Playtest 3.0 Marcados - 01-10

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PLAY T ES

e
Tn to f e i to p o r fãs
Suple m
AGRADECIMENTOS
O projeto do universo Marcas Fragmentadas surgiu com o anúncio
do sistema oficial de Ordem Paranormal, desenvolvido e publicado
pela Jambô Editora em novembro de 2021. A ideia desde o início
era só fazer uma história compartilhada, sendo contada a partir de
RPGs ao vivo e que alguma hora iriam se conectar.

Após alguns meses, surgiu a ideia de transformar essa história em


um universo alternativo, que resgata algumas características da
série e cria novas formas de ver esse mundo, além de novos perso-
nagens, e o mais importante: Novas organizações. Assim, Marcas
Fragmentadas formou a base do que ele é hoje, mas esse universo
não seria o mesmo se não fossem vocês.

Vocês fazem parte da história desse projeto, desde o apoio inicial as


campanhas “Devaneios de Energia” e “Amanhecer Fantástico” até
na ajuda no financiamento de um dos projetos mais importantes
das nossas vidas. Agradecemos imensamente a confiança no nosso
trabalho e no incentivo a contar nossas histórias e esperamos que,
com o lançamento deste livro, vocês possam contar suas próprias
histórias nesse universo que amamos tanto.

Por fim, compartilhem o que vocês criam conosco, sempre nos


deem feedback do que podemos melhorar e corrigir e acompan-
hem o desenvolvimento dessa história com a gente, afinal, Marcas
Fragmentadas é um projeto em conjunto com aqueles que amam
essa atividade única que é jogar RPG.

- SirCrazy, Bif e GGtonho em nome da equipe.


ORIGENS
ORIGENS PERÍCIAS HABILIDADE

Adestramento e
Adestrador Diplomacia Um amigo

Adepto ao Paranormal Ocultismo e Vontade Mente preparada

Apostador Intuição e Enganação Tiro de sorte

Atualidades e
Escritor Paranormal Nas entre linhas
Ocultismo

Faz-tudo Profissão e Tecnologia Pau pra toda obra

Atualidades e
Influenciador Algoritmo
Diplomacia

Jornalista Diplomacia e Enganação Fofoca

Médico 24 Horas Medicina e Percepção Plantão

Palestrinha Diplomacia e Enganação Mudança de mindset

Pesquisador
Paranormal Ocultismo e Ciências Já vi pior

Piloto Pilotagem e Iniciativa Rápido e furioso

Psicólogo Diplomacia e Intuição Sessão de terapia

Químico Ciências e Tecnologia Você sabe demais

Malhe enquanto
Treinador Atletismo e Luta eles dormem

Zelador Atletismo e Percepção Casa suja chão sujo


ADESTRADOR
Às vezes animais são melhores que pessoas, talvez por isso que você tenha dedicado sua vida a eles. A
certeza é que você sabe como essas criaturas pensam e agem, e com elas, você se fortalece e têm aliados
formidáveis, agindo e protegendo por instinto. Desde um adestrador de cachorros até alguém com um
amigo inusitado. O seu caminho em algum momento cruzou com feras totalmente diferentes de tudo
o que você já viu naz vida.

Perícias treinadas. Adestramento e Diplomacia.


Um amigo. Você tem um animal que é considerado um aliado de um tipo a sua escolha (veja a página
170 do livro base).

ADEPTO AO PARANORMAL
O Outro Lado constantemente te chama, te seduz, te oferece o acesso a insanidade do paranormal em
troca de poderes inigualáveis e você sem pensar duas vezes aceita. E se for para entrar nisso, você vai
entrar de cabeça. De alguma forma você criou uma facilidade para acessar o Outro Lado sem que ele
te consuma de volta tão facilmente, talvez isso venha dos seus anos de estudo ou até alguma predis-
posição esquisita, mas aconteceu.

Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade.


Mente preparada. Você recebe +5 no teste de Ocultismo para o “Custo do Paranormal”.

APOSTADOR
Às cartas estão na mesa, afinal isso tudo sempre foi um grande jogo pra você. Talvez essa adrenalina,
incerteza ou até a emoção dos resultados à medida que as cartas são viradas te faça o que tu é nos dias
de hoje. As inúmeras mesas de cassinos clandestinos ou bares te fizeram aprender uma coisa, enganar
ou ser enganado. As pessoas são bem previsíveis se você souber ler elas. Mas talvez a sua maior aposta
tenha sido entrar no mundo do paranormal, será que essa foi a melhor decisão, será que a sorte vai
estar ao seu favor?

Perícias treinadas. Intuição e Enganação.


Tiro de sorte. Com o gasto de 2 PE você pode obter +5 em uma rolagem a sua escolha, exceto rolagens
com base de Presença e Intelecto, porém, essa rolagem tem 50% de chance de falhar (Role 1d20, se tirar
10 para baixo é uma falha automática).

ESCRITOR PARANORMAL
Histórias devem ser contadas. Você sempre contou elas, afinal são só histórias. Mas e quando elas
podem voltar contra você? Se as histórias escritas por você se tornam realidade e começam a trazer
mortes, sofrimento e medo nas pessoas. O que fazer? Acabar com a história. Mas resta ao autor fi-
nalizar esse livro com um fim trágico ou não.

Perícias treinadas. Atualidades e Ocultismo.


Nas entre linhas. Ao ser bem-sucedido ao realizar um teste de “Identificar Criatura”, você pode gastar
2 PE para fazer uma anotação sobre ela, para cada anotação, você pode escolher um número de alvos
que possam te ouvir (incluindo você) igual seu valor de Intelecto para ganhar um bônus de +2 em testes
de resistência contra essa criatura, esse valor é acumulável e permanente.

FAZ-TUDO
É tudo você nesse mundo, as tarefas dif íceis sempre acabam caindo sob você, mas fazer o que,
você sempre está ali para ajudar. Seja gerenciando um estoque da sua loja ou o armamento de uma
organização, é com seu esforço que o seu local de trabalho continua em pé, seja onde for.

Perícias treinadas. Profissão e Tecnologia.


Pau pra toda obra. Você tem +5 espaços de inventário.
INFLUENCIADOR
Ser influenciador não é fácil, você tem que manter seu público engajado para que alguma plataforma
virtual não te jogue em um limbo muito pior que o Outro Lado. Você dificilmente vai conseguir usar
suas habilidades profissionais contra os terrores do paranormal, mas talvez consiga uma satisfação de
ver que seu trabalho está andando ainda.

Perícias treinadas. Atualidades e Diplomacia.


Algoritmo. Você agora tem a ação “Criar Conteúdo” em um interlúdio quando tiver acesso a internet,
você deve rolar d20, se você tirar de 1 a 5, você não recupera sanidade, de 6 a 10 você recupera seu
Limite de PE em sanidade, de 11 a 15 você recupera seu Limite de PE + 5 em sanidade e de 16 a 20
você recupera seu Limite de PE + 10 em sanidade. Ao atingir o NEX de 30%, você ganha +5 no teste
desta ação.

JORNALISTA
Em um mundo de fofocas, escândalos, rumores e furos de reportagem, você, como um bom jornalista,
tem um talento nato: Saber de informações antes dos outros, ou ao menos sabe onde procurá-las. Em
algum momento essa sua curiosidade faz com que você chegasse em buracos muito mais fundos do que
você se quer poderia imaginar, um fundo do poço onde não pode mais sair.

Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.


Fofoca. Uma vez por sessão, quando você possui uma nova informação sobre o caso em que está inves-
tigando, pode gastar uma ação de interlúdio para procurar um algum caso reportado na mídia, alguma
fofoca de um famoso ou algum boato que esteja circulando a respeito de algum assunto que auxilie a
investigação. Antes de utilizar essa habilidade, fica a critério do mestre se essa habilidade é possível de
ser utilizada ou não.

MÉDICO 24 HORAS
O que é uma hora de sono a menos e uma a mais no trabalho? Enfim, você está salvando vidas.
Após o seu contato com o paranormal, você não deixou de perder seu descanso para auxiliar seus
aliados a se recuperarem de seus danos de batalha. Quase nada mudou, você ainda está salvando
vidas.

Perícias treinadas. Medicina e percepção.


Plantão. Você pode realizar “Cuidados Prolongados” da perícia Medicina, a partir do Grau de Tre-
inamento Treinado, além disso, “Cuidados Prolongados” agora também dobram a recuperação de PE
pela ação de dormir de aliados afetados. Adicionalmente, ao chegar a NEX 35%, aliados afetados por
“Cuidados Prolongados” recuperam uma quantidade de Sanidade igual o seu Intelecto ao usarem a
ação dormir.

PALESTRINHA
O paranormal não existe, quer dizer, ele existe, mas isso não tem que afetar sua cabeça, você só precisa
preparar sua mente, de alguma forma, para que ele se torne algo secundário comparado aos objetivos
da sua vida, que possivelmente é se manter vivo no seu estado atual. Você pode não ter a mente mais
estável e muito menos pautar suas falas em fontes confiáveis mas ao menos você vai tentar manter o
ânimo e foco de seus colegas como sempre fez, só que dessa vez não vai ganhar tanto dinheiro com isso.

Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.


Mudança de mindset. Todos os aliados que em uma cena de interlúdio gastarem uma ação para “Ler”
junto a você, recebem 2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de Intelecto ou Presença.

PESQUISADOR PARANORMAL
O mundo e seus aspectos às vezes parecem se tornar entediantes comparados ao inexplicável e o as-
sombrado, entender o incompreensível se tornou uma atividade muito interessante para você. No final
do dia, ver uma criatura não será um motivo de pavor, mas sim de curiosidade e entusiasmo, ou não.

Perícias treinadas. Ocultismo e Ciências.


Já vi pior. Você recebe +5 em testes de Presença Perturbadora, caso posteriormente você consiga afini-
dade com um elemento, esse bônus aumenta para +10 com criaturas desse elemento.
PILOTO
Você é a velocidade. A prática o levou a perfeição quando o assunto é domar o volante. A adrenalina
das manobras e a satisfação ao ver o medidor de velocidade subindo é o que move você para frente, um
motor imparável. Agora você utiliza das suas habilidades para o benef ícios das organizações que sempre
vão precisar de um bom piloto, tanto para uma viagem longa ou uma fuga desesperada.

Perícias treinadas. Pilotagem e Iniciativa.


Rápido e furioso. Escolha uma opção entre veículos de grande porte (como caminhões e vans), veículos
de médio porte (como carros e motos) e veículos de pequeno porte (como skates, patins, patinetes, etc.),
você tem +5 em testes de pilotagem com esses veículos.

PSICÓLOGO
Lidar com o paranormal é extremamente desgastante e danoso para a mente, compreender os
horrores do Outro Lado pode facilmente fazer um ser humano normal perder a cabeça. É por isso
que, no limite do possível, você tenta ajudar seus aliados a lidar com as situações bizarras do dia-
a-dia ao mesmo tempo que mantém sua sanidade no lugar.

Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.


Sessão de terapia. Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para ter uma
sessão de terapia com até uma pessoa por ponto de Intelecto, fazendo elas recuperam o dobro de sani-
dade pela ação relaxar neste interlúdio.

QUÍMICO
Saber muito é poder fazer um monte de coisa, perigosa ou não. Seus estudos agora te dão possibilidade
de fazer muitos experimentos que você foi ensinado a fazer mas não recomendado, até porque não é
legal.

Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia.


Você sabe demais. Você pode gastar uma ação em um Interlúdio para fazer um veneno que tenha sua
DT de resistência de até 15. em 30% você pode fazer até dois venenos que tenham sua DT de resistência
até 20 e em 50% você pode fazer até três venenos que tenham sua DT de resistência até 25.

TREINADOR
Segunda-feira: Treino. Terça-feira: Treino. Quarta-feira: Treino. Quinta-feira: Treino. Sexta-feira…
Treino. Você achou mesmo que o paranormal ia te parar? Ia acabar com seu estilo de vida? Não, mui-
to pelo contrário, ele só o fez… treinar mais forte? O que importa é que seu f ísico não vai ficar para
trás, e você vai fazer seu esforço para colocar todos os seus aliados no mesmo ritmo.

Perícias treinadas. Atletismo e Luta.


Malhe enquanto eles dormem. Todos os aliados que em uma cena de interlúdio gastarem uma ação
para “Exercitar” junto a você, recebem 2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de Agilidade, Força ou
Vigor.

ZELADOR
Ser um zelador não é fácil, você possivelmente já presenciou todos os terrores da nossa realidade, mas
mesmo assim não larga o posto, sempre fazendo seu trabalho com perfeição. Seu olhar atento e perfec-
cionismo te perseguem e incrivelmente podem ser úteis para investigar as mais sinistras bagunças que
possa imaginar. É fato: Toda organização ou culto precisa de um zelador.

Perícias treinadas. Atletismo e Percepção.


Casa suja chão sujo. Você pode gastar 1 PE para ter +5 em investigação para achar resíduos em cenas de
investigação. Além disso, caso limpe uma cena de investigação, a critério do mestre, você recebe 3 de PE
temporários até o seu próximo descanso.
PODERES
PODERES
PARANORMAIS
PARANORMAIS
MORTE CONHECIMENTO
Condicionamento Antecipar
Você ganha mais +3m de movimento e tem Você consegue usar a reação bloqueio para
+2 em Atletismo. ataques a distância.
Pré-Requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você se torna imune a terreno
dif ícil e recebe +1,5m Afinidade: além disso, você tem duas
reações especiais de defesa por turno ao in-
vés de uma.
Último suspiro
A primeira vez que um ser reduzir seus pon- Ocultar nas sombras
tos de vida a 0 em uma cena, você pode gas-
tar 2 PE e uma reação para causar um 2d6+5 Você tem o dobro de sua presença em es-
pontos de dano de morte de volta, desde que paços de inventário adicionais, além disso,
seu alvo esteja em alcance curto. você pode escolher um tipo de componente
Pré-Requisito: Morte 1 de ritual para ocupar 0 espaços em você.

Afinidade: o dano da habilidade anterior Afinidade: você pode escolher um tipo adi-
sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte, cional de componente de ritual para a habi-
adicionalmente, você tem a opção de curar lidade anterior.
um aliado em alcance curto em 4d6+5 pon-
tos de vida ao invés de causar dano em um
inimigo ao usar essa habilidade. Devaneio
Ao realizar uma ação de “Identificar Cria-
Desespero tura”, você recebe uma informação adicional
sobre a criatura analisada caso tenha suces-
Ao estar com menos de 1/4 de seu PE total, so no teste.
você pode escolher um atributo a sua escol-
ha para ganhar um dado extra em todas as Afinidade: adicionalmente, você pode re-
suas rolagens até o fim da cena. alizar essa a ação de “Identificar Criatura”
Pré-Requisito: Morte 1. agora como ação de movimento, além dis-
so, você recebe +5 na defesa contra ataque
Afinidade: agora você ganha dois dados ex- de uma criatura que você tenha analisado
tras ao invés de um no atributo escolhido. com sucesso.
pontos de vida temporários até o próximo
ENERGIA descanso do personagem e gastando 2 PE.
Essa habilidade não é acumulável. Ao usar
essa habilidade pela primeira vez, você re-
cebe 3d6 de dano mental e partir da segunda
Queimar a largada você passa a receber 1d6.
Pré-Requisito: Sangue 1.
No primeiro turno de todo combate você
age primeiro, independente do valor tira- Afinidade: aumenta a vida temporária
do na rolagem de iniciativa, após esse turno ganha para 4d8+2.
você volta a ordem normal de iniciativa.

Afinidade: além disso, você tem +d20 e +5 Chacinar


em testes de Iniciativa.
Ao atacar um ser que esteja machucado,
você recebe +2 de dano no ataque e reduz 1
Forma fantasmagórica na sua margem de ameaça.
Ao entrar no estado perturbado, você pode Afinidade: o dano aumenta para +5 e a mar-
gastar 3 PE para ganhar resistência a dano gem de ameaça agora é reduzida em 2.
5 (exceto para dano de conhecimento) pela
cena. Seu corpo, em algumas partes, começa
a ficar translúcido. Laços da Irmandade
Pré-Requisito: Energia 1.
Ao adquirir este poder, você deve um escol-
Afinidade: a resistência sobe para 10. her um aliado voluntário para se tornar o
seu “parceiro”, cada um pode ter apenas um
parceiro, ou seja, não pode usar o mesmo
Sinucada poder em outra pessoa, você pode mudar o
parceiro caso ele morra ou caso queira en-
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE cerrar essa relação, porém, dessa forma você
e uma reação para se teletransportar para pode ter um novo parceiro dentro de uma
frente de um ataque que for realizado contra semana. Você e seu parceiro sempre sabem
um aliado em alcance curto, sendo acerta- a direção em que o outro está, além disso,
do automaticamente e tomando o dano no como uma ação livre você pode transmitir
lugar dele. uma emoção para ele. Ao ver o seu parcei-
Pré-Requisito: Energia 2. ro ser atacado, você pode gastar 2 PE e uma
reação para ele ganhar uma resistência igual
Afinidade: Agora você pode usar esse pod- seu Vigor a esse dano.
er três vezes por cena ao invés de uma.
Afinidade: adicionalmente, ao ver o seu
parceiro recebendo dano mental, você pode

SANGUE
gastar 4 PE para que o dano seja divido
igualmente entre vocês dois.

Devorar
Permite seu usuário, ao realizar um golpe
final em uma vítima, consumir sua carne e
sangue com uma reação, ganhando 2d8+2
RITUAIS
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Médio
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você dispara um raio em direção a uma ferida de seu alvo, Você altera as probabilidades dos acontecimentos que
a cauterizando. O alvo recupera 2d6+2 PV, mas por conta giram em torno de seu alvo, o que traz uma maré de azar.
da dor, perde 2 ponto de sanidade automaticamente. Você deve escolher um dos efeitos a seguir:
Azarar | Você pode dar uma falha automática em um teste
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d6+3. que envolva Força ou Agilidade que o alvo realizar até o
Requer 2º círculo. fim da cena.
Raspão | O próximo ataque que o alvo acertar causa ap-
enas metade do dano.
Distração | O alvo tem -15 no próximo teste de Percepção.
Tropeçar | O alvo tem 50% (se rolar 1 ou 2 em 1d4) de cair
(entrar no estado caído) na próxima vez que se mover, se
isso ocorrer, ele é impossibilitado de tentar se levantar
no mesmo turno.
Execução: Padrão Você também pode sugerir um novo efeito desse ritual
Alcance: Curto para seu mestre, mas ele tem a palavra final sobre a vi-
Alvo: 1 pessoa abilidade da ideia.
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.
Requer 4º círculo.
Você grita em silêncio na mente de seu alvo palavras sem
sentido. O alvo fica Confuso.

Discente (+2 PE): Aumenta o número de alvos em +1.

Execução: Reação
Duração: Instantânea

Você quebra as regras para ter uma visão detalhada dos


Execução: Padrão acontecimentos futuros entra na sua mente, você tem a
Alcance: Curto chance de impedir o pior, mas tem que pagar um grande
Duração: Instantânea preço por isso. Ao um inimigo que você possa ver terminar o
seu turno, você pode gastar uma reação para retornar toda
a cena de combate até o início do último turno de um aliado
Resistência: Fortitude reduz a metade. que ocorreu, desfazendo todas ações feitas nesse período,
Quando não se sabe o que fazer, deixe na mão do Out- narrativamente tudo que aconteceu nesse meio tempo foi
ro Lado. Três raios saem do seu peito e acertam alvos apenas uma “premonição” do que viria a frente. Além disso,
aleatórios a sua volta, para cada raio você deve rolar um ao usar esse ritual você perde 30 pontos de sanidade.
d20, caso o resultado sair 10 ou menor ele acerta um alia-
do (a critério do mestre) e caso seja maior acerta um Discente (+5 PE): Você pode usar esse ritual mesmo que o
inimigo a sua escolha, caso não haja alvos disponíveis, o inimigo deixe você inconsciente em seu turno.
disparo é descartado. Um inimigo não pode ser acertado
por mais de um raio. O raio causa 3d10+5 de Energia. Verdadeiro (+10 PE): Além do efeito do discente, ao invés de
voltar ao último turno aliado, todos retornam até o primeiro
Discente (+2 PE): Muda o ritual para 1 raio e causa agora turno aliado da última rodada que passou e, ao invés de você,
5d10+10 de dano. Requer 2° Círculo. todos os seus aliados recebem essa premonição, tendo +5
em todos os testes e na defesa por 1 rodada e ganhando 5 de
PE temporário, porém, você inexiste, é como se você nunca
estivesse ali naquela cena, o conhecimento capturou você
por quebrar as regras da realidade, esse foi seu ato final.

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