Playtest 3.0 Marcados - 01-10
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e
Tn to f e i to p o r fãs
Suple m
AGRADECIMENTOS
O projeto do universo Marcas Fragmentadas surgiu com o anúncio
do sistema oficial de Ordem Paranormal, desenvolvido e publicado
pela Jambô Editora em novembro de 2021. A ideia desde o início
era só fazer uma história compartilhada, sendo contada a partir de
RPGs ao vivo e que alguma hora iriam se conectar.
Adestramento e
Adestrador Diplomacia Um amigo
Atualidades e
Escritor Paranormal Nas entre linhas
Ocultismo
Atualidades e
Influenciador Algoritmo
Diplomacia
Pesquisador
Paranormal Ocultismo e Ciências Já vi pior
Malhe enquanto
Treinador Atletismo e Luta eles dormem
ADEPTO AO PARANORMAL
O Outro Lado constantemente te chama, te seduz, te oferece o acesso a insanidade do paranormal em
troca de poderes inigualáveis e você sem pensar duas vezes aceita. E se for para entrar nisso, você vai
entrar de cabeça. De alguma forma você criou uma facilidade para acessar o Outro Lado sem que ele
te consuma de volta tão facilmente, talvez isso venha dos seus anos de estudo ou até alguma predis-
posição esquisita, mas aconteceu.
APOSTADOR
Às cartas estão na mesa, afinal isso tudo sempre foi um grande jogo pra você. Talvez essa adrenalina,
incerteza ou até a emoção dos resultados à medida que as cartas são viradas te faça o que tu é nos dias
de hoje. As inúmeras mesas de cassinos clandestinos ou bares te fizeram aprender uma coisa, enganar
ou ser enganado. As pessoas são bem previsíveis se você souber ler elas. Mas talvez a sua maior aposta
tenha sido entrar no mundo do paranormal, será que essa foi a melhor decisão, será que a sorte vai
estar ao seu favor?
ESCRITOR PARANORMAL
Histórias devem ser contadas. Você sempre contou elas, afinal são só histórias. Mas e quando elas
podem voltar contra você? Se as histórias escritas por você se tornam realidade e começam a trazer
mortes, sofrimento e medo nas pessoas. O que fazer? Acabar com a história. Mas resta ao autor fi-
nalizar esse livro com um fim trágico ou não.
FAZ-TUDO
É tudo você nesse mundo, as tarefas dif íceis sempre acabam caindo sob você, mas fazer o que,
você sempre está ali para ajudar. Seja gerenciando um estoque da sua loja ou o armamento de uma
organização, é com seu esforço que o seu local de trabalho continua em pé, seja onde for.
JORNALISTA
Em um mundo de fofocas, escândalos, rumores e furos de reportagem, você, como um bom jornalista,
tem um talento nato: Saber de informações antes dos outros, ou ao menos sabe onde procurá-las. Em
algum momento essa sua curiosidade faz com que você chegasse em buracos muito mais fundos do que
você se quer poderia imaginar, um fundo do poço onde não pode mais sair.
MÉDICO 24 HORAS
O que é uma hora de sono a menos e uma a mais no trabalho? Enfim, você está salvando vidas.
Após o seu contato com o paranormal, você não deixou de perder seu descanso para auxiliar seus
aliados a se recuperarem de seus danos de batalha. Quase nada mudou, você ainda está salvando
vidas.
PALESTRINHA
O paranormal não existe, quer dizer, ele existe, mas isso não tem que afetar sua cabeça, você só precisa
preparar sua mente, de alguma forma, para que ele se torne algo secundário comparado aos objetivos
da sua vida, que possivelmente é se manter vivo no seu estado atual. Você pode não ter a mente mais
estável e muito menos pautar suas falas em fontes confiáveis mas ao menos você vai tentar manter o
ânimo e foco de seus colegas como sempre fez, só que dessa vez não vai ganhar tanto dinheiro com isso.
PESQUISADOR PARANORMAL
O mundo e seus aspectos às vezes parecem se tornar entediantes comparados ao inexplicável e o as-
sombrado, entender o incompreensível se tornou uma atividade muito interessante para você. No final
do dia, ver uma criatura não será um motivo de pavor, mas sim de curiosidade e entusiasmo, ou não.
PSICÓLOGO
Lidar com o paranormal é extremamente desgastante e danoso para a mente, compreender os
horrores do Outro Lado pode facilmente fazer um ser humano normal perder a cabeça. É por isso
que, no limite do possível, você tenta ajudar seus aliados a lidar com as situações bizarras do dia-
a-dia ao mesmo tempo que mantém sua sanidade no lugar.
QUÍMICO
Saber muito é poder fazer um monte de coisa, perigosa ou não. Seus estudos agora te dão possibilidade
de fazer muitos experimentos que você foi ensinado a fazer mas não recomendado, até porque não é
legal.
TREINADOR
Segunda-feira: Treino. Terça-feira: Treino. Quarta-feira: Treino. Quinta-feira: Treino. Sexta-feira…
Treino. Você achou mesmo que o paranormal ia te parar? Ia acabar com seu estilo de vida? Não, mui-
to pelo contrário, ele só o fez… treinar mais forte? O que importa é que seu f ísico não vai ficar para
trás, e você vai fazer seu esforço para colocar todos os seus aliados no mesmo ritmo.
ZELADOR
Ser um zelador não é fácil, você possivelmente já presenciou todos os terrores da nossa realidade, mas
mesmo assim não larga o posto, sempre fazendo seu trabalho com perfeição. Seu olhar atento e perfec-
cionismo te perseguem e incrivelmente podem ser úteis para investigar as mais sinistras bagunças que
possa imaginar. É fato: Toda organização ou culto precisa de um zelador.
Afinidade: o dano da habilidade anterior Afinidade: você pode escolher um tipo adi-
sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte, cional de componente de ritual para a habi-
adicionalmente, você tem a opção de curar lidade anterior.
um aliado em alcance curto em 4d6+5 pon-
tos de vida ao invés de causar dano em um
inimigo ao usar essa habilidade. Devaneio
Ao realizar uma ação de “Identificar Cria-
Desespero tura”, você recebe uma informação adicional
sobre a criatura analisada caso tenha suces-
Ao estar com menos de 1/4 de seu PE total, so no teste.
você pode escolher um atributo a sua escol-
ha para ganhar um dado extra em todas as Afinidade: adicionalmente, você pode re-
suas rolagens até o fim da cena. alizar essa a ação de “Identificar Criatura”
Pré-Requisito: Morte 1. agora como ação de movimento, além dis-
so, você recebe +5 na defesa contra ataque
Afinidade: agora você ganha dois dados ex- de uma criatura que você tenha analisado
tras ao invés de um no atributo escolhido. com sucesso.
pontos de vida temporários até o próximo
ENERGIA descanso do personagem e gastando 2 PE.
Essa habilidade não é acumulável. Ao usar
essa habilidade pela primeira vez, você re-
cebe 3d6 de dano mental e partir da segunda
Queimar a largada você passa a receber 1d6.
Pré-Requisito: Sangue 1.
No primeiro turno de todo combate você
age primeiro, independente do valor tira- Afinidade: aumenta a vida temporária
do na rolagem de iniciativa, após esse turno ganha para 4d8+2.
você volta a ordem normal de iniciativa.
SANGUE
gastar 4 PE para que o dano seja divido
igualmente entre vocês dois.
Devorar
Permite seu usuário, ao realizar um golpe
final em uma vítima, consumir sua carne e
sangue com uma reação, ganhando 2d8+2
RITUAIS
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Médio
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você dispara um raio em direção a uma ferida de seu alvo, Você altera as probabilidades dos acontecimentos que
a cauterizando. O alvo recupera 2d6+2 PV, mas por conta giram em torno de seu alvo, o que traz uma maré de azar.
da dor, perde 2 ponto de sanidade automaticamente. Você deve escolher um dos efeitos a seguir:
Azarar | Você pode dar uma falha automática em um teste
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d6+3. que envolva Força ou Agilidade que o alvo realizar até o
Requer 2º círculo. fim da cena.
Raspão | O próximo ataque que o alvo acertar causa ap-
enas metade do dano.
Distração | O alvo tem -15 no próximo teste de Percepção.
Tropeçar | O alvo tem 50% (se rolar 1 ou 2 em 1d4) de cair
(entrar no estado caído) na próxima vez que se mover, se
isso ocorrer, ele é impossibilitado de tentar se levantar
no mesmo turno.
Execução: Padrão Você também pode sugerir um novo efeito desse ritual
Alcance: Curto para seu mestre, mas ele tem a palavra final sobre a vi-
Alvo: 1 pessoa abilidade da ideia.
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.
Requer 4º círculo.
Você grita em silêncio na mente de seu alvo palavras sem
sentido. O alvo fica Confuso.
Execução: Reação
Duração: Instantânea