Grimório Ritualístico Homebrew (G)
Grimório Ritualístico Homebrew (G)
Grimório Ritualístico Homebrew (G)
Créditos de Assets
Ordem Assets, utilizado para a criação dos Símbolos dos Rituais.
Drive: @OCassioJunior/Jayone#6545
@MestreAkira
Exonimus#8132
Ninchief#9857
Troxinha#1334
Salmão#8705
Raven#0071
Akira †#6971
MysTikzZ GG#9808
Changelogs/Updates
Rituais de 1° Círculo
Vocalizar Elemento
CONHECIMENTO 1ENERGIA 1SANGUE 1MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Rituais de 1° Círculo
Acelerar Metabolismo
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Evita
Discente (+2 PE): Você recebe Cura Acelerada igual ao dobro do valor do
seu atributo de Vigor, entretanto toda rodada em que o Ritual estiver
ativo você deve realizar um teste de Fortitude, caso falhe recebe a
condição Debilitado. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Você recebe Cura Acelerada igual ao triplo do valor
do seu atributo de Vigor, entretanto toda rodada em que o Ritual estiver
ativo você deve realizar um teste de Fortitude, caso falhe recebe a
condição Inconsciente. [Requer 4° círculo e Afinidade]
Correntes Sanguinárias
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Sustentada
Erupção Cutânea
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz a Metade
Euforia Forçada
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Rituais de 2° Círculo
Você aumenta suas capacidades físicas, apenas se lembre, toda ação tem
uma reação. Veja os efeitos descritos abaixo:
Físico Aumentado: Você recebe um bônus de +1 por cada ponto de
Atributo que tiver em Força e Agilidade em cada uma de suas respectivas
perícias (Ex.: 3 Força = +3 em Lutar; 2 Agilidade = +2 em Reflexos).
Stress Corporal: Você pode manter este Ritual sustentado por um número
de rodadas igual ao seu atributo de Vigor, em todas rodadas após isso
você deve fazer um teste de Fortitude, se falhar sofre um dano de Sangue
equivalente a soma dos bônus descritos no efeito acima. A DT dos testes
também aumenta em +1 por cada rodada que o Ritual permanecer ativo,
e só retornará ao seu valor original depois de um período de 1 dia.
Ritual Dissipado: Após o Ritual ser dissipado você deve realizar um outro
teste de Fortitude, caso falhe recebe a condição Fraco.
Redirecionar Sangue
SANGUE 2
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Se for atacado por um alvo você pode redirecionar o fluxo de seu sangue
em um de seus membros para evitar o ataque. Se falhar em um teste de
Fortitude, o alvo tem 20% (1 - 4 em 1d20) de errar o ataque (Físicos e a
Distância).
Ferrão de Escorpião
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Forma Derretida
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Verdadeiro (+5 PE): Quando matar um alvo com esta forma, você pode
consumir o seu corpo e aumentar o seu próprio tamanho. Por cada alvo
morto desta forma, você aumenta o seu dano, nesta forma em +2d6 de
Sangue. [Requer 3º círculo.]
Receptáculo de Sentimentos
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Área: Área de 12m de raio
Duração: Cena
Faz com que o Alvo perca sua constituição. Ao conjurar este Ritual você
“suga” a constituição do alvo. O alvo sofre 4d6+2 de dano de Sangue e se
falhar em um teste de Fortitude ele recebe a condição Fraco e você pode
retirar uma condição de Fadiga sua. Se o alvo passar no teste sofre
apenas metade do dano e evita a condição.
Discente (+2 PE): Muda o Alvo para 3 Seres Escolhidos. Aumenta o dano
para 8d6+5 de dano de Sangue e se falhar em um teste de Fortitude
recebem a condição Debilitado. Um alvo que passe no teste sofre apenas
metade do dano e fica Fraco ao invés de Debilitado. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+6 PE): Muda o Alcance para Médio, o Alvo para Seres
Escolhidos, e a Duração para Sustentada. Aumenta o dano para 12d6+8
de dano de Sangue e se os alvos falharem em um teste de Fortitude eles
recebem a condição Inconsciente. Um alvo que passe no teste sofre
apenas metade do dano e fica Debilitado ao invés de Inconsciente.
[Requer 4° círculo]
Rituais de 3° Círculo
Brilho Carmesim
SANGUE 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Explosão de 12m de raio
Duração: Instantânea
Discente (+2 PE): Enquanto seu corpo incha, os seus ossos mudam de
forma, ficando extremamente afiados. Além do normal, a explosão causa
+8d6 de dano de Perfuração.
Verdadeiro (+5 PE): Os seus pedaços se mesclam com os daqueles que
sua explosão matou. Você recebe +20 PVs temporários por cada ser que
sua a explosão tenha matado. [Requer 4º círculo.]
Forma Draconiana
SANGUE 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Explosão de 12m de raio
Duração: Instantânea
Manifestar Partes
SANGUE 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Permanente até ser dissipado
Olho: Você gera um olho em uma superfície, sempre que desejar você
pode realizar um teste de Percepção através dele para visualizar o
ambiente do lugar em que o olho está localizado.
Braço: Você gera um braço em uma superfície, sempre que desejar você
pode realizar um teste de Luta para tentar agarrar um ser adjacente a ele.
Caso não tenha visão de sua posição, você recebe a condição Cego para
qualquer ação usando o Braço.
Ouvido: Você gera uma orelha em uma superfície, sempre que desejar
você pode realizar um teste Percepção para ouvir o ambiente do lugar em
que a orelha está localizada.
Boca: Você gera uma boca em uma superfície, sempre que desejar você
pode se comunicar através dela, porém só poderá recitar frases simples.
Hierarquia Orgulhosa
SANGUE 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Caso você tenha um grau de treinamento superior (ou um bônus maior)
em uma perícia em relação ao alvo você recebe um bônus de +1 por cada
ponto de Presença que tiver em testes naquela perícia até o fim da cena.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para 4 Seres Escolhidos. Você pode
escolher até 4 perícias diferentes de 4 seres diferentes. [Requer 4°
Círculo e Afinidade.]
Rituais de 4° Círculo
Anestesia
SANGUE 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa, Animal ou Você
Duração: Cena
Verdadeiro (+5 PE): O Ritual faz com que você também seja imune a
danos Paranormais, porém você sofre metade do dano acumulado em
dano mental. [Requer Afinidade.]
Chuva Ácida
SANGUE 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Área: Área de 16m
Duração: 1d4 rodadas
Resistência: Fortitude Evita Condição
Combustão Instantânea
SANGUE 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Rituais de 1° Círculo
Discente (+2 PE): Muda o alvo para Área: linha de 15m. Aumenta o dano
para 6d6 pontos de dano de Morte em todos os seres e objetos livres na
área. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para 5 Seres Escolhidos. Você manifesta
5 bolhas negras gigantescas e densas que vão em direção ao alvo com
uma velocidade de 6m. Estas bolhas possuem 30 PV e possuem RD a
danos balístico, corte, impacto e perfuração 5. Ao entrarem em contato
com o alvo ou serem estouradas causam 8d6 pontos de dano de Morte em
uma área de 8m de raio. Todos os alvos atingidos devem realizar um teste
de Vontade, caso falhem recebem a condição Lento até o fim da Cena.
[Requer 3° círculo]
Cuspir Lodo
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: 1d4 Turnos
Resistência: Fortitude Parcial
Você cospe uma rajada de Lodo de Morte, um alvo atingido sofre 2d6+2
de dano de Morte e recebe a condição Lento. Caso o alvo passe em um
teste de Fortitude sofre apenas metade do dano e não fica lento. O Lodo
da Morte é extremamente inflamável, caso ateie fogo nele, o alvo sofre
+2d4 de dano de Fogo.
Discente (+2 PE): Muda a Duração para Cena. O Lodo começa a grudar
fortemente a qualquer superfície e isso o torna difícil de tirar. O dano de
morte aumenta para 4d6. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano para 6d6+5. [Requer 3° círculo]
Infecção
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Procrastinação Forçada
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Turno
Resistência: Vontade Anula
Ao conjurar este Ritual, o alvo escolhido, caso use uma perícia, no seu
próximo turno recebe uma penalidade de -1 por cada ponto de ou
Presença ou Intelecto que o conjurador tenha. Alvos involuntários têm
direito a um teste de Vontade para encerrar o efeito do Ritual.
Discente (+2 PE): Muda a Duração para Cena e a penalidade para -2 por
cada ponto de ou Presença ou Intelecto do conjurador. [Requer 2º
círculo.]
Verdadeiro (+7 PE): A Resistência muda para nenhuma e a penalidade
para -3. [Requer 3° círculo e Afinidade]
Ossos de Podridão
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Reflexos Evita
Seus ossos começam a sair de seu corpo, todo alvo que fique adjacente a
você deve fazer um teste de Reflexos, caso falhe, seus ossos ficam presos
nele e então ele sofre 2d6 de dano de Morte por turno até que gaste uma
Ação de Movimento para arrancá-los.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 4d6 de Morte. [Requer 2° círculo]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o alcance para área de 6m. Os seus ossos
saem de seu corpo em todas as direções, alvos atingidos sofrem 6d6 de
dano de Morte e recebem a condição Fraco (Acumulativo). [Requer 3°
círculo]
Raízes de Inanição
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Discente (+2 PE): Muda o alvo para Área de 18m de raio. Você conjura o
ritual em um punhado de sementes, as quais irão germinar e se tornar
um pequeno bosque na área que desejar. A área conta como terreno
difícil e qualquer criatura dentro dela tem seu deslocamento reduzido em
-3m. Caso você ateie fogo dentro da área determinada, todos que estão
dentro dela sofrem 4d6+5 de dano de fogo e +1d6 de dano de Morte por
rodada. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para Criaturas Escolhidas. As raízes que
brotam dessas sementes se tornam imunes a dano e, além de deixarem o
alvo Agarrado, os espinhos que começam a crescer nas raízes faz com
que todas as criaturas que estiverem com elas envolvendo seus corpos
sofram 3d6 pontos de dano de morte por turno. No final da cena, o
conjurador do ritual irá recuperar pontos de vida igual à metade do dano
causado. [Requer 3° círculo]
Rituais de 2° Círculo
Amaldiçoar Corpo
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Interligar Entropia
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 2 Seres
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Junção Temporal
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 arma, pacote de munição ou flechas
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula
Sua arma é envolta por uma aura negra, versões alternativas da sua arma
se juntam para causar mais dano. Toda vez que acertar um ataque em um
alvo e se ele falhar em um teste de Vontade ele sofre um dano adicional
equivalente a metade do dano causado, o tipo do dano será de Morte.
Olhar da Desgraça
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula
Seus olhos adquirem padrões espirais e começam a emanar uma aura de
Morte. Toda vez que você fizer contato visual com um Alvo, ele terá de
realizar um teste de Vontade, caso falhe sofre 3d6+2 de dano de Morte.
Caso mantenha contato visual, o alvo deve realizar um novo teste até que
você desvie o olhar.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 5d6+5 de Morte e se o Alvo falhar
no teste de Vontade recebe a condição Imóvel. [Requer 3° círculo]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para Seres no campo de Visão, todos os
seres devem realizar um teste de Vontade. Aumenta o dano para 8d6+8 e
Seres que falham no teste também recebem a condição Imóvel. [Requer
4° círculo e Afinidade]
Vegetação Anacrônica
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 3 Plantas
Duração: Cena
Rituais de 3° Círculo
Emissário da Morte
MORTE 3
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Linha de 16m
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Evita condição
Discente (+2 PE): Além do normal, o alvo terá de fazer um segundo teste
de Fortitude, caso falhe seu deslocamento diminui em 6m.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Curto. Os ossos do alvo
começam a crescer para fora de sua pele, o alvo sofre +4d6 de dano
adicional, metade desse dano será de Morte e a outra metade de dano de
Perfuração, o alvo também recebe a condição Sangrando. [Requer 4°
círculo e Afinidade]
Discente (+2 PE): Sua manipulação sobre elemento de Morte faz com que
seja possível improvisar um refúgio mais elaborado. Qualquer
personagem que realiza uma ação de Dormir nesse lugar durante uma
cena de Interlúdio recebe uma condição de descanso Confortável.
Depois do fim da cena o refúgio vai se desintegrar. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para 1d6 dias. Você intensifica os
efeitos hipnóticos dos padrões espirais. Qualquer personagem que
realizar uma ação de Dormir nesse lugar durante uma cena de Interlúdio
recebe uma condição de descanso Luxuoso. O refúgio agora permanece
por alguns dias. [Requer 4° círculo e Afinidade]
Labirinto Espiral
MORTE 3
Execução: Completa
Alcance: Médio
Área: Área de 16m de raio
Duração: Sustentada
Rituais de 4° Círculo
Desejo Mortal
MORTE 4
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula
Ande logo, não deixe a Morte esperando. Escolha um alvo, uma aura de
Morte o envolve com intuito de aproximá-lo de sua morte. Se o alvo
falhar em um teste de Vontade recebe -15 em Defesa e Reflexos e em
testes de Fortitude enquanto o Ritual permanecer ativo, toda nova
rodada o alvo têm direito a um novo teste de Vontade. Caso passe, fica
imune ao efeito do Ritual pelo resto do dia.
Mar de Lodo
MORTE 4
Execução: Completa
Área: Área de 16m
Duração: Instantânea
Resistência: Atletismo evita condição
Ao conjurar este Ritual você manifesta ondas de lodo que varrem tudo
que estiver na área delimitada. Todos os seres, objetos e estruturas na
área sofrem 14d6+15 de dano de Morte. O vórtex espiral destrói tudo pela
frente, alvos que falharem em um teste de Atletismo recebem as
condições Enjoado e Caído e são arrastados de acordo com a rotação da
espiral.
Parasitar
MORTE 4
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Você e 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade
Verdadeiro (+12 PE): Você pode parasitar até 4 alvos, o dano de SAN
permanece o mesmo para todos eles, excetuando você, que sofre o dano
normal multiplicado pelo número de pessoas que estiver parasitando.
[Requer Afinidade.]
Rituais de 1° Círculo
Escala-Paredes
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Ao usar este ritual, suas mãos e pés começam a emitir uma força
eletrostática capaz de atrair todas as superfícies em um nível molecular.
A DT de qualquer teste de Atletismo para Escalar ou se manter em uma
superfície em uma superfície é reduzida em 10. A força nos seus pés te
permite pular até uma altura de 3m.
Reenergizar
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Você, um objeto ou ser
Duração: Instantânea
Com este ritual você pode transferir parte da sua energia para um
dispositivos eletrônicos de pequeno porte (Ex.: Celular ou Relógio) com o
intuito de recarregá-lo. Alternativamente pode usar este Ritual para
absorver energia dos dispositivos e então retirar condições como:
Fatigado ou Exausto (terá de ser usado duas vezes).
Discente (+2 PE): Além do normal, agora você pode carregar objetos de
porte médio (Ex.: Geladeiras). Além de poder absorver energia de
aparelhos eletrônicos para sair de condições de fadiga, você também
recebe +2 PE temporários por porte do aparelho (Ex.: Pequeno = +2;
Médio = +4. Estes valores estão a critério do Mestre). [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para 5 Objetos. Você agora pode
carregar completamente até 5 aparelhos eletrônicos de porte médio ou 1
de porte grande (Ex.: Um gerador). [Requer 3º círculo.]
Discente (+2 PE): Aumenta o número de pontos para 3 pares, o dano para
4d4 e a distância para 16m. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o número de pontos para 5 pares, o dano
para 6d4 e a distância para 22m, e agora podem formar curvas também.
[Requer 3º círculo.]
Rituais de 2° Círculo
Discente (+2 PE): Agora você absorve a metade de todo dano do tipo
Impacto e seu limite de acumulação aumenta para 15. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Você absorve ¾ de todo dano do tipo Impacto e
aumenta o seu limite de acumulação para 20. [Requer 75% de NEX.]
Amalgamar Tecnologia
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 2 Acessórios ou Armas de Fogo
Duração: Cena
Discente (+2 PE): O dano do Ritual aumenta para 6d6 e muda. Invés do
normal o primeiro alvo recebe o dano total, outros 2 adjacentes à ele a
metade e outros 4 adjacentes a estes recebem a metade do dano que eles
receberam. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+7 PE): Você se transforma em uma flecha de Energia pura,
atravessando e destruindo tudo em sua frente. O alcance muda para
Pessoal e a duração muda para Sustentada, e no início de cada turno
todos os alvos escolhidos sofrem 12d6 de dano de Energia. No entanto,
nesta forma você está constantemente mudando de forma e tem que
manter a concentração, ou seja, enquanto estiver usando esta versão do
Ritual você não pode realizar nenhuma outra ação. [Requer 4º círculo e
Afinidade.]
Rituais de 3° Círculo
Aleatoriedade
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Ao conjurar este Ritual você abriu as portas para o mundo infinito de
possibilidades caóticas. Ao conjurar este Ritual em uma cena você joga
1d20 e anota o valor, então você joga 1d4, o resultado desse 1d4 vai
determinar daqui quantas cenas o efeito do Ritual vai acontecer. Na cena
em que o Ritual toma efeito o Mestre deve rolar um dado (Tem que ser
condizente com o número de seres na cena) para determinar quem será
afetado. Veja os efeitos abaixo.
Sorte (1-4): Um dos seres presentes na cena ganha +5 em um teste naquela
rodada.
Azar (5-8): Um dos seres presentes na cena sofre -5 em um teste naquela
rodada.
Escorregar (9-12): Um dos seres presentes na cena escorrega e fica caído.
A causa dessa situação pode ter sido qualquer coisa, como uma casca de
banana.
Raio (13-16): Que má sorte.
Bala Perdida (17-20): Um dos seres presentes na cena sofre 3d6 de dano
balístico. De onde será que veio isto?
Discente (+2 PE): Você pode escolher uma das tabelas de efeito descritas,
a de acima ou a descrita abaixo:
Vibração Curadora (1-4): As moléculas de um ser presente na cena vibram
em alta frequência, o ser recupera 4d6+5 PV.
Fúria Momentânea (5-8): Um dos seres presentes na cena recebe +10 em
rolagens de dano por uma rodada.
Dor de Cabeça (9-12): Um dos seres presentes na cena sofre 3d4 de dano
mental e fica Esmorecido por uma rodada.
Troca-Troca (13-16): Dois seres têm um de seus itens trocados.
Inspiração (17-20): Um dos seres presentes na cena recebe +10 em testes
de Artes e Diplomacia.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para 1d6 seres. Você deve rolar um
efeito, de qualquer uma das tabelas, para cada um dos alvos
determinados pelo 1d6. O Mestre também deve rolar um dado para
determinar qual ser sofre qual efeito, um mesmo ser pode sofrer de
múltiplos efeitos.
Controle da Pressão do Ar
ENERGIA 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Distorcer Espaço
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Área de 15m
Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos Evita condição
Noclip
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Área de 8m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Evita
Caso os seres na área delimitada falharem em um teste de Reflexos ficam
completamente submergidos no chão e sofrem 5d6+5 pontos de dano de
Energia e recebem a condição Asfixiado. Seres têm direito a um teste de
Força para saírem do chão e retirarem a condição (Outros seres podem
auxiliar no teste). Alternativamente, o conjurador também pode fazer
com que os seres só tenham a parte inferior de seus corpos submergida,
nesse caso sofrem apenas metade do dano e não recebem a condição.
Verdadeiro (+10 PE): Muda a Duração para Sustentada e a Área para Área
de 8m de raio. O conjurador pode manter os seres submergidos, todos
sofrendo 7d6+10 pontos de dano de Energia e com a condição Asfixiado,
e/ou ejetá-los para fora até uma altura de 25m, o dano de queda é
separado do de Energia. [Requer 4º círculo e Afinidade.]
Rituais de 4° Círculo
Alterar Valores
ENERGIA 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Percepção Caótica
ENERGIA 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Rituais de 1° Círculo
Discente (+2 PE): Você consegue focar sua mente e achar brechas na
defesa de seu oponente, Aumenta o bônus para +5 em testes de Luta e
Pontaria. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+7 PE): Você sobrecarrega suas capacidades cognitivas para
superar os limites da mente humana. Você aumenta o bônus para +8 e
recebe +1 na margem de ameaça, você também pode realizar o ataque
especial abaixo:
Quebrar o Limite Humano: Toda vez que acertar um ataque pode gastar +2
PE para realizar um segundo ataque com uma ação livre, o dano desse
segundo ataque será completamente de Conhecimento. Ao realizar este
ataque você quebrará as barreiras da mente humana, por isso terá que
realizar um teste de Fortitude, caso falhe, você receberá a condição
Fatigado. [Requer 3º círculo e Afinidade.]
Amaldiçoar Visão
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma, pacote de munição ou flechas
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Evita Condição
Equilibrar Conhecimento
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Você e um outro Alvo
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você escolhe uma perícia do alvo na qual este seja treinado e você não,
então esse valor vai ser dividido pela metade, você recebe um bônus
equivalente a uma metade e o alvo recebe uma penalidade equivalente a
outra metade, também vale a recíproca. Alvos involuntários devem
realizar um teste de Vontade, caso passem ficam imunes ao efeito do
Ritual pelo resto do dia.
Manipulação Sombria
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Ao conjurar este Ritual, sua sombra ocupa o mesmo lugar que você,
porém ela faz movimentos que contrastam com os seus. Todo alvo que te
atacar deve fazer um teste de Vontade, caso falhe, recebe a condição
Confuso.
Discente (+2 PE): Sua sombra fica tangível para te ajudar, te envolvendo e
reforçando o seu corpo, te deixando mais forte e resistente. Você recebe
+5 de Defesa e +2 em rolagens de dano corpo a corpo. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para área de 16m. Você absorve todas as
sombras em uma área de 16m e pode manipulá-las da forma que queira.
Todos os alvos sofrem -15 em testes de Furtividade, e aumenta o seu
bônus de Defesa para +10 e +5 em rolagens de dano corpo a corpo, você
também pode realizar o ataque especial descrito abaixo com uma ação de
Movimento. [Requer 3º círculo e Afinidade.]
Golpe das Sombras: Ao gastar +2 PE você pode realizar um ataque corpo a
corpo a uma distância média com uma ação de livre, esse ataque sempre
irá causar 3d6 somado ao seu valor de ou Presença ou Intelecto pontos de
dano de Conhecimento.
Retribuição
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade Evita
Todos temos arrependimentos. Cada alvo que te cause dano deve realizar
um teste de Vontade, caso falhe ele irá lembrar de todos os seus
arrependimentos de sua vida e sofre 2d6+2 pontos de dano de
Conhecimento.
Discente (+2 PE): O dano do Ritual aumenta para 4d6+5 e muda a
Resistência para Vontade Parcial. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Ao te atacar e falhar no teste de Vontade, o alvo
lembra de todos os erros que cometeu em sua vida. O dano aumenta para
6d6+8, e caso o alvo falhe no teste de Vontade recebe a condição Pasmo.
Muda a Resistência para Vontade Evita condição (o dano continua
completo). [Requer 3º círculo.]
Sacríficio
CONHECIMENTO 1
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Discente (+2 PE): Aumenta a cura e dano mental para 3d6. [Requer 2º
círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Pela sua conexão com o alvo, você consegue reforçar
as barreiras mentais dele. Além de aumentar a cura e o dano mental para
4d6, se decidir, você pode sofrer +5 ou +10 de dano mental adicional para
outorgar ao alvo RD mental igual ao valor escolhido até o fim do dia.
[Requer 3º círculo e Afinidade.]
Rituais de 2° Círculo
Censurar
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou Texto
Duração: 1d4 Dias
Resistência: Vontade Anula
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, à sua
escolha:
Modificar Texto: Você pode substituir a fonte de um texto por sigilos
dourados, quem tentar ler o texto modificado terá de realizar um teste de
Vontade, caso falhe irá sofrer 4d6+2 pontos de dano de Conhecimento.
Alternativamente você pode simplesmente modificar o texto para uma
mensagem qualquer que queira, modificar uma mensagem deste modo
não causa dano de Conhecimento. (Ex.: Modificar ‘Vende-se’ para
‘Comprado’).
Bloquear Mente: Um alvo deve realizar um teste de Vontade, caso falhe
recebe -2 em uma de suas perícias, à sua escolha.
Discente (+2 PE): Se escolher Modificar Texto, todos os alvos que tenham
um vislumbre do texto devem realizar um teste de Vontade, caso falhem
eles se sentem atraídos a ler o texto e são forçados a utilizar suas ações
para se aproximar dele e lê-lo. A cada nova rodada durante seus turnos
os alvos podem realizar outro teste de Vontade, caso passem ficam
imunes ao efeito do Ritual até o fim da cena.
Se escolher Bloquear Mente, a penalidade da perícia aumenta para -5.
[Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+7 PE): Se escolher Modificar Texto, muda o Alcance para
pessoal, a Duração para Sustentada e Alvo para Área de 16m. Você
emana uma aura dourada que modifica todos os textos na área
determinada, todos que tiverem um vislumbre de algum texto
modificado sofrem 6d6+5 pontos de dano de Conhecimento e recebem a
condição Fascinado. Se escolher Bloquear Mente, a penalidade da perícia
aumenta para -10. [Requer 4º círculo e Afinidade.]
Desmontar
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Acessório, Objeto ou Arma (Corpo a corpo, de Disparo ou de
Fogo)
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Fragmentação Mental
CONHECIMENTO 2
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 dia
Duas cabeças pensam melhor que uma! Ao conjurar este ritual você
desenvolve uma segunda consciência, um de vocês fica responsável pela
movimentação do corpo e o outro pelo funcionamento da mente.
Você recebe +5 em Defesa e Reflexos e em testes de Atletismo e Luta,
porém você sofre 3d6 pontos de dano mental.
Discente (+2 PE): Três é melhor que dois! Você desenvolve uma terceira
consciência, além do normal você recebe +5 em testes de Investigação,
Percepção e Intuição, porém você sofre 4d6 pontos de dano mental.
[Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para 1d4 dias. Quatro por um e um
por quatro! Você desenvolve uma quarta consciência, além de receber
todos os efeitos das versões anteriores, você recebe 5 de RD Mental e +5
em testes de Ocultismo, porém você sofre 6d6 pontos de dano mental.
[Requer 4º círculo e Afinidade.]
Olhar Petrificante
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 5d6+10 e alvo recebe a condição
Paralisado no lugar de Fraco. [Requer 3 Círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano para 10d6+15 e caso o alvo tenha
seus PV reduzidos a 0 com a conjuração deste Ritual ele se transforma
em pedra e sua pele é recoberta por vários sigilos, o alvo recebe a
condição Petrificado permanentemente. [Requer 4° Círculo e Afinidade.]
Registro de Danos
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou de Fogo
Duração: Cena
Sua arma é coberta por sigilos dourados, os quais registram os
movimentos e modo de pensar do inimigo. Toda vez que acertar um
ataque em um inimigo com a arma na qual utilizou o Ritual você recebe
+1 em testes de Luta ou Pontaria na próxima rodada contra esse inimigo.
Esse valor é cumulativo, você pode acumular esses bônus até um valor
igual ou a sua Presença ou seu Intelecto (Ex.: 3 de Presença você recebe
+1 durante 3 turnos até atingir +3).
Rituais de 3° Círculo
Ignorar Danos
CONHECIMENTO 3
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Promessa
CONHECIMENTO 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal e/ou Toque
Alvo: Você e 1 outro ser ou seres
Duração: Permanente até o efeito ser encerrado
Você faz uma promessa a qual não pode se permitir quebrar. Quando
estiver em uma situação a qual ameaça o cumprimento de tal promessa,
durante uma rodada você recebe um bônus de +10 em uma perícia a sua
escolha, isso simboliza a sua tentativa de manter sua palavra. Caso a
promessa seja quebrada o conjurador sofre 6d6 de dano de
Conhecimento e um valor igual a metade do dano recebido em dano
mental.
Reescrever Entidade
CONHECIMENTO 3
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Você, 1 Ser, Objeto ou Estrutura (Ex.: Casa)
Duração: Instantânea
Discente (+4 PE): Além do normal, você pode retirar qualquer condição
negativa (exceto Enlouquecendo e Morrendo) do alvo escolhido, mas
sofre +5 de dano mental por cada condição retirada. [Requer 70% de
NEX.]
Verdadeiro (+15 PE): Muda o Alcance para Médio e Alvo para ou Seres ou
Objetos Escolhidos. O Ritual restaura totalmente os PV e PE dos alvos
(Desde que já não estejam mortos ou destruídos), e também retira todas
as condições negativas (exceto Enlouquecendo e Morrendo), mas o
conjurador sofre 5d10 de dano mental. [Requer 4° Círculo, 99% de NEX e
Afinidade.]
Transmutar
CONHECIMENTO 3
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Rituais de 4° Círculo
Controle Meteorologico
CONHECIMENTO 4
Execução: Completa
Alcance: Longo
Área: Área de 20m
Duração: Cena
Discente (+2 PE): As condições do Clima afeta apenas alvos à sua escolha.
Verdadeiro (+5 PE): Além das anteriores você pode mudar o Clima de um
ambiente fechado (Se estiver em um quarto fechado, você pode fazer com
que chova dentro do quarto). [Requer Afinidade.]
Eclipse
CONHECIMENTO 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Área de 12m
Duração: Sustentada
Você cria um campo em uma área específica, na qual não entra luz do sol
e onde sempre está escuro. Todos os seres na área recebem as condições
Cego e Abalado, e também devem realizar um teste de Vontade por cada
turno que permanecerem na área, caso falhem sofrem 8d6 de dano de
Conhecimento.
Inibir Emoções
CONHECIMENTO 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Emoções são essenciais para nós, entretanto, talvez haja momentos que
você não possa contar com elas (O Ritual de Ódio Incontrolável não pode
ser usado em conjunto com este Ritual, pois eles irão cancelar um ao
outro). Ao conjurar este Ritual você se torna imune a dano de SAN até o
fim da cena, você também recebe +5 em Defesa e Reflexos e +2 por cada
ponto de Intelecto que tiver em testes de Luta e Pontaria, mas sofre -10
em testes de Diplomacia, Adestramento e Artes. Além disso, você pode
realizar ações que o seu personagem não faria normalmente. No final da
cena você sofre todo o dano de SAN acumulado desde a conjuração do
Ritual, caso esse dano seja maior do que sua SAN máxima, por cada 5
pontos de dano que ultrapassem sua capacidade, você perde 1 de SAN
permanente (Esse dano de SAN acumulado é separado do dano causado
pelo Custo do Outro Lado).