Deep Magic-BR
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DESCRIÇÕES DE MAGIAS 33
CAMPO ABSORVENTE MARCA AGONIZANTE
34 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
escudo de força mágica. Até o início do seu próximo turno, seu aliado conforto. Do lado de fora, a tenda parece normal, mas por dentro
tem +5 de bônus na CA e é imune a dano de força. Além disso, se seu tem um pequeno vestíbulo e um quarto maior. O foyer contém uma
aliado deve fazer um teste de resistência contra o feitiço de um inimigo escrivaninha com cadeira; o quarto contém uma cama macia
que causa dano, o aliado recebe metade do dano em uma falha no teste grande o suficiente para acomodar dois, uma pequena mesa de
de resistência e nenhum dano em um teste de resistência bem- cabeceira com uma vela e um pequeno cabideiro. O piso de ambas
sucedido. égide aliadanão oferece proteção, no entanto, contra danos as salas é uma versão limpa, seca e compacta do solo local.
psíquicos de qualquer fonte. Quando o feitiço termina, a tenda e o chão voltam ao normal, e
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço quaisquer criaturas dentro da tenda são expulsas para os espaços
de magia de 7º nível ou superior, você pode mirar em um aliado adicional desocupados mais próximos.
para cada nível de espaço acima do 6º. Em Níveis Superiores. Quando o feitiço é lançado usando um slot de 3º
nível, o foyer se torna uma área de jantar com assentos para seis
outra forma com seus aliados durante a duração do feitiço. Se um de seus AMPLIFICAR A GRAVIDADE
aliados o atingir com um ataque corpo a corpo, a criatura afetada pode fazer
transmutação de 7º nível Tempo de conjuração: 1
outro teste de resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-
ação Faixa: 100 pés Componentes: V, S, M (um
sucedido, o feitiço termina.
pedaço de chumbo) Duração: Concentração, até
adivinhação de 1º nível
inimigo faz um ataque à distância que atinge raio dentro do alcance. Dentro da área, o dano de queda é
Faixa: 100 pés quadruplicado (2d6 por 1,5 metro caído) e o dano máximo de
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 35
FORÇA DO ANCESTRAL SOMBRA ANTIGA
transmutação de 1º nível necromancia de 5º nível
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ação Faixa: 10 pés
Componentes:V,S Componentes: V, S, M (velas acesas de origem planar
Duração: Concentração, até 8 horas vale 500 PO)
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver e tocar. Seus
Duração: 10 minutos
músculos incham e tornam-se revigorados. Pela duração, o alvo é Você concede a aparência de vida e inteligência a uma pilha de
considerado uma categoria de tamanho maior para determinar sua ossos (ou mesmo pó de osso) de sua escolha dentro do
capacidade de carga, o peso máximo que pode levantar, empurrar alcance, permitindo que o espírito antigo responda às perguntas
ou puxar e sua capacidade de quebrar objetos. Também tem que você faz. Esses restos podem ser restos de mortos-vivos,
vantagem em testes de Força. incluindo mortos-vivos animados, mas pouco inteligentes, como
esqueletos e zumbis. (mortos-vivos inteligentes não são
CORDA DE ANCORAGEM
evocação de 1º nível
36 DESCRIÇÃO DO FEITIÇO
pergunta única para espíritos mortos há mais de mil anos. A sombra cria um ghast, mas o componente material muda para uma pedra
antiga sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas. As preciosa de ônix que vale pelo menos 200 po.
respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o
cadáver não tem nenhuma compulsão de oferecer uma resposta ANIMAR MAIORES MORTOS-VIVOS
verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o reconhecer como
necromancia de 6º nível
inimigo. Este feitiço não devolve a alma da criatura ao seu corpo,
Tempo de conjuração: 1
apenas seu espírito animador. Assim, o cadáver não pode aprender
hora Faixa: 15 pés
novas informações, não compreende nada do que aconteceu desde
Componentes: V, S, M (um litro de sangue, um quilo de
que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
carne e uma onça de pó de osso, tudo o que o
feitiço consome)
ANIMAL ESPIÃO
Duração: Instantâneo
Animar mortos-vivos maiorescria um servo morto-vivo de uma pilha de
adivinhação de 2º nível
ossos ou do cadáver de um humanóide Grande ou Enorme dentro do
Tempo de conjuração: 1
alcance. A magia imbui o alvo com uma imitação imunda da vida, elevando-
ação Faixa: 30 pés
o como um esqueleto morto-vivo ou zumbi. Um esqueleto usa o bloco de
Componentes:V,S
estatísticas de um esqueleto de minotauro, ou um zumbi usa o bloco de
Duração: 1 hora estatísticas de um zumbi ogro, a menos que um bloco de estatísticas mais
Você cria um vínculo mental entre você e uma fera dentro do apropriado esteja disponível.
alcance. Até a magia terminar, você pode usar uma ação bônus A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após o que para de
para transferir sua consciência para a fera – usando sua visão, obedecer seus comandos. Para manter o controle da criatura por
audição, olfato, paladar e tato – e outra ação bônus em mais 24 horas, você deve lançar esta magia sobre ela novamente
qualquer turno subseqüente para retornar sua consciência ao enquanto a tiver controlada. Lançar o feitiço para este propósito
seu corpo. Você pode usar uma ação para descartar a magia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou
completamente.
anteriormente, em vez de animar uma nova.
Este feitiço afeta bestas normais, incluindo versões gigantes
de animais, mas não animais conjurados ou familiares. O Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
feitiço não permite que você controle a fera ou a torne amiga
um espaço de magia de 7º nível ou superior, você pode reanimar
de você. Enquanto você experimenta o mundo através dos
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 6º.
sentidos da besta, seu corpo fica imóvel, inconsciente do
mundo exterior e efetivamente inconsciente. ENXAME DE OBJETOS ANIMADOS
A magia termina se a distância entre você e a fera for maior que
conjuração de 5º nível
1 milha ou se a fera for morta. Se você estiver usando os sentidos
Tempo de conjuração: 1
da besta quando ela for morta, você deve ter sucesso em um teste
ação Faixa: 120 pés
de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará atordoado por 1d4
Componentes:V,S
rodadas devido ao choque de experimentar sua morte.
Duração: Concentração, até 1 minuto
GHOUL ANIMADO Uma miríade de objetos minúsculos se animam ao seu comando, formando
necromancia de 2º nível um enxame. As habilidades dos objetos estão de acordo com as regras
Tempo de conjuração: 1 estabelecidas noobjetos animadosfeitiço, exceto que você anima apenas
ação Faixa: Tocar objetos Minúsculos, que se reúnem em um enxame Médio. A área do enxame
Componentes: V, S, M (pedaço de carne podre e um ônix é considerada um terreno difícil e as criaturas nela estão levemente
pedra preciosa no valor de 100 gp) obscurecidas. O enxame tem as seguintes estatísticas:
Duração: Instantâneo
Classe de Armadura18
Você cria um cadáver humanoide Médio ou Pequeno como um carniçal sob seu
Pontos de Vida20
controle. Quaisquer níveis de classe ou habilidades que a criatura tinha em vida
Str4;Dex18
se foram, substituídos pelo bloco de estatísticas ghoul padrão.
Resistências a Danoscontundente, perfurante, cortante
Imunidades de condiçãoencantado, assustado, agarrado,
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um slot
paralisado, petrificado, caído, contido, atordoado Ataque de
de feitiço de 3º nível, ele pode ser usado no cadáver de um humanóide arma corpo a corpo+8 para acertar, alcance 0 pés, um alvo
Grande para criar um carniçal Grande. Quando você conjura esta magia
no espaço do enxame.Bater:6 (1d4 + 4) de dano.
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, esta magia
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 37
ROLO ANIMADO VISÃO ARCANA
truque de transmutação adivinhação de 8º nível
Se esta magia for lançada em uma criatura morta-viva que não seja sua
38 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Com uma ação, você pode emitir uma rajada de luz de 1,5 metro de
MEMÓRIAS DE ASHEN
largura e 15 metros de comprimento. Todas as criaturas em seu caminho
Adivinhação de 2º nível (ritual)
recebem 6d6 de dano de fogo e ficam cegas por 1d4 rodadas. Um teste de
Tempo de conjuração: 1
resistência de Destreza bem-sucedido reduz o dano pela metade e anula a
minuto Faixa: Tocar
cegueira. Cada vez que você usa esse recurso do feitiço, sua duração é
Componentes:V,S reduzida em 1 hora. Quando você gasta a última hora da duração, o feitiço
Duração: Instantâneo termina no início do seu próximo turno.
ASPECTO DO APE Você pode fazer um ataque de aríete com esses chifres como
uma ação e é proficiente com esse ataque. Você causa 1d6 de
transmutação de 2º nível
dano de concussão em um acerto.
Tempo de conjuração: 1
Se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um
ação Faixa: Tocar
alvo e acertar com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo sofre uma
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você altera a aparência de uma criatura que você tem uma
estiver descalço.
transmutação de 6º nível
Faixa: Auto
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 39
1d6 extra de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele Qualquer criatura que permanecer na área deve fazer outro teste de
deve ser bem-sucedido em um teste de Força contra a CD do resistência bem-sucedido em seu turno ou continuará a ser afetada
seu feitiço ou será derrubado. pelo feitiço.
Você ignora o terreno difícil causado por escombros, camadas
de gelo, cascalho ou encostas íngremes. Você também ganha AURA DE PROTEÇÃO OU DESTRUIÇÃO
vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos ao escalar ou abjuração de 3º nível
pular, e em testes de Destreza (Acrobacia) feitos para se equilibrar Tempo de conjuração: 1 ação
ou ficar de pé. Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
Componentes:V,S Duração:
ASPECTO DA SERPENTE
Instantâneo
transmutação de 3º nível
Quando você lança este feitiço, você irradia uma energia
Tempo de conjuração: 1
sobrenatural que distorce o destino de todas as criaturas a até 9
ação Faixa: Tocar
metros de você. Decida se quer pedir ajuda a um celestial ou a um
Componentes: V, S, M (uma pele de cobra
demônio. Escolher uma carga celestial em um raio de 30 pés ao
seca) Duração: Concentração, até 1 minuto seu redor com uma aura de não-violência; até o início do seu
Uma criatura que você toca assume aspectos semelhantes a cobras próximo turno, cada jogada de ataque feita por ou contra uma
pela duração da magia. Sua língua torna-se longa e bifurcada, seus criatura dentro da aura é tratada como um 1 natural. Escolher um
dentes caninos tornam-se presas com bolsas de veneno e suas pupilas demônio carrega a área com uma aura de violência; até o início do
tornam-se nitidamente verticais. O alvo ganha visão no escuro com seu próximo turno, cada jogada de ataque feita por ou contra uma
alcance de 18 metros e visão às cegas com alcance de 9 metros. Como criatura dentro da aura, incluindo você, é tratada como um 20
uma ação bônus quando você conjura o feitiço, o alvo pode fazer um natural.
ataque de arma à distância com um alcance normal de 60 pés que Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando
causa 2d6 de dano venenoso em um acerto. um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode estender
Como uma ação, o alvo pode fazer um ataque de mordida usando a duração em 1 rodada para cada nível de espaço acima do 3º.
Força ou Destreza (Ataque corpo a corpo com arma:alcance 1,5 m, uma
criatura;Bater:2d6 de dano perfurante), e a criatura deve passar em um EVITE LESÕES GRAVES
teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará paralisada por 1
adivinhação de 1º nível
minuto. Uma criatura paralisada dessa maneira repete o teste de
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando está
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
atingido por um acerto crítico
sobre si mesma em caso de sucesso).
Faixa: Auto
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
Componentes:V,S
magia de 4º nível ou superior, tanto o ataque à distância quanto o ataque de
Duração: Instantâneo
mordida aumentam em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
Você lança este feitiço quando um inimigo o atinge com um acerto crítico,
AURA DE LISTENSESSIDADE mas antes que os dados de dano sejam rolados. O acerto crítico contra
para a ação Desengajar. As criaturas afetadas podem se mover, (mínimo de 1), de sua intenção de se comunicar com elas através da
mas apenas para se distanciar de condições prejudiciais, como projeção espiritual. O convite pode se estender por qualquer distância
ataques de outras criaturas ou efeitos perigosos que danificam e até cruzar para outros planos de existência. Uma vez notificadas, as
ou causam efeitos nocivos. Uma criatura que sai da área pode criaturas podem escolher aceitar esta comunicação a qualquer
40 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Quando uma criatura aceita, seu espírito é projetado em uma velocidade de 30 pés e pode pairar. Sua visão e audição são
das gemas usadas para lançar o feitiço. O corpo material que equivalentes aos sentidos de um ser humano típico. Inteligência,
deixa para trás fica inconsciente e não precisa de comida ou ar. A Sabedoria e Carisma podem ser ajustados para cima ou para baixo pelo
consciência da criatura está presente na sala com você, e sua GM para atender a circunstâncias incomuns. Uma bela estátua pode
forma normal aparece como uma projeção astral a 1,5 metro da despertar com Carisma aumentado, por exemplo, ou o busto de um
gema que seu espírito ocupa. Você pode ver e ouvir todas as grande filósofo pode ter Sabedoria surpreendentemente alta.
criaturas que se juntaram à assembléia, e elas podem ver e ouvir
você e umas às outras como se estivessem presentes (o que elas Um objeto desperto não precisa de ar, comida, água
estão, astralmente). Eles não podem interagir com nada ou sono. Danos a um objeto desperto podem ser
fisicamente. curados ou reparados mecanicamente.
Uma criatura pode terminar o efeito do feitiço sobre si mesma
voluntariamente a qualquer momento, assim como você. Quando o BATSENSE
efeito termina ou a duração expira, o espírito de uma criatura retorna ao transmutação de 2º nível
seu corpo e recupera a consciência. Uma criatura que se retira Tempo de conjuração: 1
voluntariamente da assembléia não pode se juntar a ela, mesmo que o
ação Faixa: Tocar
feitiço ainda esteja ativo. Se uma gema for quebrada enquanto ocupada
Componentes: V, S, M (um pedacinho de pelo da orelha de um
pelo eu astral de uma criatura, o espírito na gema retorna ao seu corpo
morcego) Duração: 1 hora
e a criatura sofre dois níveis de exaustão.
Pela duração da magia, uma criatura que você tocar pode produzir e
DESPERTE OBJETO interpretar sons guinchos usados para ecolocalização, dando-lhe visão
cega em um alcance de 18 metros. O alvo não pode usar sua visão
transmutação de 8º nível
cega enquanto estiver surdo, e sua visão cega não penetra áreas de
Tempo de conjuração: 8
silêncio mágico. Enquanto estiver usando visão cega, o alvo tem
horas Faixa: Tocar
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) que dependem de
Componentes: V, S, M (um rubi valendo pelo menos 1.000 po,
ficar em silêncio. Além disso, o alvo tem vantagem em testes de
que o feitiço consome)
Sabedoria (Percepção) que dependem da audição.
Duração: Permanente
Depois de gastar o tempo de conjuração encantando um rubi junto com
um objeto não mágico Grande ou menor em forma humanoide, você toca o MENTE DE BATALHA
rubi no objeto. O rubi se dissolve no objeto, que se torna uma construção Adivinhação de 5º nível (ritual)
viva imbuída de sensibilidade. Se o objeto não tiver rosto, um rosto Tempo de conjuração: 1 ação
humanóide aparecerá nele em um local apropriado. As estatísticas do
Faixa: Auto
objeto despertado são determinadas pelo seu tamanho, conforme
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha ou um pequeno
mostrado na tabela abaixo. Um objeto desperto pode usar uma ação para
esfera de cristal)
fazer um ataque corpo-a-corpo com arma contra um alvo a até 1,5 metro
Duração: Concentração, até 10 minutos
dele. Ele tem livre arbítrio, age de forma independente e fala um idioma
Você ganha um senso sobrenatural da área ao redor,
que você conhece. É inicialmente amigável para qualquer pessoa que
permitindo que você compartilhe com seus camaradas uma
tenha ajudado em sua criação.
vantagem em combate. Você ganha vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) feitos ao determinar a surpresa no
O deslocamento de um objeto acordado é de 9 metros. Se não tiver pernas
início de um encontro de combate. Se você não está surpreso,
aparentes ou outros meios de se mover, ele ganha uma habilidade de voar.
seus aliados também não. Quando você
41
DESCRIÇÕES DE MAGIAS
estiverem envolvidos em combate enquanto o feitiço estiver ativo, criatura adicional para cada dois níveis de slot acima do 2º.
você pode usar uma ação bônus no seu turno para produzir um dos Cada criatura deve estar a até 9 metros de outra criatura
seguintes efeitos (aliados devem ser capazes de ver ou ouvir você quando você lançar o feitiço.
para se beneficiar):
FÚRIA BESTIAL
• Um aliado ganha vantagem em sua próxima jogada de ataque, teste
de resistência ou teste de habilidade. encantamento de 2º nível
usar sua ação para atacar o inimigo mais próximo que puder ver com
aliado. Um aliado deve usar o benefício em seu turno, ou o alcance, o alvo pode usar sua ação para repetir o teste de resistência,
encantamento de 2º nível Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Tempo de conjuração: 1 espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo
ação Faixa: 30 pés uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º.
Componentes:V,S
Duração: 1 minuto DESCONHECIMENTO
Você lança um desafio contra uma criatura que você pode ver dentro Truque de encantamento
42 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
indivíduo que o faz, você escolhe uma das opções dadas noconceder Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
maldiçãosoletrar. Quando o juramento é quebrado, todos os espaço de magia de 3º nível ou superior, as penas causam 1d8 de dano
participantes ficam imediatamente cientes de que isso ocorreu, mas de força extra para cada nível de espaço acima do 2º.
não sabem de outros detalhes.
O efeito da maldiçãojuramento obrigatórionão pode ser descartado por LÂMINA DO MEU IRMÃO
dissipar magia, mas pode ser removido comdissipar o mal e o bem, remover
transmutação de 4º nível
maldição, oudesejar.Remover maldiçãofunciona apenas se o espaço de
Tempo de conjuração: 1
magia usado para lançá-lo for igual ou superior ao espaço de magia usado
ação Faixa: Tocar
para conjurarjuramento obrigatório. Dependendo da natureza do juramento,
Componentes: V, S, M (arma branca de propriedade de um morto
a quebra de uma criatura pode ou não invalidar o juramento para os outros
aliado do alvo)
alvos. Se o juramento for completamente quebrado, o feitiço termina para
Duração: Concentração, até 4 rodadas
cada criatura afetada, mas os efeitos de maldição já concedidos
Você toca uma arma corpo a corpo que foi usada por um aliado
permanecem até serem dissipados.
que agora está morto, e ela pula no ar e voa para outro aliado
SOL NEGRO (escolhido por você) a até 4,5 metros de você. A arma entra no
espaço daquele aliado e se move quando o aliado se move. Se a
ilusão de 8º nível
arma ou o aliado for forçado a se mover mais de 1,5 metro um
Tempo de conjuração: 1 ação
do outro, o feitiço termina.
Faixa: Próprio (raio de 60 pés)
A arma age no seu turno fazendo um ataque se um alvo se
Componentes: V, M (uma pérola descolorida, que o feitiço
apresentar. Seu modificador de ataque é igual ao seu nível de
consome)
conjuração + o bônus mágico inerente da arma, se houver; ele
Duração: Concentração, até 1 minuto
recebe apenas seu próprio bônus mágico inerente ao dano. A
Você segura uma pérola defeituosa e ela desaparece, deixando para trás
arma luta por até 4 rodadas ou até que sua concentração seja
uma orbe mágica em sua mão que pulsa com uma luz púrpura fraca. Os
quebrada, após o que o feitiço termina e ela cai no chão.
aliados que você designar tornam-se invisíveis se estiverem a até 18 metros
de você e se a luz do orbe puder atingir o espaço que ocupam. Uma criatura
encantamento de 2º nível
O orbe pode ser usado como uma arma de arremesso para atacar um
Tempo de conjuração: 1
inimigo. Com um acerto, o orbe explode em um flash de luz e o feitiço
ação Faixa: 90 pés
termina. O inimigo alvo e cada criatura a até 3 metros dele devem fazer
Componentes: S, M (um pouco de pêlo ou cabelo de um jovem
um teste de resistência de Destreza bem-sucedido ou ficarão cegos por
besta ou humanóide)
1 minuto. Uma criatura cega dessa maneira repete o teste de
Duração: 1 minuto
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
Você cria um som em um ponto dentro do alcance. O volume do
sobre si mesma em caso de sucesso.
som pode variar de um sussurro a um grito, e pode ser qualquer
TEMPESTADE DO CISNE NEGRO som que você escolher. O som continua inabalável durante toda
a duração, ou você pode fazer sons discretos em momentos
evocação de 2º nível
diferentes antes do fim da magia.
Tempo de conjuração: 1
Cada criatura que começar seu turno a até 9 metros do som
ação Faixa: 30 pés
e puder ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de
Componentes: V, S, M (uma pena de um cisne negro)
Sabedoria. Em uma falha no salvamento, o alvo deve executar
Duração: Concentração, até 1 minuto
a ação Correr ou Desengajar e se mover em direção ao som
Você invoca um turbilhão de penas negras que preenche um pela rota mais segura disponível em cada um de seus turnos.
cubo de 1,5 metro dentro do alcance. As penas causam 2d8 de Ao chegar à fonte do som, o alvo deve usar sua ação para
dano de força às criaturas na área do cubo e irradiam examinar o som. Depois de examinar o som, o alvo determina
escuridão, fazendo com que o nível de iluminação a até 6 que o som é ilusório e não pode mais ouvi-lo, encerrando os
metros do cubo caia um passo (da luz forte para a penumbra e efeitos do feitiço naquele alvo e impedindo que o alvo seja
da penumbra para a escuridão). As criaturas que obtiverem afetado pelo som novamente pela duração do feitiço. Se um
sucesso no teste de resistência de Destreza recebem metade alvo receber dano de você ou de uma criatura amiga sua, ele
do dano e ainda são afetadas pela mudança na luz. não estará mais sob os efeitos desta magia.
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esta magia.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 43
SANGRAR ABENÇOADO DESCANSO
A energia crepitante reveste a lâmina de uma arma que você está Você coloca uma bênção sobre uma criatura, assegurando-lhe um descanso
carregando e causa dano cortante. Até o feitiço terminar, quando saudável. Se o alvo descansar um pouco, ele pode rolar novamente qualquer Dado
você atingir uma criatura com a arma, a arma causa 1d4 de dano de Vida gasto para recuperar pontos de vida e fazer a rolagem mais alta.
necrótico extra e a criatura deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Em uma falha na resistência, a criatura sofre um Se o alvo fizer um descanso longo, ele recupera até dois Dados de
ferimento sangrando. Cada vez que você acertar uma criatura com Vida extras ao descansar, até seu máximo de Dados de Vida. Por
esta arma enquanto ela sofre de um ferimento sangrando, sua arma exemplo, se o alvo tiver oito Dados de Vida, ele pode recuperar seis
causa 1 dano necrótico extra para cada vez que você acertou a Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo.
criatura anteriormente com esta arma (até um máximo de 10 de Assim que o alvo tiver um descanso (longo ou curto), o
dano necrótico). feitiço termina.
Qualquer criatura pode realizar uma ação para estancar o Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
ferimento que sangra obtendo sucesso em um teste de Sabedoria
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode atingir um
(Medicina) contra sua CD de resistência à magia. A ferida também
humanóide adicional para cada dois níveis de espaço acima do 2º.
fecha se o alvo receber cura mágica. Este feitiço não tem efeito em
mortos-vivos ou construtos.
44 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
ABENÇOE OS MORTOS
BLOODHOUND
truque de abjuração
transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar
ação Faixa: Tocar
Componentes:V,S
Componentes: V, S, M (uma gota de amônia)
Duração: Instantâneo
Duração: 8 horas
Você concede uma bênção a uma criatura falecida, permitindo
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela um olfato
que ela atravesse o reino dos mortos em paz. Uma criatura que
aprimorado. Pela duração, aquela criatura tem vantagem em testes
se beneficia deabençoe os mortosnão pode se tornar morto-vivo.
de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato e em testes de
A magia não tem efeito em criaturas vivas ou mortos-vivos.
Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros.
DOR CEGA Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
Tempo de conjuração: 1 concede ao alvo visão cega a um alcance de 30 pés pela duração.
Tempo de conjuração: 1
Você faz com que uma criatura dentro do alcance sofra fortes
ação Faixa: 60 pés
dores de cabeça. No início de seu turno, o alvo sofre 1d4 de dano
Componentes: V, S, M (uma pitada de água profana)
psíquico e fica cego por 1 rodada. Em um teste de resistência de
Duração: 1 hora
Sabedoria bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não
fica cega. A curar feridasoupalavra de cura feitiço lançado no alvo Você inunda uma área com energia negativa para aumentar
termina este feitiço, além de seus efeitos regulares. a dificuldade de ferir ou afetar criaturas mortas-vivas.
Escolha até três criaturas mortas-vivas dentro do alcance.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando Quando uma criatura alvo faz um teste de resistência contra
um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar ser virada ou contra magias ou efeitos que causam dano
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º. radiante, o alvo tem vantagem no teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
OFERTA DE SANGUE espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura
necromancia de 3º nível morta-viva adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
Tempo de conjuração: 1
FERRAMENTA REFORÇADA
minuto Faixa: Tocar
Componentes:V,S conjuração de 3º nível (ritual)
Duração: Instantâneo Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 30 pés
Você toca o cadáver de uma criatura que não seja um morto-vivo
ou um constructo e consome sua força vital. Você deve ter Componentes: V, S, M (uma caneca de prata no valor de 100 po,
causado dano à criatura antes dela morrer, e ela não deve estar
que o feitiço consome)
morta há mais de 1 hora. Você recupera um número de pontos de
Duração: Instantâneo
vida igual a 1d4 × o nível de desafio da criatura (mínimo de 1d4). A Invocando a divindade patrona dos cervejeiros, você produz uma mistura
criatura pode ser restaurada à vida apenas por meio de vibrante de cerveja ou cerveja. Até seis outras criaturas dentro do alcance
umverdadeira ressurreiçãoou umdesejarsoletrar. podem compartilhar desta bebida com você e compartilhar seus benefícios
mágica que aparece. Uma criatura que engole uma caneca de cerveja
duram 8 horas.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 45
OSSOS DE PEDRA ARRECADAÇÃO DE PEDRA
ação Faixa: Tocar Em Níveis Superiores. Se você lançar este feitiço usando um slot de
Duração: Concentração, até 1 minuto concussão aumentará para 3d10. Se você lançar esta magia usando
até o início do próximo turno do usuário da arma claramente ou descrever mentalmente um local. Não precisa ser
um local onde você já esteve, desde que saiba que existe no Plano
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um Material. Em instantes, uma brisa suave surge e sopra ao longo do
espaço de magia de 4º nível ou superior, todo o dano aumenta em caminho mais eficiente em direção a esse destino. Somente você
1d10 para cada nível de espaço acima do 3º. pode sentir essa brisa, e sempre que ela o levar a um ponto de
decisão (uma bifurcação em uma passagem, por exemplo), você
deve fazer um teste bem-sucedido de Inteligência CD 8 (Arcana)
para deduzir o caminho que a brisa indica que você deve seguir.
Em uma falha no teste, a magia termina. A Brisa
46 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
guia você por penhascos, poças de lava e outros obstáculos para iluminar qualquer alvo que se mova, mas um alvo que se move para fora
naturais, mas não evita inimigos ou criaturas hostis. da área do feitiço não é mais iluminado. Uma ameaça que entra na área após
Quando um inimigo que você pode ver se move até 1,5 metro de você, Duração: 10 minutos
você profere uma palavra desconcertante que altera o curso do visão da velaé lançado em seu alvo quando a vela componente
inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria é acesa. A vela queima por até 10 minutos, a menos que
bem-sucedido ou sofrerá 2d4 de dano psíquico e usará o restante de seja apagada normalmente ou pelo efeito do feitiço.
sua velocidade para se mover na direção de sua escolha. Enquanto a vela queima, o lançador pode questionar o alvo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando do feitiço, e a vela revela se o alvo fala a verdade.
um espaço de magia de 2º nível ou superior, o alvo recebe 2d4 de Uma resposta intencionalmente enganosa ou parcial faz com que a chama
pisque e se apague. Uma mentira descarada faz com que a chama se acenda
dano psíquico adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
e depois se apague, encerrando o feitiço. A vela julga a honestidade, não a
À LUZ DA LUA verdade absoluta; a chama queima constantemente até mesmo uma
declaração escandalosamente falsa, contanto que o alvo acredite que é
Adivinhação de 2º nível (labirinto)
verdade.
Tempo de conjuração: 1 ação
visão da velaé usado em toda a sociedade: por comerciantes ao
Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
negociar acordos, por inquisidores que investigam heresias e por
Componentes:V,S
monarcas ao entrevistar diplomatas estrangeiros. Em algumas
Duração: Concentração, até 1 minuto
sociedades, lançarinsight da velasem o consentimento do alvo do
A área a até 9 metros de você fica banhada pelo luar feitiço é considerado uma violação grave de hospitalidade.
mágico. Além de fornecer luz fraca, ele destaca objetos e
locais que estão ocultos ou que contêm uma pista útil. RESERVAS IRKSOME DE CARMELLO-VOLTA
Até o feitiço terminar, todos os testes de Sabedoria conjuração de 2º nível
(Percepção) e Inteligência (Investigação) feitos na área Tempo de conjuração: 1
são feitos com vantagem. ação Faixa: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma baga pequena ou um pedaço de
À LUZ DA LUA VIGILANTE
fruta) Duração: Concentração, até 1 minuto
adivinhação de 4º nível
Ao seu comando, uma deliciosa geléia de frutas escorre de um
Tempo de conjuração: 1
pequeno dispositivo mecânico (como um gatilho de besta, uma
ação Faixa: 90 pés
fechadura ou um brinquedo mecânico), tornando o dispositivo
Componentes:V,S
inoperável até que o feitiço termine e o dispositivo seja limpo com um
Duração: Concentração, até 1 minuto pano úmido. Limpar o congestionamento exige uma ação, mas isso
Independentemente da hora do dia ou de sua localização, você não tem efeito até que a magia termine. Uma porção da geléia pode ser
comanda o olhar atento da lua para iluminar ameaças a você e seus coletada em um recipiente adequado. Se for comido (como uma ação
aliados. Raios de luar brilhante, cada um com 1,5 metro de largura, bônus) dentro de 24 horas, a geléia restaura 1d4 pontos de vida. O
brilham do céu (ou do teto se você estiver dentro de casa), iluminando sabor da geléia é determinado pelo componente do material.
todos os espaços dentro do alcance que contenham ameaças, sejam A magia pode afetar construtos, com duas limitações. Primeiro, a criatura
eles inimigos, armadilhas ou perigos ocultos. Uma criatura inimiga alvo nega o efeito com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido.
que obtiver sucesso em um teste de resistência de Carisma resiste ao Em segundo lugar, a menos que a construção seja Tiny, apenas um
efeito e não é identificada pelo brilho da lua. componente (um olho, um joelho, um cotovelo e assim por diante) pode ser
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 47
CATAPULTA efeito sobre si mesmo em um salvamento bem-sucedido. Enquanto contida
ambas as criaturas são derrubadas. agarrada desta forma, a criatura também é contida. Uma criatura
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um impedida no início de seu turno sofre 4d6 de dano psíquico. Você
pode ter apenas uma criatura contida dessa maneira por vez.
slot de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10, a
Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 metros. O alvo Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou espaço de magia de 3º nível ou superior, a arma causa 1d8 de dano
será contido por correntes de força psíquica e sofrerá 6d8 de dano de força extra para cada nível de espaço acima do 2º.
de concussão. Uma criatura impedida pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
48 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
LÂMINA ARDENTE DE QUERUBIM
evocação de 4º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma espada feita de fogo sagrado brilha em sua mão. O tamanho
e a forma da lâmina estão de acordo com a sua vontade, mas
nunca é maior do que uma arma de uma mão do tamanho de uma
criatura Média. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas se
você mantiver a concentração no feitiço, poderá evocá-la
novamente como uma ação bônus.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo
com a lâmina ardente. Se acertar, o alvo recebe 2d6 de fogo e
2d6 de dano radiante. Em um acerto crítico, o alvo pega fogo; até
que alguém pegue
uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre
2d6 de dano de fogo no início de cada um
de seus turnos. A lâmina ardente emite luz
plena em um raio de 3 metros e penumbra
por mais 3 metros adicionais.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
dano radiante aumentam em 1d6 para cada dois níveis de espaço acima
do 4º.
PALAVRAS ARREPENDENTES
encantamento de 3º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés
minuto ou, com um teste de resistência de Constituição bem-
Componentes: V, S, M (uma tira de papel com algo escrito)
Duração: Concentração, até 1 hora sucedido, sofre metade do dano e é impedido por 1 rodada.
Você profere uma frase curta e designa uma criatura dentro do alcance para
MANTO DAS SERPENTES
ser afetada por ela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
abjuração de 4º nível
para evitar o feitiço. Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica
Tempo de conjuração: 1
suscetível à frase enquanto durar o feitiço. A qualquer momento posterior
ação Faixa: Auto
enquanto o feitiço estiver em vigor, você e qualquer um de seus aliados
Componentes: V, S, M (uma escama de
dentro do alcance quando lançar o feitiço podem usar uma ação para
pronunciar a frase, o que faz com que o alvo congele de medo. Cada um de
cobra) Duração: 10 minutos
vocês pode usar a frase contra o alvo apenas uma vez, e o alvo deve estar a Uma massa de cobras translúcidas e contorcidas envolve seu corpo,
até 9 metros do locutor para que a frase seja eficaz. protegendo-o de danos e afastando inimigos. Você pode terminar o
49
DESCRIÇÕES DE MAGIAS
MANTO DE VERMINOS PARAFUSO DE RELÓGIO
Você convoca lacaios mecânicos para lutar por você. Escolha FECHANDO
uma das seguintes opções para o que aparece (consulte Tomo
ilusão de 3º nível
das Bestas,pág. 62-65, para estatísticas):
Tempo de conjuração: 1
• Um caçador mecânico
ação Faixa: 30 pés
• Dois cães mecânicos Componentes:V,S
• Quatro vigias mecânicos Duração: Concentração, até 1 minuto
As criaturas mecânicas são amigáveis com você e seus Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
companheiros durante o período. Role a iniciativa para as criaturas, deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria, que
que têm seus próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer comandos ele faz com desvantagem se estiver em um espaço fechado. Em uma
verbais que você emitir para eles (nenhuma ação exigida por você). Se falha na resistência, a criatura acredita que o mundo ao seu redor está
você não emitir comandos, as criaturas mecânicas defendem a si se aproximando e ameaçando esmagá-la. Mesmo em terreno aberto ou
mesmas ou a você de criaturas hostis, mas, caso contrário, não limpo, a criatura sente como se estivesse afundando em um poço, ou
realizam nenhuma ação. As criaturas mecânicas desaparecem quando que a terra está subindo ao seu redor. A criatura tem desvantagem em
chegam a 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina. testes de habilidade e jogadas de ataque pela duração, e sofre 2d6 de
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando certos dano psíquico no final de cada um de seus turnos. Uma criatura
espaços de magia de nível superior, mais criaturas à sua escolha afetada repete o teste de resistência no final de cada um de seus
aparecem: o dobro com um espaço de 6º nível, três vezes mais com turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
um espaço de 7º nível e quatro vezes mais com um espaço de 8º Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
nível. slot de nível. de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura
50 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
FALTA DE JEITO MOVIMENTO COMPELIDO
Truque de necromancia encantamento de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S Componentes: V, S, M (o corpo embalsamado de um milípede
Duração: 1 minuto com suas pernas direitas removidas, valendo pelo menos 50 po)
Você temporariamente torna uma criatura dentro do alcance menos Duração: Concentração, até 1 minuto
hábil. Se o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência de Escolha duas criaturas vivas (não construtos ou mortos-vivos) que
Constituição, o feitiço é ineficaz. Em uma falha no teste de você possa ver dentro do alcance. Cada um deve fazer um teste de
resistência, na próxima vez que a criatura fizer um teste de Destreza resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, uma criatura é
antes do feitiço terminar, role um d6 e subtraia o resultado do teste. compelida a usar seu movimento para se mover em direção à outra
O feitiço então termina. criatura. Seu percurso deve ser o mais direto possível, mas evita
terrenos perigosos e inimigos. Se as criaturas estiverem a 1,5 metro
PRESAS DE COBRA uma da outra no final do turno de qualquer uma delas, seus corpos se
transmutação de 1º nível fundem. As criaturas fundidas ainda têm seus próprios turnos, mas
Tempo de conjuração: 1 não podem se mover, não podem usar reações e têm desvantagem nas
do alvo conta como mágica para o propósito de superar Componentes: V, M (uma pitada de pó de prata no valor
20 PO)
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Duração: 1 rodada
COMANDO MORTOS-VIVOS Você vê as ações de uma única criatura que pode ver através
necromancia de 3º nível da influência das estrelas e lê o que está escrito lá. Se o alvo
ação Faixa: 60 pés as ações dessa criatura. Isso tem os seguintes efeitos:
Componentes: V
Duração: Concentração • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.
Você fala um comando de uma palavra para todas as criaturas • Para cada 1,5 metro que o alvo se move, você pode se
mover 1,5 metro (até o seu movimento normal) no turno do
mortas-vivas que você pode ver dentro do alcance. Qualquer alvo
alvo quando ele completar seu movimento. Isso é deduzido
deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou seguir o
do movimento do seu próximo turno.
comando em seu próximo turno. O feitiço não tem efeito se o alvo
estiver vivo, se não entender seu idioma ou se seu comando for • Como uma reação no início do turno do alvo, você pode avisar
a si mesmo e aos aliados que podem ouvi-lo sobre o
diretamente prejudicial a ele.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 51
as intenções ofensivas do alvo; qualquer criatura alvo do
CONJURA CÃO FEY
próximo ataque do alvo ganha um bônus de +2 na CA ou em
conjuração de 5º nível
seu teste de resistência contra aquele ataque.
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
ação Faixa: 60 pés
de magia de 4º nível ou superior, a duração é estendida em 1 rodada para
Componentes: V, S, M (um apito de madeira ou
cada nível de espaço acima do 3º.
metal) Duração: Concentração, até 1 hora
COMPREENDA A FORMA SELVAGEM Você convoca um cão feérico para lutar ao seu lado. Um cão da noite (
adivinhação de 2º nível
tomo das feras, pág. 251) aparece em um espaço desocupado que
você pode ver dentro do alcance. O cão desaparece quando chega a 0
Tempo de conjuração: 1
pontos de vida ou quando o feitiço termina.
ação Faixa: Tocar
O cão convocado é amigável com você e seus companheiros. Role a
Componentes: V, S, M (dois ou mais esculpidos correspondentes
iniciativa para o cão convocado, que tem seus próprios turnos. Ele
totens)
obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir para ele
Duração: 1 hora
(nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando
Dê um dos totens esculpidos a um aliado enquanto fica com o outro.
para o cão, ele ficará ao seu lado e atacará as criaturas próximas que
Durante o feitiço, você e quem estiver segurando o outro totem
são hostis a você, mas não realizará nenhuma ação.
podem se comunicar enquanto qualquer um de vocês estiver na
forma de uma besta. Este não é um link telepático; vocês
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
simplesmente entendem a comunicação verbal um do outro,
espaço de magia de 7º nível ou superior, você convoca dois cães.
semelhante ao efeito de umfalar com animaissoletrar. Este efeito não
Quando você lança este feitiço usando um espaço de feitiço de 9º
permite que um druida em forma de besta lance feitiços.
nível, você convoca três cães.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
52 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DEFENSOR DA FLORESTA As criaturas invocadas desaparecem quando chegam a 0 pontos
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 a você e seus companheiros, e ataca você e seus aliados se
línguasentende as línguas de seu criador, mas não acreditar que tem chance de vencer a luta ou infligir danos
pode falar significativos; caso contrário, ele foge. Você não pode
Desafio3 (700 EXP) dispensar a criatura descontrolada, mas ela desaparece 1 hora
após ser invocada.
Forma Imutável.O defensor da floresta é imune a qualquer feitiço Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando
ou efeito que alteraria sua forma.
um slot de feitiço de 9º nível, você invoca um deathwisp (Tomo
Resistência mágica.O defensor da floresta tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. das Bestas,pág. 72) ou dois fantasmas.
Você convoca uma criatura morta-viva incorpórea que aparece em um animal simulado tem apenas 1 ponto de vida e causa apenas 1 dano
espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Você por acerto, independentemente de sua aparência.
escolhe uma das seguintes opções para o que aparece: Quando um animal simulado cai a 0 pontos de vida, ele
explode em um flash de luz, causando 2d4 de dano radiante a
• Um espectro
todas as criaturas a até 1,5 metro dele. Cada criatura que sofre
• Um guardião espectral (Tomo das Bestas,pág. 358)
dano deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
• Um enxame de espíritos de lobo (Tomo das Bestas,pág. 377) resistência, a criatura fica cega por 1 rodada.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 53
CONJURA ENXAME DE ESCARABE a duração. Role a iniciativa para a sombra, que tem seus
próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais
conjuração de 2º nível
que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por você). Se
Tempo de conjuração: 1
você não emitir nenhum comando para a criatura, ela se
ação Faixa: 60 pés
defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação.
Componentes: V, S, M (uma carapaça de besouro)
A sombra desaparece quando o feitiço termina.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você convoca enxames de escaravelhos para atacar seus inimigos. espaço de magia de 4º nível, você pode escolher invocar uma criatura ou
Dois enxames de insetos (besouros) aparecem em espaços uma sombra. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 5º
desocupados que você pode ver dentro do alcance. nível ou superior, você pode escolher invocar um fantasma, uma sombra
Cada enxame desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou ou uma criatura.
quando o feitiço termina. Os enxames são amigáveis com você e seus
aliados. Faça um teste de iniciativa para ambos os enxames, que têm CONSULTE A TEMPESTADE
seus próprios turnos. Eles obedecem a comandos verbais que você
adivinhação de 4º nível
emite para eles (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir
Tempo de conjuração: 1
nenhum comando para eles, eles se defenderão de criaturas hostis,
ação Faixa: 90 pés
mas não realizarão nenhuma ação.
Componentes: V
conjuração de 2º nível Você faz uma pergunta a uma entidade ligada a tempestades,
como um elemental, uma divindade ou um espírito primitivo, e a
Tempo de conjuração: 1
entidade responde com fúria destrutiva.
minuto Faixa: 60 pés
Como parte do lançamento do feitiço, você deve fazer uma
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de osso, um cristal
pergunta com quinze palavras ou menos. Escolha um ponto dentro
prisma e uma moeda de prata)
do alcance. Uma resposta curta e verdadeira à sua pergunta surge a
Duração: Concentração, até 1 hora
partir desse ponto. Ele pode ser ouvido claramente por qualquer
Você invoca uma mortalha (Tomo das Bestas,pág. 348) para fazer o
criatura dentro de 600 pés. Cada criatura a até 4,5 metros do ponto
seu lance. A criatura aparece em um espaço desocupado que você
sofre 7d6 de dano trovejante, ou metade desse dano com um teste de
possa ver dentro do alcance. A criatura é amigável com você e seus
resistência de Constituição bem-sucedido.
aliados enquanto durar. Role a iniciativa para a criatura, que tem seus
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
emitir para ele (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir
para cada nível de espaço acima do 4º.
nenhum comando para a criatura, ela se defenderá de criaturas
hostis, mas não realizará nenhuma ação. A criatura desaparece
DICA CONVOLUCIONADO
quando chega a 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
encantamento de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
magia de 3º nível, você pode escolher invocar duas mortalhas ou um
ação Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço longo e torcido de vermelho
espectro. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 4º nível
fita)
ou superior, você pode escolher invocar quatro mortalhas ou um fogo-
fátuo.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você manipula o pensamento de uma criatura dentro do alcance,
CONJURA MORTOS-VIVOS obrigando-a a levar mais tempo, meios mais elaborados para
Tempo de conjuração: 1 resistência de Sabedoria ou realizar apenas uma ação ou ação bônus
em seu turno até que o feitiço termine.
minuto Faixa: 30 pés
Se o alvo tentar lançar um feitiço com tempo de conjuração de
Componentes: V, S, M (um crânio humanóide)
1 ação, role um d20. Com 11 ou mais, o feitiço não surte efeito
Duração: Concentração, até 1 hora
até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar sua ação
Você convoca uma sombra para cumprir suas ordens. A criatura
naquele turno para completar o feitiço. Se não puder fazer isso, o
aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro
feitiço é desperdiçado. Se o alvo interagir com um objeto
do alcance. A criatura é amigável com você e seus aliados por
enquanto realiza sua ação, como sacar uma espada
54 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
como parte de um ataque, ele também deve rolar um d20. Com
ESMAGAMENTO
11 ou mais, ele deve fazer da interação com o objeto sua única
Transmutação de 2º nível (labirinto)
ação naquela rodada, realizando a ação Usar um Objeto. No
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
exemplo dado, o alvo realizaria sua ação puxando a espada
Auto
com uma grande quantidade de floreios ou drama e seria
Componentes:V,S
incapaz de atacar com ela até o próximo turno.
No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de Duração: 1 rodada
resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-sucedido, o Ao lançar este feitiço, você fica cheio de desejo de derrotar seus
feitiço termina. inimigos. Você imediatamente se move até o dobro de sua
velocidade em linha reta, atropelando todos os inimigos em seu
VITÓRIA CAROSSA caminho que sejam de sua categoria de tamanho ou menor. Se
evocação de 8º nível você tentar se mover pelo espaço de um inimigo cujo tamanho é
Tempo de conjuração: 1 maior que o seu, seu movimento (e o feitiço) termina. Cada
ação Faixa: 90 pés inimigo cujo espaço você se move deve fazer um teste de
Duração: 1 hora 4d6 de dano de concussão. Se você tiver cascos, adicione seu
modificador de Força (mínimo de +1) ao dano.
Você seleciona até dez inimigos que você pode ver que estão dentro do
Você se move através dos espaços dos inimigos, sejam eles
alcance. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em
bem-sucedidos ou não em seus testes de resistência de Força.
uma falha no teste, essa criatura é amaldiçoada a explodir em chamas
Você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move sob
se reduzir um de seus aliados a 0 pontos de vida antes que a duração
o efeito de pisoteio esmagador.
desse feitiço expire. A criatura afetada sofre 6d8 de dano de fogo e 6d8
de dano radiante quando explode em chamas.
CURA BESTA
Se a criatura afetada estiver usando material inflamável (ou for
evocação de 1º nível
feita de material inflamável, como uma criatura vegetal), ela pega
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
fogo e continua queimando; a criatura sofre dano de fogo igual ao
Faixa: 60 pés
seu modificador de habilidade de conjuração no final de cada um
Componentes:V,S
de seus turnos até que a criatura ou um de seus aliados a até 1,5
metro dela use uma ação para extinguir o fogo.
Duração: Instantâneo
Uma besta de sua escolha que você possa ver dentro do
CRIAR THUNDERSTAFF alcance recupera um número de pontos de vida igual a 1d6 +
transmutação de 7º nível Tempo seu modificador de conjuração.
de conjuração: 10 minutos Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 55
exaustão. O efeito termina quando a duração expira ou D4 RESULTADO
feitiço. Escolha um dos seguintes: aberrações, bestas, celestiais, ação Faixa: 120 pés
dragões, elementais, feéricos, demônios, gigantes, humanoides, Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de uma
monstruosidades, plantas ou mortos-vivos. Em situações cova)
envolvendo criaturas do tipo selecionado, os seguintes efeitos se Duração: Até dissipado
aplicam. Você liga sua conexão com a morte para amaldiçoar um humanóide,
• Em encontros com criaturas do tipo selecionado fazendo com que a atração sombria da sepultura seja mais forte na alma
alvo deste feitiço de preferência a outros alvos. Escolha um humanóide que você possa ver dentro do alcance. O alvo
• Uma criatura do tipo selecionado ganha vantagem em deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou
qualquer jogada de ataque feita contra o alvo se o alvo será amaldiçoado. Aremover maldiçãofeitiço ou magia similar acaba com
tiver atacado e acertado aquela criatura pelo menos uma esta maldição. Enquanto amaldiçoado desta forma, o alvo sofre os
vez durante o encontro. seguintes efeitos:
• O alvo tem desvantagem em qualquer teste baseado • O alvo falha nos testes de resistência contra a morte em qualquer rolagem, exceto 20.
em Carisma feito contra criaturas do tipo escolhido. • Se o alvo morrer enquanto amaldiçoado, ele ressurge 1 rodada
Aremover maldiçãomagia termina este efeito. depois como um vampiro sob seu controle e não é
Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia usando um espaço mais amaldiçoado.
de magia de 4º nível, a duração é concentração, até 10 minutos. Se
• O alvo, como uma cria de vampiro, procura você na tentativa
você usar um espaço de magia de 5º ou 6º nível, a duração é de 8
de servir seu novo mestre. Você pode ter apenas um spawn de
horas. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º nível, a duração vampiros sob seu controle por vez através deste feitiço. Se
é de 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9º nível, a magia você criar outro, o existente vira pó. Se você ou seus
dura até ser dissipada. companheiros fizerem algo prejudicial ao alvo, ele pode fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Com um sucesso, ele
MALDIÇÃO DA INCOMPETÊNCIA não está mais sob seu controle.
necromancia de 3º nível
PRESENTE AMALDIÇOADO
Tempo de conjuração: 1
abjuração de 4º nível
ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S Tempo de conjuração: 1
Inteligência, role um d4 e consulte a tabela a seguir para nocivo do qual você ou outra criatura em contato físico com você
determinar o que o alvo faz em seu turno. Um alvo afetado repete o está sofrendo. Se você der este objeto a uma criatura que o aceita
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, livremente durante a duração do feitiço, o destinatário deve fazer
encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso ou um teste de resistência de Carisma. Em uma falha no teste de
aplicando o resultado de outra rolagem na mesa em caso de falha. resistência, o efeito nocivo é transferido para o destinatário pela
duração do feitiço (ou até o efeito terminar).
56 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Devolver o objeto para você, destruí-lo ou entregá-lo a outra
HERÁLDICA ESCURA
pessoa não tem efeito.Remover maldiçãoe magia comparável
necromancia de 3º nível
pode aliviar o indivíduo que recebeu o item, mas o efeito
Tempo de conjuração: 1
nocivo ainda retorna à vítima anterior quando este feitiço
ação Faixa: 60 pés
termina se a duração do efeito não tiver expirado.
Componentes: V
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter Uma criatura assustada desta forma repete o teste de resistência
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou desenvolverá um medo no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si
predominante de canídeos, como cães, lobos, raposas e worgs. Pela
mesma em caso de sucesso. A criatura faz este teste de resistência
duração, a primeira vez que o alvo vê um canídeo, o alvo deve ter sucesso
com desvantagem se você puder vê-la.
em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo daquele
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
canídeo até o final de seu próximo turno. Cada vez que o alvo vê um canídeo
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo
diferente, ele deve fazer o teste de resistência. Além disso, o alvo tem
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 3º.
desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto um
transmutação de 2º nível magia corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano
Tempo de conjuração: 1 necrótico quando suas presas sombrias afundam nele. Se você tiver um
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 57
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para fazer
DARK WEB DO SPIDER MONARCH
um teste de Força contra sua CD de resistência à magia. Em um
conjuração de 5º nível
teste bem-sucedido, ele não é mais restringido.
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Próprio
As teias não são inflamáveis, mas são suscetíveis a
(cubo de 30 pés) Componentes: V, S, M (um fio de
danos radiantes. Qualquer cubo de 1,5 metro de teia
seda preta) Duração: Concentração, até 1 hora
exposto a dano radiante se dissipa em 1 rodada.
Um cubo de 9 metros centrado em você é preenchido com uma teia MORTO CAMINHANDO
pegajosa negra como a noite. As teias são terreno difícil e ilusão de 2º nível
obscurecem levemente a área. Você não é afetado pelos efeitos Tempo de conjuração: 1
mencionados acima das teias e ganha um deslocamento de ação Faixa: 10 pés
escalada de 9 metros ao se mover nas teias.
Componentes: V, S, M (uma peça de
Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas
cobre) Duração: Concentração, até 1 hora
(como paredes ou árvores) ou espalhadas por um piso, parede ou teto,
Como parte do lançamento deste feitiço, você coloca uma peça de
a teia desmorona sobre si mesma e a magia termina no início do seu
uma profundidade de 1,5 m. que você pode ver dentro do alcance, invisíveis para os mortos-vivos
pela duração. Qualquer coisa que um alvo esteja vestindo ou
Cada criatura que começa seu turno nas teias ou que entra
carregando é invisível enquanto estiver na pessoa do alvo. O feitiço
nas teias durante seu turno deve fazer um teste de
termina para todos os alvos se um deles atacar ou lançar um feitiço.
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura é
impedida enquanto permanecer nas teias ou até se libertar. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
A cada turno que você estiver nas teias, você pode usar uma espaço de magia de 3º nível, ela dura 1 hora sem exigir sua
ação bônus para sugar a força vital de cada criatura contida pelas concentração. Quando você lança esta magia usando um espaço de
teias. Cada criatura recebe 3d6 de dano necrótico e você recupera magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para
pontos de vida iguais à metade do dano causado. cada nível de espaço acima do 3º.
58 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
A MORTE O TOQUE DE DEUS FOCO PROFUNDO
Truque de necromancia o espaço de magia que você usou para lançar.foco profundo.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ESPINHAS DEFENSIVAS
Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você Faixa: Auto
tocar. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano necrótico. Se o alvo for Componentes: V, S, M (uma pena de porco-
um objeto não mágico Minúsculo ou Pequeno que não esteja sendo espinho) Duração: 10 minutos
usado ou carregado por uma criatura, ele receberá automaticamente o
Espinhos afiados crescem de sua pele. Você pode terminar o feitiço
dano máximo do feitiço.
antecipadamente usando uma ação para dispensá-lo. Você ganha um
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você atinge bônus de +1 na CA pela duração. Se uma criatura atingir você com um
o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). ataque feito por uma arma leve, um ataque natural ou um ataque
desarmado, ela recebe 2d8 de dano perfurante de seus espinhos. Uma
RESPIRAÇÃO PROFUNDA
criatura que agarra você recebe dano dos espinhos no início de cada
transmutação de 1º nível um de seus turnos em que está agarrando você. Se uma criatura
Tempo de conjuração: 1 engolir você, ela receberá dano dos espinhos a cada rodada no início
ação Faixa: Tocar do seu turno.
Componentes:V,S
Duração: 2 horas
CURA DEFILE
necromancia de 7º nível
O recipiente desta magia pode respirar e funcionar normalmente em
atmosfera rarefeita, não sofrendo nenhum efeito prejudicial em
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando vê um
criatura lançou um feitiço de cura
altitudes de até 20.000 pés. Se mais de uma criatura for tocada
durante o lançamento, a duração é dividida igualmente entre todas as
Faixa: 60 pés
criaturas tocadas. Componentes:V,S
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um Duração: Instantâneo
espaço de magia de 2º nível ou superior, a duração aumenta em 2 Você tenta reverter a energia de um feitiço de cura para que ele
horas para cada nível de espaço acima do 1º. cause dano em vez de curar. Se o feitiço de cura estiver sendo
lançado com um espaço de magia de 5º nível ou inferior, o espaço
é gasto, mas o feitiço não restaura pontos de vida. Além disso,
cada criatura que foi alvo do feitiço de cura sofre dano necrótico
igual à cura que teria recebido, ou metade do dano com um teste
de resistência de Constituição bem-sucedido.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 59
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
magia de 8º nível, ela pode reverter uma magia de cura lançada usando um um espaço de magia de 4º nível ou superior, o alvo é empurrado
espaço de magia de 6º nível ou inferior. Se você usar um espaço de magia de 9º 30 pés adicionais para cada nível de espaço acima do 3º.
nível, ele pode reverter um feitiço de cura sendo lançado usando um espaço de
Este feitiço empurra uma criatura que você toca através de um portal normalmente. Em uma falha no teste de resistência, o efeito da magia
dimensional, fazendo com que ela desapareça e reapareça a uma ou do item é suprimido pela duração da aura. O tempo gasto suprimido
curta distância. Se o alvo falhar em um teste de resistência de conta contra a duração do efeito do feitiço ou item.
levá-lo através de paredes, criaturas ou outras superfícies sólidas, um espaço de magia de 9º nível, o cubo tem 20 pés de lado.
mas o alvo não pode reaparecer dentro de um objeto sólido ou fora
do solo sólido; em vez disso, ele reaparece no espaço seguro e
desocupado mais próximo ao longo do caminho da viagem.
60 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DIVINAÇÃO DISTRAÍDA CÚPULA DO SILÊNCIO
Com um lampejo de previsão, você desequilibra um inimigo. Escolha Componentes: V, S, M (um cristal azul)
uma criatura que você possa ver que seu aliado acabou de declarar Duração: Concentração, até 3 rodadas
como alvo de um ataque. A menos que a criatura passe em um teste Você está cercado por um campo de energia azul brilhante que dura 3 rodadas.
de resistência de Carisma bem-sucedido, os ataques contra ela são Criaturas a até 1,5 metro de você, incluindo você mesmo, devem fazer um teste
feitos com vantagem até o final deste turno. de resistência de Constituição quando o feitiço for lançado e novamente no
evocação de 4º nível teste de resistência falha fica paralisada; e uma criatura paralisada cujo teste de
Tempo de conjuração: 1 resistência falha é petrificada e se transforma em uma estátua de cristal azul.
ação Faixa: 30 pés Como acontece com todos os feitiços de concentração, você pode terminar o
Duração: Concentração, até 1 minuto transformado em cristal, o feitiço termina depois que todas as criaturas afetadas
entrar nela após você lançar o feitiço deve ser bem sucedida em um teste de
Criaturas transformadas em cristal podem ver, ouvir e cheirar
resistência de Constituição ou ficará incapacitada até o início de seu
normalmente, mas não precisam comer ou respirar. Sequebrarfor lançado em
próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura pode
uma criatura de cristal, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
agir normalmente. Se uma criatura começar seu turno na área, ela deve fazer
de Constituição contra a CD do feitiço do lançador ou será morto.
outro teste de resistência bem-sucedido para evitar ser incapacitada.
Criaturas transformadas em cristal azul podem ser restauradas
Construtos, criaturas surdas, limos, plantas e mortos-vivos não são afetados
comdissipar magia, restauração maior, ou magia comparável.
por esta magia.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 61
DESGRAÇA DO FOGO CONSUMIDOR DESGRAÇA DO DESENCANTO
evocação de 2º nível abjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto ação Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (um carvão morto ou um punhado de Componentes:V,S
cinzas) Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 5 rodadas
Você está envolto em fogo púrpura e frio que causa dano às criaturas Quando você lançaperdição do desencanto, sua armadura e
próximas a você. Você sofre 1d6 de dano de frio a cada rodada escudo brilham com luz. Quando uma criatura atinge você com
enquanto durar o feitiço. Criaturas a até 1,5 metro de você quando um ataque, o feitiço anula qualquer magia que forneça ao ataque
você lançar o feitiço e no início de cada um de seus turnos enquanto o um bônus de acerto ou dano. Por exemplo, um+1 arma ainda seria
feitiço estiver em vigor recebem 1d8 de dano de frio. considerado mágico, mas não recebe +1 para acertar nem +1 para
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um danificar em qualquer ataque contra você.
espaço de magia de 3º nível, o fogo roxo se estende a 3 metros de você, O feitiço também suprime outras propriedades mágicas do ataque. A
você sofre 1d8 de dano de frio e as outras criaturas recebem 1d10 de espada de ferir, por exemplo, não pode causar ferimentos contínuos
dano de frio. Quando você conjura esta magia usando um slot de 4º em você e você recupera os pontos de vida perdidos pelo dano da
nível, o fogo se estende a 4,5 metros de você, você sofre 1d10 de dano arma normalmente. Se o ataque for um feitiço, é afetado como se você
de frio e outras criaturas recebem 1d12 de dano de frio. Quando você tivesse lançadocontrafeitiço, usando Carisma como sua habilidade de
conjura esta magia usando um espaço de 5º nível ou superior, o fogo se conjuração. Feitiços com duração instantânea, no entanto, não são
estende até 6 metros, você sofre 1d12 de dano de frio e outras criaturas afetados.
Quando você lançaperdição das lâminas dançantes, você cria 1d4 outros seres vivos ao seu redor. Se o veneno normalmente permite um
cópias ilusórias de sua arma que flutuam no ar a 1,5 metro de você. teste de resistência, seu salvamento falha automaticamente. Você sofre
Essas imagens se movem com você, girando, mudando e imitando seus o efeito do veneno normalmente antes de espalhar o veneno para todas
ataques. Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, mas a as outras criaturas vivas a até 3 metros de você. Em vez de fazer o teste
jogada de ataque excedeu sua Classe de Armadura em 3 ou menos, de resistência normal contra o veneno, cada criatura ao seu redor faz
uma arma ilusória apara o ataque; você não sofre dano e a arma ilusória um teste de resistência de Constituição contra o feitiço. Em um teste de
é destruída. Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo que resistência bem-sucedido, o alvo não sofre nenhum dano ou outro
uma arma ilusória não pode aparar (a jogada de ataque excede sua CA efeito do veneno e fica imune a outras conjurações dedesgraça das
em 4 ou mais), você sofre apenas metade do dano do ataque e uma bobinas da serpentepor 24 horas. Em uma falha no teste de resistência,
arma ilusória é destruída. Magias e efeitos que afetam uma área ou não o alvo não sofre o efeito normal do veneno; em vez disso, sofre 4d6 de
dano de veneno e é envenenado. Enquanto envenenada desta forma,
requerem uma jogada de ataque afetam você normalmente e não
uma criatura repete o teste de resistência no final de cada um de seus
destroem nenhuma arma ilusória.
turnos. Em uma falha subsequente no teste de resistência, ele recebe
Se você fizer um ataque corpo a corpo que obtenha um acerto crítico 4d6 de dano de veneno e ainda está envenenado. Em um salvamento
enquanto perdição das lâminas dançantesestá em vigor em você, todas subseqüente bem-sucedido, ele não está mais envenenado e é imune a
as suas armas ilusórias também atingem o alvo e causam 1d8 de dano novos lançamentos dedesgraça das bobinas da serpentepor 24 horas.
Um atacante deve ser capaz de ver as armas ilusórias a ser terminado porproteção contra venenoou magia comparável.
62 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DESGRAÇA DO ESCUDO RACHADO DESGRAÇA DO POÇO
transmutação de 1º nível conjuração de 4º nível
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 63
a criatura que estiver em um andar afetado cairá a menos que seja
AFOGAR
bem-sucedida no teste de resistência de Destreza. Criaturas que
evocação de 3º nível
tentam escalar ou se mover através da área afetada não podem se
Tempo de conjuração: 1
mover mais rápido do que metade da velocidade (isso é cumulativo
ação Faixa: 90 pés
com a redução usual para escalar), e qualquer movimento deve ser
seguido por um teste de resistência de Força (para escalar) ou um Componentes: V, S, M (pequeno pedaço de destroços ou
algas marinhas)
teste de resistência de Destreza (Para caminhar). Em uma falha na
resistência, a criatura em movimento cai ou cai no chão.
Duração: Instantâneo
Você faz os pulmões de uma criatura se encherem de água do mar. A
DRENAR ITEM menos que o alvo faça um teste de resistência de Constituição bem-
evocação de 4º nível sucedido, ele imediatamente começa a sufocar. Uma criatura sufocante não
Tempo de conjuração: 1 pode falar ou realizar componentes verbais de magia. Ele pode prender a
ação Faixa: Tocar respiração e, depois disso, pode sobreviver por um número de rodadas
Duração: Instantâneo cai para 0 pontos de vida e está morrendo. Criaturas enormes ou maiores
não são afetadas, assim como criaturas que podem respirar na água ou
Você toca um item mágico e faz com que suas energias
que não precisam de ar.
mágicas sejam drenadas. Se o item estiver sendo carregado
ou mantido por outra criatura, você deve fazer um
toque no item, contra o item CA do portador
ASAS DO TERROR
necromancia de 4º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S Duração:
Concentração, até
1 minuto
64 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Uma criatura sufocante (não morrendo) pode repetir o teste de resistência no
EARTHSKIMMER
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
transmutação de 4º nível
BEIJO DA DRIADE Você faz com que terra e pedra subam sob seus pés, levantando
você até 1,5 metro. Pela duração, você pode usar seu
conjuração de 3º nível
movimento para fazer com que a laje deslize pelo chão ou outra
Tempo de conjuração: 1
superfície horizontal sólida a uma velocidade de 18 metros. Este
ação Faixa: 120 pés
movimento ignora terreno difícil. Se você for empurrado ou
Componentes: V, M (uma pétala de flor ou uma gota de
movido contra sua vontade por qualquer meio que não seja o
sangue) Duração: Concentração, até 1 minuto
teletransporte, a laje se moverá com você.
Você executa um antigo encantamento que convoca a flora do Até o final do seu turno, você pode entrar no espaço de
reino feérico. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance é uma criatura até um tamanho maior que o seu ao realizar a
coberta por pequenos botões roxos e sofre 3d8 de dano necrótico; ação Correr. A criatura deve fazer um teste de resistência de
um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido anula o dano, Força. Ele sofre 4d6 de dano de concussão e é derrubado em
mas não impede o crescimento da planta. Os brotos podem ser caso de falha na resistência, ou sofre metade do dano e não
removidos pelo alvo ou um aliado do alvo a até 1,5 metro que use
é derrubado em caso de sucesso.
uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Inteligência
(Natureza) ou Sabedoria (Medicina) contra sua CD de resistência à ONDA DE TERRA
magia, ou por ummaior restauraçãooupragasoletrar. Enquanto os
transmutação de 5º nível Tempo
botões permanecerem, sempre que o alvo receber dano de uma
de conjuração: 1 ação Faixa:
fonte diferente desta magia, um botão floresce em uma flor roxa e
Próprio (raio de 15 pés)
amarela que causa 1d8 de dano necrótico extra ao alvo. Depois
Componentes:V,S
que quatro flores se formarem dessa maneira, os botões não
Duração: Concentração, até 8 horas
podem mais ser removidos por meios não mágicos. Os botões e
flores murcham e caem quando o feitiço termina, desde que a Você comanda a terra sob seus pés para subir e avançar, levando
criatura ainda esteja viva. você e seus companheiros para onde você quiser enquanto rola
Se uma criatura afetada por este feitiço morrer, flores de cheiro sobre inimigos e obstáculos em seu caminho. A terra se eleva em
doce cobrem rapidamente seu corpo. As flores murcham e uma ondulação de 4,5 metros de altura e 4,5 metros de raio que
morrem após um mês. pode carregar você e até oito outras criaturas Médias,
Em Níveis Superiores. Se esta magia for lançada usando um impulsionando-o em qualquer direção que você escolher a uma taxa
de até 90 pés por rodada. Você usa uma ação bônus para direcionar
espaço de magia de 5º nível ou superior, o número de alvos
a onda a cada rodada. Seu movimento é limitado à superfície da
aumenta em um para cada dois níveis de espaço acima do 3º.
onda para manter o controle. Se você sair da onda, ela continua no
ORELHAS DO BAT mesmo curso que você a direcionou, então o feitiço termina no
início do seu próximo turno.
transmutação de 3º nível
Sabedoria (Percepção) que dependem da audição e ganha visão às criaturas feitas pelo homem em seu caminho. A ondulação varre
cegas em um alcance de 18 metros. paredes e outros obstáculos manufaturados de até 4,5 metros de altura
Você não pode usar a habilidade de visão cega enquanto estiver surdo. e 3 metros de espessura sem perda de movimento, causando 6d6 de
Enquanto o feitiço estiver em vigor, você tem desvantagem em testes de dano de concussão a um objeto conforme ele passa. Resolva esse dano
resistência contra feitiços e efeitos que causam dano de trovão. contra objetos maiores e rígidos, como paredes, veículos ou outras
estruturas semelhantes; objetos menores ou maleáveis
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 65
como cordas ou tecidos soltos são simplesmente enterrados você designa a até 9 metros de você sofre dano de trovão igual ao
pela passagem do swell. Objetos maiores estão sujeitos ao dano, dano do ataque corpo a corpo, ou metade desse dano com um
mas a onda não pode se mover sobre eles, a menos que o dano teste de resistência de Constituição bem-sucedido.
seja suficiente para destruir o objeto.
Criaturas de tamanho Grande ou menor no caminho da onda MEMÓRIA EIDÉTICA
recebem 6d6 de dano de concussão e são enterradas. Criaturas Transmutação de 5º nível (ritual)
enterradas são consideradas contidas e devem prender a
Tempo de conjuração: 1 ação
respiração ou começar a sufocar. Uma criatura no caminho da
Faixa: Auto
onda pode fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD
Componentes: V, S, M (uma corda amarrada em
do seu feitiço. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
um nó) Duração: Concentração, até 1 hora
sofre metade do dano e evita ser enterrada. A cada rodada, uma
criatura enterrada pode usar uma ação para fazer um teste de Quando você lança este feitiço, você pode se lembrar de
Força contra a CD do seu feitiço para se desenterrar. qualquer informação que você já leu ou ouviu no passado. Esta
você pode lançaronda de terrasomente quando pisar em terra habilidade se traduz em um bônus de +10 em testes de
natural ou pedra. O feitiço pode ser lançado no subsolo, mas Inteligência pela duração do feitiço.
Duração: Concentração, até 1 minuto O alvo desta magia deve ser uma criatura que tenha chifres, ou a
magia falha.chifres elementaisfaz com que os chifres da criatura
Você canta ou toca uma música cativante que apenas uma
tocada crepitam com energia elementar. Selecione um dos
criatura de sua escolha dentro do alcance pode ouvir. A menos
seguintes tipos de energia ao lançar este feitiço: ácido, frio, fogo,
que a criatura obtenha sucesso em um teste de resistência de
raio ou radiante. O ataque sangrento da criatura causa 3d6 de
Sabedoria, o verso se torna arraigado em sua cabeça. Se o alvo
dano do tipo escolhido além de qualquer outro dano que o
estiver se concentrando em um feitiço, ele deve fazer um teste de
ataque normalmente causa.
Constituição com desvantagem contra a CD do feitiço para
Embora comumente vista entre tieflings e minotauros,
manter a concentração.
esta magia raramente é empregada por outras raças.
Pela duração da magia, o alvo sofre 2d4 de dano psíquico no
início de cada um de seus turnos enquanto a melodia toca Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
repetidamente em sua mente. O alvo repete o teste de resistência um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em caso de 2d6 para cada nível de espaço acima do 2º.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço Tempo de conjuração: 1
de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada nível ação Faixa: Tocar
de espaço acima do 1º. Componentes:V,S
Duração: Instantâneo
ECOES DE AÇO
Ao tocar em uma página de informações escritas, você pode codificar
evocação de 4º nível seu conteúdo. Todas as criaturas que tentam ler as informações
Tempo de conjuração: 1 ação bônus quando seu conteúdo está codificado veem as marcações na página
Faixa: Próprio (raio de 30 pés) como nada além de rabiscos. O efeito termina quando qualquer
Duração: Concentração, até 1 minuto codificada, que a faz voltar ao seu estado normal.
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
66 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DOTAR ATRIBUTO PRÉ-CONHECIMENTO DE ENERGIA
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando está
ação Faixa: Tocar o alvo de um feitiço que causa dano de frio, fogo, força,
Componentes: V, S, M (um anel valendo pelo menos 200 po, relâmpago, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante
habilidade retornam ao proprietário original. Antes disso, aquela mais resistente e mais cruel. Enquanto durar o feitiço, seu familiar
criatura não pode recuperar os pontos de atributos roubados, mesmo possui todas as estatísticas da versão gigante de seu tipo, exceto o
commaior restauraçãoou magia comparável. peixe (quipper), que possui as estatísticas de um tubarão de recife. Seu
Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia usando um espaço familiar retém todas as suas habilidades especiais conforme descrito
abjuração de 5º nível Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, sua duração é de 1 hora e
Tempo de conjuração: 1
não requer concentração. Quando você conjura esta magia usando
ação Faixa: Tocar
um espaço de magia de 6º nível ou superior, a duração aumenta
Componentes:V,S
para 24 horas.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura que você tocar tem resistência a dano de ENTOMB
ácido, frio, fogo, força, raio e trovão até o fim da magia.
transmutação de 6º nível
Se o feitiço for usado contra uma criatura involuntária, você deve fazer
Tempo de conjuração: 1
um ataque de feitiço corpo a corpo com alcance de 1,5 metro. Se o ataque
ação Faixa: 90 pés
atingir, pela duração do feitiço, a criatura afetada deve fazer um teste de
Componentes: V, S, M (uma lasca de granito)
resistência usando sua habilidade de conjuração sempre que lançar um
Duração: 8 horas
feitiço que cause um dos tipos de dano fornecidos. Em uma falha no
salvamento, o feitiço não é lançado, mas seu espaço é gasto; em um teste Você faz com que lajes de rocha saiam do chão ou de outra superfície
de resistência bem-sucedido, o feitiço é lançado, mas seu dano é reduzido de pedra para formar um cubo oco de 3 metros dentro do alcance. Uma
pela metade antes de aplicar os efeitos dos testes de resistência, criatura dentro do cubo quando ele se forma deve fazer um teste de
resistência e outros fatores. resistência de Destreza bem-sucedido ou ficará presa dentro da tumba
de pedra. A tumba é hermética, com ar suficiente para uma única
criatura Média ou Pequena respirar por 8 horas. Se
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 67
mais de uma criatura estiver presa lá dentro, divida o tempo Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
igualmente entre todos os ocupantes. Uma criatura Grande espaço de magia de 6º nível ou superior, a aura dura 1 minuto a
conta como quatro criaturas Médias. Se a criatura ainda estiver mais e o dano venenoso aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
presa lá dentro quando o ar acabar, ela começa a sufocar. acima do 5º.
A tumba tem CA 18 e 50 pontos de vida. É resistente
a dano de fogo, frio, raio, concussão e corte, é imune a SABEDORIA EXCEPCIONAL
ouro e assim por diante). conhecimento específico dele que era conhecido pela criatura em
vida. Você deve formular uma pergunta em sua mente como parte
INSTABILIDADE DA ESSÊNCIA do lançamento do feitiço; se o cadáver tiver uma resposta para
Tempo de conjuração: 1 resposta é sempre breve - não mais do que uma frase e muito
específica para a pergunta formulada. Não importa se a criatura
ação Faixa: 120 pés
era sua amiga ou inimiga; o feitiço o compele a responder em
Componentes:V,S
qualquer caso.
Duração: 1 minuto
Você faz com que o alvo irradie uma aura prejudicial. Tanto o alvo EXAME ÁCIDO
quanto todas as criaturas que começam ou terminam seu turno a
transmutação de 2º nível
até 6 metros do alvo sofrem 2d6 de dano venenoso por rodada. O
Tempo de conjuração: 1
alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição a cada
ação Faixa: Auto
rodada para anular o dano e acabar com a aflição. Sucesso
Componentes: V
significa que o alvo não recebe mais dano da aura, mas a aura
Duração: Concentração, até 10 minutos
ainda persiste ao redor do alvo por toda a duração.
Você faz com que seu corpo produza um ácido cáustico. Você e qualquer
As criaturas afetadas pela aura devem fazer um teste de coisa que estivesse segurando ou carregando quando o feitiço foi lançado
resistência de Constituição bem-sucedido a cada rodada são imunes ao ácido. Enquanto o feitiço estiver ativo, você pode fazer uma
para anular o dano. A aura se move com o alvo original e jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 4d4 de dano de
não é afetada porrajada de ventoe feitiços semelhantes. ácido em um acerto. Se você estiver agarrando uma criatura, ela sofrerá o
A aura não é detectada como mágica ou venenosa e é invisível, dano de ácido a cada rodada no seu turno, como se você tivesse feito um
inodora e intangível (embora a presença da magia possa ser ataque bem-sucedido. Se você for agarrado por uma criatura, ou impedido ou
detectada no alvo original).Proteção contra venenonega os imobilizado por meios físicos (cordas, correntes ou restrições semelhantes),
efeitos do feitiço nos alvos, mas não dissipa a aura. Um pé de a criatura ou as restrições sofrerão o dano de ácido a cada rodada.
68 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
LINHA DE FALHA Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 69
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
se o alvo estiver disposto, você descobre a identidade, aparência e como uma parede em chamas ou óleo em chamas espalhado na água,
localização de um parente vivo do alvo selecionado como se fosse sólido e horizontal. Mesmo que não haja outra superfície
aleatoriamente. para caminhar, a criatura pode caminhar sobre o topo das chamas.
DARDOS DE FOGO
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um
evocação de 2º nível espaço de magia de 7º nível ou superior, duas criaturas adicionais podem
Tempo de conjuração: 1 ser afetadas para cada nível de espaço acima do 6º.
Destreza.
FIREWALK
transmutação de 6º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 10 minutos
A criatura que você conjuracaminhada no fogofica
imune a dano de fogo. Além disso, essa criatura pode
caminhar sobre qualquer superfície em chamas,
70 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Se uma criatura alvo faz um ataque contra uma criatura que tem
ONDA DE CHAMA
pelo menos uma outra criatura adjacente a ela - amiga ou inimiga -
evocação de 4º nível
a criatura alvo deve rolar um d20. Com 11 ou mais, seu ataque é
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Próprio (cone de 40
aplicado à criatura adjacente (jogue aleatoriamente para
pés) Componentes: V, S, M (uma gota de alcatrão, piche determinar o novo alvo se houver mais de uma criatura adjacente) e
ou óleo) Duração: Instantâneo causa dano normal se acertar. A cada rodada, uma criatura alvo
pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste de
Uma rajada de fogo sai de você em uma onda contínua, preenchendo resistência bem-sucedido, a criatura não é impedida pelo feitiço
um cone de 12 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de naquela rodada.
transmutação de 3º nível Enquanto estiver em uma floresta, você tem vantagem em testes de Destreza
Tempo de conjuração: 1 (Furtividade) para se esconder. Enquanto estiver escondido em uma floresta,
ação Faixa: Tocar você tem vantagem em sua próxima jogada de iniciativa. O feitiço termina se
Duração: Concentração, até 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Uma criatura voluntária que você toca torna-se tão fina quanto uma
cada nível de espaço acima do 1º. A magia termina se você ou qualquer outro
folha de papel até que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo
alvo desta magia atacar ou lançar uma magia.
esteja vestindo ou carregando também é achatada. O alvo não pode
lançar feitiços ou atacar, e as jogadas de ataque contra ele são feitas
NATIVO DA FLORESTA
com desvantagem. Ele tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) quando próximo a uma parede ou superfície plana transmutação de 1º nível
similar. O alvo pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 Tempo de conjuração: 1
polegada sem se espremer. Se ocupar o mesmo espaço que um objeto ação Faixa: Tocar
ou uma criatura quando a magia terminar, a criatura é desviada para Componentes: V, S, M (um torrão de solo de uma
o espaço desocupado mais próximo e sofre dano de força igual ao floresta) Duração: 1 hora
dobro do número de pés que foi movido.
Enquanto estiver em uma floresta, você toca uma criatura
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
voluntária e a infunde com a energia da floresta, criando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
vínculo entre a criatura e o ambiente. Pela duração do feitiço,
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 3º.
enquanto a criatura permanecer dentro da floresta, seu
movimento não é impedido por terreno difícil composto de
NÉVOA DA GUERRA
vegetação natural. Além disso, a criatura tem vantagem em
ilusão de 4º nível testes de resistência contra efeitos ambientais, como calor ou
Tempo de conjuração: 1 frio excessivo ou altitude elevada.
ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S FLORESTA DE LANÇAS
distorcidas. Você pode afetar até seis criaturas dentro do alcance. Componentes: V, S, M (uma lasca de pedra)
Enquanto o feitiço estiver em vigor, as criaturas alvo na área têm Duração: Concentração, até 1 minuto
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para Uma floresta de lanças de pedra se ergue do solo em um raio de 9
localizar inimigos. metros ao redor de um ponto que você designa dentro do alcance.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 71
As criaturas na área recebem 5d8 de dano perfurante e são • Você ganha resistência a dano não mágico de
impedidas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido reduz concussão, perfuração e corte e a outro tipo
o dano pela metade e anula a condição de restrição. Uma criatura de dano à sua escolha.
que começa seu turno na área e já está contida pelas lanças sofre • Você ganha uma opção de ação Multiataque, permitindo que você faça
2d8 de dano extra pela dor de ser segurada no alto, bem como pelo dois ataques de pancada e uma mordida.
sangramento de seus ferimentos. Uma criatura contida pelas lanças
• Seus valores de habilidade mudam para refletir sua nova forma, conforme
pode usar sua ação para fazer um teste de Força ou Destreza (a
mostrado no bloco de estatísticas.
escolha dela) contra sua CD de resistência à magia. Em um
Você permanece nesta forma até parar de se concentrar no
salvamento bem-sucedido, ele se liberta.
feitiço ou até cair para 0 pontos de vida, momento em que
Pela duração da magia, a área é um terreno difícil. As lanças
você volta à sua forma natural.
(CA 14) podem ser danificadas; eles são imunes a dano
perfurante e têm resistência a dano de concussão e corte de
FORMULÁRIO DE AVATAR
ataques não mágicos. Se uma seção de lanças de 1,5 metro
Grande
quadrado sofrer 15 de dano, isso é suficiente para libertar uma
Classe de Armadura17
criatura impedida ou limpar a seção de lanças.
Pontos de Vida189 (18d10 + 90)
Velocidade30 pés
SANTUÁRIO DA FLORESTA
Faixa: Auto
72 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
Presença Impressionante. Cada criatura de sua escolha dentro de 60 recebe 2d6 de dano de frio e ganha um nível de exaustão em
metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 caso de falha na resistência, ou sofre metade do dano e nenhuma
ou ficará amedrontado por 1 minuto. Uma criatura amedrontada repete o teste
exaustão em caso de sucesso.
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si
mesma em um teste de resistência bem-sucedido. Uma vez que uma criatura faz Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
um teste de resistência bem-sucedido, essa criatura fica imune à sua Presença espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
Incrível por 24 horas. cada nível de espaço acima do 3º.
AÇÕES
Multiataque. Você faz dois ataques de pancada e um ataque de mordida. NAVALHAS CONGELADAS
Morder.Ataque de arma corpo a corpo: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um evocação de 3º nível
criatura.Bater:14 (2d8 + 5) de dano perfurante.
Tempo de conjuração: 1
bater.Ataque de arma corpo a corpo: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um
ação Faixa: 90 pés
criatura.Bater:16 (2d10 + 5) de dano de concussão.
Componentes: V, S, M (água de um sincelo
FRAGILIDADE
Truque de necromancia
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés
Componentes:V,S
Duração:1 minuto
Você inibe temporariamente a força vital de uma criatura dentro do
alcance. Se o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência de
Constituição, o feitiço é ineficaz. Em uma falha no teste de resistência, na
próxima vez que a criatura fizer um teste de Constituição antes do feitiço
terminar, role um d6 e subtraia o resultado do teste. O feitiço então
termina.
NÉVOA CONGELANTE
conjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 100 pés
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 5 minutos
A magia cria uma esfera de névoa de 6 metros de raio semelhante a uma
nuvem de neblinamagia centrada em um ponto que você possa ver
dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos cantos e a área que ocupa
é fortemente obscurecida. Um vento de velocidade moderada ou maior
(pelo menos 10 milhas por hora) o dispersa em 1 rodada. A névoa está
congelante; qualquer criatura que terminar seu turno na área deve fazer
um teste de resistência de Constituição. Isto
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para espaço de magia de 9º nível, a magia dura 10 minutos e não requer
cada nível de espaço acima do 3º. concentração.
Você cria uma explosão de engrenagens movidas magicamente. Cada pelodom da sorte, o feitiço termina.
criatura dentro de um cone de 18 metros sofre 3d8 de dano cortante, ou Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
metade desse dano com um teste de resistência de Destreza bem- espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
sucedido. Construtos têm desvantagem no teste de resistência. criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º.
um rei carniçal. O alvo ganha os seguintes benefícios pela Uma criatura voluntária que você tocar tem vantagem nos primeiros três
duração: testes de resistência contra a morte que ela tentar antes que a duração do
• Sua Classe de Armadura aumenta em 2, até um máximo de 20. feitiço expire.
• Quando ele usa a ação de Ataque para fazer um ataque Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
corpo a corpo ou um ataque à distância, ele pode fazer um espaço de magia de 5º, 6º ou 7º nível, a duração máxima aumenta para
ataque adicional do mesmo tipo. 48 horas. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia
• É imune a dano necrótico e dano radiante. de 8º ou 9º nível, a duração máxima aumenta para 72 horas.
74 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
CINGIR O ESPÍRITO BARREIRA FORJADA SOMBRIA
abjuração de 1º nível conjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou um Tempo de conjuração: 1
criatura dentro30 feet de você é atingido por um ataque de uma ação Faixa: 100 pés
criatura morta-viva
Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana)
Faixa: 30 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes:V,S
Ao lançar este feitiço, você ergue uma barreira de energia extraída
Duração: 1 minuto
do reino da morte e das sombras. Essa barreira é uma parede de 6
Sua magia protege a criatura-alvo das energias vitais dos metros de altura e 18 metros de comprimento, ou um anel de 6
mortos-vivos. Pela duração, o alvo tem imunidade a efeitos de metros de altura e 6 metros de diâmetro. A parede é transparente
criaturas mortas-vivas que reduzem seus valores de habilidade, quando vista de um lado de sua escolha e translúcida obscurecendo
como Dreno de Força de uma sombra, ou seu máximo de a área além dela - do outro. Uma criatura que tente se mover
pontos de vida, como Dreno de Vida de um espectro. Este feitiço através da parede deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
não previne o dano desses ataques; previne apenas a redução bem-sucedido ou parar na frente da parede e ficar amedrontada
no valor de habilidade ou no máximo de pontos de vida. até o início do próximo turno da criatura, quando ela pode tentar se
mover novamente. Uma vez que uma criatura tenha sucesso em um
teste de resistência contra a parede, ela se torna imune ao efeito
GLAMER DA MUNDANIDADE desta barreira.
ilusão de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 GLIFO DE MUDANÇA
ação Faixa: Tocar conjuração de 2º nível
Componentes: V, S, M (uma pitada de ferro em pó) Tempo de conjuração: 10
Duração: Concentração, até 10 minutos minutos Faixa: Tocar
Você lança um feitiço sobre uma criatura tocada que a torna Componentes: V, S, M (diamante em pó no valor de pelo menos
facilmente esquecida e esquecida. Pela duração da magia, qualquer 50 gp, que o feitiço consome)
teste de Sabedoria (Percepção) para perceber o alvo, ou qualquer Duração: 24 horas
teste de habilidade feito para relembrar detalhes sobre o alvo ou Você cria um glifo oculto traçando-o em uma superfície ou
qualquer interação com ele, são feitos com desvantagem. O alvo objeto que toca. Ao lançar a magia, você também pode escolher
ganha vantagem em testes de Destreza (Furtividade), mas tem um local conhecido por você, dentro de 5 milhas e no mesmo
desvantagem em qualquer teste de Carisma feito enquanto estiver plano de existência, para servir como destino para o efeito de
sob o glamer. mudança do glifo.
O glifo é acionado quando é tocado por uma criatura que não
PASSO DESLIZANTE está ciente de sua presença. A criatura desencadeadora deve
abjuração de 1º nível fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou
ação Faixa: Auto destino foi definido, a criatura recebe 4d4 de dano de força e é
derrubada.
Componentes:V,S
Duração: 10 minutos O glifo desaparece após ser acionado ou quando a
duração do feitiço expira.
Desde que você não esteja carregando mais carga do que sua
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
capacidade de carga permite, você pode caminhar sobre a
um espaço de magia de 3º nível ou superior, sua duração
superfície da neve em vez de passar por ela e ignorar seu efeito
aumenta em 24 horas e a distância máxima até o destino
no movimento. O gelo suporta seu peso, não importa o quão fino
aumenta em 5 milhas para cada nível de espaço acima do 2º.
seja, e você pode viajar no gelo como se estivesse usando patins
de gelo. Você ainda deixa rastros normalmente sob esses efeitos.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 75
ENCANTO DE CASCO DE CABRA AROMA AGRADÁVEL DE GORDOLAY
transmutação de 1º nível transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar ação Faixa: 120 pés
Componentes: V, S, M (casco de cabra) Componentes: S, M (algumas pétalas de flores ou um pedaço de fruta,
normalmente seria um terreno difícil para ele, o alvo pode se mover em ponto que você possa ver dentro do alcance. As criaturas nesta área sentem
sua velocidade total. O alvo também ganha um bônus de +2 em testes o cheiro de algo que acham tão agradável que chega a distrair. Cada criatura
de Destreza e testes de resistência para evitar cair, para pegar uma na área que faz uma jogada de ataque deve primeiro fazer um teste de
saliência ou de outra forma parar uma queda, ou para se mover ao resistência de Sabedoria; em uma falha na resistência, o ataque é feito com
longo de uma saliência estreita. desvantagem. Apenas o primeiro ataque de uma criatura em uma rodada é
ANDANDO EM CÍRCULOS
GRÃO DE VERDADE
ilusão de 3º nível
Adivinhação de 2º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 10
Tempo de conjuração: 1 ação
minutos Faixa: Visão
Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (um pedaço do terreno alvo)
Componentes:V,S
Duração: 24 horas
Duração: Instantâneo
Você torna o terreno natural em um cubo de 1 milha difícil de
Você ganha um pouco de percepção ou conselho sobrenatural. O
atravessar. Uma criatura na área afetada tem desvantagem em
primeiro teste de habilidade de Inteligência ou Carisma que você
testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros ou viajar
fizer em 1 minuto é feito com vantagem e você pode incluir o
com segurança pela área, já que os caminhos pelo terreno
dobro de seu bônus de proficiência. A critério do GM, este feitiço
parecem torcer e virar sem sentido. O terreno em si não é alterado,
pode fornecer um conselho geral equivalente ao benefício de um
apenas a percepção de quem está dentro dele. Uma criatura que
augúriosoletrar.
obtiver sucesso em dois testes de Sabedoria (Sobrevivência)
enquanto estiver no terreno discerne a ilusão pelo que ela é e vê as Em Níveis Superiores. A critério do GM, conjurar Grão de verdadeusar um
voltas e reviravoltas ilusórias sobrepostas no terreno. espaço de magia de 4º nível pode fornecer conselhos equivalentes a um
Uma criatura que reentra na área depois de sair antes do feitiço adivinhaçãosoletrar; um espaço de magia de 5º nível pode fornecer conselhos
terminar é afetada pelo feitiço mesmo que tenha conseguido equivalentes a uma única resposta de um comunasoletrar; e um slot de magia
atravessar o terreno anteriormente. Uma criatura com visão de 6º nível pode fornecer conselhos equivalentes a três respostas de umentre
verdadeira pode ver através da ilusão e não é afetada pela magia. em contato com outro aviãosoletrar.
76 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
ataque, o alvo recebe 2d4 de dano necrótico e um ou mais espaços de
MANTO VERDE
magia disponíveis da vítima são transferidos para você, para serem
transmutação de 1º nível
usados como seus. Role um d6; o resultado é igual aos níveis totais
Tempo de conjuração: 1
dos slots transferidos. Os slots de feitiço do nível mais alto possível são
transferidos antes dos slots de nível inferior. ação Faixa: Tocar
Por exemplo, se você obtiver um 5 e o alvo tiver pelo menos um espaço de Componentes: V, S, M (uma planta das redondezas
magia de 5º nível disponível, esse espaço será transferido para você. Se o slot
terreno)
de magia mais alto disponível do alvo for de 3º nível, então você pode receber Duração: 1 hora
um slot de 3º nível e um slot de 2º nível, ou um slot de 3º nível e dois slots de 1º Você assume as características físicas do terreno ao seu redor. Em
nível se nenhum slot de 2º nível estiver disponível. uma floresta, grama e minúsculos cogumelos brotam em seu
Se o alvo não tiver espaços de magia disponíveis de um nível cabelo, o musgo cobre seu queixo e sua carne assume a
apropriado - por exemplo, se você rolar um 2 e o alvo tiver gasto todos os tonalidade manchada de verde folha e casca marrom. Em uma
seus espaços de magia de 1º e 2º níveis - entãoaperto do tupilaknão tem pradaria ártica, liquens cinzentos e os vários tons de gramíneas
efeito, inclusive não causando dano necrótico. Se um espaço de magia boreais encobrem sua presença. Este efeito fornece uma
roubado for de nível superior ao que você pode usar, trate-o como sendo +2 de bônus em testes de Furtividade no terreno apropriado.
do nível mais alto que você pode usar. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Espaços de magia roubados não utilizados desaparecem, retornando de magia de 2º nível ou superior, uma criatura adicional é afetada para cada
de onde vieram, quando você faz um descanso longo ou quando a nível de espaço acima do 1º.
evocação de 2º nível
DISPOSITIVO DE ANÁLISE MAIOR
Tempo de conjuração: 1
Adivinhação de 2º nível (relógio) ação Faixa: 100 pés
Tempo de conjuração: 1 hora Componentes:V,S
Faixa: Tocar Duração: 1 rodada
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de
Este feitiço afeta qualquer criatura que você designar dentro do alcance,
relógio) Duração: Instantâneo desde que o grupo contenha um número igual de aliados e inimigos. Se
Você descobre todas as propriedades mecânicas, mecanismos e o número de aliados e inimigos visados não for o mesmo, o feitiço
funções de uma única construção, dispositivo mecânico, armadilha falha. Pela duração do feitiço, cada alvo ganha um bônus de +2 em
mecânica ou item mágico, incluindo como ativar ou desativar testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de
essas funções, se apropriado. perícia e jogadas de dano de arma feitas envolvendo outros alvos do
feitiço. Todas as criaturas afetadas podem identificar os outros alvos da
LABIRINTO MAIOR magia pela visão. Se uma criatura afetada fizer qualquer uma das
jogadas acima contra um não-alvo, ela sofre -2 de penalidade nessa
conjuração de 9º nível (labirinto)
jogada.
Tempo de conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Faixa: 60 pés
de magia de 3º nível ou superior, a duração aumenta em 1 rodada para cada
Componentes:V,S
nível de espaço acima do 2º.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Este feitiço funciona comoLabirinto, mas o alvo deve fazer um teste de
HAMSTRING
resistência de Destreza toda vez que começar seu turno no labirinto. O
Truque de evocação
alvo sofre 4d6 de dano psíquico em uma falha na resistência, ou metade
Tempo de conjuração: 1
desse dano em um sucesso.
Escapar deste labirinto é especialmente difícil. Para fazer isso, o ação Faixa: 60 pés
alvo deve usar uma ação para fazer um teste de Inteligência CD 20. Componentes:S
Ele escapa quando faz seu segundo teste bem-sucedido. Duração: Instantâneo
Você cria uma flecha de energia mística e a envia para um alvo que
possa ver dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d4 de dano de força e não
pode realizar reações até o final do próximo turno.
O dano do feitiço aumenta em 1d4 quando você atinge o
5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 77
CORAÇÃO DURO CÃES DE CÃES
encantamento de 1º nível encantamento de 5º nível
Você imbui seu toque com o poder de tornar uma criatura indiferente, Ao lançar este feitiço, escolha uma direção (norte, sul, nordeste ou algo
insensível e insensível. A criatura que você toca como parte do lançamento semelhante). Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada em
desta magia deve fazer um teste de resistência de Sabedoria; uma criatura um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem-sucedida em um
pode optar por falhar neste teste de resistência, a menos que esteja teste de resistência de Sabedoria quando você lançar esta magia ou for
atualmente enfeitiçada. Em um teste de resistência bem-sucedido, este feitiço afetado por ela.
falha. Em uma falha no salvamento, o alvo se torna imune a ser enfeitiçado Quando uma criatura afetada viaja, ela viaja em um ritmo
pela duração; se estiver atualmente enfeitiçado, esse efeito termina. Além acelerado na direção oposta à que você escolheu, pois acredita que
disso, os testes de Carisma contra o alvo são feitos com desvantagem pela uma matilha de cães ou lobos a segue na direção escolhida. Quando
duração da magia. uma criatura afetada não está viajando, ela fica amedrontada com a
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando direção que você escolheu. A criatura afetada ocasionalmente ouve
um espaço de magia de 3º ou 4º nível, a duração aumenta para 1 uivos ou vê olhos brilhantes na escuridão no limite de sua visão
hora. Se você usar um espaço de magia de 5º nível ou superior, a naquela direção. Uma criatura afetada não parará em um destino,
duração é de 8 horas. em vez disso, andará em semicírculos ao redor do destino até que o
efeito termine, com medo de que o bando o domine se parar de se
ATORMENTAR
mover. Uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de
Sabedoria no final de cada período de 4 horas, encerrando o efeito
encantamento de 4º nível
sobre si mesma em caso de sucesso.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 120 pés
Uma criatura afetada se move ao longo da rota disponível mais
Componentes: V, S, M (pedaço de pelo de animal de caça)
segura, a menos que não tenha para onde se mover, como se
Duração: Concentração, até 1 hora chegasse à beira de um penhasco. Quando uma criatura afetada não
Você instila uma sensação irresistível de insegurança e terror no alvo. O pode se mover com segurança na direção oposta à sua escolha, ela se
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no encolhe no lugar, defendendo-se de criaturas hostis, mas fora isso não
teste de resistência, o alvo tem desvantagem nos testes de Destreza realiza nenhuma ação. Em tais circunstâncias, a criatura afetada pode
(Furtividade) para evitar sua percepção e fica com medo de você repetir o teste de resistência a cada minuto, encerrando o efeito sobre
enquanto estiver dentro de sua linha de visão. Enquanto você estiver a 1 si mesma em caso de sucesso. O efeito do feitiço é suspenso quando
milha do alvo, você tem vantagem em testes de Sabedoria uma criatura afetada entra em combate, permitindo que ela se mova
(Sobrevivência) para rastrear o alvo, e o alvo não pode descansar por conforme necessário para enfrentar criaturas hostis.
muito tempo, com medo de que você esteja logo ali na esquina. O alvo
pode repetir o teste de resistência uma vez a cada 10 minutos, Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
encerrando o feitiço em caso de sucesso. de magia de 6º nível ou superior, a duração aumenta em 4 horas para cada
Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo não é afetado e você nível de espaço acima do 5º. Se uma criatura afetada viajar por mais de 8
não pode usar esta magia contra ele novamente por 24 horas. horas, corre o risco de exaustão como se estivesse em uma marcha forçada.
78 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
teste de resistência ficam cegos e atordoados. Criaturas sem visão no intensidade que a criatura sofre 5d6 de dano psíquico em uma falha no
escuro que falharem em um teste de resistência de Constituição ficam teste de resistência de Carisma, ou metade do dano em um teste de
cegas. Este não é um ataque de olhar e não pode ser evitado desviando resistência bem-sucedido.
os olhos ou usando uma venda. Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um espaço de
outro tiver 1 ou mais pontos de vida. Se você tocar uma criatura Tempo de conjuração: 1 ação
moribunda, ela se torna estável, mas permanece inconsciente enquanto Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
tiver 0 pontos de vida. Se ambos forem reduzidos a 0 pontos de vida, Componentes: V, S, M (uma pequena coroa dourada no valor de 50
ambos devem fazer testes de resistência contra a morte, normalmente. Se po) Duração: Concentração, até 1 minuto
você ou o alvo recuperarem pontos de vida, qualquer um de vocês pode
Uma coroa dourada brilhante aparece em sua cabeça e emite luz fraca
escolher dividir esses pontos de vida entre vocês dois se ambos estiverem
em um raio de 9 metros. Quando você lança o feitiço (e como uma ação
a até 18 metros um do outro.
bônus nos turnos subseqüentes, até o fim do feitiço), você pode atingir
uma criatura voluntária a até 9 metros de você que você possa ver. Se o
MÁGOA
alvo puder ouvi-lo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque de
encantamento de 2º nível arma corpo a corpo e então se mover até a metade de sua velocidade,
Tempo de conjuração: 1 ou vice-versa.
ação Faixa: 30 pés
Componentes: V, S, M (um medalhão de
prata) Duração: Instantâneo
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 79
AVES DE BARRO DE HEDREN Por 1 hora, desde que você esteja no mesmo plano de
existência da criatura, você sabe a direção e a distância até
conjuração de 3º nível
o local do alvo no momento em que lança esta magia. Ao se
Tempo de conjuração: 1
mover em direção ao local, se você tiver uma escolha de
ação Faixa: Auto
caminhos, o feitiço indica automaticamente qual caminho
Componentes: V, M (uma estatueta de barro em forma de
fornece a rota mais curta e direta para o local.
pássaro) Duração: Concentração, até 5 minutos
sua rolagem for maior, o ataque é interceptado e não tem efeito. com a aura temível de um poderoso herói. O portador da arma
Independentemente de o ataque ser interceptado, um pombo de tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) feitos enquanto
argila é gasto. O feitiço termina quando o último pombo de barro é brande agressivamente a arma. Além disso, um oponente que
Você pode obter informações sobre uma criatura cujo sangue você possui. O Tempo de conjuração: 1 ação bônus
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se o alvo souber que Faixa: 30 pés
você está lançando o feitiço, ele pode falhar no teste de resistência Componentes: V, S, M (um pé de coelho
voluntariamente se quiser que você saiba a informação. Em um teste de quebrado) Duração: Instantâneo
resistência bem-sucedido, o alvo não é afetado e você não pode usar esta
Você cria uma armadilha etérea no espaço de uma criatura que você possa ver
magia contra ele novamente por 24 horas. Se falhar no teste de resistência, ou
dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
se o sangue pertencer a uma criatura morta, você aprende as seguintes
ou seu deslocamento será reduzido pela metade até o final do próximo turno.
informações:
80 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
ferida. Uma criatura afetada que se mova mais da metade de sua
SAGRADA GUARDA
velocidade base em um turno sofre 2d6 de dano de concussão.
abjuração de 2º nível
Duração: Concentração, até 10 minutos seu próximo turno, os aliados que você escolheu têm
resistência a ataques de armas normais, incluindo dano de
Você invoca poderes divinos para abençoar o solo a até 18 metros de
concussão, perfuração e corte. Se um alvo se mover a mais de
você. Criaturas mortas na área afetada não podem ser ressuscitadas
9 metros de você, o efeito termina para aquela criatura.
como mortos-vivos por magia ou pelas habilidades de monstros, mesmo
que o cadáver seja posteriormente removido da área. Qualquer magia
de 4º nível ou inferior que convoque ou anime mortos-vivos dentro da
LÂMINA
área falha automaticamente. Tais magias lançadas com espaços de
transmutação de 1º nível
magia de 5º nível ou superior funcionam normalmente.
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
ação Faixa: Tocar
espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível das magias que são
Componentes: V, S, M (uma lasca de pedra de amolar ou
impedidas de funcionar aumenta em 1 para cada nível de espaço
acima do 5º. magnetita) Duração: Instantâneo
Tempo de conjuração: 1
A astúcia do caçador
ação Faixa: Auto
adivinhação de 2º nível
Componentes: V, S, M (um frasco de água
Tempo de conjuração: 1
benta) Duração: 24 horas
ação Faixa: Tocar
Você voluntariamente faz um voto para completar uma tarefa ou realizar um
Componentes:V,S
serviço. Esta tarefa ou serviço não pode entrar em conflito com seu
Duração: 1 hora
alinhamento ou seu juramento sagrado. Enquanto você servir sob o voto,
enquanto durar o feitiço, seu máximo de pontos de vida e os pontos de vida Você concede à criatura que você toca sentidos sobrenaturais
atuais aumentam em 10. Sempre que você fizer uma jogada de ataque ou e percepção de seu ambiente imediato. Até o feitiço acabar, o
teste de resistência, role um d4 e adicione o resultado à jogada de ataque ou alvo ganha vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e
lance de salvamento. Esses benefícios se aplicam apenas quando você está Sabedoria (Sobrevivência) e ignora o efeito de terreno difícil
envolvido em atividades diretamente relacionadas à sua tarefa declarada ou a natural (não mágico).
situações que você encontra que interferem em sua capacidade de realizar
essa tarefa (como encontros aleatórios durante uma viagem). RESISTÊNCIA DO CAÇADOR
encantamento de 1º nível
Se você abandonar seu voto voluntariamente, o feitiço Tempo de conjuração: 1
termina e você sofre 4d10 de dano psíquico. A critério do GM, minuto Faixa: Auto
você pode sofrer outras penalidades e precisar expiar sua Componentes: V, S, M (unha, mecha de cabelo, pedaço de pelo,
decisão. Veja a barra lateral “Quebrando seu juramento” na ou gota de sangue do alvo, se desconhecido)
descrição da classe de paladino para mais detalhes. Deixar
Duração: 24 horas
de completar a tarefa não incorre em nenhuma penalidade
Você chama a terra para sustentá-lo enquanto caça sua presa. Descreva
desde que você permaneça fiel ao seu voto, nem é
ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Se você não estiver
penalizado se alguma forma de coerção externa, mágica ou
familiarizado com a criatura alvo, você deve usar uma unha, uma mecha
outra, o levar a abandonar seu voto (ser enfeitiçado, por
de cabelo, um pedaço de pelo ou uma gota de sangue dela como um
exemplo, ou se um vilão ameaça a vida de inocentes se você
componente material para atingir aquela criatura com esta magia.
não quebrar o voto).
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 81
Até a magia acabar, você tem vantagem em todos os testes de missiva pode fazer um novo teste de resistência contra os efeitos no
Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar e início de seu turno se estiver em uma situação de combate. Em
rastrear o alvo, e você deve perseguir o alvo ativamente como se condições não ameaçadoras, a criatura pode fazer um novo teste de
estivesse sobgeas. Além disso, você não sofre com os níveis de resistência contra os efeitos a cada hora.
exaustão que ganha ao perseguir sua presa, como falta de Uma vez que uma criatura tenha feito um teste de resistência bem-
descanso ou riscos ambientais entre você e o alvo, enquanto o sucedido, ela reconhece a compulsão mágica que a afetou. Isso não
feitiço estiver ativo. Quando o feitiço termina, você sofre todos os fornece imunidade ao feitiço, no entanto, e se a criatura ler as palavras
níveis de exaustão que foram suspensos pelo feitiço. O feitiço novamente, ela deve fazer outro teste de resistência ou cair sob os
termina somente após 24 horas, quando o alvo estiver morto, efeitos do feitiço mais uma vez.
quando o alvo estiver em um plano diferente ou quando o alvo
estiver contido em sua linha de visão. SOLDADOS DE GELO
conjuração de 7º nível
Tempo de conjuração: 1
ESTANDE DE CAÇA
ação Faixa: 30 pés
conjuração de 4º nível
Componentes: V, M (frasco de
Tempo de conjuração: 1
água) Duração: 1 minuto
minuto Faixa: 120 pés
Você derrama água do frasco e faz com que dois soldados de gelo
Componentes: V, S, M (um modelo bruto do
apareçam dentro do alcance. Os soldados de gelo não podem se
estande) Duração: 8 horas
formar se não houver espaço disponível para eles. Os soldados de
Você faz um abrigo camuflado aninhado nos galhos de uma gelo agem imediatamente na sua vez. Você pode comandá-los
árvore ou entre uma coleção de pedras. O abrigo é um cubo de mentalmente (nenhuma ação exigida por você) para se mover e agir
3 metros centrado em um ponto dentro do alcance. Ele pode onde e como você deseja. Se você comandar um soldado de gelo para
conter até nove criaturas Médias ou menores. A atmosfera atacar, ele ataca essa criatura exclusivamente até que o alvo esteja
dentro do abrigo é confortável e seca, independentemente do morto, momento em que o soldado derrete em uma poça de água. Se
clima externo. A camuflagem do abrigo fornece um mínimo de um soldado de gelo se mover a mais de 9 metros de você, ele
ocultação para seus habitantes; uma criatura fora do abrigo tem derreterá imediatamente. Os soldados do gelo têm as estatísticas
desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência mostradas abaixo.
(Investigação) para detectar ou localizar uma criatura dentro do Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
abrigo. espaço de magia de 8º nível ou superior, você cria um soldado de gelo
adicional.
MISSIVA HIPNÓTICA
encantamento de 2º nível (ritual) SOLDADO DE GELO
Duração: 14 dias
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Você escreve em pergaminho, papel ou algum outro material de
21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
escrita adequado e o impregna com um poderoso encantamento
que dura o tempo todo. O que está realmente escrito não é Vulnerabilidades de Danosfogo
importante; o encantamento lançado sobre as palavras opera na Resistências a Danosconcussão, perfuração e corte
mente de uma criatura que as lê, convencendo a criatura de que há dano de ataques não mágicos
alguma importância na mensagem que deve ser descoberta. Uma Imunidade a Danosfrio
criatura que lê a mensagem deve passar em um teste de resistência Imunidades de condiçãoencantado, exaustão, assustado
de Sabedoria ou será compelida a continuar lendo e relendo a sentidosPercepção passiva 13 línguasNenhum
escrita, tentando entender seu significado e importância. Durante o
combate, uma criatura assim enfeitiçada não pode realizar Desafio2 (450 EXP)
nenhuma ação ou reação em seu turno, mas pode se mover se
quiser ou precisar fazê-lo (para se livrar do perigo, por exemplo). Golpes Pesados: Criaturas atingidas por dois ataques de pancada de um
soldado de gelo na mesma rodada deve fazer um teste de resistência de
Uma criatura sob a influência do hipnótico
Força CD 13 ou será derrubado.
82 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
AÇÕES normal commaior restauraçãoou magia comparável, ou
Multiataque. O soldado de gelo faz dois ataques de pancada. lançando este feitiço na criatura novamente e mantendo a
bater.Ataque de arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo, concentração por um minuto inteiro.
Bater:10 (2d6+5) de dano de frio. Se a criatura congelada for danificada ou quebrada antes de
se recuperar da petrificação, o ferimento volta ao seu estado
MANIPULAÇÃO GELADA normal.
transmutação de 6º nível
Tempo de conjuração: 1
ILUMINAR SPOOR
ação Faixa: 60 pés adivinhação de 1º nível
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve fazer um teste Duração: Concentração, até 1 hora
de resistência de Constituição. Se falhar no teste de resistência, a criatura Você toca um conjunto de rastros criados por uma única criatura. Esse
fica petrificada (congelada). Uma criatura petrificada pode repetir o teste conjunto de rastros e todos os outros rastros feitos pela mesma criatura
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito emitem um brilho fraco. Você e até três criaturas que você designar ao
sobre si mesma se obtiver sucesso em dois testes de resistência. Se uma lançar esta magia podem ver o brilho.
criatura petrificada obtiver duas falhas no teste de resistência (sem Uma criatura que pode ver o brilho automaticamente obtém sucesso
contar a falha original que causou a petrificação), a petrificação se torna em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear aquela criatura.
permanente. Se os rastros estiverem cobertos por objetos obscuros, como folhas ou
A petrificação também se torna permanente se você mantiver a lama, você e as criaturas que você designar têm vantagem nos testes
concentração neste feitiço por um minuto inteiro. Uma criatura de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir os rastros.
permanentemente petrificada/congelada pode ser restaurada para Se a criatura deixando os rastros mudar seus rastros, tal
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 83
como ao adicionar ou remover calçados, o brilho para onde os IMPOTÊNCIA
rastros mudam. Até a magia terminar, você pode usar uma ação
Truque de necromancia
para tocar e iluminar um novo conjunto de rastros.
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
ação Faixa: 30 pés
espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração é concentração,
Componentes:V,S
até 8 horas. Quando você usa um espaço de magia de 5º nível ou
Duração: 1 minuto
superior, a duração é concentração, até 24 horas.
Você enfraquece temporariamente uma criatura dentro do alcance. Se o
ALIADO IMINENTE Este feitiço não tem efeito em uma criatura com valor de Inteligência
igual ou inferior a 5.
conjuração de 3º nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Tempo de conjuração: 1
espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo
ação Faixa: 40 pés
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º. As
Componentes: V, S, M (um elo de corrente
criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as
quebrado) Duração: Concentração, até 2 rodadas
mirar.
Você convoca uma duplicata de si mesmo como um aliado que aparece
em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Você MANOBRA PERSPECTIVA
controla este aliado, cujo turno vem imediatamente após o seu. Quando
adivinhação de 1º nível
você ou o aliado usa uma característica de classe, espaço de magia ou
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
outro recurso dispensável, é considerado gasto para ambos. Quando o
Faixa: Tocar
feitiço termina, ou se você for morto, o aliado desaparece
imediatamente. Componentes:V,S
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Duração: Instantâneo
de magia de 5º nível ou superior, a duração é estendida em 1 rodada para Com um lampejo de percepção, você sabe como tirar
cada dois níveis de espaço acima do 3º. vantagem das vulnerabilidades de seu inimigo. Até o final do
seu turno, o alvo tem vulnerabilidade a um tipo de dano (a
sua escolha). Além disso, se o alvo tiver outras
vulnerabilidades, você as aprenderá.
84 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DISCURSO INSPIRADOR veneno e dano psíquico. Cada seção de 1,5 metro quadrado de
parede tem 90 pontos de vida. Reduzir uma seção da parede a 0
encantamento de 4º nível
pontos de vida a destrói, permitindo o acesso ao interior da
Tempo de conjuração: 10
fortificação.
minutos Faixa: 60 pés
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
Componentes: V
magia de 6º nível ou superior, você pode aumentar o comprimento ou a
Duração: 1 hora largura da fortificação em 1,5 metro para cada nível de espaço acima do 5º.
O componente verbal deste feitiço é um discurso estimulante de 10 Você pode fazer uma escolha diferente (largura ou comprimento) para cada
minutos de duração. No final do discurso, todos os seus aliados dentro nível de slot acima do 5º.
da área afetada que ouviram o discurso ganham +1 de bônus nas
jogadas de ataque e vantagem nos testes de resistência por 1 hora ARMA DE CERCO INSTANTÂNEA
contra efeitos que causam a condição enfeitiçado ou amedrontado. Além
Transmutação de 4º nível (ritual)
disso, cada destinatário ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
Tempo de conjuração: 1 ação
modificador de habilidade de conjuração. Se você se mover para mais de
Faixa: 60 pés
1 milha de seus aliados ou morrer, este feitiço termina. Um personagem
Componentes: V, S, M (matérias-primas com valor em gp
pode ser afetado por apenas um lançamento deste feitiço por vez;
igual aos pontos de vida da arma de cerco a ser criada)
conjurações subsequentes e sobrepostas não têm efeito adicional e não
estendem a duração do feitiço.
Duração: Permanente
Com esta magia, você transforma instantaneamente matérias-primas
em uma máquina de cerco de tamanho Grande ou menor (o GM tem
FORTIFICAÇÃO INSTANTÂNEA informações sobre este assunto). As matérias-primas para o feitiço não
precisam ser os componentes reais com os quais uma arma de cerco é
Transmutação de 5º nível (ritual)
normalmente construída; eles só precisam ser produtos
Tempo de conjuração: 1 ação
manufaturados feitos com as substâncias apropriadas (normalmente
Faixa: 60 pés
incluindo alguma forma de madeira acabada e alguns pedaços de
Componentes: V, S, M (uma estatueta de uma fortaleza no valor de 250 po,
metal trabalhado) e ter um valor em moedas de ouro não inferior aos
que é consumido na fundição)
pontos de vida da arma.
Duração: Permanente
Por exemplo, um mangonel tem 100 pontos de vida.Arma de
Por meio desse feitiço, você transforma uma estatueta em cerco instantâneamoldará qualquer coleção de matérias-primas no
miniatura de uma fortaleza em um forte real. A fortificação brota do valor de pelo menos 100 PO em uma mangonela. Esses materiais
solo em um espaço desocupado dentro do alcance. É um cubo de 3 podem ser madeira e acessórios recuperados de uma pequena
metros (incluindo piso e teto). casa, ou 100 PO em produtos acabados, como três carroças ou duas
Cada parede tem duas fendas para flechas. Uma parede também bestas pesadas. O feitiço também cria munição suficiente para dez
inclui uma porta de metal com umfechadura arcanaefeito sobre ele. tiros, se a máquina de cerco usar munição.
Você designa no momento da criação do forte quais criaturas podem
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando
ignorar a fechadura e entrar na fortificação. A porta tem CA 20 e 60
um slot de feitiço de 6º nível, um mecanismo de cerco enorme
pontos de vida e pode ser arrombada com um teste bem-sucedido de
pode ser feito; no 8º nível, um mecanismo de cerco gigantesco
Força CD 25 (Atletismo). As paredes são feitas de pedra (CA 15) e são
pode ser feito. Além disso, para cada nível de slot acima do 4º, o
imunes a necrose,
feitiço cria outros dez tiros de munição.
CAIXA INSTANTÂNEA
abjuração de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 120 pés
Componentes: V, S, M (um laço de
barbante) Duração: 24 horas
Você cria uma armadilha em um ponto que possa ver dentro do alcance. Você
pode deixar a armadilha como uma armadilha mágica ou pode usar sua
reação para ativar a armadilha quando uma criatura Grande ou menor que
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 85
Teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) contra a Qualquer que seja a versão do feitiço lançada, se a distância
CD do seu feitiço para encontrar a armadilha. entre o campeão e seu aliado designado aumentar para mais de 18
Quando uma criatura Grande ou menor se move a até 1,5 metro da metros, o feitiço termina.
armadilha, a armadilha é acionada. A criatura deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Destreza ou será magicamente puxada no ar. A IRA DA MONTANHA
criatura é contida e fica pendurada de cabeça para baixo 1,5 metro acima transmutação de 3º nível
do local da armadilha por 1 minuto. Uma criatura impedida pode repetir o Tempo de conjuração: 1
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, escapando da
ação Faixa: 30 pés
armadilha em caso de sucesso. Alternativamente, uma criatura, incluindo
Componentes: V, S, M (um pedaço de
o alvo impedido, pode usar sua ação para fazer um teste de Inteligência
carvão) Duração: Instantâneo
(Arcana) contra sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, a
Umira da montanhafeitiço derrete objetos não mágicos que são feitos
criatura impedida é libertada e a armadilha se reinicia 1 minuto depois. Se
principalmente de metal. Escolha um objeto de metal pesando 10 libras
a criatura obtiver sucesso no teste por 5 ou mais, a armadilha é destruída
ou menos que você possa ver dentro do alcance. Tentáculos de bolhas de
em seu lugar.
ar se contorcem em direção ao alvo. Uma criatura segurando ou usando o
Este feitiço alerta você com um ping em sua mente quando a
item deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um teste de
armadilha é acionada se você estiver a 1,6 km da armadilha. Este ping
resistência bem-sucedido, a criatura sofre 1d8 de dano de fogo e o feitiço
o desperta se você estiver dormindo.
não tem mais efeito. Em uma falha na resistência, o objeto alvo derrete e
Em Níveis Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
é destruído, e a criatura sofre 4d8 de dano de fogo se estiver usando o
magia de 3º nível ou superior, você pode criar uma armadilha adicional
objeto ou 2d8 de dano de fogo se estiver segurando o objeto. Se o objeto
para cada nível de espaço acima do 2º. Quando você recebe o ping
não estiver sendo segurado ou usado por uma criatura, ele é
mental de que uma armadilha foi acionada, você sabe qual armadilha foi
automaticamente derretido e inutilizado. Este feitiço não pode afetar itens
acionada se tiver mais de uma.
mágicos.
luta Proteção. Se você já possui o estilo de luta Proteção, além de Tempo de conjuração: 1
impor desvantagem, você também pode empurrar um inimigo 1,5 ação Faixa: Tocar
metro em qualquer direção para longe de sua investida ao realizar Componentes:V,S
sua reação. Você pode usar uma ação bônus em seu turno para rolar Duração: Concentração, até 1 hora
novamente o dano de qualquer ataque bem-sucedido contra uma
Uma criatura voluntária que você tocar torna-se imune a dano
criatura que esteja ameaçando sua investida.
psíquico e efeitos de alteração da mente pela duração da magia.
86 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
a criatura ganha vantagem no teste de resistência e, se o
ESTÔMAGO DE FERRO
resultado do teste de resistência for 18 ou mais, a criatura
transmutação de 2º nível
recupera 3d4 pontos de vida imediatamente.
Tempo de conjuração: 1
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
ação Faixa: Tocar
de magia de 2º nível ou superior, a criatura adiciona 1 ao seu teste de
Componentes:V,S
resistência à morte para cada dois níveis de espaço acima do 1º e recupera
Duração: 24 horas 1d4 pontos de vida adicionais para cada nível de espaço acima do 1º se o
Você altera sutilmente o sistema digestivo da criatura que toca, resultado do teste de resistência for 18 ou superior.
Com um gesto de varredura, você faz com que cristais irregulares de pontos de vida que seriam curados por uma poção daquele tipo.
metros acima dela sofre 2d8 de dano trovejante mais 2d8 de dano Tempo de conjuração: 1 ação
perfurante; um teste de resistência de Destreza bem-sucedido anula o Faixa: Próprio (cone de 15 pés)
dano perfurante. Componentes: V, S, M (uma mecha de cabelo anelada de um
Em uma falha no teste de resistência, uma criatura é empalada por um criatura morta-viva)
pedaço de cristal que reduz a velocidade da criatura pela metade, a Duração: Instantâneo
impede de voar e a faz cair no chão se estiver voando. Para remover um
Você emite um grito profano do além-túmulo. Cada criatura em um cone
cristal, a criatura ou um aliado a até 1,5 metro dele deve usar uma ação e
de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma
fazer um teste de Força CD 13. Em um teste bem-sucedido, a criatura
criatura sofre 6d6 de dano necrótico em caso de falha na resistência, ou
empalada sofre 1d8 de dano perfurante e sua velocidade e habilidade de
metade desse dano em caso de sucesso. Se uma criatura com 50 pontos
voar são restauradas ao normal.
de vida ou menos falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ela é
reduzida a 0 pontos de vida. Este lamento não tem efeito em constructos
SOLICITAÇÃO DE KAREEF
e mortos-vivos.
abjuração de 1º nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza logo antes de uma
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
a criatura faz um teste de resistência contra a morte
cada nível de espaço acima do 4º.
Faixa: 60 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Suas amáveis palavras oferecem esperança e apoio a um camarada caído.
Escolha uma criatura disposta que você possa ver dentro do alcance que está
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 87
Uma criatura sofre 5d10 de dano psíquico em caso de falha na
CAMPOS DE EXECUÇÃO
resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso. O máximo de
transmutação de 5º nível Tempo
pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano
de conjuração: 10 minutos
recebido; esta redução dura até que o alvo termine um descanso longo.
Faixa: 300 pés O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Componentes: V, S, M (animal de caça, que deve ser
sacrificado como parte do lançamento do feitiço)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
Duração: 24 horas magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de
Você invoca espíritos primitivos da natureza para transformar o espaço acima do 5º.
terreno natural em um cubo de 30 metros de alcance em uma
reserva de caça particular. A área não pode incluir estruturas MAESTRIA DO LABIRINTO
manufaturadas e se tal estrutura existir na área, a magia termina.
Adivinhação de 4º nível (labirinto)
Enquanto você estiver consciente e dentro da área, você está
Tempo de conjuração: 1 ação
ciente da presença e direção, embora não da localização exata, de
Faixa: Auto
cada besta e monstruosidade com uma Inteligência de 3 ou
Componentes: V, S, M (um pedaço de pergaminho em
menos na área. Quando uma besta ou monstruosidade com
branco) Duração: Concentração, até 1 hora
Inteligência igual ou inferior a 3 tenta sair da área, ela deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, ele fica Ao lançar este feitiço, você imediatamente ganha uma noção do que está
desorientado, incerto de seus arredores ou direção, e permanece ao seu redor. Se você estiver em um labirinto físico ou em qualquer
dentro da área por 1 hora. Em caso de sucesso, ele deixa a área. estrutura semelhante com vários caminhos e becos sem saída, este feitiço
Ao lançar este feitiço, você pode especificar os indivíduos que são da rota mais rápida ou mais curta.
ajudados pelos efeitos da área. Todas as outras criaturas na área Além disso, enquanto o feitiço estiver guiando você para fora de tal
são prejudicadas pelos efeitos da área. Você também pode estrutura, você tem vantagem em testes de habilidade para evitar ser
especificar uma senha que, quando falada em voz alta, dá ao surpreendido e em jogadas de iniciativa.
locutor os benefícios de ser ajudado pelos efeitos da área. Você ganha uma memória perfeita de todas as partes da estrutura
Campos de Execuçãocria os seguintes efeitos dentro da área. pela qual você se move durante a duração da magia. Se você
caçadores de pacotes.Uma criatura ajudada tem vantagem nas revisitar essa parte, reconhecerá que já esteve lá antes e perceberá
jogadas de ataque contra uma criatura impedida se pelo menos um automaticamente qualquer alteração no ambiente.
aliado ajudado estiver a 1,5 metro da criatura impedida e o aliado Além disso, enquanto estiver sob o efeito desta magia, você pode sair de
ajudado não estiver incapacitado. qualquer Labirintomagia (e suas variedades menores e maiores) como uma
Matando.Uma vez por turno, quando uma criatura ajudada ação sem a necessidade de fazer um teste de Inteligência.
Você beija uma criatura voluntária ou uma que você enfeitiçou ou Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
manteve enfeitiçado por meio de feitiços ou habilidades comodominar magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível de
pessoa. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. espaço acima do 5º.
88 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
DILACERAR
evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um fragmento de osso ou
cristal) Duração: Instantâneo
magia ou efeito que cause a condição de amedrontado. Quando funda) Duração: Instantâneo
uma criatura protegida por esta magia é bem-sucedida em tal Quando você lançapedra de lavaem um pedaço de munição de
teste de resistência, ela pode - se tiver a mentalidade e capacidade estilingue, a pedra ou bala fica intensamente quente. Como uma ação
para fazê-lo - rir da criatura que causou a condição de medo. Essa bônus, você pode lançar a pedra aquecida com uma funda: a pedra
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria aumenta de tamanho e derrete em uma bola de lava durante o vôo.
contra sua magia Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se isso
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 89
acertos, o alvo recebe 1d8 de dano de concussão mais 6d6 de dano
LABIRINTO INFERIOR
de fogo. O alvo sofre dano de fogo adicional no início de cada um
conjuração de 3º nível (labirinto)
dos seus próximos três turnos, começando com 4d6, depois 2d6 e
Tempo de conjuração: 1 ação
então 1d6. O dano adicional pode ser evitado se o alvo ou um
aliado a até 1,5 metro do alvo raspar a lava. Isso é feito usando Faixa: 30 pés
Tempo de conjuração: 1
Um pulso de luz abrasadora sai de você. Cada criatura morta-viva a até ação Faixa: Auto
magia. Se você mentir com sucesso para uma criatura que tem uma atitude
LEGIÃO DE ESQUILOS RAIVOS amigável em relação a você, ela deve fazer um teste de resistência de
conjuração de 3º nível Carisma. Em uma falha no salvamento, você também pode persuadir a
ação Faixa: 60 pés verbal deste feitiço é a mentira que você está contando.
90 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
SENTIDO DE VIDA BLOQUEIO DE ARMADURA
SETA DE TRANSFERÊNCIA DE VIDA armadura, e a fala geralmente não é afetada. Construções de metal são
paralisadas. Uma criatura ou constructo afetado pode repetir o teste de
necromancia de 1º nível
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
Tempo de conjuração: 1
si mesmo em caso de sucesso. Agraxafeitiço dissipaarmadura de
ação Faixa: 120 pés
bloqueioem tudo em sua área.
Componentes:V,S Duração:
Instantâneo
Em Níveis Superiores: Ao conjurar esta magia usando um espaço de
Você cria uma flecha brilhante de magia necrótica e a comanda magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura
para atingir uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A adicional para cada nível de espaço acima do 2º.
flecha pode ter um de dois efeitos; você escolhe qual no momento
do casting. Se você fizer um ataque de feitiço à distância bem- TRILHA EM LOOPING
sucedido, você e o alvo experimentam o efeito desejado. Se o
transmutação de 4º nível
ataque errar, o feitiço falha.
Tempo de conjuração: 1
• A flecha causa 2d6 de dano necrótico ao alvo e você cura a
minuto Faixa: Tocar
mesma quantidade de pontos de vida.
Componentes: V, S, M (um pedaço de corda enrolado em um laço)
• Você sofre 2d6 de dano necrótico e o alvo cura a mesma
Duração: 8 horas
quantidade de pontos de vida.
Você toca uma trilha de não mais de 1 milha de comprimento,
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
reconfigurando-a para dar a ela ziguezagues e curvas que fazem a
magia de 2º nível ou superior, o dano do feitiço e os pontos de vida curados
trilha voltar a si mesma. Durante a duração, a trilha faz mudanças
aumentam em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
sutis em sua configuração e no ambiente ao redor para dar a
impressão de progressão ao longo de um caminho contínuo. Uma
LITANIA DE MÃOS SEGURAS
criatura na trilha deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria
adivinhação de 1º nível (Sobrevivência) para perceber que a trilha a conduz em um circuito
Tempo de conjuração: 1 ação bônus fechado.
Faixa: 30 pés
Componentes:V,S
Duração: 1 minuto
Este feitiço permite que uma criatura dentro do alcance execute
rapidamente uma tarefa simples (além de atacar ou lançar um feitiço)
como uma ação bônus em seu turno. Exemplos incluem encontrar
um item em uma mochila, beber uma poção e puxar uma corda.
Outras ações também podem se enquadrar nessa categoria,
dependendo da decisão do GM. O alvo também ignora a propriedade
de carregamento das armas.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 91
DOENTE DE AMOR ABAIXE O VÉU
encantamento de 4º nível adivinhação de 8º nível
Este feitiço faz com que as criaturas se comportem de forma imprevisível, pois
Duração: Instantâneo
experimentam aleatoriamente toda a gama de emoções de alguém que se Você abre brevemente o véu da realidade para alvos selecionados,
apaixonou perdidamente. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio permitindo um breve vislumbre do nada profundo além deste reino
centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem para destruir suas mentes. Cada criatura que você escolher a até 18
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria quando você lançar esta metros de você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
magia ou for afetado por ela. Sabedoria ou sofrerá 8d10 de dano psíquico e ficará louca por 10
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 minutos, de acordo com osímbolosoletrar. Em um teste de resistência
no início de cada um de seus turnos para determinar seu bem-sucedido, uma criatura recebe metade do dano e fica atordoada
comportamento naquele turno. por 1 rodada. Criaturas que já sofrem de insanidade são imunes a esta
magia. A cegueira, no entanto, não é uma defesa, pois a experiência
não é baseada na visão, mas em uma consciência interna.
d10 Comportamento
7–8 A criatura larga tudo o que está segurando em suas mãos porta, um pilar de pedra ou uma seção quadrada de 1,5 metro de
e abraça apaixonadamente uma criatura determinada chão) que você toca, dando a ele uma poderosa atração pelo metal
aleatoriamente. Trate isso como uma tentativa de agarrar ferroso. Quaisquer objetos de ferro dentro de 15 metros do alvo
que usa a ação de ataque. que não estejam presos ou sendo segurados ou usados são
puxados em direção a ele, movendo-se contra ou até o alvo e
9 A criatura fica furiosa com ciúmes e usa sua ação para fazer
permanecendo lá. Qualquer criatura localizada entre tal objeto e o
um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada
ímã pode ser atingida; role um ataque de magia à distância contra a
aleatoriamente.
CA do alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d10 de dano do tipo
10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
apropriado (espancar para um martelo, cortar ou perfurar para uma
espada, e assim por diante).
No final de cada um de seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de
Objetos mantidos por ou em posse de uma criatura também são atraídos.
resistência de Sabedoria, encerrando o efeito sobre si mesmo em um teste de
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força para
resistência bem-sucedido.
manter o controle sobre qualquer objeto segurado ou usado. Em um teste
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
de resistência bem-sucedido, a criatura mantém a posse do objeto, mas é
um espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera
arrastada 1,5 metro para mais perto do ímã.
aumenta em 1,5 metro para cada nível de espaço acima do 4º.
Uma criatura pode liberar voluntariamente um objeto de metal em sua posse e abrir
92 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
para evitar ser atraído para o ímã. Uma criatura que pés de profundidade e 50 pés de diâmetro, e é um terreno difícil.
entra em contato com o ímã é contida. Ele pode negar Uma criatura que esteja na área quando o feitiço é lançado, ou que
essa condição usando uma ação e obtendo sucesso em comece seu turno na área ou entre nela durante seu turno, sofre
um teste de Força contra a CD do seu feitiço para se 10d6 de dano de fogo e deve fazer um teste de resistência de Força
remover do ímã. ou Destreza (a escolha da criatura). Se falhar, a criatura é contida
pelos braços derretidos, que tentam arrastá-la para baixo da
MUTILAR superfície das cinzas.
necromancia de 5º nível Uma criatura que está contida pelos braços no início do seu turno deve
Tempo de conjuração: 1 fazer um teste de resistência de Força bem-sucedido ou será puxada 1,5
metro mais para baixo nas cinzas. Uma criatura puxada para baixo da
ação Faixa: Auto
superfície fica cega, surda e não consegue respirar. Para escapar, uma
Componentes:V,S
criatura deve usar uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Força
Duração: Instantâneo
ou Destreza contra sua CD de resistência à magia. Em um teste bem-
Suas mãos se tornam garras negras banhadas em energia necrótica.
sucedido, a criatura não está mais impedida e pode se mover pelo
Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você
terreno difícil do poço de cinzas. Ele não precisa fazer um teste de
possa alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico e uma
resistência de Força ou Destreza neste turno para não ser agarrado pelos
seção de seu corpo, à sua escolha, murcha:
braços novamente, mas deve fazer o teste de resistência normalmente se
Membro superior.O alvo tem desvantagem em testes de ainda estiver no poço de cinzas no início de seu próximo turno.
habilidade de Força e, se tiver a ação Multiataque, tem
desvantagem em sua primeira jogada de ataque a cada rodada.
O diâmetro do poço de cinzas aumenta em 3 metros no início de cada um de
Membro inferior.A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros e tem seus turnos pela duração do feitiço. O poço de cinzas permanece após o
desvantagem nos testes de habilidade de Destreza. término do feitiço, mas os braços de agarrar desaparecem e as criaturas
Corpo.Escolha um tipo de dano: concussão, perfurante contidas são libertadas automaticamente. À medida que as cinzas esfriam
ou cortante. O alvo perde sua resistência a esse tipo de lentamente, elas causam 1d6 a menos de dano de fogo para cada hora que
dano. Se o alvo não tiver resistência ao tipo de dano passa após o término do feitiço.
escolhido, ele ficará vulnerável a esse tipo de dano.
O efeito é permanente até ser removido porremover maldição, MANTO DO BRAVO
maior restauração, ou magia semelhante.
abjuração de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
ONDAS MALEVOLENTES
ação Faixa: Tocar
abjuração de 8º nível Componentes:V,S
Tempo de conjuração: 1 Duração: 1 hora
ação Faixa: Auto
Você toca até quatro indivíduos, reforçando sua coragem. Na próxima
Componentes: V, S, M (um objeto profano que foi
vez que uma criatura afetada por esta magia tiver que fazer um teste de
banhado em sangue)
resistência contra uma magia ou efeito que causaria a condição de
Duração: Concentração, até 1 minuto
amedrontado, ela terá vantagem no teste. Uma vez que uma criatura
Você cria um miasma invisível que preenche a área a até 9 metros de tenha recebido este benefício, o feitiço termina para aquela criatura.
você. Todos os seus aliados têm vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) que fizerem a até 9 metros de você, e todos os seus
inimigos são envenenados enquanto estiverem dentro desse raio. MARK PREY
adivinhação de 2º nível
DEVIDO A MAMMON
Tempo de conjuração: 1 ação
Conjuração de 9º nível (ritual) bônus Faixa: 120 pés
Tempo de conjuração: 1 hora Componentes: V
Faixa: 500 pés Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S, M (11 crânios humanos dourados no valor de 150
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance como sua
gp cada, que são consumidos pelo feitiço)
presa. Até o feitiço acabar, você tem vantagem nos testes de Sabedoria
Duração: Concentração, até 1 minuto
(Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar ou rastrear sua
Você invoca um sumidouro cilíndrico cheio de cinzas queimando e presa. Além disso, o alvo é delineado com uma luz que só você pode ver.
agarrando braços feitos de metal fundido em um ponto no chão Qualquer jogada de ataque que você fizer contra sua presa tem
que você pode ver dentro do alcance. O buraco é 20 vantagem se você puder vê-la, e sua presa
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 93
não pode se beneficiar de ser invisível contra você. Se o alvo cair
MEMENTO MORI
para 0 pontos de vida antes do fim da magia, você pode usar uma
Truque de necromancia
ação bônus no turno subsequente para marcar um novo alvo como
Tempo de conjuração: 1
sua presa.
ação Faixa: Auto
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes:V,S
espaço de magia de 4º nível, você pode manter sua concentração na
magia por até 8 horas. Quando você usa um espaço de magia de 5º Duração: 1 rodada
nível ou superior, você pode manter sua concentração na magia por Você se transforma em uma visão horrível da morte, podre e
até 24 horas. rastejando com larvas, exalando o fedor da sepultura. Cada
criatura que pode ver você deve passar em um teste de
MONTAGEM DE HOBBLE EM MASSA resistência de Carisma ou ficará atordoada até o final do seu
próximo turno.
necromancia de 3º nível
Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune a
Tempo de conjuração: 1
novas conjurações desta magia por 24 horas.
ação Faixa: 60 pés
Componentes:V,S
LAMA
Duração: Concentração, até 1 hora
transmutação de 3º nível
Quando você lançamontagem em massa, você faz ataques de magia à
Tempo de conjuração: 1
distância separados contra até seis cavalos, lobos ou outras bestas de
ação Faixa: 100 pés
quatro ou duas pernas montadas como montarias a até 18 metros de
Componentes: V, S, M (um frasco de areia misturada com água)
você. Os alvos podem ser diferentes tipos de bestas e podem ter
Duração: 1 hora
diferentes números de pernas. Cada besta atingida por seu feitiço é
desabilitada para que não possa se mover em sua velocidade normal Quando você lançalama, você cria um poço de 3 metros de
sem incorrer em ferimentos. Uma criatura afetada que se move mais da diâmetro de areia movediça, lama pegajosa ou um risco natural
metade de sua velocidade base em um turno sofre 4d6 de dano de perigoso semelhante adequado para a região. Uma criatura que
concussão. está na área quando o feitiço é lançado ou que entra na área
afetada deve fazer um teste de resistência de Força bem-sucedido
MAW DE AGULHAS ou afundar até a cintura e ser contido pela lama. A partir desse
transmutação de 1º nível Tempo de ponto, a lama age como areia movediça, mas a CD dos testes de
Força para escapar da areia movediça é igual à CD do seu feitiço
conjuração: 1 ação bônus Faixa: Auto
para salvar. Uma criatura fora do lodo tentando libertar outra
criatura recebe um bônus de +5 em seu teste de Força.
Componentes:V,S
Duração: 1 minuto
PASSO EM ERRO
Um conjunto espinhoso de presas em forma de agulha se projeta de
Truque de encantamento
suas gengivas, dando-lhe uma mordida espinhosa. Pela duração, você
(labirinto) Tempo de conjuração:
pode usar sua ação para fazer um ataque de magia corpo a corpo com a
1 ação Faixa: 30 pés
mordida. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano perfurante e deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Destreza ou alguns dos
Componentes:V,S
espinhos em sua boca se quebram, cravando no alvo. Até que este feitiço Duração: Instantâneo
termine, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Você gesticula para uma criatura dentro do alcance que você possa ver.
Constituição no início de cada um de seus turnos ou sofrerá 1d6 de dano Se o alvo falhar em um teste de resistência de Sabedoria, ele usa sua
perfurante dos espinhos. Se você atingir um alvo que tenha seus reação para se mover 1,5 metro na direção que você ditar. Este
espinhos presos nele, seu ataque causa dano extra igual ao seu movimento não provoca ataques de oportunidade. O feitiço falha
modificador de habilidade de conjuração e mais espinhos não quebram automaticamente se você direcionar o alvo para uma área perigosa,
no alvo. Seus espinhos podem ficar em apenas um alvo por vez. Se seus como uma armadilha de poço, uma fogueira ou a beira de um penhasco,
espinhos grudarem em outro alvo, os espinhos do alvo anterior se ou se o alvo já tiver usado sua reação.
transformarão em pó, encerrando o efeito naquele alvo.
94 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
criatura que não tem todos os seus pontos de vida. Além disso, você tem
EMPATIA MONSTRO
vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
encantamento de 3º nível
que não tenha todos os seus pontos de vida. O feitiço não tem efeito em
Tempo de conjuração: 1
criaturas que não tenham sangue.
ação Faixa: 30 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de ANIMAL DE MOSQUITO
comida) Duração: 24 horas necromancia de 1º nível
Este feitiço permite que você estabeleça uma conexão com uma Tempo de conjuração: 1
monstruosidade. Escolha uma monstruosidade que você possa ver dentro ação Faixa: 50 pés
do alcance. Ele deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da monstruosidade Componentes:V,S
for 4 ou superior, o feitiço falha. Caso contrário, a monstruosidade deve ser
Duração: Instantâneo
bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será enfeitiçada
Este feitiço mata quaisquer insetos ou enxames de insetos dentro do
por você enquanto durar o feitiço. Se você ou um de seus companheiros
alcance que tenham um total de 25 pontos de vida ou menos.
ferir o alvo, o feitiço termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
de magia de 2º nível ou superior, o número de pontos de vida afetados
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode afetar uma
aumenta em 15 para cada nível de espaço acima do 1º. Assim, uma magia de
monstruosidade adicional para cada nível de espaço acima do 3º.
2º nível mata insetos ou enxames que tenham até 40 pontos de vida, uma
magia de 3º nível mata aqueles com 55 pontos de vida ou menos, e assim por
ARMADILHA DA LUA
diante, até um máximo de 85 pontos de vida para um slot de 6º. nível ou
abjuração de 4º nível (labirinto) superior.
Tempo de conjuração: 1 hora
VISÃO MORTAL Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, a duração é de 8 horas e você pode
adivinhação de 3º nível
atingir até dez criaturas voluntárias a até 9 metros de você.
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um sentido olfativo sobrenatural permite que você sinta o cheiro de
criaturas vivas feridas. Até a magia acabar, você pode identificar uma
criatura que não tenha todos os seus pontos de vida a até 9 metros de
você, e você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e
Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear um
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 95
ÉGIA DA NATUREZA ANOITECER
abjuração de 1º nível Evocação de 3º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Auto ação Faixa: 100 pés
Componentes: V, S, M (uma área de vegetação natural) Componentes:V,S
Duração: 1 hora Duração: Concentração, até 10 minutos
Grama, trepadeiras, galhos e outras vegetações se entrelaçam Você liga à noite para chegar antes do previsto. Com uma palavra
sobre seu corpo em uma armadura temporária. Você pode usar afiada, você cria um cilindro noturno de 9 metros de raio centrado
uma ação para descartar esta magia.égide da natureza dá a você em um ponto no solo dentro do alcance. O cilindro se estende
uma Classe de Armadura de 14 + seu modificador de Destreza. A verticalmente por 30 metros ou até atingir uma obstrução, como
armadura pesa 8 libras e fornece vantagem em testes de Destreza um teto. A área dentro do cilindro é de escuridão normal e,
(Furtividade) feitos para se esconder no terreno de onde você usou portanto, fortemente obscurecida. As criaturas dentro do cilindro
a vegetação. escurecido podem ver as áreas iluminadas fora do cilindro
normalmente.
sanguessuga necrótica
necromancia de 5º nível
AGILIDADE
Tempo de conjuração: 1 truque de transmutação
Você cria uma matilha ilusória de cães selvagens que latem e mordiscam
PESADELOS
uma criatura que você pode ver dentro do alcance, que deve fazer um teste
ilusão de 4º nível de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o alvo
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 120 tem desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto é
pés Componentes: V, S, M (olho de corvo) distraído pelos cães. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto um teste de resistência de Sabedoria, encerrando o efeito sobre si mesmo
3 metros do chão (em uma árvore, voando, e assim por diante) tem
Você amplifica o medo que se esconde no coração de todas as criaturas.
vantagem no teste de resistência, ficando fora do alcance dos cachorros
Selecione um ponto-alvo que você possa ver dentro do alcance da
pulando e latindo.
magia. Cada criatura a até 6 metros desse ponto fica amedrontada até o
início do seu próximo turno e deve fazer um teste de resistência de Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Sabedoria bem-sucedido ou ficará paralisada. Uma criatura paralisada espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º.
96 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
AINDA NÃO MORTO REPASSE NUTRITIVO
necromancia de 4º nível (ritual) Transmutação de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 minuto Tempo de conjuração: 1 minuto
Faixa: Tocar Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma boneca de pano cheia de ervas e Componentes:V,S
pó de diamante no valor de 100 gp) Duração: 24 horas
Duração: Concentração, até 1 hora Você toca um suprimento de comida e o transforma em uma substância
Você lança este feitiço enquanto toca a boneca de pano contra mágica que promove a cura e a saúde. Comida suficiente para até seis
o cadáver intacto de um humanóide Médio ou menor que criaturas pode ser transformada pelo feitiço.
morreu na última hora. Ao final da conjuração, o corpo é Os efeitos do feitiço duram 24 horas ou até que a comida seja consumida. Se
reanimado como uma criatura morta-viva sob seu controle. a comida for ingerida durante um descanso curto, ela fornece uma
Enquanto o feitiço durar, sua consciência reside no corpo + 1 bônus para cada Dado de Vida gasto para recuperar pontos de vida.
animado. Você pode usar uma ação para manipular os Se a comida for ingerida como parte de um descanso longo, então
membros do corpo para fazê-lo se mover, e você pode ver e cada criatura que participa da refeição ganha vantagem em testes de
ouvir através dos olhos e ouvidos do corpo, mas seu próprio resistência contra doenças ou venenos pelas próximas 8 horas.
corpo fica inconsciente. O corpo animado não pode atacar nem
defender-se. Este feitiço não muda a aparência do cadáver, OBTUSO
então outras medidas podem ser necessárias se o corpo for
Truque de encantamento
usado de uma forma que envolva enganar os observadores
Tempo de conjuração: 1
fazendo-os acreditar que ainda está vivo. O feitiço termina
ação Faixa: 30 pés
instantaneamente e sua consciência retorna ao seu corpo, se o
Componentes:V,S
seu corpo real ou o corpo animado sofrer algum dano.
Duração: 1 minuto
Você não pode usar nenhuma das habilidades do alvo, exceto Você obscurece temporariamente a mente de uma criatura dentro do alcance,
movimento não mágico e visão no escuro. Você não tem acesso ao seu inibindo suas habilidades de tomada de decisão. Se o alvo for bem-sucedido
conhecimento, proficiência ou qualquer outra coisa que estava em sua em um teste de resistência de Sabedoria, o feitiço é ineficaz. Em uma falha no
mente agora morta, e você não pode fazê-lo falar. teste de resistência, na próxima vez que a criatura fizer um teste de Sabedoria
abjuração de 5º nível
PREVISÃO OPORTUNISTA
Tempo de conjuração: 1
adivinhação de 3º nível
ação Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1
Componentes:V,S
ação Faixa: Tocar
Duração: 24 horas
Componentes:V,S
A criatura que você tocar ganha proteção contra um tipo de dano
Duração: Concentração, até 1 minuto
específico (cortante, venenoso, de fogo, radiante e similares) ou uma
categoria de criatura (gigante, besta, elemental, monstruosidade e Você instila uma criatura que você toca com a habilidade de prever
assim por diante) que você nomear quando o feitiço for lançado. e reagir a vantagens em combate. Pela duração do feitiço, o alvo
elenco. Pelas próximas 24 horas, o alvo tem vantagem em testes de ganha uma ação bônus a cada turno que pode usar para fazer um
resistência envolvendo aquele tipo de dano ou tipo de criatura, ataque de oportunidade contra um oponente provocador. O alvo
incluindo testes de resistência contra a morte se o ataque que deixou o ganha vantagem em qualquer ataque de oportunidade que receber
alvo com 0 pontos de vida for afetado por esta magia. Um personagem enquanto o feitiço estiver em vigor.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 97
BOON DE FLANQUEAMENTO ARMADILHA
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um Se o alvo original obtiver sucesso em um teste de resistência, você
espaço de magia de 4º nível ou superior, o feitiço atinge um pode usar uma ação bônus no seu turno para reabrir o fosso em
inimigo adicional para cada nível de espaço acima do 3º. qualquer local dentro do alcance que você possa ver. O feitiço
termina quando uma criatura cai no fosso e sofre dano, ou quando a
de Sabedoria, então, pela duração do feitiço, ele não faz jogadas de flechas verdes brilhantes. As flechas se dissipam quando acertam,
d20 - para determinar os resultados das jogadas de ataque, testes mas todas as criaturas em um quadrado de 6 metros dentro do
de habilidade e testes de resistência, ele segue a sequência 20, 1, alcance recebem 3d8 de dano venenoso e ficam envenenadas. Uma
19, 2, 18, 3, 17, 4 e assim por diante. criatura que obtiver sucesso em um teste de resistência de
Constituição sofre metade do dano e não é envenenada.
PARAFUSO DE FASE Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
evocação de 3º nível espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível de espaço acima do 2º.
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Auto (linha
de 100 pés) Componentes: S, M (um pouco de
CARNE VENENOSA
vidro colorido) Duração: Instantâneo
transmutação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
Você concentra energia ambiente em um raio crepitante de 30 metros de
ação Faixa: Auto
comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha sofre 5d8 de
dano de força, ou metade desse dano se for bem-sucedida no teste de Componentes: V, S, M (um raminho de
resistência de Destreza. serralha) Duração: Concentração, até 1 hora
O raio passa pelo primeiro objeto inanimado em seu caminho e as Você torna sua carne e sangue venenosos, dissuadindo criaturas que
criaturas do outro lado dele não recebem nenhum benefício da possam querer devorá-lo. Pela duração, qualquer criatura que atingir
cobertura. O raio para se atingir um segundo objeto. você com um ataque de mordida deve fazer um teste de resistência de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço Constituição. Em uma falha no teste de resistência, ele recebe 2d8 de
de magia de 4º nível ou superior, o dano do raio aumenta em 1d8 para cada dano de veneno e fica envenenado por 1 minuto. Em um teste de
nível de espaço acima do 3º. resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é
envenenada. Criaturas com uma Inteligência de 5 ou
98 DESCRIÇÕES DE MAGIAS
inferior não o morderá voluntariamente de novo, procurando
outro em seu lugar. Se tal criatura for incapaz de se desvencilhar
do combate com você, ela usará outras ações de ataque para
causar dano, se possível, mas continuará a usar sua mordida se
não tiver outra opção.
cuspir você.
PASSEIO PORTAL
voluntária passar, ambas as portas se fecham, encerrando o feitiço. ação Faixa: 25 pés
Se você ou outra criatura não passar pelo portal em 1 rodada, a Componentes: V, S, M (alguns pelos de um lobo)
magia termina. Duração: 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um Você concede características lupinas a um grupo de criaturas vivas que
espaço de magia de 4º nível ou superior, o alcance aumenta em 30 você designa dentro do alcance. Escolha um dos seguintes benefícios a
metros e a duração aumenta em 1 rodada para cada nível de serem obtidos por todos os alvos pela duração:
espaço acima do 3º. Cada rodada adicionada à duração permite • Pelo Grosso.Cada alvo cria pelos em todo o seu corpo, dando a ele
que uma criatura adicional se mova pelo portal antes que o feitiço um bônus de +2 na Classe de Armadura.
termine.
• Audição e Olfato Aguçados.Cada alvo tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do
olfato.
DESCRIÇÕES DE MAGIAS 99
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
os aliados do atacante (também sob o efeito desta magia) • Seus ataques com arma causam 1d10 de dano extra do
estão a 1,5 metros do alvo do ataque e o aliado não está mesmo tipo causado pela arma em um acerto.
incapacitado. • Você ganha +2 de bônus na CA.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço • Você tem proficiência em testes de resistência de Constituição.
de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 1 minuto para
evocação de 5º nível
PALAVRA DE PODER AJOELHAR Tempo de conjuração: 1
encantamento de 2º nível ação Faixa: 100 pés
Tempo de conjuração: 1 Componentes:V,S Duração:
ação Faixa: 60 pés Instantâneo
Componentes: V, S, M (uma esmeralda valendo pelo menos Um raio de cor variável brota de sua mão. Faça um ataque de
100 po) Duração: Instantâneo magia à distância contra uma única criatura que você possa ver
criaturas são afetados, começando com aqueles que têm menos pontos de
SALVANDO
vida. Uma criatura ajoelhada faz um teste de resistência de Sabedoria no
D8 COR EFEITO LANÇAR
final de seu turno, encerrando o efeito sobre si mesma em um teste de
1 Vermelho 8d10 de dano de fogo Destreza
resistência bem-sucedido. O efeito termina imediatamente em qualquer
INFUSÃO PRIMAL
transmutação de 5º nível PUMMELSTONE
Tempo de conjuração: 1 ação
Truque de conjuração
Faixa: Auto
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um carnívoro
ação Faixa: 60 pés
animal)
Componentes: V, S, M (uma
Duração: Concentração, até 1 minuto
pedra) Duração: Instantâneo
Você canaliza a fúria da natureza, aproveitando seu poder.
Você faz com que um pedaço de pedra do tamanho de um punho
Até o feitiço terminar, você ganha os seguintes benefícios:
apareça e se arremesse contra o alvo da magia. Faça um ataque de
• Você ganha 30 pontos de vida temporários. Se algum deles
feitiço à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano de concussão
permanecer quando o feitiço terminar, eles serão perdidos.
e deve rolar um d4 quando fizer uma jogada de ataque ou teste de
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando um de
habilidade durante seu próximo turno, subtraindo o resultado do d4 do
seus aliados está a 1,5 metro do alvo e o aliado não está
ataque ou teste.
incapacitado.
QUENCHER
transmutação de 3º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 120 pés
Componentes: V, S, M (um pano embebido em
água) Duração: Instantâneo
LER OBJETO Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
Adivinhação de 2º nível (ritual) espaço de magia de 4º nível ou superior, o bônus de dano
Componentes:V,S RECARREGA
Duração: Concentração, até 1 minuto Evocação de 5º nível (ritual)
pode adivinhar informações sobre a história do item. Depois de ação Faixa: Tocar
lançar a magia, você continua a manusear o objeto, lendo Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 250 po,
quaisquer impressões que possam ter sido deixadas nele. A que é consumido durante a fundição)
cada rodada, o GM pode fornecer a você uma informação Duração: Instantâneo
relacionada à propriedade e manuseio do item. O GM pode Você extrai energia mágica através de si mesmo como um canal para
determinar que um determinado item não possui resíduo recarregar um item mágico. Um único item mágico que usa cargas e que
psíquico suficiente para fornecer impressões claras. A seguir você está tocando no momento da conjuração imediatamente recupera
estão exemplos de informações que você pode obter através 1d3 cargas. Um item não pode receber mais do que seu número máximo
do uso deste feitiço: de cargas, e qualquer excesso de energia se dissipa inofensivamente, a
• O nome do item, se tiver um menos que o item em questão seja capaz de um golpe retributivo. Se tal
• Uma imagem visual da última criatura a manusear o item item for carregado além de sua capacidade, ele explode como se você
tivesse usado uma ação para decretar o golpe retributivo, com todos os
• Uma impressão do estado emocional da última
efeitos resultantes.
criatura que usou o item
• Se o item for uma arma ou tiver sido usado como arma, uma Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
borrifado por um gambá não sente mais o cheiro. No entanto, borda mais próxima do cilindro.
se ainda houver material produzindo odores na área, o cheiro No início do seu próximo turno, você pode direcionar a corrente
retornará em uma hora. Se lançado sobre a área de umnuvem do swell conforme ele se dissipa. Escolha uma das seguintes
fedorentafeitiço, ele remove o odor e as qualidades nauseantes opções.
do feitiço, mas não a névoa em si. • correnteza.A água no cilindro flui na direção que você
Este feitiço também pode ser lançado em uma única criatura de escolher, varrendo cada criatura no cilindro. Uma
tamanho até Grande, exceto para aquela que já exala um odor forte criatura afetada recebe 3d8 de dano de concussão e é
(como um troglodita). Pela próxima hora, a criatura não tem cheiro empurrada 12 metros na direção escolhida, caindo no
e não pode ser detectada por testes de Sabedoria (Percepção) chão.
baseados em cheiro. • Ressaca.A água corre para baixo, puxando cada criatura do
cilindro para um espaço desocupado no centro. Cada
REPOSIÇÃO criatura é derrubada e deve fazer um teste de resistência de
conjuração de 4º nível Constituição bem-sucedido ou ficará atordoada até o início
Tempo de conjuração: 1 ação bônus do seu próximo turno.
Faixa: 30 pés
TROVÃO
Componentes: V
Duração: Instantâneo evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Você designa até três criaturas amigas (uma das quais pode ser você
Faixa: Auto (linha de 30 pés)
mesmo) dentro do alcance. Cada alvo se teletransporta para um espaço
desocupado de sua escolha que possa ver a até 9 metros de si mesmo.
Componentes: V, S, M (uma lasca de metal de um
gongo) Duração: Instantâneo
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um Uma tremenda nota de sino explode de sua mão estendida e
espaço de magia de 5º nível ou superior, o feitiço atinge uma criatura avança em uma linha de 30 pés de comprimento e 5 pés de
amiga adicional para cada nível de espaço acima do 4º. largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência
de Constituição ou ficará surda por 1 minuto. Uma criatura feita de
REVIVE A BESTA material como pedra, cristal ou metal tem desvantagem em seu
teste de resistência contra esta magia.
necromancia de 2º nível
Enquanto uma criatura é ensurdecida dessa maneira, ela é envolta em
Tempo de conjuração: 1
energia trovejante; ele sofre 2d8 de dano de trovão no início de seu turno e
ação Faixa: Tocar
sua velocidade é reduzida pela metade. Uma criatura ensurdecida pode
Componentes: V, S, M (esmeraldas no valor de 100 po, que o
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
feitiço consome)
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Duração: Instantâneo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você toca uma besta que morreu no último minuto. Essa besta espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
retorna à vida com 1 ponto de vida. Este feitiço não pode devolver a para cada nível de espaço acima do 2º.
vida a uma fera que morreu de velhice, nem pode restaurar
quaisquer partes do corpo perdidas. CADÁVER PODRE
necromancia de 2º nível
CORRENTEZA
Tempo de conjuração: 10
conjuração de 3º nível
minutos Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, M (um pedaço de carne podre de um
ação Faixa: 60 pés
criatura morta-viva)
Componentes:V,S Duração: 3 dias
Duração: 1 rodada
Sua familiaridade com os efeitos repugnantes da morte permite
Com um gesto de varredura, você faz a água inchar em um cilindro que você evite que um cadáver volte à vida usando qualquer
de 6 metros de altura e 6 metros de raio centrado em um ponto no coisa, menos as formas mais poderosas de magia.
solo que você pode ver. Cada criatura no cilindro deve fazer um Você lança este feitiço tocando uma criatura que morreu
teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, a criatura nas últimas 24 horas. O corpo imediatamente se decompõe
é contida e suspensa no cilindro; sobre a um estado que impede que o corpo volte à vida por
aprisionada faça um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de ou carregado. Pela duração, o alvo não emite nenhum odor. Uma
sucesso, essa interrupção anula o aprisionamento e encerra o efeito. A criatura que depende do olfato tem desvantagem em testes de
interrupção pode ser tentada apenas uma vez por rodada. Sabedoria (Percepção) para detectar o alvo e em testes de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear o alvo. O alvo é invisível para uma criatura
que depende apenas do olfato para sentir seus arredores. Este feitiço
CURA SACRIFICIAL não tem efeito em alvos com odores extraordinariamente fortes, como
ghasts.
necromancia de 4º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação
RAIO GRITANTE
Faixa: Tocar
evocação de 1º nível
Componentes: V, S, M (uma faca de
Tempo de conjuração: 1
prata) Duração: Instantâneo
ação Faixa: 30 pés
Você cura os ferimentos de outra criatura tomando-os sobre
Componentes:V,S
você ou transferindo-os para outra criatura voluntária no
Duração: Instantâneo
alcance. Role 4d8. O número rolado é a quantidade de dano
curado pelo alvo e o dano que você sofre, conforme seus Você cria um raio de energia psíquica para atacar seus inimigos. Faça
ferimentos fecham e danos semelhantes aparecem em seu um ataque de magia à distância contra uma criatura. Se acertar, o alvo
corpo (ou no corpo do outro alvo voluntário do feitiço). sofre 1d4 de dano psíquico e fica surdo até o final do seu próximo
turno. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição, ele não ficará surdo.
Este feitiço permite que você crie uma cópia de um trabalho escrito de 1d4. A redução dura até que o alvo termine um longo descanso
uma página colocando um pedaço de papel ou pergaminho em branco após a doença ser curada. Se a doença reduzir a Destreza da
perto do trabalho que você está copiando. Todos os textos, ilustrações e criatura a 0, a criatura morre.
Esta magia permite que uma criatura disposta que você toque veja pontos de vida pode curar outra criatura ao tocá-la e transferir
através de quaisquer obstruções como se fossem transparentes. pontos de vida da reserva para a criatura ferida. A criatura ferida
Pela duração, o alvo pode ver dentro e através de objetos opacos, cura um número de pontos de vida igual ao seu modificador de
criaturas, feitiços e efeitos que obstruem a linha de visão a um habilidade de conjuração, e os pontos de vida na reserva diminuem
alcance de 9 metros. Dentro dessa distância, a criatura pode na mesma quantidade. Este processo pode ser repetido até que a
escolher o que percebe como opaco e o que percebe como reserva se esgote ou a duração do feitiço expire.
pedaço de gelo) Duração: Concentração, até 10 Componentes: V, S, M (uma esfera oca de vidro finamente trabalhada
9 metros de você que você possa ver. Quando você lança o amaldiçoado, você pode transferir a maldição para uma criatura ou objeto
feitiço, toda criatura viva a até 9 metros de você que você pode diferente que também esteja dentro do alcance. A maldição deve ser
ver sofre 1 dano necrótico e todos esses pontos de vida são transferida de objeto para objeto ou de criatura para criatura.
adivinhação de 3º nível
Flecha Punidora
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um
o inimigo mira em você com um ataque à distância Evocação de 6º nível (ritual)
contra você, mas antes que o ataque seja resolvido. Pelo menos um em um alvo específico. Para tanto, você precisa de algo diretamente
outro inimigo deve estar a até 3 metros de você quando você lançar seta associado à criatura para a qual a flecha se destina – uma gota de
para desviar. Como parte do lançamento do feitiço, você pode se mover seu sangue, uma mecha de seu cabelo, uma peça de roupa que ela
até 4,5 metros para um local onde um inimigo esteja entre você e o vestiu recentemente ou algo semelhante – que é consumido no
atacante. Se tal local não estiver disponível, o feitiço não terá efeito. lançamento da flecha. o feitiço. Pelas próximas 24 horas, se a
Você deve ser capaz de se mover (sem ser restringido, agarrado ou munição for usada para fazer um ataque à distância contra o alvo
impedido de se mover por qualquer outro motivo), e esse movimento específico e acertar, ela causa 6d10 de dano radiante extra ao alvo e
não provoca ataques de oportunidade. Após você se mover, o ataque à o atordoa por 1 rodada. Se o alvo obtiver sucesso em um teste de
distância é resolvido com o inimigo intermediário como alvo em vez de resistência de Constituição, ele sofre metade do dano radiante e
você. não fica atordoado. Se o ataque for um acerto crítico, a criatura tem
desvantagem em seu teste de resistência.
Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Se a Ao tocar uma criatura, você ganha um sentido, modo de
Inteligência da besta for 4 ou superior, o feitiço falha. A besta deve fazer movimento e velocidade, talento, linguagem, imunidade ou outra
um teste de resistência de Sabedoria; em uma falha na resistência, você habilidade não mágica do alvo pela duração da magia. O alvo
remove os grilhões da domesticação da mente da criatura, fazendo-a também retém o uso da habilidade emprestada. Um alvo relutante
esquecer completamente de ter sido quebrada ou treinada. As evita o efeito com um teste de resistência de Constituição bem-
montarias se recusam a ser montadas e outros animais esquecem sucedido. O alvo pode ser uma criatura viva ou morta há menos de
quaisquer truques aprendidos e obediência ensinada. Outras memórias 1 minuto; um cadáver falha automaticamente no teste de
não são afetadas, então as criaturas podem permanecer atraídas por resistência. Você pode possuir apenas uma habilidade emprestada
aqueles que as trataram gentilmente e agressivamente por aqueles que por vez.
as prejudicaram. O animal pode ser domesticado novamente, mas o Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
treinador deve começar do zero. espaço de magia de 5º nível ou superior, sua duração aumenta para
Este feitiço é apenas parcialmente eficaz contra companheiros 1 hora e o alvo perde o poder roubado pela duração da magia.
animais, familiares e montarias de paladino. Embora a magia
remova quaisquer truques que essas criaturas conheçam, o vínculo
entre a criatura e o mestre não é afetado. FALAR COM OBJETO INANIMADO
Adivinhação de 1º nível (ritual)
CANTO SUAVE
Tempo de conjuração: 1 ação
abjuração de 3º nível
Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1
Componentes:V,S
ação Faixa: Auto
Duração: 10 minutos
Componentes: V
Você desperta um espírito que reside dentro de um objeto
Duração: Concentração, até 1 minuto
inanimado, como uma pedra, uma placa ou uma mesa, e pode fazer
Entoando um zumbido embalador, você convence as criaturas a não lhe até três perguntas de sim ou não. O espírito é indiferente a você, a
fazerem mal. No início de seu turno, qualquer criatura que possa ouvir menos que você tenha feito algo para prejudicá-lo ou ajudá-lo. O
você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha na espírito pode lhe dar informações sobre seu ambiente e sobre as
resistência, a criatura fica enfeitiçada. Uma criatura encantada por canto coisas que observou (com seus sentidos limitados), e pode agir
calmanteainda pode agir agressivamente em relação aos seus aliados. Se como um espião para você em certas situações. O feitiço termina
usar ataques de área, a criatura irá posicioná-los de forma a não incluir quando sua duração expirar ou depois que você receber respostas
você na área. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura para três perguntas.
pode agir contra você normalmente, mas deve fazer outro teste de
resistência a cada rodada quando você continuar a cantar e puder ouvi- REBANHO ESPECTRAL
lo.
conjuração de 4º nível
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para
Tempo de conjuração: 1
designar até seis outras criaturas que as criaturas enfeitiçadas
ação Faixa: 30 pés
não atacarão.
Componentes:V,S
Os efeitos duram pela duração ou até que você (ou qualquer outra
Duração: 1 minuto
criatura designada) se envolva em uma ação hostil contra uma criatura
enfeitiçada ou em sua presença. Qualquer criatura que você atacar ou Você convoca um rebanho espectral de pôneis para arrastar
alvejar com uma magia nociva, ou que vir você atacar ou lançar uma uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve
magia nociva contra outra criatura enfeitiçada, não é mais afetada por ser Grande ou menor. Se falhar em um teste de resistência de
esta magia e pode agir normalmente contra você (ou contra qualquer Destreza, uma corda espectral envolve o alvo, que cai no chão e
criatura que você designou). é impedido. Ele é imediatamente puxado 60 pés atrás do
rebanho galopante, na direção de sua escolha. O alvo também
sofre 3d6 de dano de concussão ao ser arrastado pelo chão.
Você designa uma criatura que pode ver dentro do alcance e diz para ela transmutação de 2º nível
girar. A criatura pode resistir a esse comando com um teste de
Tempo de conjuração: 1
resistência de Sabedoria bem-sucedido. Em uma falha no teste de
ação Faixa: Auto
resistência, a criatura gira no lugar pela duração do feitiço. Uma criatura
Componentes: V
girando pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
Duração: Concentração, até 1 minuto
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma
criatura que girou por 1 rodada ou mais fica tonta e tem desvantagem Você dá vida à sua sombra como um espião tenebroso que pode se
nas jogadas de ataque e testes de habilidade até 1 rodada após parar de esgueirar por baixo das portas, entre as persianas e pelas frestas
girar. mais estreitas. Você pode esticar sua sombra até dez vezes sua
altura e movê-la como desejar. Ele permanece bidimensional e não
com que o alvo receba dano idêntico. Um ferimento autoinfligido intensa luz púrpura; ele aparece em sua mão escolhida. Se você
atinge automaticamente, mas o dano ainda é rolado deixá-lo ir, ele desaparece, embora você possa evocá-lo
dano necrótico cada. criaturas em um raio de 9 metros ao seu redor recebem 10d10 de
O cajado desaparece e o feitiço termina quando todas as dano trovejante e ficam surdas por 1d8 horas. Um teste de
cargas do cajado forem gastas ou se você parar de se resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano pela
adicional à distância para cada dois níveis de slot acima do 4º. Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 30 pés
VISÃO ESTRELADA Componentes: V, S, M (uma larva viva)
adivinhação de 7º nível
Duração: 1 hora
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance que não seja
inimigo começa seu turno um constructo ou um morto-vivo. O alvo deve ter sucesso em um teste
Faixa: 100 pés de resistência de Carisma ou ficará amaldiçoado pela duração do feitiço.
Componentes: V, M (uma pitada de pó de ouro no valor de 400 Enquanto amaldiçoado, o alvo cheira a morte e podridão, e nada menos
PO) Duração: Concentração, até 1 minuto que magia pode mascarar ou remover o cheiro. O alvo tem desvantagem
em todos os testes de Carisma e nos testes de resistência de Constituição
Este feitiço funciona comodestino convincente, exceto conforme indicado acima
para manter a concentração nos feitiços. Uma criatura com a
(visão estreladapode ser lançado como uma reação, tem o dobro do
característica Olfato Aguçado, ou uma característica similar indicando
alcance de destino convincente, e dura até 1 minuto). No final de cada
que a criatura tem um forte olfato, pode adicionar seu modificador de
um de seus turnos, o alvo repete o teste de resistência de Carisma,
habilidade de conjuração aos seus testes de Sabedoria (Percepção) ou
encerrando o efeito em caso de sucesso.
Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar o alvo. Aremover maldição
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
feitiço ou magia similar termina o feitiço mais cedo.
de magia de 8º nível ou superior, o bônus na CA aumenta em 1 para cada
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
nível de espaço acima do 7º.
de magia de 3º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada
Enquanto estiver nesta forma, seu único método de movimento é um as criaturas afetadas são lançadas no ar em 3 metros para cada
deslocamento de voo de 18 metros. Você pode entrar e ocupar o espaço nível de espaço acima do 3º.
podem ser usados, derrubados ou interagir de qualquer forma. Você não voadores em uma esfera de 4,5 metros de raio em um ponto que você possa
pode lançar feitiços enquanto estiver nesta forma. ver dentro do alcance. A tempestade se espalha pelas esquinas e sua área é
ao seu alcance, encharcando-o e apagando qualquer incêndio não metros. Com uma ação no seu turno, você pode mudar a tempestade de um
mágico naquela área. tipo para outro, como de uma tempestade de morcegos para uma
tempestade de insetos.
Finalmente, você pode usar uma ação para expandir sua forma para
abranger uma área de 6 metros de raio, liberando toda a fúria da morcegos.A criatura sofre 4d6 de dano necrótico e seu deslocamento é reduzido pela
tempestade em uma explosão de chuva, vento, raios e trovões. Cada metade enquanto estiver dentro da tempestade enquanto os morcegos se agarram a ela e
criatura na área é encharcada pela chuva, sofre 3d8 de dano elétrico e drenam seu sangue.
3d8 de dano de trovão, fica surda por 1d4 rodadas e é derrubada. Um pássaros.A criatura sofre 4d6 de dano cortante e tem desvantagem
teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano pela nas jogadas de ataque enquanto estiver dentro da tempestade, pois os
ação Faixa: Tocar criatura que você toca. Pela duração, você cura 1 ponto de vida no
Componentes: V, S, M (peso de 1 libra) início de cada um de seus turnos sempre que for banhado pela luz
solar direta; 30 minutos ou mais de exposição também fornecem a
Duração: Concentração, até 1 minuto
nutrição normal de um dia.
Você toca uma criatura e dá a ela a capacidade de carregar, empurrar,
Na penumbra, a cura do feitiço é reduzida a 1 ponto de vida por
arrastar ou levantar peso como se fosse uma categoria de tamanho
minuto. A escuridão normal ou mágica suprime completamente o
maior durante a duração da magia. O alvo também não está sujeito às
efeito da magia. Enquanto estiver sob a luz do sol, o alvo pode ignorar
penalidades dadas nas regras variantes de oneração. Além disso, o
um nível de exaustão. (O nível é removido apenas temporariamente.)
sujeito pode carregar uma carga que normalmente seria difícil de
manejar, como uma grande tora, um barco a remo ou um carro de
Mortos-vivos são especialmente vulneráveis a este feitiço. Se um
boi.
morto-vivo alvo falhar em seu teste de Sabedoria, ele ganha a condição
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um
envenenado e sofre dano radiante em vez de curar enquanto estiver
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma
sob a luz do sol.
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
BÊNÇÃO SURPRESA
AMANHECER REPENTINA
abjuração de 5º nível
Evocação de 3º nível (ritual) Tempo de conjuração: 1
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Tocar
ação Faixa: 100 pés
Componentes:V,S
Componentes:V,S
Duração: 10 minutos
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária e escolhe uma das condições
Você liga de manhã para chegar antes do horário. Com uma listadas abaixo às quais a criatura está atualmente sujeita. O
palavra afiada, você cria um cilindro de luz de 9 metros de raio efeito normal da condição no alvo é suspenso e o efeito
centrado em um ponto no chão dentro do alcance. O cilindro indicado é aplicado em seu lugar. O efeito desta magia no alvo
se estende verticalmente por 30 metros ou até atingir uma dura pela duração da condição original ou até que a magia
obstrução, como um teto. A área dentro do cilindro é bem termine. Se esta magia terminar antes que a duração da
iluminada. condição original expire, você será afetado pela condição
enquanto ela durar, mesmo que você não tenha sido o
ESTAMPADA REPENTINA destinatário original da condição.
conjuração de 4º nível cego:O alvo ganha visão verdadeira em um alcance de
Tempo de conjuração: 1 3 metros e pode ver 3 metros no Plano Etéreo.
ação Faixa: 30 pés Encantado:A pontuação de Carisma do alvo torna-se 19, a menos
Componentes: V, S, M (uma que já seja maior que 19, e ganha imunidade a efeitos de encanto.
próximo turno e ganha imunidade a dano de veneno e à espessura) ou forme um círculo (20 pés de diâmetro, até 15 pés de altura
Atordoado:O alvo tem vantagem nos testes de resistência Quando as linhas aparecem, cada criatura em sua área deve fazer um teste
de Inteligência, Sabedoria e Carisma. de resistência de Destreza. As criaturas recebem 8d8 de dano cortante, ou
conjuração de 5º nível cortar nas bordas expostas. Para cada 1 pé que uma criatura se
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando você ou move através das linhas, ela deve gastar 4 pés de movimento.
outra criatura dentro do alcance é atacada Além disso, a primeira vez que uma criatura entra nas linhas em
Faixa: 30 pés um turno ou termina seu turno lá, a criatura deve fazer um teste
de resistência de Destreza. Leva 8d8 de dano cortante em uma
Componentes: V
falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Duração: Instantâneo
Quando você para de se concentrar no feitiço, você pode fazer com
Quando você ou outra criatura que você possa ver dentro do
que as pontas de obsidiana explodam, causando 5d8 de dano cortante
alcance for alvo de um ataque com arma ou feitiço, você pode
a qualquer criatura a até 4,5 metros, ou metade desse dano em um
trocar magicamente sua posição com a da outra criatura em um
teste de Destreza bem-sucedido.
instante. Se a criatura não quiser, ela pode fazer um teste de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Caso contrário,
espaço de magia de 8º nível ou superior, o dano de todos os efeitos das
você e a criatura trocam de posição, cada um aparecendo em
linhas aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 7º.
um piscar de olhos no local que o outro ocupou anteriormente.
Qualquer ataque que estava prestes a ocorrer contra você ou a
outra criatura é resolvido contra qualquer um de vocês que
VISÃO DE PRÉ-CONHECIMENTO
agora ocupa o espaço alvo. adivinhação de 3º nível
de pelo menos 1,5 metro de largura. Quando uma criatura diferente de você
realizar um ataque corpo a corpo bem-sucedido, você causa 2d6
conjuração de 3º nível redor de um alvo à sua escolha. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Força ou será contido pelas vinhas espinhosas
Tempo de conjuração: 1
até que o feitiço termine. Uma criatura impedida pelas vinhas pode usar
ação Faixa: Auto
sua ação para fazer um teste de Força
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um chicote levemente luminoso de energia coalesce O
Sabedoria.
FINA O GELO
transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
sol Duração: Instantâneo
Você mira em um ponto dentro do alcance. Esse ponto
não cai no chão, e sofre 2d6 de dano de concussão se atingir uma espaço de magia de 7º nível ou superior, você pode afetar um alvo
obstrução. O feitiço também emite um estrondo estrondoso que pode adicional para cada nível de espaço acima do 6º.
Componentes: S, M (uma mola sempre enrolada no valor de 50 responderia. Cada resposta não pode ter mais do que dez palavras,
e o feitiço termina depois que uma segunda pergunta é
po) Duração: 24 horas
respondida.
Você concede resistência mecânica a uma criatura que você toca
pela duração da magia. O alvo não requer comida, bebida ou
LÍNGUA AMARRADA
descanso. Ele pode se mover em três vezes sua velocidade normal
encantamento de 5º nível
por terra e realizar três vezes a quantidade normal de trabalho. O
Tempo de conjuração: 1
alvo não está protegido contra fadiga ou exaustão causada por um
efeito mágico. ação Faixa: 30 pés
Componentes:V,S
DENÚNCIA Duração: Concentração até 1 minuto
necromancia de 6º nível Você faz um movimento de estrangulamento enquanto aponta para um
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 150 pés alvo, que deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Componentes: V, S, M (um sino de bronze) Sabedoria ou se tornará incapaz de se comunicar verbalmente. A fala do
Duração: Concentração, até 1 minuto alvo torna-se truncada, e ele tem desvantagem em testes de Carisma
que requerem fala. A criatura pode conjurar uma magia que tenha um
componente verbal apenas fazendo um teste bem-sucedido de
Um sino profundo e sonoro parece tocar de algum lugar acima e além,
Constituição contra sua CD de resistência à magia. Em uma falha no
julgando seus inimigos e predizendo sua destruição iminente. Até oito
teste, a ação da criatura é usada, mas o espaço de magia não é gasto.
criaturas que você pode ver dentro do alcance devem fazer testes de
resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhar neste teste de
resistência fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência antes do
feitiço terminar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o resultado do teste
de ataque ou teste de resistência. Você ganha vantagem em qualquer
ataque contra um alvo que falhou em seu teste de resistência contra
esta magia. Este feitiço não tem efeito em um alvo que tenha um valor
de Inteligência menor que 3.
Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você Uma criatura voluntária que você tocar ganha um deslocamento de
possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e, se não escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Esta velocidade de
for um morto-vivo, fica paralisado até o final do próximo turno. Até o escalada funciona apenas enquanto a criatura está em contato com
feitiço terminar, você pode fazer o ataque novamente em cada um de uma planta viva ou fungo que está crescendo no solo. A criatura pode
seus turnos como uma ação. se agarrar a uma superfície apropriada com apenas uma mão ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um apenas com os pés, deixando suas mãos livres para empunhar armas
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para ou lançar feitiços. A planta não cede sob o peso da criatura, então a
cada nível de espaço acima do 3º. criatura pode andar sobre o menor dos galhos de uma árvore, ficar em
pé sobre uma folha ou correr pelo topo ondulante de um campo de
MARCADOR
trigo sem dobrar um talo ou tocar o solo.
adivinhação de 3º nível
FALA DE ÁRVORE
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
adivinhação de 1º nível
Faixa: Auto
Tempo de conjuração: 1
Componentes: V, S, M (uma gota de tinta
ação Faixa: Tocar
brilhante) Duração: 8 horas
Componentes:V,S
Quando você lança este feitiço e como uma ação bônus em cada
Duração: 1 minuto
um de seus turnos até que o feitiço termine, você pode imbuir uma
Você toca uma árvore e faz uma pergunta sobre qualquer coisa
peça de munição que você dispara de uma arma de longo alcance
que possa ter acontecido em sua vizinhança imediata (como
com um pequeno farol invisível. Se uma jogada de ataque à
“Quem passou por aqui?”). Você obtém uma sensação mental da
distância com uma peça de munição imbuída atingir um alvo, o
resposta, que dura a duração do feitiço. As árvores não têm o
farol é transferido para o alvo. A arma que disparou a munição está
senso de tempo de um humanóide, então a árvore pode falar
sintonizada com o farol e fica quente ao toque quando aponta na
sobre algo que aconteceu na noite passada ou cem anos atrás. A
direção do alvo, desde que o alvo esteja no mesmo plano de
sensação que você recebe pode incluir visão, audição, vibração ou
existência que você. Você pode ter apenas um alvo rastreador por
olfato, tudo da perspectiva da árvore. As árvores estão
vez. Se você colocar um rastreador em um alvo diferente, o efeito
particularmente atentas a qualquer coisa que possa prejudicar a
no alvo anterior termina.
floresta e sempre relatam tais atividades quando questionadas.
CURA DA ÁRVORE
da magia.
Truque de evocação
TRINCHEIRA
Tempo de conjuração: 1
transmutação de 2º nível
ação Faixa: Tocar
Tempo de conjuração: 1
Componentes:V,S
minuto Faixa: 60 pés
Duração: Instantâneo
Componentes:V,S
Você toca uma planta e ela recupera 1d4 pontos de vida. Como
Duração: Permanente
alternativa, você pode curá-lo de uma doença ou remover pragas dele.
Ao fazer um gesto de escavação, você faz com que o solo afunde lentamente em
Depois de lançar este feitiço em uma planta ou criatura vegetal, você
uma área de 1,5 metro de largura e 18 metros de comprimento, originando-se de
não poderá lançá-lo naquele alvo novamente por 24 horas. Este feitiço
um ponto dentro do alcance. Quando a fundição é concluída, o resultado é uma
pode ser usado apenas em plantas e criaturas vegetais.
trincheira de 1,5 metro de profundidade.
encantamento de 1º nível Sempre que a estátua tiver 75 pontos de vida ou menos no início
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um do seu turno ou estiver a mais de 18 metros de você no início do
criatura faz uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia seu turno, você deve fazer um teste de conjuração CD 16 bem-
Componentes: V, S, M (uma lasca de osso ou pedaço de pele Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo)
de um esqueleto animado ou zumbi) Duração: 5 rodadas
Duração: 8 horas Suas mandíbulas se distendem e dezenas de tentáculos finos e
Você se infunde, e até quatro criaturas que você toca, com energia viscosos emergem de sua boca para agarrar e amarrar seus
necromântica, assumindo aspectos dos mortos-vivos. Os alvos oponentes. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra um
ganham imunidade ao dano de veneno e à condição de inimigo a até 4,5 metros de você. Em um acerto, o alvo recebe
envenenamento pela duração do feitiço e assumem aparências dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de Força e é
semelhantes às versões mortas-vivas de si mesmos. agarrado (CD de fuga igual à CD de seu feitiço). Até que este
Mortos-vivos que encontrarem uma criatura sob o efeito desta magia agarrão termine, o alvo está contido e sofre o mesmo dano no
devem fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD da sua início de cada um de seus turnos. Você pode agarrar apenas uma
magia. Em uma falha na resistência, o morto-vivo confunde o alvo com criatura por vez.
outra criatura morta-viva. Normalmente, isso significa que os mortos- A Classe de Armadura dos tentáculos é igual à sua. Se eles
vivos irão ignorar o alvo, especialmente se for menos inteligente, como sofrerem dano cortante igual a 5 + seu modificador de Constituição
um esqueleto ou um zumbi, a menos que seja comandado de outra de um único ataque, tentáculos suficientes são cortados para
forma. A resposta de mortos-vivos mais inteligentes pode depender das permitir que uma criatura agarrada escape. Tentáculos cortados são
condições sob as quais o encontro ocorre, mas se a presença do alvo não substituídos por novos no início do seu turno. O dano causado aos
for incomum, eles provavelmente também podem ignorar o alvo, a tentáculos não afeta seus pontos de vida.
menos que ele aja de forma suspeita. Enquanto a magia estiver em vigor, você fica incapaz de falar e não
pode lançar magias que tenham componentes verbais.
Você cria uma esfera de 9 metros de raio de vento turbulento que Você cria um túnel rodopiante de vento forte que se estende de você na
carrega o fedor sufocante da morte. A esfera é centrada em um direção que você escolher. O túnel é uma linha de 60 pés de
ponto que você escolher dentro do alcance. O vento sopra nas comprimento e 10 pés de largura. O vento sopra de você em direção ao
curvas. Quando uma criatura começa seu turno na esfera, ela final da linha, que é estacionária uma vez criada. Uma criatura na linha
recebe 8d8 de dano necrótico, ou metade desse dano se for bem- movendo-se com o vento (para longe de você) acrescenta 3 metros ao
sucedida no teste de resistência de Constituição. As criaturas são seu deslocamento, e ataques de armas à distância lançados com o vento
afetadas mesmo que prendam a respiração ou não precisem não têm desvantagem por causa do longo alcance. Criaturas na linha se
A esfera se move 3 metros para longe de você no início de cada um de seus movimento para cada 30 centímetros que se movem, e ataques à
turnos, flutuando ao longo da superfície do solo. Não é mais pesado que o ar, distância com armas lançados ao longo da linha contra o vento são feitos
mas flutua em linha reta durante a duração da magia, mesmo que isso o com desvantagem.
carregue sobre um penhasco ou barranco. Se a esfera encontrar uma parede O túnel de vento dispersa imediatamente gás ou vapor e
ou outro obstáculo intransponível, ela gira para a esquerda ou para a direita apaga velas, tochas e chamas desprotegidas semelhantes
(selecione aleatoriamente). na linha. Faz com que chamas protegidas, como as de
lanternas, dancem descontroladamente e tem 50% de
chance de extingui-las.
VENTO DE LUTA
evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 90 pés
Componentes: V, S, M (um punhado de confetes de
papel) Duração: Instantâneo
Bard College
passo que o inseto que apenas aceita sua morte não deixa uma
onda para trás. Enfrentar o destino, abraçar o wyrd e tudo o que
ele traz, é ter o poder de abalar o mundo e fazê-lo notar.
No 3º nível, um bardo ganha o recurso Bard College. As
seguintes opções estão disponíveis para um bardo, além
daquelas nas regras padrão. FANFARRÃO
Quando você se junta ao College of Wyrdsingers no 3º nível,
COLÉGIO DE CANTORES DE WYRD
você já é um mestre na arte de se gabar de seus feitos. O
Os bardos do College of Wyrdsingers adotam o wyrd, uma fato de você exagerar pouco importa; o que importa é que
filosofia que gira em torno do fenômeno de mesmo nome. a vanglória de seus feitos faz com que as pessoas o ouçam.
O wyrd é aquilo que será, inexoravelmente ligado Seu bônus de proficiência é dobrado
A partir do 14º nível, você pode usar uma ação para cantar uma
canção de bravura que permite que você permaneça corajoso e
lute ferozmente diante do perigo mais grave. Por 1 minuto
depois disso, você ganha imunidade à condição assustado.
Qualquer aliado que você afete com seu recurso Bardic Inspirati
também ganha esta imunidade até que gaste o dado de Bardic
Inspiration ou a duração expire. Além disso, enquanto esse
recurso estiver em vigor, você adiciona seu modificador de
Carisma ao dano de sua arma e ao dano de qualquer feitiço
lançado.
GREENLEAF COLLEGE
O Greenleaf College foi fundado por meio-elfos que procuravam
celebrar sua variada herança. Baseando-se no conhecimento
élfico para inspiração e poder, os bardos Greenleaf fortalecem
sua conexão com a natureza. Através de sua magia e de seus
contos, eles transmitem a força rejuvenescedora das florestas e
dos rios aos seus aliados.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Ao ingressar no Greenleaf College no 3º nível, você ganha proficiência
em Natureza e duas outras habilidades de sua escolha
Domínios Divinos
No 1º nível, um clérigo ganha a característica Domínio
Divino. As seguintes opções de domínio estão disponíveis
para um clérigo, além daquelas nas regras padrão.
DOMÍNIO DA CERVEJA
DISCÍPULO DO DRAFT
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o explosão
de cervejatruque (descrito neste livro). Você também ganha proficiência
em Intuição ou Medicina (a sua escolha) e ganha proficiência com
DIVINDADE DO CANAL: BOOT E RALLY
suprimentos de cervejeiro. Seu bônus de proficiência é dobrado para
qualquer teste de habilidade que você fizer que use esses suprimentos. A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ajudar e
reunir seus aliados. Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você que
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura também recupera
transformar um recipiente de líquido não mágico em poção abençoada; 2d6 pontos de vida.
um dos seguintes benefícios: arma com energia radiante. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode
• vantagem em testes baseados em Carisma
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano radiante extra ao alvo.
• um bônus de +1 na Classe de Armadura
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
• um aumento de +1 na CD dos testes de resistência contra seus
Você incorpora a graça, a força e a resiliência dos felinos. A escuridão envolve nossos assuntos privados e abriga nossos
Eventualmente, você ganha a habilidade de assumir a forma de um segredos. As sombras podem proteger a caça do caçador ou
leão ou tigre. ocultar o perigo. Emissários dos deuses que reivindicam
domínio sobre a escuridão fornecem proteção para os
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DO GATO
necessitados ou ajudam aqueles que caçam à noite, se eles
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS próprios não forem os caçadores.
1º achar familiar(apenas felino),
MAGIAS DE DOMÍNIO DAS ESCURIDÕES
falar com animais
3º mensageiro animal, passe sem deixar vestígios
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS
no seu turno ou uma reação quando não é o seu turno. Você faz essa Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
escolha depois de ver o teste, mas antes do GM dizer se o teste foi bem- ganhar visão no escuro até um alcance de 18 metros por 1 hora. Se você
sucedido ou falhou. já tem visão no escuro, usar seu Canalizar Divindade desta forma
permite que você veja na escuridão mágica a uma distância de 9 metros
OLHOS DO GATO
como se fosse luz fraca.
A partir do 6º nível, você ganha visão no escuro com alcance de 18
metros. Se você já tiver visão no escuro, o alcance será de 30 CANALIZAR A DIVINDADE: SHADOW MELD
metros. A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
mesclar sua localização atual com a versão dela que existe no
GREVE DIVINO
plano das sombras. A área afetada é uma esfera com 18 metros
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de de raio centrada em você. Dentro dessa área, a luz brilhante
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, torna-se penumbra, a penumbra torna-se escuridão e a
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer escuridão torna-se equivalente à escuridão mágica.
com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo A temperatura cai; todas as criaturas que não sejam você na esfera
causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o escurecida no final de seus turnos devem fazer um teste de
dano extra aumenta para 2d8. resistência de Constituição bem-sucedido ou sofrerão 1d8 de dano
de frio. A esfera dura 1 minuto ou até você dispensá-la com uma
EMISSÁRIO DO GATO
ação bônus. Há uma chance, se o GM permitir, de que 2d4 sombras
No 17º nível, você se torna um licantropo natural. Você usa as
possam entrar em seu mundo quando o efeito terminar. Essas
estatísticas de um homem-tigre, embora sua forma possa ser a
criaturas podem ou não ser hostis.
de um homem-leão, homem-pantera, homem-leopardo ou outro
gato grande, o que for apropriado para sua divindade. Seu GREVE DIVINO
alinhamento não muda como resultado dessa licantropia e você No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
não pode espalhar a doença da licantropia. arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano necrótico extra ao
alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para
2d8.
DOMÍNIO DO DRAGÃO Presença assustadora.Cada criatura à sua escolha que estiver a até 18
metros de você e ciente de você deve ser bem sucedida em um teste de
Os dragões são conhecidos por muitas qualidades
resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma
maravilhosas: domínio dos ambientes mais implacáveis,
criatura amedrontada repete o teste de resistência no final de cada um de
sagacidade, vida longa e uma fome eterna por cada vez mais
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o
riqueza e poder. Aqueles que adoram dragões ou os deuses dos
teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar
dragões podem se esforçar para imitar várias, ou talvez todas,
para ela, a criatura fica imune à sua Presença Aterradora pelas próximas 24
essas qualidades.
horas.
1º detectar magia, onda de trovão Você dedicou sua vida à satisfação de seus apetites, às vezes sem se
importar com as necessidades dos outros. Você percebe que nunca pode
3º sentido do covil*, encantar
estar verdadeiramente saciado, mas também sabe que permanecer com
5ª recuperar o fôlego*, medo
fome é a chave para acumular poder.
7º ferrugem, podridão escamosa*
habilidade que você faça que use esta habilidade. Você também ganha
7º ferrugem, hálito ressecante*
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o spray
encantar répteis não inteligentes. Com uma ação, você apresenta seu venenosotruque. Você também ganha proficiência em Sobrevivência
símbolo sagrado e invoca o nome de sua divindade. Cada besta e proficiência com utensílios de cozinha.
reptiliana a até 9 metros de você que possa ver você deve fazer um teste
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou será enfeitiçado por você
por 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto um réptil estiver enfeitiçado Também no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada.
por você, ele é amigável com você e com outras criaturas que você
CANALIZAR DIVINDADE: FESTA FEROZ
designar.
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para obter um
CANALIZE A DIVINDADE: A RESISTÊNCIA DO DRAGÃO ataque de mordida por 1 minuto. A mordida causa dano perfurante
A partir do 6º nível, como uma reação quando você falha em um teste de igual a 1d6 + seu modificador de Força. Em um acerto crítico, você
resistência, você pode usar seu Canalizar Divindade para ter sucesso pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada de dano além
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de A partir do 6º nível, você pode remover o efeito de uma doença, um
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, veneno ou a condição envenenado, ou um nível de exaustão de si
quando acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode mesmo com uma ação. Você deve terminar um descanso longo antes de
usar esta habilidade novamente.
No 17º nível, você pode sacrificar a vitalidade daqueles ao seu 5ª falar com plantas, tracer*
redor e inspirar neles uma fome insaciável e terrível. Cada 7º flecha que busca o coração*, palavra de poder dor*
criatura viva a até 18 metros de você que falhar em um teste de
9º comungar com a natureza,segure o monstro
resistência de Carisma sofre 10d8 de dano necrótico e então
sucumbe a uma fome voraz, largando tudo o que estiver * Descrito neste livro
segurando e atacando criaturas não afetadas com suas mãos e MESTRE DA FLORESTA
dentes, ou com quaisquer armas naturais que possuam, em
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência
um tentar devorá-los. Este efeito dura um número de rodadas
com arcos longos e bestas pesadas. Você também ganha proficiência
igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Uma criatura afetada
em Natureza e Sobrevivência.
repete o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de DIVINDADE DO CANAL: NÃO DETECTADO
sucesso. Você pode excluir até dez criaturas do efeito, mas isso
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para se camuflar em
não as protege contra ataques daqueles que sucumbem. Esta
qualquer ambiente, ganhando vantagem em testes de Furtividade feitos
habilidade não afeta constructos ou mortos-vivos.
para se mover silenciosamente ou se esconder. Você também não deixa
cheiro. O efeito dura um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo
+ seu modificador de Sabedoria.
CAÇADOR RESOLUTO CANALIZE A DIVINDADE: SEM ESCONDERIDOS
No 6º nível, você pode selecionar um inimigo favorito como se A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
fosse um ranger. Você ganha todos os benefícios do recurso Divindade para determinar a direção geral para a
Inimigo Favorito do ranger com uma exceção: você escolhe localização de uma criatura culpada de uma injustiça ou
inimigos favoritos adicionais (e idiomas) no 10º nível e 16º nível procurada por um crime grave. No 7º nível, você pode
em vez de no 6º nível e 14º nível. determinar a distância em milhas até a criatura, bem
como a direção.
GREVE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes MÃO DA JUSTIÇA
de arma com energia divina. No seu turno, você pode fazer No 6º nível, você se torna imune à condição
com que um ataque de arma bem-sucedido contra uma assustado.
criatura cause 1d8 de dano extra do tipo causado pela arma
GREVE DIVINO
ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8. No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
PERSEGUIDOR MORTAL
quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você
No 17º nível, você pode usar uma ação para descrever ou nomear pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano radiante extra
uma criatura que lhe seja familiar ou que você possa ver a até 36 ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta
metros. Por 24 horas ou até que o alvo esteja morto, o que ocorrer para 2d8.
primeiro, você tem vantagem em testes de Sabedoria
CANALIZAR A DIVINDADE: SANTA DENÚNCIA
(Sobrevivência) para rastrear seu alvo e testes de Sabedoria
(Percepção) para detectar seu alvo. Além disso, você tem vantagem No 17º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para persuadir
nas jogadas de ataque com arma contra o alvo. os outros de que você possui autoridade divina para fazer justiça.
Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso
Você deve apresentar seu símbolo sagrado e invocar o nome de sua
curto ou longo.
divindade. Contanto que sua divindade seja adorada abertamente
na terra onde você está afirmando essa autoridade, você tem
DOMÍNIO DA JUSTIÇA vantagem em testes de Sabedoria e testes de Carisma envolvendo
justiça, julgamento e lei.
Todos buscam alguma forma de justiça quando foram
injustiçados, e muitos vivem sob a promessa de sua proteção - DOMÍNIO LABIRINTO
quer a promessa seja cumprida ou não - mas poucos assumem
o sagrado fardo de entregar a justiça dos deuses. A O selvagem e astuto deus dos minotauros tem poucos seguidores,
misericórdia do divino, quando em evidência, não é a mas aqueles que atendem ao chamado ganham a habilidade de
misericórdia dos mortais, e cumprir a justiça divina contribui esmagar e confundir seus inimigos. O domínio do Labirinto
para uma vida solitária. No entanto, alguém deve fazer o concede poderes associados aos labirintos que os minotauros
GREVE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer
com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo
causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o
dano extra aumenta para 2d8.
No 17º nível, você ganha o poder de banir uma criatura que você possa
ver a até 18 metros para um labirinto extradimensional, semelhante ao
efeito doLabirintosoletrar. A duração é um número de rodadas igual à
metade do seu nível de clérigo, a menos que você termine antes usando
uma ação bônus. O alvo resiste ao efeito com um teste de resistência de
Sabedoria bem-sucedido; em uma falha no salvamento, ele é
transportado para o labirinto.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
um descanso longo.
DOMÍNIO DA LUA
Você é um iniciado nos mistérios silenciosos da lua e nas
sutilezas da noite. Sua fé ilumina qualquer escuridão que
você enfrentar.
TOQUE IMPRESSIONANTE Quando você seleciona este domínio no 1º nível, você ganha
proficiência em Percepção e Furtividade, e não tem desvantagem
A partir do 6º nível, você pode fazer um ataque corpo a corpo que
em testes de Furtividade quando usa armadura média.
deixa uma criatura confusa por 1 rodada. Se seu ataque acertar,
você não causa dano, mas a criatura fica confusa (como oconfusão
feitiço) até o início do seu próximo turno. Você gasta um uso desta CANALIZAR A DIVINDADE: A NOITE FRESCA
habilidade se o ataque acerta ou erra. Você pode usar esta
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador
para aproveitar o luar, que bane a luz mágica e causa dano
de Sabedoria, e você recupera todos os usos gastos quando
de frio a seus inimigos. Quando você apresenta seu símbolo
terminar um descanso longo. Esta habilidade não tem efeito em
sagrado como uma ação e usa seu Canalizar Divindade,
minotauros ou em criaturas que tenham um nível de desafio maior
qualquer luz mágica a até 9 metros de você é dissipada. Além
que seu nível de clérigo.
disso, cada criatura hostil a até 9 metros de você
armas e munições são tratadas como prateadas enquanto estiverem na Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
aura e por 1 rodada após deixá-la. Os oponentes que terminarem seu para conceder a si mesmo e a até cinco outras criaturas vantagem
turno na aura devem fazer um teste de resistência de Destreza bem- em testes de habilidade ou habilidade feitos para escalar, evitar cair
sucedido ou serão banhados em luz prateada, idêntico em efeito a um ou evitar a condição de cair. O efeito dura 1 hora.
fogo das fadasfeitiço, até o final do próximo turno.
DARKVISION
Você pode usar esse recurso três vezes e recupera os A partir do 6º nível, você ganha visão no escuro com alcance de 9
usos gastos ao terminar um descanso longo. metros. Se você já tem visão no escuro, você pode ver na
escuridão mágica até um alcance de 9 metros como se fosse
GREVE DIVINO penumbra.
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
GREVE DIVINO
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano de frio extra ao alvo. arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano de frio extra ao alvo.
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
O CAMINHO DA LUA
A partir do 17º nível, sempre que a lua estiver visível no céu, você pode
AVALANCHE
usar uma ação para detectar caminhos mágicos, portais e efeitos de
portal. Para ser detectado, um portal deve estar dentro de sua linha de
No 17º nível, você pode criar uma avalanche que esmaga e enterra
visíveis apenas para você, mas você pode apontar suas localizações para
metros irrompe de um ponto de sua escolha a até 6 metros de
outras pessoas. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
você, em uma direção que você selecionar. Cada criatura no cone
Você invoca o poder do sal e do mar – a fonte da vida – em Você vê o futuro, seja para o bem ou para o mal. Eventualmente,
toda a sua glória caótica. Você é um emissário entre o mar e a você pode se tornar um oráculo renomado em toda a região.
costa.
MAGIAS DE DOMÍNIO DE PROFECIA
tentáculos negros
* Descrito neste livro
9º despertar,conjurar elemental(excluindo fogo)
UM CAMINHO PREVISTO
ENVIADO PARA AS ONDAS Ao escolher este domínio no 1º nível, você ganha proficiência
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o toque em História e Intuição. Você também aprende um idioma
friotruque. Você também aprende o idioma Aquan, ganha proficiência exótico de sua escolha, sujeito à aprovação do GM.
na habilidade de Sobrevivência e ganha proficiência com tridentes e
CANALIZAR DIVINIDADE: UM PASSO À FRENTE
redes.
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para adicionar 6
DIVINDADE DO CANAL: SEA SPEAKER metros ao seu deslocamento de caminhada por um número de rodadas igual
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para se ao seu nível de clérigo.
No 6º nível, você ganha deslocamento de natação de 9 metros e permitindo que você tome uma ação diferente ou faça um movimento
visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já tiver visão no diferente. Você pode fazer isso depois que o resultado de sua atividade
escuro, seu alcance se estende por 9 metros. for conhecido, desde que não tenha resultado em sua inconsciência ou
morte. Apenas uma única ação ou movimento pode ser anulado. A
GREVE DIVINO mistura de futuro e presente é desorientadora, então você ganha um
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de nível de exaustão após usar esta habilidade.
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
GREVE DIVINO
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano de frio extra ao alvo.
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer
ESCALAS DO MAR com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo
No 17º nível, você se torna capaz de respirar na água tão facilmente causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o
quanto no ar. Você também ganha a habilidade de transformar sua pele dano extra aumenta para 2d8.
em escamas de peixe à vontade. Enquanto coberto por escamas, você
FOI PREVISTO
tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não
mágicas, e você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos No 17º nível, você ganha vantagem em testes de resistência de
em ambientes subaquáticos naturais. Você deve usar uma ação para Destreza, testes de Sabedoria (Percepção) e testes de Sabedoria
aumentar as escamas ou se transformar de volta à sua pele normal. As (Intuição). Você também ganha resistência a fogo, veneno e dano
escalas podem ser de qualquer cor que você escolher. As escamas psíquico.
precisam ser mantidas úmidas; você ganha um nível de exaustão no final Com o consentimento do GM, você pode emitir uma profecia de
de cada hora quando tem escamas e elas não foram completamente sua divindade uma vez por mês. Você pode se tornar um profeta
molhadas por esse período de tempo. renomado (e controverso), atraindo tanto seguidores leais quanto
inimigos terríveis. Consulte seu GM para descobrir quais notícias, se
houver, sua divindade deseja anunciar.
Na velocidade e na habilidade há poder, e você serve à sua fé Os deuses que lidam com o tempo são variados. Alguns veem o
engajando-se em atos de incrível rapidez e agilidade. futuro e o passado; outros lidam com os ciclos da vida que
Eventualmente, você se torna capaz de controlar o próprio tempo. marcam a passagem do tempo - nascimento e morte, as estações,
ou renovação e decadência - ou têm alguma conexão particular
MAGIAS DE DOMÍNIO DE VELOCIDADE
com a linha do tempo, como os deuses da criação ou o
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS apocalipse. Os clérigos de tais deuses geralmente recebem
1º retirada rápida,queda de penas poderes que lhes permitem ver ou manipular o tempo, emulando
mesmo ou a outra criatura maior velocidade. Quando você usa uma ação VISIBILIDADES PRESCIENTES
para tocar uma criatura, o alvo adiciona 3 metros ao seu deslocamento de
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
caminhada. Ele também ganha o benefício de umabençoar feitiço, mas
proficiência em Intuição e Percepção, e sua proficiência
apenas em ataques e testes de resistência que dependem de Destreza. Este
Sabedoria.
como uma reação ou ação bônus, você pode aumentar seu modificador de
Destreza em +5 até o final do seu turno atual. Este benefício pode ser
esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.
GREVE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer
com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo
causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o
dano extra aumenta para 2d8.
No 17º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para interromper o
A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para PIONEIRO
mudar o tempo para os outros, assim como para você. Escolha até
A partir do 6º nível, se você estiver planejando viajar qualquer
três aliados. Ao usar seu Canalizar Divindade, você também pode
distância maior do que 5 dias de viagem e tiver um mapa da região
movê-los na ordem de iniciativa para qualquer posição de sua
a ser percorrida ou conhecimento em primeira mão da área, você
escolha. Uma criatura aliada pode escolher não ser afetada.
pode encontrar um atalho. Usar o caminho alternativo pode
ATAQUE PRESCIENTE reduzir o tempo de viagem em 50%.
A partir do 8º nível, você sabe intuitivamente onde seus inimigos GREVE DIVINO
estarão no futuro imediato e como eles atacarão. Você ganha
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
vantagem em uma jogada de ataque a cada turno quando realiza a
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ação de Ataque. Alternativamente, você pode realizar uma reação
quando atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
quando uma criatura o atacar para dar desvantagem a essa criatura
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano elétrico extra ao alvo.
em sua jogada de ataque contra você.
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
MESTRE DO TEMPO
No 17º nível, você adicionaprevisãoeparar o tempoà sua lista de feitiços. Você
VIAJANTE MUNDIAL
nunca é surpreendido, e sempre que você e seus aliados podem ser
No 17º nível, você ignora terreno difícil e ganha
surpreendidos, você pode conceder a até seis aliados a habilidade de fazer
resistência a dano de frio e fogo.
testes de resistência de Sabedoria para evitar serem surpreendidos, como se
DOMÍNIO DE VIAGEM Quase todas as partes do mundo devem lidar com uma mudança de
temperatura e a chegada do inverno. Em nenhum lugar isso é mais
Viagens através dos oceanos, sobre cordilheiras, através de selvas
evidente do que no extremo norte e no extremo sul, onde o inverno é
fumegantes e de um mundo para o outro têm um aspecto do
uma parte penetrante da vida. À medida que a civilização se expande
sagrado para eles. A sabedoria, o conhecimento e a prosperidade
em terrenos e ambientes inóspitos, sua confiança aumenta na
obtidos ao aprofundar a experiência do mundo também veneram
providência divina para garantir a capacidade de sobrevivência.
os deuses que fizeram tais lugares e aqueles que cuidam de tais
jornadas. Um agente de uma dessas divindades pode ser
Os clérigos de tendência boa apelam para as divindades do inverno,
procurado como um amuleto para ajudar a garantir uma viagem
como Bóreas, para poupar seu povo do pior do frio intenso, das
segura, embora os sábios saibam que os deuses geralmente
tempestades que duram dias e de outras calamidades causadas pelo
consideram uma jornada fácil menos benéfica para o espírito do
clima. Eles expressam o início do inverno como necessário para
viajante.
fortalecer seu povo e como uma pausa no trabalho, apontando para a
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE VIAGEM
tranquilidade da paisagem congelada e coberta de neve. Os clérigos
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS malignos abraçam as tempestades e as condições brutais e até mesmo
as aprimoram para promover os planos de suas divindades e espalhar o
1º compreender idiomas,andarilho
medo por meio de seus inimigos.
3º encontrar corcel,passar sem deixar vestígios
5ª pressa,caminhada na água
9º passagem,círculo de teletransporte
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS A partir do 6º nível, quando você causa dano de frio a uma criatura, ela
1º vento de tirar o fôlego*,punhais de gelo* deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido contra
sua CD de resistência de magia ou ficará atordoada até o final de seu
3º gelo rastejante*,brilho de gelo
próximo turno.
5ª tempestade de granizo,roubar calor*
9º choque de geleiras*,cone de frio No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
* Descrito neste livro
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
UM VENTO FRIO fazer com que o ataque cause 1d8 de dano de frio extra ao alvo.
No 1º nível, você aprende oraio de gelotruque e você ganha Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Além disso, em ambientes com neve, sua visão não é de resistência contra magia que causa dano de frio. O turbilhão de
prejudicada pela neve e você tem vantagem em testes de Destreza neve dura 1 minuto ou até você dispensá-lo com uma ação bônus.
Há poder nas antigas árvores do mundo - um poder silencioso e concentrada em uma magia que começa seu turno em um dos
duradouro. Aqueles que vivem entre as árvores, como os elfos, espaços afetados deve ser bem sucedida em um teste de resistência
conhecem esse poder e o tratam com respeito, até mesmo de Constituição contra a CD de sua magia ou perderá a concentração
são os membros do Círculo de Carvalhos. Ao impregnar-se com a Além disso, você pode usar uma ação bônus em seu turno para fazer com
vitalidade e a força do antigo verde, eles podem realizar feitos que uma árvore afetada atinja uma criatura a até 4,5 metros dela com um
poderosos. Embora eles geralmente venham das florestas antigas galho. Faça uma jogada de ataque, usando seu modificador de habilidade de
do mundo, os druidas do Círculo de Carvalhos podem ser conjuração como um bônus na jogada. Se acertar, a criatura sofre 4d6 de dano
encontrados em qualquer lugar onde haja árvores com idade de concussão. Você pode usar esta característica por um número de rodadas
suficiente para extrair poder. igual ao seu nível de druida; essas rodadas não precisam ser consecutivas.
5ª crescimento da planta,falar com plantas das árvores que atravessam as paredes em salas ou túneis,
produzindo os mesmos efeitos. Se o GM decidir que a área é
7º conjurar seres da floresta,localizar criatura
muito subterrânea ou inadequada para o uso desse recurso,
9º despertar,passo de árvore
isso não terá efeito.
DEGRAU DA ÁRVORE
CÍRCULO DE CORUJAS
A partir do 6º nível, você pode gastar metade do seu movimento para
pisar magicamente em uma árvore e se transportar através dela e para Os druidas do Círculo das Corujas mantêm sua tradição de espionagem
fora de outra árvore do mesmo tipo a até 18 metros, reaparecendo em e coleta de conhecimento e, ocasionalmente, de silenciar
um espaço de sua escolha a até 1,5 metro da árvore de destino. Você permanentemente aqueles que abusam do conhecimento. Os druidas
pode usar esse recurso duas vezes quando atingir o 10º nível e três do Círculo das Corujas usam o poder de seus homônimos, movendo-se
vezes no 14º nível, quando o alcance chegar a 36 metros. Você recupera pelo mundo sem serem notados enquanto veem e ouvem o que os
todos os usos gastos quando termina um descanso longo. outros tentam desesperadamente esconder.
FEITIÇOS DE CÍRCULO
No 10º nível, você pode gastar dois usos de Wild Shape ao mesmo tempo para
transmitem conhecimento mágico a você. No 2º nível, você aprende
Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você ganha Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
A partir do 2º nível, você pode escapar magicamente da atenção até Ao atingir o 14º nível, você pode dispersar sua forma em uma
mesmo daqueles que o observam. Você pode realizar a ação Esconder-se tempestade rodopiante de corujas. Como uma ação, você pode usar
mesmo quando outras criaturas puderem vê-lo. Se você se esconder com sua Forma Selvagem para se tornar um enxame de corujas, que usa
sucesso, permanecerá escondido dessa forma até o final do seu próximo as estatísticas de um enxame de corvos.
turno (ou antes, se decidir parar de se esconder).
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu CÍRCULO DE ROSAS
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
Druidas do Círculo de Rosas usam o poder da natureza para
gastos quando termina um descanso longo.
influenciar as mentes e os corações daqueles ao seu redor,
OLHOS DE CORUJA aliviando a tristeza, espalhando o terror e aprisionando os
No 6º nível, você pode lançar oclarividênciasoletrar. Quando você corações em igual medida. Eles criam perfumes doces e amargos
lança o feitiço dessa maneira, não precisa de componentes e o que transmitem seu poder a quem inala o perfume.
soletrar. Quando você conjura o feitiço desta forma, sua duração é tem preparado e não conta no número de feitiços que você
concentração, até 1 minuto. pode preparar a cada dia. Se você obtiver acesso a um
NÍVEL DE DRUIDA FEITIÇOS Quando você atinge o 14º nível, uma lufada de seu perfume o
envolve o tempo todo e permanece em seu rastro. Você é
3º emoções calmas,sugestão
imune a gases e vapores nocivos, tem vantagem em testes de
5ª padrão hipnótico,línguas
resistência contra ficar enfeitiçado ou amedrontado, e seu
7º confusão,assassino fantasmagórico
Perfume Agridoce agora dura 1 hora ou até que você use sua
9º dominar pessoa,geas Forma Selvagem novamente.
Além disso, você pode intensificar o poder do seu perfume.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Quando uma criatura fica enfeitiçada ou amedrontada com seu
Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você ganha Perfume Agridoce, você pode usar uma ação bônus para envolvê-la
proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão. com um pouco de seu perfume. Essa criatura é considerada na área
do seu perfume, não importa o quão longe ela se afaste de você,
PERFUME AGREGADO por 1 hora ou até que você use sua Forma Selvagem novamente.
A partir do 2º nível, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
como uma ação para criar um perfume floral que manipula as mentes terminar um descanso longo.
daqueles que o respiram. Uma criatura de sua escolha a até 3 metros
de você deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
de resistência de magia.
Em cada um de seus turnos enquanto o perfume durar,
você pode usar uma ação para escolher uma criatura
diferente a até 3 metros de você para afetar com seu
perfume.
REMÉDIO SUPERPODERENTE
No 6º nível, seu perfume pode afetar uma criatura de sua escolha a
até 6 metros de você, e você pode usar o cheiro para neutralizar
efeitos nocivos. Ao usar seu Perfume Agridoce, você pode escolher
acabar com uma doença ou uma condição que afeta uma criatura
em seu perfume em vez de enfeitiçá-la ou assustá-la. A condição
removida pode ser enfeitiçada, amedrontada ou envenenada.
ESPINHOS DE ROSA
No 10º nível, você pode cravar espinhos nas mentes daqueles que se
atrevem a enfrentá-lo. Quando uma criatura a até 6 metros de você o
atingir com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a
criatura a realizar um teste de resistência de Sabedoria.
caminhada.
uma magia de druida que você lançou. Você deve escolher se quer fazer
isso sozinho ou deixar seu guia espiritual responsável por manter a • Você tem resistência a ácido, frio, fogo, raio, trovão
concentração no momento em que o feitiço é lançado, e essa decisão e danos não mágicos de concussão, perfuração e
não pode ser alterada em um turno posterior. Você ainda pode ter corte.
apenas um feitiço de concentração em vigor por vez; se você se • Você não pode ser agarrado, petrificado, derrubado ou
concentrar em um feitiço ou efeito diferente, a concentração do guia contido.
espiritual termina. Você ainda pode compartilhar os sentidos do seu guia • Você pode se mover através de criaturas e objetos sólidos
espiritual e lançar feitiços de toque através do guia espiritual como se fossem terreno difícil, mas sofre 1d10 de dano de
normalmente enquanto ele mantém a concentração. O guia espiritual força se terminar seu turno dentro de um objeto.
faz testes de resistência de Constituição para manter a concentração
Manter esta característica exige concentração como se fosse um
quando sofre dano, não quando você sofre dano.
feitiço. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
FEITIÇOS DE CÍRCULO
Marcial
Seu vínculo com os espíritos da natureza concede a você o
conhecimento de certos feitiços. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha
Arquétipo
acesso aos feitiços listados para esses níveis na tabela de Feitiços do
Círculo dos Espíritos.
DANÇA ESPIRITUAL Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência em Arcanismo.
A partir do 6º nível, como uma ação bônus, você pode se envolver em uma
dança para canalizar o poder do mundo espiritual. Se você lançar uma magia
ECO REATIVO
de druida em seu próximo turno, um alvo da magia tem desvantagem em
Também no 3º nível, você se torna capaz de antecipar inatamente as
seu primeiro teste de resistência contra a magia. Depois de usar esse
ações de seus inimigos. Você pode realizar uma segunda reação durante
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
uma rodada em que usar seu Action Surge.
longo.
Ao atingir o 3º nível, você aumenta sua destreza marcial teste de resistência para uma magia que você lança.
9º 2 6 4 2 —— No 10º nível, sua presciência dos eventos futuros permite que você
se posicione da maneira mais vantajosa. Quando você é submetido
10º 3 7 4 3 ——
a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
11º 3 8 4 3 ——
Destreza para receber apenas metade do dano,
dia 12 3 8 4 3 —— em vez disso, você não sofre dano se obtiver sucesso no teste de resistência
dia 14 3 10 4 3 2 —
GREVE ANTECIPATÓRIO
dia 15 3 10 4 3 2 —
No 15º nível, sua conexão inata com os fios do destino
dia 16 3 11 4 3 3 — fortalece, proporcionando maior percepção dos movimentos
dia 17 3 11 4 3 3 — e ações de seus oponentes. Quando você usa sua Ação
dia 18 3 11 4 3 3 — Surge, você tem vantagem nas jogadas de ataque e um bônus de
O Juramento da Radiância é um farol na noite, queimando a negra ou morrer antes de ameaçar aqueles que defendo.
URA DE RESOLUÇÃO
ou longo antes de poder usar esse recurso novamente. Dever acima de tudo.Embora eu beba com os deuses e ria
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. com as valquírias, ficarei de guarda. Vou defender minha
nação. Defenderei meus companheiros.
ALMA DE LUZ
Humildade na Vida.Eu sou o servo do Trovão, não seu
A partir do 15º nível, você tem resistência a dano necrótico e seus
mestre. Vou viver sem excessos, seguro da minha própria
valores de habilidade e pontos de vida máximos não podem ser
força sem ostentação. A caridade e a coragem são gêmeas.
reduzidos por nenhum efeito.
CAMPEÃO RADIANTE Voz como trovão.Minha voz soa clara e verdadeira em defesa
daqueles que não podem falar por si mesmos. Direi a verdade,
No 20º nível, com uma ação, você pode inundar seu ser com
porque tais palavras ecoam através dos tempos.
radiância divina que traz vida e elimina a corrupção negra. Por
1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: FEITIÇOS DE JURAMENTO
• No início de cada um de seus turnos, você recupera 10 pontos de Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
vida.
FEITIÇOS DE JURAMENTO DO TROVÃO
• Uma vez no seu turno, quando você acertar uma criatura morta-viva
NÍVEL PALADINO FEITIÇOS
ou uma criatura nativa do plano das sombras, ela deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido contra a CD do seu 3º heroísmo,onda de trovão
feitiço ou ficará incapacitada até o final do próximo turno. 5ª encontrar corcel,rajada de vento
• Uma criatura morta-viva ou uma criatura nativa do plano das 9º chamar relâmpago,trovão*
sombras que o toque ou o atinja com um ataque corpo a corpo a 1,5 13º liberdade de movimento,pele de pedra
metro de distância recebe 2d8 de dano radiante.
dia 17 hoje não!*, chuva de lâminas*
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
* Descrito neste livro
um descanso longo.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
JURAMENTO DO TROVÃO Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha proficiência
Paladinos que fazem o Juramento do Trovão são ainda mais na perícia Furtividade.
O Juramento do Trovão enfatiza moderação e propósito claro na vida dele. Cada criatura na linha sofre dano elétrico igual a 2d10 + seu nível
diária, juntamente com golpes decisivos e esmagadores no campo de de paladino, ou metade do dano com um teste de resistência de
batalha. Paladinos jurados ao Trovão veem aberrações e demônios Destreza bem-sucedido. Se seu ataque à distância ou de arremesso
como as forças supremas da corrupção no mundo e se esforçam atingir, o alvo tem desvantagem em seu teste de resistência.
Compostura é meu escudo.Meus atos são minha Transforme o impuro.Com uma ação, você apresenta seu símbolo
armadura e não sou facilmente provocado. Se alguém me sagrado e emite um grito de guerra, usando seu Canalizar Divindade.
insultar, rirei de sua ignorância. Se alguém insultar meus Cada aberração ou demônio a até 9 metros de você que possa ver ou
companheiros, eu lhes mostrarei seu erro. ouvir você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-
Esmague a abominação.Criaturas distorcidas de além do sucedido ou será desviado por 1 minuto ou até sofrer dano.
testes de resistência até o início do seu próximo turno. mantêm a tradição de domar e cavalgar grifos, vivendo nos mesmos
penhascos varridos pelo vento onde os grifos nidificam, dando a si
FILHO DA TEMPESTADE mesmos a habilidade de comandar vastas extensões de território
No 20º nível, você pode assumir o aspecto do deus do trovão. florestal. Treinados por elfos veteranos e domadores de feras, os
Enquanto em repouso, você tem o comportamento sombrio de uma patrulheiros do arquétipo Griffon Scout aprendem a se mover rápida e
nuvem de tempestade. Quando você entra em ação, suas roupas e furtivamente tanto a pé quanto montados, coletando informações
cabelos esvoaçam descontroladamente em um vento que surge do sobre seus inimigos e montando ataques devastadores de ataque e
nada, seus olhos brilham com relâmpagos e sua voz ressoa como um fuga com precisão
trovão.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
um descanso longo.
MAGIA DE GRIFFON SCOUT CAÇADORA DE VAMPIROS
Começando no 3º nível, você aprende um feitiço adicional quando atinge
Caçadores de vampiros vagam por florestas remotas, colinas
certos níveis, conforme mostrado na tabela de Feitiços do Griffon Scout. Esses
assombradas e pântanos cobertos de neblina, protegendo o povo comum
feitiços contam como feitiços de patrulheiro para você, mas não contam no
de aldeias agrícolas e cabanas nos limites de terras civilizadas das
número de feitiços de patrulheiro que você pode conhecer.
criaturas da noite. Movendo-se sem ser visto pelas florestas, seu
treinamento especializado permite que você cace vampiros, ghouls,
FEITIÇOS DE GRIFFON SCOUT lobisomens e outros monstros que atacam os inocentes. Embora você se
PRESA DO CAÇADOR
PASSO DO ESCARAMADOR
No 3º nível, você ganha uma das seguintes
A partir do 3º nível, quando você se mover pelo menos 6 metros
características à sua escolha: Colossus Slayer, Giant
em linha reta em direção a uma criatura e acertá-la com um
Killer ou Horse Breaker do arquétipo Hunter nas regras
ataque de arma corpo a corpo no mesmo turno, esse ataque
padrão, ou Empowered Strike, que é descrito abaixo.
causa 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao
Golpe Fortalecido.Sua experiência em lutar contra mortos-vivos e
alvo. Se você sair do alcance do alvo antes do final do seu
licantropos permite que você os machuque mesmo quando não estiver
próximo turno, estando montado ou não, você não provoca um
empunhando uma arma mágica. Quando você luta contra uma criatura
ataque de oportunidade do alvo.
que tem resistência a dano de concussão, perfuração ou corte de armas
ATAQUES COORDENADOS não mágicas, você pode ignorar esta resistência uma vez por turno
quando acertar um golpe com uma arma não mágica. Se você estiver
A partir do 7º nível, você pode desferir rajadas de ataques
empunhando uma arma mágica, a criatura sofre 1d8 de dano extra de
punitivos em perfeita coordenação com seus aliados. Quando um
um de seus ataques bem-sucedidos em cada um de seus turnos.
de seus aliados atinge um alvo a até 9 metros de você com um
ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque com
arma contra aquele alvo.
TÁTICAS DEFENSIVAS
ASAS DE GRIFO No 7º nível, você ganha uma das seguintes características à
sua escolha: Fuga da Horda, Defesa Multiataque ou Vontade
No 11º nível, quando você lançaencontrar corcel, você pode escolher que
de Aço do arquétipo do Caçador nas regras padrão, ou
seu corcel assuma a forma de um grifo, embora seja uma fada em vez de
Resiliência do Ranger, descrita abaixo.
uma monstruosidade.
Resiliência do Ranger.Você tem vantagem em testes de
STRIKE E FADE resistência contra paralisia e contra efeitos que reduziriam seu
Começando no 15º nível, quando você se move pelo menos 6 máximo de pontos de vida.
metros durante seu turno, esteja você montado ou não, você se
ATAQUE DO ASSASSINO
torna um borrão evasivo. Até o início do seu próximo turno, uma
criatura que ataca você tem desvantagem na primeira jogada de
No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à
feiticeiro
magia gastos igual ao nível da magia. Se você não usou nenhum
espaço de magia para um determinado nível de magia, esse
Origens
recurso não permite que você ganhe um espaço que exceda seu
máximo normal.
Por exemplo, se você for um feiticeiro de 3º nível e fizer um teste de resistência
No 1º nível, um feiticeiro ganha o recurso Origem Feiticeira. As
bem-sucedido contra uma magia de 2º nível, você pode recuperar dois espaços
seguintes opções estão disponíveis para um feiticeiro, além
de magia de 1º nível ou um espaço de magia de 2º nível.
daquelas nas regras padrão.
Se você não tiver dois slots de magia de 1º nível disponíveis, você
Sua magia inata vem de sua linhagem superior. Sua magia um espaço de 1º nível
brota de dentro de você, como um modelo de sua raça. Quer quando você usa esse recurso.
MAESTRIA ESCOLAR
No 1º nível, você tem uma afinidade natural com uma escola
particular de magia, dependendo de sua raça, conforme
mostrado na tabela abaixo. Você pode lançar um feitiço
específico dessa escola sem precisar de componentes materiais,
e esse feitiço de bônus não conta no número de feitiços de
feiticeiro conhecidos. Você recupera o uso de sua magia bônus
quando termina um descanso longo.
No 14º nível ou superior, você pode gastar 4 pontos de feitiçaria para se Como uma ação bônus, você pode envolver-se em uma aura mágica
infundir em poder, mostrando todo o poder de elite de sua linhagem. de material elementar ou energia apropriada ao seu elemento de
Por 1 minuto depois disso, você dobra seu bônus de proficiência em herança por 1 minuto. Enquanto a aura persistir, você ganha os
qualquer teste baseado em Carisma feito contra outros de sua raça, e seguintes benefícios:
você tem vantagem nesses testes. Quaisquer criaturas que não sejam de • Quando você é atacado, você pode usar sua reação para
sua raça têm desvantagem em testes de resistência contra magias que impor desvantagem na jogada de ataque.
você lançar. Além disso, você adiciona seu bônus de Carisma ao dano de • Quando você lança uma magia de 1º nível ou superior, a aura
quaisquer feitiços que lançar. Depois de usar esse recurso, você deve ao seu redor se intensifica até o início do seu próximo turno.
terminar um descanso longo antes de poder usá-lo novamente. Durante esse tempo, qualquer criatura que termine seu turno a
até 1,5 metro de você ou que entre nessa área sofre 1d6 de
dano do tipo associado ao seu elemento de herança. Esse dano
PODER INEXORÁVEL
aumenta para 2d6 quando você atinge o 7º nível.
A partir do 18º nível, você pode tornar uma de suas magias
Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera todos os usos
mais efetiva se gastar 2 pontos de feitiçaria ao lançá-la. Se o
gastos quando termina um descanso longo.
feitiço causar dano, você pode rolar duas vezes para obter o
dano e usar o resultado mais alto. Se o feitiço não causar dano, ELEMENTOS DE INFUSÃO
os alvos do feitiço têm desvantagem no teste de resistência
A partir do 6º nível, você ganha resistência ao tipo de
contra ele.
dano associado à sua herança.
ESSÊNCIA ELEMENTAR Além disso, ao causar dano a uma criatura com um feitiço, você
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aprimorá-la com o poder de
Sua magia inata surge do poder elemental difundido em seu ser. seu elemento de herança. A magia assume um elenco visual que
Você pode ter uma criatura elemental, como um gênio, em sua reflete a infusão elemental (fogo e brasas dançam na área, o vento
ancestralidade. Talvez você tenha vivido a maior parte de sua vida gira em torno de um raio de energia e assim por diante) e oferece
perto de um portal para um dos Planos Elementais, e a magia os seguintes efeitos adicionais, dependendo de sua herança:
ambiente do plano saturou tudo o que você comeu e bebeu. Talvez
uma conjuração mágica tenha dado errado e a essência de um
• Ar. A criatura é fustigada por fortes ventos, arcos de
elemental se fundiu com a sua. Seja qual for a fonte suprema, você
luz e trovões. Ele não pode realizar reações até o
é um canal ambulante para um plano elemental.
início de seu próximo turno.
• Terra. A criatura está impedida até o início do seu próximo
PATRIMÔNIO ELEMENTAR turno.
No 1º nível, escolha um elemento da tabela Herança Elemental. • Fogo. A criatura é marcada por sua magia de fogo. Ele fica
Você pode falar, ler e escrever o idioma associado à sua amedrontado até o final de seu próximo turno. As criaturas
herança, e seu tipo de dano é usado por recursos que você imunes ao fogo não são afetadas.
ganha posteriormente. • Água. A criatura está desorientada enquanto o mundo parece rolar e
se lançar em ondas. Ele fica envenenado até o final do próximo
turno.
• Ar. Quando você aparece a 1,5 metro de uma área de vento (seja você não perturba o material pelo qual se move. Além disso,
próximo turno.
envenenado.
• Terra. Quando você aparece a 1,5 metro de uma pedra não mágica e • Fogo. Sua velocidade aumenta em 3 metros. Além disso, durante
seu turno, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para se tornar
não trabalhada preenchendo pelo menos um quadrado de 1,5 metro,
ígneo e insubstancial. Até o início do seu próximo turno, você pode
você cria tremores na terra que ondulam para fora de você. Cada
se mover pelo espaço de uma criatura hostil. A primeira vez que
criatura a até 3 metros de você que esteja tocando o solo deve ser
você entrar no espaço de uma criatura em um turno, aquela
bem sucedida em um teste de resistência de Força ou sofrerá 4d6 de
criatura sofre 1d10 de dano de fogo e pega fogo. Até que uma
dano de concussão e cairá no chão.
criatura execute uma ação para apagar o fogo, uma criatura em
• Fogo. Quando você aparece a 1,5 metro de uma fogueira pelo menos do
chamas sofre 1d10 de dano de fogo no início de cada um de seus
tamanho de uma fogueira, você cria uma explosão de chamas ao seu
turnos.
redor. Cada criatura dentro de 3 metros deve ser bem sucedida em um
atenção em uma única pergunta de sim ou não por 1 minuto, você pode dos Planos Elementais. As preocupações do Senhor Gênio abrangem
fazer essa pergunta aos poderes além. A entidade que responde à sua uma miríade de tópicos, desde aqueles inescrutáveis à mente mortal
pergunta tem vasto conhecimento, mas não é onisciente; pode prever até aqueles que são simples e diretos. Os senhores gênios competem
apenas o que pode acontecer, não o que é certo que ocorrerá. As incessantemente uns contra os outros, e as rivalidades entre esses
perguntas sobre o futuro devem ser formuladas em termos do que é governantes elementais podem envolver nações inteiras. Eles não
possível ou plausível para evitar respostas não respondidas. Você deve hesitam em subornar os agentes mortais de um rival para trocar de
terminar um descanso curto ou longo antes de usar esse recurso lado se acharem que isso lhes trará uma vantagem.
novamente.
Quando você atinge o 14º nível, as meadas do tempo envolvem seu O Genie Lord permite que você escolha em uma lista expandida de
corpo, distorcendo o tecido da realidade ao seu redor. Com uma feitiços quando aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias
ação, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para sair da sincronia são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
com a linha do tempo atual. Você pode ser visto apenas como um FEITIÇOS EXPANDIDOS DO SENHOR GÊNIO
contorno indistinto e brilhante. Ataques contra você são feitos com
NÍVEL DE MAGIA FEITIÇOS
desvantagem e você tem resistência a dano de concussão,
perfurante e cortante de armas não mágicas. Além disso, você pode
1º trovoada, túnel de vento*
se mover através de outras criaturas e objetos sólidos como se 2º rajada de vento, tempestade de granizo
fossem um terreno difícil. Se você terminar seu turno dentro de um 3º proteção contra energia, respiração aquática
objeto sólido, você sofre 1d10 de dano de força e é expelido para o 4º conjurar elementais menores, escudo de fogo
espaço aberto mais próximo.
5ª criação, parede de pedra
O efeito dura até 1 minuto, desde que você mantenha a
* Descrito neste livro
concentração nele como em um feitiço.
COMPARTILHANDO O SONHO
FAVOR DO SENHOR GÊNIO
conceder vantagem a até cinco criaturas (que pode incluir você mesmo) Além disso, seu patrono concede a você um token que pode
em jogadas de ataque ou testes de resistência – cada criatura escolhe absorver poder elementar. Você ganha uma pedra preciosa mágica
por si – por até 1 minuto, desde que você mantenha a concentração com as seguintes propriedades:
neste efeito como em um feitiço. Você deve gastar 2 pontos de feitiçaria • Você pode usar a gema como um foco arcano.
por criatura afetada para ativar este efeito. • A gema pode capturar o poder elemental. Quando você
recebe dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode
optar por transferir parte ou todo o dano para a gema em
vez de sofrer o dano você mesmo. A gema pode absorver
dano igual ao dobro do seu nível de bruxo
+ duas vezes seu modificador de Carisma. A gema fica vazia
pode usar uma ação para fazer com que ela emita uma luz brilhante
LIBERAR ENERGIA
A partir do 6º nível, você pode usar a energia armazenada em sua
ficha contra inimigos. Ao causar dano a um alvo com qualquer tipo
de ataque, você pode gastar pontos armazenados para causar
dano extra do mesmo tipo igual ao seu bônus de Carisma. Se você
causar dano a vários alvos com um único ataque, escolha qual
receberá o dano extra.
Além disso, você pode estender a proteção de sua gema
para outras criaturas. Quando um aliado a até 9 metros que
você pode ver recebe dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão,
você pode usar sua reação para transferir parte do dano para
sua gema.
DESEJO MENOR
A partir do 10º nível, você pode invocar seu Lorde Gênio para mudar o destino
resistência, teste de habilidade ou jogada de dano, você pode optar por rolar
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
ASPECTO DO ARAUTO Os benefícios do pacto concedidos pelo Lorde Gênio são modificados ou
A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder de seu patrono em aumentados conforme descrito abaixo. Adicione esses detalhes a qualquer
sua carne para se transformar magicamente em um arauto de seu benefício de pacto que você selecionar.
1º alarme,reação do vidente*
2º augúrio,cegueira/surdez
3º conceder maldição,clarividência
4º confusão,adivinhação
PROGNÓSTICO DESASTRO
A partir do 6º nível, você pode direcionar seu patrono
para se infiltrar e sobrecarregar a psique de seu alvo
com o conhecimento das falhas na ação imediata do
alvo, designar uma criatura a até 18 metros e ouvi-lo.
Ele deve fazer um teste de Carisma bem-sucedido ou
ficará atordoado até o final do seu próximo tu.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente sem
tempo que você deve gastar para copiar um feitiço associado ao elemento
PACTO DA CADEIA
escolhido em seu livro de feitiços são reduzidos pela metade. A lista de
Seu patrono concede a você um familiar especial, uma mariposa gigante ( feitiços para cada elemento de foco é fornecida abaixo. Feitiços marcados
Códice de Criatura, pág. 178), para ajudá-lo. com um asterisco aparecem neste livro.
profetas predizendo eventos futuros. À medida que sua carreira de 1º nível—nuvem de neblina,onda de trovão,túnel de vento
aventureiro progride, novas iluminações aparecem nas páginas do * 2º nível—rajada de vento,trovão rolando* 3º nível—
livro, registrando seus atos notáveis a serviço de seu patrono. chamar relâmpago,relâmpago,parede de vento 4º nível—
Enquanto este livro estiver com você, seu valor de Percepção conjurar elementais menores 5º nível—conjurar elemental
passiva é aumentado em 1 ao ser contestado por um teste de
6º nível—relâmpago em cadeia 9º nível—tempestade de
Furtividade de um inimigo.
vingança
das opções nas regras padrão. pedra 5º nível—conjurar elemental,parede de pedra 6º nível—sepultar*,
mover a terra 8º nível—torrente cáustica*,terremoto
ELEMENTALISTA
Você concentra seus estudos arcanos no poder ELEMENTO DE FOCO: FOGO
tornar esse fato conhecido. Elementalistas às vezes são 5º nível—conjurar elemental 7º nível
pesquisadores isolados, mas mais frequentemente são tipos
—bola de fogo explosão atrasada 8º
aventureiros que se juntam a grupos que podem apreciar seus
nível—nuvem incendiária
talentos singulares.
9º nível—enxame de meteoros,piroclasmo*
SAVANT ELEMENTAL
ELEMENTO DE FOCO: ÁGUA
Começando quando você seleciona esta especialidade no 2º Truques—raio de gelo
nível, escolha um elemento da tabela abaixo. Esse elemento se 1º nível—criar ou destruir água,barreira de maré* 3º nível—
torna o foco do seu estudo. Você pode falar, ler e escrever o navalhas congeladas*,correnteza*,tempestade de granizo 4º
idioma associado ao seu elemento de foco, e o tipo de dano
nível—conjurar elementais menores,controlar água 5º nível—
associado é usado por outros recursos conforme observado.
cone de frio,conjurar elemental,Queimadura por frio* 6º nível
resistência ou imunidade a esse tipo de dano de outra fonte. Você mantiver a concentração como se estivesse se concentrando em uma
pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu magia, por até 1 hora. Se você ou seus companheiros danificarem o
modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera elemental enfeitiçado ou tomarem qualquer ação prejudicial contra ele, a
todos os usos gastos quando termina um descanso longo. condição enfeitiçada terminará imediatamente. Quando esta condição
termina para um determinado elemental, ele fica imune a ser enfeitiçado
por você por 24 horas.
GREVE IRRESISTÍVEL
EROSÃO ELEMENTAR
No 14º nível, seus feitiços de dano elementar são imparáveis. Seus
Pré-requisito: 10º nível
feitiços que causam dano do tipo associado ao seu elemento de foco
ignoram a imunidade a esse tipo de dano. Você pode usar esta Depois de causar dano a um alvo com um feitiço que cause o tipo de
característica um número de vezes igual ao seu modificador de dano associado ao seu elemento de foco, o alvo ganha vulnerabilidade a
Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos esse tipo de dano até o final do seu próximo turno. Você pode usar esse
gastos quando termina um descanso longo. recurso duas vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina
um descanso curto ou longo.
MASTERIES
ACENDER
Maestrias são técnicas especializadas que você pode usar para aumentar
Pré-requisito: Foco elementar (fogo)
sua conjuração. Salvo indicação em contrário, você pode usar apenas uma
maestria em uma determinada magia. Os domínios são apresentados em
Quando você causa dano de fogo a um alvo com uma magia
ordem alfabética.
de 1º nível ou superior, você pode usar uma ação bônus para
fazer o alvo pegar fogo. No início de seu próximo turno, a
ADAPTAÇÃO ELEMENTAL criatura sofre metade do dano de fogo do feitiço original e
Pré-requisito: 14º nível as chamas se apagam. Esse dano pode ser evitado se um
Você adicionamudança de planopara o seu livro de feitiços se você aliado a até 1,5 metro usar uma ação para apagar as
ainda não o tiver, e você pode lançá-lo uma vez com esta maestria chamas. Se você danificar mais de um alvo com o feitiço,
sem gastar um espaço de feitiço. Você pode viajar apenas para o escolha apenas um para pegar fogo.
plano elemental associado ao seu elemento de foco ou para o Plano
ATAQUE OVERWHELMING
Material. Enquanto estiver no plano elemental, você não é
Pré-requisito: 14º nível
prejudicado pelas condições normais do plano, pode respirar
normalmente e pode usar sua velocidade para se mover de Quando você causa dano a uma criatura com uma magia de 1º nível
maneira apropriada ao plano (voar pelo ar, escavar a terra, e ou superior que causa o tipo de dano associado ao seu elemento de
natação para a água). Você recupera a habilidade de conjurar foco, você pode tecer uma aura persistente de energia elementar
mudança de planocom esta maestria ao terminar um descanso ao redor do alvo. No início de seu turno, a criatura deve fazer um
resistência bem-sucedido, sofre metade do dano e o efeito termina. No 2º nível, você ganha proficiência em Medicina e Religião se ainda
Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera todos os usos não tiver, seu bônus de proficiência é dobrado para testes de
gastos quando termina um descanso curto ou longo. Sabedoria (Medicina) e você tem vantagem em testes de
criatura escolhida.
ONDA VARREDORA
Pré-requisito: Foco elementar (água)
Quando você lançar uma magia de 1º nível ou superior,
EXPLOSÃO DE VENTO
NECROMANTE BRANCO
Alguns poucos magos iluminados sabem que a
verdade e a morte requerem a compreensão do u
entre a vida, a morte e a morte - a necessidade
ESPECIALIDADE DE MAGO
NECROMÂNCIA SAVANT
Começando quando você seleciona esta especialidade, um ouro e o
pontos de vida desta característica, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um
descanso longo.
Muitas pessoas atingem a maioridade após serem expostas a alguma
forma de magia arcana ou após serem atraídas pelo estudo de forças
NECROMÂNCIA BRANCA
sobrenaturais. Os antecedentes arcanos apresentados abaixo são
No 6º nível, você adiciona oanimar mortosfeitiço para o seu livro de
exemplos de como expandir o conceito, todos projetados para dar aos
feitiços se ainda não estiver lá. Quando você lança este feitiço, ele tem
jogadores uma gama mais ampla de escolhas ao desenvolver seus
efeitos adicionais:
personagens se o mestre permitir esse material na campanha.
• Se a criatura morta-viva tiver um valor de Inteligência de Opcionalmente, o GM pode usar esses antecedentes para adicionar
5 ou menos, sua Inteligência se torna 6 e ela ganha a profundidade e complexidade aos NPCs que os personagens dos
habilidade de entender e falar um idioma à sua escolha jogadores enfrentarão.
que você fale.
• A tendência da criatura morta-viva é a mesma que a sua.
ARQUIVISTA
• No final das primeiras 24 horas da criatura morta-viva
servindo a você, ela pode continuar a servi-lo por mais 24 Algumas de suas primeiras lembranças são da biblioteca que
horas ou então retornar ao seu descanso eterno. Você pode você chamou de lar enquanto aprendia a ler e escrever sob a
convencer a criatura morta-viva a continuar servindo a você tutela de seu mentor. As pilhas o confortaram, o protegeram e
com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) contra o levaram a terras inimagináveis. Agora chegou a hora de
uma CD igual a 8 + o nível de desafio da criatura. Em um transformar esse conhecimento em experiência prática e
teste bem-sucedido, a criatura permanece sob seu controle, registrar sua própria jornada para a posteridade.
e a CD do próximo teste que você fizer para manter o Proficiências de habilidade:Arcano, Investigação
controle 24 horas depois aumenta em 1. Você tem
proficiência em ferramentas:Ferramentas de artesão (suprimentos de
desvantagem neste teste se desrespeitou a criatura nas 24
calígrafo) línguas:Dois de sua escolha
horas anteriores. Em uma falha no teste, ou se você
escolher não manter o controle, a criatura morta-viva Equipamento:Um diário encadernado em couro cheio de anotações de
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
PROTEGER A VIDA
Os arquivistas arcanos se sentem mais à vontade em suas
Ao atingir o 14º nível, você pode usar uma ação para fazer com
bibliotecas. Suas personalidades e motivações refletem seu
que a magia preservadora da vida seja emitida de você. Ao fazer
foco, por vezes obsessivo, no conhecimento registrado e na
isso, você e criaturas aliadas a até 6 metros de você têm
busca por ele. Seus motivos para buscar uma vida como
resistência a dano necrótico por 1 minuto. Além disso, cada
arquivista raramente são tão diretos.
criatura afetada pelo uso de Proteger Vida tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e efeitos que reduzem seu
máximo de pontos de vida, como o Dreno de Vida de um espectro
ou oferirsoletrar.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
estudo.
D6 IDEAL
1 Pureza. A verdade de um assunto está sujeita aos caprichos
do historiador. Os fatos são puros e incontestáveis.
(Qualquer)
4 Uma pena, dada a mim como meu mentor durante nossas primeiras pelas fadas e sua marca especial de hospitalidade.
aulas, é preciosa para mim acima de todas as outras coisas. Proficiências de habilidade: Engano, Insight
5 Sou obrigado a cumprir um dever sagrado para com uma universidade ou
proficiência em ferramentas: Um tipo de jogo, um tipo de
um tutor que me iniciou em meu caminho.
instrumento musical
6 Eu roubei um grimório inestimável de meu patrono, e eles
línguas: Élfico, Sylvan
souberam do meu roubo.
Equipamento: Uma flor com pétalas que nunca murcharão, um
instrumento musical (um de sua escolha), um conjunto de roupas
finas e uma algibeira contendo 10 PO
D6 IMPERFEIÇÃO
EVENTO QUE MUDOU A VIDA
1 Sou protetor de tudo o que aprendi. Eu sacrifiquei
As fadas têm uma infinidade de razões para abduzir – ou
muito por isso, e é meu para fazer o que quiser.
resgatar – pessoas como você, e também é possível que você ou
outros tenham feito algo para provocar sua situação. Escolha ou
2 Eu encontrei o único caminho verdadeiro, o caminho para a determine aleatoriamente o motivo por trás de sua estada no
iluminação. Compartilho meus ensinamentos com todos que reino das fadas.
podem me ouvir, quer queiram seguir o caminho ou não.
4 Certa vez, estive confinado em uma prisão que eu 1 Minha infância foi dada aos feéricos por minha família em troca
de prosperidade enquanto eu permanecesse sob seus
mesmo fiz. Nunca mais vou me limitar a aprender sem
cuidados.
experimentar.
5 Não destruirei um livro, tomo, grimório ou texto de
2 Fiz um acordo com uma raposa para brincar com seus filhotes em
sua toca. A raposa acabou por ser um emissário da Corte
qualquer tipo. Perder o conhecimento é uma abominação.
Summer, e eu não fui solto até que os filhotes atingissem a
6 Compartilho o conhecimento que trabalhei tanto para obter com
maioridade.
todos que o buscam. Uma pergunta feita é uma pergunta que
merece ser respondida.
3 Séculos atrás, meus ancestrais eram governantes e fizeram
uma aliança política com as fadas em troca de tributo a ser
pago a cada três gerações. Não somos mais governantes,
mas as fadas ainda exigem seu dízimo.
casa.
2 Eu deixo as decisões para os elfos e fadas que encontro, sempre perturbar. (Qualquer)
olhando para eles em busca de orientação. 2 Prazer. Não há recompensas de longo prazo, apenas
3 Anseio pelas acomodações e sustento aos quais os prazeres do momento. (Caótico)
me acostumei como refém do Povo Fada. 3 Independência. A independência é privilégio de poucos que
4 Desconfio de qualquer um que exiba traços de herança feérica. são fortes para afirmá-la. (Qualquer)
5 Digo aos outros o que acho que eles querem ouvir, mesmo que 4 Irmandade. A comunhão duradoura nasce do sofrimento compartilhado e
não acredite, para mantê-los felizes. do trabalho em equipe na superação das adversidades. (Qualquer)
D6 LIGAÇÃO
D6 IMPERFEIÇÃO
1 Não posso mentir completamente, apenas por omissão, por causa de meus
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Um refém feérico nunca esquecerá os eventos
de sua captura, o tratamento que recebeu ou
as circunstâncias de sua libertação. Suas
experiências com o imprevisível fey mig variam
de extravagantes a patológicas.
CANALIZADOR DE ALMAS
Você pode invocar suas reservas internas para se recuperar de 2 Meus companheiros são úteis pelas habilidades com
lesões debilitantes de longo prazo. Como parte de um descanso que contribuem e pela proteção que me fornecem.
curto, você pode compensar uma redução em um de seus 3 Sinto-me confortável em lugares onde os mortos
valores de habilidade gastando um número de Dados de Vida estão reunidos. Encontro consolo e força nas
igual ao dobro da redução que deseja anular. Quando usados criptas, cemitérios e necrópoles da terra.
dessa maneira, os Dados de Vida não conferem outros
4 Detesto qualquer um que professe fé, dever e devoção
benefícios, como pontos de vida adicionais.
a uma entidade ou causa sem garantir que será
mas um método mais fácil (e mais comum) emprega criaturas bem-estar por meus companheiros de confiança.
convocadas, servos mortos-vivos e aliados enganados. Nem todo 7 Eu me detesto pelas profundezas da depravação que
canalizador de almas escolhe explorar tais oportunidades, mas a mergulhei para ganhar o poder que agora exerço.
tentação existe para todos. 8 Desconfio de qualquer um que tenha poder sobre mim ou sobre os outros.
6 Diabólico. Eu inflijo dor, sofrimento e luta com zelo e EVENTO QUE MUDOU A VIDA
entusiasmo. (Mal)
Você era anteriormente um tipo diferente de criatura. Como
você se tornou o que é e o que sabe de sua existência anterior
pode variar muito, dependendo das circunstâncias. Escolha ou
D6 LIGAÇÃO
determine aleatoriamente o evento de mudança de vida que
1 Meu foco de conjuração é uma bugiganga que criei. Eu não
trouxe sua transformação.
posso viver sem ele.
arcana.
1 Considero meus companheiros e todos aqueles que encontro
5 Eu quebrei meu vínculo com meu mestre, substituindo-o por uma
como recursos a serem usados e vantagens a serem obtidas.
promessa de serviço a um poder superior. Parte do acordo era me
2 Não tenho consideração pela minha forma física. É uma ferramenta
fornecer uma nova forma para me esconder mais facilmente do meu
e uma fonte de energia, nada mais.
passado.
3 Prefiro a companhia de pessoas gregárias, exuberantes e
6 Fiquei ao lado de meu mestre como ajudante, aliado e
vociferantes. Eles levantam meu espírito sombrio.
conselheiro até que um inimigo desconhecido cortou nossa
4 O caminho mais fácil é sempre o melhor caminho. conexão, roubou meu verdadeiro corpo e capturou meu mestre.
5 Eu me permito ser conduzido por impulsos. Minha 7 Meu mestre, enfermo pela idade e senilidade, sem
primeira inclinação é o curso de ação que sigo. querer me soltou e alterou meu corpo na tentativa de
6 Desconfio de todos os que confiam em divindades inconstantes e rejuvenescer-se.
patronos desconhecidos para adquirir seus feitiços, influência e poder. 8 Traí meu mestre em um momento de crise, e seu último ato
foi me transformar em minha forma atual, roubando meu
corpo natural para sempre.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Familiares transformados geralmente exibem traços de personalidade e
peculiaridades que são resquícios de suas vidas anteriores. Eles podem
manter essas afetações conscientemente ou sem perceber que seu
comportamento é incomum. De qualquer maneira, todo familiar
transformado carrega seu passado consigo de alguma maneira.
D8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
de agir.
1 Lealdade. Permanecer firme quando não há testemunhas 6 Não gosto de disfarces ou de mudar ainda mais minha forma;
para vê-lo ou elogios para celebrá-lo é a medida de uma Quero que o mundo me veja como sou agora.
pessoa. (Qualquer)
Todas as coisas
usado em frascos de venenos alquímicos e antitoxinas.
Quintessência.Uma das mais raras e misteriosas das seis
O poder da alkemancia reside nas seis essências fundamentais: essências fundamentais, a quintessência representa pensamento,
enxofre, chumbo, mercúrio, quintessência, sal e sal vazio. Essas vida e espírito. Está distantemente relacionado ao ar elemental; em
essências são paralelas aos quatro elementos padrão, bem sua forma mais comum, aparece como um líquido prateado e
como aos dois elementos mais esotéricos do metal e do vazio, vaporoso. A quintessência nunca é usada em itens alquímicos
mas são exclusivas da alquimia. comuns, principalmente porque é uma das essências mais difíceis
Enxofre.O amarelo do enxofre (também conhecido como de obter e se dissipa assim que é exposta ao ar. Alkemancers estão
enxofre) representa atividade, energia e masculinidade e sempre dispostos a encontrar substitutos viáveis para a
está relacionado ao sol, vulcões e fogo elementar. Enxofre é quintessência em suas misturas.
uma essência destrutiva presente em pequenas quantidades Sal.A mais comum das seis essências fundamentais é o sal, que
em explosivos, vários ácidos e em substâncias como o fogo representa a matéria, a fisicalidade e o corpo humano. Está
Liderar.Também erroneamente referido como antimônio (um usado em muitos itens alquímicos comuns, e soluções de sal são
metal diferente com o qual o chumbo às vezes é combinado), o amplamente usadas em fórmulas e rituais mundanos e
impurezas em objetos e criaturas. Está associado a metais sal vazio.Cristais pretos opacos destilados do sangue de criaturas
elementares mais amplos e é freqüentemente chamado de metal mortas do Vazio, a substância conhecida como sal do Vazio leva esse
mais antigo ou primeiro. O chumbo é reativo e pode ser tóxico em nome por sua aparência granular. O sal vazio está associado à
várias formas durante longos períodos de exposição, qualidades dissolução, entropia e loucura. É uma substância perigosa de se
úteis em venenos persistentes e corrosivos de ação lenta. É usado trabalhar, porque apenas tocá-la com a pele nua causa 1 dano
como componente em muitas criações e suprimentos alquímicos. necrótico. Qualquer pessoa que pretenda trabalhar com sal do Vazio
deve usar luvas de metal ou couro grosso, e mesmo essas
Mercúrio.Também conhecido como mercúrio, esse metal substâncias corroem logo após entrar em contato com o sal do
prateado representa passividade, feminilidade e maleabilidade. Está Vazio, a menos que estejam protegidas com um revestimento de
associado ao elemento água e à lua. Mercúrio é visto como uma energia anti-necrótica. O uso do sal do Vazio é reservado para
essência criativa, apesar de sua natureza passiva. misturas alquímicas raras, principalmente ácidos, venenos e
É também um veneno letal, de ação muito mais rápida que o chumbo, pois explosivos.
nuvem de neblina(conjuração)
FEITIÇOS DE ALKEMANCIA DE BRUXO
2º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
óleo fervendo(conjuração)
spray venenoso(conjuração)
pestana de sal(conjuração)
Chuva ácida(conjuração)
nuvem fedorenta(conjuração)
8º NÍVEL
4º NÍVEL
Torrente cáustica(conjuração)
Água de controle(transmutação) manto de
abjuração)
respingo de ácido(conjuração) infusão
1º NÍVEL engarrafados(transmutação)
Cloudkill(conjuração)
estômago sem fundo(transmutação)
truque de vida(necromancia)
9º NÍVEL
Descrições
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
hospedou. Você e até três criaturas de sua escolha podem
entrar no portal e passar por ele, chegando ao destino alvo (ou
a até 3 metros dele, se estiver ocupado no momento). Se o
destino alvo não existir ou estiver inacessível, o feitiço falha
PORTA ÁCIDA
automaticamente e o portão não se forma.
Qualquer criatura que tentar passar pelo portão, exceto aquelas
Conjuração de 7º nível (alkemancia)
selecionadas por você quando o feitiço foi lançado, sofre 10d6 de dano
Tempo de conjuração: 1 ação
de ácido e é teletransportada 1d100 × 3 metros em uma direção
Faixa: 60 pés
horizontal aleatória. Se a criatura obtiver sucesso em um teste de
Componentes: V, S, M (um frasco de ácido e uma prata polida resistência de Inteligência, ela não pode ser teletransportada por este
espelho no valor de 125 gp)
portal, mas ainda sofre dano de ácido quando entra no portal cheio de
Duração: Concentração, até 1 minuto ácido e toda vez que termina seu turno em contato com ele.
Você cria um portal de vapor verde ácido rodopiante em um espaço
desocupado que você pode ver. Este portal se conecta com um Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de
destino de destino dentro de 100 milhas que você conhece magia de 8º nível ou superior, você pode permitir que uma criatura adicional
pessoalmente e viu com seus próprios olhos, como use o portão para cada nível de espaço acima do 7º.
FORMA ALQUÍMICA
Transmutação de 6º nível (alkemancia)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Auto
Duração: 1 minuto
Você se transforma em uma forma amebiana
com geleia alquímica ácida e venenosa. qu
refeitiço termina;
: 60 pés Auto
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um poderia beber com segurança um balde da saliva ácida de um
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 dragão negro, mas ainda assim seria queimado se fosse pego no
para cada nível de espaço acima do 2º. ataque do sopro do dragão ou se aquele balde de ácido fosse
jogado sobre sua cabeça.
ARCANA ENGARRAFADA O feitiço permite que você armazene até 10 galões de líquido
de uma só vez. O líquido não precisa ser todo do mesmo tipo, e
Transmutação de 5º nível (alkemancia)
tipos diferentes não se misturam no estômago. Qualquer
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
líquido acima de 10 galões tem seu efeito normal quando você
Tocar
tenta engoli-lo.
Componentes: V, S, M (um recipiente de vidro vazio)
A qualquer momento antes de parar de se concentrar no feitiço,
Duração: Veja abaixo você pode regurgitar até 1 galão de líquido armazenado em seu
Ao tocar em um recipiente de vidro vazio e fechado, como um frasco ou estômago como uma ação bônus. O líquido é vomitado em um
frasco, você magicamente permite que ele contenha um único feitiço. quadrado adjacente de 1,5 m. Um alvo naquele quadrado deve
Para ser capturado, o feitiço deve ser lançado dentro de 1 rodada após o passar em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou será
lançamentoarcano engarrafadoe deve ser lançado intencionalmente no afetado pelo líquido. O GM determina o efeito exato com base no
recipiente. O recipiente pode conter uma magia de 3º nível ou inferior. O tipo de líquido regurgitado, usando 1d6 de dano do tipo apropriado
feitiço pode ser mantido no recipiente por até 24 horas, após o que o como base.
recipiente volta a ser um receptáculo mundano e qualquer magia dentro Quando você para de se concentrar no feitiço, sua duração
dele se dissipa inofensivamente. expira, ou ele é dissipado, o reservatório extradimensional e o
Com uma ação, qualquer criatura pode destravar o recipiente, líquido que ele contém deixam de existir.
liberando assim o feitiço. Se a magia tiver o alcance de self, a
criatura que abrir o recipiente será afetada; caso contrário, a INFUSÃO DE ENXOFRE
criatura que abre o recipiente designa o alvo de acordo com a Truque de transmutação (alkemancy)
descrição do feitiço capturado. Se uma criatura abrir o recipiente
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
involuntariamente (sem saber que o recipiente contém um feitiço),
Tocar
o feitiço tem como alvo a criatura que está abrindo o recipiente ou é
Componentes: V, S, M (um frasco de fogo alquimista e 5 po
centrado em seu espaço (o que for mais apropriado).dissipar magia
valor de enxofre)
lançado nos alvos do contêinerarcano engarrafado, não o feitiço
Duração: 24 horas
dentro. Se arcano engarrafadoé dissipado, o recipiente torna-se
mundano e o feitiço dentro dele se dissipa inofensivamente. Você infunde um frasco comum de fogo alquimista com enxofre
mágico. Enquanto estiver encantado, o fogo do alquimista pode
ser arremessado 40 pés em vez de 20, e causa 2d6 de dano de
Até que o feitiço no recipiente seja liberado, seu lançador não pode
fogo em vez de 1d4. O teste de resistência de Destreza para
recuperar o espaço de feitiço usado para lançar aquele feitiço. Uma vez que o
extinguir as chamas usa a CD do feitiço em vez da CD 10. O fogo
feitiço é lançado, seu lançador recupera o uso daquele espaço normalmente.
do alquimista infundido retorna às suas propriedades normais
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
após 24 horas.
espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível da magia que o
do 5º.
Um jato rodopiante de ácido sai de você na direção que você escolher. O Alternativamente,glóbulo pegajosotambém pode ser usado para colar
ácido preenche uma linha de 60 pés de comprimento e 5 pés de largura. um objeto a uma superfície sólida ou a outro objeto. Neste caso, o feitiço
Cada criatura na linha sofre 14d6 de dano de ácido, ou metade desse funciona como uma única aplicação decola soberanae dura 1 hora.
a até 1,5 metro dela é envenenada por 1 minuto por fumaça tóxica. necromancia de 8º nível (alkemancia)
Criaturas que não respiram ou que são imunes a dano de ácido não são Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
envenenadas. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de
30 pés
resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos,
Componentes: V, S, M (um rubi no valor de 500 po, que é
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
consumida durante a fundição)
Duração: 1 hora
POÇÃO DE ATRASO Escolha até cinco criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada
uma das criaturas ganha acesso a um conjunto de pontos de vida
Transmutação de 2º nível (alkemancia)
temporários que pode usar durante a duração da magia ou até que o
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
conjunto seja usado. A reserva contém 120 pontos de vida temporários.
Tocar
O número de pontos de vida temporários que cada criatura individual
Componentes:V,S Duração: 1 pode obter é determinado pela divisão de 120 pelo número de criaturas
hora (veja abaixo) com acesso à reserva. Os pontos de vida são sorteados como uma ação
Ao lançar este feitiço, você atrasa o efeito da próxima poção bônus pela criatura que ganha os pontos de vida temporários. Qualquer
consumida por até 1 hora. Você deve consumir a poção em 1 número pode ser sorteado de uma só vez, até o máximo permitido.
Você lança um raio de energia policromática brilhante da ponta dos cruzamento entre as duas especialidades. Alkemancers e
dedos. Faça um ataque de feitiço à distância contra um item alquímico transmutadores podem ser encontrados trabalhando para os
ou uma armadilha que usa alquimia para atingir seus objetivos, como mesmos objetivos, tanto como aliados quanto como rivais.
uma armadilha que borrifa ácido, libera gás venenoso ou desencadeia Feitiços de Alkemancia normalmente misturam efeitos de
uma explosão de fogo alquimista. Um golpe destrói os reagentes conjuração, necromancia e transmutação. Poucos feitiços de
alquímicos, tornando-os inofensivos. O ataque é feito contra o objeto alkemancia pertencem às escolas de evocação ou ilusão, já que os
de Classe de Armadura mais adequado. feitiços dessas escolas invocam energia do nada ou criam coisas
que não são reais; ambos os conceitos estão em desacordo com os
Essa magia também pode ser usada contra uma criatura dentro do preceitos da alkemancia, que busca reduzir energia e matéria a
alcance que seja total ou parcialmente composta de componentes ácidos, suas partes constituintes e refiná-las a um estado de existência
venenosos ou alquímicos, como um golem alquímico ou uma geléia ocre. mais purificado (ou útil).
Nesse caso, um acerto causa 6d6 de dano de força, e o alvo deve fazer Exceto conforme indicado abaixo, alkemancers funcionam como magos e
um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou causa apenas usam a lista de magias do mago.
SAL LASH Quando você ganha um nível, um dos dois feitiços que você aprende para
ganhar um nível pode ser um feitiço de alkemancia, mesmo que você nunca
conjuração de 3º nível (alkemancia)
tenha encontrado o feitiço antes. Da mesma forma, quando você aprende um
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
novo truque, pode ser um truque de alkemancia, mesmo que você nunca o
Auto
tenha encontrado anteriormente.
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal no valor de 1 sp, que é
consumida durante a fundição) ALQUIMISTA HABILITADO
Duração: Concentração, até 10 minutos A partir do 2º nível, você ganha proficiência com suprimentos
Você cria uma lâmina longa e fina de cristais de sal afiados como navalhas. Você pode alquímicos, caso ainda não os tenha, e seu bônus de
empunhá-la como uma espada longa, usando sua habilidade de conjuração proficiência com suprimentos alquímicos é dobrado. Você
Constituição bem-sucedido ou será impedido por um número de esfregado na carne. Seu usuário infeliz ou tolo recebe 12d6 de dano de
rodadas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). veneno, ou metade desse dano com um teste de resistência de
Constituição CD 20 bem-sucedido.
Ingredientes.As lágrimas de um perseguidor invisível, a garra de um a destilação da energia mágica de um item levam 1 hora, mas 10
demônio das profundezas e a língua de um bardo de pelo menos 10º nível. minutos é tempo suficiente para tornar a maioria dos itens não-mágicos.
Ingredientes.A escama de uma princesa tritã, um frasco de água Anuraag construiu um enorme cadinho em sua busca para
elementar pura e o olho de um kraken. criar o organismo perfeito. Ele esperava que desse à luz um
ser imortal que pudesse superar as limitações impostas pela
ELIXIR DE RUBI carne humana e superar até mesmo os deuses. Anuraag usou
Poção, lendária o cadinho para criar tantas monstruosidades que
tigres celestiais doados voluntariamente ao alkemancer. Se uma ou mais criaturas forem colocadas no cadinho e o
cadinho for aquecido sobre uma chama mágica intensa, cada
ALAMBIC DE DESFAZER
Item maravilhoso, muito raro
mente vazia de uma versão recém-nascida da criatura na qual ela se Esta retorta longa e fina é feita de vidro amarelo
transformou. Quer uma criatura retenha ou não suas faculdades esfumaçado e é encimada por uma rolha de latão esculpida.
mentais, a forma recém-assumida é permanente. Nesse ponto, a criatura Você pode destampar a retorta e enchê-la com líquido como uma
pode recuperar sua forma anterior (e memórias e habilidades) apenas ação. Depois de fazer isso, ele expele bolhas multicoloridas em um
por meio de umdesejarfeitiço ou magia comparável. raio de 6 metros. As bolhas duram 1d4 + 1 rodadas. Enquanto
durarem, as criaturas dentro do raio ficam cegas e a área fica
Construtos e mortos-vivos são imunes ao poder do cadinho, assim fortemente obscurecida para todas as criaturas, exceto aquelas
como qualquer criatura que pode mudar de forma à vontade, como com senso sísmico. O líquido na retorta é destruído no processo
um doppelganger. sem nenhum efeito nocivo sobre o ambiente. Se alguma bolha
Para determinar no que uma criatura se transforma, role um d20. estourar, ela estourará com um som de estalo úmido, mas nenhum
outro efeito.
em forma de pílula custa cinco vezes mais que a versão normal da para proteger contra ataques de enxames de insetos. Um enxame de formigas,
poção. besouros, moscas picadoras, vespas ou insetos semelhantes que entrar em seu
espaço enquanto você estiver protegido por repelente de enxame deve passar
CREME ESCALADO em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou será incapaz de atacá-lo.
Item maravilhoso, raro Um enxame repelido pode repetir este teste de resistência no início de seu
Como uma ação, você pode esfregar este creme verde opaco sobre a próximo turno; a maioria dos enxames prefere procurar um alvo desprotegido.
Uma jarra decreme escamadocontém 1d6 + 1 doses. até que você esteja imerso na água.
CÁPSULA DE DENTE
ITENS ALQUÊMICOS MUNDANOS Uma cápsula dentária é um dente falso, ou uma tampa que se
encaixa sobre um dente, que contém uma dose de uma poção em
Além dos muitos feitiços e itens mágicos que os alkemancers
forma de pílula. (A pílula carregada em uma cápsula dentária não
criaram, eles também são responsáveis por dezenas de itens
pode ser trocada.) Para ativar a cápsula dentária, você simplesmente
não mágicos que são tremendamente úteis. Alguns deles são
a morde como uma ação bônus e faz um teste de Força CD 10. Em
descritos aqui.
um teste bem-sucedido, a cápsula se estilhaça e libera a pílula, que
GELO DO ALQUIMISTA
você pode engolir, segurar na boca ou cuspir.
Determinar se um dente na boca de outra pessoa é uma
Este frasco branco-azulado é frio ao toque porque contém um líquido
cápsula dentária exige um teste bem-sucedido de Inteligência
volátil que se transforma em gelo quando exposto ao ar. Se o frasco for
(Investigação) ou Sabedoria (Medicina) CD 15. Obviamente, a
derramado sobre uma superfície, ele cria um pedaço de gelo de 1,5
criatura deve estar contida, inconsciente, paralisada ou
metro que funciona como gelo normal para fins de movimento. O frasco
cooperativa para que o dente seja examinado.
pode ser jogado em uma criatura como um frasco de fogo alquimista; se
Cápsulas de dente contendo veneno são frequentemente usadas por
acertar, causa 1d8 de dano de frio e a criatura deve fazer um teste de
espiões e agentes de organizações fanáticas que estão dispostos a
resistência de Destreza CD 10 bem-sucedido ou seu deslocamento se
morrer em vez de permitir que seus segredos sejam capturados por seus
tornará 0 até o início do seu próximo turno.
inimigos.
O gelo do alquimista foi inventado por alquimantes nos trópicos como
As cápsulas de dente geralmente custam 100 PO mais o custo de
uma forma de manter suas comidas e bebidas geladas, e muitos
qualquer poção com a qual estejam carregadas. O uso de veneno
restaurantes e tabernas ainda o utilizam para esse fim. Um frasco de
ou outras poções prejudiciais em uma cápsula dentária é ilegal em
gelo do alquimista custa 50 po.
alguns lugares, e o preço do mercado negro para um em tal lugar
pode ser muito maior.
Os primeiros selos e proteções angelicais foram passados para enquanto avança por dois níveis de experiência se move de mal
mortais dignos como recompensa por seu sacrifício e bravura a para neutro ou de neutro para bom (a critério do jogador, para um
personagem do jogador). Depois de ganhar quatro níveis adicionais,
serviço da luz, e como armas a serem usadas na luta contra as
um conjurador que começou mal pode passar de neutro para bom.
hordas diabólicas. Um selo angelical é a forma escrita do
verdadeiro nome de um anjo, inscrito em um objeto ou superfície
A magia angelical não tem efeito sobre o componente leal ou
de uma maneira particular para extrair a essência do poder desse
caótico do alinhamento de um conjurador.
anjo. Esse poder flui através da escrita
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Bênção(abjuração)
1º NÍVEL
guardião angelical(conjuração)
2º NÍVEL
auréola abençoada(evocação)
3º NÍVEL
Lâmina da ira(evocação)
4º NÍVEL
asas de Deva(transmutação)
5º NÍVEL
carruagem em chamas(conjuração)
6º NÍVEL
fanfarra celestial(evocação)
7º NÍVEL
Selo do santuário(abjuração)
levemente brilhante semelhante a uma cabeça e ombros humanos Invocando o poder dos anjos, você conjura uma carruagem
paira a até 1,5 metro do alvo pela duração. A manifestação se move flamejante feita de ouro e mithral em um espaço desocupado de 3
para se interpor entre o alvo e qualquer ataque recebido, metros quadrados que você pode ver dentro do alcance. Dois
concedendo ao alvo um bônus de +2 na CA. cavalos feitos de fogo e luz puxam a carruagem. Você e até três
Além disso, a primeira vez que o alvo falhar em um teste de resistência de outras criaturas Médias ou menores que você designar podem
Destreza enquanto o feitiço estiver ativo, ele pode usar sua reação para rolar embarcar na carruagem (ao custo de 1,5 metro de movimento) e não
novamente o teste de resistência. O feitiço então termina. são feridos pelas chamas. Qualquer outra criatura que tocar a
carruagem ou acertá-la (ou uma criatura que esteja nela) com um
BÊNÇÃO ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro da carruagem
Truque de abjuração (angelical) sofre 3d6 de dano de fogo e 3d6 de dano radiante. A carruagem tem
CA 18 e 50 pontos de vida, é imune a fogo, veneno, dano psíquico e
Tempo de conjuração: 1 ação
radiante e tem resistência a todos os outros danos não mágicos. Os
Faixa: 60 pés
cavalos não são criaturas separadas, mas fazem parte da carruagem.
Componentes:V,S
A carruagem desaparece se for reduzida a 0 pontos de vida e
Duração: Concentração, até 1 minuto
qualquer criatura que estiver nela cair.
Você invoca uma bênção em nome de um anjo de proteção.
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance brilha com Por sua vez, você pode guiar a carruagem no lugar de seu próprio
uma leve luz branca. Na próxima vez que a criatura sofrer movimento. Você pode usar uma ação bônus para direcioná-lo para
dano, ela rola um d4 e reduz o dano pelo resultado. O feitiço executar a ação Correr, Desengajar ou Esquivar. Com uma ação, você
então termina. pode usar a carruagem para ultrapassar as criaturas em seu caminho.
Neste turno, a carruagem pode entrar no espaço de uma criatura hostil.
LÂMINA DA IRA A criatura sofre dano como se tivesse tocado a carruagem, é desviada
Evocação de 3º nível (angelical) Tempo para o espaço desocupado mais próximo que possa ocupar e deve fazer
de conjuração: 1 ação bônus Faixa: um teste de resistência de Força ou cairá naquele espaço.
Auto
Criaturas neutras ou não alinhadas dentro da área sofrem 30 metros do selo (dentro do limite) têm desvantagem em testes de
metade do dano e ficam cegas e surdas por 1d4 rodadas. Um habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência, e cada uma
salvamento bem-sucedido reduz o dano a um quarto e anula os dessas criaturas sofre 4d8 de dano radiante no início de seu turno.
magia de 5º nível ou superior, você pode mirar em um alvo adicional para cada
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada por Um escriba angelical estuda os selos angelicais que controlam o
1 minuto. Uma criatura amedrontada dessa forma é contida. Uma criatura poder dos mensageiros celestiais por meio de seus nomes e
amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus formas que transformam o poder em efeitos mágicos. Além dos
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste de próprios selos e proteções, você aprende feitiços esotéricos para
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou se o efeito terminar para ela, invocar a essência da hoste angelical.
a criatura fica imune ao efeito assustador do feitiço até que você conjure
ESPECIALIDADE DE MAGO OU CLÉRIGO
quintessênciade novo.
A maioria dos escribas angelicais assume seu ofício por
reverência e desejo de proteger os justos; alguns tentam a ira
SELO DO SANTUÁRIO angelical com sua ânsia de poder que, de outra forma, está além
de seu alcance.
abjuração de 7º nível (ritual) (angelical)
Como começar: Se você é um mago que quer se tornar um
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa:
escriba angelical, você toma essa decisão ao atingir o 2º nível,
Tocar
quando também tem o direito de escolher uma tradição arcana. Se
Componentes: V, S, M (incensos e tintas especiais no valor
você decidir seguir exclusivamente o caminho do escriba angelical,
250 gp, que o feitiço consome)
você pode abrir mão da seleção de uma tradição arcana e obter as
Duração: 24 horas
características da especialidade do escriba angelical.
Você inscreve um selo angelical no chão, no chão ou em outra
superfície sólida de uma estrutura. O selo cria um santuário Você também pode seguir a especialidade de escriba
esférico com um raio de 15 metros, centrado no selo. Pela angelical em conjunto com uma das tradições arcanas padrão.
duração, aberrações, elementais, feéricos, demoníacos e Se você escolher fazer isso, você ganha o recurso Savant da
mortos-vivos que se aproximem a 1,5 metro do limite sabem escola escolhida, além do Angelic Savant (descrito abaixo).
que estão prestes a entrar em contato com uma barreira Também no 2º nível, você escolhe se quer ganhar Seal Scribe
mortal. Se tal criatura se mover para tocar o limite, ou tentar (veja abaixo) ou o recurso de 2º nível de sua escola escolhida.
cruzar o limite por qualquer meio, incluindo teletransporte e Posteriormente, no 6º, 10º e 14º nível, você escolhe entre os
viagens extradimensionais, ela deve fazer um teste de recursos de nível mais baixo ainda disponíveis. Por exemplo,
resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, ele sofre um conjurador pode selecionar Seal Scribe no 2º nível e Minor
10d8 de dano radiante, é repelido a 1,5 metro fora do limite e Conjuration no 6º nível, seguido por Warding Seal ou Benign
não pode atingir nada dentro do limite Transposition no 10º nível.
que envolve fazer escolhas entre recursos de escriba angelical e efeito como se estivesse se concentrando em uma magia.
os recursos fornecidos por seu domínio. Essas decisões Uma vez ativado, um selo de proteção cria um “espaço seguro”
ocorrem no 2º, 6º, 8º e 17º nível em vez dos níveis indicados esférico que se estende por 30 pés ao seu redor, grande o suficiente
para magos. para cercar um pequeno edifício ou uma série de salas de
Paladinos, embora possam lançar feitiços angelicais e obter feitos dimensões apropriadas (um cubo de 22 pés, por exemplo, ou
angelicais, não podem se tornar escribas angelicais. qualquer espaço de aproximadamente 11.000 pés cúbicos). Uma
aberração, fada, demônio ou morto-vivo não pode cruzar
SAVANT ANGÉLICO fisicamente a fronteira, lançar feitiços através dela ou projetar suas
Começando quando você assume esta especialidade no 2º nível, o ouro e o tempo habilidades além da fronteira, a menos que obtenha sucesso em um
que você deve gastar para copiar um feitiço angelical em seu livro de feitiços são teste de resistência de Carisma contra a CD de suas magias. Uma
reduzidos pela metade. criatura que falhar no teste de resistência pode tentar novamente
em seu próximo turno. Uma criatura que faz um teste de resistência
ESCRIBA DO SELO bem-sucedido e se move através do limite para a área protegida
Também no 2º nível, você aprende a linguagem Celestial, caso não é afetada pelo limite enquanto permanece dentro (o limite
ainda não a conheça, e ganha a habilidade de escrever selos impede apenas a entrada de entidades e efeitos, não os de saída).
angelicais.
selos. Você aprende dois selos angelicais de sua escolha, que são
detalhados abaixo em “Selos Angelicais”. Você pode gastar 10 minutos
VEDAÇÃO MAIOR
escrevendo um selo angelical que você conhece em papel, tela, ladrilhos
Começando no 10º nível (ou 8º nível para um clérigo), você pode usar uma
de pedra ou alguma outra superfície ou objeto que possa ser carregado
ação para fortalecer um de seus selos angelicais ativos ou selos de
ou exibido. Como alternativa, você pode gastar 8 horas usando
proteção para um efeito maior. Se você escolher um selo angelical, seu
ferramentas artesanais apropriadas para esculpir ou gravar um selo
usuário normalmente ganha o benefício maior do selo por 1 minuto (a
mais permanente em um material mais duro. Depois de assinar um
menos que indicado de outra forma), substituindo o benefício normal
selo, você pode ativá-lo com uma ação.
durante esse tempo. Se você escolher um selo de proteção, pela próxima
• Você pode ter um selo ativo por vez. O número de selos
hora uma criatura que falhar em seu teste de resistência contra a proteção
ativos que você pode manter aumenta em um no 6º nível
sofrerá 6d6 de dano radiante e automaticamente falhará em testes
(dois selos), 10º nível (três selos) e 14º nível (quatro selos).
adicionais contra a proteção durante esse tempo.
• A magia de um selo é suprimida enquanto você se concentra Você pode usar essa habilidade duas vezes e recupera os usos
em manter um feitiço ou efeito semelhante. Um selo gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
suprimido ainda conta no número de selos ativos que você
pode manter. IRA ANGÉLICA
• Como uma ação bônus, você pode desativar um selo antes No 14º nível (ou 17º nível para um clérigo), você adicionaconjurar
de ativar outro. Um selo quebrado ou danificado é celestialao seu livro de feitiços ou às suas magias conhecidas, caso ainda
• Você pode dar um selo ativo a outra criatura, permitindo que ela Além disso, você pode usar uma ação bônus para infundir seus
obtenha o benefício do selo enquanto estiver segurando ou usando selos com ira angelical. Por 1 minuto, você causa 1d8 de dano
abertamente o selo, exceto quando estiver se concentrando em radiante adicional com ataques de arma - assim como qualquer um
manter uma magia ou um efeito similar. a até 9 metros de você que esteja de posse de um de seus selos
ativos.
• Você aprende um selo angelical adicional de sua escolha no
Você não pode usar esta habilidade novamente até terminar um descanso curto
6º, 10º e 14º níveis. Cada vez que você aprende um novo selo,
ou longo.
também pode substituir um selo que conhece por outro
diferente.
SELOS ANGÉLICOS
SELO DE PROTEÇÃO Cada selo angelical consiste no nome de um anjo, escrito em Celestial
em uma superfície adequada, que ressoa com o efeito de um
A partir do 6º nível, você pode colocar selos de proteção para
determinado selo.
proteger áreas. Isso segue o procedimento para escrever um selo
angélico, mas um selo de proteção deve ser feito no chão, no Amnayeth (Benevolência). Este selo permite ao usuário rolar novamente
chão ou em uma parte similarmente adequada de uma estrutura, uma falha no teste de habilidade para melhorar a atitude de outra criatura.
como uma parede, coluna ou teto. Como uma ação, Maior: Como uma ação uma vez durante o próximo
Inteligência (mínimo de 1) aos seus testes de Sabedoria (Intuição) e Inteligência (mínimo de 1). Uma vez usado, este selo não funciona
Sabedoria (Percepção) por 1 minuto.Maior: O usuário ganha visão novamente até que o usuário termine um descanso curto ou longo.
cega em um alcance de 3 metros. Iaothe (Temperança). Quando ele faz um teste de resistência de
Rikbil (Fortitude). Quando é atingido por um ataque, o usuário Sabedoria, o usuário pode usar sua reação para adicionar seu
pode usar sua reação para adicionar 2 à sua CA contra esse ataque. modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao teste. O bônus é adicionado
Deve ser capaz de ver o atacante para usar este efeito.Maior: O depois que o dado é lançado, mas antes que o GM revele se o teste de
usuário ganha resistência a danos não mágicos de concussão, resistência foi bem-sucedido ou falhou.Maior: O usuário não pode ser
Barrateth (Fortuna). O usuário pode adicionar 1 a uma jogada de Uma vez usado, este selo não funciona novamente até que o usuário
ataque, teste de resistência ou teste de habilidade. A adição é feita termine um descanso curto ou longo.
depois de rolar o dado, mas antes que o GM revele se foi um sucesso Xapanie (Ira).Uma vez no turno do usuário, quando ele acerta com um
ou um fracasso.Maior: Depois de fazer uma jogada de ataque, teste de ataque de arma, o ataque ganha +1 de bônus no dano.Maior: Os ataques
resistência ou teste de habilidade, o usuário pode rolar outro d20 e do usuário são mágicos, e uma vez no turno do usuário durante o
escolher qual resultado usar. A segunda rolagem é feita após a próximo minuto quando ele acerta com um ataque de arma, o ataque
rolagem inicial, mas antes que o GM revele se a rolagem foi um causa dano radiante adicional igual à metade do seu nível de conjurador
sucesso ou um fracasso. (mínimo de 1).
radiante igual a t
maldição(encantamento)
armadura(transmutação) item
indisciplinado(transmutação)
180
2º NÍVEL 3º NÍVEL
9º NÍVEL
6º NÍVEL
magos soltosc (encantamento)
mundo caótico(ilusão)
Infortúnio(necromancia)
FEITIÇOS DO CAOS DO MAGO
7º NÍVEL 1º NÍVEL
transformação incontrolável(transmutação)
palavra malfadada(adivinhação) Dor
8º NÍVEL itinerante(necromancia) Minar a
indisciplinado(transmutação)
FEITIÇOS DE CAOS DO FEITICEIRO
2º NÍVEL
1º NÍVEL
Mau momento(adivinhação)
palavra malfadada(adivinhação) Minar a
vitalidade caótica(conjuração)
armadura(transmutação) item
torção elementar(evocação) raio
indisciplinado(transmutação)
frenético(evocação) névoa de
2º NÍVEL maravilhas(conjuração) Mudando
abjuração) 8º NÍVEL
5º NÍVEL modelo de caos(transmutação) Ventos
Soletrar
Descrições
uma falha em um teste de resistência de Carisma, a próxima jogada de
criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto que você suas mãos sobre uma criatura diferente de você e desfaz o efeito
escolher dentro do alcance deve ser bem sucedida em um teste de resistência de uma onda de magia do caos que afetou a criatura no último
de Inteligência quando você conjurar esta magia ou for afetado por ela. minuto. A realidade se remodela como se a onda nunca tivesse
acontecido, mas apenas para aquela criatura.
Uma criatura afetada não pode se comunicar em nenhum idioma Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
falado que conheça. Quando ele fala, as palavras saem como um magia de 4º nível ou superior, o tempo desde o surto de magia do caos pode
jargão. Feitiços com componentes verbais não podem ser lançados. ser 1 minuto a mais para cada nível de espaço acima do 3º.
MAU MOMENTO
Duração: 10 minutos
Você faz com que a forma de uma criatura voluntária se torne
adivinhação de 2º nível (caos)
maleável, pingando e fluindo de acordo com a vontade do alvo,
Tempo de conjuração: 1
como se a criatura fosse um lodo vagamente humanóide. A criatura
ação Faixa: 60 pés
não é afetada por terrenos difíceis, ela tem vantagem em testes de
Componentes: V
Destreza (Acrobacia) feitos para escapar de um agarrão e não sofre
Duração: Instantâneo
penalidades ao se espremer em espaços um tamanho menor que
Você aponta para uma criatura que você pode ver e torce fios de ela. O movimento do alvo é reduzido pela metade enquanto ele é
energia caótica em torno de seu destino. Se o alvo conseguir afetado porforma caótica.
85–94 75% do total Ao torcer um pedaço de fio de prata em torno de seu dedo, você
amarra seu destino àqueles ao seu redor. Quando você sofre dano,
95–99 100% do total
esse dano é dividido igualmente entre você e todas as criaturas ao
100 200 por cento do total, e ambas as criaturas ganham o
alcance que falham em um teste de resistência de Carisma. Qualquer
efeito de umpressafeitiço que dura 1 rodada por nível de
dano restante que não possa ser dividido igualmente é tomado por
conjurador
você. Criaturas que se aproximem a até 18 metros de você depois que o
feitiço foi lançado também são afetadas. Uma criatura pode fazer um
novo teste de resistência contra esta magia toda vez que você sofrer
dano, e um teste de resistência bem-sucedido encerra o efeito da
magia naquela criatura.
Você canaliza a força do caos para contaminar a mente de seu alvo. 5 Raio
Um alvo que falhar em um teste de resistência de Sabedoria deve 6 Necrótico
rolar 1d20 e consultar a tabela de Flutuação de Alinhamento para 7 Tóxico
encontrar seu novo alinhamento, e deve rolar novamente após cada
8 Psíquico
minuto de duração do feitiço. O alinhamento do alvo para de flutuar
9 Radiante
e volta ao normal quando o feitiço termina. Essas mudanças não
tornam a criatura afetada amigável ou hostil em relação ao 10 Trovão
lançador, mas podem fazer com que as criaturas se comportem de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
maneiras imprevisíveis.
magia de 3º nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível de
FLUTUAÇÃO DE ALINHAMENTO espaço acima do 2º. Cada alvo em potencial pode ser atingido apenas uma vez
D20 ALINHAMENTO por cada lançamento do feitiço, não uma vez por raio.
8–9 mal neutro Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um
inimigo faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
10–11 mal legal
resistência
12–14 Bem legal
Faixa: 30 pés
15–16 Legalmente neutro
Componentes: V
17–18 neutro bom Duração: Instantâneo
19–20 Neutro Você chama um epíteto perturbador para uma criatura, piorando sua
chance de sucesso no que quer que esteja fazendo. Role um d4 e
subtraia o número rolado de uma jogada de ataque, teste de habilidade
PARAFUSO FRENZIADO
ou teste de resistência que o alvo acabou de fazer; o alvo usa o
Evocação de 2º nível (caos) resultado reduzido para determinar o resultado de sua rolagem.
Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 120 pés Componentes
:V,S Duração: Instantâneo AMORTECEDOR DE SURTO DE MASSA
Você direciona um raio das cores do arco-íris em direção a uma Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
criatura de sua escolha dentro do alcance. Se o dardo acertar, o alvo : 30 pés
sofre 3d8 de dano, de um tipo determinado rolando na tabela Tipo Componentes:V,S
de Dano Aleatório. Se sua jogada de ataque (não o resultado Duração: 1 minuto, ou até esgotar
ajustado) for ímpar, o raio salta para um novo alvo de sua escolha
Usando sua força de vontade, você protege até três criaturas além de
dentro do alcance que ainda não foi alvo deparafuso frenético,
você do efeito de uma onda mágica do caos. Uma criatura protegida
exigindo uma nova jogada de ataque de feitiço para acertar. O raio
pode fazer um teste de resistência de Carisma CD 13 para anular o
continua saltando para novos alvos até que você role um número
efeito de uma onda de magia do caos que normalmente não permite
par em sua jogada de ataque de feitiço, erre um alvo ou fique sem
um teste de resistência, ou ganha vantagem em um teste de
alvos em potencial. Você e seus aliados são alvos legais para este
resistência que normalmente é permitido. Uma vez que uma criatura
feitiço, se você tiver muita sorte - ou azar.
protegida tenha sucesso em um teste de resistência permitido por
amortecedor de surto de massa, o efeito da magia termina para
aquela criatura.
Especial. Se uma criatura alvo estiver carregando umpedra da boa A cada rodada, como uma ação bônus, você pode causar um surto
sorte, a criatura não é afetada pelo feitiço, mas o item para de mágico de caos automático, escolhendo a si mesmo ou a outra criatura
funcionar por 24 horas. Da mesma forma, se uma criatura alvo estiver que você possa ver a até 18 metros como o lançador com o propósito
carregando umlâmina da sorte, a criatura não é afetada pelo feitiço, de resolver o efeito. Você deve escolher o alvo antes de rolar os dados
mas a habilidade Sorte da espada e os bônus nos testes de resistência percentuais para determinar a natureza do aumento. A CD de qualquer
param de funcionar por 24 horas. teste de resistência necessário é calculada como se você fosse o
lançador.
NÉVOA DE MARAVILHAS
DOR ROAMING
conjuração de 2º nível (caos)
necromancia de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
(caos) Tempo de conjuração:
Faixa: Próprio (raio de 30 pés)
1 ação Faixa: 30 pés
Componentes:V,S Duração: 1
Componentes:V,S
minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma névoa colorida envolve você em um raio de 9 metros. As
Você aflige um único humanóide dentro do alcance com dor severa em
criaturas dentro da névoa veem formas estranhas nela e ouvem
uma parte aleatória de seu corpo. Role um d6 e consulte a tabela para
sons aleatórios que não fazem sentido. Os próprios conceitos de
determinar o efeito inicial do feitiço.
ordem e lógica parecem não existir dentro da névoa.
Qualquer feitiço de 1º nível lançado na névoa por outro conjurador ou
que viaje através da névoa é afetado por sua natureza estranha. O
D6 PARTE DO CORPO EFEITO
outro feitiço de 1º nível que o conjurador conheça (escolhido pelo mestre feitiços com componentes verbais
entre os disponíveis), mesmo que esse feitiço não esteja preparado no 3 Peito Não pode realizar reações ou ações bônus
Você infunde seu corpo com o caos bruto e deseja que ele adote
uma mutação útil. Role um d10 e consulte a tabela de
Transformação Incontrolável abaixo para determinar qual
mutação ocorre. Você pode tentar controlar o deslocamento de
seu corpo para obter uma mutação de sua preferência, mas isso
é desgastante; você pode rolar um d10 duas vezes e escolher o
resultado que preferir, mas ganha um nível de exaustão. No final
do feitiço, seu corpo retorna à sua forma normal.
TRANSFORMAÇÃO INCONTROLÁVEL
D10 MUTAÇÃO
1 Um terceiro braço fino brota de seu ombro. Como uma ação bônus, você pode usá-la para atacar com uma arma leve. Você tem
vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e quaisquer testes que exijam a manipulação de ferramentas.
2 Sua pele é coberta por escamas ásperas que aumentam sua CA em 1 e lhe dão resistência a um tipo de dano aleatório (jogue na tabela
Tipo de Dano noparafuso frenéticodescrição da magia).
3 Um orifício enrugado cresce em suas costas. Você pode expelir o ar com força, concedendo a você um deslocamento de voo de 9 metros.
Você deve pousar no final do seu turno. Além disso, como uma ação bônus, você pode tentar empurrar uma criatura para longe com uma
rajada de ar. O alvo é empurrado 1,5 metros para longe de você se falhar em um teste de resistência de Força com CD igual a 10 + seu
modificador de Constituição.
4 Um segundo rosto aparece na parte de trás da sua cabeça. Você ganha visão no escuro até um alcance de 36 metros e vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) baseados em visão e baseados em cheiro. Você se torna adepto de manter conversas consigo mesmo.
5 Você cria brânquias que não apenas permitem que você respire debaixo d'água, mas também filtram o veneno do ar. Você ganha imunidade a
venenos inalados.
6 Seus quartos traseiros se alongam e você desenvolve um segundo par de pernas. Seu deslocamento base de caminhada aumenta em 3 metros e
sua capacidade de carga se torna seu valor de Força multiplicado por 20.
7 Você se torna incorpóreo e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Você sofre
1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Você não pode pegar ou interagir com objetos físicos que
não carregava quando se tornou incorpóreo.
8 Seus membros se alongam e se achatam em pás preênseis. Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento base de
caminhada e tem vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar. Além disso, seus ataques desarmados causam 1d6 de
dano de concussão.
9 Sua cabeça se enche de um gás leve e aumenta até quatro vezes o tamanho normal, fazendo com que seu cabelo caia. Você
tem vantagem em testes de habilidade de Inteligência e Sabedoria e pode levitar até 1,5 metro acima do solo.
10 Você desenvolve três conjuntos de asas emplumadas que lhe dão um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e a habilidade de pairar.
criatura larga o we
desconfortável. Se a armadura
a ação Correr.
lançado usando um espaço de magia superior ao seu nível, role Tempo de conjuração: 1 ação
aleatoriamente para determinar qual espaço é usado para lançar o Faixa: 100 pés Componentes
feitiço. O alvo ainda determina fatores como a localização da área do :V,S
feitiço ou quais criaturas ele afeta, normalmente, mas é compelido a Duração: Concentração, até 1 minuto
lançar aquele feitiço específico naquele momento específico.
Você cria um cubo de 9 metros de instabilidade mágica que faz com que
A cada rodada enquanto esta magia estiver em vigor, o alvo faz
os efeitos mágicos que passam por ele diverjam descontroladamente
outro teste de resistência de Carisma. Em um teste de resistência bem-
de seus caminhos originais. Quando uma magia com uma manifestação
sucedido, ele pode agir normalmente naquela rodada, mas omagia
visível ou tangível (comobola fogo,relâmpago, ou um raio ou projétil
livrefeitiço não termina.
comomíssil mágicoouraio de gelo) passar pela área, role um d8. Com 1,
a magia continua em seu caminho original ou em direção ao seu alvo
ESCUDO SELVAGEM
original; em um 2, desvia 45 graus para a direita; em um 3, desvia 90
abjuração de 4º nível (caos) graus para a direita; em um 4, desvia 135 graus para a direita; com um
Tempo de conjuração: 1 5, ele gira 180 graus, de volta pelo caminho que veio (atingindo o
resistência ou teste de habilidade feito durante este turno. Usar esse recurso
Magos que se especializam em magia do caos anseiam por uma
causa uma onda de magia do caos. Você deve terminar um descanso longo
compreensão da probabilidade e dos resultados imprevisíveis da
antes de poder usar esta característica novamente.
vida ao ponto da obsessão.
ARCANO TORCEDO
ESPECIALIDADE DE MAGO
A partir do 6º nível, quando você lança um feitiço que causa dano,
O que começa como uma tentativa de analisar os padrões do caos
você pode infundir o efeito com maior poder canalizando o caos
rapidamente se torna uma viagem pela toca do coelho até a loucura.
através de você. Você faz essa escolha depois de determinar que o
Como começar:Se você é um mago que quer se tornar um feitiço foi lançado com sucesso (fazendo uma jogada de ataque de
entropista, você toma essa decisão ao atingir o 2º nível, quando feitiço), mas antes de rolar o dano. Se você decidir usar esse
também tem o direito de escolher uma tradição arcana. Se recurso, role um d6 + 1; Isto é o
você decidir seguir o caminho o
você pode abrir mão da seleção de
ganhar os recursos do entropi
Você também pode buscar a
conjunção entro com um dos
membros da equipe. Se você optar por
fazer isso, também poderá obter a
escola escolhida (descrita abaixo).
Também no 2º l para ganhar Long
Odds (veja abaixo) da escola escolhida.
Posteriormente, no 6º, 10º e 14º
nível, você escolhe entre os
recursos de nível mais baixo
ainda disponíveis. Por exemplo,
um transmutador pode
selecionar Minor Alchemy no 2º
nível e Long Odds no 6º nível,
seguido por Transmuter's Stone
ou Twisted Arcana no 10º nível.
PROBABILIDADES LONGAS
até esse máximo e deve usar os resultados rerrolados. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar esta
Além disso, o tipo de dano que seu feitiço causa é substituído característica novamente.
TIPO DE DANO ALEATÓRIO resistência a um tipo de dano aleatório por um número de rodadas
D10 TIPO DE DANO igual a 1 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você pode
tentar restringir o foco do feitiço para um tipo de dano de sua
1 Ácido
preferência, mas fazer isso tem um elemento de risco; você pode rolar
2 Frio
duas vezes na tabela Tipo de Dano Aleatório e escolher o resultado de
3 Fogo sua preferência, mas também deve rolar para ver se ocorre um surto
4 Força mágico de caos. Você deve terminar um descanso longo antes de poder
5 Raio usar esta característica novamente.
6 Necrótico
MESTRE DO CAOS
7 Tóxico
A partir do 14º nível, sempre que você causar um surto de magia do caos,
8 Psíquico
você recupera um uso de Long Odds, Twisted Arcana ou Shifting
9 Radiante Resistance sem precisar terminar um longo descanso. Além disso, toda
10 Trovão vez que você lançar uma magia de caos, você ganha pontos de vida
temporários iguais ao seu modificador de Inteligência + o nível da magia.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você ingressa no College of Entropy no 3º nível,
você ganha proficiência em Acrobacia e proficiência
atlética com um conjunto de jogos de sua escolha.
LADRÃO DE SORTE
Inspiração de Bardo.
rodadas.
D100 EFEITO
3–4 O alvo de sua mágica ou habilidade também é alvo de umprolongarsoletrar. Se sua mágica ou habilidade não tiver alvo, o prolongar
feitiço afeta você.
5–6 Uma cobra constritora furiosa controlada pelo GM aparece enrolada em sua cintura.
7–8 Por 10 rodadas, umrajada de ventoo feitiço sai de você em todas as direções.
9–10 Três alvos que você pode ver a até 18 metros escolhidos por você são alvos de umraio de gelotruque.
11–12 Você sobe 9 metros no ar e paira lá até o início de seu próximo turno, quando cai.
13–14 Você deixa crescer um bigode roxo de 3d6 polegadas de comprimento.
15–16 Você fica envolto em sombras e cheira a enxofre por 1 hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em
testes de Carisma (Intimidação) e desvantagem em testes de Carisma (Persuasão).
17–18 Você invoca uma mula 30 metros acima do alvo de sua magia ou habilidade. Se seu feitiço ou habilidade não tiver alvo, a mula
aparecerá acima de você. Tanto a mula quanto a criatura sobre a qual ela cai recebem 10d6 de dano de concussão da queda
inevitável, ou a criatura sob a mula não sofre dano com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido; a CD é igual à CD
do seu feitiço para salvar.
21–22 Rum chove do céu em um raio de 9 metros ao seu redor por 10 rodadas.
23–24 Você recupera seu espaço de magia gasto de nível mais alto.
27–28 Todo o seu cabelo cai. Ele volta a crescer na taxa normal.
29–30 Você ganha resistência a um tipo de dano, determinado aleatoriamente, por 1 hora.
31–32 Buzinas altas que podem ser ouvidas por uma milha soam por 1 hora. O som se move com você.
33–34 Até você terminar um longo descanso, cada palavra que você profere soa normal para você, mas é ouvida pelos outros como
um balbuciar incompreensível. Este efeito não prejudica sua habilidade de lançar feitiços.
35–36 Três criaturas dentro de 9 metros que você pode ver são alvo de um raio de luz que causa 1d8 de dano radiante. Cada alvo
pode evitar o dano com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido.
37–38 Cada criatura a até 18 metros de você, exceto você, se teletransporta 3 metros em uma direção aleatória. Se o destino for um
objeto sólido ou terreno perigoso, a criatura não se move.
43–44 Até terminar um descanso longo, você deixa pegadas ardentes que ardem em seu rastro por 5 rodadas. As chamas são quentes o
suficiente para inflamar materiais facilmente inflamáveis.
45–46 Você se transforma em um suculento presunto cozido por 10 rodadas. Enquanto um presunto, você está incapacitado e tem
vulnerabilidade a todos os danos. A placa de ouro em que você aparece pode ser vendida por 5 PO.
47–48 Por 30 pés ao seu redor, o solo se transforma em um terreno acidentado, irregular e difícil.
49–50 Por 1 hora, você ganha um bônus no dano da arma igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
55–56 Seus olhos se transformam em batatas e caem das órbitas. Você fica cego até receber umremover maldiçãoou
regeneradosoletrar.
57–58 Você ouve um som estrondoso e fica atordoado até o final do seu próximo turno.
59–60 você lançouraio de luar.
61–62 Um item que você possui está coberto por umchama contínuaefeito. Se você não estiver segurando um item, o GM escolhe um item a
até 9 metros de você para ser o alvo.
63–64 Você e dois alvos que você pode ver a até 9 metros são afetados por ummaldiçãosoletrar.
65–66 Você ganha vantagem em sua próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência dentro de 24 horas.
67–68 Você tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência dentro de 24 horas.
69–70 Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros (além de você) para ganhar pontos de vida temporários iguais ao
seu nível.
73–74 Você é alvo de umdisfarçar-sefeitiço fazendo você parecer uma criança humana coberta de sujeira do sexo
oposto.
75–76 Uma luz rosa fraca preenche uma área de 9 metros ao redor do seu alvo. Se sua mágica ou habilidade não tiver alvo, a luz é
centrada em você.
77–78 Você convoca um javali para um espaço que você possa ver a até 9 metros. O javali segue seus comandos por 1 minuto e
depois desaparece. Está usando um vestido verde.
85–86 O chão abaixo de seu alvo, ou abaixo de você se sua magia ou habilidade não tiver alvo, afunda 30 centímetros. O alvo também cai, a
menos que seja bem sucedido em um teste de resistência de Destreza.
87–88 Lenços de seda vermelha e garças de origami giram no ar a até 150 metros de você, fazendo com que a área fique
obscurecida. Os lenços valem 100 PO se coletados e vendidos.
89–90 Uma mesa com umbanquete dos heróisefeito sobre ele aparece a 3 metros de você.
91–92 Três esqueletos sob o controle do GM abrem caminho para fora do solo e atacam criaturas vivas
aleatórias até serem destruídas.
93–94 você lançoucasca de árvoreem si mesmo. Seu cabelo é permanentemente substituído por folhas verdes até que você receba umremover
97–98 Você cria asas de inseto, dando a você um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram 1 minuto.
99–00 Uma arma que você pode ver a até 9 metros brilha e se torna uma+1 armapor 1 minuto.
4º NÍVEL 4º NÍVEL
escamada(necromancia)
MAGIAS MÁGICAS DO DRAGÃO FEITICEIRO
5º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Garras do dragão da terra(evocação)
rugido do dragão(evocação)
6º NÍVEL
Baforada(evocação) trovão(
Reivindicar covil(abjuração)
evocação)
fúria de Kobold(transmutação)
Converse com o dragão(adivinhação)
flutuar(transmutação)
fúria de Kobold(transmutação)
2º NÍVEL
2º NÍVEL
Detectar dragões(adivinhação)
Aumentar a ganância(
Aumentar a ganância(adivinhação)
adivinhação) Sombra(abjuração)
Sombra(abjuração)
3º NÍVEL
abismo do tesouro(encantamento)
Recupere o fôlego(transmutação)
orgulho do dragão(encantamento)
FEITIÇOS MÁGICOS DO DRAGÃO MAGO
dragão fantasma(ilusão)
CANTRIPS (NÍVEL 0)
4º NÍVEL
rugido do dragão(evocação)
Sentidos Dracônicos(adivinhação) Ganância
esmagadora(encantamento) podridão
1º NÍVEL
2º NÍVEL
5º NÍVEL Detectar dragões(adivinhação)
6º NÍVEL 3º NÍVEL
7º NÍVEL 4º NÍVEL
picada mortal(transmutação)
5º NÍVEL
FEITIÇOS MÁGICOS DO DRAGÃO BRUXO
Garras do dragão da terra(evocação)
1º NÍVEL Bafo de dragão(evocação)
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética. de magia de 4º nível ou superior, o dano causado pelo seu ataque aumenta
ASPECTO DO DRAGÃO
DOMINÂNCIA DO DRAGÃO DA CAVERNA
Transmutação de 7º nível (dragão)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Transmutação de 6º nível (dragão)
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da nova forma. feitiço terminar, sua CA não pode ser inferior a 16, independentemente
Quando você volta à sua forma normal, você retorna ao número de do tipo de armadura que você esteja usando.
pontos de vida que tinha antes de se transformar. Você ganha visão às cegas com alcance de 18 metros. Você pode
Se você reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, realizar duas ações no seu turno para atacar com suas garras, causando
qualquer excesso de dano será transferido para sua forma 1d6 de dano cortante em um acerto. Você tem resistência a dano de
normal. Contanto que o excesso de dano não reduza sua forma veneno. Até três vezes enquanto o feitiço estiver ativo, como uma ação,
normal a 0 pontos de vida, você não fica inconsciente. você pode respirar um cone de 6 metros de gás venenoso, causando
Você retém os benefícios de quaisquer recursos de sua 6d8 de dano venenoso a cada criatura no cone e tornando-a
classe, raça ou outra fonte e pode usá-los, desde que sua nova envenenada até terminar um descanso longo ou curto. Uma criatura
forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode falar apenas bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição recebe
se o dragão puder falar normalmente. metade do dano de seu sopro e não é envenenada. Finalmente, você
Ao se transformar, você escolhe se seu equipamento cai no chão, ganha um deslocamento de escalada de 12 metros.
Duração: 24 horas
PEGA RESPIRO
Ao colocar sua riqueza pessoal dentro de uma área e invocar a natureza
Transmutação de 3º nível (dragão)
territorial do dragão, você reivindica a área como seu covil, imbuindo-o
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando
de poder extra dentro de seus limites. Você pode reivindicar uma área
faça um teste de resistência contra um ataque de sopro
de até 2.500 pés quadrados (um espaço de 50 pés quadrados, ou cem
Faixa: Auto quadrados de 5 pés, ou vinte e cinco quadrados de 10 pés). A área
Componentes: V reivindicada pode ter até 6 metros de altura e ter o formato que você
Duração: Instantâneo desejar. Enquanto estiver dentro desses limites, você pode realizar uma
Você pode lançar este feitiço como uma reação quando for alvo de das seguintes ações de covil uma vez por rodada com contagem de
um sopro. Fazer isso lhe dá vantagem em seu teste de resistência iniciativa 20:
contra o sopro. Se seu teste de resistência for bem-sucedido, você • A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que você escolher
não sofre dano do ataque, mesmo que um teste de resistência dentro de 9 metros, preenchendo uma esfera de 4,5 metros de raio até
bem-sucedido normalmente reduza o dano à metade. você dispensá-la com uma ação, use esta ação de covil novamente ou
Quer seu teste de resistência seja bem-sucedido ou falhe, você morra. A escuridão se espalha pelas esquinas. Uma criatura com visão no
absorve e armazena energia do ataque. Em seu próximo turno, você escuro não pode ver através dessa escuridão, e luz não mágica não pode
pode fazer um ataque de magia à distância contra um alvo a até 18 iluminá-la, mas você pode ver a área como se ela estivesse bem
metros. Em um acerto, o alvo recebe 3d10 de força iluminada. Se qualquer área do efeito
ação Faixa: Próprio (raio de 30 Faixa: Auto (cone de 15 pés ou linha de 30 pés)
pés) Componentes:V,S Componentes: V, S, M (um pedaço de dente de dragão)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Você exala a presença poderosa de um dragão, assustando seus Você invoca o poder dracônico para ganhar um sopro. Ao conjurar
inimigos. Pela duração do feitiço, todas as criaturas que estão cientes sopro de dragão, você pode exalar imediatamente um cone ou
de sua presença e dentro de 9 metros de você devem ter sucesso em linha de energia elemental, dependendo do tipo de dragão
um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão amedrontadas por 1 selecionado. Enquanto o feitiço permanecer ativo, role um d6 no
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de início do seu turno. Com uma rolagem de 5 ou 6, você pode realizar
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso uma ação bônus naquele turno para usar o sopro novamente.
de sucesso. Ao lançar o feitiço, escolha um dos tipos de dragão
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço listados abaixo. Sua escolha determina a área afetada e
de magia de 4º nível ou superior, o raio aumenta em 9 metros para cada o dano do ataque de sopro pela duração do feitiço.
nível de espaço acima do 3º, até um máximo
SENTIDOS DRACÔNICOS
Faixa: Auto
Componentes:V,S
Duração: 8 horas
Você aprimora seus sentidos, concedendo a sua
percepção de um dragão. Pela duração, ganhe
visão no escuro até um alcance de 18 metros. tem
visão no escuro, seu alcance aumenta em 60,
ganha visão cega para um alcance de 60 pés.
DRACONIC SMITE
Evocação de 1º nível (dragão) Tempo
de conjuração: 1 ação bônus Faixa:
Auto
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você atingir uma criatura com
um ataque de arma corpo a corpo durante a
duração do feitiço, sua arma assume a forma de
uma cabeça de dragão prateada. Seu ataque causa
1d6 de dano de frio, e até quatro outros cr de sua
escolha dentro de 9 metros do att devem fazer um
arremesso Constitutio bem-sucedido ou sofrerão
1d6 de dano de frio.
Preto Linha de 30 pés, 5 pés de largura 6d6 de dano ácido em 1 minuto e outros 3 metros podem ser adicionados ao seu alcance,
para cada nível de espaço acima do 2º.
Azul Linha de 30 pés, 5 pés de largura 6d6 de dano elétrico
Verde cone de 15 pés 6d6 de dano venenoso
FÚRIA DO DRAGÃO DE FOGO
Vermelho cone de 15 pés 6d6 de dano de fogo
Transmutação de 6º nível (dragão)
Branco cone de 15 pés 6d6 de dano por frio
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
ação Faixa: 30 pés no seu turno para atacar com suas garras, causando 1d6 de dano
Duração: Concentração, até 1 hora tem vantagem em ataques corpo a corpo com armas até o final
do próximo turno dele. Além disso, seu próximo ataque corpo a
Seu senso de identidade cresce em proporções draconianas. Até o feitiço
corpo bem-sucedido contra uma criatura maior do que ele causa
terminar, você ganha vantagem em todos os testes de Carisma e em
2d8 de dano adicional.
todos os testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado.
SENSO DE COCA
AUMENTAR A GANÂNCIA
Adivinhação de 2º nível (ritual) (dragão)
Adivinhação de 2º nível (dragão)
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa:
Tempo de conjuração: 1 ação
120 pés
Faixa: Auto
Componentes: V, S, M (tesouro valendo pelo menos 500 gp,
Componentes:V,S
que não é consumido na fundição)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: 24 horas
Você detecta metais preciosos, gemas e joias a até 18 metros.
Você estabelece um limite mágico em torno de seu covil. O limite
Você não discerne sua localização exata, apenas sua presença
não pode exceder as dimensões de um cubo de 30 metros, mas
e direção. Sua localização exata é revelada se você estiver a
dentro desse máximo, você pode moldá-lo como quiser para seguir
menos de 3 metros do local.
as paredes de um prédio ou caverna, por exemplo. Enquanto o
Aumentar a ganânciapenetra barreiras, mas é bloqueado por 30 cm
feitiço durar, você instantaneamente fica ciente de qualquer
de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm
criatura Miúda ou maior que entrar na área fechada. Você conhece
de terra ou madeira.
o tipo da criatura, mas nada mais sobre ela. Você é
saem da área.
LENDA ASSASSINA
Faixa: 60 pés
Duração: Concentração,
Você acessa a força vital de uma ação
lendária de execução, o alvo deve
fazer um teste de sucesso ou perderá
a duração da magia. Uma criatura
pode ter sucesso automaticamente
neste feitiço. Uma jogada de criatura
afetada no final de cada uma de suas
ações lendárias em um sucesso
continua repetindo o término da
magia de salvamento ou recupera
todos os seus poderes.
: Auto
Componentes:V,S
Duração: Concentração,
minuto
Você assume algumas das
ganância esmagadora
habilidades físicas das asas e garras
do dragão de mithral. até o sp Encantamento de 4º nível (dragão)
inferior a 16, independentemente da armadura que você está vestindo. Tempo de conjuração: 1 ação
Você pode realizar duas ações no seu turno para atacar com suas garras,
Faixa: 60 pés
causando 1d6 de dano cortante em um acerto. Você tem resistência a
Componentes: V, S, M (uma peça de
dano de ácido e trovão. Até três vezes enquanto o feitiço estiver ativo,
ouro) Duração: 1 hora
como uma ação, você pode soprar um cone de fragmentos de metal de 6
Você preenche o alvo com a ganância de um dragão por riqueza. O alvo
metros, causando 6d8 de dano cortante a todas as criaturas no cone.
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou será
Uma criatura bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza sofre
dominado pela ganância, cobiçando quaisquer moedas, joias ou objetos de
metade do dano de seu sopro. Finalmente, as asas concedem a você um
arte que puder ver que tenham um valor de pelo menos 1 peça de ouro,
deslocamento de voo de 12 metros.
bem como guardando zelosamente qualquer riqueza que já possua. O alvo
normal.
Ilusão de 3º nível (dragão)
O lançador tem vantagem nos testes de resistência de Constituição para
Tempo de conjuração: 1
manter a concentração neste feitiço.
ação Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de ovo de
ESCALA PODRIDÃO
dragão) Duração: Concentração, até 1 hora
necromancia de 4º nível (dragão)
Você toca sua magia de dragão para fazer um aliado aparecer como
Tempo de conjuração: 1 ação
uma besta dracônica. O alvo do feitiço parece ser um dragão de
Faixa: 30 pés
tamanho Grande ou menor. Ao ver esta ilusão, os observadores fazem
Componentes: V, S, M (um pedaço de carne
um teste de resistência de Sabedoria para ver através dela.
podre) Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode usar uma ação para fazer o dragão ilusório parecer feroz.
Escolha uma criatura a até 9 metros do dragão ilusório para fazer um Você convoca a morte e a decadência para atormentar seus inimigos. Para os
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica amedrontada. dragões, esse ato geralmente assume a forma de atacar a armadura e as
A criatura permanece amedrontada até usar uma ação para fazer um escamas de um inimigo, como uma forma de enfraquecer um dragão inimigo
teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido ou até que a duração do e deixá-lo atormentado por dúvidas e medo. (Este encantamento é útil contra
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um ABISMO DO TESOURO
espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração da magia encantamento de 2º nível (dragão) Tempo de
aumenta em 10 minutos para cada nível de espaço acima do 2º. conjuração: 1 ação Faixa: 100 pés Componentes:
V, S, M (uma moeda de ouro) Duração:
TROVÃO Concentração, até 1 minuto
Truque de evocação (dragão)
Tempo de conjuração: 1 Você faz com que o brilho de uma moeda de ouro ofusque a visão
ação Faixa: 30 pés de uma criatura ao alcance. A criatura alvo deve fazer um teste de
Componentes:V,S resistência de Sabedoria. Se falhar, ele vê um desfiladeiro,
Duração: Instantâneo trincheira ou outro buraco no chão, em um local dentro do alcance
escolhido por você, que está cheio de ouro e tesouro. Em seu
Você lança um nó de trovão em um inimigo. Faça um ataque de
próximo turno, a criatura deve se mover em direção a esse ponto.
feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
Ao chegar ao local, fica incapacitado, pois dedica toda a sua
trovejante e não pode usar reações até o início do seu próximo tu.
atenção a enfiar tesouros imaginários em seus bolsos ou bolsas.
204 ARRASTAR
WAFT DRAGÃO MAGO
Transmutação de 1º nível (dragão) Os magos praticam a magia sutil de extrair poder do nada e moldá-
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa lo para atender às suas necessidades. Os feiticeiros domam o
: Auto poder caótico dentro de si, liberando-o em surtos mal controlados
Componentes: V, S, M (um topázio valendo pelo menos 10 de erupções mágicas. Os magos que trilham o caminho entre esses
PO) Duração: 1 rodada dois meios diversos de usar a magia são chamados de magos
dragões e combinam a ordem da magia com o caos da maestria
Este feitiço foi inventado pela primeira vez por pais dragões para ajudar seus
elemental para conceder a si mesmos poderes especiais.
filhos a aprender a voar. Você ganha um deslocamento de voo de 18 metros
por 1 rodada. No início de seu próximo turno, você flutua rapidamente para
baixo e aterrissa suavemente em uma superfície sólida abaixo de você. ESPECIALIDADE DE MAGO
natureza dracônica inata através do uso de feitiços mais tradicionais. Um • Você tem vantagem em testes de Sabedoria
humano de olhos arregalados, exalando magia feiticeira graças a um (Percepção) e Carisma (Intimidação).
antigo ancestral dracônico, pode encontrar um mago gentil para ajudá-la • Jogadas de ataque para quaisquer feitiços de ataque à distância ou corpo a
a concentrar seu poder. Legiões especiais de tropas draconatas treinam corpo que você conjure enquanto estiver usando a máscara são feitos com
com um mestre dragão mago, aprendendo a defender melhor sua terra desvantagem, e testes de resistência contra feitiços que você conjura enquanto
natal dos invasores. estiver usando a máscara são feitos com vantagem.
Como começar:Se você é um mago que quer se tornar um • Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia
mago dragão, você toma essa decisão ao atingir o 2º nível, adicional para aumentar o dano de seu próximo ataque de
quando também tem o direito de escolher uma tradição mordida de máscara de dragão. O dano aumenta em 1d8 para
arcana. Se você decidir seguir exclusivamente o caminho do cada nível do espaço de magia gasto e você tem vantagem na
mago dragão, você pode abrir mão da seleção de uma jogada de ataque.
tradição arcana e ganhar as características da especialidade
mago dragão. INVOQUE O CORAÇÃO DO DRAGÃO
Você também pode seguir a especialidade de mago dragão A partir do 6º nível, você pode invocar um coração de dragão mágico.
em conjunto com uma das tradições arcanas padrão. Se você Você usa uma ação bônus e gasta um espaço de magia para invocar o
escolher fazer isso, você ganha o recurso Savant de sua escola coração, que dura 3 rodadas para cada nível do espaço de magia gasto.
escolhida, além de Dragon Magic Savant (descrito abaixo). O coração de dragão permanece enquanto você não estiver
Também no 2º nível, você escolhe se quer ganhar Invoke incapacitado, até que você use uma ação bônus para dispensá-lo ou
Dragon Mask (veja abaixo) ou o recurso de 2º nível de sua substituí-lo, ou até que a duração expire.
escola escolhida. Posteriormente, no 6º, 10º e 14º nível, você O coração é uma força mágica translúcida, na forma de um
escolhe entre os recursos de nível mais baixo ainda disponíveis. coração pulsante, que cobre seu peito. Seu corpo ainda é
Por exemplo, um encantador pode selecionar Hypnotic Gaze no visível através do coração.
2º nível e Invoke Dragon Mask no 6º nível, seguido por Enquanto você usa seu coração de dragão, você recebe os
Instinctive Charm ou Invoke Dragon Heart no 10º nível. seguintes benefícios:
tempo que você deve gastar para copiar uma magia de dragão em seu livro de
• Você ganha pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu nível de
A partir do 10º nível, você pode invocar um conjunto de asas mágicas um ataque de magia corpo a corpo separado contra cada alvo
de dragão. Você usa uma ação bônus e gasta um espaço de magia a até 4,5 metros de você. Se acertar, o alvo sofre dano de
para invocar as asas do dragão, que duram 2 rodadas por nível do concussão igual a 3d10 + seu modificador de Inteligência.
espaço de magia gasto. As asas de dragão permanecem enquanto Uma criatura atingida por este ataque é empurrada até 3 metros
você não estiver incapacitado, até que a duração termine, ou até que de distância de você e derrubada a menos que seja bem-sucedida
sejam dispensadas ou substituídas usando uma ação bônus. em um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência
de magia. Este ataque conta como mágico para o propósito de
superar a imunidade ou resistência de um alvo a dano de
Enquanto usa suas asas de dragão, você recebe os
concussão.
seguintes benefícios:
• Você tem resistência a dano de concussão, • Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia
adicional para aumentar sua cauda de dragão. Até o início do seu
perfuração e corte de ataques não mágicos.
próximo turno, o dano do ataque de pancada da sua cauda de
• Você tem vantagem em qualquer jogada de ataque de magia corpo a corpo
dragão aumenta em 1d10 por nível do espaço de magia gasto.
ou à distância.
Além disso, você se cura em 3 pontos de vida por nível do espaço
• Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia
de magia gasto.
adicional para aumentar suas asas. Até o início do seu próximo
turno, você pode adicionar 1,5 metro de velocidade adicional
para cada nível do espaço de magia gasto. Além disso, você
pode escolher em
metros de você para cada nível do e e
ataques à distância contra aqueles
com desvantagem.
Florescer(conjuração)
1º NÍVEL 2º NÍVEL
Extrair essência(transmutação) Limpando o campo(transmutação)
Convidado de honra(encantamento) cavalete de videira(conjuração)
2º NÍVEL 3º NÍVEL
Sombras trazidas à luz(adivinhação) canção da floresta(transmutação)
7º NÍVEL
FEITIÇOS ÉLFICOS RITUAL FEITIÇOS
Celebração(encantamento)
4º NÍVEL
FEITIÇOS DE RITUAL DE CLÉRIGO ÉLFICO retribuição sombria(necromancia)
2º NÍVEL 6º NÍVEL
Sombras trazidas à luz(adivinhação) Sombras invasoras(ilusão)
4º NÍVEL 7º NÍVEL
retribuição sombria(necromancia) Celebração(encantamento)
6º NÍVEL
FEITIÇOS DE RITUAL ÉLFICO DE BRUXO
Sombras invasoras(ilusão)
1º NÍVEL
8º NÍVEL
Extrair essência(transmutação)
Florescer(conjuração)
2º NÍVEL
Desolação(necromancia)
Sombras trazidas à luz(adivinhação)
9º NÍVEL
4º NÍVEL
linha de aflição(necromancia)
retribuição sombria(necromancia)
FEITIÇOS DE RITUAL DRUIDA Élfico
FEITIÇOS DE RITUAL ÉLFICO MAGO
1º NÍVEL
1º NÍVEL
Extrair essência(transmutação)
Extrair essência(transmutação)
2º NÍVEL
Convidado de honra(encantamento)
Limpando o campo(transmutação)
cavalete de videira(conjuração)
linha de aflição(necromancia)
Soletrar
Descrições
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
LINHA AFLITA
necromancia de 9º nível (somente ritual)
milha
Escolha um dos seguintes efeitos, que aparecem e crescem Transmutação de 2º nível (somente ritual)
pés
• Um campo plantado com vegetais à sua escolha, prontos para a
colheita. Componentes:V,S
• Uma densa floresta de árvores robustas e ampla vegetação rasteira.
Duração: 1 hora
• Uma pastagem com flores silvestres e forragem para pasto. Com uma palavra áspera e um movimento de corte cruel, você faz
Você cria uma área de 9 metros de raio em torno de um ponto que DESOLAÇÃO
você escolhe dentro do alcance. Uma criatura inteligente que entrar
necromancia de 8º nível (somente ritual)
na área ou iniciar seu turno nela deve fazer um teste de resistência
Tempo de conjuração: 1 hora Faixa:
de Sabedoria. Em uma falha na resistência, a criatura começa a se
Auto
envolver em folia comemorativa: bebendo, cantando, rindo e
Componentes: V, S, M (uma bolota de obsidiana no valor de 500 po,
dançando. As criaturas afetadas relutam em deixar a área até que a
que é consumido na fundição)
magia termine, preferindo continuar as festividades. Eles
Duração: 1 ano
abandonam compromissos, param de se preocupar com seus
problemas e geralmente se comportam de maneira cordial (se não Você planta uma bolota de obsidiana em solo sólido e passa uma
hedonista). Essa preocupação com folia ocorre independentemente hora cantando uma ladainha de maldições para o mundo natural,
da agenda ou tendência de uma criatura afetada. Assassinos após o que a terra dentro de 1,6 km da bolota se torna infértil,
procrastinam, servos participam da celebração em vez de trabalhar independentemente de seu estado anterior. Nada vai crescer lá, e
e guardas abandonam seus postos. toda a vida vegetal na área morre ao longo de um dia. Criaturas
vegetais não são afetadas. Feitiços que
Componentes:V,S
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, a duração da magia aumenta
Duração: Instantâneo
em 12 horas e ela não pode ser dissipada por uma magia que crie luz,
mesmo que essa magia seja lançada usando um espaço de magia de Se uma criatura que você designar dentro do alcance falhar em um
nível superior. teste de resistência de Carisma, você faz com que a sombra do alvo
ganhe vida e revele um dos segredos mais escandalosos da criatura:
EXTRAIR ESSÊNCIA algum fato que o alvo não gostaria que fosse amplamente
conhecido (escolha do GM). Ao lançar o feitiço, você escolhe se todos
Transmutação de 1º nível (somente
os presentes ouvirão o segredo, caso em que a sombra fala alto em
ritual) Tempo de conjuração: 10
uma versão distorcida da voz do alvo, ou se o segredo é sussurrado
minutos Faixa: 30 pés
apenas para você. A sombra fala na língua nativa do alvo.
Componentes: V, S, M (uma tigela de madeira)
Duração: Permanente
Se o alvo não tiver um segredo escandaloso ou não tiver uma
Você extrai a bondade da comida, retirando todo o valor linguagem falada, a magia falha como se o teste de resistência da
nutricional de três dias de refeições e concentrando-o em criatura tivesse sido bem-sucedido.
uma colher de sopa de farinha em pó. A farinha pode ser Se o segredo foi dito em voz alta, o alvo sofre -2 de penalidade
misturada com líquidos e bebida ou em testes de Carisma envolvendo qualquer um que tenha sido
CANÇÃO DA FLORESTA
Transmutação de 3º nível (somente ritual)
Tempo de conjuração: 10 minutos Faixa
: Auto
dessas terras guardou muitos segredos que fascinam, encantam e determinadas pelo mestre para obter as habilidades concedidas pelos
aterrorizam. O conhecimento antigo pode ser encontrado aqui por talentos Script Carver e Script Sage. Assim que quaisquer obstáculos forem
aqueles que sabem como e onde procurar, revelando um novo mundo removidos, todos os personagens que atenderem aos pré-requisitos podem
de poder e possibilidades. Mas cuidado - esse conhecimento é difícil de obter esses talentos.
lugar da melhoria de pontuação de habilidade baseada em nível, se fizer isso, você ganha o benefício e os poderes de dois
pode fazê-lo sem a necessidade de nenhum componente (além dos materiais Este símbolo representa aromas doces, perfumes, encanto e
necessários para o desenho do glifo), e o feitiço é sempre lançado como se sensações agradáveis. Também pode estar associado a influenciar
estivesse usando o slot de feitiço de nível mais baixo possível. . Ele ou mudar a opinião de outra pessoa.
normalmente tem a mesma duração de um lançamento normal do feitiço e Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de Carisma
usa seu nível de personagem como nível de conjurador. (Persuasão).
Poder:Se você usar uma ação para rastrear este glifo em seu
Quando um poder de hieróglifo exige um teste de resistência, a CD é
corpo em colônia ou perfume, você tem vantagem em testes de
igual a 8 + seu bônus de habilidade + seu bônus de proficiência. A
Carisma pela próxima hora.
habilidade que se aplica ao cálculo da CD é a mesma que
Poder (3º Nível):Se você usar uma ação para rastrear isso
215
pétalas de flores, todas as criaturas a até 3 metros de você devem fazer um a criatura está segurando ou carregando. O efeito dura 1
teste de resistência de Carisma bem-sucedido ou serão enfeitiçadas por você minuto enquanto você mantém a concentração.
por 1 minuto.
Poder de Maestria:Você traça esse hieróglifo na terra ao
Poder (5º Nível):Você usa uma ação para contemplar pétalas de longo de 1 hora. No final da hora, você dissipa um efeito
flores conforme elas flutuam na brisa, permitindo que você lance um mágico de até 4º nível que esteja a até 36 metros de você. Se o
rajada de ventosoletrar. efeito for superior ao 4º nível, você o dissipará se obtiver
Poder de Maestria:Quando você usa uma ação para se ungir com sucesso em um teste de Inteligência (Arcana) contra uma CD
perfume, pelos próximos 10 minutos você tem vantagem em testes igual a 10 + o nível do efeito.
Constituição.
Beneficiar:Você ganha a habilidade de lançar um truque de sua escolha
da lista de magias do mago. Sua habilidade de conjuração é Inteligência Poder:Quando você cai para 0 pontos de vida, você se
quando você lança este truque. estabiliza imediatamente e automaticamente.
Poder (2º Nível):Você traça esse hieróglifo sobre os olhos de uma Poder de Maestria:Você pode ver uma distância de 60 pés no
criatura em um ritual que leva 10 minutos para ser realizado. Plano Etéreo por 1 hora. Você também pode determinar se alguém
Quando o ritual é concluído, ele produz umdetectar magiaefeito a até 18 metros de você está possuído por um espírito; você vê tal
que funciona na criatura e em quaisquer itens figura como tendo um contorno vago e indistinto ao seu redor.
Poder de Maestria (10º Nível):Ao realizar uma ação para esfregar uma pasta
VOE COMO O FALCÃO, UIVA COMO O LOBO
marrom especial sobre seus olhos que custa 50 po, você pode conjurarvisão
Este símbolo representa caçar, rastrear, perseguir e verdadeiraem si mesmo.
trazer presas para o chão.
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de Sabedoria (Sobrevivência).
DÁ SOCORRO AO TEU POVO
Poder (2º Nível):Quando você usa uma ação para rastrear este Este símbolo representa caridade, cura, liderança benevolente
símbolo no corpo de uma criatura voluntária, a criatura ganha e santuário dado a amigos e parentes, bem como inimigos.
visão no escuro com alcance de 6 metros, que dura 1 minuto e
funciona mesmo na escuridão mágica.
Beneficiar:Você tem vantagem em testes de Sabedoria
Poder (4º Nível):Você traça esse hieróglifo em um item que pertence (Medicina).
a uma criatura específica ou representa claramente uma criatura
Poder:Se você passar uma hora em meditação enquanto segura uma
que você encontrou e então usa uma ação para consumi-lo. Pela
caneca de cerveja ou uma taça de vinho, seu desejo sincero de ajudar
próxima hora, os rastros daquela criatura brilham à sua vista. Você
alguém se transfere para a bebida. Quando uma criatura bebe a poção,
pode seguir e rastrear a criatura automaticamente enquanto se
ela ganha todos os benefícios de terminar um descanso curto. Esta
move na velocidade de uma marcha forçada.
bebida permanece potente por 24 horas.
Poder de Maestria:Usando uma ação para rastrear este glifo em
Poder de Maestria:Se você passar uma hora em meditação
sua mão, você invoca o dom do caçador contra uma criatura
enquanto segura um odre cheio, até seis criaturas que bebem
específica. O alvo deve ser uma criatura contra a qual você já usou
do odre se recuperam de dois níveis de exaustão e não
um dos poderes deste hieróglifo. Na próxima vez que você atingir a
precisam de comida ou água até terminar um descanso longo. A
criatura com um ataque, ela deve passar em um teste de resistência
água permanece potente por até 24 horas, ou até que seis
de Constituição bem-sucedido ou sofrerá 1d10 de dano necrótico
criaturas a tenham bebido.
adicional do ataque.
escolha) por 1 minuto. corpo de uma criatura voluntária, você aumenta o deslocamento dessa
criatura em 4,5 metros por 1 hora. Este poder afeta todas as formas de
Poder (5º Nível):Ao realizar uma ação para queimar um pouco de
movimento que a criatura pode usar.
incenso, você pode conjurar um esquadrão de soldados. Esses soldados
podem parecer diferentes para diferentes criaturas; alguns podem ver Poder de Maestria:Ao desenhar este hieróglifo no chão ao
um esquadrão de orcs, outros um grupo de guardas do rei. Os soldados longo de 10 minutos, você cria um portal temporário para outro
aparecem dentro de um espaço de 3 metros quadrados a até 3 metros lugar dentro de 1 milha que você conhece. Você pode passar
de você e não podem sair desse espaço. Dentro desse espaço, eles se pelo portal uma vez, após o que ele desaparece. Você pode
comportam como um enxame; outras criaturas podem entrar no espaço trazer consigo um número de outras criaturas igual a um
e terminar seu turno ali. Sempre que um de seus inimigos entrar no quarto do seu nível (arredondado para cima), desde que todas
espaço dos soldados ou começar seu turno no espaço ou a 1,5 metro sejam do seu tamanho ou menores e voluntárias ou indefesas.
dele, os soldados atacam aquela criatura. Seu bônus de ataque é igual
Este símbolo representa triunfo sobre seus inimigos, Este símbolo representa força física e mental,
vitória e celebração dessas vitórias. superação de fraquezas e superação de limites.
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em testes de Beneficiar:Você conta como um tamanho maior para
Carisma (Intimidação). determinar sua capacidade de carga e o peso que pode
Poder (3º Nível):Para ativar este poder, você deve usar uma ação para
empurrar, arrastar ou levantar.
traçar o símbolo em si mesmo com uma faca ou outro objeto Poder:Ao usar uma ação para traçar este hieróglifo em uma
pontiagudo (pressionando forte o suficiente para deixar uma marca na criatura, você dobra o bônus de Força dessa criatura com o
pele, mas não forte o suficiente para tirar sangue) e emitir um alto grito propósito de determinar o dano de seu próximo ataque
de guerra. Cada criatura que você designar a até 3 metros de você que bem-sucedido.
ouvir o grito de guerra deve fazer um teste de resistência de Carisma
Poder (3º Nível):Se você realizar uma ação para esmagar uma
bem-sucedido ou ficará amedrontada por 1 minuto.
aparência de argila previamente preparada deste hieróglifo, você
Poder de Maestria:Uma vez por semana, você pode oferecer um ganha vantagem em testes de Força por 1 minuto. Você também
banquete para seus companheiros e outros aliados. Cada indivíduo que pode dar o hieróglifo de argila para outra criatura, para que a
participa do banquete ganha pontos de vida temporários iguais ao seu criatura possa obter o benefício de esmagá-lo.
modificador de Carisma (mínimo de 2) e tem vantagem no mesmo
Poder de Maestria:Se você usar uma ação para traçar este
número de suas próximas jogadas de ataque. O efeito se dissipa para
hieróglifo em uma criatura, ela ficará livre da necessidade de
cada criatura após 24 horas se os benefícios não tiverem sido usados
dormir e imune aos efeitos da exaustão por 24 horas.
até então.
Poder:Se você usar uma ação para traçar este hieróglifo em uma
corda, corrente ou outro implemento que o esteja segurando no
lugar, você ganha vantagem em testes de Destreza feitos para se
libertar. Este benefício não se aplica a testes feitos para escapar de
um agarrão, a menos que você esteja sendo agarrado por um objeto
inanimado.
Poder:Se você usar uma ação para rastrear este glifo em uma Poder (4º Nível):Como uma ação, você pode traçar este
criatura, você pode conjuraraumentar a capacidadeno alvo, que hieróglifo em uma criatura para conceder vantagem em
ganha o benefício do efeito Sabedoria da Coruja. testes de Força e Constituição enquanto você mantiver a
concentração, até 1 hora.
Poder de Maestria:Traçando este glifo repetidamente em um ritual
de 10 minutos, você pode lançarclarividência. Poder (6º Nível):Ao gastar 1 rodada em concentração para
invocar o poder do céu, você pode atingir uma criatura que
OLHOS ATENTOS VÊEM O QUE ESTÁ OCULTO tenha este hieróglifo estampado em sua testa. A criatura
ganha os efeitos doprolongar feitiço, e sua cabeça assume a
Este símbolo representa olhar abaixo da superfície para ver o mundo de
aparência de um falcão pela duração do efeito.
maneira diferente ou questionar a maneira como as coisas são feitas.
FEITIÇOS DE LUMINAÇÃO
S (NÍVEL 0)
cação)
eu
ht(transmutação)
evocação)
sol escaldante(transmutação)
FEITIÇOS DE ILUMINAÇÃO DO CLÉRIGO
5º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Starfall(evocação)
Luz(evocação)
8º NÍVEL
1º NÍVEL
reluzente(evocação)
Amplifique a luz(transmutação)
4º NÍVEL 3º NÍVEL
2º NÍVEL
FEITIÇOS DE ILUMINAÇÃO DO DRUIDA
chama contínua(evocação)
CANTRIPS (NÍVEL 0)
luz fantasma(ilusão)
Starburst(evocação)
3º NÍVEL
1º NÍVEL
luz do dia(evocação)
fogo das fadas(evocação)
Escudo da luz das estrelas(abjuração)
Estrela Guia(adivinhação)
4º NÍVEL
2º NÍVEL
sol escaldante(transmutação)
chama contínua(evocação)
luz fantasma(ilusão)
Starfall(evocação)
6º NÍVEL
Radiância ardente(evocação)
7º NÍVEL
8º NÍVEL
reluzente(evocação)
1º NÍVEL
luz do dia(evocação)
2º NÍVEL
nimbo protetor(abjuração) Escudo
orbe de luz(evocação)
da luz das estrelas(abjuração) farol
luz fantasma(ilusão)
de rastreamento(adivinhação)
3º NÍVEL
4º NÍVEL
luz do dia(evocação)
sol escaldante(transmutação)
Descrições antecipadamente usando uma ação para revogá-lo, o que cria uma
explosão de luz em um raio de 9 metros. A explosão causa 4d8 de
dano radiante a cada criatura na área enquanto simultaneamente
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
cura a si mesmo de uma quantidade igual de dano.
Tocar
Componentes: V, S, M (uma fonte de luz não mágica) Componentes:V,S
Duração: Especial Duração: 8 horas
Você toca uma fonte de luz não mágica e aumenta seu brilho. Ao observar as estrelas ou a posição do sol, você pode
Enquanto o feitiço estiver em vigor, o raio da luz brilhante ao determinar as direções cardeais, bem como a direção e a
redor da fonte é dobrado e a luz fraca se estende pela mesma distância até um destino determinado. Você não pode ficar
distância além dessa área. A duração da fonte de luz é desorientado ou perder a noção do destino. A magia, no
reduzida pela metade, de modo que uma tocha afetada por entanto, não revela a melhor rota para o seu destino ou
amplificar a luzqueimaria em meia hora, ou uma lanterna com avisa sobre desfiladeiros profundos, rios inundados ou
capuz queimaria seu combustível em 3 horas. Acrescentar outro terreno intransponível ou traiçoeiro.
novo combustível a uma fonte de luz sob o efeito deamplificar
a luzterminará o feitiço e retornará ao seu brilho normal.
ÚLTIMOS RAIOS DO SOL POINT
Evocação de 7º nível (iluminação)
Tempo de conjuração: 1 ação
radiância ardente Faixa: 40 pés
Evocação de 6º nível (iluminação) Componentes:V,S
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Instantâneo
Faixa: Auto (linha de 60 pés) Uma explosão de calor abrasador explode de você, causando 6d6 de
Componentes:V,S Duração: dano de fogo a todos os inimigos dentro do alcance. Imediatamente
Instantâneo depois, uma onda de frio gelado rola pela mesma área, causando 6d6 de
Uma linha de luz de 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura dano de frio aos inimigos. Uma criatura que obtiver sucesso em um teste
emana de você na direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve de resistência de Destreza sofre metade do dano.
fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
criatura sofre 10d8 de dano radiante e pega fogo; até que alguém tome espaço de magia de 8º ou 9º nível, o dano de ambas as ondas aumenta
uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 1d10 de dano de fogo no em 1d6 para cada nível de espaço acima do 7º.
início de cada um de seus turnos. Um teste de resistência bem-sucedido
reduz o dano pela metade e evita que uma criatura pegue fogo. ORBE DE LUZ
Evocação de 2º nível (iluminação)
A radiação ardente incendeia objetos inflamáveis na área que
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
não estão sendo usados ou carregados.
: 60 pés
Componentes:V,S
NIMBUS PROTETOR MAIOR
Duração: 1 rodada
abjuração de 5º nível (iluminação)
Uma esfera de luz do tamanho da sua mão é lançada da ponta dos
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
dedos em direção a uma criatura dentro do alcance, que recebe 3d8 de
Auto
dano radiante e fica cega por 1 rodada. Um alvo que obtiver sucesso em
Componentes: V, S, M (uma gema transparente no valor de
um teste de resistência de Destreza sofre metade do dano e não fica
menos 50 PO)
cego.
Duração: 10 minutos
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você se envolve em uma poderosa coroa que emite luz plena em espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Até a magia para cada nível de espaço acima do 2º.
terminar, você tem resistência a ataques necróticos
NIMBUS DE PROTEÇÃO
abjuração de 3º nível (iluminação)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Auto
Componentes: V, S, M (um cristal ou conta de
vidro) Duração: 10 minutos
SOL Escaldante
Transmutação de 4º nível (iluminação)
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: 200
pés
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Duração: Concentração, até 1 minuto
alcance. Cada criatura que começa seu turno naquela área recebe Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Truque de evocação (iluminação) de concussão; em um teste de resistência bem-sucedido, ele recebe 4d6
de dano de concussão, não fica mais incapacitado e pode se mover à
Tempo de conjuração: 1 ação
metade de sua velocidade.
Faixa: 60 pés
Componentes:V,S
Todos os ataques com armas à distância dentro da área têm um
Duração: Instantâneo
alcance normal de 1,5 metro e um alcance máximo de 3 metros. O
Você faz com que uma partícula de luz estelar apareça e exploda em um cubo
mesmo se aplica a feitiços que criam mísseis que têm massa, como
de 1,5 metro que você possa ver dentro do alcance. Se uma criatura estiver
esfera flamejante. Uma criatura sob a influência de umliberdade de
no cubo, ela deve passar em um teste de resistência de Carisma ou sofrerá
movimentofeitiço ou magia comparável tem vantagem nos testes de
1d8 de dano radiante.
resistência de Força exigidos por este feitiço, e sua velocidade não é
O dano dessa magia aumenta para 2d8 quando você atinge reduzida uma vez que ele se recupera de estar incapacitado.
o 5º nível, 3d8 quando atinge o 11º nível e 4d8 quando atinge
o 17º nível. CONVOCAR ESTRELA
Você escolhe uma criatura dentro do alcance para marcar baixo ainda disponíveis. Por exemplo, um adivinho pode selecionar
ILUMINADOR
Os magos que perseguem os iluminadores
da iluminação usam as estrelas para prever e
se valem do poder da luz.
ESPECIALIDADE DE MAGO
especialidade de iluminador.
AVISO DE ADVERTÊNCIA mão, você pode consumir a magia armazenada como uma ação bônus
para produzir um dos efeitos descritos abaixo. A percepção é gasta em
A partir do 2º nível, você pode prever o perigo para as próximas 24
um uso e é perdida se não for usada em 24 horas ou quando você iniciar
horas estudando as estrelas por 1 hora. As estrelas devem estar
seu próximo descanso longo.
visíveis para você usar esse recurso. Estudar as estrelas dessa
maneira lhe dá vantagem em até duas jogadas de iniciativa. O
Cometa: Os cometas são os precursores da mudança e da
bônus permanece por 24 horas ou até o final do seu próximo
instabilidade. Você pode mudar sua aparência como se tivesse
descanso longo.
lançado umalterar a si mesmofeitiço, mas o efeito não requer
Em vez de usar esse recurso em si mesmo, você pode conceder
concentração e dura até você terminar um descanso longo.
vantagem em uma rolagem de iniciativa a uma outra criatura que
Conjunção: Conjunções planetárias desestabilizam mentes e emoções.
você pode ver quando as jogadas de iniciativa são feitas, mas fazer
Você pode dar desvantagem a uma criatura que você pode ver em um
isso evita que você use o benefício em si mesmo naquele combate.
teste de resistência contra um encantamento ou magia de ilusão que
Você pode escolher se deseja usar esse recurso no momento em que
você lançar.
a iniciativa for lançada, mas deve tomar a decisão antes de lançar o
dado. Eclipse: Os eclipses mergulham o mundo na escuridão e fortalecem as
conexões com o plano das sombras. Quando você lança uma magia de 5º
MESTRE DOS CÉUS RADIANTES nível ou inferior que causa dano necrótico, você pode rolar novamente
Começando quando você atinge o 6º nível, o modificador de ataque de magia e CD uma quantidade de dados de dano igual ao seu modificador de
de resistência de magia para quaisquer truques que você lançar na penumbra ou Inteligência (mínimo de um dado). Você deve usar os novos rolos.
escuridão aumenta em 1.
ILUSÕES DE PERMANÊNCIA
A partir do 10º nível, as magias de ilusão que você conjura e que exigem
concentração duram 1 rodada após você parar de se concentrar,
contanto que a magia não tenha excedido sua duração.
toque de anel(transmutação)
cadeias amargas(transmutação)
Lista de Feitiços Reverberar(evocação)
As seguintes magias estão disponíveis para os guardiões do anel, além
daquelas na lista de magias do mago, e também para feiticeiros e
3º NÍVEL
bruxos que possuem um talento mágico do anel (Conjurador do Círculo Aspecto inócuo(ilusão)
ou Ligado ao Anel).
4º NÍVEL
MAGIAS DE ANEL DE FEITICEIRO eixos giratórios(evocação)
1º NÍVEL 9º NÍVEL
círculo de vento(abjuração) Círculo de devastação(evocação)
toque de anel(transmutação)
FEITIÇOS DE ANEL MÁGICO
2º NÍVEL
CANTRIPS (NÍVEL 0)
cadeias amargas(transmutação)
geada(evocação)
Reverberar(evocação)
1º NÍVEL
3º NÍVEL
círculo de vento(abjuração)
Aspecto inócuo(ilusão)
toque de anel(transmutação)
4º NÍVEL
2º NÍVEL
eixos giratórios(evocação)
5º NÍVEL
Anel da maldição(necromancia)
6º NÍVEL
encantar anel(encantamento)
7º NÍVEL
Ala do ringue(abjuração)
8º NÍVEL
9º NÍVEL
Círculo de devastação(evocação)
4º NÍVEL 8º NÍVEL
eixos giratórios(evocação) Criar servo de anel(transmutação)
5º NÍVEL 9º NÍVEL
Anel da maldição(necromancia) Círculo de devastação(evocação)
6º NÍVEL
encantar anel(encantamento)
Soletrar pode escolher um dos seguintes tipos de dano: frio, fogo, elétrico,
durante um turno, ele recebe 3d6 de dano perfurante das farpas. O vento fraco o envolve, deixando-o no centro de um vórtice
suave. Pela duração, você ganha um bônus de +2 em sua CA
A criatura pode escapar das correntes usando uma ação contra ataques à distância. Você também tem vantagem em
e fazendo um teste bem-sucedido de Força ou Destreza testes de resistência contra calor ambiental extremo e contra
contra a CD do feitiço, ou se as correntes forem gases nocivos, vapores e venenos inalados.
destruídas. As correntes têm CA 18 e 20 pontos de vida.
CRIAR SERVENTE DE ANEL
CÍRCULO DE DEVASTAÇÃO Transmutação de 8º nível (anel)
evocação de 9º nível (anel) Tempo de conjuração: 1
Tempo de conjuração: 1 ação minuto Faixa: Tocar
Faixa: 1 milha Componentes: V, S, M (dois anéis de
Componentes: V, S, M (um anel de metal) metal) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 minuto Você toca dois anéis de metal e os infunde com vida, criando uma
Você cria um cilindro de energia destrutiva de 3 metros de altura e 6 construção de vida curta, mas senciente, conhecida como servo do
metros de raio em torno de um ponto que você pode ver dentro do anel (Códice de Criatura, pág. 318). O servo do anel aparece ao lado de
alcance. A área é de terreno difícil. Quando você lança o feitiço e como você. Ele reverte a forma, mudando de volta para os anéis usados
uma ação bônus em cada um de seus turnos, você para lançar o feitiço, quando cai para 0 pontos de vida ou quando o
feitiço termina.
ANEL DE MALDIÇÃO
necromancia de 5º nível
(anel) Tempo de conjuração:
1 ação Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (250 po
valor em pó de diamante, que o
feitiço consome)
Duração: Permanente até receber alta
Você lança uma maldição sobre um anel que você
toca e que não está sendo usado ou carregado. Ao
conjurar esta magia, selecione um dos possíveis
efeitos deconceder maldição. A próxima criatura que
usar o anel voluntariamente sofre o efeito escolhido
sem teste de resistência. A maldição passa do anel
para o usuário assim que o anel é colocado; o anel se
torna um anel mundano que pode ser retirado, mas a
maldição permanece no c que usava o anel até que a
maldição seja removida e dissipada. Umidentificaro
feitiço lançado na maldição revela o fato de que ela é
amaldiçoada.
ANEL DE ENCANTAMENTO
Faixa: Tocar
EIXOS GIRATÓRIOS
REVERBERAR
Evocação de 4º nível (anel)
Evocação de 2º nível (anel) Tempo de
Tempo de conjuração: 1 ação
conjuração: 1 ação Faixa: Próprio (cone de
Faixa: Auto
15 pés) Componentes: V, S, M (um anel de
Componentes: V, S, M (um anel de
metal) Duração: Instantâneo
ferro) Duração: Instantâneo
Machados giratórios feitos de força luminosa irrompem de você para
Você toca o chão a seus pés com o anel de metal, criando um
atingir todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada uma dessas
impacto que sacode a terra à sua frente. Criaturas e objetos
criaturas sofre 5d8 de dano de força, ou metade do dano com um teste
desacompanhados que tocam o solo em um cone de 4,5
de resistência de Destreza bem-sucedido. Criaturas danificadas por esta
metros emanado de você recebem 4d6 de dano trovejante e
magia que não sejam mortos-vivos ou constructos começam a sangrar.
as criaturas caem no chão; uma criatura que obtiver sucesso
Uma criatura sangrando recebe 2d6 de dano necrótico no final de cada
em um teste de resistência de Destreza sofre metade do dano
um de seus turnos por 1 minuto. Uma criatura pode parar o
e não cai.
sangramento para si ou para outra criatura usando uma ação para fazer
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) contra a CD do seu
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
feitiço ou aplicando qualquer quantidade de cura mágica.
para cada nível de espaço acima do 2º.
Faixa: Auto
233
ANEL TALENTOS MÁGICOS GUARDA DO ANEL
O anel é uma forma poderosa, sem começo nem fim, e fortes Os anões descobriram há muito tempo os meios de infundir
laços com a vida. Esses talentos permitem que qualquer magia nos anéis, e os primeiros guardas do anel surgiram
personagem experimente o poder distinto da magia do anel. logo depois que essa descoberta veio à tona.
Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos um feitiço. Com foco na escola de transmutação, os guardas do anel misturam
Você aprendeu a criar um fluxo circular de magia entre você e o artesanato dos anões com o poder arcano. Eles raramente são
um conjurador aliado para reforçar suas magias. Você ganha os encontrados fora das nações anãs, mas são fáceis de reconhecer
vocês dois perdem a concentração em quaisquer feitiços que ferramentas de ferreiro ou ferramentas de joalheiro.
Depois de ativar esta habilidade duas vezes, você deve terminar um proficiência normal ao usar as ferramentas que escolheu no 2º
descanso curto ou longo antes de usá-la novamente. nível. Ao usar as ferramentas escolhidas para criar itens não-
mágicos ou mágicos, você faz o dobro do progresso normal a cada
dia.
• Guardiões do anel e outros que respeitam as tradições da
Além disso, você aprende o método para criar um único tipo de
magia do anel são favoráveis a você. A atitude inicial deles
anel mágico escolhido na lista a seguir:anel de salto,blindagem do
em relação a você melhora automaticamente em um passo,
anel da mente,anel de proteção,anel do carneiro,anel de
e você tem vantagem em testes de Carisma relacionados à
regeneração, ouanel de resistência. A critério do GM, você pode
interação social com tais indivíduos.
escolher um anel não listado aqui. Você deve
RING BOND
No 14º nível ou superior, com 1 hora de
trabalho (que pode ser realizado
durante um descanso curto), você pode
incorporar um único anel mágico que
possui em seu bastão. A raridade do
anel deve ser comum, incomum ou rara.
Contanto que você segure o bastão do
anel, você ganha o efeito do embutido
magia rúnica
A escrita pode ser uma expressão de magia e uma forma de
capturar e concentrar a energia arcana. Este preceito é a base da
Poderes Rúnicos
Acessar a magia inerente às runas requer o talento Rune Knowledge. Se
magia rúnica, que requer esculpir, escrever ou gerar glifos, sigilos,
a opção de ganhar talentos não for usada em sua campanha, o
sinais e runas de vários tipos. Esta prática é bastante comum entre
Conhecimento Rúnico pode ser obtido no lugar da melhoria de
muitas pessoas diferentes, desde anões e druidas até nortistas e
pontuação de habilidade baseada em nível, se o seu GM aprovar.
até mesmo algumas tribos de goblins. A magia rúnica apresentada
Alternativamente, os personagens podem precisar realizar outras
aqui tem um pouco de sabor do norte, mas poderia facilmente
tarefas relacionadas à história determinadas pelo GM para obter o
servir para runas anãs, ogham druídico ou magia de grafite goblin.
Conhecimento Rúnico. Depois que esses obstáculos forem eliminados,
A compreensão mais profunda é que as formas vinculam o poder e
todos os personagens que atenderem aos pré-requisitos poderão obter
que a magia pode se tornar tangível. Essa magia tangível pode ser
conhecimento e maestria de runas. Um personagem que adquira o
uma runa de pedra, um sigilo prateado ou até mesmo um rabisco
talento Conhecimento Rúnico pode começar a fazer uso das runas
sangrento - seu poder funciona independentemente de como foi
descritas aqui.
feito.
236
Quando um de seus poderes rúnicos exige um teste de resistência, a CD Se o poder de uma runa lhe dá a habilidade de lançar um feitiço, você
é igual a 8 + seu modificador de habilidade + seu bônus de proficiência. pode fazê-lo sem precisar de nenhum componente (além dos materiais
Seu modificador de habilidade aplicável é o mesmo usado para o teste de necessários para desenhar a runa), e o feitiço é sempre lançado como se
resistência, a menos que uma habilidade diferente seja especificada; por estivesse usando o slot de feitiço de nível mais baixo possível. . Ele
exemplo, se uma runa exige um teste de resistência de Carisma, seu normalmente tem a mesma duração de um lançamento normal do
modificador de Carisma é usado para definir a CD. feitiço e usa seu nível de personagem como nível de conjurador.
Runa
sempre tem acesso ao benefício que uma runa oferece. Além disso,
você pode invocar um poder rúnico de cada runa que aprendeu,
descrições
desde que atenda a quaisquer outros requisitos, como um nível
mínimo.
Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que fizer isso,
você ganha o benefício e os poderes de duas runas adicionais à sua As seguintes runas são apresentadas em ordem alfabética.
escolha.
ALGIZ
MAESTRIA DE RUNAS
Poderes Rúnicos
Poder de Maestria (8º Nível):Marcar uma criatura voluntária
com a runa algiz transforma a criatura em um alce, como se
por umpolimorfosoletrar. Desenhar a runa na criatura exige
Invocar um dos poderes de uma runa requer uma ação e
uma ação e a mudança dura enquanto você se concentra, por
provoca ataques de oportunidade. Geralmente, você deve criar
até 1 hora.
uma representação física da runa (em tinta, em sangue,
desenhada na terra ou na neve, e assim por diante) ou traçar a
ANSUZ
forma de uma escultura existente da runa que foi criada para
um padrão exato. Deuses e forasteiros
Cada runa confere um benefício a quem sabe escrevê-la. O benefício de
Beneficiar:Você ganha um bônus de +1 em
uma runa está sempre em vigor para um personagem que conhece
testes de Inteligência (Arcano) para identificar
aquela runa. Além disso, esse personagem pode invocar um dos poderes
tipo, poderes ou fraquezas de celestiais aberrati,
da runa quando desejar. Salvo indicação em contrário, qualquer poder
feéricos ou demônios.
rúnico pode ser usado uma vez, e esse uso gasto é recuperado quando
Poder:Uma vez por dia, a runa ansuz c
você termina um descanso longo.
um objeto para afastar gigantes e fadas hostis aos Aesir. O objeto
Alguns poderes têm um requisito de nível (dado entre parênteses);
deve ser apresentado corajosamente para tais criaturas, cada uma
quando um personagem atinge esse nível, esse poder se torna uma
das quais deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, a
escolha adicional. Os poderes de maestria são uma categoria separada:
criatura deve ficar a pelo menos 1,5 metro de distância da runa e
apenas um personagem que tenha o talento Maestria de Runas para uma
não pode tocar ou fazer ataques corpo a corpo contra a criatura que
determinada runa pode usar seu poder de maestria. Se um poder ou um
a apresenta, desde que o símbolo seja apresentado de forma
poder de maestria não tiver requisito de nível, ele se tornará disponível
ousada e agressiva (o que requer uma ação a cada rodada).
para você assim que adquirir o talento necessário.
Desenhar a runa requer uma ação e o objeto marcado permanece
efetivo por 1 minuto.
Carisma (Persuasão).
Poder de Maestria (8º nível):Ao esboçar ehwaz no chão,
Poder:Quando você traça berkanan em uma criatura você pode produzir o efeito de umcorcel fantasma
viva, a runa concede à criatura vantagem em um único soletrar. Esboçar a runa leva 5 minutos e o corcel ilusório
teste de Carisma (Persuasão) à sua escolha. Rastrear a permanece por 1 hora ou até receber dano.
runa leva 10 minutos e permanece eficaz por até 1 Poder de Maestria (9º nível):Você pode criar umpólo nithinguma
hora. vez por mês. O processo pode ser realizado apenas durante a lua
Quando você traça esta runa em uma planta viva, um efeito nova, leva 12 horas e requer derramamento de sangue que deixa
idêntico a umpico de crescimentofeitiço irrompe em um raio de 6 uma cicatriz permanente na forma da runa ehwaz na mão
metros ao redor da runa. Traçar a runa em uma planta exige uma esquerda do criador da runa. Cada novo uso desse poder cria
ação e o efeito dura enquanto você se concentra, por até 10 uma nova cicatriz; aqueles depois do primeiro não precisam estar
minutos. na mão, mas devem estar nas mãos ou nos braços.
Beneficiar:Você tem proficiência em criatura voluntária, aquela criatura ganha o efeito de umsantuário
testes de Inteligência (Arcana). soletrar. (Você não pode usar este poder em si mesmo.) O efeito dura
enquanto você se concentra, por até 1 minuto.
Poder (4º nível):Gastar uma ação para traçar eiwaz em
um pedaço de madeira de tamanho adequado sujeita- Poder de Maestria (8º nível):Para usar este poder, você realiza uma
o ao efeito de umshillelaghfeitiço por 1 minuto. Este ação para riscar ou esboçar gebu em uma parede, chão ou outra
poder pode ser usado à vontade. superfície de um espaço fechado, em um local onde seja claramente
visível. Por até 1 minuto depois disso, você pode ativar a runa com
Poder de Maestria (8º nível):Se você levar 1 minuto para escrever três
uma palavra de comando, desde que esteja a até 6 metros dela. Ao
perguntas em um pedaço de papel ou pergaminho e traçar eiwaz na
fazer isso, cada criatura a até 6 metros da runa e com uma linha de
parte inferior da folha, mais tarde poderá produzir um efeito semelhante
visão clara para ela (independentemente de a criatura poder
a umentre em contato com outro aviãofeitiço (incluindo as possíveis
realmente vê-la) deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em
consequências negativas). Se mais tarde você dormir por pelo menos 10
uma falha na resistência, uma criatura é afetada como se por um
minutos enquanto segura o lençol, seus sonhos fornecem respostas
emoções calmasfeitiço que dura enquanto você se concentra, por até
para as perguntas que você pode receber ao acordar se fizer um teste de
1 minuto.
resistência de Inteligência bem-sucedido.
HAGALAZ
Poder de Maestria (11º nível):Quando esculpido na casca de uma
Salve, tempo de inverno
árvore viva, eiwaz permite que você viaje entre essa árvore e
outra árvore dentro de 500 pés que você marcou anteriormente Beneficiar:Você tem vantagem em testes de Sabedoria
com eiwaz, como se ambas estivessem sob o efeito de umpasso (Sobrevivência) para prever as condições do tempo nas
de árvoresoletrar. Cada entalhe requer uma ação, e o efeito dura próximas 24 horas em sua vizinhança.
enquanto você se concentra, por até 1 minuto após a conclusão Poder:Se você realizar uma ação para rastrear hagalaz o criatura, ela
do segundo entalhe. recebe o benefício de umproteção contra energia (frio)feitiço
enquanto você se concentra, por até 1 hora.
FEHU
Poder de Maestria (9º nível):Quando você esboça hagalaz no chão
Gado, gado e riqueza sob o céu aberto, você produz o efeito de umtempestade de granizo
Beneficiar:Você tem vantagem em testes de centrado em um ponto de sua escolha dentro de 150 pés. Esboçar a
Sabedoria (Lidar com Animais) relativos a animais runa leva 4 rodadas e a tempestade dura enquanto você se
domesticados que não são usados como concentra, por até 2 minutos.
Poder:Esboçar fehu em um objeto torna esse item mais fácil de dentro da área de um efeito causado portempestade de granizo,
levantar ou arrastar, como se tivesse apenas metade de seu tempestade de gelo, controlar o clima(apenas granizo ou nevasca),
peso real. Esboçar a runa leva 1 minuto e o efeito dura ou um feitiço similar, a runa trazdissipar magia efeito como se
enquanto você se concentra, por até 1 hora. Este poder aquele feitiço tivesse sido lançado com um slot de 7º nível. Se o
funciona igualmente bem em um único objeto, como um bloco efeito sendo dissipado for de magia de 8º ou 9º nível, você usa
de pedra, ou em uma coleção de objetos agrupados, como um Carisma para o teste de habilidade para determinar a eficácia da
Poder de Maestria (8º nível):Ao gastar 1 minuto traçando fehu em Poder de Maestria (14º nível):Quando hagalaz é esboçado no
sua pele, você pode conjurardominar bestacomo se fosse de um chão dentro da área de uma tempestade natural (não
espaço de magia de 6º nível. O efeito deve ser usado dentro de 10 mágica), a runa produz o efeito de um controlar o clima
minutos após a conclusão do traçado, ou o poder da runa se soletrar. Esboçar a runa leva 1 hora e o controle dura
Poder (4º nível):Quando você usa uma ação Poder (4º nível):Quando jera é traçada na barriga de uma criatura
para traçar ingwaz em uma lança, o abeto viva, a runa garante que qualquer união sexual envolvendo aquela
usar a lança contra um inimigo adiciona 1d4 de dano radiante criatura nas próximas 24 horas seja frutífera. Se a runa for traçada
aos ataques feitos com a lança. O primeiro ataque deve ser em uma criatura grávida pelo menos uma vez por mês durante a
feito dentro de 8 horas após a runa ser traçada, e o benefício gravidez, o ato garante um nascimento bem-sucedido e uma prole
dura 1 minuto após ser acionado. saudável. Rastrear a runa exige uma ação.
ISAZ KAUNEN
Beneficiar:Sempre que você sofre dano de frio, esse Beneficiar:Você ganha visão no escuro com
dano é reduzido em 1. alcance de 9 metros. Se você já tiver visão no
escuro, você ganha proficiência em testes de
Poder (4º nível):Quando você executa uma ação para esboçar isaz
Wisd (Percepção).
no chão, o gelo liso se espalha a partir desse ponto para cobrir uma
área de 225 pés quadrados. A área congelada pode ter o formato Poder (4º nível):Quando você gasta 1 minuto rastreando kaunen
que você quiser, desde que cada quadrado de gelo tenha pelo no chão, esse ponto queima como uma fogueira por até 8 horas. O
menos um lado em comum com outro quadrado de gelo; em uma fogo tem 60 centímetros de diâmetro e as chamas causam 2d6 de
grade de quadrados de 5 pés, o gelo pode cobrir até 9 quadrados. dano de fogo a qualquer criatura que termine seu turno no fogo.
Quadrados cheios de gelo são terrenos difíceis, e a CD dos testes de Ele fornece calor como uma fogueira, mas a chama não pode ser
Destreza (Acrobacia) feitos na área aumenta em 5. O gelo não é transportada ou usada para incendiar outros objetos.
mágico e derrete normalmente. Poder (5º nível):Rastrear kaunen em uma arma faz com que a
arma emita luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por
Poder (5º nível):Quando isaz é traçado em uma arma, a arma 3 metros além disso, e a arma causa 1d6 de dano de fogo extra
emite luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por 3 em um acerto. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito dura
metros além disso, e causa 1d4 de dano de frio extra em um enquanto você se concentra, por até 1 hora.
acerto. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito dura
enquanto você se concentra, por até 1 hora. Poder de Maestria (8º nível):Quando você usa uma ação para
Poder de Maestria (8º nível):Um escudo marcado com esta runa traçar a runa em uma criatura viva, kaunan produz o efeito de
brilha como gelo ao sol da manhã. Com uma ação, o portador do umrestauração menorfeitiço naquela criatura.
escudo que estiver sob a luz direta do sol pode usá-lo para focar a
luz refletida em uma única criatura a até 9 metros. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou
ficará cego. A CD para o teste de resistência é igual a 8 + seu bônus
de Destreza + seu bônus de proficiência. Marcar o escudo requer
uma ação e a runa permanece efetiva enquanto você se concentra,
por até 1 hora.
Beneficiar:Você ganha Aquan como um idioma Beneficiar:Uma vez por dia, você pode lançarpoupe os
Poder (7º nível):Quando você traça laukaz no peito de uma Poder (5º nível):Você pode traçar naudiz no ar de tal forma
criatura viva, a criatura ganha o benefício de umrespiração que cinco criaturas a até 3 metros de você tenham seus pontos
aquáticasoletrar. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito de vida máximos aumentados em 5, e cada uma ganhe 5
dura 24 horas. pontos de vida. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito dura
Poder de Maestria (11º nível):Quando você desenha a runa na 8 horas.
superfície de um lago, leito de rio ou fundo do mar, você pode Poder de Maestria (15º nível):Quando você usa uma ação para rastrear
manipular um cubo de 30 metros da água próxima como se fosse naudiz em um objeto pesando não mais que 20 libras, você pode chamar
umcontrolar águasoletrar. Desenhar a runa exige uma ação e o aquele item para você uma vez durante as próximas 24 horas se ele estiver
efeito dura enquanto você se concentra, por até 10 minutos. em qualquer lugar dentro de 400 pés. O item se teletransporta para sua mão
metros da runa. Rastrear a runa exige uma ação e o efeito dura Poder (5º nível):Quando nyköping
enquanto você se concentra, por até 1 minuto. é esboçado no chão, até seis
Poder de Maestria (8º nível):Quando você usa uma ação para rastrear criaturas de sua escolha podem recuperar pontos de vida iguais
mannaz na carne de uma criatura, o ato retorna um licantropo à sua a 2d8 + seu modificador de Sabedoria. Você deve ser capaz de
forma humanóide ou dissipa (como se pordissipar magia) um efeito de ver as criaturas e elas devem estar a até 9 metros de você.
polimorfismo sob o qual o alvo está atualmente. Uma criatura relutante Esboçar a runa dessa maneira leva 10 minutos.
pode resistir a essa mudança com um teste de resistência de Carisma Poder (6º nível):Quando você executa uma ação para traçar
bem-sucedido (usando seu modificador de Sabedoria para definir a CD). a runa no chão sob o céu aberto, nyköping cria o efeito de
umrajada de ventosoletrar. O vento dura enquanto você se
Poder de Maestria (9º nível):Rastrear manaz em uma planta concentra, por até 1 minuto.
ou animal faz com que seja afetado como se pelodespertar Poder de Maestria (9º nível):Rastrear nyköping em uma
soletrar. Desenhar a runa dessa maneira leva 8 horas e o criatura concede a ela o benefício de umpressasoletrar.
efeito é permanente. Desenhar a runa exige uma ação e o efeito dura enquanto você
se concentra, por até 1 minuto.
invocar a runa em um objeto diferente. Preparar o objeto leva 10 sowilo concede a ela confiança mágica e
Destemor, assembléias ou conselhos, o deus Bois selvagens, sacrifício aos deuses, força
TURISAZ WUNJO
Gigantes, trovões e relâmpagos
Felicidade e alegria
Beneficiar:Você ganha Gigante como um Beneficiar:Depois de usar a inspiração ou
idioma bônus. Se você já conhece esse presenteá-la a outro jogador, você tem 20% de
idioma, ganha vantagem em testes de Wi chance de retê-la. Se você usar a inspiração que
(Insight) envolvendo gigantes. foi retida dessa forma, ela não poderá ser retida
Poder (4º nível):uma arma ma novamente.
com turisaz causa 1d4 de dano de raio extra em cada uma das Poder (4º nível):Traçar a runa wunjo no chão ou em
próximas cinco vezes que atinge seu alvo na próxima hora. uma pedra cria o efeito de umamizade animalfeitiço
Marcar a arma exige uma ação. em uma besta dentro de 30 pés. Rastrear a runa
Poder (5º nível):A armadura marcada com turisaz tem exige uma ação e o efeito dura 24 horas.
resistência a dano de raio e concede um bônus de +2 ao Poder de Maestria (8º nível):Se você usar uma ação para
valor de Força do usuário. Marcar a armadura exige uma esboçar wunjo em um objeto que você segura no alto, seus
ação e o efeito dura enquanto você se concentra, por até 1 aliados que podem ver você têm vantagem em testes de
hora. resistência contra efeitos de medo, encanto e dominação. O
Poder de Maestria (8º nível):Quando inscrita em uma efeito dura enquanto você se concentra, por até 10 minutos.
superfície, a runa turisaz atua como umglifo de proteçãoque
causa 6d8 de dano elétrico se acionado. Esboçar a runa leva
1 hora e o efeito dura até 24 horas, ou até que o glifo seja
acionado ou dissipado.
R FEITIÇOS DE SOMBRA
S (NÍVEL 0)
rkness(evocação)
(transmutação)
24
1º NÍVEL 2º NÍVEL
fantoches de sombra(ilusão)
caminho escuro(conjuração)
Darkbolt(evocação) 3º NÍVEL
passo de sombra(conjuração)
Esconda-se na sombra de alguém(
5º NÍVEL de sombra(conjuração)
morrendo de luz(evocação)
Conjurar titã das sombras(conjuração)
Tempestade Umbral(necromancia)
FEITIÇOS DE SOMBRA DE MAGO
Apague a luz(transmutação)
garras da escuridão(evocação)
mordida de sombra(ilusão)
Apague a luz(transmutação)
Cegueira das sombras(ilusão)
Cegueira das sombras(ilusão)
Silhueta(ilusão)
1º NÍVEL
1º NÍVEL
fitas pretas(conjuração)
fitas pretas(conjuração)
armadura de sombra(abjuração)
manto de sombra(ilusão)
mãos de sombra(evocação)
2º NÍVEL de sombra(conjuração)
mão negra(necromancia)
passo de sombra(conjuração)
Soletrar
Descrições
MÃO NEGRA
necromancia de 4º nível (sombra)
Tempo de conjuração: 1 ação
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
Faixa: 30 pés
Componentes:V,S
TORNE-SE ASA NOITE
Duração: Concentração, até 1 minuto
encantamento de 6º nível (sombra)
Você reúne os poderes das trevas em seu punho e lança chamas
Tempo de conjuração: 1 ação
escuras e paralisantes em um alvo a até 9 metros. Se você fizer um
Faixa: Auto
ataque de feitiço à distância bem-sucedido, esse feitiço drena a
Componentes: V, S, M (olho de corvo) vitalidade do alvo para você. Pela duração, o alvo tem
Duração: Concentração, até 1 minuto desvantagem (e você tem vantagem) nas jogadas de ataque, testes
Este feitiço imbui você com asas de sombra. Pela duração do feitiço, de habilidade e testes de resistência feitos com Força, Destreza ou
você ganha um deslocamento de voo de 60 pés e uma nova ação Constituição. Um alvo afetado faz um teste de resistência de
de ataque: Nightwing Breath. Constituição (com desvantagem) no final de seu turno, encerrando
Sopro do Asa Noturna (Recarga 4–6). você expira o efeito em caso de sucesso.
substância-sombra em um cone de 30 pés. Cada criatura na área sofre
5d6 de dano necrótico, ou metade do dano com um teste de resistência FITAS PRETAS
de Destreza bem-sucedido. Conjuração de 1º nível (sombra)
Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 40 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de fita)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você puxa pedaços do plano das sombras para sua própria realidade, fazendo
dentro dele caem em uma pilha, caindo no chão. bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15. Em uma falha
no salvamento, o mastim das sombras faz um segundo ataque de mordida
imediato como uma ação bônus.
AÇÕES
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Morder.Ataque de arma corpo a corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano causado pelo poço
Bater:7 (1d6+3) de dano perfurante.
aumenta em 1d8 – e o poço puxa as criaturas 1,5 metros adicionais
– para cada nível de espaço acima do 6º.
GARRAS DA ESCURIDÃO
dependem da visão.
ESCURIDÃO CREPENTE Se a escuridão se mover para o espaço ocupado por uma criatura
conjuração de 8º nível (sombra) viva, essa criatura sofre 6d6 de dano necrótico e fica impedida. A
CAMINHO ESCURO não mágica na área. Qualquer luz produzida por magias de 6º nível ou
inferior é dissipada. Itens mágicos (mas não artefatos) que emitem luz
conjuração de 2º nível (sombra)
têm essa propriedade suprimida enquanto estiverem na área da magia.
Tempo de conjuração: 1 ação
Quaisquer fontes de luz trazidas para a área durante a duração do feitiço
Faixa: 30 pés
são igualmente extintas. Magias produtoras de luz de 7º nível ou
Componentes: V, S, M (uma magnetita)
superior funcionam dentro da área.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura uma estrada sombria entre dois pontos dentro do alcance para Fontes de luz não mágicas removidas da área podem ser reativadas.
criar uma ponte ou caminho. Este efeito pode criar uma ponte sobre um Itens mágicos recuperam sua capacidade de emitir luz 1 rodada após
abismo ou criar um caminho suave através de terrenos difíceis. O caminho deixar a área. Esta escuridão mágica anula a visão no escuro, exceto
escuro tem 3 metros de largura e até 15 metros de comprimento. Ele pode para criaturas que podem ver na escuridão mágica, como demônios.
suportar até 500 libras de peso ao mesmo tempo. Uma criatura que adiciona Você pode ver dentro da área da magia como se ela estivesse bem
mais peso do que o caminho pode suportar afunda pelo caminho como se iluminada.
não existisse. Cada criatura que você escolher para ser afetada e terminar seu
turno na escuridão recebe 4d8 de dano necrótico e ganha um nível
DARKBOLT de exaustão. Um teste de resistência de Constituição bem-
evocação de 2º nível (sombra) sucedido reduz o dano à metade e anula a exaustão.
criatura estava se movendo normalmente. A criatura pode sair o ataque contra você é feito com desvantagem e você
da sombra à vontade, retomando sua forma física no espaço tem resistência a dano radiante até o início do seu
da sombra e encerrando a magia. próximo turno.
Este feitiço não pode ser lançado em uma área desprovida de
luz, onde uma sombra normalmente não apareceria. Mesmo MORDIDA DE SOMBRA
uma fonte de luz fraca, como luar ou luz das estrelas, é Truque de ilusão (sombra)
suficiente. Se aquela fonte de luz for removida, ou se a sombra Tempo de conjuração: 1
for inundada com luz de forma que a criatura física não lance ação Faixa: 60 pés
uma sombra, a magia termina e a criatura reaparece no espaço
Componentes:V,S
da sombra.
Duração: Instantâneo
LEGIÃO Você cria uma pontada momentânea de dor fria e aguda em uma criatura
IMAGEM NEGATIVA Você faz um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que
você toca que tem visão no escuro como uma habilidade inata; em um
conjuração de 2º nível (sombra)
acerto, a visão no escuro do alvo é negada até que o feitiço termine. Este
Tempo de conjuração: 1 ação
feitiço não tem efeito contra visão no escuro derivada de um feitiço ou
Faixa: 120 pés
item mágico. O alvo retém todos os seus outros sentidos.
Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana
reflexiva) Duração: Instantâneo PORTAL DE SOMBRA
Você cria um túnel de sombra entre sua localização e uma outra criatura conjuração de 5º nível (ritual) (sombra)
que você possa ver dentro do alcance. Você e aquela criatura trocam de
Tempo de conjuração: 10 minutos
posição instantaneamente. Se a criatura alvo não estiver disposta a
Faixa: 30 pés
trocar de lugar com você, ela pode resistir ao efeito fazendo um teste de
Componentes: V, S, M (um pedaço de giz preto)
resistência de Carisma. Em um teste de resistência bem-sucedido, o
Duração: Concentração, até 1 minuto
feitiço não tem efeito.
Desenhando um círculo de giz preto de até 4,5 metros de diâmetro
ARMADURA DE SOMBRA e cantando por um minuto durante o tempo de conjuração, você
abre um portal diretamente para o Plano das Sombras. O portal
abjuração de 1º nível (sombra)
preenche o círculo de giz e aparece como um vórtice de negrume;
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando está
nada pode ser visto através dele. Qualquer objeto ou criatura que
alvo de um ataque, mas antes da rolagem ser feita
passe pelo portal chega instantaneamente com segurança ao
Faixa: Auto
destino. O portal permanece aberto por 1 minuto ou até que você
Componentes:V,S
pare de se concentrar no feitiço, e pode ser usado para viajar entre
Duração: Instantâneo o Plano das Sombras e o círculo de giz, em ambas as direções,
Você pode sugar energia do plano das sombras para se quantas vezes desejar durante a duração do feitiço.
proteger de uma ameaça imediata. Como reação, você puxa
sombras ao seu redor para distorcer a realidade. O
Você toca uma criatura de tamanho Enorme ou menor, ou um para cada nível de espaço acima do 2º.
Constituição, evitando o efeito em caso de sucesso. Uma criatura permitindo que você se mova de uma dessas áreas para outra sem
sob o efeito do feitiço é amorfa e pode se mover através de um cruzar o espaço intermediário. Se você começar seu turno em uma
espaço estreito de até 2,5 cm de largura sem se espremer. Na área de penumbra ou escuridão, você pode abrir um portal para
penumbra ou escuridão, a criatura tem vantagem nos testes de outra área de penumbra ou escuridão dentro do alcance e se
Destreza (Furtividade). Uma criatura sob o efeito deste feitiço não transportar para aquele local. Fazer isso consome seu movimento
pode fazer ataques ou lançar feitiços e tem vulnerabilidade a dano para a curva, independentemente da distância percorrida. Você
MONSTROS DE SOMBRA
GANHOS DE SOMBRA
Ilusão de 4º nível (sombra) Tempo de
conjuração: 1 ação Faixa: 120 pés necromancia de 3º nível (sombra)
Componentes:V,S
Você escolhe até duas criaturas dentro do alcance. Cada criatura deve Duração: Concentração, até 1 minuto
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a Fitas contorcidas de escuridão quase real se estendem de sua mão. Como
criatura percebe seus aliados como monstros sombrios e hostis e uma ação, você pode fazer um ataque de magia corpo a corpo com os
deve atacar seu aliado mais próximo. um afetado tentáculos contra qualquer criatura dentro do alcance. Em um golpe,
para fazer um teste de Destreza contra a CD do seu feitiço para se libertar. SLITHER
No seu turno, como uma ação bônus, você pode arrastar uma criatura Transmutação de 2º nível (sombra)
contida pelos tentáculos das sombras até 4,5 metros mais perto de você. Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: Auto
As gavinhas têm CA 13 e 12 pontos de vida. Eles são imunes a Componentes: V, M (cinzas de uma estátua de madeira de você,
dano de concussão e a dano perfurante e cortante de armas feito em tinta e usado para desenhar seu retrato, no valor de 50
não mágicas. Eles são vulneráveis a danos radiantes. Se os PO)
tentáculos forem destruídos por dano, mas o feitiço ainda Duração: Concentração, até 1 minuto
estiver em vigor, você pode reformá-los no seu turno como
Você momentaneamente se torna uma sombra (uma ausência de luz
uma ação bônus.
em forma humanóide, não a criatura morta-viva com esse nome). Você
pode deslizar por baixo de uma porta, por um buraco de fechadura ou
TROVE DE SOMBRA
por qualquer outra pequena abertura. Todo o seu equipamento é
transmutação de 3º nível (ritual) (sombra)
transformado com você e você pode se mover até o seu deslocamento
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa: 5 máximo durante a duração do feitiço. Enquanto estiver nesta forma,
pés você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos na
Componentes: V, S, M (tinta feita com o sangue de escuridão ou na penumbra e é imune a danos não mágicos de
um corvo) concussão, perfuração e corte. Você pode descartar esta magia usando
Duração: 1 hora uma ação para fazê-lo.
Você pinta uma pequena porta de aproximadamente 60 centímetros Se você retornar à sua forma normal enquanto estiver em um espaço muito
quadrados em uma superfície dura para criar um portal para o vazio pequeno para você (como um buraco de rato, cano de esgoto ou algo
do espaço. O portal “descasca” a superfície em que você o pintou e semelhante), você sofre 4d6 de dano de força e é empurrado para o espaço
segue você quando você se move, sempre flutuando no ar a até 1,5 mais próximo dentro de 15 metros grande o suficiente para segurá-lo. . Se a
metro de você. Um frio gelado flui do portal. Você pode colocar até distância for maior que 15 metros, você sofre 1d6 de dano de força extra para
750 libras de matéria inanimada no portal, onde ela fica suspensa cada 3 metros adicionais percorridos.
no vácuo gelado até que você a retire. Os itens que ainda estão Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
dentro do tesouro das sombras quando a duração termina se espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
espalham pelo chão. Você pode designar um número de criaturas criatura voluntária adicional que você tocar para cada nível de espaço
até seu modificador de Inteligência que tenham acesso ao tesouro acima do 2º.
sombrio; somente você e essas criaturas podem mover objetos para
o portal. TEMPESTADE UMBRAL
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço necromancia de 9º nível
de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 2 horas para cada
(sombra) Tempo de conjuração:
nível de espaço acima do 3º.
1 ação Faixa: 120 pés
Componentes:V,S
SILHUETA
Duração: Concentração, até 1 minuto
Truque de ilusão (sombra)
Você cria um canal para uma região do Plano de Sombra que é
Tempo de conjuração: 1
hostil à vida e à ordem. Uma tempestade de entropia furiosa e
ação Faixa: Tocar
escura preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um
Componentes:V,S ponto que você pode ver dentro do alcance. Qualquer criatura que
Duração: Concentração, até 1 minuto comece seu turno na tempestade ou entre nela pela primeira vez
Você cria um jogo de sombras contra uma tela ou parede. A superfície sofre 6d8 de dano necrótico e ganha um nível de exaustão; um
pode abranger até 100 pés quadrados. O número de criaturas que teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano à
podem ver o jogo das sombras é igual ao seu valor de Inteligência. As metade e evita a exaustão.
figuras sombrias não emitem som, mas podem dançar, correr, se Você pode usar uma ação bônus no seu turno para mover a área da
mover, beijar, lutar e assim por diante. tempestade 9 metros em qualquer direção.
Linhagem vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você recupera
Sua magia vem de um lugar sem cor, onde a luz ILUSÕES ESCURAS
trava uma batalha perdida contra a invasão
A partir do 6º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra
implacável da escuridão.
magia de ilusão. Você também pode lançarborrãoouimagem espelhada
254
FEITIÇOS TEMPOrais DE BARDO
2º NÍVEL
emboscada(adivinhação)
2º NÍVEL
devastação do tempo(transmutação)
6º NÍVEL
passeio no tempo(transmutação)
Loop de tempo(transmutação) [relógio]
9º NÍVEL
7º NÍVEL
Tempo em uma garrafa(transmutação) [relógio]
Alterar fluxo de tempo(transmutação)
8º NÍVEL 1º NÍVEL
salto no tempo(transmutação) [relógio] Antecipar fraqueza(adivinhação)
Antecipar o ataque(adivinhação)
FEITIÇOS TEMPOrais DO CLÉRIGO
Desacelerar(transmutação) [relógio]
CANTRIPS (NÍVEL 0)
3º NÍVEL
Orientação(adivinhação)
Acelerar(transmutação) [relógio]
Acelerar(transmutação) [relógio]
4º NÍVEL
1º NÍVEL
Tempo rápido(conjuração)
Antecipar fraqueza(adivinhação)
Reiniciar(transmutação) [relógio] Vidência
Prever distração(adivinhação)
emboscada(adivinhação)
reação do vidente(adivinhação)
6º NÍVEL
1º NÍVEL 6º NÍVEL
Vidência emboscada(adivinhação)
8º NÍVEL
2º NÍVEL 7º NÍVEL
Soletrar
Descrições
ALTERAR FLUXO DE TEMPO
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um aliado
inimigo que você pode ver lança um feitiço faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência
para o incremento de 1,5 metro mais próximo). A criatura pode repetir o teste de
alvo é reduzida pela metade novamente no início de cada um de seus turnos. Por
resistência inicial, seu deslocamento cai para 4,5 metros. No início do seu próximo
DESTINO FLUTUANTE
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da duração do feitiço
adivinhação de 4º nível
expirar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma
(temporal) Tempo de
jogada de iniciativa ou teste de resistência de Destreza que acabou de
conjuração: 1 ação Faixa: Tocar
fazer. O feitiço então termina.
Componentes:V,S
Duração: 1 rodada TEMPO RÁPIDO
Você ou uma criatura que você toque pode ver alguns segundos
Conjuração de 4º nível (temporal)
no futuro. Quando o feitiço é lançado, cada outra criatura a até 9
Tempo de conjuração: 1 ação
metros do alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Faixa: 30 pés
Aqueles que falharem devem declarar, em ordem de iniciativa,
Componentes: V, S, M (qualquer
qual será sua próxima ação. O alvo da magia declara sua ação por
semente) Duração: Instantâneo
último, depois de ouvir o que todas as outras criaturas farão. Cada
criatura que declarou uma ação deve seguir sua declaração o mais Você faz uma criatura viva ou planta dentro do alcance se mover
próximo possível quando chegar sua vez. Pela duração do feitiço, o rapidamente no tempo em comparação com você. O alvo fica um ano
alvo tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e mais velho. Por exemplo, você pode lançar esse feitiço em uma muda,
testes de resistência, e as criaturas que declararam suas ações têm que faz com que a planta brote do solo, ou pode lançar esse feitiço em
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. um patinho recém-nascido, fazendo com que ele se torne um pato
adulto. Se o alvo for uma criatura com Inteligência igual ou superior a 3,
ele deve passar em um teste de resistência de Constituição para resistir
PREVENIR DISTRAÇÃO ao envelhecimento. Ele pode optar por falhar no teste de resistência.
inimigos podem vê-lo quando você lança o feitiço; eles desviam o olhar Componentes: V, S, M (uma flor murcha)
no momento certo. Você pode se mover até 3 metros como parte do Duração: 24 horas
lançamento da magia, desde que seja capaz de se mover (sem ser Você acelera o envelhecimento de uma criatura dentro do alcance,
restringido, agarrado ou reduzido a um deslocamento inferior a 3 metros fazendo com que ela assuma o estado de uma versão decrépita de
por qualquer outro motivo). Este movimento não conta como parte do seu tipo. O alvo sofre três níveis de exaustão que não podem ser
seu movimento normal. Depois que o feitiço é lançado, você deve estar removidos por meios normais. Amaior restauração feitiço reverte
em uma posição onde possa permanecer escondido: um espaço parcialmente o efeito deste feitiço, removendo um nível de
levemente obscurecido, por exemplo, ou um espaço onde você tenha exaustão. Construtos e mortos-vivos não são afetados por este
cobertura total. Caso contrário, os inimigos o verão novamente feitiço, e criaturas que vivem muito tempo sem efeitos negativos,
imediatamente e você não estará escondido. como dragões, também não são afetados.
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um transmutação de 7º nível (temporal)
inimigo tenta fazer um ataque surpresa contra você Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Faixa: Auto Auto
Componentes:V,S Componentes: V
Duração: Instantâneo Duração: Especial
Você prevê o ataque de seu inimigo uma fração de segundo antes de ocorrer.
Quando você lança este feitiço, você sai do fluxo de tempo normal,
Quando você lança esta magia com sucesso, você também designa um
parecendo desaparecer com o passar de 1 rodada. Você pode fazer
número de seus aliados que podem vê-lo ou ouvi-lo igual ao seu modificador
pequenas alterações na cena que está sendo representada, tornando-se
de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Esses aliados
visível por um instante cada vez que fizer um ajuste que ajude um aliado
também não são surpreendidos pelo ataque e podem agir normalmente no
ou atrapalhe os inimigos. Para todos os outros, você desaparece quando
primeiro turno de combate.
o feitiço é lançado, então aparece e desaparece de vista durante a
Se você for surpreendido, você deve fazer um teste usando sua próxima rodada, antes de reaparecer para sempre no espaço de onde
habilidade de conjuração no momento em que sua reação seria você desapareceu 1 rodada depois, quando a magia termina. Você não
desencadeada. A CD do teste é igual à contagem de iniciativa pode ser atacado de forma alguma enquanto estiver sob o efeito desta
atual. Em uma falha no teste, você fica surpreso e magia.
resistência que ela está prestes a fazer. Transmutação de 8º nível (temporal) (relógio)
• Dê vantagem ou desvantagem a uma criatura em uma jogada de ataque Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: Tocar
que ela está prestes a fazer.
• Depois que uma jogada de ataque for determinada como desaparece por 1d4 + 1 rodadas, durante as quais não pode agir ou
bem-sucedida, ajuste o ângulo do golpe ou o posicionamento sofrer nenhuma ação. Quando a construção retorna, ela não sabe
do alvo, fazendo com que o ataque cause metade do dano ou que o tempo passou.
seus turnos, com os mesmos efeitos para sucesso e falha. Além disso, a VÓRTEX DE TEMPO
criatura tem desvantagem em testes de resistência de Força ou Destreza, mas evocação de 4º nível (temporal)
vantagem em testes de resistência de Constituição ou Carisma pela duração
Tempo de conjuração: 1 ação
da magia (um efeito colateral da anomalia crônica impregnando seu corpo). O
Faixa: 90 pés
feitiço termina se a criatura fizer três testes de resistência bem-sucedidos
Componentes:V,S
seguidos.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Este feitiço desestabiliza o fluxo do tempo, permitindo que
você crie um vórtice de flutuações temporais visíveis
entrar na esfera ou iniciar seu turno dentro da esfera também deve ter
ESPECIALIDADE DE MAGO
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetada. Em um
Os magos que se esforçam para dominar a magia temporal veem os segundos
teste de resistência bem-sucedido, ele se torna imune a esta conjuração do
e os minutos não apenas como uma forma de medir o tempo de vida, mas
feitiço.
como uma forma de manifestar um grande e misterioso poder.
Uma criatura afetada não pode realizar reações e rola um d10 no início
Como começar:Se você é um mago que quer se tornar um
de seu turno para determinar seu comportamento naquele turno.
cronometrista, você toma essa decisão ao atingir o 2º nível,
quando também tem o direito de escolher uma tradição arcana.
D10 EFEITO
Se você decidir seguir o caminho do cronometrista
1–2 A criatura é afetada como se por umlentofeitiço até o início de
exclusivamente, você pode abrir mão da seleção de uma tradição
seu próximo turno.
arcana e ganhar as características da especialidade cronometrista.
3–5 A criatura fica atordoada até o início de seu próximo turno.
6–8 O resultado da iniciativa atual da criatura é reduzido em 5. A Você também pode seguir a especialidade de cronometrista
criatura começa a usar esse novo resultado da iniciativa na em conjunto com uma das tradições arcanas padrão. Se você
próxima rodada. Múltiplas ocorrências deste efeito para a escolher fazer isso, você ganha o recurso Savant de sua escola
mesma criatura são cumulativas. escolhida, além de Temporal Magic Savant (descrito abaixo).
9–10 O deslocamento da criatura é reduzido pela metade (arredondado para o Também no 2º nível, você escolhe se deseja obter o recurso de
incremento de 1,5 metro mais próximo) até o início de seu próximo turno. Pontos Temporais (veja abaixo) ou o recurso de 2º nível da
escola escolhida. Posteriormente, no 6º, 10º e 14º nível, você
Você pode mover o vórtice temporal 3 metros a cada rodada como uma ação escolhe entre os recursos de nível mais baixo ainda disponíveis.
bônus. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de Por exemplo, um abjurador pode selecionar Arcane Ward no 2º
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de nível e Temporal Points no 6º nível, seguido por Projected Ward
sucesso. ou Extended Magic no 10º nível.
que você deve gastar para copiar uma magia temporal em seu livro de feitiços
MURALHA DO TEMPO
são reduzidos pela metade.
intencionalmente entre ou atravesse a parede é afetada como se tivesse • Sua Classe de Armadura aumenta em 2.
falhado em seu teste de resistência inicial contra umlentosoletrar. • Você tem vantagem no próximo teste de Destreza que
fizer.
Opcionalmente, você pode gastar 2 pontos temporais como uma
ação bônus em seu turno para conceder à criatura que você tocar
um dos efeitos listados por 1 rodada.
A partir do 6º nível, quando você lança uma magia cuja duração é pode gastar 5 pontos temporais para ganhar a habilidade de agir
de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto temporal para durante a duração da magia. Você e o lançador do feitiço se
dobrar a duração da magia, até um máximo de 24 horas. alternam, com o lançador agindo primeiro. Você tem as mesmas
restrições do lançador. Se o lançador encerrar o feitiço, ele
terminará para todos; se você realizar uma ação que encerre o
RÁPIDO feitiço, ela terminará apenas para você, não para o lançador.
No 10º nível, você adiciona opressafeitiço para o seu livro de feitiços, se
você ainda não o tiver. De agora em diante, você nunca mais sofrerá os
DOMÍNIO DO TEMPO
seguintes maneiras.
enxurrada(transmutação) poção
congelante(transmutação)
4º NÍVEL Winterdark(transmutação)
Evercold(necromancia) 7º NÍVEL
6º NÍVEL
FEITIÇOS DE INVERNO DE RANGER
Maldição de Bóreas(transmutação)
1º NÍVEL
brilho do inverno(evocação)
vento de tirar o fôlego(evocação)
7º NÍVEL
enxurrada(transmutação) casaco de
2º NÍVEL
FEITIÇOS DRUIDAS DE INVERNO
respiração de Bóreas(transmutação)
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Gelo rastejando(conjuração) martelo
Flecha mordedora(evocação)
de gelo(conjuração)
Arrepio(evocação)
3º NÍVEL
1º NÍVEL
dedos congelados(evocação)
vento de tirar o fôlego(evocação)
4º NÍVEL
enxurrada(transmutação) poção
deslizamento invernal(conjuração)
2º NÍVEL
Congele o sangue(transmutação)
Evercold(necromancia)
dedos congelados(evocação)
fuzilaria de gelo(evocação)
queimadura de gelo(conjuração)
Tempestade de gelo(evocação)
roubar calor(necromancia)
5º NÍVEL
4º NÍVEL
Choque de geleiras(evocação) cone
Evercold(necromancia)
de frio(evocação) Gelo de controle(
fuzilaria de gelo(evocação)
transmutação) Queimadura por
frio(evocação) 5º NÍVEL
evocação) Arrepio(evocação)
1º NÍVEL
poção congelante(transmutação)
Adagas de gelo(conjuração)
6º NÍVEL
3º NÍVEL Maldição de Bóreas(transmutação)
quebradiço(transmutação) 8º NÍVEL
Congelamento profundo(
cascata glacial(evocação)
evocação) Evercold(necromancia)
fuzilaria de gelo(evocação)
Tempestade de gelo(evocação)
deslizamento invernal(conjuração)
Descrições
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
para o dano de frio, aumenta em 1d6 quando você atinge o
5º nível (+1d6 e 2d6), 11º nível (+2d6 e 3d6) e 17º nível (+3d6 e
4d6).
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você faz um Uma tempestade uivante de neve espessa e cristais de gelo aparece em
ataque à distância com um arco, uma besta ou uma arma de um cilindro de 12 metros de altura e 12 metros de diâmetro dentro do
arremesso. O efeito é limitado a um alcance de 36 metros, apesar alcance. A área é fortemente obscurecida pela neve rodopiante. Quando
do alcance da arma, e o ataque é feito com desvantagem se o alvo a tempestade aparece, cada criatura na área recebe 8d8 de dano de frio,
estiver no longo alcance da arma. ou metade desse dano com um teste de resistência de Constituição bem-
sucedido. Uma criatura também faz este teste de resistência e sofre dano
Se o ataque da arma acertar, causa dano como de costume. Além
quando entra na área pela primeira vez em um turno ou termina seu
disso, o alvo fica coberto por uma fina camada de gelo até o início
turno lá. Além disso, uma criatura que recebe dano de frio deste feitiço
do seu próximo turno. Se o alvo usar sua reação antes do início do
tem desvantagem nos testes de resistência de Constituição para manter
seu próximo turno, ele imediatamente sofre 1d6 de dano de frio e o
a concentração até o início de seu próximo turno.
feitiço termina.
ficam incapacitadas e não conseguem respirar. Enquanto um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em
incapacitada desta forma, uma criatura sofre 2d6 de dano de frio no 1d6 para cada nível de espaço acima do 5º. Você decide se cada
final de seu turno. Uma criatura presa faz um teste de resistência de dado extra causa dano de concussão ou frio.
Força CD 20 após sofrer este dano no final de seu turno, libertando-
se do gelo em caso de sucesso. CONTROLE DE GELO
Você alveja uma criatura com uma rajada de ar invernal. Essa criatura
Rachadura.Você faz com que o gelo na área rache e lasque. Em
a área total, tornando a superfície mais forte ou criando gelo fino evocação de 4º nível
que é perigoso para caminhar. Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés
GELO CREPENTE
Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou
conjuração de 2º nível (inverno) quartzo) Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação
Você envia uma rajada de frio profundo em uma criatura, causando 4d8
Faixa: 60 pés
de dano de frio a ela e envolvendo-a em gelo. Uma criatura
Componentes:V,S enclausurada é agarrada e recebe 2d8 de dano de frio extra no início de
Duração: Concentração, até 1 minuto seu turno a cada rodada em que permanece enclausurada. Se o alvo
Você cria uma camada de gelo que cobre um quadrado de 1,5 metro desse feitiço obtiver sucesso em um teste de resistência de Destreza,
dentro do alcance e dura a duração da magia. A área gelada é um ele sofrerá metade do dano e nenhum dano extra e não ficará envolto
terreno difícil. em gelo, mas o gelo que gruda em seu corpo reduz sua velocidade em
Uma criatura na área onde você lançou o feitiço deve fazer um 4,5 metros (para uma velocidade mínima de 1,5 metro) até realizar uma
teste de resistência de Força bem-sucedido ou será impedida pelo ação para remover o gelo.
gelo que rapidamente a envolve. Uma criatura contida pelo gelo Um alvo agarrado pode realizar uma ação para fazer um teste de Força
recebe 2d6 de dano de frio no início de seu turno. Uma criatura contra sua CD de resistência de magia, libertando-se do gelo em caso de
impedida pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra sucesso. Alternativamente, outra criatura a até 1,5 metro do alvo pode
sua CD de teste de magia, libertando-se em um sucesso, mas tem fazer um teste de Força em seu turno, libertando a criatura em caso de
desvantagem neste teste. A criatura também pode ser libertada (e o sucesso. O gelo também pode ser atacado. Tem CA 12, 10 pontos de vida
feitiço encerrado) causando pelo menos 20 de dano ao gelo. A e vulnerabilidade a dano de fogo.
criatura impedida sofre metade do dano de qualquer ataque contra Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
o gelo. espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um slot de criatura adicional para cada nível de espaço acima do 4º.
quadrado de 1,5 metro. Quando você lança esta magia usando um espaço de
evocação de 2º nível (inverno)
magia de 7º nível ou superior, a área aumenta para um quadrado de 20 pés, o
Tempo de conjuração: 1
gelo causa 6d6 de dano de frio e 60 de dano são necessários para derreter
ação Faixa: 60 pés
cada quadrado de 5 pés.
Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
MALDIÇÃO DE BÓREAS
Você prende uma criatura em uma espessa camada de gelo. O alvo
Transmutação de 6º nível
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será
(inverno) Tempo de conjuração
impedido pela duração. No início do turno da criatura presa, ela
: 1 ação Faixa: 100 pés
sofre 2d4 de dano de frio. Por sua vez, uma criatura sepultada (ou
Componentes:V,S Duração: um aliado) pode realizar uma ação para fazer um teste de Força
Permanente contra sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, a
Você designa uma criatura dentro do alcance que você pode ver. Se o criatura sepultada é libertada. A tumba gelada também é suscetível
alvo falhar em um teste de resistência de Carisma, ele e seu a danos e vulnerável ao fogo. Dano igual à CD do seu feitiço irá
equipamento ficarão congelados, tornando-se uma estátua inerte de destruir a tumba e libertar o alvo.
gelo. A criatura está efetivamente paralisada, mas a atividade mental não
cessa e os sinais de vida são detectáveis; a criatura
remover maldição.
FLURRY
Transmutação de 1º nível (inverno)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Faixa: Auto
Uma rajada de neve envolve você e se estende por um raio de 1,5 metro
ao seu redor. Enquanto durar, qualquer um que tente ver dentro, fora ou
através da área afetada (incluindo você) tem desvantagem nos testes de
Sabedoria (Percepção) e nas jogadas de ataque.
CONGELAR SANGUE
Você tem como alvo uma criatura dentro do alcance do feitiço, e essa beber, odre ou recipiente similar, congelando instantaneamente o
criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido conteúdo. A substância derrete normalmente depois disso e não é
ou sofrerá 1d6 de dano de frio. Além disso, o alvo é amaldiçoado para danificada de outra forma, mas não pode ser consumida enquanto
sentir como se estivesse exposto ao frio extremo. Pela duração de estiver congelada.
sempre frio, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
CD 10 bem-sucedido no final de cada hora ou ganhará um nível de espaço de magia de 2º nível ou superior, o alcance aumenta em 1,5 metro
exaustão. O alvo tem vantagem no para cada nível de espaço acima do 1º.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um CASCATA GLACIAL
espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode ter como alvo
evocação de 8º nível (inverno) Tempo de conjuração:
duas criaturas adicionais para cada nível de espaço acima do 5º.
1 ação Faixa: Próprio (esfera de 30 pés de raio)
Componentes: V, S, M (um pedaço de alexandrita)
DEDOS CONGELADOS
Duração: Instantâneo
Evocação de 3º nível (inverno)
Tempo de conjuração: 1 ação
Ao aproveitar o poder do gelo e da geada, você emana frio puro,
Faixa: 30 pés
preenchendo uma esfera de 9 metros de raio. Criaturas que não sejam
Componentes:V,S você na esfera recebem 10d8 de dano de frio, ou metade desse dano
Duração: Concentração, até 1 hora com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido. Uma criatura
Você dispara um raio de frio intenso que instantaneamente induz o morta por este feitiço é transformada em gelo, sem deixar vestígios de
esse feitiço faz com que uma das mãos do alvo perca a
sensibilidade. Quando o feitiço é lançado, o alvo deve fazer um teste NÉVOA GLACIAL
de resistência de Destreza para manter seu controle sobre qualquer Evocação de 7º nível (inverno)
objeto com a mão afetada. O teste de resistência deve ser repetido Tempo de conjuração: 1 ação
toda vez que o alvo tentar manipular, empunhar ou pegar um item Faixa: 100 pés
com a mão afetada. Além disso, o alvo tem desvantagem em testes
Componentes: V, S, M (estátua cristalina de um urso polar
de Destreza ou testes de Força que requerem o uso de ambas as
vale pelo menos 25 PO)
mãos.
Duração: Concentração, até 1 minuto
A cada 10 minutos sendo afetado pordedos congelados, o
Conforme você conjura esta magia, uma esfera de 9 metros de raio
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-
centrada em um ponto dentro do alcance fica coberta por uma névoa
sucedido ou sofrerá 1d6 de dano de frio e perderá um dos
gelada. Cada criatura que estiver na área no início de seu turno
dedos da mão afetada, começando pelo mindinho.
enquanto o feitiço estiver em vigor deve realizar um teste de resistência
de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 12d6 de
dano de frio e ganha um nível de exaustão, e tem desvantagem em
testes de Percepção até o início de seu próximo turno. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e ignora os
outros efeitos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um magia de 6º nível ou superior, você pode aumentar o comprimento ou a
espaço de magia de 8º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para largura da fortificação em 1,5 metro para cada nível de espaço acima do 5º.
cada nível de espaço acima do 7º. Você pode fazer uma escolha diferente (largura ou comprimento) para cada
QUEIMADURA DE GELO
MARTELO DE GELO
conjuração de 3º nível (inverno)
Tempo de conjuração: 1 ação conjuração de 2º nível (inverno)
Faixa: 60 pés Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes:V,S Faixa: Auto
Duração: Instantâneo Componentes: V, S, M (um martelo em miniatura esculpido em
Você instila um frio profundo no corpo de uma criatura dentro do gelo ou vidro)
alcance, danificando-a e prejudicando articulações e músculos. O alvo Duração: Concentração, até 1 hora
recebe 3d10 de dano de frio e tem desvantagem em todos os testes de
Quando você lançamartelo de gelo, um martelo de guerra feito de gelo
Destreza e testes de resistência de Destreza até que este dano seja
aparece em suas mãos. Esta arma funciona como um martelo de guerra
curado.
padrão em todos os aspectos e causa 1d10 de dano de frio extra em um
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um acerto. Você pode largar o martelo de guerra ou entregá-lo a outra
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura.
criatura adicional dentro do alcance para cada nível de espaço acima do 3º. O martelo de guerra derrete e é destruído quando ele ou seu
Cada alvo adicional deve estar dentro de 30 pés de pelo menos um outro usuário acumula 20 ou mais de dano de fogo ou quando o feitiço
alvo. termina.
Conjuração de 5º nível (inverno) para cada nível de espaço acima do 2º. Alternativamente, você pode criar
Tempo de conjuração: 1 minuto metade do número de martelos (arredondado para baixo), mas cada um
é superdimensionado (1d10 de dano de concussão ou 1d12 se
Faixa: 60 pés
empunhado com as duas mãos, mais 2d8 de dano de frio). Criaturas
Componentes: V, S, M (uma fortaleza em miniatura esculpida em gelo
médias ou menores têm desvantagem ao usar armas grandes, mesmo
ou vidro que se consome na fundição)
que sejam proficientes com elas.
Duração: Até ser dissipado ou destruído
Uma fortaleza brilhante de gelo brota de uma área quadrada de
ADAGAS DE SINCELO
terreno que você pode ver dentro do alcance. É um cubo de 3
metros (incluindo piso e teto). A fortaleza não pode se sobrepor a Conjuração de 1º nível (inverno)
nenhuma outra estrutura, mas qualquer criatura em seu espaço é Tempo de conjuração: 1 ação
erguida inofensivamente à medida que o gelo se posiciona. As Faixa: Auto
paredes são feitas de gelo (CA 13), têm 120 pontos de vida cada e Componentes: V, S, M (uma adaga em miniatura em forma de
são imunes a dano frio, necrótico, venenoso e psíquico. Reduzir um sincelo)
uma parede a 0 pontos de vida a destrói e tem 50% de chance de Duração: Instantâneo ou especial
causar o colapso do telhado. Uma parede danificada pode ser
Quando você lança este feitiço, três pingentes de gelo aparecem em sua mão.
reparada lançando um feitiço que causa dano de frio nela, ponto
Cada sincelo tem as mesmas propriedades de uma adaga, mas causa 1d4 de
por ponto.
dano de frio extra em um acerto.
Cada parede tem duas fendas para flechas. Uma parede também
As adagas de gelo derretem alguns segundos depois de deixar sua
inclui uma porta de gelo com umfechadura arcana. Você designa no
mão, impossibilitando que outras criaturas as empunhem. Se a
momento da criação do forte quais criaturas podem entrar na
temperatura ambiente estiver igual ou abaixo de zero, as adagas
fortificação. A porta tem CA 18 e 60 pontos de vida, ou pode ser
duram 1 hora. Eles derretem instantaneamente se você receber 10 ou
arrombada com um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo)
mais de dano de fogo.
(CD 15 se ofechadura arcanaé dissipado).
Em Níveis Superiores.Se você lançar esta magia usando um
A fortaleza capta e reflete a luz, de modo que as criaturas
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode criar dois
fora da fortaleza que dependem da visão têm desvantagem
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, as adagas que magia de 4º nível, ela cria uma armadura tala (CA 17, 40 pontos de vida). Se
deixarem sua mão não derreterão até o início de seu próximo turno. você lançar esta magia usando um slot de magia de 5º nível, ela criará uma
GELO PROTETOR armadura aumentam em 10 para cada espaço de magia acima do 5º, mas a CA
permanece em 18. Além disso, se você conjurar esta magia usando um espaço
abjuração de 3º nível (inverno)
de magia de 4º nível ou superior, a armadura causa +2 de dano de frio extra
Tempo de conjuração: 1 ação
para cada espaço de magia. acima do 3º.
Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (uma semente envolta em gelo ou ESCULPIR A NEVE
vidro) Duração: Concentração, até 1 hora
Transmutação de 2º nível (inverno)
Quando você lançagelo protetor, você envolve um alvo voluntário em
Tempo de conjuração: 1 ação
uma armadura média gelada equivalente a um peitoral (CA 14). Uma
Faixa: 60 pés
criatura sem a proficiência em armadura apropriada tem as
Componentes:V,S
penalidades usuais. Se o alvo já estiver usando armadura, ele usará
apenas a melhor das duas classes de armadura.
Duração: Instantâneo
Uma criatura atingindo um alvo envolto emgelo protetorcom um ataque Quando você lançaesculpir neveem uma área cheia de neve, você pode
corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, recebe 1d6 de dano de frio. criar um objeto Grande, dois objetos Médios ou quatro objetos menores
Se o usuário da armadura sofrer dano de fogo, uma quantidade de neve. Com um tempo de conjuração de 1 ação, suas esculturas têm
igual de dano é causada à armadura, que tem 30 pontos de vida e é apenas uma semelhança grosseira com criaturas ou objetos genéricos.
danificada apenas quando seu usuário sofre dano de fogo. O gelo Se você aumentar o tempo de conjuração para 1 minuto, suas criações
danificado pode ser reparado lançando um feitiço que causa dano terão uma aparência mais realista e podem até se assemelhar
de frio nele, ponto a ponto, mas a armadura não pode ter mais de vagamente a criaturas específicas; a semelhança não é forte o suficiente
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço medida que se move. Para rolar a pedra em uma criatura, você deve
de magia de 3º nível ou superior, você pode esculpir um objeto Grande fazer um ataque de feitiço à distância bem-sucedido. Se o pedregulho
adicional para cada nível de espaço acima do 2º. Dois objetos grandes acertar, a criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-
podem ser substituídos por um objeto enorme. sucedido ou será derrubada e sofrerá o dano indicado abaixo. Acertar
uma criatura não interrompe o movimento da pedra de neve nem
BRILHANTE DE GELO impede seu crescimento, desde que você continue a se concentrar no
efeito. Quando o feitiço termina, a pedra para de se mover.
evocação de 2º nível (inverno)
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 60 pés REDONDO TAMANHO DANO
Componentes: V, S, M (água dentro de um globo de vidro) 1 Pequeno 1d6 concussão
Duração: 1 minuto
2 Médio 2d6 concussão
Um pequeno globo de gelo dispara de seu dedo para um ponto dentro do
3 Grande 4d6 concussão
alcance e então explode em um jato de gelo. Cada criatura a até 6 metros
4 Enorme 6d6 concussão
desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-sucedido ou
com metade do deslocamento. Uma criatura invisível fica contornada pelo FORTE DE NEVE
gelo de forma que perde os benefícios da invisibilidade enquanto o gelo
conjuração de 2º nível (inverno)
permanecer. O feitiço termina para uma criatura específica se essa criatura
Tempo de conjuração: 1 ação
sofrer 5 ou mais de dano de fogo.
Faixa: 120 pés
Componentes: V, S, M (um anel esculpido em giz ou
ARREPIO pedra Branca)
Duração: Instantâneo
Truque de evocação (inverno)
Tempo de conjuração: 1 ação Este feitiço cria um simples “forte” de neve compactada. O forte de
Este feitiço faz uma ligeira alteração na aparência de uma criatura Fogo.Chamas ou outras fontes de calor extremo (como lava
alvo que lhe dá vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para derretida) no solo dentro do alcance se transformam em fragmentos
se esconder em terreno nevado. Além disso, o alvo pode usar uma de gelo e a área que ocupam se torna um terreno difícil. Cada
ação bônus para se tornar invisível em terreno nevado por 1 criatura na área em chamas recebe 2d6 de dano cortante quando o
minuto. O feitiço termina no final do minuto ou quando a criatura feitiço é lançado e 1d6 de dano cortante para cada 1,5 metro que se
ataca ou lança um feitiço. move na área (a menos que não seja impedido por terreno gelado)
até o fim do feitiço; um teste de resistência de Destreza bem-
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um
sucedido reduz o dano cortante pela metade. Uma criatura de fogo
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
elementar dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
Constituição bem-sucedido ou sofrerá 8d6 de dano de frio e ficará
atordoado por 1d6 rodadas.
ROUBAR CALOR
Água.Água aberta (uma lagoa, lago ou rio) congela a uma
necromancia de 3º nível (inverno) profundidade de 4 pés. Uma criatura na superfície da água quando
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando realiza ela congela deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-
dano de frio da magia sucedido para evitar ficar presa no gelo. Uma criatura presa pode se
Faixa: Auto libertar usando uma ação para fazer um teste bem-sucedido de
Duração: Instantâneo alcance não recebe dano do feitiço, mas fica paralisada por 1d6
rodadas, a menos que faça um teste de resistência de Constituição
Quando você lançaroubar calorapós sofrer dano de frio, você seleciona
bem-sucedido e trate a área afetada como terreno difícil.
uma criatura viva a até 1,5 metro de você. Essa criatura recebe o dano de
frio em vez disso, ou metade do dano com um teste de resistência de
Constituição bem-sucedido. Você recupera pontos de vida iguais à
WINTERDARK
quantidade de dano de frio sofrido pelo alvo.
de magia de 4º nível ou superior, a distância até o alvo que você pode Tempo de conjuração: 1 ação
afetar com esta magia aumenta em 1,5 metro para cada nível de espaço Faixa: 120 pés Componentes:V,S
acima do 3º.
Componentes: V, S, M (uma pedra extraída do gelo glacial) área quando você lança o feitiço e no início de seu turno deve fazer
um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou sofrerá
Duração: Concentração, até 1 minuto
1d6 de dano de frio e ganhará um nível de exaustão. Criaturas
Você transforma um dos quatro elementos - ar, terra, fogo ou água -
imunes a dano de frio também são imunes ao efeito de exaustão,
em gelo ou neve. A área afetada é uma esfera com um raio de 30
assim como criaturas vestindo roupas de clima frio ou adaptadas
metros, centrada em você. O efeito específico depende do elemento
para um ambiente frio.
que você escolher.
Com uma ação bônus, você pode mover o centro do efeito 6
Ar.O vapor se condensa em neve. Se o efeito de umnuvem de neblina
metros.
feitiço, umnuvem fedorenta, ou magia similar estiver na área, este feitiço
a nega. Uma criatura do ar elemental dentro do alcance sofre 8d6 de
dano de frio – e, se estiver no ar, deve fazer um teste de resistência de
Constituição bem-sucedido no início do ataque.
V, S, M (um pedaço de vidro polido) Duração: tomo das feras, pág. 254), demônios do gelo e outras criaturas
Concentração, até 1 minuto associadas ao frio também podem servir como patronos.
inimigos que ela alveja são tratados como tendo três quartos de The Frozen One permite que você escolha em uma lista expandida de feitiços
cobertura. quando você aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são
para evitar sofrer 4d6 de dano de concussão e cair no meio do poi. A partir do 6º nível, como parte de seu movimento, você pode deixar
uma camada de gelo no chão ao longo de seu caminho. Este gelo
seu pt persiste por 1 minuto. Uma criatura diferente de você que entrar em um
e você espaço de gelo deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-
po de saída
sucedido contra a CD do seu feitiço ou cairá naquele espaço. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
CORPO GELADO
INVOCAÇÕES MÉDICAS
As seguintes invocações estão disponíveis para os feiticeiros Frozen
One.
AURA BOREAL
Gelo e neve caem em cascata ao seu redor. Quando você usa uma ação,
seus ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano de frio extra, e os
atacantes a até 1,5 metro de você que o atingirem corpo a corpo
recebem 1d6 de dano de frio, enquanto você mantiver a concentração.
EXPLOSÃO DE INVERNO
LINHA DE SANGUE BOREAL
A partir do 14º nível, você pode designar uma criatura que você vê a até
18 metros de você. Ele deve fazer um teste de resistência de Constituição Sua magia inata vem do poder de entidades divinas ou
contra a CD do seu feitiço de bruxo. Em uma falha na resistência, a mágicas do inverno, seres nascidos do gelo e do frio.
criatura sente um frio entorpecente emanando de seu patrono. A
criatura sofre 10d10 de dano de frio e deve fazer outro teste de ORIGEM FEITIÇOSA
resistência de Constituição. Se o segundo teste de resistência falhar, a Você pode traçar sua descendência por uma linhagem ancestral
criatura também é impedida por 1 minuto. Uma criatura impedida desta de um poderoso feiticeiro que negociou com o Deus do Vento
forma repete o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, Norte por poder, ou que formou um pacto com poderosas
terminando a condição em caso de sucesso. Depois de usar esse recurso, criaturas de gelo e neve. Ou talvez você seja o primeiro da
você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-lo linhagem, o produto de uma união entre um dos pais de sua
novamente. própria espécie e algum ser invernal. Você
poderoso ser boreal para dominar o poder gelado da de toque recebe dano de frio igual ao seu modificador de Carisma.
magia do inverno. Enquanto estiver nesta forma, você ganha um ataque de pancada com
seus punhos gelados que causa 1d4 de dano de concussão mais dano
FRIO NUMÉRICO
de frio igual ao seu modificador de Carisma.
Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, sua afinidade
com o inverno significa que seus inimigos sofrem mais do que o
ALMA DO INVERNO
normal com os feitiços de frio que você lança. Uma criatura que recebe No 18º nível, você ganha imunidade a dano de frio e resistência a
dano de frio de uma de suas magias sofre dano extra igual ao seu dano de fogo. (Você não tem essa resistência quando usa Forma de
modificador de Carisma. Inverno, mas também não ganha mais vulnerabilidade a dano de
fogo quando usa esse recurso.) Quando você lança uma magia que
CRIANÇA DO INVERNO
causa dano de frio, qualquer criatura que falhar em sua resistência
Sua afinidade com o inverno permite que você se aventure no O arremesso contra o feitiço também é envolto em gelo, tornando-
frio sem se machucar. Você nunca sofre os efeitos do frio se agarrado até que ele ou uma criatura aliada a ele em um raio de
extremo, mesmo que não esteja vestido para o clima. Além 1,5 metro seja bem-sucedido em um teste de Força contra a CD do
disso, você pode se mover sobre neve e gelo sem sofrer seu feitiço. Se a magia normalmente não permite um teste de
penalidades por terrenos difíceis. resistência, a criatura faz um teste de resistência para evitar ser
agarrada. Se a magia já causa a condição agarrado, a criatura tem
FORMA GELIDA
desvantagem no teste de resistência.
No 6º nível, você ganha resistência a dano de frio. Além disso, quando
você usa pontos de feitiçaria para aplicar uma opção Metamágica a um
feitiço que cause dano de frio ou que produza um efeito que envolva
neve ou gelo (tempestade de granizo, por exemplo), você pode reduzir o
custo em 1 ponto de feitiçaria, para um mínimo de 1 ponto.
FORMA DE INVERNO
No 14º nível, você pode dar forma física ao seu poder invernal. Como
uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
transformar seu corpo por 1 minuto. Ao usar esse recurso, você pode
assumir uma das duas formas:
aprendizes
mais distante ele ou ela parece do povo comum, e os maiores
magos são frequentemente os mais incompreendidos ou temidos.
Alguns magos tentam aliviar essa solidão passando seus
conhecimentos para aqueles que os cercam, assumindo um ou mais Todo arquimago precisa de alguém para lavar os pratos, cuidar das
aprendizes. Outros criam construções mágicas para proteger suas refeições e lavar os comadres. Embora alguns magos usem feitiços
casas - ou simplesmente para lhes fazer companhia - e os magos ou servos para realizar essas tarefas, outros dão esses trabalhos a
convocam familiares pelo mesmo motivo. seus aprendizes, magos iniciantes que eles colocaram sob suas asas
para aprender a estimada arte da magia. Muitos magos também
Esta seção descreve vários companheiros e apetrechos que um contam com seus aprendizes para lidar com a ralé que vaga em
conjurador poderoso, particularmente um mago, pode ter. Essas suas torres em busca de ajuda; para muitos personagens jogadores,
criaturas e recursos ajudam a dar corpo ao lar de um mago e são o aprendiz de mago é seu primeiro ponto de contato.
frequentemente encontrados no lugar do mago. Finalmente, eles
oferecem oportunidades para
Lereilel Cloudwood (humana NG, maga de 2º nível) é uma sob a tutela de Ravin Wyrdstone. Desde então, Lereilel
jovem de vinte e poucos anos com cabelo castanho- trabalhou duro para provar a si mesma, mas ainda pensa que
avermelhado escuro, olhos verde-claros e numerosas sardas. sua aparência a impede. Ela acredita que a magia de
Com excesso de peso e falta de confiança, Lereilel sempre se transmutação que está estudando pode ser a chave para
preocupou com sua aparência e frequentemente fica calada, “corrigir” sua aparência feia e, finalmente, deixar sua mãe
tem uma verdadeira paixão por Recentemente, Lereilel tem saído com Thaliydor Brightcrest,
um belo meio-elfo e um carpinteiro local que parece pensar
muito nela, apesar de sua simplicidade. Infelizmente para ela,
Lereilel não percebe que está sendo enganada e que Thaliydor é
na verdade um assassino (CE, meio-elfo, ladino de 5º nível) que a
está usando para se aproximar de seu mestre.
“Mestre Dramothir estará com você em breve. Apenas certifique-se de depois de ser colocada em um orfanato. Ela foi condenada ao
ter boas maneiras e não coloque sujeira nos móveis. ostracismo pelas outras crianças do orfanato, que eram em
sua maioria humanas e a consideravam pouco mais que um
Xelasora (LN draconata feiticeira de 1º nível/maga de 1º nível) é monstro. Eventualmente, suas emoções reprimidas
uma draconata graciosa no final da adolescência com escamas transbordaram e ela liberou parte de sua magia latente,
salpicadas de azul e verde, quatro chifres curtos que se projetam incendiando a roupa de um de seus algozes. Esse ato a levou a
para trás de sua testa e grandes olhos âmbar. Ela também tem ser expulsa do orfanato e obrigada a viver nas ruas, onde mal
uma marca de nascença grande e avermelhada no ombro conseguia se manter viva com o uso de seus poderes.
esquerdo que normalmente mantém escondida sob as vestes. Finalmente, quando todas as esperanças pareciam perdidas,
Xelasora é sério e humilde e possui uma mente afiada. Xelasora foi levada
Gancho da trama.A magia de Xelasora vem de um pouco de roubo: criaturas espalhadas entre eles. Assim que você os percebe, as figuras
em sua juventude, ela roubou um conjunto de pergaminhos de um começam a imitar todos os seus movimentos.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR períodos de tempo. Durante algumas dessas ausências, ladrões
1 (–5) 20 (+5) 16 (+3) 5 (–3) 10 (+0) 1 (–5) invadiram sua torre, e depois que ele os surpreendeu em seu
retorno, acabou gastando muito tempo limpando seus
Imunidade a Danosfrio, venenoso, psíquico; concussão, cadáveres. Para se livrar dessa tarefa, o mago decidiu criar o
dano perfurante e cortante de ataques não mágicos servo perfeito, um busto à sua imagem magnífica dotado de
Resistências a Danosfogo, raio, necrótico, radiante poder mágico.
Imunidades de condiçãoencantado, exaustão, agarrado, O busto de Leothar compartilha muitas características com seu
paralisado, petrificado, envenenado, atordoado, contido
criador. Ele tem a mesma atitude arrogante e egomaníaca e
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
despreza aqueles que não podem manejar a magia. A construção é
línguasentende todas as línguas, mas não pode falar
escrupulosa em seus deveres e está no comando de muitos servos
Desafio7 (2.900 EXP)
da torre, incluindo um par de servos invisíveis modificados vestindo
roupas de empregada. O busto de Leothar dá as boas-vindas aos
Forma Imutável.O Hundred de Bzeldruin é imune a qualquer
magia ou efeito que alteraria sua forma. visitantes com a mesma maneira abrasiva que seu criador exibe,
Resistência mágica.O Hundred de Bzeldruin tem vantagem em sejam eles convidados legítimos ou intrusos, mas não tomará ações
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. hostis contra criaturas até que possa discernir os detalhes de suas
Armas Mágicas.Ataques com armas feitos por Bzeldrin's intenções.
Cem são mágicos.
Mimetismo Perfeito.As pontuações de figuras individuais que fazem BUSTO DE LEOTHAR
o enxame pode imitar perfeitamente as ações de uma única
Construto minúsculo, legal neutro Classe
criatura humanóide dentro de 9 metros como uma ação. O
de Armadura16 (armadura natural) Pontos
enxame pode imitar apenas uma criatura por vez, e o ato de fazê-
lo concede vantagem ao constructo nas jogadas de ataque e nos de Vida42 (12d4 + 12) Velocidade5 pés,
testes de resistência envolvendo a criatura imitada até o início do voar 40 pés (pairar)
próximo turno do constructo.
Enxame.O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
vice-versa, e o enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente 8 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 8 (–1)
para uma estatueta Tiny. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou
ganhar pontos de vida temporários.
Jogadas de proteçãoDes +5, Int +6
Rejuvenescimento.Se o Hundred de Bzeldruin for reduzido a 0 hit
HabilidadesArcano +6, História +6, Investigação
pontos, ele desmorona e se desintegra em pó, então se reconstitui 24
+6 Imunidade a Danosveneno, psíquico
horas depois no mesmo local com todos os seus pontos de vida. Não há
como impedir que esse rejuvenescimento aconteça, a não ser uma Resistências a Danosfrio, fogo, relâmpago; concussão,
palavra cuidadosamentedesejarfeitiço ou intervenção divina. dano perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades de condiçãoencantado, exausto, assustado,
AÇÕES paralisado, petrificado, envenenado, atordoado
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 0 pés, um alvo sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção
no espaço do enxame.Bater:33 (8d6 + 5) de dano de concussão. Se o
passiva 10 línguasComum, Dracônico, Élfico
enxame for reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos, o
Desafio3 (700 EXP)
dano de concussão de seu ataque de pancada é 19 (4d6 + 5).
Impedindo Golpe.Qualquer criatura Média ou menor danificada
Resistência mágica.O busto tem vantagem em testes de resistência
pelo enxame deve fazer um teste de resistência de Força CD 15. Em uma
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
falha na resistência, várias das figuras se agarram ao seu corpo, reduzindo
COAFFLY DE NISRUEL
Construção grande, desalinhada Classe de
80 pés.
COAFFLY DE NISRUEL
Essa engenhoca longa e estreita parece
maior que um cavalo. É fashio lazuli, com
painéis de vitrais de aparência delicada
como asas. A parte de trás da construção
contém uma cavidade que parece que
poderia conter um ou mais ocupantes.
AÇÕES
Multiataque.O coachfly faz dois L
Raio de luz.Ataque de Feitiço à Distância:+6 para atingir, alcance 120 pés, um
a mansão e as posses de seu tio-avô são potencialmente
alvo.Bater:13 (2d8 + 4) de dano radiante. Uma criatura atingida pelo
perigosas e busca a ajuda de aventureiros para entrar no local e
raio também deve passar em um teste de resistência de Constituição
CD 14 ou ficará cega até o final de seu próximo turno. catalogar seu conteúdo. O que ela não sabe é que Sivvar ainda
está vivo em algum lugar dentro da mansão, e sua mesa
Esta grande escrivaninha de ébano tem acessórios de latão brilhante e um tampo ESCRITÓRIA DE SIVVAR
largo e plano, do qual pende uma fina corrente de latão. Esculpidas no final das Construção média, desalinhada Classe de
pernas de madeira da mesa estão as garras de algum tipo de animal. Conforme você Armadura14 (armadura natural) Pontos de
se aproxima, essas garras se animam e dão patadas ameaçadoras no chão. Vida47 (5d8 + 25) Velocidade40 pés
1 Um rack de armas animado com braços de madeira longos e finos que distribui qualquer item armazenado nele sob comando.
O suporte de armas não se defende se for atacado (CA 15, hp 20, limite de dano 3, vulnerabilidade a dano de fogo).
2 Uma lanterna de cobre surrada que canta um conto folclórico obsceno em Goblin sempre que óleo é colocado dentro dela e é acesa. O canto pode
3 Um penico que teletransporta seu conteúdo para um espaço extradimensional sob comando. Há uma chance de 25 por cento
de que o penico funcione mal e teletransporte seu conteúdo para a cabeça de uma criatura próxima.
4 Um solidéu roxo brilhante com bordados dourados sofisticados que torna a cabeça do usuário invisível e o torna
mudo. O usuário pode ver e ouvir normalmente e pode remover a calota craniana sem impedimento.
5 Uma pintura de uma linda garota meio-elfa olhando para um lago. A garota se anima e faz uma reverência sempre
que uma criatura viva chega a 3 metros dela. Se a pintura for atacada, a garota se encolhe de terror, mas não emite
nenhum som. A pintura é dura como aço (CA 19, hp 20, limite de dano 8, resistência a todos os danos).
6 Um carrilhão de vento feito de ossos que emite um som de toque claro sempre que qualquer feitiço é lançado a até 9 metros
dele. O carrilhão não reage a ventos normais e não é ativado enquanto é carregado, usado ou segurado.
7 Um minúsculo rato de bronze animado que causa medo irracional em qualquer felino que o veja. Uma criatura felina de nível de desafio 1 ou
inferior que chegue a 9 metros do rato deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 10 bem-sucedido ou ficará amedrontada por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso. O rato tem as estatísticas de um rato normal, mas é imune a veneno e danos psíquicos e a ser enfeitiçado, assustado, exausto,
paralisado, envenenado, petrificado ou atordoado.
8 Um lenço de seda branca que funciona como ummanto de proteção,mas apenas quando usado por uma
criatura minúscula. Há 33% de chance de que o lenço esteja sendo usado por um homúnculo.
9 Um conjunto de cílios postiços pretos em uma caixa de metal. Os cílios podem ser colocados ou removidos como uma ação. Sempre que uma
criatura pela qual o usuário seria fisicamente atraído chega a 3 metros, o usuário é forçado a piscar repetidamente na direção da outra
criatura. O usuário pode resistir a essa compulsão com um teste de resistência de Sabedoria CD 11 bem-sucedido.
11 Um prisma de cristal transparente contendo uma orelha élfica mumificada. Quando o prisma é colocado contra uma superfície
onde existe um compartimento além, como uma porta fechada, é gerado um som ilusório aleatório que parece vir do outro
lado.
12 Um livreto encadernado em couro que contém ilustrações de várias criaturas e objetos. A cartilha funciona como um manto de itens
úteis, exceto que possui apenas os doze remendos encontrados em cada manto. Quando a última página é arrancada, o livreto se
torna inútil.
13 Uma banheira de cerâmica e ouro em forma de dragão e pintada de carmesim brilhante. A banheira se enche com água quente e
perfumada que sai da boca do dragão sob comando e enche a banheira. A banheira recupera o uso dessa habilidade todos os dias ao
amanhecer.
14 Um globo de vidro cheio de fumaça amarelo pálido que gira ameaçadoramente quando tocado. Quando quebrado, o globo
replica os efeitos de umvarinha mágicae exala um cheiro de ovo podre. A esfera se reconstitui magicamente em 1d6 dias, a
menos quedissipar magiaé lançada sobre os fragmentos.
15 Um pequeno pedaço de cera de cor creme em uma pequena caixa de madeira. Ele se transforma em uma duplicata de cera de
qualquer criatura viva que o toque por mais de 1 rodada. A criatura que foi imitada pode fazer com que sua duplicata se mova até 3
metros como uma ação e execute ações simples (mas não ataque). A estatueta de cera tem um valor de Força de 2 para propósitos
de levantamento e transporte. Após 1 hora, a duplicata de cera torna-se inerte e retoma sua forma normal. Não pode ser reativado
até o amanhecer seguinte.
16 Um vaso de planta de origem desconhecida em um vaso azul escuro. As bagas da planta são, na verdade, joias no valor de 10 PO cada. Um
total de 2d6 gemas podem ser coletadas da planta, mas se cada gema for colhida, a planta se transforma em uma grande mandrágora (
Códice de Criatura, pág. 260) ou uma árvore desperta e ataca o colhedor.
17 Um manequim de madeira inexpressivo que se esconde na ilusão de qualquer roupa que o espectador desejar. A gama de roupas
que o manequim pode gerar é limitada apenas pela imaginação do espectador. O manequim é tratado como um objeto de madeira
normal para fins de combate (CA 15, hp 30, limite de dano 4, vulnerabilidade a dano de fogo).
18 Um manequim de madeira inexpressivo segurando uma espada e escudo de madeira que fica silenciosamente no centro de um
círculo vermelho de 6 metros de raio. O manequim se anima quando uma criatura brandindo uma arma entra no círculo. O
manequim usa as estatísticas de um golem de madeira (Códice de Criatura, pág. 201) ou armadura animada. Se reduzir uma
criatura a 0 pontos de vida, a criatura fica inconsciente ao invés de ser morta. O manequim para de atacar se a criatura que o está
ameaçando ou atacando sair do círculo.
19 Uma pequena gaiola dourada coberta de filigrana exótica e montada em um pedestal de pedra verde. A gaiola concede a aparência de vida a
qualquer criatura morta de tamanho minúsculo colocada dentro dela. A criatura parece estar viva para todos os efeitos, mas apenas
enquanto está dentro da jaula. Assim que a criatura sai da gaiola, ela retorna ao seu estado morto na mesma condição em que entrou. A
gaiola deixa de funcionar se for removida de seu pedestal. A gaiola atualmente contém um pássaro canoro (01–25), um corvo (26–50) ou um
duende (56–75) ou está vazio (76–00).
20 Uma grande fonte de pedra inscrita com símbolos misteriosos. A fonte produz uma dose de uma poção aleatória todos
os dias ao amanhecer. Alguém que bebe da fonte ganha o efeito da poção. Se o líquido for retirado da fonte e colocado
dentro de outro recipiente, ele perde suas propriedades mágicas. A fonte pesa mais de 200 libras, por isso é difícil
transportá-la.
em outros familiares.
ARQUEOPTERYX
Para determinar que familiar um conjurador NPC pode ter, o GM pode
Besta minúscula, desalinhada
rolar em uma das tabelas nesta seção ou selecionar uma criatura. Os
Classe de Armadura12 (armadura natural)
jogadores também podem usar essas tabelas para escolher familiares
Pontos de Vida7 (3d4) Velocidade5 pés, voe 50
para seus personagens, com a aprovação do GM. (Claro, qualquer
pés.
criatura que possa ser um familiar também deve existir no mundo por
conta própria.)
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Os familiares apresentados aqui são de dois tipos básicos: 6 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 2 (–4) 14 (+2) 6 (–2)
familiares padrão, que funcionam da mesma forma que outras bestas
que servem ao conjurador doachar familiarfeitiço e familiares sentidosPercepção passiva
variantes, cada um dos quais é uma criatura inteligente que oferece 12 línguas—
um benefício especial ao seu mestre. Desafio1/4 (50 EXP)
CARACTERÍSTICAS COMUNS
Voar de.O arqueopterix não provoca oportunidade
Conforme declarado noachar familiarfeitiço, cada uma dessas criaturas ataca quando voa para fora do alcance de um inimigo.
como aliados dos personagens dos jogadores. alvo.Bater:3 (1d4 + 1) de dano cortante.
CORVO CARRION
FAMILIARES PADRÃO Banquetear-se com os corações dos guerreiros malignos caídos nos
Com o consentimento do GM, qualquer um dos animais descritos nesta campos de batalha corrompeu esses corvos. Eles se parecem com
seção pode ser escolhido por um personagem que lança oachar familiar corvos normais, mas são facilmente distinguidos por seus bicos
soletrar. Essas criaturas também podem ser encontradas como farpados cor de ferrugem e um pedaço de penas no peito da
familiares de conjuradores NPC. mesma cor. Às vezes, os corvos carniceiros usam sua mímica para
atrair animais e pessoas para o perigo, na esperança de ter mais
FAMILIARES PADRÃO carne morta para se banquetear.
D12 PADRÃO FAMILIAR Os conjuradores malignos consideram os corvos carniceiros como
Classe de Armadura13
5 Ouriço
Pontos de Vida21 (6d4+6)
6 Mangusto Velocidade10 pés, voe 50 pés.
7 Papagaio
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
8 ornitorrinco
5 (–3) 16 (+3) 13 (+1) 2 (–4) 13 (+1) 10 (+0)
9 lagarto chocante
HabilidadesPercepção +3, Furtividade
10 Tartaruga
+5 Resistências a Danostóxico
11 Tsuchinoko Imunidades de condiçãoenvenenado
imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 13. ouro devorará alegremente as moedas na proporção de uma por dia.
Bico.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. comuns em áreas onde o ouro é usado como moeda e em objetos
Bater:1 de dano perfurante e o alvo deve ter sucesso em um teste de de arte.
resistência de Constituição CD 13 ou perder 1 ponto de vida a cada rodada
devido à perda de sangue até receber cura mágica ou até que o alvo ou um GOLDBUG
aliado tenha sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 para parar o
Besta minúscula, desalinhada
sangramento.
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Grite.Com uma ação, o corvo carniceiro emite um grasnido estridente.
Qualquer criatura que não seja um corvo carniceiro a até 3 metros dele deve Pontos de Vida18 (4d4 + 8) Velocidade10
ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará pés, subir 10 pés.
amedrontada até o início do próximo turno da criatura. Em um teste de
resistência bem-sucedido, uma criatura é imune ao grito de qualquer corvo FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
carniceiro por 1 hora. 3 (–4) 14 (+2) 15 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 6 (–2)
Classe de Armadura11
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:1 dano perfurante e 1 venenoso, e o alvo deve ser bem sucedido
Pontos de Vida2 (1d4)
em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou será envenenado
Velocidade0 pés, nadar 40 pés.
por 1 hora.
HabilidadesFurtividade +3 Seu corpo é coberto por espinhos ocos que podem se estender como
sentidosvisão no escuro 90 pés, Percepção um mecanismo de defesa. Ouriços são freqüentemente usados como
HabilidadesFurtividade +2
MANGUSTO
ORNITORRINO
O mangusto é um mamífero elegante com dentes minúsculos e
O ornitorrinco é um mamífero aquático que se alimenta de vermes e
afiados que vive em florestas e desertos e come insetos, ovos e
outras criaturas que vivem na lama de córregos e rios. Por causa de
pequenos lagartos. O mangusto é um familiar feroz e já foi
sua aparência estranha, o ornitorrinco costuma ser considerado um
conhecido por matar cobras.
familiar pelos transmutadores.
MANGUSTO
ORNITORRINO
Besta minúscula, desalinhada
Besta minúscula, desalinhada
Classe de Armadura13
Classe de Armadura11
Pontos de Vida2 (1d4)
Pontos de Vida1 (1d4 – 1)
Velocidade30 pés, toca 5 pés.
Velocidade10 pés, nadar 40 pés.
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo deve fazer um teste de Desafio1/2 (100 EXP)
resistência de Destreza CD 10, recebendo 2 (1d4) de dano de raio em
uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. Cheiro Aguçado.O tsuchinoko tem vantagem em Sabedoria
(Percepção) testes que dependem do olfato.
Camuflagem Vegetal.O tsuchinoko tem vantagem em
TARTARUGA Os testes de Destreza (Stealth) que ele faz em qualquer terreno com ampla
vegetação obscurecedora.
A tartaruga é um réptil com uma carapaça grossa nas costas que lhe
Salto em pé.O salto em distância do tsuchinoko é de até 15 pés
confere uma armadura superior em detrimento da velocidade. A
e seu salto em altura é de até 5 pés, com ou sem corrida.
tartaruga é um familiar popular entre abjuradores, draconatos e magos
do povo lagarto, apesar de seu movimento pesado.
AÇÕES
Multiataque.O tsuchinoko faz dois ataques de mordida saltitante.
TARTARUGA
O segundo ataque é feito com desvantagem e deve ser
Besta minúscula, desalinhada
contra o mesmo alvo do primeiro.
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Mordida Pulando.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance 10
Pontos de Vida1 (1d4 – 1) Velocidade5 pés pés, um alvo.Bater:1 dano perfurante mais 5 (2d4) de dano
venenoso.
Formação de Aro.O tsuchinoko morde a cauda, formando um
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR aro com seu corpo. Enquanto estiver em formação de arco, o tsuchinoko tem uma
3 (–4) 7 (–2) 8 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3) velocidade de caminhada de 60 pés e não pode usar sua mordida saltitante. O
tsuchinoko pode terminar sua Formação de Arco com uma ação bônus.
devem ser gastos como parte do lançamento do feitiço. achar familiar Classe de Armadura13
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. habitantes. Normalmente, um verme abissal mede um pé a um pé e
Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o alvo é agarrado (CD de fuga meio de comprimento, seu corpo é de cor cinza, com manchas verde
10). Até que este agarrão termine, o caipira não pode usar sua musgo e amarelo mostarda. A boca do verme é um orifício redondo
mordida em outro alvo. Enquanto o alvo está agarrado, o ataque de
cercado por dentes afiados em forma de agulha. A pele do verme exala
mordida do cais o atinge automaticamente.
um lodo que deixa um rastro brilhante em seu caminho.
Roubar.Um wharfling que tem um oponente agarrado no início
de seu turno pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação)
como uma ação bônus contra uma CD igual a 10 + o modificador de Conjuradores malignos geralmente escolhem o verme abissal como
Destreza do alvo agarrado. Em um teste bem-sucedido, o caipira um familiar como uma tática de intimidação. A aparência repugnante da
rouba um pequeno objeto metálico do alvo, e o roubo passa criatura a torna uma excelente ferramenta para enervar os outros,
despercebido se o resultado do teste for igual ou superior à
especialmente se eles não forem aventureiros endurecidos. Os vermes
Percepção passiva do alvo. Um cais foge com seu tesouro.
abissais ficam felizes em servir como familiares, desde que tenham uma
Familiares variantes
dieta constante de carne e a chance de atormentar os vivos.
5 Kuunganisha
Desafio1/4 (50 EXP)
6 leonino
Fedor.Qualquer criatura que não seja um verme abissal que comece
7 autômato de biblioteca
seu turno a 1,5 metro do verme abissal deve ser bem sucedido em um
8 sombra viva teste de resistência de Constituição CD 13 ou será envenenado até o início
do próximo turno da criatura. Em um teste de resistência bem-sucedido, a
9 Stryx criatura fica imune ao fedor de todos os vermes abissais por 1 hora.
10 luz enfeitiçada
11 Wolpertinger AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance de 1,5 m, um alvo.
12 Zoog
Bater:5 (1d4+3) de dano perfurante mais 1 de dano venenoso e
O verme abissal pode se separar gastando 1,5 metro de aqueles que favorecem a magia do fogo. Um bruxo maligno que possui o
movimento. Ele o faz após drenar 10 pontos de vida de sangue de Pacto da Corrente pode adquirir um companheiro drake carmesim no lugar
seu alvo ou quando o alvo morre. Uma criatura, incluindo o alvo, de um quasit, enquanto um mago maligno pode obter os serviços de um por
pode usar uma ação para separar o verme abissal.
meio de guloseimas e sacrifícios no valor de pelo menos 150 po.
ALKONOST
Familiar.Se um dragão carmesim concordar em servir outra criatura
O alkonost é um pássaro gracioso que tem o rosto de um belo
como um familiar, ele formará um vínculo telepático com seu mestre.
homem ou mulher. Bandos dessas criaturas espreitam nas
Enquanto os dois estiverem ligados, o mestre pode sentir o que o draco
bordas das nuvens escuras. Sua plumagem é da cor das
carmesim sente, desde que eles estejam a até 1,6 km um do outro.
tempestades, variando de cinza claro a ardósia escura com um
Enquanto o pato carmesim estiver a até 3 metros de seu mestre, o
brilho de tonalidade verde ou violeta no mais velho.
mestre compartilha o traço de Resistência à Magia do pato. A qualquer
Familiar.Se um alkonost concordar em servir outra criatura como
momento e por qualquer motivo, o drake pode abandonar seu serviço
um familiar, ele formará um vínculo telepático com seu mestre.
como familiar, encerrando o vínculo telepático.
Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o
alkonost sente, desde que estejam a até 1,6 km um do outro.
Enquanto o alkonost estiver a até 3 metros de seu mestre, o mestre
CRIMSON DRAKE
compartilha a característica Um com Vento do alkonost. Se seu
Dragão minúsculo, mal caótico Classe de
mestre lhe causar danos físicos, ou se simplesmente escolher fazê-
Armadura14 (armadura natural) Pontos de
lo, o alkonost abandonará seu serviço como familiar, encerrando o
Vida54 (12d4 + 24) Velocidade15 pés, voe
vínculo telepático.
80 pés.
AÇÕES
Um com Vento.Um alkonost é imune aos efeitos de
o vento mágico e natural, incluindo efeitos que o forçariam Multiataque.O pato carmesim faz um ataque de mordida e
a se mover, imporiam desvantagem nos testes de um ataque de ferrão.
Sabedoria (Percepção) ou o forçariam a pousar ao voar. Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de fogo.
AÇÕES
Ferrão.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um
Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo.Bater:4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido
criatura.Bater:4 (1d4 + 2) de dano cortante. Os ataques com em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por
arma do alkonost causam 2 (1d4) de dano elétrico extra se 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo sofre 2 (1d4) de
estiver a 1,6 km de uma tempestade elétrica. dano venenoso no início de cada um de seus turnos por 3 rodadas. Um alvo
Melodia Carregada (Recarga 6).O alkonost canta uma linda envenenado desta forma pode fazer o teste de resistência no final de cada
melodia. Cada criatura a até 9 metros dela que puder ouvir a melodia deve um de seus turnos, encerrando a condição em caso de sucesso.
ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 12 ou sofrerá 7
(2d6) de dano elétrico na próxima vez que se mover. Arma de Sopro (Recarga 6).O drake exala fogo em um
cone de 15 pés. Cada alvo naquele cone recebe 18 (4d8) de dano de fogo,
ou metade desse dano com um teste de resistência de Destreza CD 12
bem-sucedido.
padrões vermelho e preto de suas escamas. Eles vagam pelos Infernos, mal Classe de Armadura13
atormentando as almas condenadas com suas mordidas dolorosas e Pontos de Vida17 (5d6)
veneno ardente. Eles têm uma inteligência fraca que os torna mais Velocidade20 pés, voe 40 pés.
Familiar.Se uma víbora infernal concordar em servir outra criatura FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
como um familiar, ela formará um vínculo telepático com seu
6 (–2) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
resistência de Constituição CD 13, recebendo 5 (2d4) de dano venenoso Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido em um
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá 5 (2d4) de dano
venenoso e ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
KUUNGANISHA
mesmo em caso de sucesso.
O kuunganisha é um tipo de demônio que parece ter sido criado Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
especificamente pelos poderes da vilania para servir como um Bater:8 (2d4 + 3) de dano cortante.
familiar. Um feiticeiro maligno que possui o Pacto da Corrente pode Invisibilidade.A kuunganisha magicamente fica invisível até que
convocar um kuunganisha no lugar de um quasit ou um diabinho, ataques, ou até que sua concentração termine (como se estivesse se
concentrando em um feitiço). Qualquer equipamento que o demônio use ou
enquanto um mago pode adquirir um apenas lançando umligação
carregue torna-se invisível com ele.
planarfeitiço (embora o kuunganisha sirva ao mago
permanentemente neste caso, em vez de apenas 24 horas).
Familiar.Se um kuunganisha concorda em servir outra criatura LEONINO
como um familiar, ele forma um vínculo telepático com seu mestre. Aparecendo como um gato selvagem com asas de falcão, o leonino
Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o é um familiar muito procurado pelos magos elfos, particularmente
kuunganisha sente, desde que estejam a 1,6 km um do outro. aqueles que têm afinidade com o ar ou o vento. Adquirir um
Enquanto o kuunganisha estiver a 3 metros de seu mestre, o mestre familiar leonino requer a conjuração doachar familiar feitiço, com
ganha o traço Resistência à Magia do kuunganisha. Se seu mestre uma oferta adicional de peixes finos e pelo menos 200 pés de fio
lhe causar dano físico, ou se simplesmente optar por fazê-lo, o tingido de vermelho. Uma vez lançado o feitiço, o mago faz um
kuunganisha abandonará seu serviço como familiar, quebrando o teste de Carisma contestado pelo teste de Carisma do leonino. Se o
vínculo telepático. leonino vencer o concurso, o
Evasão do leonino. Se seu mestre lhe causar danos físicos, ou se Construto pequeno, leal e neutro Classe de
simplesmente optar por fazê-lo, o leonino abandonará seu serviço Armadura13 (armadura natural) Pontos de
Classe de Armadura13
HabilidadesHistória +4, Investigação +4
Pontos de Vida13 (3d4 + 6)
Imunidade a Danostóxico Imunidades de
Velocidade30 pés, voe 40 pés.
condiçãoencantado, envenenado
sentidosvisão cega 18 m, visão verdadeira 3 m, percepção passiva
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
11 línguasComum
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 8 (–1) 8 (–1) 12 (+1)
Desafio1/2 (100 EXP)
Jogadas de proteçãoSab +1, Des +5
Repositório de Livros Extradimensionais.uma pequena porta
HabilidadesPercepção +1, Persuasão +3, Furtividade
no baú da biblioteca, o autômato se abre para uma estante
+5 sentidosvisão no escuro 30 pés, Percepção passiva
extradimensional. Esta estante funciona exatamente como umsaco de
11 línguasélfico segurar,exceto que ele pode armazenar apenas materiais escritos,
Desafio1/8 (25 EXP) como livros, pergaminhos, tomos, pergaminhos, pastas, cadernos,
grimórios e similares.
Voar de.O leonino não provoca ataques de oportunidade quando
AÇÕES
ele voa para fora do alcance do inimigo.
Evasão.Se o leonino for submetido a um efeito que o permita Olhar da Confusão.O autômato da biblioteca escolhe um
criatura que ela possa ver a até 12 metros. O alvo deve ter sucesso em um
para fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do
teste de resistência de Inteligência CD 12 ou sofrerá 9 (3d4 + 2) de dano
dano, o leonino, em vez disso, não sofre dano se for bem-sucedido no teste de
psíquico e terá desvantagem em testes baseados em Inteligência, testes de
resistência e apenas metade do dano se falhar.
resistência e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Em um
Asas silenciosas.O voo de um leonino é especialmente silencioso
teste de resistência bem-sucedido, o alvo recebe metade do dano e não
e difícil de notar em florestas e ambientes urbanos. Ele tem vantagem
sofre nenhum outro efeito.
em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto voa nessas áreas.
Bibliotelekinesis.Esta habilidade funciona como omão de mago
truque, mas pode ser usado apenas em livros, pergaminhos, mapas e
AÇÕES outros materiais impressos ou escritos.
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:5 (1d4 + 3) de dano cortante. Se esta for a primeira vez que o SOMBRA VIVA
leonino atinge o alvo nas últimas 24 horas, o alvo deve obter sucesso
Uma das opções mais raras e bizarras para um familiar é a
em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou será enfeitiçado
sombra viva, uma criatura feérica frequentemente confundida
pelo leonino por 1 hora.
com criaturas mortas-vivas como a sombra. Ilusionistas,
magos especializados em sombras e feiticeiros do Pacto dos
AUTÔMATO DE BIBLIOTECA
Arquifadas são os mestres mais comuns dessas criaturas.
Essas construções de aparência estranha são extraordinariamente Obtendo uma sombra viva lançando oachar familiaro feitiço
inteligentes para criaturas de seu tipo e às vezes servirão a um requer um componente material adicional: 50 po de jato em
conjurador leal ou neutro (embora nunca a um caótico) como um pó.
familiar. Familiar.Se uma sombra viva concorda em servir a outra
Familiar.Se um autômato da biblioteca concordar em servir a outra criatura como um familiar, ela forma um vínculo telepático com
criatura como um familiar, ele formará um vínculo telepático com seu seu mestre. Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o
mestre. Enquanto os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o que a sombra viva sente, desde que estejam a até 1,6 km um do
autômato da biblioteca sente, desde que estejam a até 1,6 km um do outro. Enquanto a sombra viva estiver a até 3 metros de seu
outro. Enquanto o autômato está dentro mestre, o mestre ganha a Sombra da sombra viva
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção
6 (–2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) passiva 14 línguascomum, élfico Desafio1/8 (25
EXP)
HabilidadesFurtividade +6
Vulnerabilidades de Danosradiante Falsa Aparência.Até que um stryx fale ou abra sua boca, ele
Resistências a Danosácido, frio, fogo, raio, trovão; é indistinguível de uma coruja normal.
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos Voar de.O stryx não provoca ataques de oportunidade quando
Imunidade a Danosnecrótico, veneno voa para fora do alcance do inimigo.
Imunidades de condiçãoexaustão, assustado, agarrado, Conjuração Inata.A habilidade inata de conjuração do stryx
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido é Sabedoria. Ele pode lançar o seguinte feitiço, sem necessidade de
componentes:
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva
3 dias:compreender idiomas
10 línguasentende comum, mas não pode falar
Audição e visão apuradas.O stryx tem vantagem em testes de
Desafio1/4 (100 EXP)
Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou visão.
Velocidadevoar 50 pés.
HabilidadesPercepção +3 línguas—
Imunidade a Danosveneno, radiante Desafio1/4 (50 EXP)
Imunidades de condiçãoencantado, exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado Cobrar.Se o wolpertinger se move pelo menos 10 pés em linha reta
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque sangrento no
mesmo turno, o alvo recebe 2 (1d4) de dano perfurante extra.
línguasentende a linguagem de seu criador, mas não pode
falar Voar de.O wolpertinger não provoca uma oportunidade
ataque quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Desafio1/4 (50 EXP)
Salto em pé.O salto em distância do wolpertinger é de até 20 pés
e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem
Dissipar Fraqueza Mágica.Fundiçãodissipar magiaem uma luz enfeitiçada
corrida.
paralisa por 1d10 rodadas.
Luminância.Uma luz enfeitiçada normalmente brilha tanto quanto um AÇÕES
tocha. A criatura pode escurecer até a luminosidade de uma vela, mas Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
não pode extinguir sua luz. Por causa de seu brilho, a luz enfeitiçada Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
tem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Gore.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Fino como a Luz.Embora uma luz enfeitiçada não seja incorpórea, ela pode
Lamento (Recarga 6).O wolpertinger emite um piercing
passar por qualquer abertura que a luz possa.
gritar. Cada criatura a até 9 metros que puder ouvir o wolpertinger deve
AÇÕES ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou
ficará surda por 1 minuto. Uma besta com Inteligência 4 ou inferior que
Raio de luz.Ataque com Arma à Distância:+6 para atingir, alcance 30 pés, um
esteja na área também deve ser bem sucedida em um teste de resistência
alvo.Bater:6 (1d4 + 4) de dano radiante.
de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada até o início de seu próximo
Flash (Recarga 5–6).A luz enfeitiçada emite uma explosão brilhante
turno.
de luz que faz com que qualquer criatura com visão dentro de 9 metros fique
cega por 1d4 rodadas, a menos que seja bem-sucedida em um teste de
zoológico
resistência de Constituição CD 10.
Criaturas de aparência alienígena, os zoogs são inteligentes e servirão
WOLPERTINGER a um conjurador de tendência maligna como um familiar com o tipo
Monstruosidades que habitam a floresta, os wolpertingers são familiares correto de persuasão (normalmente o sacrifício de um gato ou outra
qualquer conjurador se forem tratados com cuidado e respeito. Como Familiar.Se um zoog concorda em servir outra criatura como um
essas criaturas são mais poderosas do que um familiar padrão, 25 po de familiar, ele forma um vínculo telepático com seu mestre. Enquanto
bagas de azevinho também devem ser gastas como parte do lançamento os dois estão ligados, o mestre pode sentir o que o zoog sente,
do feitiço.achar familiarsoletrar. desde que eles estejam a até 1,6 km um do outro. Se seu mestre lhe
Familiar.Se um wolpertinger concorda em servir outra criatura causar dano físico, ou se simplesmente escolher fazê-lo, o zoog
como um familiar, ele forma um vínculo telepático com seu mestre. abandonará seu serviço como familiar, quebrando o vínculo
mestre lhe causar dano físico, ou se simplesmente escolher fazê-lo, Classe de Armadura13
o wolpertinger abandonará seu serviço como familiar, quebrando o Pontos de Vida3 (1d4 + 1)
Classe de Armadura13
HabilidadesPercepção +2, Furtividade +5
Pontos de Vida9 (2d4 + 4)
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção
Velocidade30 pés, escavar 10 pés, voar 30 pés.
passiva 12 línguasFala Profunda, Fala Vazia
Desafio0 (10 EXP)
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
6 (–2) 16 (+3) 14 (+2) 5 (–3) 12 (+1) 6 (–2) AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Bater:1 dano perfurante.
trabalho mágico
APPE
Localizar objeto(adivinhação)
FAMILIARES
3º NÍVEL
Acelerar(transmutação) [temporal]
Um mago que abraça a magia mecânica pode usar oachar familiar
soletrar de uma maneira especial. Um pequeno dispositivo 4º NÍVEL
mecânico na forma de um animal (no valor de 10 po) substitui o
Reiniciar(transmutação) [temporal]
componente material usual da magia. O dispositivo deve se
parecer com um dos animais permitidos listados no feitiço. 6º NÍVEL
Quando o elenco é concluído, o relógio é animado. Tem as
Loop de tempo(transmutação) [temporal]
estatísticas da forma animal escolhida, mas é uma construção, ao
invés de uma besta. 8º NÍVEL
A forma de um familiar mecânico pode ser alterada reconstruindo o salto no tempo(transmutação) [temporal]
dispositivo mecânico em uma nova forma de animal e lançando o feitiço
novamente. Se o familiar for destruído, ele pode ser reconstruído (na
9º NÍVEL
mesma forma ou em uma nova) com os mesmos componentes, caso Tempo em uma garrafa(transmutação) [temporal]
sejam recuperados; caso contrário, 10 PO devem ser gastos em peças de
reposição. FEITIÇOS DO CLÉRIGO MECANISMO
Magia mecânica
CANTRIPS (NÍVEL 0)
2º NÍVEL
FEITIÇOS DE MECANISMO DE BARDO
Localizar objeto(adivinhação)
CANTRIPS (NÍVEL 0)
Passo de tempo(conjuração) [temporal]
parafuso mecânico(evocação)
3º NÍVEL
Consertando(transmutação) Acelerar(
APÊNDICE 301
4º NÍVEL FEITIÇOS DE MECANISMO DE FEITICEIRO
7º NÍVEL transmutação)
transmutação) Rodar(encantamento)
Desacelerar(transmutação) [temporal]
3º NÍVEL 3º NÍVEL
1º NÍVEL 5º NÍVEL
302 APÊNDICE
FEITIÇOS DE MAGIA DE BRUXO 2º NÍVEL
Desacelerar(transmutação) [temporal]
parafuso mecânico(evocação)
barragem de engrenagem(conjuração) Maior
punho de ferro(transmutação)
dispositivo de análise(adivinhação) coração
Consertando(transmutação)
parado(necromancia) Bater(transmutação)
2º NÍVEL
3º NÍVEL
Passo de tempo(conjuração) [temporal]
Acelerar(transmutação) [temporal]
3º NÍVEL
Pressa(transmutação)
mil dardos(evocação)
Lento(transmutação)
4º NÍVEL mil dardos(evocação)
explosão de vapor(evocação) 4º NÍVEL
vórtice do tempo(evocação) [temporal]
Reiniciar(transmutação) [temporal]
6º NÍVEL explosão de vapor(evocação)
Catapulta(transmutação)
FEITIÇOS MAGICOS DE RELÓGIO
Loop de tempo(transmutação) [temporal]
CANTRIPS (NÍVEL 0)
7º NÍVEL
punho de ferro(transmutação)
devastação do tempo(transmutação)
Consertando(transmutação) Acelerar(
APÊNDICE 303
b
eu
a yrinth magia
NDIX
APPE B
2º NÍVEL
Listas de Feitiços Pela luz da lua(adivinhação) pisoteio
Todos os personagens conjuradores, exceto paladinos, têm acesso a uma
esmagador(transmutação) chifres
seleção de magias de labirinto, conforme indicado abaixo.
elementais(evocação)
domínio do labirinto(adivinhação)
1º NÍVEL
Carga interrompida(encantamento)
FEITIÇOS DO LABIRINTO
3º NÍVEL CANTRIP (NÍVEL 0)
Empurrão dimensional(conjuração) passo em falso(encantamento)
4º NÍVEL 1º NÍVEL
domínio do labirinto(adivinhação)
Carga trovejante(transmutação)
304 APÊNDICE
9º NÍVEL 2º NÍVEL
3º NÍVEL 4º NÍVEL
sentidos confusos(encantamento) domínio do labirinto(adivinhação)
Labirinto menor(conjuração)
5º NÍVEL
4º NÍVEL uivo labiríntico(ilusão)
domínio do labirinto(adivinhação)
6º NÍVEL
Armadilha da lua(abjuração)
Caminhe pelo caminho tortuoso(conjuração)
Carga interrompida(encantamento)
Carga trovejante(transmutação)
APÊNDICE 305
r
Da k Magia
NDIX
APPE C
personagens de tendência boa pode (compreensivelmente) ter certos tipos de magia apocalíptica, conforme mostrado nas listas
2º NÍVEL
A tradição da magia do apocalipse é um caminho que os
magos do mal e outros lançadores arcanos podem seguir para Encantar(encantamento)
o poder. Também leva clérigos e profetas a serviço de
senso grave(adivinhação)
divindades ambiciosas e destrutivas.
Às vezes, a entropia é vista como sinônimo de morte e fim dos 3º NÍVEL
tempos. Na verdade, é uma faceta da natureza tão inevitável Conceder maldição(
quanto os quatro elementos e as leis da alquimia. Os cultos do
necromancia) Temer(ilusão)
Juízo Final apreciam o apocalipse que se aproxima, defendendo o
amor enquanto ameaçam condenar os incrédulos; reis e senhores Vislumbre o final(adivinhação)
proselitismo(encantamento)
Golpe fulminante(necromancia)
306 APÊNDICE
2º NÍVEL 7º NÍVEL
da desgraça(transmutação) 2º NÍVEL
Oração de determinação(evocação)
5º NÍVEL
Encontre o caminho(adivinhação)
FEITIÇOS DE APOCALIPSE
Investidura da praga(transmutação)
1º NÍVEL
7º NÍVEL
Enxofre(conjuração) Sifão
Transmogrificação(transmutação)
Sombrio(necromancia)
8º NÍVEL
2º NÍVEL
Terremoto(evocação)
spray de magma(transmutação)
APÊNDICE 307
8º NÍVEL FEITIÇOS DO APOCALIPSE DO MAGO
senso grave(adivinhação)
mão da perdição(necromancia)
A revolta cadavérica de Jerilyn(necromancia) spray
1º NÍVEL
de magma(transmutação) raio de
Enxofre(conjuração) Encantar(
enfraquecimento(necromancia)
encantamento) Sifão Sombrio(
3º NÍVEL
necromancia) repreensão
Conceder maldição(
infernal(evocação)
necromancia) Temer(ilusão)
proselitismo(encantamento)
Reaproveitamento forçado(abjuração)
2º NÍVEL
Vislumbre o final(adivinhação)
spray de magma(transmutação) raio de
4º NÍVEL
enfraquecimento(necromancia)
praga(necromancia)
3º NÍVEL
resíduos cáusticos(evocação)
Temer(ilusão)
Confusão(encantamento)
Reaproveitamento forçado(abjuração)
5º NÍVEL
Vislumbre o final(adivinhação) blitz do
Entre em contato com outro avião(
fogo do inferno(evocação)
adivinhação) Detonar cadáveres(
4º NÍVEL
necromancia) Comedor de alma(evocação)
praga(necromancia)
6º NÍVEL
resíduos cáusticos(evocação)
Investidura da praga(transmutação)
Confusão(encantamento) servo da
desgraça(transmutação) 7º NÍVEL
5º NÍVEL Transmogrificação(transmutação)
7º NÍVEL
Transmogrificação(transmutação)
8º NÍVEL
Frágil(encantamento)
308 APÊNDICE
Descrições de feitiços ENXOFRE
Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
Conjuração de 1º nível (apocalipse)
Tempo de conjuração: 1 ação
AURA DE ENTROPIA Faixa: 60 pés
abjuração de 4º nível (apocalipse) Componentes:S
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Faixa: Próprio (raio de 30 pés) Você conjura um pedaço de enxofre sulfúrico que se materializa no ar e
Componentes: V então cai no chão em um ponto dentro do alcance. Qualquer criatura
Duração: Concentração, até 10 minutos ocupando esse espaço deve fazer um teste de resistência de Destreza
Energia nauseante irradia de você em uma esfera com um raio de 9 bem-sucedido ou sofrerá 2d8 de dano de concussão.
metros. Enquanto o feitiço durar, a esfera permanecerá centrada em O enxofre permanece no espaço onde caiu enquanto o feitiço
você e se moverá com você. Cada criatura hostil na esfera tem persistir. Cada criatura que começar seu turno a 4,5 metros do
desvantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontada, enxofre deve fazer um teste de resistência de Destreza bem-
paralisada, envenenada ou atordoada. As criaturas na esfera não podem sucedido ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. O enxofre pode ser
ganhar pontos de vida temporários, e qualquer efeito que restaure destruído; tem AC 8 e 12 hp. O enxofre explode se receber dano de
pontos de vida a uma criatura dentro da esfera tem esses pontos de vida fogo; a explosão encerra o feitiço e causa 1d8 de dano de
reduzidos em uma quantidade igual ao seu modificador de habilidade de concussão a todas as criaturas em um raio de 4,5 metros, ou
conjuração (mínimo de 1). metade desse dano a uma criatura que obtiver sucesso no teste de
resistência de Destreza.
BURACO NEGRO Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
conjuração de 9º nível (apocalipse) magia de 2º nível ou superior, seu dano de fogo aumenta em 1d8 para cada
Você cria um minúsculo buraco negro em um ponto que pode ver dentro
Tempo de conjuração: 1 ação
do alcance. O buraco negro é uma esfera com um raio de 15 pés. Todos Faixa: 120 pés
os incêndios e chamas a até 12 metros do buraco negro — mágicos ou Componentes: V, S, M (um frasco de veneno, ácido ou outro
não — são extintos instantaneamente. Cada criatura a até 12 metros do substância cáustica)
buraco negro quando ele aparecer deve fazer um teste de resistência de Duração: Concentração, até 1 minuto
Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 20d6 de dano de força e é Você cria uma poça retangular de ácido com 15 metros de comprimento, 3
puxada para 1,5 metro do buraco negro. Em um teste de resistência metros de largura e 1,5 metro de profundidade, ou uma poça circular de
bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e é derrubada, mas não é ácido com 6 metros de diâmetro e 9 metros de profundidade, em um espaço
puxada em direção ao buraco negro. aberto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura na área do feitiço
APÊNDICE 309
dano necrótico e deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-
DETONAR CORPOS
sucedido; em uma falha, sua Força e Destreza são reduzidas para 1.
necromancia de 5º nível
Embora sua Força e Destreza sejam reduzidas dessa maneira, a criatura
(apocalipse) Tempo de conjuração não pode segurar armas com peso superior a 3 libras, sua velocidade é
: 1 ação Faixa: 90 pés reduzida pela metade e não pode realizar reações. . A Classe de
Componentes: V, S, M (um osso dourado ou um fóssil no valor de Armadura e as jogadas de ataque da criatura são modificadas para
menos 100 PO) compensar seus atributos reduzidos. A criatura pode lançar feitiços
Duração: Instantâneo normalmente.
Você faz com que até cinco cadáveres Pequenos ou Médios que você possa ver Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência após terminar
dentro do alcance explodam em uma chuva de fragmentos de ossos. Cada um descanso longo, terminando o efeito em caso de sucesso. O efeito
criatura a até 6 metros de um cadáver detonado sofre 4d10 de dano também pode ser finalizado pormaior restauração,desejar, ou magia
bem-sucedido.
VISUALIZE O FIM
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para adivinhação de 3º nível
cada nível de espaço acima do 5º. (apocalipse) Tempo de
conjuração: 1 ação Faixa: Tocar
REAPROVEITAMENTO FORTE Componentes: V, M (uma pitada de pó de sepultura ou um pedaço de
encantamento de 8º nível (apocalipse) cega, sentido sísmico ou visão verdadeira) e para ouvir o que ela ouve,
até o início do seu próximo turno. Você usa seus próprios valores de
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
habilidade e proficiência em perícias para localizar coisas e interpretar
120 pés
as sensações que está recebendo.
Componentes: V, S, M (um coração mumificado envolto em
âmbar, valendo pelo menos 1.500 PO)
Duração: Instantâneo
Você atinge uma criatura dentro do alcance com um feixe de energia
entrópica pura que a envelhece rapidamente. O alvo leva 4d6
310 APÊNDICE
Você deixa uma linha de fogo infernal de 1,5 metro de largura queimando
SIFÃO SOMBRIO
atrás de você em seu caminho. Este fogo infernal continua queimando por
necromancia de 1º nível (apocalipse)
um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade de
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
conjuração. Uma criatura que termine seu turno em fogo infernal ou passe
30 pés pela linha em seu turno sofre 1d6 de dano de fogo, ou metade desse dano
Componentes: V, M (o crânio de um minúsculo mamífero ou com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido. Uma criatura pode
pássaro) Duração: Instantâneo sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Você torce as forças da entropia em torno de duas criaturas, causando Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
sofrimento a uma enquanto evita a morte da outra. Uma criatura que espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
você possa ver dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de cada nível de espaço acima do 3º.
Constituição bem-sucedido ou sofrerá dano de veneno igual a 1d4 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Outra criatura que você INVESTIMENTO DE BLIGHT
escolher que esteja a até 1,5 metro do alvo recupera pontos de vida
Transmutação de 6º nível (apocalipse)
iguais à metade da quantidade de dano de veneno causado.
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
Auto
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S, M (um frasco de ectoplasma ou
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano de veneno aumenta
essência)
em 1d4 para cada nível de espaço acima do 1º.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Espíritos fantasmagóricos emergem de seu corpo e giram ao seu
MÃO DA PERDA
redor. Seu corpo emite uma luz fraca em um raio de 4,5 metros pela
Truque de necromancia (apocalipse)
duração da magia. Até o feitiço terminar, você ganha os seguintes
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
benefícios:
Tocar
• Você tem imunidade a dano necrótico e resistência a
Componentes:V,S
dano de veneno.
Duração: Instantâneo
• As criaturas que erram em ataques corpo a corpo contra você
Sua mão estendida brilha com um poder sinistro que acelera a morte
ficam com medo de você até o final do próximo turno delas.
de uma criatura que você toca. Faça um ataque de magia corpo a corpo
contra a criatura. Em um acerto, o alvo recebe 1d4 de dano necrótico e
• Você pode usar uma ação para direcionar os espíritos fantasmagóricos
deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou
para atacar uma criatura que você possa ver a até 4,5 metros de você. O
ficará envenenado até o final do seu próximo turno. Se o alvo já estava
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou
envenenado quando você o acertou commão da desgraça, leva 1d12 de
sofrerá 2d10 de dano necrótico e ganhará um nível de exaustão.
dano de veneno em vez de 1d4 de dano necrótico em uma falha na
resistência.
O dano desta magia aumenta em um dado no 5º nível (2d4 A REVOLUÇÃO CADAVEROSA DE JERILYN
necrótico ou 2d12 veneno), 11º nível (3d4 ou 3d12) e 17º nível
necromancia de 2º nível (apocalipse)
(4d4 ou 4d12).
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
APÊNDICE 311
feitiço, e você pode mudar o comando usando uma ação bônus no PROSELITAR
seu turno enquanto o feitiço estiver ativo. Uma vez dada uma
encantamento de 1º nível (apocalipse)
ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
concluída. Se você não der nenhum comando, a criatura se
Próprio (raio de 10 pés)
defende e ataca o último inimigo que a atacou.
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado ou tomo religioso,
A criatura permanece sob seu controle por 1 hora, após o que
texto ou panfleto)
se transforma em pó ou desaparece.
Duração: Instantâneo
Em Níveis Superiores. O número de mortos-vivos que você convoca aumenta
quando você lança esta magia com um espaço de magia de nível superior: dois Você imbui suas palavras com escuridão e medo, deixando as criaturas
quando lançados com um espaço de 5º nível, três com um espaço de 7º nível e ao seu redor de joelhos. Cada criatura a até 3 metros de você deve fazer
quatro com um espaço de 9º nível. um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de
resistência, uma criatura é derrubada e não pode realizar reações até o
metade desse dano com um teste de resistência de Destreza bem- Duração: Concentração, até 1 minuto
sucedido. Uma criatura que entrar na área em seu turno ou terminar Uma força de destruição oferece a você uma parte de seu
seu turno lá também sofre 3d8 de dano de fogo, ou metade desse dano poder. Cada vez que você lança esta magia, você escolhe se
com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido. Uma criatura quer assumir a forma do emissário ou a forma do enviado
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. pela duração.
Uma criatura cujos pontos de vida são reduzidos a 0 por esse dano Emissário.O sangue em suas veias brilha através de sua pele,
é morta imediatamente e seu corpo queima até virar cinzas. olhos extras se abrem em sua carne e você ganha os seguintes
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 • Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
para cada nível de espaço acima do 2º. caminhada e a habilidade de pairar, embora você deva ficar a 1,5
metro do solo.
ORAÇÃO DE RESOLUÇÃO • Você ganha visão verdadeira em um alcance de 18 metros.
Evocação de 2º nível (apocalipse) • As criaturas têm desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria
Tempo de conjuração: 1 minuto contra suas magias e habilidades.
Faixa: 30 pés • Você tem vantagem em jogadas de ataque baseadas em Inteligência ou
Componentes: V Sabedoria.
Você lembra seus aliados da perseverança que será exigida deles. Cada
surgem em seu corpo e você ganha os seguintes benefícios:
uma de até seis criaturas que você pode ver dentro do alcance ganha • Você ignora terreno difícil para propósitos de movimento.
pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu modificador de • Você pode se mover através de paredes e outras barreiras sólidas
habilidade de conjuração. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos se for bem-sucedido em um teste de Força feito antes de se mover
ou construtos. Os pontos de vida temporários duram 1 hora. para cima da barreira. A CD é igual a 10 + duas vezes a espessura
da barreira em pés.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de • Você tem vantagem em jogadas de ataque baseadas em Força ou
magia de 3º nível ou superior, os pontos de vida temporários ganhos por cada Destreza.
criatura aumentam em 1d10 para cada nível de espaço acima do 2º.
• Seus ataques de arma corpo a corpo causam 1d6 de dano cortante
extra em um acerto.
312 APÊNDICE
dano; você pode usar uma ação para fazer dois ataques de arma
COMEDOR DE ALMA
corpo a corpo com seus novos membros, e cada ataque causa 2d12
Evocação de 5º nível (apocalipse)
de dano do tipo escolhido. Você é proficiente com essas armas e
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
elas têm as propriedades de alcance e sutileza.
Faixa: Tocar
Irradiando Luz.Você emite luz em um raio de 3 metros. A luz pode
Componentes:V,S vir de um halo, de chamas fantasmagóricas, de seus olhos ou de
Duração: Concentração, até 1 hora qualquer outra fonte que você escolher. A luz causa, à sua escolha,
Você instila uma fome pela força vital dos outros em uma arma que dano necrótico, de fogo ou radiante. Uma criatura que passe pela
você toca. Até a magia terminar, a arma emite uma luz fraca em luz em seu turno ou que termine seu turno na luz sofre 2d10 de
um raio de 9 metros. Além disso, ataques com armas feitos com ele dano do tipo escolhido, ou metade desse dano com um teste de
causam 2d8 de dano necrótico extra em um acerto. Se a arma resistência de Constituição bem-sucedido. Uma criatura sofre este
ainda não for uma arma mágica, ela se tornará uma arma mágica dano apenas uma vez por turno.
com +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Regeneração.Você recupera 10 pontos de vida no início do
Como uma ação bônus, você pode descartar esta magia e fazer com seu turno. Você pode usar essa habilidade até três vezes e
que a arma emita uma explosão de radiância. Cada criatura à sua expira após o terceiro uso.
escolha que você possa ver a até 9 metros de você deve realizar um poder esmagador.Quando você atinge um alvo com um ataque
teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, a criatura com arma, o alvo sofre 2d8 de dano de força extra e deve ser bem
sofre 2d8 de dano necrótico e você cura metade desses pontos de vida. sucedido em um teste de resistência de Força ou será derrubado.
Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do
dano e você não se cura. Presença Assustadora.Com uma ação, escolha qualquer número de
criaturas a até 9 metros de você que possam vê-lo. Cada um deles deve
TRANSMOGRIFICAÇÃO ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com
Transmutação de 7º nível (apocalipse) medo de você por 1 minuto. Uma criatura assustada desta forma pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste de
Auto
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, a
Componentes: V, S, M (um pedaço de carne de um demônio, ou um
criatura fica imune à sua presença assustadora pelas próximas 24
pena de um celestial, cada item valendo pelo menos 50 po)
horas. Você pode usar essa habilidade até três vezes e expira após o
Duração: Concentração, até 10 minutos
terceiro uso.
Você eleva seu corpo a uma forma superior. Ao conjurar o feitiço,
escolha três das formas descritas abaixo e indique qual dos efeitos MATANÇA DEFINITIVA
ocorrerá primeiro. Enquanto o feitiço durar, você pode usar uma
necromancia de 1º nível (apocalipse)
ação bônus para trocar uma de suas escolhas por uma não usada,
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
ou fazer uma nova escolha quando a atual acabar. A magia termina
Faixa: Auto
quando sua duração expira ou quando você gasta todos os usos
disponíveis da terceira forma que você adota.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Asas.Você cria asas em seus ombros e ganha um deslocamento de Sua arma irradia uma energia terrível que fortalece o próximo golpe
voo de 18 metros. As asas podem ser de morcego ou emplumadas. que você der com ela. Na próxima vez que você acertar com um
ataque de arma corpo a corpo durante a duração deste feitiço, seu
sopro.Você ganha um sopro de um destes tipos à sua escolha: ataque causa 1d6 de dano necrótico extra.
ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Você pode usar uma ação para Se o alvo desse ataque for uma criatura, ela deve fazer um teste de
liberar seu sopro em uma linha de 4,5 metros com 1,5 metro de resistência de Constituição bem-sucedido ou sofrerá 1d6 de dano
largura. Cada criatura na linha sofre 8d6 de dano do tipo necrótico no início de cada um de seus turnos por 1 minuto, sua carne
escolhido, ou metade desse dano com um teste de resistência apodrecendo ao redor do ferimento. Uma criatura afetada pode repetir
de Destreza bem-sucedido. O sopro é considerado um ataque o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
mágico. Você pode usar essa habilidade até três vezes e expira efeito em caso de sucesso. O efeito de podridão também termina se a
após o terceiro uso. criatura afetada receber cura mágica.
APÊNDICE 313
DOMÍNIO DO APOCALIPSE GREVE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma
Deuses com o domínio do Apocalipse em seus portfólios
com energia necrótica. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode
promovem medo, julgamento, punição e o fim de todas as
causar um ataque com arma para causar 1d8 de dano necrótico extra ao
coisas.
alvo em um acerto. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra
JURAMENTO DO ANIQUILADOR
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DO APOCALIPSE
O juramento do aniquilador é tão antigo quanto a escuridão
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS
entre as estrelas.
1º maldição, sifão sombrio
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende o honra e esperam ser tratados com respeito.
zombaria viciosatruque. Você também ganha proficiência em Muitos que fazem esse juramento são dedicados aos deuses
CANALIZAR A DIVINDADE: O PESO DA CULPA vida. Todo mundo tem apenas um tempo limitado para experimentar
usar seu acesso à mente da criatura como uma vantagem ao é melhor estar preparado para isso a qualquer momento.
interrogá-la.
CANALIZAR DIVINDADE
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções
você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
de Canalizar Divindade a seguir.
falha no salvamento, você saberá automaticamente pelos próximos 10
voto de ruína.Como uma ação bônus, você pode proferir um voto
minutos se qualquer coisa que o alvo disser é verdade, mentira ou algo
de ruína usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto depois disso,
intermediário. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo não pode ser
ataques bem-sucedidos que você fizer contra objetos e construções
afetado por esta magia até que você termine um descanso longo.
são tratados como acertos críticos. Se sua arma não for uma arma
mágica, ela se tornará uma arma mágica com +1 de bônus nas
jogadas de ataque e dano pela duração desse efeito.
314 APÊNDICE
Murchar Inimigo.Com uma ação, você pode apresentar seu símbolo DOOMSAYER
sagrado e fazer uma oração de condenação, usando seu Canalizar
A magia que você procura é tão poderosa quanto destrutiva.
Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa
ver. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em
ESPECIALIDADE ARCANA
uma falha no teste de resistência, ele sofre dano necrótico igual ao seu
Qualquer tolo pode aprender a lançar uma bola de fogo, mas apenas um
modificador de Carisma + seu nível de paladino e tem desvantagem em
mestre do apocalipse pode abrir um buraco negro. Alguns pessimistas
testes de resistência por 1 minuto ou até que seja reduzido a 0 pontos
usam seu terrível poder para reunir um exército conquistador; outros
de vida.
buscam se tornar uma força das trevas e remodelar o mundo de acordo
FEITIÇOS DE JURAMENTO DE ANIQUILAÇÃO Começando quando você seleciona esta especialidade no 2º nível, o ouro e o tempo
NÍVEL PALADINO FEITIÇOS que você deve gastar para copiar um feitiço de apocalipse em seu livro de feitiços
dia 17 contágio, consagrar criatura com uma magia que não seja um truque, você pode usar uma ação
bônus para selecionar uma ou mais criaturas a até 9 metros da criatura que
AURA DE INEVITABILIDADE você acabou de matar. Cada uma dessas criaturas deve fazer um teste de
A partir do 15º nível, seus golpes são poderosos o suficiente para A partir do 6º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico com
deixar seus inimigos de joelhos. Quando você usa seu Divine Smite um ataque mágico, escolha um dos dois efeitos a seguir:
contra uma criatura que é Grande ou menor, a criatura deve fazer • Cada criatura afetada pelo feitiço deve fazer um teste de resistência
um teste de resistência de Força bem-sucedido ou será derrubado. de Sabedoria bem-sucedido ou ficará com medo de você até o final
do próximo turno dela.
de vida. Começando no 14º nível, seus ataques de magia marcam acertos críticos
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
um descanso longo.
APÊNDICE 315
Magia de Sangue
Sangue é vida, e a magia do sangue está intimamente ligada aos deuses da,
1º NÍVEL
escaravelho de sangue(necromancia)
golpe sangrento(necromancia)
Estancar(transmutação)
2º NÍVEL
isca de sangue(encantamento)
marca vital(transmutação)
marca vital(transmutação)
4º NÍVEL 4º NÍVEL
fantoche de sangue(transmutação)
Sangue e aço(transmutação)
Sangue fervendo(necromancia)
fantoche de sangue(transmutação)
5º NÍVEL 5º NÍVEL
sanguíneo(conjuração)
FEITIÇOS DE SANGUE DE BRUXO
mãos ensanguentadas(necromancia)
golpe sangrento(necromancia)
Estancar(transmutação)
Estancar(transmutação)
2º NÍVEL 2º NÍVEL
Injetado de sangue(conjuração)
sangue cáustico(transmutação)
sangue cáustico(transmutação)
golpe sangrento(necromancia)
Estancar(transmutação)
316 APÊNDICE
4º NÍVEL Descrições de feitiços
Sangue fervendo(necromancia) Os seguintes feitiços são apresentados em ordem alfabética.
5º NÍVEL
SANGUE E AÇO
Cruor de visões(adivinhação)
Transmutação de 4º nível (sangue)
Desangrar(necromancia) Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes:V,S
FEITIÇOS DE SANGUE DE MAGO Duração: Concentração, até 1 minuto
CANTRIPS (NÍVEL 0) Quando você lança este feitiço, você corta sua mão e sofre 1d4 de dano
cortante que não pode ser curado até que você faça um descanso longo. Você
maré de sangue(necromancia)
então toca uma construção; ele deve ser bem sucedido em um teste de
você ou seus aliados estiverem lutando contra o constructo, ele tem vantagem
mãos ensanguentadas(necromancia)
no teste de resistência. Mesmo as construções que são imunes a efeitos de
golpe sangrento(necromancia) encanto podem ser afetadas por este feitiço.
marca vital(transmutação) apenas as ações que você especificar e não faz nada que você não
tenha ordenado. Durante esse tempo, você também pode fazer com
4º NÍVEL que o construto use uma reação, mas isso exige que você use sua
APÊNDICE 317
cordas. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
ARMADURA DE SANGUE
cujo sangue você possua. O alvo deve ter sucesso em um teste de
necromancia de 3º nível (sangue)
resistência de Constituição ou você ganha controle sobre sua
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
atividade física (contanto que você interaja com o componente
Faixa: Auto material do sangue a cada rodada). Como uma ação bônus em seu
Componentes: V, S (você deve ter acabado de atingir um inimigo com um turno, você pode direcionar a criatura para realizar várias
arma branca) atividades. Você pode especificar um curso de ação simples e geral,
Duração: 1 hora como “Ataque aquela criatura”, “Corra até lá” ou “Pegue aquele
Quando você atinge um inimigo com um ataque de arma corpo a corpo, objeto”. Se a criatura cumprir a ordem e não receber mais
você pode lançar imediatamentearmadura de sanguecomo uma ação orientação de você, ela se defenderá e se preservará da melhor
bônus. O inimigo que você atingiu deve conter sangue; se o alvo não maneira possível. O alvo está ciente de que está sendo controlado.
sangrar, o feitiço termina sem efeito. O sangue fluindo de seu inimigo No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste
magicamente aumenta em volume e forma uma armadura ao seu redor, de resistência de Constituição. Em um sucesso, o feitiço termina.
Você aponta para qualquer local (uma jarra, uma tigela, até mesmo uma
poça) dentro do alcance que contenha pelo menos meio litro de sangue. Cada Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
criatura que se alimenta de sangue e está dentro de 60 pés daquele local de magia de 2º nível ou superior, o número de escaravelhos aumenta em um
deve fazer um teste de resistência de Carisma. (Isto inclui mortos-vivos, como para cada nível de espaço acima do 1º. Você pode direcionar os escaravelhos
vampiros.) Uma criatura que possua Cheiro Aguçado ou qualquer habilidade para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Cada alvo faz um único teste de
semelhante para intensificar odores tem desvantagem no teste de resistência, independentemente do número de escaravelhos que o alvejem.
Adivinhação de 4º nível
Uma vez que uma criatura afetada atinge o sangue, ela tenta (sangue) Tempo de
consumi-lo, renunciando a todas as outras ações enquanto o
conjuração: 1 ação Faixa: Auto
sangue estiver presente. Um ataque bem-sucedido contra uma
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue da
criatura afetada encerra o efeito, assim como o consumo do
pedreira) Duração: Concentração, até 10 minutos
sangue, que requer uma ação da criatura afetada.
Ao tocar uma gota do sangue de sua presa (derramada ou retirada
318 APÊNDICE
barreiras letais ou intransponíveis. Este feitiço até revela a rota de uma
MÃOS SANGRENTAS
criatura usandopassar sem deixar vestígios, mas não consegue localizar
necromancia de 1º nível
uma criatura protegida pornão detecçãoou por outros efeitos que
(sangue) Tempo de conjuração
impeçamvidênciafeitiços ou causaadivinhaçãofeitiços para falhar. Se sua
presa se mover para outro plano, sua trilha terminará sem deixar : 1 ação Faixa: 30 pés
Truque de necromancia Constituição ou sofrerá 1 dano necrótico a cada rodada e sofrerá desvantagem
(sangue) Tempo de conjuração em todas as jogadas de ataque corpo a corpo e à distância que requeiram o
Tempo de conjuração: 1 ação feitiço termina. Se o alvo ou um aliado a até 1,5 metro dele usar uma
ação para cuidar do ferimento e obtiver sucesso em um teste de
Faixa: 30 pés
Sabedoria (Medicina) contra a CD do seu feitiço, ou se o alvo receber
Componentes:V,S
cura mágica, o feitiço termina.
Duração: Instantâneo
Você lança um jato de sangue fervente de seus olhos em uma
criatura dentro do alcance. Você sofre 1d6 de dano necrótico e faz SANGUE FERVENDO
um ataque de magia à distância contra o alvo. Se o ataque acertar,
necromancia de 4º nível
o alvo sofre 2d10 de dano de fogo mais 2d8 de dano psíquico.
(sangue) Tempo de conjuração:
1 ação Faixa: 30 pés
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um espaço
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue)
de magia de 3º nível ou superior, o dano de fogo aumenta em 1d10 para
Duração: Concentração, até 1 minuto
cada nível de espaço acima do 2º.
Você faz o sangue dentro do corpo de uma criatura ferver com calor
sobrenatural. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
que não seja um constructo ou um morto-vivo. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Em um teste de resistência bem-sucedido,
ele sofre 2d6 de dano de fogo e o feitiço termina. Se falhar na resistência,
a criatura sofre 4d6 de dano de fogo e fica cega. No
APÊNDICE 319
No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro
DESANGRAR
teste de resistência de Constituição. Em um sucesso, o feitiço
necromancia de 5º nível
termina. Em caso de falha, a criatura sofre 2d6 de dano de fogo
(sangue) Tempo de conjuração:
adicional e permanece cega.
1 ação Faixa: 30 pés
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
Componentes: V, S, M (um coração de cavalo
magia de 5º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional
para cada nível de espaço acima do 4º. As criaturas devem estar a até 9 metros
desidratado) Duração: Concentração, até 1 minuto
uma da outra quando você as mirar. Você faz com que o corpo de uma criatura dentro do alcance fique
cheio de sangue ou icor. O alvo deve fazer um teste de resistência
SANGUE CÁUSTICO de Constituição. Em um teste de resistência bem-sucedido, sofre
2d6 de dano de concussão. Em uma falha na resistência, ele sofre
Transmutação de 2º nível (sangue)
4d6 de dano de concussão a cada rodada, fica incapacitado e não
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando um
pode falar, pois vomita torrentes de sangue ou icor. Além disso, seu
o ataque do inimigo causa dano perfurante ou cortante a você
máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao
Faixa: Próprio (raio de 30
dano recebido. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de
pés) Componentes:V,S
pontos de vida a 0.
Duração: Instantâneo
No final de cada um de seus turnos, uma criatura pode fazer um teste
Seu sangue se torna cáustico quando exposto ao ar. Ao receber de resistência de Constituição, terminando o efeito em caso de sucesso,
dano perfurante ou cortante, você pode usar sua reação para exceto pela redução de seu máximo de pontos de vida, que dura até que
selecionar até três criaturas a até 9 metros de você. Cada alvo a criatura termine um longo descanso.
recebe 1d10 de dano de ácido, a menos que seja bem-sucedido no Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
teste de resistência de Destreza. magia de 6º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando para cada nível de espaço acima do 5º.
um espaço de magia de 3º nível ou superior, o número de alvos
aumenta em um para cada nível de espaço acima do 2º, até um NUVEM EXSANGUINANTE
máximo de seis alvos.
necromancia de 5º nível
(sangue) Tempo de
CRUOR DE VISÕES
conjuração: 1 ação Faixa: 100
Adivinhação de 5º nível (sangue) pés Componentes:V,S
Tempo de conjuração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 5 minutos
Faixa: Auto
Quando você conjura esta magia, uma névoa cor-de-rosa se eleva em um
Componentes: V, S, M (uma agulha de osso e uma bacia
raio de 6 metros, centralizada em um ponto que você indicar dentro do
coletora) Duração: Concentração, até 5 minutos alcance, tornando a área fortemente obscurecida e drenando o sangue
Você espeta seu dedo com uma agulha de osso ao conjurar esta magia, das criaturas vivas na nuvem. A nuvem se espalha pelas esquinas. Dura
sofrendo 1 de dano necrótico. Esta gota de sangue deve ser apanhada em pela duração ou até que um vento forte o disperse, encerrando o feitiço.
um recipiente, como uma travessa ou uma tigela, onde cresce em uma poça
de 30 centímetros de diâmetro. Esta piscina funciona como uma bola de Esta nuvem drena o sangue ou fluido similar de criaturas na
cristal para fins de vidência. área. Não afeta mortos-vivos ou constructos. Qualquer criatura
Se você colocar uma gota (ou flocos secos) do sangue de outra na nuvem ao ser criada ou no início do seu turno recebe 6d6 de
criatura no recipiente, a criatura tem desvantagem em qualquer teste dano necrótico e ganha um nível de exaustão; um teste de
de resistência de Sabedoria para resistir à vidência. Além disso, você resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano à
pode tratar a poça de sangue como umabola de cristal de telepatia. metade e evita a exaustão.
bola de cristal da leitura da menteou umbola de cristal da verdadeira Conjuração de 5º nível (sangue)
visão(sua escolha quando o feitiço é lançado). Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 5 pés
320 APÊNDICE
falha se este dano for prevenido ou anulado de alguma forma. Da gota
ARMA DE SANGUE
de sangue, você conjura um elemental do sangue (Códice de Criatura,
Transmutação de 1º nível (sangue)
pág. 138). O elemental do sangue é amigável com você e seus
Tempo de conjuração: 1 ação
companheiros enquanto durar. Ele desaparece quando é reduzido a 0
pontos de vida ou quando o feitiço termina. Faixa: Auto
Role a iniciativa para o elemental, que tem seus próprios turnos. Componentes: V, S, M (uma pitada de aparas de
Ele obedece a comandos verbais de você (nenhuma ação exigida ferro) Duração: Concentração, até 1 hora
por você). Se você não emitir nenhum comando para o elemental do Quando você lança este feitiço, você inflige 1d4 de dano cortante a si
sangue, ele se defenderá, mas não realizará nenhuma ação. Se sua mesmo que não pode ser curado até que a lâmina criada por este feitiço
concentração for quebrada, o elemental do sangue não desaparece, seja destruída ou o feitiço termine. O sangue escorrendo se transforma
mas você perde o controle dele e ele se torna hostil a você e seus em uma adaga de metal vermelho que funciona como uma+1 punhal.
companheiros. Um elemental do sangue descontrolado não pode
ser dispensado por você e desaparece 1 hora após ser invocado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um
espaço de magia do 3º ao 5º nível, o ferimento autoinfligido causa
3d4 de dano cortante e a magia produz um+2 punhal. Quando você
ESTANCAR
conjura esta magia usando um espaço de magia do 6º ao 8º nível, o
Transmutação de 1º nível (sangue) ferimento autoinfligido causa 6d4 de dano cortante e a magia
Tempo de conjuração: 1 ação produz +2 adaga de ferimento. Quando você conjura esta magia
Faixa: Tocar usando um slot de magia de 9º nível, o ferimento auto-infligido
qualquer um, exceto o lançador, mas ainda funciona como uma+1 concussão, ele rola um d4 e subtrai o resultado do dano
espada longa flamejantepara o lançador que colocou a mancha de recebido. Quando ele atinge o 6º nível, o dado aumenta para d6.
APÊNDICE 321
BARREIRA SANGUÍNEA BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
No 14º nível, um serófago ganha a habilidade de tirar sangue Um mago de sangue tem proficiência em Medicina.
de uma criatura com Inteligência 5 ou superior que tenha sido
FORTALEZA INTERNA
morta nos últimos 30 minutos e transformá-la em anéis
rodopiantes que cercam o feiticeiro. O número de anéis é igual No 2º nível, um mago do sangue ganha uma maior percepção do
ao seu modificador de Carisma. sangue fluindo em suas veias e do coração que o bombeia, e alguma
medida de controle sobre ambos. Quando o mago de sangue é
Os anéis absorvem dano físico. Quando o serófago é atingido por
submetido a uma doença ou efeito de veneno que permite que um teste
um ataque de arma corpo a corpo ou à distância, um anel absorve
de resistência de Constituição sofra apenas metade do dano, ele não
1d10 de dano do ataque e então desaparece em um respingo.
sofre dano em um teste de resistência bem-sucedido e apenas metade
do dano em caso de falha.
Com uma ação, o serófago pode fazer com que um anel se
transforme em uma lança mágica de sangue e se lance em um alvo VISÃO DE SANGUE
que ele ou ela selecionar a até 18 metros. O feiticeiro faz um
Um mago de sangue de 6º nível ou superior pode ver um momento
ataque de feitiço à distância. Em um acerto, o alvo sofre dano
do passado através dos olhos de uma criatura consumindo seu
perfurante igual a 1d6 + modificador de Carisma do serófago e
sangue. Ao ingerir uma pequena quantidade do sangue de outra
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
criatura, o mago fica atordoado. Enquanto atordoado, ele ou ela
ou ficará atordoado até o início do próximo turno do serófago. A
experimenta uma das memórias da criatura através de seus
lança é considerada uma arma mágica. Ela evapora depois de
próprios olhos. (A memória pode ou não ser sobre o incidente que a
gasta. Cada anel permanece até que absorva dano ou seja usado
fez sangrar.)
como uma arma.
Uma vez que um mago de sangue tenha consumido o sangue de uma
SIFÃO DE SANGUE criatura para este propósito, a criatura é imune a outros usos desta
habilidade.
No 18º nível, um serófago ganha a habilidade de sugar um fluxo
constante de sangue de uma criatura viva à distância. Com uma
ABSORVER TOXINAS
ação, ele ou ela designa uma criatura a até 12 metros; essa criatura
Um mago de sangue de 10º nível ou superior pode absorver um veneno
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na
ou uma doença de outra criatura, viva ou morta, e transformá-la em seu
resistência, a criatura sofre 2d6 de dano necrótico enquanto o
próprio uso. Ao expor um ferimento recente a uma fonte de doença ou
sangue escorre por sua pele e flui pelo ar até o serófago, que o
veneno, o mago pode absorvê-lo com segurança e armazená-lo,
absorve através de sua própria pele. Para cada 2 pontos de dano
adormecido, em sua corrente sanguínea. O mago de sangue pode então
causados ao alvo, o serófago escolhe recuperar 1 ponto de vida ou
infligir a doença ou veneno em outra criatura cuspindo uma corrente de
1 ponto de feitiçaria. O sifão continua, causando dano e restaurando
sangue nela. Como uma ação, o mago faz um ataque de magia à
pontos de vida ou pontos de feitiçaria no início do turno do serófago,
distância. Em um acerto, o alvo é exposto à doença ou veneno e deve
até que ele termine o efeito (nenhuma ação necessária), ou até que o
prosseguir com qualquer teste de resistência necessário.
alvo tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição no
final de seu turno. .
Se o mago não passar a doença ou veneno para outra
criatura viva dentro de três dias, ela se torna ativa no
corpo, e o mago deve fazer os dois primeiros testes de
MAGO DE SANGUE resistência exigidos pela doença ou veneno com
desvantagem.
O sangue pode ser uma fonte obscura e proibida de energia
mágica para aqueles dispostos a fazer os sacrifícios necessários. SANGUE ENGROSSADO OU RÁPIDO
ESPECIALIDADE DE MAGO Um mago de sangue de 14º nível ou superior pode transformar o sangue
de outra criatura em lodo, prejudicando a criatura, ou pode afiná-lo,
Um mago de sangue alimenta sua magia com os segredos que
dando à criatura mobilidade extra. Como uma ação, o mago pode fazer
aprendem com seu próprio sangue. Eventualmente, eles aprendem
com que uma criatura tocada que falhe em um teste de resistência de
a manipular o sangue dos outros também.
Constituição seja afetada como se por umlento feitiço - ou,
SAVANTE DE SANGUE alternativamente, para obter o efeito de umpressasoletrar. A duração de
Começando no 2º nível, o ouro e o tempo que um mago de sangue deve gastar para qualquer efeito é um número de rodadas igual ao modificador de
copiar um feitiço de magia de sangue em seu livro de feitiços é reduzido pela metade. Inteligência do mago de sangue. O alvo dopressa efeito pode falhar
intencionalmente no teste de resistência.
O mago de sangue pode usar essa habilidade uma vez, recuperando seu
322 APÊNDICE
Magia Diabólica FEITICEIRO MAGIAS DEMONSTRADAS
Qualquer mortal no mundo pode ser mau por escolha, ou pode ser 2º NÍVEL
forçado a praticar atos malignos. O mesmo não pode ser dito de certos
Manto da ameaça diabólica(transmutação)
habitantes de outros planos, particularmente demônios e demônios.
Esses demônios não são apenas intrinsecamente maus - não há Escuridão(evocação)
escolha para eles, não é necessário forçar - mas também a própria Sugestão(encantamento)
personificação do mal.
sugestão de massa(encantamento)
1º NÍVEL
2º NÍVEL 8º NÍVEL
portador da praga(abjuração)
FEITIÇOS DIABOS DE BRUXO
3º NÍVEL
1º NÍVEL
círculo mágico(abjuração)
repreensão infernal(evocação) avareza de
Ninho de víboras infernais(conjuração)
mammon(adivinhação) Proteção contra o mal e
espíritos guardiões(conjuração) onda
o bem(abjuração)
de corrupção(necromancia)
2º NÍVEL
4º NÍVEL
Escuridão(evocação)
Banimento(abjuração)
Encantar(encantamento)
5º NÍVEL
portador da praga(abjuração)
marca diabólica(necromancia) Sugestão(encantamento)
Ligação planar(abjuração)
3º NÍVEL
6º NÍVEL
Cadeias de perdição(conjuração)
Proibição(abjuração) demônio interior(conjuração) círculo
aliado planar(conjuração) mágico(abjuração)
7º NÍVEL 4º NÍVEL
Mudança de plano(conjuração)
Banimento(abjuração) Conjurar
demônios(conjuração)
APÊNDICE 323
5º NÍVEL 5º NÍVEL
avião(adivinhação) manto do senhor das trevas( contato com outro avião(adivinhação) manto
Aura de ira(encantamento)
sugestão de massa(encantamento)
Mudança de plano(conjuração)
7º NÍVEL
8º NÍVEL
Mudança de plano(conjuração)
Domine o monstro(encantamento)
8º NÍVEL
9º NÍVEL
Domine o monstro(encantamento)
Prisão(abjuração)
9º NÍVEL
FEITIÇOS MAGOS DIABOS
Prisão(abjuração)
1º NÍVEL
Cadeias de perdição(conjuração) Você se envolve com uma aura psíquica que leva as criaturas a até 6
metros de você a um frenesi violento. Uma criatura dentro da aura ou
demônio interior(conjuração) círculo
que entre na aura deve ser bem sucedida em um teste de resistência
mágico(abjuração) de Sabedoria ou será dominada pela raiva. Uma criatura dominada pela
Ninho de víboras infernais(conjuração) raiva deve realizar sua próxima ação para atacar o alvo mais próximo
possível - se mais de um alvo estiver disponível, escolha
onda de corrupção(necromancia)
aleatoriamente. A criatura usa uma arma branca se tiver uma; caso
4º NÍVEL contrário, ele ataca com qualquer outra habilidade ofensiva que
possua. Se uma criatura afetada deixar a aura, o efeito da aura persiste
Banimento(abjuração) Conjurar
por 1 rodada depois. Uma criatura afetada pela aura faz um novo teste
demônios(conjuração) escudo de
de resistência no início de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
fogo(evocação) maldição do sobre si mesma em caso de sucesso. Uma vez que uma criatura faz um
tomo(necromancia) teste de resistência bem-sucedido, essa criatura não pode ser afetada
novamente pela mesma aura.
324 APÊNDICE
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um ou outras características semelhantes. Enquanto o feitiço estiver em vigor, você
espaço de magia de 7º nível ou superior, as criaturas que deixam a aura ganha duas das seguintes habilidades:
permanecem sob o efeito da magia por 1 rodada adicional para cada • Visão no escuro com alcance de 36 metros, livre de
nível de espaço acima do 6º. Além disso, o dano que uma criatura escuridão mágica.
afetada sofre ao acertá-lo aumenta em 2d8 para cada nível de slot
• Imunidade a dano de fogo.
acima do 6º.
• Imunidade a dano de veneno e à condição de
envenenado.
CADEIAS DE PERDIÇÃO
• Vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
conjuração de 3º nível (diabólica) efeitos mágicos.
Tempo de conjuração: 1 ação • Resistência a um dos seguintes tipos de dano:
Faixa: 60 pés frio, fogo ou raio.
Componentes: V, S, M (alguns elos de corrente de • Resistência a dano de concussão, perfuração e
ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto corte de armas que não são prateadas.
Extensões de correntes de ferro aparecem perto de uma criatura • Resistência a dano de concussão, perfuração
que você escolher dentro do alcance, possivelmente prendendo o e corte de armas não mágicas.
alvo e causando-lhe sofrimento físico e mental. A criatura alvo deve • Garras que concedem a você um ataque de arma corpo a corpo que
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será contida causa 1d8 de dano cortante.
pelas correntes e sofrerá 2d8 de dano de concussão e 2d8 de dano
• Asas que concedem a você uma velocidade de vôo de 60 pés.
psíquico. A criatura sofre este dano no seu turno a cada rodada em
Em Níveis Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
que ela permanecer presa pelas correntes. Por sua vez, uma
magia de 6º nível ou superior, você pode escolher um benefício
criatura impedida pode fazer um teste de Força ou Destreza (a
adicional a ser concedido pela magia para cada nível de espaço acima
escolha dela) contra a CD do seu feitiço. Em um sucesso, ele se
do 5º.
liberta.
As correntes permanecem até o feitiço terminar. Se eles não
MANTO DA AMEAÇA INFERIOR
estiverem restringindo uma criatura, você pode usar uma ação
bônus para direcionar as correntes para atingir a mesma criatura Transmutação de 2º nível (diabólico)
ou outra, movendo as correntes até 20 pés (dentro do alcance da Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
Transmutação de 5º nível (diabólico) Se você causar dano a uma criatura que está amedrontada por este feitiço,
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa: ela deve executar a ação Correr e se afastar de você pela rota mais segura
disponível em seu próximo turno, a menos que não haja para onde se mover.
Auto
A criatura é incapaz de se mover em sua direção novamente enquanto o
Componentes: V, S, M (um amuleto inscrito com um
feitiço estiver em vigor, a menos que seja bem-sucedido em um teste de
símbolo demoníaco ou diabólico)
resistência contra o feitiço.
Duração: 10 minutos
Você se infunde com o poder sombrio dos Planos Inferiores, o que lhe
concede dons mágicos por um curto período de tempo. Enquanto esta
magia estiver em vigor, seu corpo assume características diabólicas
menores: escamas, um tom avermelhado ou esverdeado em sua pele,
pequenos chifres saindo de sua testa,
APÊNDICE 325
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
CONJURE FIENDS
de magia de 6º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada
Conjuração de 4º nível (diabólica)
nível de espaço acima do 5º.
Tempo de conjuração: 1 minuto
Faixa: 90 pés
MANTO DO SENHOR DAS TREVAS
Componentes:V,S
encantamento de 5º nível
Duração: Concentração, até 1 hora
(diabólico) Tempo de conjuração
Você convoca demônios que aparecem em espaços desocupados que
: 1 ação Faixa: Próprio (raio de 30
você pode ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes
pés) Componentes:V,S
opções para o que aparece:
Duração: Concentração, até 10 minutos
• Um demônio de nível de desafio 2 ou inferior
Você se infunde com poder diabólico, que inspira seus aliados e
• Dois demônios de nível de desafio 1 ou inferior
intimida seus inimigos. Enquanto o feitiço durar, você exala confiança.
• Quatro demônios de nível de desafio 1/2 ou inferior
Você ganha vantagem em testes de resistência contra todas as magias
• Oito demônios de nível de desafio 1/4 ou inferior e efeitos de encantamento. Além disso, cada aliado a até 9 metros de
Um demônio invocado por este feitiço desaparece quando chega a 0 você pode rolar um d4 uma vez por rodada e adicionar o resultado a
pontos de vida ou quando o feitiço termina. uma jogada de ataque como uma ação bônus ou a um teste de
As criaturas convocadas são amigáveis com você e seus resistência como uma reação.
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas convocadas Um inimigo que comece seu turno a até 9 metros de você, ou que se
como um grupo, que tem seus próprios turnos. Eles obedecem a mova a até 9 metros de você em seu turno, deve ser bem sucedido em
quaisquer comandos verbais que você emitir para eles (nenhuma um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você. Se
ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para uma criatura sair do raio da magia, ela permanecerá amedrontada até o
eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas não realizarão início de seu próximo turno, e então a magia termina para aquela
nenhuma ação. criatura. Enquanto estiver assustada desta forma, a criatura repete o
O GM tem as estatísticas das criaturas. teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando sucesso, a criatura não fica mais amedrontada e não pode ser afetada
certos espaços de magia de nível superior, você escolhe uma das novamente pelo lançamento desta magia por 24 horas.
326 APÊNDICE
demônio, bem como uma besta. Tem resistência a dano de fogo e
MARCA DIABOS
dura até cair para 0 pontos de vida ou o feitiço terminar.
necromancia de 5º nível (diabólica)
O enxame convocado é amigável com você e seus companheiros. Role
Tempo de conjuração: 1 ação
a iniciativa para o enxame, que realiza seus próprios turnos. Ele obedece
Faixa: Tocar a quaisquer comandos verbais que você emitir para ele (nenhuma ação
Componentes: V, S, M (um ferro em exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para o enxame,
brasa) Duração: 7 dias ele se moverá para atacar a criatura mais próxima que não seja sua
de um lorde demônio ou um lorde do Inferno) com o frio de gelar os O GM tem as estatísticas da criatura.
ossos dos Planos Inferiores e uma promessa de condenação. Para Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando certos slots de
marcar uma criatura com a marca, você faz um ataque de magia corpo a feitiço de nível superior, você pode convocar enxames adicionais. Você convoca
corpo. Em um acerto, você causa 2d8 de dano de frio ao alvo e faz com dois enxames com um espaço de magia de 5º nível, três enxames com um
que ele fique marcado. O dano pode ser curado normalmente, mas a espaço de magia de 7º nível ou quatro enxames com um espaço de magia de
marca permanece até que um feitiço remover maldição seja lançado no 9º nível.
alvo, a duração expire ou você use uma ação para remover a marca.
Você pode remover a marca de qualquer distância, desde que a criatura PORTADOR DA PRAGA
marcada esteja no mesmo plano de existência que você.
abjuração de 2º nível (diabólica)
Tempo de conjuração: 1 ação
Enquanto a criatura usar a marca, ela terá desvantagem em qualquer teste
Faixa: Tocar
de resistência que fizer contra as magias que você conjurar nela. Se você
Componentes:V,S
tentar localizar a criatura com umvidênciafeitiço, ele sofre -10 de penalidade
Duração: 48 horas
em seu teste de resistência como se você possuísse uma mecha de seu cabelo
ou outra parte do corpo. A criatura que você toca ao lançar este feitiço torna-se imune a
doenças enquanto durar. A criatura ainda pode contrair e transmitir
AVARICE DE MAMMON doenças; simplesmente não sofre nenhum efeito de uma doença.
Quando exposta a uma doença, a criatura deve fazer o teste de
Adivinhação de 1º nível (diabólico)
resistência necessário. Se o teste de resistência falhar, a criatura se
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa
torna portadora da doença e pode expor outros a ela de acordo com
: Próprio (raio de 30 pés)
as regras para a aflição em particular. A criatura sob o efeito do
Componentes:V,S
feitiço fica ciente quando é infectada. Se a criatura se recuperar ou
Duração: Concentração, até 10 minutos
for curada de todas as doenças que sofre enquanto esta magia
Ao lançar este feitiço, você acessa o poder da ganância que é a esfera de estiver em vigor, ela continua a se beneficiar da magia até que a
influência de Mammon, que se manifesta como um sentido olfativo magia termine.
aguçado. Você pode identificar, pelo cheiro, a localização de quaisquer Quando a duração expira, o alvo torna-se suscetível ao efeito de
metais preciosos ou pedras preciosas a até 9 metros de você. Se você qualquer doença que ainda esteja carregando, como se tivesse
encontrar alguma coisa, você pode usar uma ação para determinar os acabado de contraí-la.
tipos e quantidades exatas de tais materiais. Se materiais desse tipo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
estiverem completamente envolvidos ou separados de você por mais de
magia de 3º nível ou superior, a duração aumenta em 24 horas para cada nível
2 metros de terra ou madeira, 60 centímetros de pedra ou 5 centímetros
de espaço acima do 2º.
de metal comum, você não poderá detectá-los, mesmo que estejam
dentro do alcance.
MALDIÇÃO DO TOM
APÊNDICE 327
consequências de perturbar a sua propriedade. A maldição é MESTRE DOS DEMÔNIOS
desencadeada por uma ação ou ações que você especifica (que
Alguns indivíduos estão dispostos a fazer qualquer coisa em troca
normalmente envolve alguém lendo o livro sem permissão,
de poder. Eles mergulham no conhecimento proibido para
tentando danificar o livro ou tentar roubá-lo). Quando a maldição
expandir seu domínio da magia - traficando com demônios e
é desencadeada, a criatura que o fez deve ter sucesso em um
colocando em perigo sua alma imortal em troca de poder arcano.
teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá seu efeito. Você pode
escolher um dos efeitos descritos no conceder maldiçãofeitiço, ou
você pode afetar o alvo de uma das seguintes maneiras:
ESPECIALIDADE DE MAGO
Aremover maldiçãomagia termina este efeito. Você também pode compreendidos para evitar qualquer trapaça. Os demônios têm pouca
estipular outras ações tomadas pelo alvo que anulariam a utilidade para a sutileza; eles entendem e respeitam apenas uma coisa -
maldição (devolver o livro após o roubo, por exemplo). poder. Um demonologista deve ter o poder mágico de compelir tais
demônios a cumprirem suas ordens, ou eles certamente serão
Duração: Instantâneo A partir do 2º nível, você ganha um feitiço bônus que pode ser
Quando você lança este feitiço, a energia necromântica se espalha em copiado para seu grimório pela metade do custo. Você ganha uma
um raio de 9 metros ao seu redor, corrompendo tudo o que entra em nova magia em cada nível indicado na lista a seguir, caso ainda não
contato. Cada objeto não mágico e desacompanhado dentro do tenha aprendido a magia. Você adquire conhecimento dessas
alcance sofre 3d8 de dano necrótico. Todos os alimentos e bebidas na magias por meio de seu tráfico com demônios.
área, exceto o que está sendo transportado, estão sujos e tornam-se Quando você atingir o nível de mago apropriado, adicione a
intragáveis. Consumíveis mágicos, como poções, têm 50 por cento de magia indicada ao seu grimório: 2º nível,repreensão infernal;
chance de serem arruinados, mas qualquer item na posse de uma 4º nível,encantar; 6º nível,ninho de víboras infernais; 8º nível,
criatura recebe um teste de resistência de Constituição usando o conjurar demônios; 10º nível,canalizar poder diabólico; 12º
bônus de resistência do proprietário para evitar esse resultado. nível, aura de ira; 14º nível,mudança de plano; 16º nível,
dominar monstro; e 18º nível,prisão.
328 APÊNDICE
INFERNO Além disso, se você tiver odissipar o mal e o bemfeitiço preparado e um
Devido ao seu trato com demônios, sua alma é condenada e, após sua morte, é celestial ou um demônio atacar você, você pode lançar esse feitiço como uma
recolhida pelos demônios com quem você negociou. Essas criaturas não reação. Depois de fazer isso, você não pode usar esse benefício adicional
desistem de seus prêmios de bom grado. Começando quando você atinge o 2º novamente até terminar um descanso longo.
nível, um lançador usando um feitiço para trazê-lo de volta à vida deve fazer
MESTRE DA CONJURAÇÃO ESCURA
um teste de resistência de Sabedoria CD 12. A CD deste salvamento aumenta
A partir do 14º nível, quando você lança umcírculo mágicomagia que
em 1 para cada cinco níveis que você ganha daqui em diante, até um máximo
afeta demônios, tais criaturas têm desvantagem em qualquer teste de
de CD 15 no 17º nível. Em um teste de resistência bem-sucedido, sua alma é
resistência de Carisma feito na tentativa de entrar ou sair do cilindro por
recuperada e o feitiço funciona normalmente. Em uma falha no teste de
teletransporte ou viagem interplanar. Além disso, qualquer demônio
resistência, o feitiço termina e você permanece morto. (O GM pode optar por
que você invocar com um feitiço de conjuração ganha 13 pontos de vida
permitir que você ou o lançador que está tentando reanimá-lo faça uma
temporários.
barganha que permita que você seja ressuscitado. Os detalhes desse acordo
são deixados para o GM, mas normalmente essa barganha envolve itens
A tradição afirma que o diabo espera na encruzilhada, procurando anátema para a própria existência, tornando-a difícil de dominar e
barganhar com aqueles que procuram vender suas almas pela perigosa até mesmo para estudar. Os amadores raramente produzem
glória. Ao atingir o 6º nível, você pode entrar em contato com os efeitos mais profundos do que pequenos ferimentos, danos à
reinos inferiores em circunstâncias menos dramáticas. Para você, propriedade e cicatrizes psicológicas para si mesmos e para aqueles ao
qualquer espaço liminar significativo - o limiar entre um espaço e seu redor. Investigações mais sérias sobre a magia do Vazio podem
outro, como a borda de uma floresta, a entrada de uma caverna ou significar um desastre. Apenas criaturas alienígenas cuja psicologia e
a porta que leva de uma igreja ao seu cemitério - serve. Em tal lugar, fisiologia desafiam a compreensão humana parecem capazes de
você pode realizar um ritual que convoca um espírito sombrio do comandar a magia do Vazio com relativa facilidade; mesmo seres
além, uma forma sombria que lhe oferecerá poder por poder. anômalos como aboletes respeitam e temem o poder da magia do Vazio.
Ao fazer isso, você pode gastar um número de espaços de magia (igual Um feitiço do Vazio nunca pode ser adicionado ao livro de feitiços de um
ao seu nível de mago ou inferior) em troca de uma parada de um mago como um dos dois feitiços gratuitos obtidos para ganhar um nível. Para
número igual de dados que você pode usar de duas maneiras. Você aprender um feitiço mágico do Vazio, um mago deve encontrar um NPC que
pode gastar um ou mais dados como uma ação em seu turno para se esteja disposto a transmitir o conhecimento, ou então descobrir o feitiço
curar, recuperando 1d8 pontos de vida para cada dado gasto. Ou você escrito em um pergaminho, em um livro de feitiços capturado ou esculpido na
pode gastar um ou mais dados para aumentar o dano de um feitiço parede de um templo, ou encontrá-lo em alguma outra forma. de tradição
lançado. Cada dado que você gasta adiciona um dado adicional de dano registrada. Alternativamente, se o GM permitir, um personagem que vê e ouve
a um feitiço que você lança, do mesmo tamanho usado no feitiço (d6s um feitiço do Vazio sendo lançado pode adicioná-lo ao seu livro de feitiços,
parabola fogo, por exemplo). usando as mesmas regras para transcrever um feitiço de um pergaminho.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso longo. Quaisquer dados não utilizados na parada são perdidos quando Apesar da origem única da magia do Vazio, ela ainda funciona de
você descansa e você recupera seu número normal de espaços de magia após o forma semelhante a outras magias arcanas em um nível
APÊNDICE 329
LISTA DE MAGIAS DO VAZIO Descrições de feitiços
A magia do vazio como prática e forma é inteiramente da esfera dos As magias nesta seção são apresentadas em ordem alfabética. Todos os
magos. Bruxos, bardos e outros conjuradores parecem incapazes de feitiços do Vazio têm um componente verbal, que deve ser proferido na
Conjurar nascido do vazio(conjuração) Se sua concentração for quebrada, o feitiço termina, mas as
Apreensão gelada do Vazio(evocação) criaturas não desaparecem. Em vez disso, você não pode mais
comandá-los e eles se tornam hostis a você e seus companheiros.
8º NÍVEL Eles atacarão você e seus aliados se acreditarem que têm uma
Vislumbre do Vazio(encantamento) chance de vencer a luta ou infligir danos significativos, mas não
lutarão se temerem que isso signifique sua própria morte. Você não
9º NÍVEL pode dispensar as criaturas, mas elas desaparecem 1 hora após
330 APÊNDICE
CONJURE VOIDBORN RESSONÂNCIA DESTRUTIVA
Conjuração de 7º nível (Vazio) Encantamento de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 (Vazio) Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: 90 pés ação Faixa: Próprio (cone de 15
Componentes:V,S pés) Componentes:V,S
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantâneo
Você invoca um demônio ou aberração de nível de desafio 6 ou Você grita uma série contundente de Void Speech que ataca as
inferior, que aparece em um espaço desocupado que você pode ver mentes daqueles antes de você. Cada criatura em um cone de 4,5
dentro do alcance. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos metros que pode ouvir você recebe 4d6 de dano psíquico, ou metade
de vida ou quando o feitiço termina. desse dano com um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido.
Role a iniciativa para a criatura, que realiza seus próprios Uma criatura danificada por este feitiço não pode realizar reações até
turnos. Ele ataca a criatura mais próxima em seu turno. No o início de seu próximo turno.
início do turno do demônio, você pode usar sua reação para Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
comandar a criatura falando em Void Speech. Ela obedece ao espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
seu comando verbal e você sofre 2d6 de dano psíquico no final para cada nível de espaço acima do 2º.
do turno da criatura.
Se sua concentração for quebrada, o feitiço termina, mas a VISÃO DO VAZIO
criatura não desaparece. Em vez disso, você não pode mais
Encantamento de 8º nível (Vazio)
emitir comandos para o demônio e ele se torna hostil a você e
Tempo de conjuração: 1 ação
seus companheiros. Ele atacará você e seus aliados se acreditar
Faixa: 120 pés
que tem chance de vencer a luta ou infligir danos significativos,
Componentes: V, S, M (um pedaço de pergaminho com Void
mas não lutará se temer que isso signifique sua própria morte.
rabiscos glifos)
Você não pode dispensar a criatura, mas ela desaparece 1 hora
após ser invocada.
Duração: Concentração, até 1 minuto
APÊNDICE 331
ele não pode se beneficiar de aumentos em sua velocidade. Para
DRENO DA VIDA
manter o efeito pela duração, você deve usar sua ação nos turnos
Evocação de 6º nível (Vazio)
subseqüentes para continuar sussurrando; caso contrário, a magia
Tempo de conjuração: 1
termina. O feitiço também termina se o alvo sofrer dano.
ação Faixa: 90 pés
Componentes:V,S ARMA NETHER
Duração: Instantâneo Encantamento de 4º nível (Vazio)
Com uma palavra rosnada de Void Speech, você cria um vórtice Tempo de conjuração: 1 ação
rodopiante de energia roxa. Escolha um ponto que você possa ver Faixa: Tocar
dentro do alcance. Criaturas a até 4,5 metros do ponto recebem 10d6 de Componentes: V, S, M (tinta, giz ou algum outro
dano necrótico, ou metade desse dano com um teste de resistência de meio de escrita)
Constituição bem-sucedido. Para cada criatura danificada pelo feitiço, Duração: Concentração, até 1 hora
você pode escolher uma outra criatura dentro do alcance, incluindo você
Você sussurra em Void Speech e toca uma arma. Até o
mesmo, que não seja um constructo ou morto-vivo.
feitiço terminar, a arma fica preta, torna-se mágica se não
Os alvos secundários recuperam pontos de vida iguais à metade do
fosse antes, e causa 2d6 de dano necrótico (além do dano
dano necrótico que você causou.
normal) em um acerto. Uma criatura que recebe dano
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
necrótico da arma encantada não pode recuperar pontos
espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano do vórtice aumenta
de vida até o início do seu próximo turno.
em 1d6 para cada nível de espaço acima do 6º.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Uma criatura impedida pode usar sua ação para fazer um teste de
Tempo de conjuração: 1
Força ou Destreza (a escolha dela) contra sua CD de resistência à ação Faixa: 300 pés
magia. Em um sucesso, ele se liberta. Componentes: V, S, M (uma opala preta no valor de 500 po, esculpida
com um glifo do Vazio)
Tempo de conjuração: 1 ação ensanguentada, fazendo com que uma fenda no nada se abra. A fenda
Faixa: 30 pés assume a forma de uma esfera de 3 metros de raio e se forma em torno
Componentes:V,S de um ponto que você pode ver dentro do alcance. A área dentro de 40
pés da borda externa da esfera se torna um terreno difícil conforme o
Duração: 1 minuto
Vazio tenta atrair tudo para si. Uma criatura que comece seu turno a 12
Você sussurra uma sequência de Void Speech em direção a um alvo dentro
metros da esfera ou que entre nessa área pela primeira vez em seu
do alcance que pode ouvi-lo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste
turno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou
de resistência de Carisma ou ficará incapacitado. Enquanto incapacitado
será puxada 4,5 metros em direção à fenda. Uma criatura que começa
por esta magia, a velocidade do alvo é 0, e
seu turno no
332 APÊNDICE
fenda ou que entra em contato com ela pela primeira vez em seu A magia do Vazio é poderosa e muitas vezes destrutiva, seus feitiços
turno sofre 8d10 de dano necrótico. As criaturas dentro da fenda reforçados com as entonações blasfemas da Fala do Vazio, e é a
são cegas e surdas. Objetos desacompanhados a até 12 metros da maneira mais comum para os mortais, particularmente os
fenda são atraídos 4,5 metros em direção a ela no início do seu aventureiros, terem seu primeiro contato com a mácula do Vazio.
turno e recebem dano como criaturas se entrarem em contato Tradição e conhecimento obtidos de fontes maculadas ou da
com ela. irrealidade alucinante do próprio Vazio se infiltram na mente e na alma
Enquanto se concentra no feitiço, você sofre 2d6 de dano de uma criatura. Mesmo alguns lugares tornam-se espiritualmente
necrótico no final de cada um de seus turnos. poluídos se a barreira para o mundo existente se desgastar ou
quebrar.
ATAQUE DO VAZIO
MALHA DE VAZIO
Evocação de 3º nível (Vazio)
Mácula do Vazio é uma medida de quanto a influência do
Tempo de conjuração: 1
Vazio penetrou e corrompeu a essência de uma criatura.
ação Faixa: 90 pés
Acumular muita mácula do Vazio causa loucura e
Componentes:V,S debilitação física.
Duração: Concentração, até 1 minuto Sempre que uma criatura é exposta à mácula do Vazio, ela corre o
Com uma frase curta de Void Speech, você reúne a escuridão contorcida risco de perder um pequeno pedaço de si mesma para essa influência. O
ao redor de sua mão. Quando você conjura o feitiço, e como uma ação Vazio ataca a própria realidade da criatura exposta, substituindo um
nos turnos subseqüentes enquanto você mantém a concentração, você fragmento de sua realidade pessoal por uma versão distorcida. Uma
pode lançar um raio de escuridão em uma criatura dentro do alcance. criatura exposta deve fazer um teste de resistência de Carisma contra
Faça um ataque de feitiço à distância. Se o alvo estiver na penumbra ou uma CD com base na gravidade da exposição, conforme descrito na
escuridão, você tem vantagem no teste. Se acertar, o alvo sofre 5d8 de tabela de Exposição ao Vazio.
dano necrótico e fica com medo de você até o início do seu próximo Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura pode ficar abalada ou
turno. perturbada pela experiência, mas não sofre efeitos nocivos. Uma vez que uma
Em Níveis Superiores. Quando você lança o feitiço usando um espaço criatura tenha sucesso em um teste de resistência contra um tipo particular de
de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada exposição ao Vazio, ela não é afetada por outras exposições do mesmo tipo
EXPOSIÇÃO AO VAZIO
PALAVRA DE DESAFIO
CARISMA
Truque de encantamento CRIATURA . . . SALVAR CD
que isso, o próprio Vazio parece quase vivo, ou pelo menos sob Vazio. Uma criatura pode acumular uma quantidade de mácula do
alguma pressão constante para se espalhar e expandir – para Vazio igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de
consumir. As criaturas que experimentam seu poder se expõem Carisma (mínimo de 2 pontos) sem danos. Quando a mácula do
ao seu toque, e esse toque é corruptor. Ele carrega uma mácula Vazio de uma criatura excede esse número, ela é afligida por uma
que se infiltra no ser físico, espiritual e mental. forma de loucura indefinida e seu total de mácula do Vazio é
zerado. Para determinar qual tipo de loucura emerge, consulte a
tabela Loucura Indefinida na página seguinte.
APÊNDICE 333
LOUCURA INDEFINIDA
D10 DEFEITO (DURA ATÉ A CURA)
1 “Estou obcecado em descobrir o significado oculto em objetos aparentemente aleatórios, como cacos de vidro quebrado.”
2 “Algum evento na minha vida nunca aconteceu. Não vou reconhecê-lo ou ter qualquer coisa a ver com isso.
3 “Eu os ouço sussurrando, sempre sussurrando. Eles são mais altos perto dos cantos das salas e outros ângulos nas estruturas.”
4 “Eu constantemente rabisco um conjunto de glifos estranhos sem perceber, às vezes chegando a cortá-los na minha pele.”
5 “Quando estou empolgado ou chateado, algumas das minhas palavras saem em um idioma diferente que eu nem entendo.”
6 “As armadilhas e símbolos de uma certa divindade me causam grande dor ao olhar ou tocar.”
7 “Coleções ordenadas de objetos são fascinantes e tenho que estudá-las e contá-las.”
8 “Eu coleciono bugigangas estranhas ou nojentas, como dentes de criaturas que mato ou restos de sujeira de todos os lugares onde durmo.”
9 “A música está sempre comigo e devo deixá-la sair. Não importa que ninguém mais ache a música bonita.”
10 “Eu ouço arranhões do outro lado das paredes internas.”
Em vez de carregar essa cicatriz em sua psique, uma criatura pode sinceramente a esta disciplina seguindo o caminho
escolher canalizar a influência do Vazio para uma mudança física, traçado no domínio do Vazio.
conhecida como dobra de carne. O Vazio pode produzir uma variedade
MAGIAS DE DOMÍNIO VAZIO
infinita desses efeitos, variando do sutil ao aterrorizante; a tabela Flesh
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS
Warps (ver página 336) oferece várias possibilidades. Uma criatura que
tenha qualquer distorção de carne tem desvantagem em testes de 1º maldição,proteção contra o vazio*
Carisma envolvendo uma criatura que não seja do Vazio para qualquer 3º ressonância destrutiva*,truque da corda
DOMÍNIO VAZIO Inteligência. Além disso, o clérigo pode escolher usar seu
modificador de Sabedoria em vez do modificador de Inteligência ao
Poucos já tiveram um vislumbre da fria imensidão das estrelas e do fazer esses testes. Ambos os efeitos duram 1 hora.
Vazio, e menos ainda estão cientes dos poderes insondáveis que
chamam esses lugares de lar. Aqueles que enxergam além do véu CANALIZAR A DIVINDADE: SEGREDOS SOMBRIOS
do mundano muitas vezes enlouquecem como resultado do Um clérigo do domínio do Vazio de 6º nível ou superior pode usar
choque irreconciliável entre sua concepção do mundo e a realidade Canalizar Divindade para infligir loucura a criaturas próximas. Quando o
da insignificância universal. clérigo apresenta seu símbolo sagrado e fala sobre o Vazio, até três
Para aprender o que o Vazio tem a ensinar, é preciso aceitar sua total criaturas à escolha do clérigo que podem ver e ouvir o clérigo devem
indiferença em relação à vida. fazer testes de resistência de Sabedoria bem-sucedidos ou serão afligidos
Os clérigos que dirigem sua reverência ao Vazio e o por uma forma de loucura de curto prazo. Uma criatura afetada pode
que ele representa, em vez de uma divindade ou alguma repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
outra entidade do tipo típico, podem cometer terminando o efeito em caso de sucesso.
334 APÊNDICE
GREVE DIVINO o feitiço. A magia contaminada desorienta uma criatura que o
Um clérigo do domínio do Vazio de 8º nível ou superior tem a habilidade lançador pode ver que a magia afeta quando é lançada. A criatura
de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada tem desvantagem na próxima jogada de ataque ou teste de
um dos turnos do clérigo, eles podem causar um ataque com arma para habilidade que fizer antes do início do próximo turno do lançador
causar 1d8 de dano de frio extra ao alvo em um acerto. Para um clérigo do Vazio. O conjurador deve ser capaz de falar para usar esse
REPREENSÃO DO ALÉM
ESTRELA NEGRA A partir do 6º nível, quando danificado por uma criatura a até 18 metros,
Um clérigo do domínio do Vazio de 17º nível ou superior pode usar uma um conjurador do Vazio pode usar uma reação para latir uma palavra
ação para criar gravidade esmagadora em uma área de 18 metros de destrutiva de Fala do Vazio. Se a criatura puder ouvir o lançador, ela
raio ao redor do clérigo. A gravidade esmagadora dura 3 rodadas. Todos sofre dano necrótico igual à metade do nível de mago do lançador + seu
os efeitos cessam imediatamente se o clérigo se mover. modificador de Inteligência. Um conjurador pode usar esta habilidade
A área se torna um terreno difícil pela duração. Uma criatura que um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
começa seu turno na área ou que entra nela pela primeira vez em de um) e recupera todos os usos gastos após terminar um descanso
um turno deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na longo. O conjurador não pode usar esse recurso se não puder falar.
Fala do Vazio. possa ver a até 18 metros e usar uma ação para pronunciar uma frase
complicada na Fala do Vazio. A área a até 6 metros do ponto fica envolta
ESPECIALIDADE DE MAGO
em penumbra por 1 minuto. Qualquer criatura na área que seja hostil ao
Os conjuradores do vazio são reservados e reservados, propensos a mergulhar conjurador ganha vulnerabilidade a dano necrótico e tem desvantagem
em ruínas rondadas por monstros e nos cantos escuros de bibliotecas em em testes de Sabedoria. Uma criatura afetada que comece seu turno na
decomposição com igual cautela; ler descuidadamente um texto que pode área ou que entre na área pela primeira vez em seu turno sofre 3d6 de
estar polvilhado com glifos do Vazio pode ser tão mortal quanto tropeçar em dano necrótico, ou metade desse dano com um teste de resistência de
um covil de trolls. À medida que os conjuradores do Void continuam a estudar Constituição bem-sucedido (usando a CD de resistência de magia do
o Void Speech, eles aprendem a invocar adequadamente as palavras e glifos lançador do Vazio). Depois que o lançador usa essa habilidade, ela não
para capacitar um tipo especial de magia que explora o vasto potencial do pode ser usada novamente até terminar um descanso curto ou longo. O
Void. conjurador não pode usar esse recurso se não puder falar.
Alguns conjuradores do Vazio arriscam a escuridão para
obter conhecimento ou fortalecer suas defesas contra o que
APÊNDICE 335
CARNES
D10 EFEITO (DURA ATÉ A CURA)
1 Pele farpada. Farpas espinhosas se projetam da pele da criatura. Qualquer criatura agarrando a criatura afetada recebe
2d4 de dano perfurante no início de seu turno. A criatura afetada sente dor constante enquanto usa armadura ou roupas
pesadas, dando-lhe desvantagem em testes de Destreza feitos nessas condições. A criatura tem desvantagem nos testes
de Enganação e Persuasão, a menos que as farpas estejam escondidas (o que pode exigir a cobertura do rosto da criatura,
a critério do Mestre).
2 sem olhos. Os olhos da criatura apodrecem, desaparecem (deixando para trás a carne lisa) ou tornam-se inúteis. A criatura ganha
permanentemente a condição cega. Esta condição não pode ser removida sem curar esta deformação da carne. Os outros sentidos
da criatura são aprimorados pelo Vazio, concedendo-lhe visão cega a um alcance de 3 metros, desde que a criatura possa ouvir.
3 pele brilhante. A pele da criatura assume um brilho ceroso e não natural. Pode ser pálida, translúcida ou mesmo cristalina na
aparência. O brilho concede vantagem a outras criaturas em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para localizar a criatura pela
visão. Se a criatura estiver sob luz forte quando for alvo de um ataque corpo a corpo, ela pode usar sua reação para adicionar 1
à sua Classe de Armadura se o atacante puder ver sua pele.
4 Ossos Flexíveis. O esqueleto da criatura torna-se cartilaginoso e flexível. A criatura pode se mover por um espaço tão estreito
quanto 6 polegadas de largura sem se espremer (desde que a criatura não esteja usando uma armadura rígida), e a Força da
criatura é reduzida em 2.
5 Cauda Preênsil. A criatura desenvolve uma cauda preênsil de 3 pés de comprimento. A criatura pode usar a cauda para fazer um
ataque corpo a corpo com uma arma simples pesando 2 libras ou menos, ou para fazer um ataque desarmado que cause dano de
concussão igual a 1d4 + o modificador de Força da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Acrobacia.
6 Tromba. A boca da criatura se transforma em um longo órgão tubular como a boca de um mosquito, mariposa ou verme. A criatura
perde a habilidade de falar e tem desvantagem nos testes de Enganação e Persuasão, a menos que a probóscide esteja escondida. A
criatura pode usar a probóscide para fazer um ataque corpo-a-corpo com arma de drenagem de sangue. A jogada de ataque pode ser
feita usando Força ou Destreza; um acerto causa dano perfurante igual a 1d4 + modificador de Força da criatura, e a criatura fica presa
ao alvo. Enquanto anexada, a criatura não pode atacar, mas causa o dano do ataque automaticamente à criatura à qual está anexada.
A criatura pode se desprender gastando 1,5 metro de movimento. A criatura sendo atacada ou um de seus aliados a até 1,5 metro dela
pode libertar a criatura da probóscide automaticamente usando uma ação para fazê-lo.
7 Tumores Sentientes.Grandes tumores císticos brotam do ombro, braço ou costas da criatura. Esses crescimentos são sensíveis e emitem um
campo psíquico fraco. A mente do personagem não pode ser lida telepaticamente ou afetada por feitiços de adivinhação. Se o personagem
sofrer dano psíquico, no entanto, ele ou ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá os efeitos de um dano
psíquico.confusãofeitiço por 1 minuto. O personagem também tem desvantagem nos testes de Enganação e Persuasão, a menos que os
tumores estejam ocultos.
8 Fedor.A criatura exala o fedor de carne podre, produtos químicos acre, perfume adocicado ou algum outro aroma odioso. Qualquer outra
criatura que comece seu turno a até 1,5 metro da criatura afetada deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
será envenenada até o início do próximo turno da criatura. Este fedor se apega a qualquer objeto que permaneça na posse da criatura por pelo
menos 24 horas. A tentativa de vender qualquer um desses objetos pode ser impossível ou render apenas metade do preço normal, na melhor
das hipóteses. A comida na posse da criatura estraga após 24 horas.
9 Tentáculos.Uma das mãos da criatura se contorce em um ninho de tentáculos contorcidos. Qualquer teste ou teste de resistência que
a criatura fizer para manter uma pegada ou agarrar é feito com vantagem. Qualquer teste ou teste de resistência que envolva controle
motor fino ou Destreza é feito com desvantagem.
10 Presas.Os incisivos da criatura se transformam em presas enormes, curvas e descoloridas, como as de um javali ou javali. A
criatura tem dificuldade para falar e deve fazer um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 para lançar uma magia que tenha um
componente verbal.
336 APÊNDICE
os mistérios são entidades tão antigas, poderosas e malévolas que 4º NÍVEL
poderiam extinguir a insignificante civilização da Terra sem se
Emanação de Yoth(necromancia)
importar ou mesmo perceber.
Com isso em mente, esta seção explora aqueles “mundos ocultos Decadência verde(necromancia) fome
e insondáveis de vida estranha que podem pulsar nos abismos de comprimento(encantamento) sinal
além das estrelas” que Lovecraft e seus contemporâneos foram
amarelo(encantamento)
pioneiros em sua estranha ficção. Aqui você encontrará uma série
de segredos proibidos e conhecimento sobrenatural; um tipo 5º NÍVEL
clandestino de magia que é cheio de potencial cósmico e Maldição de Yig(transmutação)
consequências horríveis, e o conhecimento do qual corrói a
comunhão mística(adivinhação) Evocar
sanidade de todos que o perseguem.
servidor eldritch(conjuração)
ESSÊNCIA DO VAZIO 6º NÍVEL
Os feitiços nesta categoria se assemelham à magia do Vazio, pois Deformar mente e matéria(transmutação)
controlam o poder do Vazio, mas não estão em dívida com ele. A
magia do Mythos usa os Grandes Antigos como um canal para seu
7º NÍVEL
poder, enquanto a magia do Vazio se origina do próprio Vazio (um Signo de Koth(abjuração)
lugar de negação e vazio que devora o cosmos, não uma entidade).
8º NÍVEL
Os feitiços do mito podem ser aprendidos por qualquer pessoa com Semente da destruição(encantamento)
aptidão mágica - qualquer personagem que tenha a habilidade de lançar
9º NÍVEL
feitiços pode adicionar feitiços do mito à sua lista de feitiços. Todos os
Mas esse poder corre um grande risco. Os lançadores da magia dos Descrições de feitiços
mitos literalmente trocam sua sanidade por habilidades mágicas. A menos As magias nesta seção são apresentadas em ordem alfabética.
que um personagem seja protegido por grande Sabedoria ou por um Quando um feitiço do mythos tem um componente verbal, o
baluarte de proteções arcanas, usar essas magias certamente o levará à conjurador deve pronunciá-lo em Void Speech.
loucura.
3º NÍVEL pés
Componentes: V, S, M (uma gota de veneno de
troca de mente(transmutação) sono
cobra) Duração: Concentração, até 10 minutos
das profundezas(ilusão)
Este feitiço transforma uma criatura Pequena, Média ou Grande
estrangulador invisível(conjuração) que você possa ver dentro do alcance em um servo de Yig (Criatura
APÊNDICE 337
Códice, pág. 325). Uma criatura relutante pode tentar um teste de
COMUNHÃO SOBRENATURAL
resistência de Sabedoria, negando o efeito com um sucesso. Uma
Adivinhação de 5º nível (ritual) (mythos)
criatura voluntária é automaticamente afetada e permanece assim
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa:
enquanto você mantiver a concentração na magia.
A transformação dura pela duração ou até que o alvo caia para 0 Auto
pontos de vida ou morra. As estatísticas do alvo, incluindo Componentes: V, S, M (entranhas corvid, um ópio seco
pontuações de habilidade mental, são substituídas pelas estatísticas papoula e uma adaga de vidro)
até 1,5 metro de altura e através de poços de até 3 metros de largura. A para ele (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir um
manifestação emite luz fraca em um raio de 3 metros. Também deixa comando para ele, o fantasma se defenderá de criaturas hostis,
uma fina película de resíduo ectoplásmico em tudo o que toca ou mas não se moverá ou realizará outras ações.
atravessa. Este resíduo não ilumina os arredores, mas brilha fracamente Você é imune à ação de Rosto Horripilante do fantasma, mas pode
o suficiente para mostrar o caminho da manifestação. O resíduo se voluntariamente se tornar o alvo da habilidade Possessão do
dissipa 1 rodada após ser depositado. fantasma. Você pode acabar com esse efeito em si mesmo com uma
ação bônus.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
para cada nível de espaço acima do 2º. magia de 6º ou 7º nível, você invoca dois fantasmas. Se você conjurá-lo usando
338 APÊNDICE
tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
GREEN DECAY
que não tenha todos os seus pontos de vida.
necromancia de 4º nível (ritual) (mythos)
Se não houver uma criatura viável dentro do alcance para o alvo
Tempo de conjuração: 1 ação Faixa:
atacar, ela causa dano perfurante a si mesma igual a 2d4 + seu
Tocar modificador de Força. O alvo pode repetir o teste de resistência no
Componentes:V,S final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de
Duração: Concentração, até 1 hora sucesso. Se o alvo tiver duas falhas consecutivas,fome de Lengdura
Seu toque inflige uma podridão estranha e nauseante. Faça um ataque toda a sua duração sem mais testes de resistência permitidos.
de magia corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em um
acerto, você aflige a criatura com a doença sobrenatural decadência TROCA DE MENTE
verde (veja abaixo), e as criaturas a até 4,5 metros do alvo que podem vê- transmutação de 3º nível (ritual) (mythos)
lo devem fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido ou Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa: 60
serão envenenadas até o final do próximo turno.
pés
Você perde a concentração neste feitiço se não puder ver o Componentes: V, S, M (um prisma e uma moeda de
alvo no final do seu turno.
prata) Duração: Concentração, até 8 horas
Decadência Verde.A carne de uma criatura que tem esta doença
Um humanóide de sua escolha que você possa ver dentro do
é lentamente consumida por um virulento fungo extraterrestre.
alcance deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma
Enquanto a doença persistir, a criatura tem desvantagem nos testes
falha na resistência, você projeta sua mente no corpo do alvo. Você
de Carisma e Sabedoria e nos testes de resistência de Sabedoria, e
usa as estatísticas do alvo, mas não obtém acesso ao seu
tem vulnerabilidade a ácido, fogo e danos necróticos. Uma criatura
conhecimento, recursos de classe ou proficiências, mantendo o seu
afetada deve fazer um teste de resistência de Constituição no final
próprio. Enquanto isso, a mente do alvo é desviada para o seu
de cada um de seus turnos. Se falhar na resistência, a criatura sofre
corpo, onde ele usa suas estatísticas, mas também retém seu
1d6 de dano necrótico e seu máximo de pontos de vida é reduzido
próprio conhecimento, recursos de classe e proficiência.
em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido. Se a criatura
obtiver três sucessos nesses testes de resistência antes de obter A troca dura até que um dos dois corpos caia para 0 pontos de
três falhas, vida, até que você termine com uma ação bônus ou até que você
a doença termina imediatamente (mas o dano e a redução seja forçado a sair do corpo alvo por um efeito como umdissipar
máxima de pontos de vida permanecem em vigor). Se a magiaoudissipar o mal e o bemfeitiço (o último feitiço derrota
criatura obtiver três falhas nesses testes de resistência antes troca de mentemesmo que a posse por um humanóide não seja
de obter três sucessos, a doença dura pela duração do feitiço e geralmente afetada por esse feitiço). Quando o efeito deste feitiço
nenhum outro teste de resistência é permitido. termina, ambas as mentes trocadas retornam aos seus corpos
originais. O alvo do feitiço é imune a troca de mentepor 24 horas
criatura mais próxima que não seja um morto-vivo ou um gestação que consome o alvo por dentro antes de emergir para
constructo. O alvo é proficiente com a mordida e adiciona seu causar estragos no mundo. Faça um ataque de magia à distância
modificador de Força às jogadas de ataque e dano. O dano é contra uma criatura viva dentro do alcance que você possa ver. Com
penetrante e o dado de dano é um d4. Se o alvo for maior que um acerto, você implanta um crescimento embrionário de cinco
Médio, seu dado de dano aumenta em 1d4 para cada categoria de cabeças na criatura. Role 1d3 + 1 para determinar quantas rodadas o
tamanho acima de Médio. Além disso, o alvo embrião leva para amadurecer.
APÊNDICE 339
Durante as rodadas em que o embrião está em gestação, a magia comparável, mas nada menos. O embrião pode ser destruído
criatura afetada sofre 5d4 de dano cortante no início de seu turno, antes de atingir a maturidade usando umdissipar magia feitiço sob
ou metade do dano com um teste de resistência de Constituição as regras normais para dissipar magia de alto nível.
bem-sucedido.
Quando o período de gestação termina, uma pequena hidra irrompe SEMELHANÇA DE MEDO
do abdômen do alvo no início do seu turno. A hidra aparece em um Truque de ilusão (mitos) Tempo
espaço desocupado adjacente ao alvo e imediatamente se transforma de conjuração: 1 ação Faixa:
em uma aberração Enorme em tamanho real. Criaturas próximas são
Próprio (raio de 10 pés)
afastadas para abrir espaço suficiente à medida que a hidra cresce. Esta
Componentes:V,S
criatura é uma hidra padrão, mas com a habilidade de lançarmaldição
Duração: Concentração, até 1 minuto
como uma ação (resistência de magia CD 11) que não requer
Você adota o semblante do deus sem rosto Nyarlathotep. Pela duração,
componentes de magia. Role a iniciativa para a hidra, que tem seus
qualquer criatura a até 3 metros de você e capaz de ver você não pode
próprios turnos. Ele obedece a comandos verbais que você emite para
se mover voluntariamente para perto de você, a menos que faça um
ele (nenhuma ação exigida por você). Se você não der um comando ou
teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido no início de seu turno.
se ele não puder seguir seu comando, a hidra ataca a criatura viva mais
Construtos e mortos-vivos são imunes a este efeito.
próxima.
Lovecraft, você deve se sentir livre para desenvolver suas próprias outros meios mágicos, ela deve fazer um teste de resistência de
340 APÊNDICE
Criaturas que não são afetadas pelo campo e que fazem um breve seus comandos verbais (nenhuma ação exigida por você para emitir um
descanso dentro dele recuperam o dobro do número normal de pontos de comando), ou eles atacam a criatura viva mais próxima se não forem
vida para cada Dado de Vida gasto no final do descanso. comandados de outra forma.
Ao lançar este feitiço, você pode escolher reverter sua A cada rodada, quando você mantiver a concentração no feitiço,
magia; fazer isso impedirá que as criaturas afetadas saiam da você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 bem-
área em vez de entrar nela, tornando-as incapazes de ouvir sucedido no final do seu turno ou sofrerá 1d4 de dano psíquico. Se
sons que se originam fora do cilindro e assim por diante. o total desse dano exceder seu valor de Sabedoria, você ganha 1
Nesse caso, o campo não oferece nenhum benefício por um ponto de mácula do Vazio e é afligido por uma forma de loucura de
descanso curto. curto prazo. A mesma penalidade se aplica quando o dano excede
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de duas vezes seu valor de Sabedoria, três vezes seu valor de
magia de 8º nível ou superior, o raio aumenta em 9 metros para cada nível de Sabedoria e assim por diante, se você mantiver a concentração por
espaço acima do 7º. tanto tempo.
Uma criatura convocada desaparece quando chega a 0 pontos
SONO DAS PROFUNDIDADES de vida ou quando o feitiço termina. Se você parar de se
concentrar no feitiço antes de 1 hora, as criaturas se tornam
Ilusão de 3º nível (ritual) (mito)
descontroladas e hostis até desaparecerem 1d6 rodadas depois
Tempo de conjuração: 1 ação
ou até serem mortas.
Faixa: raio de 60 pés
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um slot de
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia preta, um sebo
feitiço de 7º ou 8º nível, você pode invocar quatro ghasts de Leng ou um
vela e uma gota de tinta de cefalópode)
cão de caça de Tindalos (Códice de Criatura, pág. 221). Ao lançá-lo com
Duração: 8 horas
um slot de feitiço de 9º nível, você pode invocar cinco ghasts de Leng ou
Sua magia assombra os sonhos dos outros. Escolha uma criatura um nightgaunt (Códice de Criatura, pág. 277).
adormecida que você conheça dentro do alcance. Criaturas que não
dormem, como elfos, não podem ser alvos. A criatura deve ser bem-
CONVOCAR AVATAR
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou não obterá
conjuração de 9º nível (ritual) (mythos)
nenhum benefício do resto e, quando despertar, ganhará um nível de
Tempo de conjuração: 1 minuto Faixa:
exaustão e será afligido por uma loucura de curto prazo.
60 pés
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue do conjurador, um
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
papoula de ópio e uma adaga de prata)
magia de 4º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para
• Um shantak (Códice de Criatura, pág. 328) • Avatar de Shub-Niggurath. A encarnação é um homem-bode (tomo das
feras, pág. 231) que pode conjurar inatamenteBênção da Cabra Negra* e
Quando as criaturas convocadas aparecerem, você deve fazer um
estrangulador invisível* à vontade.
teste de resistência de Carisma. Em caso de sucesso, as criaturas são
amigáveis com você e seus aliados. Em caso de falha, as criaturas não • Avatar de Yog-Sothoth. A encarnação é um humano com 1d4 + 1
são amigas de ninguém e atacam as criaturas mais próximas, deformações de carne que pode conjurar inatamentedom da resiliência*
perseguindo e lutando pelo maior tempo possível. (consulte a página 71) eonda de trovãoà vontade.
Role a iniciativa para as criaturas convocadas, que se revezam Quando o avatar aparecer, você deve fazer um teste de resistência
como um grupo. Se amigável para você, eles obedecem de Carisma. Em um sucesso, o avatar é amigável para você
APÊNDICE 341
e seus aliados. Em uma falha no salvamento, o avatar não é amigo de contido, e o estrangulador não pode atacar outro alvo. Se o
ninguém e ataca a criatura mais próxima, perseguindo e lutando pelo estrangulador obtiver um acerto crítico, o alvo começa a
maior tempo possível. sufocar e não pode falar até que o agarrão termine.
Role a iniciativa para o avatar, que tem seus próprios turnos. Se for
amigável com você, ele obedecerá aos comandos verbais que você SINAL DE VOORISH
emitir para ele (nenhuma ação exigida por você). Se o avatar não tiver Adivinhação de 1º nível (mythos)
comando, ele ataca a criatura mais próxima. Tempo de conjuração: 1 ação
A cada rodada, quando você mantiver a concentração no feitiço, Faixa: Próprio (raio de 20 pés)
você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 bem-
Componentes:S
sucedido no final do seu turno ou sofrerá 1d6 de dano psíquico. Se o
Duração: Concentração, até 10 minutos
total desse dano exceder seu valor de Sabedoria, você ganha 1 ponto
Pela duração, criaturas e objetos invisíveis a até 6 metros de você
de mácula do Vazio e é afligido por uma forma de loucura de curto
se tornam visíveis para você, e você tem vantagem em testes de
prazo. A mesma penalidade se repete quando o dano excede o
resistência contra efeitos que causam a condição de amedrontado.
dobro de seu valor de Sabedoria, três vezes seu valor de Sabedoria e
O efeito se move com você, permanecendo centrado em você até
assim por diante, se você mantiver a concentração por tanto tempo.
que a duração expire.
O avatar desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
quando o feitiço termina. Se você parar de se concentrar antes espaço de magia de 3º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5 metros
de 1 hora, o avatar se torna descontrolado e hostil até para cada dois níveis de espaço acima do 1º.
Você conjura uma aberração imaterial com tentáculos em um Uma criatura que você possa ver dentro do alcance passa por uma
espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance e transmogrificação maligna. O alvo deve fazer um teste de resistência de
especifica uma senha que o fantasma reconhece. A entidade Sabedoria bem-sucedido ou sofrerá uma distorção da carne e será afligido por
permanece onde você a conjurou até que a magia termine, até que uma forma de loucura indefinida.
você a dissipe com uma ação ou até que você se mova mais de 25
metros dela. SINAL AMARELO
O estrangulador é invisível para todas as criaturas, exceto Encantamento de 4º nível (mito)
você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura pequena ou Tempo de conjuração: 1 ação
maior se aproxima a 9 metros dela sem falar a senha que você Faixa: 30 pés
especificou, o estrangulador começa a sussurrar seu nome. Esse Componentes:V,S
sussurro é sempre audível para você, independentemente de
Duração: 1d10 horas
outros sons na área, desde que você esteja consciente. O
Você tenta afligir um humanóide que você pode ver dentro do alcance
estrangulador vê criaturas invisíveis e pode ver dentro do Plano
com memórias de reinos distantes e alienígenas e seus habitantes
Etéreo. Ignora ilusões.
peculiares. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria bem-
Se qualquer criatura hostil a você estiver a 1,5 metro do estrangulador
sucedido ou será afligido por uma forma de loucura de longo prazo e
no início do seu turno, o estrangulador ataca uma delas com um
será enfeitiçado por você durante a duração do feitiço ou até que você
tentáculo. Ele faz um ataque corpo a corpo com uma arma com um
ou um de seus aliados o prejudique de alguma forma. Enquanto
bônus igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + seu bônus
enfeitiçada desta forma, a criatura considera você como um monarca
de proficiência. Em um acerto, causa 3d6 de dano de concussão e uma
sagrado. Se você ou um aliado seu estiver lutando contra a criatura, ela
criatura Grande ou menor é agarrada (CD de fuga = seu modificador de
terá vantagem em seu teste de resistência.
habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência). Até este agarrão
Um sucessoremover maldiçãoo feitiço encerra ambos os efeitos.
terminar, o alvo é
342 APÊNDICE
GRIMOIRES DO CTHULHU MYTHOS CULTOS SEM NOME
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Se a antiguidade olha para as histórias de Tolkien e sonha com
anéis predestinados, ou reflete sobre o multiverso do Lobo Branco Este livro antigo duvidoso, encadernado em couro pesado com
de Moorcock e pensa em espadas amaldiçoadas, então certamente ferrolhos de ferro, detalha os segredos proibidos e a blasfêmia
os mitos de Cthulhu serão lembrados por seus tomos mágicos. monstruosa de uma multidão de cultos de pesadelo que adoram
Descrevemos aqui três das parcelas mais infames do mythos entidades sem nome e medonhas. Parece o monólogo de um
atheneum: o amaldiçoadoNecronomicon, Robert E. HowardCultos maníaco, ilustrado com glifos inquietantes e cheio de momentos
podem ser aprendidos apenas de um grimório do mythos como O tomo contém todos os feitiços mágicos do mito nesta seção,
este ou através do contato direto com um conjurador do mythos - e além de quaisquer feitiços adicionais à escolha do mestre.
esses grimórios e conjuradores assumem muitas formas O portador do livro pode fazer referênciaCultos sem nomesempre
abomináveis. que ele ou ela fizer um teste de Inteligência para recordar
Com uma perspectiva de multiverso em mente, esses livros são informações sobre qualquer aspecto do mal ou ocultismo, como
considerados traduções dos originais do “mundo real” – ou seja, eles conhecimento sobre os Grandes Antigos, criaturas míticas ou cultos
vêm da história alternativa da Terra do cenário dos mitos de Cthulhu que os adoram. Ao fazer isso, o bônus de proficiência para esse
APÊNDICE 343
Quando uma criatura não maligna torna-se sintonizada com o Controle do Pensamento.Uma criatura que esteja sintonizada com o livro e o
Necronomicon, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de segurando pode usar uma ação para conjurardominar monstroem uma criatura
Carisma CD 18, ou seu alinhamento mudará para neutro e mau. dentro do alcance (CD de resistência 18). Esta propriedade não pode ser usada
Forças invisíveis do mal perseguirão qualquer dono do livro, na novamente por 19 horas.
reivindica sua alma, e ela não pode ser restaurada à vida de forma
novo autor ou tradutor adiciona páginas ao tomo. Há rumores de
alguma.
que oNecronomicon não pode ser destruído enquanto uma cria do
Grande Antigo Azathoth existir no multiverso. Existe uma solução de
Propriedades aleatórias.ONecronomicontem as seguintes
curto prazo, no entanto: lançar o livro no fogo de uma estrela
propriedades aleatórias:
moribunda queima toda a escrita e imagens de suas páginas e torna
• 2 propriedades benéficas menores
o livro inútil por 6d6 + 6 anos.
• 1 propriedade benéfica principal
magia.
MAGIAS DE DOMÍNIO DA LUXÚRIA
Conhecimento sobrenatural.O portador do livro pode fazer
NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS
referência ao Necronomiconsempre que fizer um teste de Inteligência
para recordar informações sobre qualquer aspecto do mal ou segredos
1º encantar pessoa, comandar
344 APÊNDICE
olha lascivamente para criaturas de sua escolha a até 9 metros que criatura é morta-viva em vez de celestial, feérica ou demoníaca. O
podem ver e ouvir o clérigo. Cada alvo deve fazer um teste de familiar ganha o seguinte traço.
resistência de Sabedoria CD 12. Em uma falha no teste de Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o familiar a 0
resistência, o alvo é compelido a devotar sua atenção ao clérigo por pontos de vida, ele faz um teste de resistência de Constituição com
1 minuto. Enquanto o clérigo comanda sua atenção, os alvos têm CD igual a 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para perceber de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o familiar cai para 1 ponto
qualquer criatura que não seja o clérigo, e o clérigo tem vantagem de vida.
em testes de Carisma (Enganação) ou (Persuasão) para influenciar
MEMÓRIA DA CARNE
ainda mais seu comportamento.
Um necrófago de 6º nível ou superior pode usar uma ação para consumir
SEDUÇÃO LONGA um pedaço de carne de um morto-vivo ou de uma criatura morta
Um clérigo do domínio Luxúria de 6º nível ou superior pode recentemente (dentro de 1 hora) com uma Inteligência de 6 ou superior.
manter os alvos de uma distração luxuriosa enfeitiçados por até Um alvo relutante pode fazer um teste de resistência de Constituição CD
10 minutos enquanto o clérigo continuar a falar com eles. 14 para resistir ao efeito.
MESTRE DA SEDUÇÃO recurso duas vezes em 24 horas. Se ele ou ela usar o recurso em
uma criatura diferente, o efeito original termina.
Um clérigo do domínio Luxúria de 17º nível ou superior pode comandar
as criaturas que ele ou ela seduziu. Enquanto as criaturas estão FRUTO DA MENTE
arrebatadas pela Distração Luxuriosa, o clérigo pode realizar uma ação
Um necrófago de 10º nível ou superior pode usar Memory of Flesh
bônus em seu turno para comandar verbalmente o que cada uma dessas
para obter informações da criatura como se o necrófago tivesse
criaturas fará em seu próximo turno.
lançadofalar com os mortosem vez de ganhar pontos de vida
temporários e proficiência em habilidade. Um alvo relutante tem
necrófago desvantagem em seu teste de resistência.
Os adeptos desta especialidade afirmam que é a origem de toda a máximo, mais tentativas de atingi-lo não produzem resultados.
APÊNDICE 345
RC
A
APPE NDIX
D ANE ARMADILHAS
Magos e outros praticantes de magia criam armadilhas que usam (1d6) de dano de frio no final de seu turno e pode repetir o teste de
feitiços tanto quanto usam objetos físicos; alguns desses obstáculos resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
para identificar, muito menos desarmar. Uma pequena coleção dessas Esta armadilha auditiva usa tubos sobrenaturais para transformar
armadilhas é fornecida aqui. seus ouvintes em imbecis confusos.
A natureza insidiosa da armadilha permite que ela seja escondida
CARINHO DE CTHUGHA
dentro de um baú, atrás de uma tapeçaria ou mesmo dentro de um sino
Armadilha mágica (evocação)
ou entre vigas. O único sinal externo da armadilha é uma série de
A carícia de Cthugha é paciente, volátil e a base de uma armadilha que símbolos distorcidos em forma de estrela gravados na sala, baú ou
os evocadores acham atraente. Quando esta armadilha é acionada ao objeto preso. Os componentes funcionais (uma série de pequenos tubos
pisar em uma placa de pressão, a fumaça opaca preenche um quadrado de prata, como um tubo de panela, e um pequeno conjunto de foles
de 3 metros por 2 rodadas no topo da placa, deixando uma fina película magicamente animados) podem ser encontrados com um teste bem-
de fuligem em tudo dentro do quadrado quando se dissipa. Na rodada sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12. Assim que forem
seguinte, uma chama preenche o mesmo quadrado de 3 metros e dura 2 encontrados, um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 17
rodadas, causando 14 (4d6) de dano de fogo, ou metade desse dano em identifica a armadilha e o método correto de desarmá-la: umdissipar
um teste de resistência de Destreza CD 14 bem-sucedido. Criaturas magiafeitiço (CD 17), que o desativa por 1 hora. Tentativas de desarmar
cobertas pela fuligem têm desvantagem no teste de resistência. fisicamente a armadilha adulterando os canos ou foles acionam sua
música e efeitos imediatamente.
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 14 (Arcana) identifica a
fuligem como resíduo elementar do fogo. Em um teste que supere a Tocar em um baú ou objeto com armadilha, ou na porta de uma
CD em 4 ou mais, o personagem lembra que a substância é sala com armadilha, aciona a armadilha. Quando isso ocorre, cada
altamente combustível. Remover a fuligem requer uma ação. criatura dentro de 3 metros recebe 7 (2d6) de dano psíquico e deve
A placa de pressão é detectada com um teste bem-sucedido de fazer um teste de resistência de Inteligência CD 12. Em uma falha
Sabedoria (Percepção) CD 16 e pode ser desarmada com um teste na resistência, a Inteligência e o Carisma da criatura são reduzidos
bem-sucedido de Destreza CD 14 usando ferramentas de ladrão. em 1d6 cada. Uma criatura sofre o mesmo dano psíquico a cada
Falhar neste teste por 4 ou mais ativa a armadilha. rodada em que ouve a flauta; tapar os ouvidos reduz o dano pela
metade. O efeito dura até que a criatura termine um descanso
FOSSO DAS FÚRIAS
longo ou seja alvo demaior restauraçãoou magia semelhante.
Armadilha mágica (encantamento)
que é atado com encantamentos para levar os inimigos a uma armadilha. Um lançador poderoso vincula um demônio, que é convocado
fúria incandescente que tudo consome. para um local específico quando ocorre um gatilho. O demônio coleta um
O encantamento pode ser detectado por um teste bem-sucedido segundo sacrifício — quem quer que tenha acionado a armadilha — e fica
de Inteligência (Arcanismo) CD 14. Nadar através da água para o livre de sua dívida com o conjurador.
outro lado do fosso sem incidentes requer um teste bem-sucedido A armadilha é acionada assim que uma criatura entra em um círculo
de Força CD 14 (Atletismo). Em uma falha no teste, a criatura é mágico, que pode ser inscrito na parede ou no teto, ou mesmo tecido em
arrastada para baixo, recebendo 3 (1d6) de dano de frio, e deve um tapete ou delineado no chão de uma caverna. Não há limite para o
fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 12 bem-sucedido ou tamanho do círculo; contos horríveis de covis sendo cercados são
será tomada por uma raiva assassina que só pode ser aplacada contados em fogueiras.
atacando qualquer criatura ao seu alcance. Enquanto afetada, uma O propósito do círculo é deduzido com um teste bem-sucedido de
criatura deve usar sua ação para atacar a outra criatura mais Inteligência (Arcana) CD 18. Ele pode ser desarmado com um teste bem-
próxima. Uma criatura afetada recebe 3 adicionais sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 oudissipar
346 APÊNDICE
Magiafeitiço (que o torna brevemente inativo). Se uma criatura que acima de uma armadilha de fosso e temporariamente protegido com magia
não é proficiente em Arcana falhar em qualquer um dos testes, a para dar-lhe força adicional.
armadilha é acionada e o demônio é invocado. Existe uma variante Quando todos na festa entram na sala, glifos brilham à vista,
incomum da armadilha em que umparede de força o feitiço prende cobrindo cada centímetro do chão, parecendo prender os
tanto a presa quanto a criatura convocada na mesma área. ocupantes em seus lugares. Um teste bem-sucedido de
Inteligência (Arcana) CD 10 revela que os glifos são usados
com magia de evocação. Adissipar magia o feitiço descarta os
SETE SABORES (DE DESGRAÇA) glifos e a magia que sustenta o chão, fazendo com que tudo no
Armadilha mágica (evocação) chão falso caia no poço abaixo da sala. Adetectar magiafeitiço,
O número sete tem importância mística em muitas civilizações, juntamente com um teste bem-sucedido de Sabedoria
mas apenas os kobolds aplicam essa veneração à sua amada arte (Percepção) CD 18, revela os glifos brilhando com magia de
de fazer armadilhas. A criação conhecida como sete sabores é uma ilusão e uma camada de magia de evocação sob eles.
dissipar magia, embora possa ser evitado ou ineficaz permanentemente, e esse foi o ímpeto para criar a armadilha do
bloqueando todos os sete buracos. Cada agulha faz um ataque à sono sem sonhos, que coloca um encantamento sobre uma
distância com um bônus de +8. Em um acerto, uma agulha causa armadilha de agulha tradicional em um baú ou porta. A armadilha é
7 (1d8+3) de dano de um tipo diferente desta lista: relâmpago, acionada tocando no baú ou na porta. Quando isso ocorre, a
fogo, frio, ácido, psíquico, trovão ou necrótico. criatura sofre 1 de dano perfurante e deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou cairá em uma estase
PASSE SUAVEMENTE mágica sem sonhos, sem idade. A estase permanece até que seja
removida com sucesso pordissipar magia(CD 17) ou até que três
Armadilha mágica (evocação/ilusão)
meses tenham se passado.
O anão inventor da armadilha conhecida como passo acreditava
A armadilha pode ser detectada com um teste bem-sucedido de
suavemente que os aventureiros são seus piores inimigos e não
Inteligência (Investigação) CD 15 e desarmada com um teste bem-
resistiu em usar sua ânsia contra eles. Uma sala é construída com
sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão.
um piso falso muito frágil para suportar qualquer peso
pe
S ll Variações
APPE NDIX
E
Esta seção contém riffs e reviravoltas para três feitiços clássicos:pessoa LISTAS de feitiços variantes
charmosa,bola fogo, elevantar mortos. Essas variações experimentais
Todos esses feitiços variantes estão disponíveis em sua campanha
destinam-se a entreter os jogadores e mestres que são mais
apenas com a aprovação do GM.
experientes - ou mesmo cansados - das versões padrão. As mudanças
afetam tanto o sabor quanto a implementação, então os feitiços
MAGIAS DE BARDO
parecem diferentes quando lançados, têm diferentes níveis de poder e
até têm efeitos radicalmente diferentes. CANTRIPS (NÍVEL 0)
charme menor(encantamento)
Cada seção cobre um dos três feitiços padrão, com variações
de seu tema. Alguns são semelhantes em efeito ao original, mas 1º NÍVEL
com elementos de história alterados, e outros têm ajustes mais
Charme de longa data(encantamento)
pronunciados em seus efeitos no jogo.
3º NÍVEL
Levantar fantasma(necromancia)
APÊNDICE 347
4º NÍVEL 3º NÍVEL
encanto do luar(encantamento)
FEITIÇOS CLÉRICOS
6º NÍVEL
3º NÍVEL
Bola de fogo quicando(evocação)
Levantar fantasma(necromancia)
6º NÍVEL 1º NÍVEL
Criar ancião(necromancia) Levantar Charme de longa data(encantamento)
mortos em busca(necromancia)
2º NÍVEL
MAGIAS DE DRUIDA
encanto deslumbrante(encantamento)
2º NÍVEL
FEITIÇOS DE FEITICEIRO
encanto deslumbrante(encantamento)
1º NÍVEL 3º NÍVEL
2º NÍVEL 5º NÍVEL
348 APÊNDICE
Variantes de charme CHARME DESLUMBRANTE
pessoa charmosaé o encantamento clássico, datando das origens do encantamento de 2º nível
jogo em 1974. Seu apelo é óbvio: um inimigo concede um pouco de
Tempo de conjuração: 1
vantagem amigável para inimigos em retirada, um informante
ação Faixa: 30 pés
recalcitrante de repente se torna falante ou um guarda da cidade
Componentes:V,S
concorda em ignorar um crime porque é isso que amigos fazem uns
Duração: 1 minuto
pelos outros. Os cinco feitiços variantes apresentados aqui funcionam
todos neste tema, mas com diferentes níveis de poder e especificidade. Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance.
Ele faz um teste de resistência de Sabedoria, com vantagem se você ou
seus companheiros estiverem lutando contra ele ou ameaçando-o. Se o
teste de resistência falhar, o humanóide é enfeitiçado por um terceiro
MENOS CHARME
humanóide que você designar e que ambos possam ver. O feitiço
Truque de encantamento
termina após 1 minuto, quando você ou qualquer um de seus
Tempo de conjuração: 1 companheiros fizer algo prejudicial a qualquer um dos alvos do feitiço ou
ação Faixa: 30 pés quando o terceiro humanóide desaparecer da vista da criatura
Componentes:V,S enfeitiçada. A criatura enfeitiçada considera a terceira criatura como um
Duração: 1 minuto conhecido amigável e irá segui-la para mantê-la à vista. Quando a magia
Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance. A termina, a criatura sabe que foi deslumbrada por você ao considerar a
criatura alvo faz um teste de resistência de Sabedoria, com vantagem se terceira criatura favoravelmente.
favor para você. A criatura enfeitiçada considera você um conhecido Tempo de conjuração: 1
amigável ou um parente distante. Está disposto a revelar um segredo, ação Faixa: 30 pés
abrir uma porta, levantar um objeto, compartilhar comida ou água ou Componentes:V,S
realizar outro favor em nível semelhante. Ele não lutará em seu nome, Duração: 1 hora
não o defenderá em combate, não colocará sua vida ou propriedade em
Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance.
risco, nem ameaçará ou prejudicará alguém que considere um amigo.
Ele faz um teste de resistência de Sabedoria, com vantagem se você ou
Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
seus companheiros estiverem lutando contra ele ou se você não for da
mesma espécie do alvo. Se o teste de resistência falhar, o humanóide
alvo se torna muito apaixonado por você até que a duração expire ou
CHARME DE LONGA DISTÂNCIA
até que você ou qualquer um de seus companheiros faça algo prejudicial
encantamento de 1º nível
a ele. A criatura encantada considera você um potencial parceiro
Tempo de conjuração: 1 romântico e procura atraí-lo da maneira que for mais apropriada para
ação Faixa: 30 pés ela. Ele pode contar piadas ou fazer palhaçadas, dar-lhe um presente
Componentes:V,S (modesto), flertar gentilmente, flexionar seus músculos e demonstrar
Duração: 1 dia por nível de conjuração do conjurador suas proezas atléticas ou compor um poema de amor para você.
Comopessoa charmosamas com maior duração. O alvo da magia Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
APÊNDICE 349
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance. Ele Este feitiço também neutraliza qualquer veneno e cura doenças não
faz um teste de resistência de Sabedoria, com vantagem se você ou seus mágicas que afetaram a criatura no momento em que ela morreu. Este
companheiros estiverem lutando contra ele ou ameaçando-o. Se o teste feitiço não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos semelhantes;
de resistência falhar, o humanóide permanece enfeitiçado até que a se eles não forem removidos antes de lançar o feitiço, eles terão efeito
duração do feitiço expire, até que você ou qualquer um de seus quando a criatura voltar à vida. O feitiço também fecha ferimentos
companheiros faça algo prejudicial a ele, ou até que uma lua cheia surja mortais, mas não restaura partes do corpo perdidas. Se faltarem à
no céu. A criatura encantada considera você um conhecido amigável. criatura partes do corpo ou órgãos essenciais para sua sobrevivência –
Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você. sua cabeça, por exemplo – o feitiço falha automaticamente.
Aumentar Variantes Mortas que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até que
desapareça.
ressuscitar mortosé outro feitiço com raízes nos primórdios dos RPGs.
Uma criatura afetada porlevantar fantasmaé restaurado à vida física normal
As variantes aqui são distorcidas, limitadas ou expandidas de várias
porlevantar mortosou magia comparável. Levantar fantasma não tem efeito se
maneiras. Todos eles trazem uma criatura de volta à vida, mas de
lançado em uma criatura morta-viva.
maneiras inesperadas: como fantasmas, por um curto período, sem
memórias ou habilidades, ou sob uma compulsão particular.
ELEVAR HERÓI
MUDANÇAS DE CARÁTER E EFEITO necromancia de 4º nível
Dois aspectos delevantar mortossão fáceis de mudar: a aparência da Tempo de conjuração: 1
criatura levantada e o efeito traumático de retornar à vida. A tabela Raise hora Faixa: Tocar
Dead Random Effects oferece uma dúzia de opções para reescalar
Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 500 po,
levantar mortosde maneiras aleatórias. Quando o feitiço for lançado, role que o feitiço consome)
um d12 ou escolha a opção que melhor se adapte à situação ou ao
Duração: 24 horas
lançador. Essa mudança não precisa ser uma coisa única; pode ser
Este feitiço é idêntico aolevantar mortosem todos os sentidos,
emblemático daquele lançador, tão reconhecidamente pessoal quanto
exceto duração; a criatura é restaurada à vida por apenas 24 horas.
uma assinatura, uma frase de efeito ou um brasão.
O feitiço pode ser relançado na mesma criatura, mas no segundo
lançamento e subsequentes, o lançador deve rolar um d20. Se o
resultado for igual ou menor que o número de lançamentos
LEVANTAR FANTASMA
anteriores na mesma criatura, o feitiço falha e não pode afetar
necromancia de 3º nível aquela criatura novamente. Cada novo elenco zera o relógio para
Tempo de conjuração: 1 24 horas; não acumula outras 24 horas em um elenco anterior.
hora Faixa: Tocar
Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 500 po,
que o feitiço consome)
Duração: Instantâneo
Você devolve uma criatura morta que você toca a uma forma
fantasmagórica e incorpórea, desde que ela esteja morta há menos
de 10 dias. A criatura pode ver e ouvir, e pode falar em um tom oco
e sepulcral se quiser. Se ele está disposto a falar com você depende
de seu capricho e de seu relacionamento anterior com você, se
houver.
A criatura afetada não é morto-vivo; está vivo, mas
incorpóreo, com 1 ponto de vida. Não pode interagir com o
350 APÊNDICE
AUMENTAR TONALIDADE ELEVAR NÊMESIS
necromancia de 4º nível necromancia de 5º nível
3 Neófito. A criatura criada esquece um idioma, uma magia ou talento, um amigo e uma habilidade de classe. Essas memórias retornam
em uma sequência aleatória a uma taxa de uma por semana até que todas sejam recuperadas.
4 Exaustão. Restaurar uma alma é tão debilitante para o conjurador quanto para os mortos. O lançador sofre a mesma penalidade nas jogadas de
5 Voz da vida após a morte. A criatura levantada ganhou conhecimento subconsciente de um plano distante durante sua estada
no reino dos mortos. Agora fala Abyssal, Celestial, Infernal, Satarre ou Umbral (a escolha do jogador).
6 sopro de vida. O lançador absorve uma doença mágica, maldição ou efeito similar da criatura alvo para si mesmo. A
aflição termina na criatura recém-criada, mas tem efeito total no conjurador, que deve curá-la ou removê-la pelos
meios padrão.
7 tocado pela sepultura. A criatura erguida tem uma voz ou aparência estranha que assusta animais não hostis (incluindo
montarias), crianças e até mesmo adultos desacostumados a tais coisas. Testes de Carisma (Intimidação) são feitos com
vantagem.
8 Espírito Furioso. A criatura levantada retorna à vida nas garras de uma raiva intensa e incontrolável. Ele ataca imediatamente
o lançador e qualquer pessoa próxima, incluindo amigos, acólitos, etc. Essa raiva termina quando a criatura fica inconsciente
ou quando é afetada poremoções calmasou magia comparável.
9 espírito suave. A criatura ressuscitada retorna à vida possuidora de uma bondade gentil. Ele se recusa a lutar, discutir ou até mesmo se defender
por um período de 1d6 + 1 dias. Esta calma antinatural pode ser removida por umemoções calmassoletrar. Também termina se a criatura ficar
inconsciente por causa de um ataque.
10 espírito alterado. A criatura levantada retorna à vida com um alinhamento aleatório diferente do anterior. Isso dura
1d6 + 1 dias. A tendência da criatura volta ao normal se ela for afetada por umremover maldiçãofeitiço ou se for
inconsciente por um ataque.
11 armadura dos aviões. A criatura erguida ganha resistência a dano necrótico, de fogo, frio ou elétrico por sete dias (a escolha
do lançador).
12 Servidor. A criatura levantada é enfeitiçada pelo lançador. Enquanto enfeitiçada desta forma, a criatura serve ao conjurador lealmente
como retribuição por restaurá-lo à vida. A duração deste serviço é determinada pelo nível de conjuração do conjurador: até o nível 11 =
uma semana; nível 12 a 14 = duas semanas; nível 15 ou superior = um ano. O efeito é quebrado se o conjurador ou seus companheiros
causarem danos diretos à criatura enfeitiçada ou a seus entes queridos.
APÊNDICE 351
outro fora. Suas vidas, no entanto, estão inextricavelmente ligadas Variantes de bola de fogo
de tal maneira que, se um deles morrer, o outro também cairá
Bola fogoé talvez o feitiço causador de dano mais icônico em RPGs de
morto instantaneamente.
fantasia, então por que mexer com isso? Em parte para adicionar um toque
NPCs malignos trazidos de volta comcriar inimigonormalmente veem isso
interessante a algo familiar, em parte para dar uma reviravolta na história
como uma oportunidade de criar todo tipo de problema imaginável.
ou no personagem e em parte apenas por diversão. Aqui estão três opções
Se o feitiço for lançado em uma criatura de alinhamento Neutro verdadeiro,
a serem consideradas para a variantebolas de fogousado por seus rodízios
apenas essa criatura é restaurada à vida.
de PC ou NPC.
Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo menos 500 po, 5 Enxame de abelhas Tóxico
que o feitiço consome) 6 Minúsculas esferas de antimatéria Necrótico
Duração: Instantâneo 7 Crânios gritando Necrótico
Este feitiço é idêntico aolevantar mortos, exceto que permite 8 Salve do tamanho de laranjas Frio
que você imponha um ges na criatura que você criar. A alma 9 rajada de faíscas Raio
visada pode optar por recusar o geas, caso em que não é
10 Pedras caindo do céu concussão
restaurada à vida. Se a criatura aceitar suas garantias, ela
11 Uma esfera rodopiante de cimitarras Cortando
deverá concluir a tarefa em 30 dias. Se aceitar, mas não
cumprir as condições do geas, ele morre na aurora do 31º dia e
12 Uma explosão de luz de um sol Radiante
minúsculo e explosivo
seu espírito novamente deixa o mundo mortal. Se cumprir a
tarefa, estará livre para viver o resto de sua vida restaurada 13 Diabinhos arremessados que sugam a Necrótico
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um slot de 14 Raios crepitantes de eletricidade estática Raio
magia de 7º ou 8º nível, a criatura tem um ano para cumprir seus poderes, 15 Lançando flechas mágicas piercing
permitindo demandas muito mais complexas. Quando você conjura este feitiço 16 Uma palavra sagrada ecoa no ar Radiante
usando um slot de feitiço de 9º nível, o feitiço dura até que seja cumprido, não
17 Cortando, cortando facas Cortando
importa quanto tempo demore, ou até que seja finalizado porremover
18 Um turbilhão, tornado gelado Frio
maldição,maior restauração, oudesejar.
19 Slime de laranja carnívoro Ácido
352 APÊNDICE
MUDANÇAS DE ENERGIA a mesma quantidade de dano novamente no início de seus próximos
Bola fogoé um feitiço instantâneo, mas pode facilmente se dois turnos, a menos que use uma ação para apagar as chamas de suas
assemelharaquecer metal, com uma rodada de advertência, uma roupas, cabelos e outros apetrechos. Objetos inflamáveis na área que
rodada de dano e uma rodada de dano adicional. Espalhar o dano não estão sendo usados ou carregados também são incendiados.
apropriado para uso limitado por um NPC lançador de feitiços espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
pode atacar um único alvo. Isso pode ser chamadobola de fogo solitária, e BOLA DE FOGO RECUPERANTE
poderia facilmente encontrar um lugar no livro de feitiços de um
evocação de 6º nível
elementalista ou nas mãos de um diabinho do fogo ou um efreet.
Faixa: 150 pés Tempo de
Finalmente, a terceira variante aqui é umabola de fogo quicando
conjuração: 1 ação
, que (como o nome indica) atinge um local, depois salta de acordo
Duração: Instantâneo
com a direção do lançador para um segundo local e explode
Componentes: V, S, M (uma bolinha de guano de morcego e enxofre,
novamente. Isso é semelhante a comorelâmpago em cadeia
e três pinos de ferro)
funciona, masbola de fogo quicandoataca vários alvos em ambos
os locais. A compensação é menor dano contra cada criatura Um raio de fogo sai de seu dedo em direção a um ponto que você
quando comparado ao raio em cadeia. escolher dentro do alcance, então explode em um inferno de
chamas. Cada criatura a até 6 metros da explosão sofre 7d6 de dano
Em Níveis Superiores. Quando você lança este explosão se sobrepõe à área de uma explosão anterior,
evocação de 3º nível
Faixa: 150 pés Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 3 rodadas Componentes: V, S, M
(pequenos pedaços de
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