Grimório Ritualístico Homebrew (G)

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Grimório Ritualístico Homebrew (G)

Créditos de Assets
Ordem Assets, utilizado para a criação dos Símbolos dos Rituais.
Drive: @OCassioJunior/Jayone#6545
@MestreAkira
Exonimus#8132
Ninchief#9857
Troxinha#1334
Salmão#8705
Raven#0071
Akira †#6971
MysTikzZ GG#9808

Folhas de Vários Estilos


Drive: Nick Lima BR

Changelogs/Updates

Changelogs/Updates de Grimório Ritualístico Homebrew (G)

Descrição dos Rituais de <Elemento>

Rituais de 1° Círculo

Vocalizar Elemento
CONHECIMENTO 1ENERGIA 1SANGUE 1MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea

Quando aprender este ritual,


escolha um elemento entre
Conhecimento, Energia, Morte
e Sangue. Este ritual passa a ser
do Elemento escolhido. Você
imbuí um dos Elementos do
Outro Lado na sua fala. Veja os
efeitos descritos abaixo:
Conhecimento: Você vocaliza
palavras de Conhecimento
proibido. O alvo sofre 2d6 de
dano de Conhecimento e se falhar em um teste de Presença recebe a
condição Confuso por um número de rodadas igual ao seu atributo de
Presença.
Energia: Você vocaliza palavras de Energia caótica. O alvo sofre 2d6 de
dano de Energia e se falhar em um teste de Presença recebe a condição
Em Chamas por um número de rodadas igual ao seu atributo de
Presença.
Sangue: Você vocaliza palavras de Sangue cortantes. O alvo sofre 2d6 de
dano de Sangue e se falhar em um teste de Presença recebe a condição
Sangrando por um número de rodadas igual ao seu atributo de Presença.
Morte: Você vocaliza palavras de Morte desesperadoras. O alvo sofre 2d6
de dano de Morte e se falhar em um teste de Presença recebe a condição
Lento por um número de rodadas igual ao seu atributo de Presença.
Discente (+2 PE): Muda o Alvo para 3 Seres Escolhidos. Aumenta o dano
para 4d6. Muda o número de rodadas para o dobro do seu atributo de
Presença.[Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para Seres Escolhidos. Aumenta o dano
para 8d6. Muda a duração das condições para Cena. [Requer 3º círculo]

Descrição dos Rituais de Sangue

Rituais de 1° Círculo

Aumentar Elasticidade Corporal


SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você modifica seu corpo para se contorcer e se esticar de maneiras


impossíveis na realidade. Você recebe +7 em Defesa e Reflexos e em
testes de Luta e Acrobacia. Porém, por se esticar demais, algumas partes
de seu corpo ficam mais frágeis e susceptíveis a dano. Nesta forma, toda
vez que um inimigo acertar um ataque, você sofre 2d6+2 de dano de
Sangue adicional (Essa penalidade pode apenas ser removida pela forma
Discente e Verdadeira deste Ritual).
Discente (+2 PE): Você reforça o seu corpo, deixando-o mais resistente.
Remove a penalidade. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Remove a penalidade. Você consegue esticar o seu
corpo mais que o normal. O bônus aumenta para +12 e você pode realizar
ataques corpo a corpo em uma distância de 5m, sua margem de ameaça
também aumenta em +1 para ataques corpo a corpo. [Requer 3º círculo e
Afinidade.]

Acelerar Metabolismo
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Evita

Você aumenta suas capacidades fisiológicas, você recebe Cura Acelerada


igual ao valor do seu atributo de Vigor, ao efeito do Ritual acabar você
deve realizar um teste de Fortitude, caso falhe recebe a condição Fraco.

Discente (+2 PE): Você recebe Cura Acelerada igual ao dobro do valor do
seu atributo de Vigor, entretanto toda rodada em que o Ritual estiver
ativo você deve realizar um teste de Fortitude, caso falhe recebe a
condição Debilitado. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Você recebe Cura Acelerada igual ao triplo do valor
do seu atributo de Vigor, entretanto toda rodada em que o Ritual estiver
ativo você deve realizar um teste de Fortitude, caso falhe recebe a
condição Inconsciente. [Requer 4° círculo e Afinidade]
Correntes Sanguinárias
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Sustentada

Caso falhe em um teste de Fortitude, as veias do alvo se


alteram se transformando em correntes que o prendem em uma
superfície. O alvo sofre 2d6+2 pontos de dano de Sangue e recebe a
condição Agarrado enquanto o Ritual é sustentado. Caso o alvo passe no
teste sofre apenas metade do dano e não recebe a condição.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 5d6+4. [Requer 3º círculo.]


Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance para Médio.
[Requer 4º círculo e Afinidade.]

Erupção Cutânea
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz a Metade

Erupções surgem na pele do alvo, deixando-a vermelha e causando muita


dor e incômodo. O alvo sofre 2d6+2 pontos de dano de Sangue e recebe a
condição Frustrado por 1d4 Rodadas.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 4d6+4 e a duração de Condição
para Cena. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e aumenta o dano para 8d6+6
e se o alvo falhar em um teste de Fortitude recebe a condição Esmorecido
até o fim da cena. [Requer 3º círculo.]

Euforia Forçada
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula

O alvo sofre de uma euforia enlouquecedora. Se falhar em um teste de


Fortitude sofre 2d6 de dano de Sangue e de dano mental e fica Atordoado
até o fim do seu próximo turno. Se passar evita a condição.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 3d6. e a duração de para 3


rodadas. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): O alvo fica momentaneamente histérico, rindo e
atacando qualquer um ao seu redor. O alvo irá sofrer 4d6 de dano de
Sangue e 2d6 de dano mental por rodada e também vai atacar qualquer
um adjacente a ele, ele permanecerá nesse estado por 3d4 rodadas. Se
passar um número maior de rodadas nesse estado do que seu valor em
seu atributo de Vigor o alvo fica Inconsciente. O alvo pode tentar sair do
estado de euforia realizando um teste de Vontade. [Requer 4º círculo e
Afinidade.]
Enrijecer Sangue
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Evita

Você atrasa o fluxo sanguíneo do alvo e este deve fazer um teste de


Fortitude, caso falhe sofre 1d6+2 pontos de dano de Sangue e sofre -2 em
testes de Luta, Pontaria, Reflexos e em Defesa até o fim da cena. Caso
passe, o alvo sofre apenas metade do dano e não recebe a penalidade.

Discente (+2 PE): O Sangue do alvo começa a formar pequenas estruturas


cristalizadas, estancando seu sangue e provocando muita dor. Aumenta o
dano para 4d6+5 e a penalidade para -5. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano para 7d6+8 e você escolhe um
membro (braço ou perna) do alvo, o qual ficará inutilizável por 3d4
rodadas. [Requer 3º círculo.]

Rituais de 2° Círculo

Augmentação Corporal Explosiva


SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude

Você aumenta suas capacidades físicas, apenas se lembre, toda ação tem
uma reação. Veja os efeitos descritos abaixo:
Físico Aumentado: Você recebe um bônus de +1 por cada ponto de
Atributo que tiver em Força e Agilidade em cada uma de suas respectivas
perícias (Ex.: 3 Força = +3 em Lutar; 2 Agilidade = +2 em Reflexos).
Stress Corporal: Você pode manter este Ritual sustentado por um número
de rodadas igual ao seu atributo de Vigor, em todas rodadas após isso
você deve fazer um teste de Fortitude, se falhar sofre um dano de Sangue
equivalente a soma dos bônus descritos no efeito acima. A DT dos testes
também aumenta em +1 por cada rodada que o Ritual permanecer ativo,
e só retornará ao seu valor original depois de um período de 1 dia.
Ritual Dissipado: Após o Ritual ser dissipado você deve realizar um outro
teste de Fortitude, caso falhe recebe a condição Fraco.

Discente (+2 PE): Os efeitos sofrem as mudanças descritas abaixo:


Físico Aumentado: Muda o bônus para +2 por ponto de Atributo.
Stress Corporal: Muda o aumento de DT por rodada para +3.
Ritual Dissipado: Muda a condição para Debilitado. [Requer 3° Círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Os efeitos sofrem as mudanças descritas abaixo:
Amplitude Física Aumentada: Muda o bônus para +3 por ponto de
Atributo.
Stress Corporal: Muda o aumento de DT por rodada para +5.
Ritual Dissipado: Muda a condição para Inconsciente. [Requer 4° Círculo
e Afinidade.]

Redirecionar Sangue
SANGUE 2
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea

Se for atacado por um alvo você pode redirecionar o fluxo de seu sangue
em um de seus membros para evitar o ataque. Se falhar em um teste de
Fortitude, o alvo tem 20% (1 - 4 em 1d20) de errar o ataque (Físicos e a
Distância).

Discente (+2 PE): Aumenta para 30% (1 - 6 em 1d20). [Requer 3º círculo.]


Verdadeiro (+5 PE): Aumenta a chance para 40% (1 - 8 em 1d20) e o
alcance para Médio. [Requer 4º círculo e Afinidade.]

Ferrão de Escorpião
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você manifesta um ferrão de escorpião. Você ganha a


habilidade especial descrita abaixo:
Ferroar: Ao gastar uma ação de Movimento você pode usar o ferrão para
fazer um ataque em uma distância curta, ao acertar o alvo escolhido e se
o mesmo falhar em um teste de Fortitude sofre 3d6 de dano de Sangue e
+1d6 de dano Químico e fica Enjoado. Se passar sofre apenas metade do
dano e evita a condição.
Discente (+2 PE): Você manifesta quatro ferrões. Ao usar habilidade
‘Ferroar’, você pode gastar +2 PE para atacar outro alvo no mesmo turno,
você pode atacar até 4 alvos diferentes desta maneira, gastando +2 PE
para cada um, exceto o alvo inicial. Alternativamente você pode atacar o
mesmo alvo 4 vezes, também gastando o custo de PE. Você também
ganha uma segunda habilidade especial, a qual está descrita abaixo:
Suspender: Toda vez que atingir um alvo você pode gastar +2 PE para
mantê-lo suspenso no ar, o alvo recebe a condição Agarrado. Você pode
manter até 4 alvos diferentes suspensos no ar. Alvos presos assim têm
direito a um teste de Atletismo em seus turnos para se libertarem.
[Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Você potencializa a letalidade do veneno produzido
por você. Aumenta o dano para 5d6 de dano de Sangue e +3d6 de dano
Químico e alvos atingidos ficam com a condição Envenenado (1d12 de
dano de Veneno por rodada). Alvos têm direito a um teste de Fortitude,
caso passem, sofrem apenas metade do dano e evitam a condição.
[Requer 4º círculo e Afinidade.]

Forma Derretida
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Sua pele começa a dilacerar, e seus músculos começam a derreter. Ao


conjurar este ritual, você sofre 4d6 de dano de Sangue. Nesta forma, seu
sangue está fervendo, e ao estar em uma distância curta de um alvo, você
pode envolvê-lo com seu corpo, esse alvo irá sofrer um dano de 6d6 de
dano de Sangue por cada turno no qual você o esteja envolvendo. O alvo
pode tentar se soltar realizando um teste de Luta em cada turno no qual
esteja envolvido. Para cada criatura que você matar desta forma você
recebe +10 PV temporários. Você não consegue conjurar outros rituais
enquanto está nesta forma.

Verdadeiro (+5 PE): Quando matar um alvo com esta forma, você pode
consumir o seu corpo e aumentar o seu próprio tamanho. Por cada alvo
morto desta forma, você aumenta o seu dano, nesta forma em +2d6 de
Sangue. [Requer 3º círculo.]

Receptáculo de Sentimentos
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Área: Área de 12m de raio
Duração: Cena

Você se torna um receptáculo dos sentimentos dos outros ao seu redor.


Este Ritual só surtirá efeito caso os seres ao seu redor tenham
consciência própria.
Ódio: O Ódio sentido por outros em relação a com você te fortalece. Por
cada Ser que tenha uma Categoria de Atitude Hostil a com você, você
recebe +1 em testes de Luta e rolagens de dano físico.
Amor: Você quer proteger a quem ama, e isso te dá a força necessária
para continuar lutando. Por cada ser que você tenha uma conexão forte
com ele, você recebe +1 em Defesa e em testes de Diplomacia, Vontade e
Fortitude. Entretanto, caso um desses seres sofra dano, você sofre ¼ do
dano em dano mental.

Discente (+2 PE): Aumenta o bônus para +2. [Requer 3º círculo.]


Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o bônus para +3 e você ganha uma Ação de
Movimento extra. [Requer 4° círculo e Afinidade]

Sugada Mortal (Adaptado)


SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Faz com que o Alvo perca sua constituição. Ao conjurar este Ritual você
“suga” a constituição do alvo. O alvo sofre 4d6+2 de dano de Sangue e se
falhar em um teste de Fortitude ele recebe a condição Fraco e você pode
retirar uma condição de Fadiga sua. Se o alvo passar no teste sofre
apenas metade do dano e evita a condição.

Discente (+2 PE): Muda o Alvo para 3 Seres Escolhidos. Aumenta o dano
para 8d6+5 de dano de Sangue e se falhar em um teste de Fortitude
recebem a condição Debilitado. Um alvo que passe no teste sofre apenas
metade do dano e fica Fraco ao invés de Debilitado. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+6 PE): Muda o Alcance para Médio, o Alvo para Seres
Escolhidos, e a Duração para Sustentada. Aumenta o dano para 12d6+8
de dano de Sangue e se os alvos falharem em um teste de Fortitude eles
recebem a condição Inconsciente. Um alvo que passe no teste sofre
apenas metade do dano e fica Debilitado ao invés de Inconsciente.
[Requer 4° círculo]

Rituais de 3° Círculo

Brilho Carmesim
SANGUE 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Explosão de 12m de raio
Duração: Instantânea

Você explode em pedaços de carne e sangue. Todos na


área sofrem 12d6 de dano de Sangue. Após a explosão
seus restos vão começar a se juntar no lugar inicial da explosão para
reconstruir seu corpo, durante 1d6 rodadas você fica Indefeso, e nesse
estado todo dano feito à você é dobrado.

Discente (+2 PE): Enquanto seu corpo incha, os seus ossos mudam de
forma, ficando extremamente afiados. Além do normal, a explosão causa
+8d6 de dano de Perfuração.
Verdadeiro (+5 PE): Os seus pedaços se mesclam com os daqueles que
sua explosão matou. Você recebe +20 PVs temporários por cada ser que
sua a explosão tenha matado. [Requer 4º círculo.]

Forma Draconiana
SANGUE 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Explosão de 12m de raio
Duração: Instantânea

O Dragão é um símbolo de Grandeza e Respeito, mas


também de Mal e Terror. Você adquire características
“Draconianas”, sua pele fica escamosa e você consegue
cuspir fogo. Você recebe RD 10 à dano de Fogo e RD 5 a outros danos
físicos. Você também ganha a habilidade abaixo:
Lançar Fogo: Você pode gastar 4 PE para lançar chamas em uma linha
reta de 9m e que acerta todos os alvos adjacentes que falharem em um
teste de Reflexos. O dano causado por esta habilidade é de 6d6 de dano
de Fogo.

Verdadeiro (+5 PE): Aumenta a RD para 15 à dano de fogo e 10 para


danos físicos. Também aumenta o dano da habilidade para 12d6 e muda
o Alcance para Cone de 12m para frente. [Requer 4° Círculo e Afinidade.]

Manifestar Partes
SANGUE 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Permanente até ser dissipado

Você usa uma quantia de seu próprio sangue para


manifestar partes de um corpo humano, essas partes
funcionam como uma extensão do seu próprio corpo. Para realizar este
ritual você sacrifica 5 PV e 1 PE por parte manifestada. Você só irá
recuperar esses pontos caso essas partes manifestadas sejam destruídas
ou o Ritual seja dissipado. Partes manifestadas possuem os PV que você
sacrificou e realizar uma ação com elas é uma ação de Movimento. Ao
conjurar o Ritual, escolha uma das opções a seguir.

Olho: Você gera um olho em uma superfície, sempre que desejar você
pode realizar um teste de Percepção através dele para visualizar o
ambiente do lugar em que o olho está localizado.
Braço: Você gera um braço em uma superfície, sempre que desejar você
pode realizar um teste de Luta para tentar agarrar um ser adjacente a ele.
Caso não tenha visão de sua posição, você recebe a condição Cego para
qualquer ação usando o Braço.
Ouvido: Você gera uma orelha em uma superfície, sempre que desejar
você pode realizar um teste Percepção para ouvir o ambiente do lugar em
que a orelha está localizada.
Boca: Você gera uma boca em uma superfície, sempre que desejar você
pode se comunicar através dela, porém só poderá recitar frases simples.

Discente (+2 PE): Sacrificando +3 PV e +2 PE você pode escolher uma das


modificações abaixo.

Visão Noturna(Olho): O olho manifestado pode ver no escuro.


Visão Telescópica(Olho): O olho manifestado pode ver à grande distâncias,
você recebe +10 em Testes de Percepção e Investigação com este Olho.
Pele Sensível(Braço): A pele do braço assume uma característica parecida a
dos Zumbis de Sangue. Retira a condição Cego caso você não tenha visão
do Braço.
Enlarguecer(Braço): O braço manifestado têm a capacidade de se estender
até uma distância de 9m.
Ossudo(Braço): O braço manifestado têm múltiplas protuberâncias ósseas
extremamente afiadas. Os ataques do Braço dão +4d6 de dano de tipo
Perfuração e você pode escolher prender um Alvo no qual acerte um
ataque, o qual recebe a condição Agarrado. Você pode deixar até 2 alvos
Agarrados desta maneira.
Detectar Batidas do Coração(Ouvido): O ouvido manifestado têm a
capacidade de ouvir a batida do coração de outros seres, assim você pode
saber se alguém está mentindo ou não. Você recebe +10 em testes de
Percepção, Diplomacia e Intuição.
Locutor(Boca): A boca tem a capacidade de recitar qualquer diálogo que
você queira.
Venenosa(Boca): As presas da boca ficam impregnadas de veneno e a boca
tem a capacidade de se abrir de forma grotesca. Você pode atacar um
alvo, caso passe no teste de Luta, o alvo sofre 3d4+2 de dano de
Perfuração e +2d6+5 de dano Químico.

Verdadeiro (+5 PE): Você pode sacrificar +5 PV e +2PE para escolher +1


uma modificação à uma parte manifestada. Além disso, as partes
desejadas podem se movimentar pela superfície em que se encontram
com um movimento de 3m por rodada. [Requer 4° Círculo e Afinidade.]

Hierarquia Orgulhosa
SANGUE 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Caso você tenha um grau de treinamento superior (ou um bônus maior)
em uma perícia em relação ao alvo você recebe um bônus de +1 por cada
ponto de Presença que tiver em testes naquela perícia até o fim da cena.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para 4 Seres Escolhidos. Você pode
escolher até 4 perícias diferentes de 4 seres diferentes. [Requer 4°
Círculo e Afinidade.]

Rituais de 4° Círculo

Anestesia
SANGUE 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa, Animal ou Você
Duração: Cena

Ao conjurar este Ritual você se torna imune a danos físicos. No final da


cena você sofre todo o dano acumulado desde a conjuração do Ritual, o
dano será totalmente de Sangue. Alternativamente, ao usar este Ritual
em um Ser morrendo, você pode mantê-lo vivo por um número de
rodadas adicionais igual ao seu valor de Vigor dividido pela metade.

Verdadeiro (+5 PE): O Ritual faz com que você também seja imune a
danos Paranormais, porém você sofre metade do dano acumulado em
dano mental. [Requer Afinidade.]

Chuva Ácida
SANGUE 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Área: Área de 16m
Duração: 1d4 rodadas
Resistência: Fortitude Evita Condição

Você começa a expelir gases tóxicos, os quais ao atingirem uma certa


altura entram em um estado líquido, causando 8d8+10 de dano, metade
de Sangue e a outra de dano Químico, em todos os Seres em uma Área de
16m. Todos os Seres atingidos devem realizar um teste de Fortitude, caso
falhem recebem a condição Envenenado.

Verdadeiro (+5 PE): Afeta apenas Seres Escolhidos. [Requer Afinidade.]

Combustão Instantânea
SANGUE 4
Execução: Padrão

Alcance: Médio

Alvo: 1 Ser

Duração: Instantânea

Algumas pessoas querem apenas ver o circo pegar fogo. Você

forçadamente modifica o corpo de um alvo, fazendo com que ele comece

a expelir gases extremamente inflamáveis pelos poros de sua pele, os


quais entram em combustão em contato com o ar. O alvo sofre 6d6+5 de

dano de Sangue e +4d6+5 de dano de Fogo e fica Em Chamas.

Descrição dos Rituais de Morte

Rituais de 1° Círculo

Bolhas Reforçadas da Morte


MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instântanea
Resistência: Vontade Evita Condição

Você dispara um jato de bolhas negras que ao entrarem em contato e


com o alvo estouram e causam 3d6 pontos de dano de Morte e o alvo fica
Lento por uma rodada. Se passar no teste de Resistência, sofre apenas
metade do dano e evita a condição.

Discente (+2 PE): Muda o alvo para Área: linha de 15m. Aumenta o dano
para 6d6 pontos de dano de Morte em todos os seres e objetos livres na
área. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para 5 Seres Escolhidos. Você manifesta
5 bolhas negras gigantescas e densas que vão em direção ao alvo com
uma velocidade de 6m. Estas bolhas possuem 30 PV e possuem RD a
danos balístico, corte, impacto e perfuração 5. Ao entrarem em contato
com o alvo ou serem estouradas causam 8d6 pontos de dano de Morte em
uma área de 8m de raio. Todos os alvos atingidos devem realizar um teste
de Vontade, caso falhem recebem a condição Lento até o fim da Cena.
[Requer 3° círculo]

Cuspir Lodo
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: 1d4 Turnos
Resistência: Fortitude Parcial

Você cospe uma rajada de Lodo de Morte, um alvo atingido sofre 2d6+2
de dano de Morte e recebe a condição Lento. Caso o alvo passe em um
teste de Fortitude sofre apenas metade do dano e não fica lento. O Lodo
da Morte é extremamente inflamável, caso ateie fogo nele, o alvo sofre
+2d4 de dano de Fogo.

Discente (+2 PE): Muda a Duração para Cena. O Lodo começa a grudar
fortemente a qualquer superfície e isso o torna difícil de tirar. O dano de
morte aumenta para 4d6. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano para 6d6+5. [Requer 3° círculo]

Infecção
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula

Você usa o elemento de Morte para forçar uma infecção no corpo do


alvo. O alvo sofre 2d4 de dano de Morte. Se o alvo estiver machucado o
dano é dobrado, e se estiver com a condição Sangrando o dano é
Triplicado (Se o alvo estiver Sangrando e Machucado você apenas
considera como se ele estivesse com a condição, ou seja, o dano é apenas
Triplicado).

Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 4d4. [Requer 2º círculo.]


Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e aumenta o dano para 8d4.
[Requer 3° círculo]

Procrastinação Forçada
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Turno
Resistência: Vontade Anula

Ao conjurar este Ritual, o alvo escolhido, caso use uma perícia, no seu
próximo turno recebe uma penalidade de -1 por cada ponto de ou
Presença ou Intelecto que o conjurador tenha. Alvos involuntários têm
direito a um teste de Vontade para encerrar o efeito do Ritual.
Discente (+2 PE): Muda a Duração para Cena e a penalidade para -2 por
cada ponto de ou Presença ou Intelecto do conjurador. [Requer 2º
círculo.]
Verdadeiro (+7 PE): A Resistência muda para nenhuma e a penalidade
para -3. [Requer 3° círculo e Afinidade]

Ossos de Podridão
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Reflexos Evita

Seus ossos começam a sair de seu corpo, todo alvo que fique adjacente a
você deve fazer um teste de Reflexos, caso falhe, seus ossos ficam presos
nele e então ele sofre 2d6 de dano de Morte por turno até que gaste uma
Ação de Movimento para arrancá-los.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 4d6 de Morte. [Requer 2° círculo]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o alcance para área de 6m. Os seus ossos
saem de seu corpo em todas as direções, alvos atingidos sofrem 6d6 de
dano de Morte e recebem a condição Fraco (Acumulativo). [Requer 3°
círculo]

Raízes de Inanição
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena

Você pega uma semente de árvore e realiza a conjuração do ritual, a


semente será envolta com uma aura de Morte e então é disparada em
direção ao alvo. Por causa da distorção temporal do elemento de Morte
ao entrar em contato com o alvo, a semente irá germinar e envolver o
alvo em raízes, nesse estado o alvo recebe a condição Agarrado. Um alvo
pode ser solto caso as raízes sofram 15 de dano.

Discente (+2 PE): Muda o alvo para Área de 18m de raio. Você conjura o
ritual em um punhado de sementes, as quais irão germinar e se tornar
um pequeno bosque na área que desejar. A área conta como terreno
difícil e qualquer criatura dentro dela tem seu deslocamento reduzido em
-3m. Caso você ateie fogo dentro da área determinada, todos que estão
dentro dela sofrem 4d6+5 de dano de fogo e +1d6 de dano de Morte por
rodada. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para Criaturas Escolhidas. As raízes que
brotam dessas sementes se tornam imunes a dano e, além de deixarem o
alvo Agarrado, os espinhos que começam a crescer nas raízes faz com
que todas as criaturas que estiverem com elas envolvendo seus corpos
sofram 3d6 pontos de dano de morte por turno. No final da cena, o
conjurador do ritual irá recuperar pontos de vida igual à metade do dano
causado. [Requer 3° círculo]

Rituais de 2° Círculo

Amaldiçoar Corpo
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula

Ao tocar em um alvo o corpo dele é recoberto por sígilos negros. Até o


fim da cena, caso o alvo receba uma condição cumulativa, como Abalado,
Fraco ou Fatigado, ele receberá seu efeito duas vezes (Ex.: se receber a
condição Fraco durante a cena invés disso ele fica Debilitado). Alvos
involuntários têm direito a um teste de Vontade, caso passem ficam
imunes ao efeito do Ritual pelo resto da cena.

Verdadeiro (+5 PE): Condições que causam dano, como Em Chamas,


Envenenado e Sangrando agora causam dano dobrado. [Requer 4° círculo
e Afinidade]

Interligar Entropia
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 2 Seres
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula

Você interliga a Entropia de dois alvos. Se ambos os alvos falharem em


um teste de Vontade eles ficarão interligados, quando um deles realizar
uma ação o outro não poderá realizar sua própria ação naquela rodada.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para 3 pares de seres. [Requer 3°
círculo]

Junção Temporal
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 arma, pacote de munição ou flechas
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula

Sua arma é envolta por uma aura negra, versões alternativas da sua arma
se juntam para causar mais dano. Toda vez que acertar um ataque em um
alvo e se ele falhar em um teste de Vontade ele sofre um dano adicional
equivalente a metade do dano causado, o tipo do dano será de Morte.

Discente (+2 PE): O valor do dano adicional é igual ao do dano de ataque.


[Requer 3° círculo]
Verdadeiro (+5 PE): O valor do dano adicional é igual ao dobro do dano
de ataque. [Requer 4° círculo e Afinidade]

Olhar da Desgraça
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula
Seus olhos adquirem padrões espirais e começam a emanar uma aura de
Morte. Toda vez que você fizer contato visual com um Alvo, ele terá de
realizar um teste de Vontade, caso falhe sofre 3d6+2 de dano de Morte.
Caso mantenha contato visual, o alvo deve realizar um novo teste até que
você desvie o olhar.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 5d6+5 de Morte e se o Alvo falhar
no teste de Vontade recebe a condição Imóvel. [Requer 3° círculo]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para Seres no campo de Visão, todos os
seres devem realizar um teste de Vontade. Aumenta o dano para 8d6+8 e
Seres que falham no teste também recebem a condição Imóvel. [Requer
4° círculo e Afinidade]

Vegetação Anacrônica
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 3 Plantas
Duração: Cena

Você manifesta parte da sua Entropia em seres autotróficos. Escolha


uma das opções abaixo para cada planta.
Disparadora (10 PV): Você pode ordenar a planta para atirar uma bola de
lodo em um alvo de uma distância de até 12m. Você realiza um teste de
Ocultismo único para todas as plantas deste tipo, se passar o alvo
escolhido sofre 2d4 de dano de Morte multiplicado pelo número de
Plantas deste tipo.
Esmagadora (30 PV): As raízes da planta são reforçadas pelo lodo, o
suficiente para causar um estrago decente. Você realiza um teste de
Ocultismo, se passar um alvo adjacente à esta planta sofre 4d6 de dano
de Morte e +2d6 de dano de Impacto.
No fim da cena as plantas se desintegram.

Discente (+2 PE): Aumenta o número de alvos para 6 Plantas. E adiciona


melhorias para as versões iniciais (melhorar uma planta conta como a
um gasto, ou seja, se melhorar uma planta isso conta como duas plantas
e assim em diante).
Sniper (25 PV): Você pode ordenar a planta para atirar uma bola de lodo
em um alvo de uma distância de até 18m. Você realiza um teste de
Ocultismo único para todas as plantas deste tipo, se passar o alvo
escolhido sofre 5d4 de dano de Morte multiplicado pelo número de
Plantas deste tipo.
Boxeadora (65 PV): As raízes da planta são reforçadas pelo lodo, o
suficiente para causar um estrago decente. Você realiza um teste de
Ocultismo, se passar um alvo adjacente à esta planta sofre 8d6 de dano
de Morte e +4d6 de dano de Impacto.
No fim da cena as plantas se desintegram.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o número de alvos para 12 Plantas. E
adiciona melhorias para as versões iniciais.
Canhão (60 PV): Você pode ordenar a planta para atirar uma bola de lodo
em um alvo de uma distância de até 12m. Você realiza um teste de
Ocultismo único para todas as plantas deste tipo, se passar o alvo
escolhido sofre 6d4 de dano de Morte e +2d4 de dano de Impacto
multiplicado pelo número de Plantas deste tipo.
Avassalador (90 PV): As raízes da planta e seus espinhos são reforçadas
pelo lodo. Você realiza um teste de Ocultismo, se passar um alvo
adjacente à esta planta sofre 8d6 de dano de Morte e +4d6 de dano de
Impacto e +4d6 de dano de Perfuração.
No fim da cena as plantas se desintegram. [Requer 4° círculo e
Afinidade]

Rituais de 3° Círculo

Emissário da Morte
MORTE 3
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Linha de 16m
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Evita condição

Você manifesta um pássaro feito fumaça negra que voa no céu,


derrubando penas pretas que ao atingirem alvos em sua trajetória irão
causar 5d6 pontos de dano de Morte. Todos os seres na trajetória
também tem que fazer um teste de Vontade, se falharem ficam
Esmorecidos.

Verdadeiro (+5 PE): O pássaro passa 3 rodadas voando em círculos em


uma Área de 16m de raio. [Requer 4° círculo e Afinidade]

Distorcer Crescimento Ósseo


MORTE 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula

Normalmente os ossos param de crescer quando as cartilagens se


fecham, mas com este Ritual perturbador é diferente (Este Ritual não
surtirá efeito em alvos que não possuem ossos). Ao conjurar este Ritual o
alvo tem que realizar um teste de Vontade, caso falhe os seus ossos irão
crescer e se distorcer espiraladamente, o alvo sofre 6d6 de dano de Morte
e se falhar em um teste de Fortitude, sofre uma fratura óssea e sofre +4d4
de dano de Perfuração.

Discente (+2 PE): Além do normal, o alvo terá de fazer um segundo teste
de Fortitude, caso falhe seu deslocamento diminui em 6m.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Curto. Os ossos do alvo
começam a crescer para fora de sua pele, o alvo sofre +4d6 de dano
adicional, metade desse dano será de Morte e a outra metade de dano de
Perfuração, o alvo também recebe a condição Sangrando. [Requer 4°
círculo e Afinidade]

Improvisar Refúgio Espiralado


MORTE 3
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Punhado de Sementes
Duração: Cena
Utilizando a distorção temporal do elemento de Morte, você conjura o
Ritual em um punhado de sementes, as quais irão germinar e se distorcer
em padrões espirais para formar um refúgio improvisado feito de
madeira. Os padrões espirais desse refúgio possuem propriedades
hipnóticas. Qualquer personagem que realiza uma ação de Dormir nesse
lugar durante uma cena de Interlúdio recebe uma condição de descanso
Normal. Depois do fim da cena o refúgio vai se desintegrar.

Discente (+2 PE): Sua manipulação sobre elemento de Morte faz com que
seja possível improvisar um refúgio mais elaborado. Qualquer
personagem que realiza uma ação de Dormir nesse lugar durante uma
cena de Interlúdio recebe uma condição de descanso Confortável.
Depois do fim da cena o refúgio vai se desintegrar. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para 1d6 dias. Você intensifica os
efeitos hipnóticos dos padrões espirais. Qualquer personagem que
realizar uma ação de Dormir nesse lugar durante uma cena de Interlúdio
recebe uma condição de descanso Luxuoso. O refúgio agora permanece
por alguns dias. [Requer 4° círculo e Afinidade]

Labirinto Espiral
MORTE 3
Execução: Completa
Alcance: Médio
Área: Área de 16m de raio
Duração: Sustentada

Você manifesta um enorme labirinto feito de arbustos com espinhos


pretos, todos os seres na área delimitada recebem a condição Lento e
sofrem 3d6 de dano de Morte por cada rodada que permanecerem nela.
Para sair é necessário que os seres durante seus respectivos turnos
realizem um teste de Intelecto, se passarem podem se mover em direção
à saída, contudo se falharem permanecem imóveis até o seu próximo
turno.

Rituais de 4° Círculo

Desejo Mortal
MORTE 4
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula

Ande logo, não deixe a Morte esperando. Escolha um alvo, uma aura de
Morte o envolve com intuito de aproximá-lo de sua morte. Se o alvo
falhar em um teste de Vontade recebe -15 em Defesa e Reflexos e em
testes de Fortitude enquanto o Ritual permanecer ativo, toda nova
rodada o alvo têm direito a um novo teste de Vontade. Caso passe, fica
imune ao efeito do Ritual pelo resto do dia.

Mar de Lodo
MORTE 4
Execução: Completa
Área: Área de 16m
Duração: Instantânea
Resistência: Atletismo evita condição
Ao conjurar este Ritual você manifesta ondas de lodo que varrem tudo
que estiver na área delimitada. Todos os seres, objetos e estruturas na
área sofrem 14d6+15 de dano de Morte. O vórtex espiral destrói tudo pela
frente, alvos que falharem em um teste de Atletismo recebem as
condições Enjoado e Caído e são arrastados de acordo com a rotação da
espiral.

Verdadeiro (+7 PE): Afeta apenas Alvos Escolhidos. [Requer Afinidade]

Parasitar
MORTE 4
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Você e 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade

A criação da união mais forte. Ao escolher um hospedeiro você se


transforma em lodo/fumaça e entra dentro de seu corpo, ao se unirem
uma fina camada de lodo recobre o hospedeiro. Veja os efeitos descritos
abaixo:
Conjurador: Enquanto o Ritual permanecer ativo o conjurador não pode
realizar outras ações, ele também é imune a todos os danos, excetuando
dano de Energia. No início de cada Rodada o conjurador deve realizar
um teste de Vontade, caso falhe sente a necessidade de consumir o
hospedeiro e ambos sofrem 4d6 de dano de Morte e perdem o turno
naquela rodada.
Hospedeiro: O hospedeiro recebe um bônus de +3 por cada ponto de
Presença que o conjurador possuir, esse bônus é aplicado na Defesa e
Reflexos e em testes de Luta, Fortitude, Acrobacia, Atletismo e
Percepção, o hospedeiro também recebe RD a danos balístico, corte,
impacto e perfuração igual +5 por cada ponto de Vigor do conjurador.
Alvos Involuntários: Caso tente parasitar um alvo involuntário ambos
terão de fazer um teste de Vontade por cada rodada que o Ritual estiver
ativo, quem tirar o valor mais alto vai tomar controle do corpo naquela
rodada.
Separação: Ao se separarem, tanto o conjurador quanto o hospedeiro
sofrem 1d10 de dano de SAN por cada rodada que o Ritual esteve ativo.
Caso passem em um teste de Vontade sofrem apenas metade do dano.

Verdadeiro (+12 PE): Você pode parasitar até 4 alvos, o dano de SAN
permanece o mesmo para todos eles, excetuando você, que sofre o dano
normal multiplicado pelo número de pessoas que estiver parasitando.
[Requer Afinidade.]

Descrição dos Rituais de Energia

Rituais de 1° Círculo

Benção Maldita (Adaptado)


ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Você não poderá conjurar este Ritual novamente até todos
bônus e/ou penalidades serem aplicados

A capacidade de ver o futuro, seria ela uma benção ou maldição? Escolha


uma perícia na qual é treinado e depois role 5d4. Veja os efeitos abaixo:
Futuro Ruim (Valores 1 e 3): Você observou algumas possibilidades futuras,
infelizmente na maioria você falha, isso te desanima. Você recebe -5 na
perícia escolhida.
Futuro Bom (Valores 2 e 4): Você observou algumas possibilidades futuras,
você fica aliviado, pois, no final você sai por cima. Você recebe +5 na
perícia escolhida.
Após rolar os resultados, você aplica cada um deles na perícia escolhida
na ordem em que foram rodados.

Discente (+2 PE): Insatisfeito, você vislumbra mais resultados possíveis.


Aumenta os bônus e penalidades para +10 e -10, respectivamente. Além
disso, você pode designar uma ordem na qual eles serão aplicados uma
única vez. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+8 PE): Você vai além, você observou todas as realidades
existentes possíveis, entretanto sem saber, ao fazer isso, você selou seu
próprio destino. Todo resultado 1 e 3 são considerados falhas
automáticas e todo resultado 2 e 4 são considerados sucessos
automáticos. Além disso, você pode designar cada valor para qualquer
perícia na qual seja treinado, na ordem que quiser e mudá-la em
qualquer momento. [Requer 3º círculo e Afinidade.]

Expandir Ondas Sonoras


ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Você
Área: Cone de 12m
Duração: Cena

Ao conjurar este ritual, você ganha a habilidade especial descrita abaixo.


Grito Sônico: Você expande as ondas sonoras feitas por você. Ao usar uma
ação Padrão para soltar um grito, todos os alvos que estiverem na área
determinada sofrem 2d6+2 de dano Sônico (Novo tipo de dano neutro). Se
o alvo falhar em um teste de Fortitude fica Atordoado e surdo até a
próxima rodada.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 4d6+5. Se o alvo falhar em um


teste de Fortitude fica Atordoado e surdo por três rodadas. [Requer 2º
círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Você imbui o Elemento de Energia nas ondas
sonoras provocadas pelo seu grito. Aumenta o dano para 8d6+10 a
metade será de dano Sônico e a outra metade de Energia. Se o alvo falhar
em um teste de Fortitude fica Atordoado e surdo pela duração da cena e
se falhar por 10 ou mais fica surdo permanentemente. [Requer 3º círculo
e Afinidade.]

Escala-Paredes
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Ao usar este ritual, suas mãos e pés começam a emitir uma força
eletrostática capaz de atrair todas as superfícies em um nível molecular.
A DT de qualquer teste de Atletismo para Escalar ou se manter em uma
superfície em uma superfície é reduzida em 10. A força nos seus pés te
permite pular até uma altura de 3m.

Discente (+2 PE): A força presente em suas mãos e pés aumenta


exponencialmente, qualquer teste de Atletismo para Escalar ou se
manter em uma superfície é um sucesso automático, além disso você
recebe +10 em todos os testes com Força como atributo-base (Exceto
Luta) e também nas rolagens de dano corpo a corpo. A força nos seus pés
te permite pular até uma altura de 6m. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Toque e a duração para 1 dia.
Além das anteriores, você acumula força eletrostática em suas mãos e
pode liberá-la à vontade, você pode adicionar +4d6 de dano de Energia
nas rolagens de dano corpo a corpo (ataque desarmado se torna letal). A
força nos seus pés te permite pular até uma altura de 9m. [Requer 3º
círculo.]

Gerar Força Centrífuga


ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada

Você começa girar em alta velocidade, por 1 rodada você recebe +5 em


Defesa e todo ser adjacente a você deve realizar um teste de Reflexos, se
falharem sofrem 2d6 de dano de Energia, contudo você não poderá
realizar nenhuma ação enquanto o Ritual estiver ativo. Quando o efeito
do Ritual chegar ao fim o conjurador deve realizar um teste de Fortitude,
se falhar recebe a condição Enjoado, a condição dura por um número de
rodadas igual à duração do Ritual.

Discente (+2 PE): Aumenta o número de rodadas para 3, o bônus em


defesa para +10 e o dano para 4d6. Quando o efeito do Ritual chegar ao
fim o conjurador deve realizar um teste de Fortitude, se falhar recebe a
condição Atordoado e se passar fica Enjoado, a condição dura por um
número de rodadas igual à duração do Ritual. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o número de rodadas para 5, o bônus em
Defesa para +20, o dano para 6d6 pontos de dano de Energia +2d6 de
dano de Fogo. Quando o efeito do Ritual chegar ao fim o conjurador deve
realizar um teste de Fortitude, se falhar recebe a condição Indefeso e se
passar fica Atordoado, a condição dura por um número de rodadas igual
à duração do Ritual. [Requer 3º círculo.]

Reenergizar
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Você, um objeto ou ser
Duração: Instantânea

Com este ritual você pode transferir parte da sua energia para um
dispositivos eletrônicos de pequeno porte (Ex.: Celular ou Relógio) com o
intuito de recarregá-lo. Alternativamente pode usar este Ritual para
absorver energia dos dispositivos e então retirar condições como:
Fatigado ou Exausto (terá de ser usado duas vezes).
Discente (+2 PE): Além do normal, agora você pode carregar objetos de
porte médio (Ex.: Geladeiras). Além de poder absorver energia de
aparelhos eletrônicos para sair de condições de fadiga, você também
recebe +2 PE temporários por porte do aparelho (Ex.: Pequeno = +2;
Médio = +4. Estes valores estão a critério do Mestre). [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para 5 Objetos. Você agora pode
carregar completamente até 5 aparelhos eletrônicos de porte médio ou 1
de porte grande (Ex.: Um gerador). [Requer 3º círculo.]

Manipular Energia Fotovoltaica


ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Ao conjurar este Ritual na presença de luz solar você se torna capaz de


transferir a energia fotovoltaica para você mesmo. Você recebe 2d6 PV
temporários.

Discente (+2 PE): Aumenta os PVs temporários para 5d6. [Requer 2º


círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Você é capaz de redirecionar a luz solar utilizando
suas mãos. Você pode ou receber 8d6 de PV temporários ou redirecionar
a luz do sol em um raio coerente que causa 8d6 de dano e deixa o alvo
com as condições Cego e Em Chamas.[Requer 3º círculo e Afinidade.]

Marcar com Energia


ENERGIA 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Duração: Cena

Você pode marcar 2 pontos em alguma superfície, se estiverem em uma


distância de até 8m separados um do outro, eles vão formar uma linha
reta na qual qualquer ser que passar por ela sofre 2d4 pontos de dano de
Energia.

Discente (+2 PE): Aumenta o número de pontos para 3 pares, o dano para
4d4 e a distância para 16m. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o número de pontos para 5 pares, o dano
para 6d4 e a distância para 22m, e agora podem formar curvas também.
[Requer 3º círculo.]

Rituais de 2° Círculo

Absorção e Liberação de Impacto


ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Seu corpo é alterado de forma Paranormal, graças a isso


você pode absorver energia cinética. Toda vez que
sofrer dano do tipo Impacto, você reduz o dano em ¼, você pode
absorver até 10 pontos de dano do tipo Impacto, caso atinja o limite você
irá sofrer o dano completo. Você também ganha a habilidade especial
abaixo.
Devolver Impacto: Se fizer um ataque corpo a corpo você pode adicionar o
dano acumulado por você nas rolagens de dano do seu ataque.

Discente (+2 PE): Agora você absorve a metade de todo dano do tipo
Impacto e seu limite de acumulação aumenta para 15. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Você absorve ¾ de todo dano do tipo Impacto e
aumenta o seu limite de acumulação para 20. [Requer 75% de NEX.]

Amalgamar Tecnologia
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 2 Acessórios ou Armas de Fogo
Duração: Cena

A tecnologia de dois itens começam a se misturam de


forma Paranormal, se desmantelando e encaixando até chegar em um
resultado impensável. Mistura dois itens para criar um só, que adquire
todas as características dos dois itens utilizados (PV, modificações,
aparência, tudo exceto maldições). No fim da cena os dois itens se
separam e sofrem 3d6 pontos de dano de Energia cada um.

Discente (+4 PE): Modificações iguais acumulam, mas o dano aumenta


para 5d6. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+8 PE): Permite que você escolha uma Maldição de cada um
dos itens desde que não sejam de Elementos opostos, e o dano aumenta
para 8d6. [Requer 4º círculo e Afinidade.]
Bala de Ar Compressa
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea

Você pode formar balas de ar comprimido que causam


2d6+2 de dano Balístico, para dispará-las o conjurador
deve fazer um teste de Pontaria que utiliza ou Presença
ou Intelecto como atributo-base.

Discente (+2 PE): Ao entrar em contato com o alvo o ar é dispersado de


forma violenta cortando o alvo por dentro. Além do normal, o alvo sofre
4d6+4 de dano de Corte adicional e se falhar em um teste de Fortitude
recebe a condição Sangrando.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a Duração para Sustentada, Alvo para Seres
Escolhidos e o dano Balístico e de Corte para dano de Energia, ou seja, o
dano do Ritual agora é 8d6+6 de dano de Energia. Se o alvo falhar em um
teste de Fortitude recebe a condição Sangrando. [Requer 3º círculo.]

Comunicar com Tecnologia


ENERGIA 2
Execução: Completa
Alcance: Área de 16m
Alvo: Você e um dispositivo eletrônico
Duração: Sustentada
Você consegue se “comunicar” com tecnologia. Além de você conseguir
utilizar a perícia de Tecnologia sem ser treinado (se for treinado recebe
+5), você pode perceber, sentir e operar (ligar, desligar, começar e
cancelar Downloads) dispositivos eletrônicos à uma distância de 16m,

Discente (+2 PE): Você consegue “imbuir” sua consciência dentro de


tecnologia. Se “entrar” dentro de um dispositivo eletrônico, você recebe
+5 em testes de Tecnologia e de Hackear naquele dispositivo. Ao “estar
dentro” de um dispositivo você pode gastar +2 PE para utilizar a
habilidade especial descrita abaixo:
Arquivar Mente: Você armazena parte de suas memórias em um arquivo
compactado. Enquanto um dispositivo estiver com este arquivo, você
poderá rastreá-lo de até um distância de 16m. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda a Duração para 1 dia e Alcance para Ilimitado.
Você consegue transferir sua consciência entre dispositivos eletrônicos.
Você recebe +15 em testes de Tecnologia e de Hackear e consegue fazer
ataques liberando energia a partir de aparelhos eletrônicos ou fontes de
energia, causando 5d6+5 dano de Energia e +2d6, que terá o seu tipo de
dano definido dependendo do dispositivo que esteja usando (Forno =
Fogo, TV = Eletricidade, Geladeira = Frio), em um alvo escolhido.
[Requer 4º círculo e Afinidade.]

Liberação de Energia Penetrante


ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser e outros 2 que estejam adjacentes à ele
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Evita Condição
Ao tocar um alvo você libera Energia este sofre 4d6 de dano de Energia,
após isso a Energia atinge outros 2 alvos que estejam adjacentes, fazendo
com que eles sofram metade do dano. Além disso, todos os alvos que
falharem em um teste de Fortitude ficam Paralisados.

Discente (+2 PE): O dano do Ritual aumenta para 6d6 e muda. Invés do
normal o primeiro alvo recebe o dano total, outros 2 adjacentes à ele a
metade e outros 4 adjacentes a estes recebem a metade do dano que eles
receberam. [Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+7 PE): Você se transforma em uma flecha de Energia pura,
atravessando e destruindo tudo em sua frente. O alcance muda para
Pessoal e a duração muda para Sustentada, e no início de cada turno
todos os alvos escolhidos sofrem 12d6 de dano de Energia. No entanto,
nesta forma você está constantemente mudando de forma e tem que
manter a concentração, ou seja, enquanto estiver usando esta versão do
Ritual você não pode realizar nenhuma outra ação. [Requer 4º círculo e
Afinidade.]

Rituais de 3° Círculo

Aleatoriedade
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Ao conjurar este Ritual você abriu as portas para o mundo infinito de
possibilidades caóticas. Ao conjurar este Ritual em uma cena você joga
1d20 e anota o valor, então você joga 1d4, o resultado desse 1d4 vai
determinar daqui quantas cenas o efeito do Ritual vai acontecer. Na cena
em que o Ritual toma efeito o Mestre deve rolar um dado (Tem que ser
condizente com o número de seres na cena) para determinar quem será
afetado. Veja os efeitos abaixo.
Sorte (1-4): Um dos seres presentes na cena ganha +5 em um teste naquela
rodada.
Azar (5-8): Um dos seres presentes na cena sofre -5 em um teste naquela
rodada.
Escorregar (9-12): Um dos seres presentes na cena escorrega e fica caído.
A causa dessa situação pode ter sido qualquer coisa, como uma casca de
banana.
Raio (13-16): Que má sorte.
Bala Perdida (17-20): Um dos seres presentes na cena sofre 3d6 de dano
balístico. De onde será que veio isto?

Discente (+2 PE): Você pode escolher uma das tabelas de efeito descritas,
a de acima ou a descrita abaixo:
Vibração Curadora (1-4): As moléculas de um ser presente na cena vibram
em alta frequência, o ser recupera 4d6+5 PV.
Fúria Momentânea (5-8): Um dos seres presentes na cena recebe +10 em
rolagens de dano por uma rodada.
Dor de Cabeça (9-12): Um dos seres presentes na cena sofre 3d4 de dano
mental e fica Esmorecido por uma rodada.
Troca-Troca (13-16): Dois seres têm um de seus itens trocados.
Inspiração (17-20): Um dos seres presentes na cena recebe +10 em testes
de Artes e Diplomacia.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para 1d6 seres. Você deve rolar um
efeito, de qualquer uma das tabelas, para cada um dos alvos
determinados pelo 1d6. O Mestre também deve rolar um dado para
determinar qual ser sofre qual efeito, um mesmo ser pode sofrer de
múltiplos efeitos.

Controle da Pressão do Ar
ENERGIA 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada

Como as asas de um avião, você pode aumentar e


diminuir a pressão das partículas de vento em volta do
seu corpo. Com isso você consegue “levitar” para cima, para baixo e para
os lados, e recebe os benefícios de estar em terreno elevado, mas você
perde 3m de deslocamento.

Discente (+2 PE): Seu controle sobre as correntes de ar aumenta de forma


exponencial. Além do normal você recebe +5 em Defesa e Reflexos e não
tem seu deslocamento diminuído. [Requer NEX 75%.]
Verdadeiro (+5 PE): Você é como vento! Além do normal, você recebe
+6m em seu deslocamento e, você também recebe +10 de Defesa e
Reflexos. Nessa velocidade você pode usar uma ação Padrão para realizar
o seguinte ataque especial:
Voadora Ascendente: Você pode gastar +2 PE para realizar uma investida
aérea em um alvo. Você faz um teste de Ocultismo para atacar o alvo,
caso acerte ele sofre 4d6+5 pontos de dano de Impacto e +2d6 de dano de
Energia, além disso o alvo recebe a condição Caído, entretanto, se você
falhar no teste, você sofre metade do dano e também fica Caído e se
falhar por 5 ou mais você erra o alvo e sofre todo o dano e fica Caído.
[Requer 4º círculo e Afinidade.]

Distorcer Espaço
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Área de 15m
Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos Evita condição

Você altera a estrutura do espaço, distorcendo-o e chacoalhando tudo


para todos os lados. Toda Rodada que o Ritual permanecer ativo todos os
seres dentro da Área delimitada devem fazer um teste de Reflexos, caso
falhem sofrem 6d6+5 pontos de dano de Energia, recebem a condição
Caído e são deslocados para o meio da Área. Sair da Área requer um
teste de Atletismo na beira da Área.

Noclip
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Área de 8m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Evita
Caso os seres na área delimitada falharem em um teste de Reflexos ficam
completamente submergidos no chão e sofrem 5d6+5 pontos de dano de
Energia e recebem a condição Asfixiado. Seres têm direito a um teste de
Força para saírem do chão e retirarem a condição (Outros seres podem
auxiliar no teste). Alternativamente, o conjurador também pode fazer
com que os seres só tenham a parte inferior de seus corpos submergida,
nesse caso sofrem apenas metade do dano e não recebem a condição.

Verdadeiro (+10 PE): Muda a Duração para Sustentada e a Área para Área
de 8m de raio. O conjurador pode manter os seres submergidos, todos
sofrendo 7d6+10 pontos de dano de Energia e com a condição Asfixiado,
e/ou ejetá-los para fora até uma altura de 25m, o dano de queda é
separado do de Energia. [Requer 4º círculo e Afinidade.]

Rituais de 4° Círculo

Alterar Valores
ENERGIA 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula

Você gosta de espalhar o caos. Este Ritual altera todos os bônus ou


penalidades (bônus passivos e fornecidos por treinamento em perícias
são a exceção) do alvo para o seu valor contrário, ou seja, se o alvo
possuir +10 de bônus o valor muda para -10, e vale a recíproca. Alvos
involuntários devem realizar um teste de Vontade, caso passem ficam
imunes ao efeito do Ritual pelo resto do dia.

Campo Gravitacional Individual


ENERGIA 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você e Seres Escolhidos
Área: Área de 12m de raio
Duração: Sustentada

Você adquire um campo gravitacional próprio. Você começa a levitar,


todos os seres e/ou objetos na área começam a orbitar em sua volta, nesse
estado todos recebem as condições Imóvel e Vulnerável. A energia da
órbita começa a aumentar por cada rodada que passar e você pode
expulsar todos os alvos da órbita, cada um sofrendo 3d8 pontos de dano
de Energia por cada rodada em que permaneceram sob o efeito do Ritual.

Percepção Caótica
ENERGIA 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada

A Realidade é estabelecida de acordo com leis lógicas e naturais, isso


deixa o Elemento de Energia aborrecido, que tal mudar um pouco, só pra
variar. A sua percepção da realidade é alterada, você entra em um estado
no qual seu corpo fica no meio da linha que determina o que é racional e
o que é o caos. Você recebe +15 em Defesa e Reflexos e em testes de Luta
e Pontaria, você também só sofre metade dos danos físicos. Entretanto,
por estar nessa tênue linha entre o que é real e o que não é, por cada
turno que permanecer assim você sofre 4d6 de dano mental.

Descrição dos Rituais de Conhecimento

Rituais de 1° Círculo

Aumentar Poder Cognitivo


CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Evita Penalidade do Ataque Especial da
versão Verdadeira

Ao conjurar este ritual você reorganiza sua mente e suas prioridades em


combate. Você recebe +2 em testes de Luta e Pontaria e, pode também
realizá-los usando ou seu Intelecto ou sua Presença como atributo-base.

Discente (+2 PE): Você consegue focar sua mente e achar brechas na
defesa de seu oponente, Aumenta o bônus para +5 em testes de Luta e
Pontaria. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+7 PE): Você sobrecarrega suas capacidades cognitivas para
superar os limites da mente humana. Você aumenta o bônus para +8 e
recebe +1 na margem de ameaça, você também pode realizar o ataque
especial abaixo:
Quebrar o Limite Humano: Toda vez que acertar um ataque pode gastar +2
PE para realizar um segundo ataque com uma ação livre, o dano desse
segundo ataque será completamente de Conhecimento. Ao realizar este
ataque você quebrará as barreiras da mente humana, por isso terá que
realizar um teste de Fortitude, caso falhe, você receberá a condição
Fatigado. [Requer 3º círculo e Afinidade.]

Amaldiçoar Visão
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma, pacote de munição ou flechas
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Evita Condição

Você amaldiçoa uma arma ou munição com visões do Outro Lado. Ao


acertar um ataque com uma arma, munição ou flecha que esteja com o
efeito do Ritual em um alvo este terá de realizar um teste de Vontade, se
ele falhar recebe a condição Cego por uma rodada.

Discente (+2 PE): O alvo sofre 1d4 de dano de Conhecimento adicional e


a muda a duração da condição para 3 rodadas. [Requer 2° Círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): O alvo sofre 3d4 de Conhecimento adicional e a
muda a duração da condição para Cena. [Requer 3° Círculo.]

Equilibrar Conhecimento
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Você e um outro Alvo
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula

Você escolhe uma perícia do alvo na qual este seja treinado e você não,
então esse valor vai ser dividido pela metade, você recebe um bônus
equivalente a uma metade e o alvo recebe uma penalidade equivalente a
outra metade, também vale a recíproca. Alvos involuntários devem
realizar um teste de Vontade, caso passem ficam imunes ao efeito do
Ritual pelo resto do dia.

Discente (+2 PE): Muda o número de perícias escolhidas para 3. [Requer


2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para Você e/ou Seres Escolhidos.
[Requer 3º círculo e Afinidade.]

Manipulação Sombria
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula

Ao conjurar este Ritual, sua sombra ocupa o mesmo lugar que você,
porém ela faz movimentos que contrastam com os seus. Todo alvo que te
atacar deve fazer um teste de Vontade, caso falhe, recebe a condição
Confuso.

Discente (+2 PE): Sua sombra fica tangível para te ajudar, te envolvendo e
reforçando o seu corpo, te deixando mais forte e resistente. Você recebe
+5 de Defesa e +2 em rolagens de dano corpo a corpo. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para área de 16m. Você absorve todas as
sombras em uma área de 16m e pode manipulá-las da forma que queira.
Todos os alvos sofrem -15 em testes de Furtividade, e aumenta o seu
bônus de Defesa para +10 e +5 em rolagens de dano corpo a corpo, você
também pode realizar o ataque especial descrito abaixo com uma ação de
Movimento. [Requer 3º círculo e Afinidade.]
Golpe das Sombras: Ao gastar +2 PE você pode realizar um ataque corpo a
corpo a uma distância média com uma ação de livre, esse ataque sempre
irá causar 3d6 somado ao seu valor de ou Presença ou Intelecto pontos de
dano de Conhecimento.

Retribuição
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade Evita

Todos temos arrependimentos. Cada alvo que te cause dano deve realizar
um teste de Vontade, caso falhe ele irá lembrar de todos os seus
arrependimentos de sua vida e sofre 2d6+2 pontos de dano de
Conhecimento.
Discente (+2 PE): O dano do Ritual aumenta para 4d6+5 e muda a
Resistência para Vontade Parcial. [Requer 2º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Ao te atacar e falhar no teste de Vontade, o alvo
lembra de todos os erros que cometeu em sua vida. O dano aumenta para
6d6+8, e caso o alvo falhe no teste de Vontade recebe a condição Pasmo.
Muda a Resistência para Vontade Evita condição (o dano continua
completo). [Requer 3º círculo.]

Sacríficio
CONHECIMENTO 1
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula

Você transfere parte das suas memórias de momentos felizes para um


alvo escolhido, em troca recebe alguns dos momentos mais
perturbadores do mesmo (Este Ritual não surtirá efeito em alvos
Enlouquecendo). O alvo recupera 2d6 de SAN, mas você sofre o mesmo
valor em dano de SAN. Pontos de SAN gastos dessa forma só podem ser
recuperados com descanso. Um alvo involuntário pode realizar um teste
de Vontade para anular o efeito do Ritual.

Discente (+2 PE): Aumenta a cura e dano mental para 3d6. [Requer 2º
círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Pela sua conexão com o alvo, você consegue reforçar
as barreiras mentais dele. Além de aumentar a cura e o dano mental para
4d6, se decidir, você pode sofrer +5 ou +10 de dano mental adicional para
outorgar ao alvo RD mental igual ao valor escolhido até o fim do dia.
[Requer 3º círculo e Afinidade.]

Rituais de 2° Círculo

Censurar
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou Texto
Duração: 1d4 Dias
Resistência: Vontade Anula

Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, à sua
escolha:
Modificar Texto: Você pode substituir a fonte de um texto por sigilos
dourados, quem tentar ler o texto modificado terá de realizar um teste de
Vontade, caso falhe irá sofrer 4d6+2 pontos de dano de Conhecimento.
Alternativamente você pode simplesmente modificar o texto para uma
mensagem qualquer que queira, modificar uma mensagem deste modo
não causa dano de Conhecimento. (Ex.: Modificar ‘Vende-se’ para
‘Comprado’).
Bloquear Mente: Um alvo deve realizar um teste de Vontade, caso falhe
recebe -2 em uma de suas perícias, à sua escolha.

Discente (+2 PE): Se escolher Modificar Texto, todos os alvos que tenham
um vislumbre do texto devem realizar um teste de Vontade, caso falhem
eles se sentem atraídos a ler o texto e são forçados a utilizar suas ações
para se aproximar dele e lê-lo. A cada nova rodada durante seus turnos
os alvos podem realizar outro teste de Vontade, caso passem ficam
imunes ao efeito do Ritual até o fim da cena.
Se escolher Bloquear Mente, a penalidade da perícia aumenta para -5.
[Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+7 PE): Se escolher Modificar Texto, muda o Alcance para
pessoal, a Duração para Sustentada e Alvo para Área de 16m. Você
emana uma aura dourada que modifica todos os textos na área
determinada, todos que tiverem um vislumbre de algum texto
modificado sofrem 6d6+5 pontos de dano de Conhecimento e recebem a
condição Fascinado. Se escolher Bloquear Mente, a penalidade da perícia
aumenta para -10. [Requer 4º círculo e Afinidade.]

Desmontar
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Acessório, Objeto ou Arma (Corpo a corpo, de Disparo ou de
Fogo)
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial

Você força o desmantelamento de um objeto, o objeto sofre 2d6 pontos


de dano de Conhecimento e você pode remover 1 de suas modificações
até o fim da cena. Se o objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa,
ela pode fazer um teste de Vontade para reduzir o dano pela metade e
negar o efeito. Um objeto reduzido a 0 de PV por este Ritual fica
desmontado.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 4d6 e você pode remover até 3 de
suas modificações até o fim da cena. [Requer 3 Círculo.]
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano para 6d6 e você pode remover todas
suas modificações até o fim da cena. Você também pode escolher deixar
o objeto com 1 PV para não desmontá-lo. [Requer 4° Círculo e
Afinidade.]

Fragmentação Mental
CONHECIMENTO 2
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 dia

Duas cabeças pensam melhor que uma! Ao conjurar este ritual você
desenvolve uma segunda consciência, um de vocês fica responsável pela
movimentação do corpo e o outro pelo funcionamento da mente.
Você recebe +5 em Defesa e Reflexos e em testes de Atletismo e Luta,
porém você sofre 3d6 pontos de dano mental.

Discente (+2 PE): Três é melhor que dois! Você desenvolve uma terceira
consciência, além do normal você recebe +5 em testes de Investigação,
Percepção e Intuição, porém você sofre 4d6 pontos de dano mental.
[Requer 3º círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para 1d4 dias. Quatro por um e um
por quatro! Você desenvolve uma quarta consciência, além de receber
todos os efeitos das versões anteriores, você recebe 5 de RD Mental e +5
em testes de Ocultismo, porém você sofre 6d6 pontos de dano mental.
[Requer 4º círculo e Afinidade.]

Olhar Petrificante
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula

Você encara um alvo de forma vil e ameaçadora. O alvo


deve realizar um Teste de Vontade, caso falhe, o alvo
sofre 3d6+5 pontos de dano de Conhecimento e tem seu deslocamento
diminuído em 3m e recebe a condição Fraco.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 5d6+10 e alvo recebe a condição
Paralisado no lugar de Fraco. [Requer 3 Círculo.]
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano para 10d6+15 e caso o alvo tenha
seus PV reduzidos a 0 com a conjuração deste Ritual ele se transforma
em pedra e sua pele é recoberta por vários sigilos, o alvo recebe a
condição Petrificado permanentemente. [Requer 4° Círculo e Afinidade.]

Registro de Danos
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou de Fogo
Duração: Cena
Sua arma é coberta por sigilos dourados, os quais registram os
movimentos e modo de pensar do inimigo. Toda vez que acertar um
ataque em um inimigo com a arma na qual utilizou o Ritual você recebe
+1 em testes de Luta ou Pontaria na próxima rodada contra esse inimigo.
Esse valor é cumulativo, você pode acumular esses bônus até um valor
igual ou a sua Presença ou seu Intelecto (Ex.: 3 de Presença você recebe
+1 durante 3 turnos até atingir +3).

Discente (+2 PE): Aumenta o bônus para +2. [Requer 3 Círculo.]


Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o bônus para +3. [Requer 4° Círculo e
Afinidade.]

Rituais de 3° Círculo

Ignorar Danos
CONHECIMENTO 3
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula

Os registros da realidade podem ser apagados. Você ignora ¼ do valor de


um dano físico feito a você, mas toma o valor em dano de SAN. Seres que
te ataquem devem fazer um teste de Vontade, caso passem o efeito do
Ritual é anulado.
Discente (+2 PE): Você ignora metade do valor de um dano físico feito a
você, mas toma o valor em dano de SAN.
Verdadeiro (+5 PE): Você ignora ¾ do valor de um dano físico feito a
você, mas toma o valor em dano de SAN. [Requer 4° Círculo e Afinidade.]

Promessa
CONHECIMENTO 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal e/ou Toque
Alvo: Você e 1 outro ser ou seres
Duração: Permanente até o efeito ser encerrado

Você faz uma promessa a qual não pode se permitir quebrar. Quando
estiver em uma situação a qual ameaça o cumprimento de tal promessa,
durante uma rodada você recebe um bônus de +10 em uma perícia a sua
escolha, isso simboliza a sua tentativa de manter sua palavra. Caso a
promessa seja quebrada o conjurador sofre 6d6 de dano de
Conhecimento e um valor igual a metade do dano recebido em dano
mental.

Verdadeiro (+10 PE): Você irá manter sua palavra, independentemente da


situação. Se falhar no teste você pode refazê-lo, só que sem o bônus e
você sofre +4d6 de dano de Conhecimento e a metade disso em dano
mental. [Requer 4° Círculo e Afinidade.]

Reescrever Entidade
CONHECIMENTO 3
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Você, 1 Ser, Objeto ou Estrutura (Ex.: Casa)
Duração: Instantânea

Você tem o Conhecimento sobre as funcionalidades da realidade, e


também sabe como reescreve-las. Ao conjurar este Ritual, o alvo
escolhido é envolto de Sigilos do Outro Lado e recupera 10d8+10 PV e
PE, mas ao fazer isso o conjurador sofre ¼ do valor em dano mental.

Discente (+4 PE): Além do normal, você pode retirar qualquer condição
negativa (exceto Enlouquecendo e Morrendo) do alvo escolhido, mas
sofre +5 de dano mental por cada condição retirada. [Requer 70% de
NEX.]
Verdadeiro (+15 PE): Muda o Alcance para Médio e Alvo para ou Seres ou
Objetos Escolhidos. O Ritual restaura totalmente os PV e PE dos alvos
(Desde que já não estejam mortos ou destruídos), e também retira todas
as condições negativas (exceto Enlouquecendo e Morrendo), mas o
conjurador sofre 5d10 de dano mental. [Requer 4° Círculo, 99% de NEX e
Afinidade.]

Transmutar
CONHECIMENTO 3
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula

Ao conjurar este Ritual você altera o material de um objeto, o objeto


adquire todas as características do novo material. Se o objeto estiver
sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade
para negar o efeito.

Discente (+2 PE): Muda a duração para 1 dia.


Verdadeiro (+10 PE): Você consegue manipular a realidade e transformar
qualquer coisa. Você pode transformar o objeto escolhido em outro
qualquer, mas este deve ser de um prestígio menor e o objeto também
não pode ter nenhuma modificação. [Requer 4° Círculo e Afinidade.]

Rituais de 4° Círculo

Controle Meteorologico
CONHECIMENTO 4
Execução: Completa
Alcance: Longo
Área: Área de 20m
Duração: Cena

O seu Conhecimento transcende as leis naturais. Você pode alterar o


Clima de um campo aberto, caso esteja chovendo você pode parar a
chuva, ou se não estiver chovendo, você pode começar a chuva. Todos os
seres na área determinada recebem as condições do Clima escolhido.

Discente (+2 PE): As condições do Clima afeta apenas alvos à sua escolha.
Verdadeiro (+5 PE): Além das anteriores você pode mudar o Clima de um
ambiente fechado (Se estiver em um quarto fechado, você pode fazer com
que chova dentro do quarto). [Requer Afinidade.]
Eclipse
CONHECIMENTO 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Área de 12m
Duração: Sustentada

Você cria um campo em uma área específica, na qual não entra luz do sol
e onde sempre está escuro. Todos os seres na área recebem as condições
Cego e Abalado, e também devem realizar um teste de Vontade por cada
turno que permanecerem na área, caso falhem sofrem 8d6 de dano de
Conhecimento.

Inibir Emoções
CONHECIMENTO 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Emoções são essenciais para nós, entretanto, talvez haja momentos que
você não possa contar com elas (O Ritual de Ódio Incontrolável não pode
ser usado em conjunto com este Ritual, pois eles irão cancelar um ao
outro). Ao conjurar este Ritual você se torna imune a dano de SAN até o
fim da cena, você também recebe +5 em Defesa e Reflexos e +2 por cada
ponto de Intelecto que tiver em testes de Luta e Pontaria, mas sofre -10
em testes de Diplomacia, Adestramento e Artes. Além disso, você pode
realizar ações que o seu personagem não faria normalmente. No final da
cena você sofre todo o dano de SAN acumulado desde a conjuração do
Ritual, caso esse dano seja maior do que sua SAN máxima, por cada 5
pontos de dano que ultrapassem sua capacidade, você perde 1 de SAN
permanente (Esse dano de SAN acumulado é separado do dano causado
pelo Custo do Outro Lado).

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para Personagens Escolhidos. [Requer


Afinidade.]

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