: Você aumenta o dano do ritual em +1d10 de
+1 PO: Você faz com que quem esteja com o ritual
dano de vida
recebe +3 em testes de fintar.
+2 PO: Você faz com que outra pessoa receba o efeito
do ritual.
TRANQUILIDADE
1º Círculo (Encantamento/Mente) VORTEZ
Execução: Padrão; Alcance: Curto; Duração: 1d3 de
1º Círculo (Evocação/Vazio)
rodadas; Resistência: Vontade anula.
Execução: Padrão; Alcance: Curto; Duração: 1d3 de
Este ritual faz com que as vozes caóticas do Outro
rodadas;
Lado acalmem aquele que o conjurador escolher. O
efeito dura por 1d3 de rodadas, mas nessas rodadas o Você conjura um vortez de vazio no chão, criando
alvo fica desprevenido uma área que suga tudo para o seu centro e
+1 PO: Você aumenta o alcance para Médio consumindo ele. Você causa 2d6 de dano de vazio em
+1 PO: Você aumenta o numero de rodadas para 1d6 todas as criaturas nesse circulo de 6m.
+1 PO: Você aumenta o dano em +1d6 de dano.
Truque: Você diminui o alcance para toque e a ação
+2 PO: Você faz com que o vortez seja mais forte
necessária para movimento, mas o adversário fica
fazendo todas as criaturas dentre ter que fazer um
apenas uma rodada no estado de desprevenido
teste de reflexo para não cair
TROCA
1º Círculo (Convocação/Alma)
Caso você tenha sangue do seu aliado você pode filiar DEFLAGRAÇÃO
a alma do seu inimigo com um objeto, assim fazendo o
dano que o objeto sofrer o inimigo sofre WDPEpP. 2º Círculo (Evocação/Fome)
+1 PO: Você aumenta o alcance do ritual para médio Execução: 1 Turno; Alcance: Curto; Duração:
+ PO: Você aumenta a duração para 1d6 Instantâneo;
BANIMENTO DESPEDAÇAR
2º Círculo (Evocação/Alma)
2º Círculo (Abjuração/Vazio)
Execução: Padrão; Alcance: Médio; Duração:
Execução: Completo; Alcance: Toque; Duração: 1
Instantâneo; Resistência: Vontade anula.
rodada; Resistência: Vontade anula.
Você faz com que seu inimigo sinta sua alma
Você faz uma criatura vá para um outro plano,
despedaçar. Você dá 2d8 de dano de alma, e junto caso
também conhecido como o Vazio, as mãos do outro
ele falhe num teste de vontade ele estra em estado
lado puxa essa criatura para essa dimensão. A criatura
desprevenido.
necessita passar num teste de vontade se não por uma
+1 PO: Você dá +1d8 de dano adicional
rodada ela é expurgada da nossa realidade
Truque: Você diminui a execução para movimento
mas apenas dá 1d8 + seu modificador de conjuração.
DISFARCE EXPLOSÃO ELEMENTAL
2º Círculo (Ilusão/Mente) 2º Círculo (Evocação/Alma)
Execução: Padrão; Alcance: Próprio; Duração: Cena; Execução: Padrão; Alcance: Médio; Duração:
Resistência: Percepção anula. Instantâneo;
Você faz com que sua forma física assuma a de Você cria uma explosão de qualquer elemento como
outra pessoa, assim tendo suas roupas e seu rosto. Fogo, Água, Raio ou qualquer elemento. Explosão pode
Aqueles a sua volta devem falhar num teste de ser em uma criatura ou em objetos. A explosão dá 3d12
Percepção para acreditar nessa sua forma. de dano elemental
+3 PO: Você faz mais de um elemento numa explosão;
Truque: Você diminui a execução para completa e
faz apenas um alvo ver essa ilusão.
FOME DE DESTRUIÇÃO
DISSIPAÇÃO
2º Círculo (Transmutação/Vida)
2º Círculo (Abjuração/Alma)
Execução: Padrão; Alcance: Médio; Duração: Cena;
Execução: Completa; Alcance: Toque; Duração: 1d6
de rodadas; Resistência: Vontade anula. Você é tomado por uma força imensa e junto dela uma
fúria e uma fome por destruição, ataques físicos
Ao tocar num inimigo você faz criar uma barreira ganham um dado bônus no ataque e dano. Quando esta
entre ele e o outro lado assim diminuindo os efeitos sobe o efeito desse ritual você não pode conjurar rituais,
dos rituais em 1 dado a menos em rituais e também deve atacar alguém, caso não tenha um
inimigo em seu alcance você deve bater em um aliado
+1 PO: Você aumenta o dado do ritual para +1d8 de
rodadas no seu alcance mais próximo, caso contrario não tenha
+2 PO:Você aumenta o alcance para Curto. ninguém em alcance você se flagela.
+3 PO: Você faz uma outra pessoa entrar em estado de
fúria e ele dura por 1d6 de rodadas
DUPLICATA
2º Círculo (Evocação/Alma) INFERNO MENTAL
Execução: Completa; Alcance: Próprio; Duração:
2º Círculo (Encantamento/Mente)
Cena;
Execução: Movimento; Alcance: Toque; Duração: 1d4
Você cria uma duplicata de si mesmo que caso esteja
de rodadas; Resistência: Vontade anula.
adjacente ela lê da +5 na defesa, mas caso alguém
acerte ou erre um ataque você perde a copia. Mas caso Você invade a cabeça de seu inimigo e faz com que seu
você se separe da sua copia você pode trocar sua arma inimigo veja seu pior pesadelo na sua frente, assim
de corpo para poder controlar eles, mas caso alguém fazendo ele entrar em estado de insanidade breve por
ataque seu clone ele automaticamente é defeito. 1d4 de rodadas
+1 PO: Você aumenta o alcance para Curto.
+2 PO: Você diminui a execução para
+2 PO: Você faz seu inimigo receber 2d4 de dano
padrão
mental.
+2 PO: Você cria uma duplicada extra
Execução: Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1d4 de Execução: Padrão; Alcance: Curto; Duração: Cena;
rodadas; Resistência: Vontade anula.
Você conjura uma presença do vazio que persegue
Você joga uma maldição em uma criatura assim seu inimigo até que ele caia em estado morrendo ou
fazendo ela tendo que jogar com penalidade por 1d4 caso ele saia do seu alcance, o inimigo recebe 2d4 de
de rodadas dano de vazio a cada turno que passar.
+1 PO: Você aumenta o alcance para Curto. +1 PO: Você consegue aumentar o sombra a média
+3 PO: Você a criatura ficar desprevenida. distância
+2 PO: Você inibi a visão dele deixando o seu
inimigo cedo por 1d4+1 de rodadas
PARADOXO
2º Círculo (Encantamento/Mente) TELETRASPORTE
Execução: Completa; Alcance: Toque; Duração: 1
rodada de rodadas; Resistência: Vontade anula.
SOMBRIO
2º Círculo (Convocação/Vazio)
Você invade a cabeça de seu inimigo e faz com que ele
repita a mesma ação que realizou no turno anterior. Execução: Padrão; Alcance: Médio; Duração: Cena;
Todos aquele que sofrerem sobre um ataque dele tem
+5 em qualquer teste, realizado a ele. Você se envolve no vazio e assim conseguindo se
+1 PO: Você aumenta o alcance para Curto. teletransportar por nossa realidade. Você consegue
+3 PO: Você faz com que o seu inimigo fique mais 1 se teleporta té alcance Médio.
rodada. +2 PO: Você consegue descer a execução para
movimento.
Truque: Você diminui a execução para padrão, você +2 PO: Você transporta mais uma pessoa com você.
faz o seu aliado fazer a mesma ação mas recebendo +3
no ataque
TENTÁCULOS DE AGOTH
POEIRA EXTINGUIDORA 2º Círculo (Convocação/Vida)
Você faz um corpo de uma criatura volte a vida, seus Você invoca uma área onde o paranormal começa a
ataques são de 2d4 de dano, e sua vida é de 10 pontos se manifestar, se tornando uma terra amaldiçoada.
de vida. Você pode manter quantas criaturas reanimas Quem estiver no alcance dessa área você terá
o quanto você quiser, mas custa 1 PO a mais para cara vantagem de +2 em testes para rituais e 1 dado a
criatura para manter elas sobre seu comando. Caso mais.
contrario elas serão livres e atacarão qualquer um. +2 PO: Você faz ser criaturas escolhidos o efeito do
ritual.
TRANSMUTAR OBJETO
2º Círculo (Transmutação/Vida)
CONSEQUÊNCIAS
(Fome)
DEVORAR
Você não sabe quando parar. Quando for reduzido a (Fome)
0 ou menos PV você pode gastar 1 PO para fazer uma
Caso você reduza a vida de alguém a 0 você pode
ação de ataque corpo a corpo contra um alvo.
gastar sua reação e 1 PO para finalizar ele
consumindo sua vitalidade. Você recupera 2d6 de
(Fome)
CHEIRO DE SANGUE
(Fome)
ENCAURAÇAMENTO
Você causa 4 de dano adicional contra qualquer (Vida)
personagem que esteja com menos da metade dos Você deixa seus músculos mais resistente do que
pontos de vida. uma pedra, Você reduz o dano físico em 2
ENXAME PARANORMAL INCORPORAR
(Vida) (Alma)
Você faz com que uma pequena horda de insetos Você consegue incorporar espíritos e seres do outro
corrompido pelo outro lado que saem de seu corpo, e lado em seu corpo. Para realizar esse ritual você
causam 1d8 de dano por rodada em um alvo. Essa necessita de um objeto amaldiçoado ou um pertence
habilidade custa uma ação padrão e 2 PO. querido da pessoa.
FLAGELAÇÃO
JÁ VI COISA MAIS FEIA
(Vazio)
(Mente)
Caso você receba um ataque suas cicatrizes
expurgam uma presença que inflinge dano ao seu Você é imune a condição abalado. Além disso, você
inimigo. Sendo o dano 1d8 de dano de vazio. Essa recebe +4 de Defesa e em testes de resistência contra
habilidade custa 2 PO. criaturas maiores que você.
GRITO ATERRORIZANTE
MENSAGEM MENTAL
(Vazio)
(Mente)
Você invoca a partir da sua voz um grito das vozes
do outro lado. Você recebe treinamento em Você consegue enviar mensagens diretamente para a
Intimidação. Você pode gastar 1 PO para fazer a ação cabeça de alguém sem ter que falar nada em uma área
de “Assustar” como uma ação de movimento ao media. A frase não pode ser frases muito longas
invés de ação padrão.
MODIFICAÇÃO VITAE
(Vida)
Quando você matar uma criatura você pode usar 1 Você recebe resistência a ácido e veneno 5. Além
PO adquirir uma mortalha usando o espírito da disso, qualquer criatura que você agarrar ou te
criatura. Você recebe +4 no seu próximo teste. agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou veneno (a
sua escolha quando for rolar o dano). Você ativa
essa habilidade por 1 PO e dura por uma cena
NATUREZA VENENNOSA
(Vida) PROTEÇÃO
Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar (Vida)
uma ação de movimento e 1 PO para envenenar
uma arma que esteja empunhando. A arma causa Ao amanhecer você pode gastar 10 minutos e 1 PO
para fazer um vínculo de proteção com um aliado.
1d12 pontos de dano de veneno adicional. O
Quando este aliado estiver em alcance curto de você e
veneno dura até você acertar um ataque ou até o
for alvo de um ataque, você pode gastar 1 PO para
fim da cena (o que vier primeiro). fazer uma ação padrão como uma reação. Você não
pode gastar PO nessa ação.
OLHAR ATORDOANTE
(Vazio) REVITALIZADOR DE
Você manifesta o imenso vazio no seu olhar. Você ESPIRITO
pode gastar uma ação de movimento e 1 PO para
tentar atordoar um alvo em alcance curto. O alvo (Alma)
faz um teste de Fortitude. Se falhar, a criatura fica
Se você descansar em condições favoráveis (ou
atordoada por 1 rodada. Uma criatura afetada por
melhor) você ganha 3 Pontos de Determinação
essa habilidade fica imune a ela por um dia.
temporários (durante até final do dia).
OLHAR VERDADEIRO
ROUBO DE INFORMAÇÃO
(Mente)
(Mente)
Você possui um olhar além do normal, sua visão é
vinda do outro lado, você recebe +3 em testes para Você invade a cabeça de alguém para obter uma
perceber o outro lado, e também pode perceber um informação. O seu inimigo deve rodar um teste de
objeto paranormal apenas no olhar. vontade contra você, caso falhe você vai obter essa
informação. Para realizar essa habilidade você precisa
de um ambiente calmo e gasta 1 PO.
OLHO POR OLHO
(Fome) SANGUE BESTIAL
Quando for alvo de um ataque de uma criatura em
(Fome)
alcance curto, você pode escolher reduzir sua
Defesa a 0. Após a rolagem de dano, você pode Você recebe +2 em Percepção e +2 em Sobrevivência e
usar uma reação e 1 PO para fazer um ataque não pode ficar desprevenido. Além disso, sempre que
contra o mesmo oponente, contanto que tenha erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar
meios para atingi-lo. mais uma vez o dado da chance de falha.
SENTIDO DE GUERRA
(Alma)
SORTUDO (OU
AZARADO)
(Vida)
TREINAMENTO
PESADO
(Fome)
VERSATILIDADE
VELENTE
(Mente)
Disparável. Ataques realizados com esse descritor Sempre que alguma característica, poder ou
podem ser realizados a distância usando munição. A habilidade adicionar esse descritor sem maiores
munição é perdida depois do ataque. O alcance do explicações ele será adicionado como Recarregável (6
ataque está descrito na própria arma. C).
Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e Retornável. A arma retorna para a mão de seu dono
poderes similares) para fazer ataques adicionais, no final do turno que foi arremessada.
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma
leve. Veloz. Pode ser sacada como parte de uma ação de
ataque, mas apenas uma vez por cena.
Versátil. Fornece +2 em testes de manobras. rituais são mais efetivas contra você, enquanto outras
não te afetam pois são direcionadas apenas a
criaturas vivas.
DESCRITORES
PARANORMAIS
Abjuração (Abjur). Rituais de proteção, que
CONDIÇÕES
anulam outros rituais ou expulsam criaturas
A menos que especificado o contrário, condições
invocadas de volta a seus planos de existência
terminam no fim da cena.
nativos.
Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia.
Adivinhação (Adiv). Rituais de detecção ou
Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
que vasculham passado e futuro.
apavorado. Condição de medo.
Convocação (Conv). Rituais que transportam
Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel,
matéria. Esse transporte é realizado através dos
sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com
Outro Lado, um espaço que existe entre os mundos;
armas leves. Um personagem fazendo um ataque à
por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais
distância contra um alvo envolvido na manobra
também impede convocações. Criaturas convocadas,
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a
Condição de paralisia.
seus mundos nativos.
Alquebrado. O custo em pontos de ocultismo
Elemental. Rituais com esse descritor usam dos
das habilidades e rituais do personagem aumenta
poderes dos elementos parar gerar efeitos
em +1. Condição mental.
paranormais.
Encantamento (Encan). Rituais que afetam Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de
a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula, perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira
como alguns construtos e mortos-vivos. mais eficiente possível. Se não puder, poderá agir,
mas não poderá se aproximar voluntariamente da
Evocação (Evoc). Rituais que manipulam fonte do medo. Condição de medo.
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo, frio e
outros elementos do outro lado são as energias Atordoado. O personagem fica desprevenido e não
geradas pelos quatro elementos, respectivamente pode fazer ações. Condição mental.
terra, ar, fogo e água. rituais de fogo funcionam
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5 em
sob a água, mas criam vapor quente em vez de
ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido
chamas abertas. Luz é a manifestação de energia
a 1,5m. Além disso, sofre –5 de Defesa contra ataques
positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim, essência
corpo a corpo, mas recebe +5 de Defesa contra
é energia mágica pura.
ataques à distância.
Ilusão (Ilus). Esses rituais fazem outros perceberem
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não
algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –
como encantamentos, ilusões não afetam criaturas
5 em testes de perícias baseadas em Força ou
sem mente (com Inteligência nula).
Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem
Paranormal. Causa dano e gera efeitos de origem camuflagem total. Condição de sentidos.
Paranormal.
Confuso. O personagem comporta-se de modo
Mental. Afetam diretamente a mente do alvo. aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
Movimenta-se em uma direção escolhida por uma
Necromancia (Necro). Rituais que canalizam energia rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, exceto
negativa, criando escuridão, drenando a reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. a arma que estiver empunhando para atacar a
Rituais de necromancia causam dano de trevas.
criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver
Transmutação (Trans). Rituais que alteram sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto. condição termina e pode agir normalmente.
Condição mental.
90
Desprevenido. Despreparado para reagir. frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido.
O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Condição mental.
Você fica desprevenido contra inimigos que não
Imóvel. Todas as formas de deslocamento do
possa ver.
personagem são reduzidas a 0m. Condição de
Doente. Sob efeito de uma doença. paralisia.
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode
No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de fazer ações. Balançar uma criatura para acordá-la
dano de fogo. O personagem pode gastar uma gasta uma ação padrão.
ação padrão para apagar o fogo com as mãos.
Indefeso. O personagem é considerado desprevenido,
Imersão em água também apaga as chamas.
mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em
Enjoado. O personagem só pode realizar uma testes de Reflexos e pode sofrer golpes de
ação padrão ou de movimento (não ambas) por misericórdia.
rodada. Ele pode gastar uma ação padrão
Lento. Todas as formas de deslocamento do
para fazer uma investida, mas pode avançar
personagem são reduzidas à metade (arredonde para
no máximo seu deslocamento (e não o dobro).
baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável pode correr ou fazer investidas. Condição de
e sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia.
paralisia.
Moribundo. A criatura está inconsciente. No começo
Envenenado. O efeito desta condição varia de de seu turno ela precisa realizar uma rolagem de um
acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por Dado de Sorte. Considere os resultados “1, 2 e 3”
exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente como falhas e “4, 5 ou 6” como sucessos. Assim que a
(por exemplo, 1d12 pontos de dano por rodada). criatura tiver três sucessos ela fica estabilizada e não
A descrição do veneno determina a duração dele precisa mais rolar Dados de Sorte. Ela perde a
(caso nada seja dito, a condição dura pela cena). condição moribundo mas permanece inconsciente. A
criatura morre quando tiver 3 falhas no Dado de
Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes Sorte. As falhas são permanentes.
de atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e
Carisma) e de perícias baseadas nesses Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque
atributos. Condição mental. e de Percepção. Condição de sentidos.
Exausto. O personagem fica debilitado, lento Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só
e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez pode realizar ações puramente mentais. Condição de
disso fica inconsciente. Condição de fadiga. paralisia.
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto
O personagem sofre –5 em Percepção e não pode reações. Condição mental.
fazer ações, exceto observar aquilo que o
Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe
fascinou. Qualquer ação hostil contra o
resistência a dano 8.
personagem anula esta condição. Balançar uma
criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de
uma ação padrão. Condição mental. seus turnos, o personagem deve fazer um teste de
Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se
essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e
o personagem ficar fatigado novamente, em vez
continua sangrando.
disso fica exausto. Condição de fadiga.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de
Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa.
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e
Além disso, é considerado em condição ruim para
de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
lançar rituais. Condição de sentidos.
fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
Frustrado. O personagem sofre –2 em testes
personagem fica desprevenido e não pode fazer ações,
de atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e
exceto reações.
Carisma) e de perícias baseadas nesses
atributos. Se ficar Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa