Ordem Paranormal RPG Os Espinhos Da Aurora Escarlate
Ordem Paranormal RPG Os Espinhos Da Aurora Escarlate
Ordem Paranormal RPG Os Espinhos Da Aurora Escarlate
Seja como for, esperamos que se divirta e fique V T . Em alguns momentos a mis-
intrigado com a investigação que aguarda por são vai pedir que os personagens façam um teste
você na pequena cidade de Aurora. E lembre-se: de perícia. O teste é sempre apresentado da mesma
forma, com a perícia seguida da Dificuldade do
“T S.” Teste (DT) entre parênteses. Assim, “Reflexos (DT
10)” significa que o jogador deve fazer um teste de
Reflexos e obter um resultado 10 ou maior.
A partir daqui, apenas o Mestre deve ler.
V N P. Nomes de personagens
sempre vão aparecer em negrito e sublinhados.
Usamos essa formatação para facilitar a leitura
COMEÇANDO dinâmica de algumas seções do texto.
A investigadora Larissa Ribeiro se
Como Mestre, você deve se preparar para
apresenta para os personagens, buscando
conduzir o jogo. Para isso:
oferecer toda ajuda à sua disposição.
V Leia o G R e este arquivo.
V C T. Existem dois tipos de caixas
V Prepare os anexos que serão entregues aos joga- de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores
dores, incluindo as . em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a
V Garanta que cada jogador tenha lido o G informação consigo.
R e escolhido um personagem para si.
V Separe dados para você e os jogadores. Caso
Esta caixa de texto é utilizada para textos que
você não tenha dados, há diversos aplicativos
podem ser lidos em voz alta para os jogadores.
de celular gratuitos que simulam rolagens.
Você também pode parafrasear as informações
Antes de começar, converse com os jogadores contidas nessas caixas.
sobre as expectativas do jogo. Explique que esta
é uma missão para iniciantes, e que não há pro-
blema em errar uma regra. Afinal, todos que es- Já esta caixa contém informações que você deve
tão jogando têm o mesmo objetivo: se divertir e guardar para si. São detalhes narrativos interes-
aproveitar o tempo com os amigos. Tendo isso em santes ou regras apresentadas durante a missão
mente, tudo ficará bem. Quando estiver pronto para facilitar a consulta e agilizar o jogo.
para começar, avance para o P (página 2).
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PRÓLOGO
A missão inicia com vocês na estrada, em uma van, viajando para a cidade de Aurora. É entardecer,
e as luzes do lado de fora do veículo parecem se tornar cada vez mais repetitivas, como se a estrada
se estendesse infinitamente. Talvez isso seja apenas o nervosismo falando, afinal, esta é a primeira
missão de vocês.
Vocês são recrutas da ORDO REALITAS, uma organização secreta que protege o mundo de ameaças Para-
normais. Esta missão vai determinar se estão aptos a se tornarem Agentes. Para isso, vocês estão acom-
panhados de um veterano — o Agente Caio Leal. É um homem de 30 anos, com uma barba seguindo o
queixo e cabelo castanho escuro espetado,. Do banco do motorista, ele se vira para trás e fala com vocês:
y Temos algum tempo até Aurora, então vamos relembrar os principais pontos da
missão. Aproveitem para preencher os dados na sua ficha de investigação. Vocês
serão avaliados por ela quando retornarem para a sede da Ordem.
Dizendo isso, Caio começa a explicar o briefing da missão em voz alta.
Fomos chamados até aqui por Larissa Ribeiro, uma policial que está investigando
os desaparecimentos. Nosso objetivo é descobrir o que está causando os sumiços
e, se for uma ameaça Paranormal, eliminá-la. Simples, certo?
Caio volta os olhos para a escuridão da estrada
vazia. O silêncio toma conta do veículo.
RESUMO DO CASO
Aurora se tornou Se algum jogador tiver alguma pergunta, peça para
A pequena cidade de
e de desapareci- que descreva seu personagem fisicamente antes de
palco de um a séri
dores, sem cone-
mentos. Sete mora fazer a pergunta, isso o deixará mais confortável
ra m ao longo do
xão entre si, su mi em interpretar e permite que os outros jogadores
licial novata na
último mês. Um a po visualizem a cena em suas mentes.
investigar o caso
cidade começou a
r algo inex plicá- C responde como puder, mas na verdade não
e, ao testemun ha
do Realitas para sabe muito sobre o caso além do que acabou de
vel, recorreu à Or
ério.
solucion ar o mist falar. Uma informação que ele pode passar é como
ão, os Agentes a policial R conhece a Ordem (veja o his-
Em su a investig aç
os desaparecidos tórico de L no A A).
vão descobrir que
por um culto de-
foram sequestrados Após quaisquer perguntas, peça para cada
Orchid ("Orquídea
nominado Sang uis jogador que ainda não interagiu para descrever
o fu nciona como
de Sang ue"). O cult seu personagem fisicamente, e se está fazen-
derosos”, com fi-
um “clube dos po
como o prefeito do algo no carro enquanto viajam. Incentive
gu ras proeminentes
entes então vão interações entre o grupo. Por exemplo, se um
e o delegado. Os Ag
culto, nu ma fazen- personagem estiver fazendo algo como escutar
invadir a sede do
es, onde tentarão música alta ou mexer em suas armas de fogo,
da nas proximidad
para invocar a
impedir o ritu al isso pode incomodar algum outro.
Da ma de Sang ue. Assim que o último jogador descrever seu
personagem, o Prólogo termina.
Avance para a C 1.
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O veículo de vocês parece acelerar um pouco mais e saltar um pouco menos. A estrada rústica dá lugar
a uma rodovia asfaltada e mais luzes parecem se aproximar de vocês. Luzes de uma cidade que parece
estar viva no cair da noite. A van atravessa o pórtico da cidade e é possível ler o letreiro que os recebe:
“Boas vindas a Aurora, a cidade das flores”.
Algumas pessoas que caminham pelas ruas olham para vocês com um ar de curiosidade. Já outras olham
com desconfiança. De uma forma ou de outra, existe uma certeza: vocês não são parte dessa cidade. São
estranhos. Os olhares se intensificam quando vocês se aproximam da delegacia, onde Caio combinou
de se encontrar com Larissa.
A investigadora os espera na porta da delegacia. Larissa Ribeiro é uma mulher jovem e magra, de ócu-
los e cabelos presos num coque. Seu olhar é de preocupação. O uniforme da polícia está ligeiramente
escondido debaixo de um casaco mais grosso, para escapar do clima frio da cidade.
y Finalmente vocês chegaram. Temos que conversar, mas acredito que aqui não seja
o melhor local. Me acompanhem.
A investigadora fala para vocês deixarem a van estacionada do lado de fora da delegacia e os leva até
um bar próximo. O estabelecimento é pouco movimentado e ela escolhe uma mesa mais no fundo, se
escondendo de quaisquer olhares curiosos. A conversa de vocês é interrompida de tempos em tempos
pelo barulho das bolas de bilhar.
y Bons tempos…
Larissa Ribeiro
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A I R quer ajudar os persona- recimentos. Esses dados vão estar em um armário
gens e, por isso, essa será uma conversa com poucos de provas na delegacia;
testes. Deixe os jogadores livres para interpretar e V O caso está sendo investigado por R G-
fazer perguntas. Caio vai ficar em silêncio. Se alguém , o “Beto” — o delegado da cidade e superior de
perguntar porque ele não está fazendo perguntas, ele Larissa. Ela gostava dele, até que ele pediu para que
responde “Fazer as perguntas é trabalho de vocês. O ela não se envolvesse com esses desaparecimentos.
meu trabalho é avaliá-los”. V Existe uma cena do crime que pode ser investigada,
que é a Praça da cidade. Larissa convenceu um
Abaixo colocamos algumas informações importantes
guarda municipal a isolar o local do crime hoje
que L sabe e pode compartilhar com os Agentes. à noite, deixando a praça livre para que ela e os
V Até o momento, sete pessoas já desapareceram; Agentes possam investigar o local;
Caso L precise fazer algum teste, consulte a
V As pessoas desaparecidas parecem não ter relação
ficha dela no apêndice.
entre si, e desapareceram em lugares completa-
mente diferentes. Assim que os jogadores encerrarem suas perguntas
(ou caso você julgue que a cena não está avançando
V A investigadora não é a responsável pelo caso e, mais), L vai chamar os Agentes para ver a
por isso, não tem os dados completos dos desapa- cena do crime.
y Acho que já disse tudo que poderia para ajudá-los a entender o caso. Mas há algo
que vocês precisam ver. Algo que vai fazê-los entender por que os chamei aqui.
Ela bebe um último gole de sua bebida e olha para os Agentes:
L sai do bar. Se os jogadores não se prontificarem a segui-la, Caio vai atrás dela, mandando os persona-
gens irem também. Quando todos saírem do bar, avance para a Cena 2.
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CENA 2 A PRAÇA
Vocês se levantam juntos, deixando a mesa e o som das mesas de sinuca para trás. Larissa insiste em ir
com o carro dela e pede que sigam-na com o veículo do grupo. Ao dirigir por Aurora, vocês percebem
que a cidade vai perdendo vida à medida que a noite se torna mais profunda, como se as pessoas evi-
tassem caminhar pelas ruas na escuridão.
Após alguns minutos, Larissa estaciona perto de umas árvores e é possível ver a praça a alguns metros,
completamente vazia. A praça foi isolada pela polícia, mas, a pedido de Larissa, não há nenhum policial
na praça, deixando a cena livre para investigação de vocês.
O caminho termina no que parece ser o local do crime. Na frente de vocês há uma árvore, com uma
grande quantidade de sangue que manchou o tronco. Do lado direito vocês veem um parquinho de
criança, com alguns brinquedos enferrujados e dois bancos velhos. À esquerda, vêem um caminho que
contorna um lago.
Esta é a primeira Cena de Investigação da missão. personagem está fazendo e o Mestre diz que determi-
Aqui, após investigarem o local, os personagens terão nada ação pede por um teste de uma perícia apropriada.
o primeiro contato com o Paranormal e sofrerão uma
F . O personagem faz algo
grande perda.
para ajudar os outros personagens na sua investigação.
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A cena atual, por exemplo, acaba com a chegada de O lago é apenas uma distração e não traz
. Existem algumas situações em nenhuma informação relevante sobre o caso.
que a Urgência é compartilhada com os jogadores, Ainda assim, ele pode ser usado na próxima
mas não é o caso dessa cena. Eles não devem saber que cena, no combate contra os zumbis.
os zumbis estão chegando até que seja tarde demais.
V P: “O balanço se movimenta com o vento
A PRAÇA que passa pela praça, rangendo ritmadamente."
V L: “O lago está calmo, como se estivesse alheio V O ambiente está pouco iluminado. Qualquer fonte
a qualquer problema que possa ter acontecido de luz que os jogadores criarem diminui a DT dos
no parque.” testes de Percepção e Investigação em 5.
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y Cuidado!
Por um instante, vocês não entendem o que está acon-
tecendo. Mas então, de arbustos escuros, surgem várias
pessoas com corpos putrefatos e longas garras! Uma
delas aparece ao lado de Larissa e se lança contra a gar-
ganta dela.
ROLEM INICIATIVA!
O QUE ACONTECEU
Ontem à noite, Lisandra de Sá, uma mulher de 38 anos,
estava voltando do seu trabalho numa farmácia local às
21:45. Cruzava pela praça vazia quando foi pega despre-
venida por Beto Ghular, que já a esperava escondido
pois conhecia sua rotina, usando um robe com capuz
vermelho escuro.
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deixar o corpo de C no veículo do grupo Quando perceber que não está falando com
para levá-lo de volta para a sede da Ordem. C, A vai perguntar o que acon-
De uma forma ou de outra, terão que tocar teceu com ele, e então lamentar a morte do
no cadáver e, quando fizerem isso, encon- amigo. Ele fala com um tom inconsolado
trarão algumas coisas. de quem está cansado de perder.
No corpo de C os personagens encon-
tram sua pistola (calibre pequeno), a espada
que usava em combate, o celular que usava y O que?! Isso não pode… Eu…
Eu entendo, é uma pena.
para entrar em contato com a Ordem, seu Ele era um Agente incrí-
caderninho e uma pulseira de miçangas. vel e uma pessoa tão in-
No caderninho, os personagens encontram crível quanto. Terei que
pequenos relatórios sobre cada um deles. organizar algumas coisas
C parecia orgulhoso dos Agentes. Nas em relação à filha dele…
bom, agora mais do que
anotações também há um número de tele-
nunca vocês precisam con-
fone, que coincide com a única ligação que
tinuar, o sacrifício dele
C fez. Se os personagens ligarem para
não pode ter sido em vão.
esse número, leia o trecho abaixo:
Eu sei bem como pode ser
assustador, mas eu acre-
O telefone toca algumas vezes até dito em vocês. Tenham for-
que alguém atende do outro lado ça e mantenham os olhos
da linha. A linha fica em silêncio sempre abertos. A Ordem
por um segundo que mais parece
precisa de vocês!
uma eternidade.
ITENS RECUPERADOS
V Espingarda de calibre Pequeno: 2d6 de dano, sem crítico. Recarga 2 (padrão). Atira em cone de
4,5m e afeta todos os personagens dentro do cone.
V Pistola de calibre Pequeno: 2d6 de dano, 19/+1d crítico. Recarga 3 (movimento). Discreto.
V Pulseira de miçangas: um item pessoal de Caio, feito por sua filha. Serve como lembrança do
Agente, e um personagem que a use recebe +1d em testes de Vontade relacionados a Sanidade.
(não revelar isso antes do bônus vir à tona)
V Chave da van: Caio pilotava a van da ordem. Com ele morto, alguém tem que assumir a direção.
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Vocês rumam para a delegacia para continuar a investigação. Larissa os deixou com as chaves para que
possam entrar e pegar os documentos pertinentes ao caso, mas ela mesma ficou na praça para resolver
as pendências da cena do crime — afinal de contas, vocês deixaram alguns corpos para trás.
A delegacia está com a porta da frente trancada, mas com as luzes internas acesas. No vidro é possível
ler uma mensagem escrita em um papel preso: “Volto logo. Policial Ribeiro”. A chave abre a porta du-
pla que dá entrada para a sala principal da delegacia. Além da mesa central, onde de dia deve ficar um
recepcionista, vocês percebem uma porta de madeira com uma placa dourada: “Delegado Ghular”.
Um pequeno corredor serve de passagem para outras três portas: o armário de evidências, a sala de
interrogatório e um banheiro.
Esta é mais uma Cena de Investigação. Como o nor- I (DT ): Caso o
mal, comece descrevendo a Pista principal. Então, resultado do teste de Investigação
“passe a bola” para os jogadores, perguntando o que iguale ou supere a DT 20, os perso-
eles querem fazer. nagens descobrem que alguns livros
do arquivo público foram trazidos
A DELEGACIA como evidências do caso dos desa-
U. Baixa (5 rodadas). Porém, a investiga- parecidos, mas não estão no armário
ção será interrompida temporariamente no fim da 3ª de evidências e seus nomes foram
rodada (veja adiante, em “V D”). apagados do registro.
P P. “De onde vocês estão, é possível V B: “O banheiro da delegacia é simples,
ver a porta para o armário de evidências”. mas está bem arrumado.”
C A. No começo da O banheiro não tem nenhuma Pista
cena, peça que todos façam um teste de Percepção (DT sobre o caso, servindo apenas para
15). Um sucesso indica que a delegacia tem câmeras despistar os jogadores.
em todos os cômodos.
V R: “A mesa grande da recepção está reple-
P I. ta de itens de escritório, além de um computador
V A E: “Uma porta no corredor e um telefone”
da delegacia tem uma placa que indica que esse é o P I (DT ):
Armário de Evidências. Ele está trancado.” Personagens que olharem mais atentos para
P (DT ): O armário está a mesa da recepção vão perceber que o com-
trancado e as chaves da delegacia não o abrem. putador está conectado em um dispositivo que
Os personagens podem tentar arrombá-lo controla as gravações das câmeras da delegacia.
com o uso dessa perícia. As chaves para o T (DT ): Acessar as gra-
armário estão na sala do Delegado. vações das câmeras é um teste de Tecnologia
I ( - DT 10. Um personagem que passar no teste
): Os personagens encontram uma série tem acesso a uma pasta com gravações de
de documentos arquivados sobre os desapa- dentro da delegacia. A delegacia parece apagar
recidos. Veja o “A B” para ter acesso as gravações depois de um ou dois dias, pro-
a uma cópia dos documentos. É crucial que vavelmente por problema de armazenamento
os jogadores de algum jeito tenham acesso a no aparelho. Caso os personagens queiram
essas fichas, pois elas são necessárias para der- apagar traços da sua presença na delegacia
rotar a D S no final da missão. ou desativar as câmeras a CD sobe para 15.
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A DELEGACIA DE POLÍCIA
Esse é um local importante para a investigação. É aqui que os personagens vão encontrar os docu-
mentos dos desaparecidos (que é importante para o combate contra a Dama de Sangue na cena final).
Além disso, os personagens vão interagir com Beto Ghular. Esse é um momento interessante, pois
é aqui que tanto Beto quanto Larissa são apresentados como personagens fundamentais para essa
investigação e é quando, provavelmente, os jogadores vão começar a ficar em dúvida sobre o que
está acontecendo aqui de fato.
Algumas coisas interessantes podem acontecer nessa cena que modificam bastante o fluxo de jogo.
Listamos algumas dessas coisas abaixo, e em seguida apresentamos uma sugestão de o que fazer
caso aconteça.
V Os personagens matam Beto: Isso pode acontecer caso os jogadores sejam mais descuidados ou
não tenham muita noção das consequências dos seus atos. Caso isso aconteça, Beto é substituído
na aventura por um outro membro de alta patente da polícia local, como um tenente ou capitão.
Inicialmente, ele vai ser amigável com os investigadores e vai ajudar sempre que possível. No em-
bate final, ele se revela o vilão, que assumiu o lugar de Beto. Além disso, os personagens vão estar
em apuros, pois mataram um policial de alta patente em uma cidade pequena.
V Os personagens resolvem pegar os livros de Ghular: A aventura foi escrita de modo a não chamar
muita atenção para os livros nesse momento, mas caso aconteça do livro ser pego pelos personagens
simplesmente entregue as informações do mesmo (ver Cena 8). Se os personagens destruírem o
livro, o culto terá outras cópias, que podem ser encontradas na fazenda.
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Roberto Ghular
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O telefone da delegacia toca. Poucos toques depois, cai na caixa de mensagem automática. Vocês escutam
uma voz conhecida: a Investigadora Larissa Ribeiro.
y Oi, é a Larissa. Espero que vocês estejam aí. Espero que tenham feito descobertas.
Andei pesquisando algumas coisas e falando com algumas pessoas e descobri alguns
lugares onde podemos continuar nossa investigação.
O primeiro deles é o arquivo público, na biblioteca da cidade. A Juliana Barbosa
pode atendê-los lá. Ela tem algumas informações que podem ser relevantes ao caso.
O outro é aqui no necrotério, onde eu estou. Estive falando com o legista e tem
algo que vocês precisam ver.
Por fim, tem a casa do Velho Geraldo, na Rua das Bromélias. É uma casa velha e
vermelha, não tem como errar. O Geraldo é um morador antigo da cidade e a neta
dele me disse que ele queria falar comigo sobre os desaparecimentos. Já deixei
avisado que vocês poderiam aparecer no meu lugar.
Vamos continuar com a investigação. Sinto que estamos perto de algo. Ah, lembrem
de deletar essa mensagem.
O telefone desliga. O que vocês fazem?
Esse é o momento que os jogadores decidem como querem continuar a investigação. De uma forma ou de ou-
tra, os personagens estão mais livres. Converse com o grupo para entender o que querem fazer em relação à
investigação. Existem três locais possíveis de serem investigados pelo grupo: a biblioteca, o necrotério e a casa
do V G. Cada local é uma cena a seguir. De acordo com a decisão dos jogadores, avance para a
cena correspondente.
Você não precisa fazer com que os jogadores passem em todos esses locais. Deixe-os livres para decidirem como
querem conduzir essa investigação. No final de cada cena, existe um gancho para levar para o próximo ato (que
começa na C ). Como a cidade é pequena, qualquer localização fica perto e o tempo de deslocamento é
de no máximo 10 minutos de carro.
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INTERPRETANDO GHULAR
A simpatia do delegado é fingimento. O objetivo dele aqui é descobrir mais sobre os personagens, e
sutilmente fazê-los acreditar que Larissa é a responsável pelos desaparecimentos. Ghular espera que
os personagens matem a investigadora, dando a ele mesmo uma desculpa para matar os personagens,
assim resolvendo todos os problemas dele de uma vez só.
Para interpretar Ghular, inspire-se no “tio do pavê”. Ele deve fazer piadas bem intencionadas, mas
completamente sem graça. Isso fará com que ele pareça inofensivo. Em algum momento, deve falar
bem de Larissa. Se os personagens mencionaram a investigadora, ele vai dizer:
y Se são amigos da Larissa, então são gente boa. Ela chegou faz pouco, mas
sei que vai fazer a diferença aqui em Aurora.
Se os jogadores acharem esquisito o fato do delegado de polícia deixar estranhos mexerem nas evi-
dências de um crime, ele explica:
y Sei que isso não é o normal. Mas a verdade é que esses desaparecimentos
são muito misteriosos, e não estou conseguindo resolvê-los. Então estou
aceitando todo tipo de ajuda!
y Não estamos numa capital! Aqui preciso me virar com o que tenho. E pelo
visto o que tenho agora é a ajuda de vocês. Mas, se vocês insistem, posso
dar voz de prisão por invadirem um prédio público…
Em algum momento da conversa, depois de ter falado de Larissa e como ela chegou “faz pouco”, o
delegado deixa “escapar” o seguinte:
y Esses desaparecimentos têm acabado com meu sono. Começaram faz pouco tem-
po, mas já mudaram a rotina da cidade… Para pior!
A ideia é que os jogadores percebam a ligação entre “os desaparecimentos começaram faz pouco
tempo” e “Larissa chegou faz pouco” e comecem a suspeitar da investigadora.
Se os personagens questionarem porque o delegado disse para Larissa “esquecer” do caso, ele se
mostra desconfortável. Gagueja um pouco. Então, suspira e admite:
y A verdade é que Larissa parece brilhante, mas é novata. E quem quer que
esteja por trás desses desaparecimentos, é perigoso. Podem me chamar de
antiquado, mas me preocupo com ela e não quero ela investigando isso por
conta própria, sozinha.
Fique à vontade para criar suas próprias falas para Ghular. Lembre-se desses dois pontos: ele deve
ser simpático e amigável; e, se possível, deve fazer os jogadores começarem a desconfiar de Larissa.
Mantenha isso em mente que tudo funcionará.
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CENA 5 A BIBLIOTECA
A Biblioteca Pública é um prédio grande, com sete pilares frontais ornamentados com flores de már-
more. Vocês param a van perto da entrada e logo enxergam Juliana. A bibliotecária está esperando na
porta do prédio. É uma mulher jovem, de rosto redondo e cabelo loiro e curto. Ela carrega consigo uma
prancheta repleta de anotações e tem um olhar apreensivo.
y Boa noite, eu sou a Ju. Acho que a Lari já falou de mim, né? Estou aqui pra
ajudar vocês! Olha, eu também acho que tem algo de muito estranho acontecendo e
fiquei feliz que ela entrou em contato com vocês, ahh, detetives particulares.
Os policiais não estão ajudando em quase nada e tem horas que eu acho que só a
Lari está realmente se esforçando nesse caso! Mas vamos entrar. Quero mostrar
uma coisa pra vocês.
Ela caminha biblioteca adentro. As luzes estão quase todas apagadas e Juliana parece estar sozinha no
ambiente. Ela para próxima de sua mesa, onde faz os registros dos livros, e pega uma pasta com alguns
documentos.
y Andei pesquisando sobre a cidade e sobre o caso, e achei umas coisas esquisi-
tas. Compilei tudo nessa pasta. Espero que seja útil.
Ela coloca a pasta em cima da mesa e abre para espalhar alguns documentos. São eles: uma notícia de
jornal antiga, um pequeno livro que conta a história da cidade e uma série de registros de entradas e
saídas de livros.
y Bom, aqui está o que eu coletei que acho que pode ajudar no caso. Não temos
muito tempo pois a biblioteca deveria estar fechada e se meu chefe descobrir
que eu deixei ela aberta ele me mata! Vamos tentar não demorar muito, certo?
A BIBLIOTECA
U. Baixa (5 rodadas). série de desaparecimentos em 1977. Sete pes-
P P. ““Há diversos soas da cidade desapareceram ao longo de
documentos espalhados na mesa. um mês, sendo que a mais recente havia
Além disso, J se colocou à desaparecido no dia anterior ao da pu-
disposição para responder como blicação da matéria. A polícia da cidade
puder”. estava investigando, mas o caso era um
grande mistério. G M
P I.
era o jovem investigador responsável
V N A: “A notícia pela investigação.
antiga tem a seguinte manchete:
O S D - O G M é o
M C V G. Se os
A A.” personagens não chegarem
nessa conclusão sozinhos você
Os personagens
pode fazer com que Juliana
que lerem a
comente isso depois que
matéria des-
os personagens lerem a
cobrem que
matéria ou até mesmo
houve outra
deixar para descobrirem
Juliana Barbosa
quando conversarem com
o V G.
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R (DT ): Para canonizar J está querendo ajudar, mas não quer
alguém é necessário primeiro que atrapalhar os Agentes. Ela acredita que existe
ele seja um beato, ou seja, uma pes- algo paranormal no caso, mas não sabe expli-
car o que é. Além disso, a bibliotecária tem
soa reconhecida pela igreja por suas
vergonha e medo de parecer louca se falar o
virtudes. Ao que tudo indica, esse
que pensa.
não era o caso de Lygia.
I (DT ): Os personagens percebem
R (DT ): Já existiram
que ela está aflita. Como se quisesse falar algo.
alguns pedidos de canonização de
Se pressionada pelos personagens, peça um
Santa das Flores antes. Esses pedidos teste de Diplomacia ou Intimidação.
seguiam o mesmo padrão: alguma
cidade pequena na Europa tentava D I (DT ): Se
canonizar uma mulher como san- pressionada, J vai falar que acha que
ta sem sequer passar pelo status de existe um elemento paranormal no caso. Algo
beata primeiro. misterioso e que estão tentando acobertar.
Ela não sabe dizer o que, mas está achando
A C (H- tudo muito estranho. Além disso, diz que
) (DT ): A fundação da cidade viu um símbolo o em uma das fo-
coincide com o momento de grande tos da cena do crime. Parecia estar dentro
movimentação de famílias européias da árvore manchada de sangue. Ela viu as
para o Brasil. Existiram algumas ci- fotos quando Larissa trouxe para casa para
dades na Europa que eram chamadas investigar melhor.
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CENA 6 O NECROTÉRIO
O necrotério fica próximo da delegacia. É um prédio baixo e antigo, de fachada cinzenta e sem detalhes.
Uma placa de pedra posicionada no gramado próximo da porta de entrada diz “NECROTÉRIO DE AURORA”.
Simples e direto.
A investigadora Larissa está sentada do lado de fora em um banco, tomando um café. Seu rosto está
cansado e a bebida quente parece servir para acordá-la um pouco.
Vocês caminham para dentro do necrotério. Larissa está mancando, provavelmente por conta do com-
bate contra os zumbis de sangue. Vocês vão até uma sala com uma grande janela de vidro e uma porta
de madeira. Tanto a janela quanto a porta dão para uma sala de autópsia. Na parede do fundo da sala,
existe um armário refrigerado com seis gavetas grandes, onde a perícia guarda os corpos para exame. A
sala também tem um carrinho com rodinhas e instrumentos cirúrgicos, uma grande maca móvel e uma
grande mesa como apoio para outros materiais.
A investigadora entra na sala de autópsia e os convida para segui-la. Determinada, ela abre uma das
gavetas refrigeradas e revela um corpo coberto por um pano branco.
Ela levanta o pano branco e revela um corpo deitado na maca. É um homem por volta de 40 anos de
idade. Ele tem o cabelo e a barba sujos e desgrenhados.
ROLEM INICIATIVA!
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Seguindo o endereço da casa do Velho Geraldo, vocês se afastam do centro da cidade e chegam a uma
propriedade protegida por uma cerca. Dentro, veem algumas poucas árvores secas e uma casa antiga.
É um ambiente estranho com um ar solitário.
Ao olharem mais atentamente para a propriedade, vocês percebem buracos na cerca e tábuas de ma-
deira pregadas nas janelas da casa. O lugar parece abandonado, até que a porta se abre, e uma figura
surge mancando na varanda.
y Ah, jovens intrometidos! Saiam da minha propriedade! Eu vou soltar os cachor-
ros! Fora!
— grita o homem manco. É um homem velho, com os cabelos brancos desgrenhados e roupas puídas.
y Vocês não querem ver o Velho Geraldo irritado!
O homem começa a arfar, visivelmente cansado. Então, o Velho Geraldo coloca uma mão no peito e se
senta em uma cadeira de balanço.
Ele parece mais calmo. O que vocês querem fazer?
O V G, cujo nome real é G Inicialmente, sua postura com os personagens vai ser
M, é um ex-policial que investigou uma série de de querer enxotá-los, pois ele tem muitos problemas
desaparecimentos em 1977. Após falhar em encontrar com jovens que vão para sua propriedade para fazer
as vítimas, ele se aposentou e se isolou em sua pro-
priedade. A sensação de falha, a solidão auto imposta festinhas durante a noite e a madrugada. Assim que os
e o passar dos anos erodiram a mente de Munch, até personagens mencionarem a investigação, G
ele se tornar apenas o “V G”. vai se mostrar mais interessado, ainda que desconfiado.
O VELHO GERALDO
U. Baixa (5 rodadas). V V R: G está claramente
P P. “O V incomodado e cansado. Quer se livrar o mais rápido
G está sentado em uma possível dos personagens, mas assim que falarem
cadeira de balanço, na va- dos desaparecimentos, fica mais interessado.
randa da sua casa, enquanto D (DT ): Qualquer perso-
tenta retomar o fôlego. Talvez nagem que tente dar uma amaciada em
agora seja um bom momento G vai se deparar com um velho ra-
para quesitoná-lo”. bugento e chato. Ainda assim, personagens
Antes que os jogadores que demonstrarem um interesse legítimo nos
possam começar o in- desaparecimentos serão tratados diferente.
terrogatório, peça que G vai se soltar um pouco mais e
todos façam um teste de contará os eventos de 1977 caso fique A-
Percepção. Cada perso- e P com os personagens (ver
nagem nota uma série de quadro “O E ”).
detalhes em G,
de acordo com o resultado I (DT ): G não será
alcançado nesse teste (con- facilmente intimidado. Caso os personagem
sulte a DT depois do Ponto tentem intimidar o velho e falhem, ele vai
de Interesse). começar a gritar algumas coisas sem nexo e
voltar para dentro da casa. Um personagem
P I. pode tentar acalma-lo com Diplomacia (DT
20). Se passarem, considere que ele fica I-
O Velho Geraldo
aos personagens.
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V E M P (DT ): O I (DT ): É possível perceber que
V G tem algumas marcas estranhas G está tentando se controlar e que
no pescoço. Parecem cicatrizes. está sendo um grande esforço.
M (DT ): São cicatrizes antigas, F C. Após cinco rodadas de
que parecem ter sido feitas por algum tipo de investigação, leia o trecho a seguir:
corda que chegou a queimar a pele com fricção.
O (DT ) -
M: É possível Geraldo retoma sua movimentação na cadeira
notar que existem alguns lugares de balanço. O idoso parece se perder em suas
no pescoço de G que foram pensamentos, como se o mundo a sua volta
marcados por S M. não existisse mais, e volta a parecer apenas
um velhinho vulnerável.
V T : Apesar de ser algo recorrente,
é pequeno demais para ser notado — exceto por Não há mais nada aqui para investigar. Para
aqueles realmente atentos ao mundo à sua volta. onde vocês vão agora?
G tem um pequeno tique do lado direito do
corpo, onde ele fica tenso e relaxa involuntariamente.
O CASO DE 1977
Geraldo vai iniciar a conversa sem estar muito disposto a ajudar. Ainda assim, um personagem treinado
em Diplomacia pode tentar mudar a atitude dele. Geraldo está inicialmente Inamistoso. Sempre que
um personagem tentar melhorar a atitude de Geraldo, considere que a DT é 20. Se falhar, ele desce uma
categoria. Se passar, melhora uma categoria.
Inamistoso: Vai falar que também acha que os desaparecimentos estão conectados, mas isso é tudo.
Indiferente: Revela que também investigou caso similar em 1977, inclusive pegou um livro chamado
Sanguis Orchid — que achava que tinha conexão com o caso, mas agora acha que não.
Amistoso e Prestativo: Geraldo estará amistoso e vai poder ajudar com todas as informações que
sabe sobre o caso. De acordo com ele, esse caso está acontecendo novamente e foi assim em 1977.
Quando Geraldo Munch era um investigador da Polícia de Aurora, ele se deparou com um estranho
caso que culminou no desaparecimento de sete pessoas. Geraldo estava completamente sem pistas,
até que se deparou com uma informação curiosa: todos os desaparecidos tiveram alguma relação com
orquídeas em algum momento de sua vida. Ao investigar essas relações mais a fundo, Geraldo Munch
descobriu um livro chamado Sanguis Orchid, um livro que relacionava as particularidades de algumas
orquídeas com passagens sagradas. Mas o livro rapidamente se mostraria algo completamente diferente.
Geraldo vai contar que o livro contia informações profanas, rituais macabros que envolviam sacrifícios
humanos e um conturbado passado para a cidade de Aurora. Geraldo levou o livro para casa, para es-
tudar mais a fundo. No dia seguinte, ficou sabendo que Thales havia sido assassinado no caminho de
volta para casa — algo incomum para a cidade. Naquela mesma noite, Geraldo foi atacado em sua casa
por figuras em capuzes rubros e escuros.
Ao relatar isso para os Agentes, Geraldo começa a ficar agitado e fica com dificuldade para descrever
as coisas em detalhes. Ele fala de estranhos símbolos marcados em sua casa pelos homens de capuz e
como ele sentiu sua mente mergulhando em uma espiral de insanidade. Geraldo diz que foi poupado
pelos homens, que deixaram uma mensagem clara de arquivar o caso e devolver o livro para a biblioteca,
onde deveria ficar. Caso quisesse ficar vivo, Geraldo deveria deixar a polícia — garantindo que o caso
ficasse completamente abandonado.
E assim ele o fez.
Depois de compartilhar essas informações, o Velho Geraldo vai ficar menos disposto a conversar com
os Agentes e pedirá para se retirar.
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O rapaz dentro da delegacia é T, um jovem escri- Na sala, o delegado se senta na cadeira.
vão recém formado. Ele é simpático e bem intenciona-
do, mas não tem nenhuma informação sobre o caso.
y Eu não queria acreditar, mas é a
verdade. Larissa está envolvida
Se ele ver os personagens, irá ligar para o delegado.
com os desaparecimentos. Conver-
sei com algumas testemunhas e
as informações que ela me passou
Tulio pega o telefone e alguém atende do ou- não batem. Ela está envolvida! Só
tro lado: não consigo provar como. E é aqui
y Olá, é o Túlio. Sim. É, por isso que vocês entram. Preciso saber
que estou ligando. Eles estão aqui o que descobriram para ver se há
sim, queres que eu diga algo pra alguma prova.
eles? Sim senhor. Uhum. Pode dei-
Roberto está olhando para vocês. O que vocês
xar. Boa noite, senhor.
vão dizer?
Tulio desliga o telefone e se volta para o grupo:
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SANGUIS ORCHID
O livro que está no escritório de Beto é um livro antigo, que conta as origens do culto da Orquídea de
Sangue. Um personagem que ler o livro deve ser treinado em Ocultismo ou Religião para entender alguns
detalhes adicionais (peça um teste dessa perícia assim que começarem a ler o livro). As informações
descobertas no livro dependem do resultado do teste.
Existia uma cidade chamada Aurora na Europa. Era uma cidade pequena e de pessoas muito devotas ao
cristianismo. Durante o século VII, a cidade foi visitada por um anjo, que já havia passado pela cidade
antes. Esse anjo era chamado de Serafim Vermelho.
Uma jovem da cidade afirmava que tinha tido contato com esse anjo, e graças a um acordo realizado
com ele, poderia realizar milagres. Ela conseguiria curar doenças apenas com seu toque e fazer lindas
orquídeas vermelhas crescerem dos seus corpos agora saudáveis, marcando aqueles que foram abençoa-
dos. Sete casos desse milagre foram registrados na cidade de Aurora. Com o passar dos anos, a cidade
passou a cultuar a mulher que ficou conhecida como a “Santa das Flores”.
Essa história começou a ficar cada vez mais popular, até o ponto que a influência ultrapassou as barreiras
da cidade. Pessoas de diversas vilas européias na região ouviam falar da Santa das Flores e viajavam para
Aurora em busca de sua fé, nunca voltando para suas vidas anteriores.
Com o passar dos anos, um culto nasce ao redor da lenda da Santa das Flores. Eles adotam o símbolo da
Orquídea Vermelha e seus números só aumentam. Eles passam a acreditar que a Santa era, na verdade,
apenas uma manifestação do próprio Serafim Vermelho, e começam a criar e realizar ritos de invocação.
No começo, seus ritos eram desorganizados e pequenos, mas em questão de poucos meses eles já
tinham pessoas o suficiente convertidas para sua causa. Buscando a conexão com a Santa das Flores,
sete corpos eram sacrificados com sementes de orquídeas implantadas dentro deles.
Caso o personagem não seja treinado em Ocultismo ou Religião:
Existem símbolos e escrituras macabras indicando o processo complexo do ritual de invocação, mas
sem estudos adequados em Ocultismo ou Religião as informações são específicas demais para entender
o processo.
Caso o personagem seja treinado em Ocultismo ou Religião:
Para iniciar a invocação, o símbolo da Orquídea precisava entrar em contato com 7 sacrifícios em 7 con-
dições específicas envolvendo 7 flores diferentes, representando os sete milagres da Santa das Flores.
Cada uma das 7 Orquídeas Amaldiçoadas tem uma coloração diferente e reage a uma condição específica
para que murche e dissipe seu efeito Paranormal em contato com o sacrifício.
Se o sangue do escolhido emanasse jorrando das marcações, o corpo foi aceito por Serafim Vermelho
e poderia ser usado para a invocação da Santa, agora conhecida como “A Dama de Sangue”.
Sanguis Orchid (importante para o caso). Caso queiram sair, vão se deparar com uma delegacia fechada por
fora. Assim que perceberem isso, leia o quadro a seguir.
Um estrondo quebra o silêncio. Então, diversos outros, seguidos pelo estilhaçar dos vidros das janelas.
Túlio se levanta da mesa, hesita sobre sacar sua pistola ou procurar cobertura — claramente nunca esteve
num tiroteio antes. Então resolve gritar para vocês:
y Protejam-se!
Mas, antes que consiga dizer mais alguma coisa, começa a cuspir sangue, alvejado no peito.
A delegacia está sob ataque! Pelas janelas, vocês conseguem ver pessoas vestindo mantos velhos e em-
punhando armas de fogo. De repente, os tiros param...
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CENA 9 O CERCO
USANDO PERIGOS
Vocês estão na pequena delegacia de Aurora.
Com o delegado fora e o jovem escrivão
COMPLEXOS
morto, estão sozinhos. A porta e as janelas
estão fechadas e trancadas, mas há buracos Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de
por tudo — consequência dos diversos tiros Combate ou Investigação: o jogo é dividido por ro-
que foram disparados contra o lugar. dadas, e em cada rodada cada personagem tem um
Por um momento, tudo está quieto. Subi- turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso
tamente, o som de disparos de armas de rolar Iniciativa para definir a ordem dos turnos, sim-
fogo tomam o lugar novamente. O barulho plesmente escolha uma ordem para os
é ensurdecedor e fica difícil até mesmo
jogadores agirem e se mantenha a ela.
de enxergar, à medida que cacos
de vidro, estilhaços de madeira e Cada Perigo Complexo traz um -
fragmentos das paredes voam (o que os personagens devem fazer
pelo ar.
para vencer o perigo), um (o que
Se ficarem parados, terão o perigo causa aos personagens) e uma
o mesmo destino de Túlio. lista de (o que os personagens
É PRECISO AGIR DE podem fazer em seus turnos; se o nome
ALGUMA FORMA! da ação vier seguido de uma perícia, o
personagem deve fazer um teste da-
quela perícia).
O grupo está preso dentro No início da cena, descreva o ob-
da casa, cercado por deze- jetivo e quais ações os perso-
nas de arma- nagens podem fazer. Se um
dos com revólveres, espin- jogador quiser fazer uma
gardas e rifles de caça. O ação não listada, não o im-
plano dos vilões é simples: peça; use os parâmetros
atirar no lugar até matar to- das ações descritas para
dos que estão dentro dele. É determinar um teste e um
um plano drástico, mas que benefício para a ação dele.
irá resolver todos os proble- O perigo termina quando
mas do culto. Primeiro, que o grupo atinge o objetivo…
vai matar os Agentes da Ordem. Ou quando todos os perso-
Segundo, que um ataque a uma nagens morrem!
delegacia é algo muito chama-
tivo, que vai tirar a atenção de
qualquer autoridade de fora dos
próprios desaparecimentos.
Em termos de jogo, esta cena é um
Perigo Complexo.
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CERCO NA DELEGACIA
O.Sobreviver 7 rodadas. F (A T-
E. no final de cada rodada, cada personagem DT ): O personagem sai da delegacia e
foge do local — mas não antes de ser alvejado
sofre 1d6 pontos de dano. O dano é decorrente dos
por vários ! Se passar no teste, o
tiros ou dos estilhaços causados pelos tiros.
personagem corre rápido o bastante (ou acha
A. uma rota segura), e sofre apenas 2d6 pontos
de dano. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano.
V E (A DT ): O per-
Seja como for, se ainda estiver vivo, escapa do
sonagem usa algo pesado, como uma mesa ou ge- perigo — mas deixa seus “amigos” para trás…
ladeira, para fechar a porta ou uma das janelas. Se
passar no teste, todos os personagens sofrem apenas S (L DT ): O persona-
gem sai da delegacia e ataca os -
1d4 pontos de dano no final desta rodada, em
em combate corpo a corpo. Use a
vez de 1d6 (a barricada dura apenas uma
mesma mecânica da ação “Responder
rodada, mas pode ser feita novamente
fogo”, mas usando um teste de Luta em
na rodada seguinte com outro vez de Pontaria. Porém, estar do lado
uso desta ação). de fora é muito mais perigoso! No fi-
V P (R- nal de cada rodada, um personagem
T DT ): O per- na rua sofre 2d6 pontos de dano, em
sonagem se esconde atrás de vez de 2d4. Um personagem na rua
algo sólido o suficiente para também não pode se beneficiar de
protegê-lo dos tiros e esti- uma barricada.
lhaços. Se passar no teste, No fim de cada rodada, quando es-
não sofre dano no final des- tiver rolando os danos, descreva
ta rodada. os tiros e seus efeitos: o barulho
assustador, o cheiro pungente
V P (-
da pólvora, a poeira erguida
- pelo reboco destruído obs-
): O personagem se atira truindo a visão, cadeiras
sobre outro, para protegê-lo caídas atrapalhando o ca-
com o próprio corpo. O per- minho… Crie um clima
sonagem sofre 2d6 pontos de de tensão, deixando claro
dano (ou 1d6 pontos de dano, que se os personagens não
caso uma barricada tenha sido se protegerem ou fugirem,
erguida), mas seu protegido não serão alvejados até a morte!
sofre nenhum. Uma vez que as 7 rodadas
V R (P passem, os en-
DT ): O personagem atira con- tram em suas caminhonetes e
fogem, temerosos de chamar
tra os . Se acertar, deve
muita atenção. Isso encerra o
rolar dano. Junte todo dano causa- Perigo Complexo e esta cena.
do nos num único montante. O perigo também termina se
Para cada 20 pontos de dano, diminua a todos os personagens conse-
quantidade de rodadas para o perigo aca- guirem fugir (veja a ação “F-
bar em 1. ”).
V A (A, P-
, L P DT ): O personagem
abre a porta ou uma janela, seja destravando-a ou
destruindo-a. Uma vez que essa ação seja feita, duas
novas opções de ações surgem: “F ”
e “S ”.
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LUTANDO CONTRA
A DAMA DE SANGUE
A D S é uma criatura de SANGUE,
MORTE e MEDO e, portanto, ela não pode ser der-
rotada de maneira tradicional. Criaturas de MEDO
possuem mecânicas complexas que devem ser deduzi-
das pelos jogadores durante a investigação e aplicadas
durante um embate.
A Dama do Sangue vai seguir um padrão de compor-
tamento durante o combate e possui, basicamente,
duas fases.
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finalizando a missão
Se os jogadores venceram a D S e O mecânico da cidade pode consertar a Van se ela tiver
conseguiram derrotá-la em combate, você pode ler sido interditada pelos . Eventualmente,
o seguinte trecho: você pode ler esse trecho quando eles estiverem na
base da Ordem:
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Após os jogadores explicarem todos os acontecimentos, continue usando Veríssimo para fazer todas as perguntas
necessárias confirmando o que os jogadores investigaram.
Eventualmente, quando estiver satisfeito e quiser finalizar a missão, leia o seguinte:
Veríssimo termina de organizar as informações que vocês entregaram e tem uma expressão de orgulho.
y Vocês me surpreenderam. Essa não era uma missão fácil, e infelizmente perdemos
pessoas importantes no caminho. Mas essa é a nossa luta. Nós lutamos para que
o sacrifício daqueles que se foram continuem vivos na nossa Realidade.
Vocês salvaram incontáveis vidas e lidaram do melhor jeito que conseguiram com
todas as surpresas que encontraram. E isso é o suficiente por hoje. Bem vindos
à ORDO REALITAS.
Vocês se levantam para sair do escritório, mas percebem algo intrigante. A expressão no rosto de Veríssi-
mo é de que algo parece ainda não estar resolvido. Então, Veríssimo fala com um tom mais sério e baixo:
y Mas… A origem dessa história… esse Serafim Vermelho… Eu sinto que o culto de
Sanguis Orchid era apenas uma parte de algo muito maior. Vocês não apenas con-
cluíram a sua missão e salvaram dezenas de vidas, como também parecem ter en-
contrado o princípio de uma investigação muito mais profunda.
Fiquem atentos, eu não acredito que será a última vez que ouviremos falar dessa
história. Olhos sempre abertos.
…E É AQUI QUE TERMINAMOS OS ESPINHOS DA AURORA ESCARLATE!
Espero que tenha se divertido vivendo essa história com seus amigos na primeira missão oficial no universo de
O P RPG!
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A Dama de Sangue é brutal, e ninguém poderia imaginar o que esperava vocês nas profundezas da cidade.
A criatura se alimenta dos corpos mortos e dilacerados dos Agentes da Ordem que assassinou, crescendo
ainda mais sua massa carnosa, vermelha e nojenta, como raízes de carne que agressivamente se espalham
pelos túneis subterrâneos de Aurora.
Tudo é devorado pelas Orquídeas de Sangue, que se expande incontrolavelmente e se enraíza penetrando
o solo ao redor de toda a cidade. Os habitantes de Aurora acordam no meio da noite com os tremores que
acreditam ser terremotos leves. Todos também se espantam com a quantidade assustadora de orquídeas
vermelhas com um aspecto gosmento que cresceram ao redor da cidade do dia pra noite.
A cada noite, mais cidadãos de Aurora desaparecem misteriosamente dentro de suas próprias casas,
deixando apenas um rastro de sangue arrastado em direção às flores vermelhas. Os mortos devorados
pela Dama não param de aumentar. O desespero e a confusão entre os moradores é crescente, e muitos
começam a arrumar suas coisas para fugir da cidade o quanto antes.
Finalmente, após uma semana de desaparecimentos incessantes, um novo carro ultrapassa a placa de boas
vindas à Aurora. A van estaciona próxima à praça da cidade e 5 pessoas descem carregando mochilas e
armamentos. Uma delas se abaixa em um canteiro próximo e arranca uma das flores vermelhas, esticando
o braço em direção à sua companheira de equipe, falando descaradamente com uma voz grossa:
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APÊNDICE A
FICHAS DE NPCS E ADVERSÁRIOS
LARISSA RIBEIRO CULTISTA DA SANGUIS
Larissa teve contato com a Ordo Realistas muitos anos
ORCHID (05 NEX)
atrás, quando era apenas uma criança e morava em
um orfanato em outra cidade. O lugar estava sendo ATRIBUTOS
assombrado por um espectro, que foi destruído por Agi For Int Pre Vig
um Agente. A policial acredita que algo sobrenatural 0 +1 +1 0 0
está por trás dos desaparecimentos, e por isso pediu
ajuda da Ordem. SAÚDE
ATRIBUTOS PV PE SAN
Reflexos +5 RESISTÊNCIAS
Fis Bal Men Ene Mor Con San
Deslocamento 9m
0 0 0 0 0 0 0
PROTEÇÃO (PROTEÇÃO LEVE 1)
Defesa Bloqueio Esquiva ATAQUES
10 15 15 Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/+1D
RESISTÊNCIAS
Fis Bal Men Ene Mor Con San
2 2 0 0 0 0 0
ATAQUES
Bastão Policial +5. 1d8. 19/+1D
Pistola +5. 2d4. 19/+1D. Alcance Curto. 3 (Mov).
HABILIDADES ESPECIAIS
Algemar. Larissa pode usar Agarrar para tentar alge-
mar o seu alvo, o deixando incapacitado de atacar e
bloquear. A algema pode ser destruída (15 PV com 5
Resistência Física) ou destrancada com uma chave.
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PV PE SAN
PERÍCIAS
12/12 5/5 4/4
Luta +5 Fortitude +5 (+1D)
PERÍCIAS Deslocamento 6m
Luta +5 Fortitude +5 Pontaria +5 PROTEÇÃO (NATURAL)
Percepção +5 Defesa Bloqueio Esquiva
Deslocamento 9m 10 15 (Res 1) 10
15 21 15 2 2 0 0 0 0 10
RESISTÊNCIAS ATAQUES
Fis Bal Men Ene Mor Con San
Garras ou Mordida +5. 1d6+1 de sangue. 20/+1D
2 2 2 0 0 0 0
HABILIDADES ESPECIAIS
ATAQUES Rasgar. ZUMBIS DE SANGUE causam +1D de dano de sangue
Bastão Policial +5. 1d8. 19/+1D em personagens MACHUCADOS ou SANGRANDO.
Pistola +5. 2d4. 19/+1D. Alcance Curto. 3 (Mov).
Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/+1D
HABILIDADES ESPECIAIS
Infundir Sangue (movimento, 2 PE). Beto corta seus
braços na altura do cotovelo. Seu sangue começa a fluir
para fora de seu corpo, descendo em direção das mãos
e subindo para seu peito. O Sangue toma seu corpo
parcialmente, que o torna mais forte e resistente. Até
final da cena, Berto recebe +2D para todos os testes
envolvendo Força, Agilidade e Vigor e causa +3 de
dano com seus ataques corpo a corpo. Além disso,
ele recebe 10 PV temporários.
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HABILIDADES ESPECIAIS
Agarrar e Arremessar. Um personagem em alcance curto da DAMA DE SANGUE faz um teste de Reflexos (DT 15). Se
falhar, é agarrado e arremessado para um ponto a escolha da Dama em alcance curto. O personagem fica CAÍDO.
Chuva de Sangue. A Dama espirra uma chuva de sangue ácido, que derrete carne e corrói metal. Cada perso-
nagem em alcance curto sofre 2d4 de dano de Sangue (Fortitude DT 10 reduz à metade).
Espinhos de Sangue. A Dama dispara uma rajada de espinhos de sangue em cone de 9m. Cada criatura afetada
sofre 1d12 de dano (Reflexos DT 10 reduz à metade).
Grito de Confusão. A Dama solta um grito agudo que parece afetar a mente e causar confusão. Todos os per-
sonagens em alcance curto fazem um teste de Vontade (DT 10). Se falharem, ficam CONFUSOS. Um personagem
que falhe no teste pode repeti-lo no final do seu turno.
Miasma Fétido. A Dama de Sangue solta um miasma com cheiro terrível que parece impregnar o ar e agredir
qualquer um que respirá-lo. Todos os personagens em alcance curto da Dama fazem um teste de Fortitude (DT
10). Se falharem, ficam ENJOADOS até o final do seu próximo turno.
Prisão de Tentáculos. A criatura penetra o solo com seus tentáculos e escolhe um personagem em alcance
curto. O personagem faz um teste de Reflexos (DT 10). Se falhar, fica preso por tentáculos. Os tentáculos tem
10 PV e são acertados automaticamente.
Visão Macabra. O movimento hipnotizante da flor faz com que o personagem tenha delírios de imagens ma-
cabras e perturbadas. Todos os personagens em alcance médio fazem teste de Vontade (DT 10). Se falharem,
sofrem 1d4 de dano mental.
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APÊNDICE B
PISTAS DA INVESTIGAÇÃO
Esta seção contém Pistas que são entregues para os jogadores como parte da investigação.
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PÁGINAS RASGADAS
Pedaços de páginas marcadas no livro que estava sendo lido pelo legista, encontradas no Necrotério. Junto com
as fichas de desaparecimento, elas explicam as mecânicas das flores da D S
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APÊNDICE C
ARTES
CENÁRIOS
PARQUE
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NECROTÉRIO
ARENA FINAL
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MINIATURAS
PERSONAGENS DOS JOGADORES
BRUNA SAMPAIO LEANDRO WEISS ANIELA UKRYTY
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NPCS E ADVERSÁRIOS
LARISSA RIBEIRO JULIANA BARBOSA CAIO LEAL
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CULTISTA DA CULTISTA DA
SANGUIS ORCHID SANGUIS ORCHID
ZUMBI DE SANGUE
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A DAMA DE SANGUE
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SÍMBOLO DO RITUAL
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