GrimorioDoCataclisma v.0.1
GrimorioDoCataclisma v.0.1
GrimorioDoCataclisma v.0.1
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ESTE É UM PRODUTO EM DESENVOLVIMENTO
E NÃO REPRESENTA O RESULTADO FINAL,
TUDO PRESENTE AQUI ESTÁ SUJEITO A
ALTERAÇÕES SEM AVISO PRÉVIO.
ARTE DA CAPA
Gui Motta
ARTES INTERNAS
Júpiter, Juio
DIAGRAMAÇÃO
Gabrirul, Júpiter
REVISÃO
Akkiel
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: Alexandre, Cami Nogueira, Dam Nashi, Dudart, Fabi Kami, Falk,
flp, Gabby, Gabki e KAOTLCA.
GRIMÓRIO DO CATACLISMA é um suplemento NÃO OFICIAL, sem intenção de lucros e feito por fãs
para o sistema de ORDEM PARANORMAL RPG que é Copyright ©️ Rafael Lange que detém todos os
direitos reservados. O livro oficial de ORDEM PARANORMAL RPG é publicado pela Jambô Editora e tal
pode ser adquirido pelos canais de venda oficiais da editora.
3
SUMÁRIO
ORIGENS.................................................................7
CLASSES..............................................................13
COMBATENTE.................................................13
ESPECIALISTA................................................15
OCULTISTA......................................................17
DEVOTO...........................................................19
PREDADOR....................................................25
ARMAS.................................................................31
PROTEÇÕES........................................................36
EQUIPAMENTO GERAL....................................37
EXPLOSIVOS...................................................38
ITENS OPERACIONAIS.................................39
ITENS PARANORMAIS.................................39
REGRAS.................................................................41
REGRAS DE CABALA...................................41
REGRAS DE ESCARAMUÇA......................42
REGRAS DE EXPERTISE............................43
REGRAS GERAIS............................................47
APÊNDICE...........................................................49
4
JÁ IMAGINOU A
POSSIBILIDADE DE
UNIR A NOSSA REALI-
DADE COM O OUTRO
LADO?
POIS ISSO É JUS-
TAMENTE O
QUE FOI NO-
MEADO DE
CATACLISMA!
A CRIAÇÃO DO
ÚNICO LADO, A
COEXISTÊNCIA DAS
CRIATURAS COM A
HUMANIDADE OU PELO
MENOS A DE QUEM QUI-
SER SOBREVIVER MAIS.
5
O CATACLISMA É UM
EVENTO DE PROPORÇÕES
INIMAGINÁVEIS E IRREVERSÍ-
VEIS ONDE O PRÓPRIO
MEDO SERÁ REGENTE DE
TODA A VIDA NO UNIVERSO.
AGORA A PER-
GUNTA QUE
RESTA É:
A ORDEM DA
REALIDADE E
VOCÊ ESTÃO PRON-
TOS PARA DETER O QUE SE-
RIA O FIM DOS TEMPOS,
DA HUMANIDADE E TAL-
VEZ DE TODA A EXISTÊNCIA?
6
ORIGENS
Aqui temos outras opções de origens ao criar seu personagem, explore essas novas opções para representar a sua
vida antes dele entrar na Ordem da Realidade. Escolha a origem mais condizente com seus planejamentos ou role
3d10 e consulte a TABELA 1.1 caso deseje determinar uma origem de forma aleatória.
Caçador
Aposentado O Paranormal tirou algo de você e você vai até o inferno
Seus dias de ouro já passaram, mas o Paranormal não para buscar isso de volta ou para se vingar, nem que isso
desiste de você. Apesar de querer descansar, você ainda custe a sua vida. Sua habilidade exímia com armas e sua
sente um chamado. Seja para cuidar desse mundo, seja para eficácia quando o assunto é matar acabou chamando
queimá-lo. Suas férias vão ter que ser adiadas. atenção da Ordem no meio do seu caminho em busca de
Perícias Treinadas. Profissão e Ocultismo. justiça.
Dias de Glória. Você começa o jogo com +5% de NEX. Perícias Treinadas.Vontade e Pontaria.
Porém, também inicia o jogo com metade dos pontos de Doce Vingança. Você pode escolher uma arma de disparo ou
Vida e Esforço normalmente usados para a classe que de fogo. Ela recebe a modificação Tática ou Discreta sem
escolheu. aumentar a categoria dela.
7
Tabela 1.1: ORIGENS
Arma
3d10 Origem Perícias Treinadas Poder Categoria
3 Agente Secreto Investigação e Tática Shaken, Not Stirred
4-5 Amigo dos Animais Adestramento e Percepção Meu Melhor Amigo
6-7 Aposentado Profissão e Ocultismo Dias de Glória
8 Apostador Intuição e Percepção Blefe Perfeito
9 Bombeiro Atletismo e Tática Herói do Fogo
10 Caçador Vontade e Pontaria Doce Vingança
11 Cientista Ciências e Tecnologia Experimental
12 Circense Reflexos e Percepção Mestre do Picadeiro
13 Comissário do Governo Enganação e Investigação Cumprindo Ordens
14-15 Criador de Conteúdo Atualidades e Tecnologia Enquadramento Perfeito
16 Estilista Profissão e Atualidades Vestida para Matar
17 Fanático Religião e Ocultismo Fora da Realidade
18 Ferreiro Profissão e Atletismo Afiar Lâminas
19 Hacker Crime e Tecnologia Quebrar Sistema
20 Inventor Intuição e Tecnologia Eureca!
21 Maestro Arte e Ocultismo Melodia Paranormal
22 Mágico Crime e Enganação Coelho da Cartola
23 Medium Diplomacia e Ocultismo Conexões do Além
24 Nato Intuição e Vontade Desde o Início
25 Nômade Sobrevivência e Crime Aprendizados Mundanos
26 Piloto Pilotagem e Percepção Em Ritmo de Fuga
27-28 Professor Ciências e Diplomacia Aluno Nota 10
29 Prometido Intuição e Ocultismo Profecia
30 Selvagem Iniciativa e Sobrevivência Instinto Aguçado
9
Perícias Treinadas.Intuição e Tecnologia.
Médium
Eureca!. Você tem um item (que não seja arma ou proteção)
que você inventou. Esse item é de uma categoria a menos, Não importa se você era apenas um charlatão ou se
além disso, caso ele seja de uso único, você pode gastar 2 PE realmente tinha contato com entidades em outro plano, por
e uma ação em um interlúdio para reaproveita-lo. quê agora você realmente tem! Sua inexplicável e complexa
conexão com o Outro Lado em algum momento te trouxe à
Ordem.
Maestro Perícias Treinadas. Diplomacia e Ocultismo.
Desde o seu nascimento, notas musicais correm por suas Conexões do Além. As vozes do Outro Lado lhe concedem
veias. Você respira música, pensa música, vive música. Essa ajuda. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para receber
intensidade, de algum modo, chamou atenção do +⬡20 em um teste de perícia (menos Luta, Pontaria e
Paranormal, que se mostrou a você. Desde então, sua Ocultismo).
música é mais do que somente notas, ela conta sobre o
Outro Lado.
Perícias Treinadas. Artes e Ocultismo.
Nato
Melodia Paranormal. Você soma o valor de sua Presença ao Você nasceu conectado ao Paranormal ou foi exposto ainda
limite de rituais conhecidos. E começa o jogo com um ritual muito criança, sua mente nunca conseguiu entender esse
extra de algum círculo que possa conjurar. sentimento. De qualquer modo, você faz parte do
Paranormal e o Paranormal faz parte de você.
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade.
Mágico Desde o Início. Você possui um poder paranormal à sua
Seus truques de ilusionismo já não eram mais suficientes escolha. Porém, começa o jogo com 0% de NEX sendo um
para você e para seu público, então você foi atrás da Mundano. Caso a missão comece com um nível maior de
verdadeira mágica, mas no fim só se separou com os NEX, você tem sempre um nível a menos que seus aliados.
horrores vindos do paranormal e com a cobrança de agentes
de uma organização misteriosa.
Nômade
Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
Por algum motivo, você se encontra sem uma moradia fixa.
Coelho da Cartola. Sua experiência prévia lhe cedeu uma
Mas isso não te abala, pois o mundo é a sua casa.
maior eficiência ao lidar com o Outro Lado. Você pode
Entretanto, na escuridão das ruas você encontrou o
ativar um Poder Paranormal ou Item Amaldiçoado
Paranormal.
gastando 1 ponto a menos de PE.
Perícias Treinadas. Sobrevivência e Crime.
Aprendizados Mundanos. A realidade te ensinou do pior jeito
algumas lições, por isso, você pode adicionar o valor do seu
Intelecto em testes que tenham atributo base Agilidade.
Piloto
O volante é seu lugar e nada vai mudar isso, você é um
piloto que sabe dirigir como ninguém, seja carros, motos,
vans e dependendo até mesmo barcos ou veículos mais
complexos. Você luta contra o mal maior mas nunca deixa
de estar na estrada que você tanto ama.
Perícias Treinadas. Pilotagem e Percepção.
Em Ritmo de Fuga.Você recebe +5 em todos os seus testes de
Pilotagem. Além disso, sempre que você dirigir um veículo,
pode gastar 2 PE para percorrer a distância da viagem em
metade do tempo padrão.
Professor
Seu fervor em ensinar o básico de nossa realidade aos seus
alunos, o levou a caminhos que nunca imaginou, inclusive
ao conhecimento do paranormal e a batalhar contra ele pelo
resto dos seus dias.
10
Perícias Treinadas. Ciências e Diplomacia
Aluno Nota 10. Você pode uma vez por cena gastar 2 PE para
"ensinar" a um aliado uma perícia em que você seja
treinado. Ele poderá realizar testes dessa perícia também
como treinado até o final da cena.
Prometido
Uma promessa guia seus caminhos, ela é a sua linha de vida,
sua razão para continuar, sua única luz e o Paranormal está
diretamente conectado à isso.
Perícias Treinadas. Intuição e Ocultismo.
Profecia. Sempre que resistir a um efeito paranormal você
recebe um valor de Pontos de Esforço temporários igual a
sua Presença. Você precisa gastar esses PEs extras até o final
de seu próximo turno. Os pontos desaparecem se não forem
usados no tempo estipulado.
Selvagem
Sua vida foi completamente diferente de qualquer um
nascido em uma civilização, o máximo de pessoas com as
quais você convivia era o que normalmente chamamos de
família, mas no seu caso eles apenas faziam parte de seu
bando. Por algum motivo a Ordem viu utilidade em seus
conhecimentos e instintos, mesmo que ainda assim prefiram
que você não visite a base com tanta frequência.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Sobrevivência.
Instinto Aguçado. Você recebe +1 em Agilidade, Força ou
Vigor, podendo passar do limite inicial (mas nunca do
máximo) e recebendo todos os benefícios por subir esse
atributo. Porém, você tem o valor máximo igual à 1 em
Intelecto no início do jogo. Você pode aprimorar seu Int ao
decorrer do jogo, caso assim queira.
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12
CLASSES
O GRIMÓRIO DO CATACLISMA adiciona mais duas classes além das três presentes no sistema base de ORDEM
PARANORMAL RPG, além de adicionar novas trilhas e poderes de classes a essas já existentes.
♦ Devoto. Um assíduo religioso que preza por seguir sua fé e adiquirir o máximo de conhecimento possível, este agente serve
como suporte nas missões. Jogue com um devoto se quiser ajudar seus companheiros e descobrir as verdades por trás de
suas crenças.
♦ Predador. É uma pessoa com capacidades exímias de rastrear, capturar e abater suas presas, este agente é a mesclagem
perfeita entre quem quer combater mas ainda ser útil nas investigações. Jogue com um predador se quiser tornar as
criaturas paranormais suas presas e fazê-las sentir medo de você.
COMBATENTE
PODERES DE
COMBATENTE
Ataque Volátil. Você pode gastar 2 PEs ao realizar um
ataque com uma arma corpo a corpo de 2 mãos. Fazendo
isso, você soma o dobro da sua For no dano e a arma
tem +1 na sua margem de ameaça. Pré requisito: For 3,
treinado em Luta.
Golpe Devastador. Depois de acertar um golpe em um
oponente, você pode gastar 2 PE para realizar uma
manobra de derrubar contra o mesmo alvo com uma
ação livre.
TRILHAS DE
COMBATENTE
Assassino
Você é o mais próximo que podemos chegar de um daqueles
assassinos em série de filmes de terror slasher. Sua
habilidade com armas de alto poder mortal chega a ser
invejável e matar faz parte do seu lazer diário.
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NEX 65% - Sem Misericórdia. Você pode amaldiçoar, uma do por outro ser de nenhuma forma. Além disso, você fica
vez, a mesma arma escolhida para os outros poderes dessa imune a ficar Desprevenido e não pode ser Flanqueado.
trilha sem aumentar a categoria dela. Além disso, quando
for somar sua For ao dano de uma arma corpo a corpo, Pugilista
você triplica esse valor, ou seja, supondo que você tenha For
3, ao invés de somar 3 ao seu dano, você somaria 9. Contrariando toda lógica possível da Ordem, você se
aprimorou ao máximo e utiliza de todo o seu potencial para
NEX 99% - Fatality. Sempre que desferir um dano que cause
Lesão Grave em um alvo, você pode desferir um ataque deter os males vindos do Paranormal, como? Com seus
extra no mesmo alvo com uma ação livre, se acertar esse próprios punhos e força de vontade!
novo ataque você pode decepar um membro (que não seja NEX 10% - Combatente Marcial.Você recebe a habilidade de
vital) e o alvo perde 1 ponto permanentemente no atributo classe de Combatente Artista Marcial, caso já tenha ou
mais condizente com o membro retirado. Como alternativa, pegue essa mesma habilidade posteriormente, você recebe
também ao causar um dano que seja Lesão Grave em um +1 dado de dano de Impacto nesses ataques.
alvo, você pode gastar 2 PE para derrubar o alvo e fazê-lo
entrar em Morrendo automaticamente com 1 rodada a NEX 40% - Resiliente. Você soma o valor de seu Vigor à sua
menos para ser salvo. Defesa e recebe esse mesmo valor em resistência a dano
mundano (corte, impacto, balístico e perfurante). Além
Ninja disso, seus golpes começam a funcionar como uma arma,
com crítico 18/x2.
Sabotar, Roubar e Matar. Essa é a sua vida como
NEX 65% - Socos Furiosos. Se acertar um golpe em um alvo,
combatente. Você vive em meio as sombras e faz parte delas,
você pode gastar +2 PE para realizar mais um ataque
seus passos são silenciosos e você treinou as mais diferentes
desarmado ou com soqueira extra no mesmo alvo (gastando
manobras marciais para agir e as pessoas não te verem além
2 PE no segundo golpe, 4 PE no terceiro, 6 PE no quarto e
da compreensão de um vulto.
assim em diante), até parar, atingir seu limite de PE ou ficar
NEX 10% - Organização. Escolha uma arma que possa ser sem pontos pra gastar.
arremessada de até 1 espaço, você compila 5 unidades dessa
arma utilizando o mesmo espaço do que a arma padrão, por NEX 99% - Garra Inquebrável. Seus ataques desarmados tem
exemplo, o que seria apenas uma faca, se tornam 5 facas de a margem de ameaça reduzida em 2. Além disso, sempre que
arremesso, ou o que seria uma shuriken se tornam 5. Você erra um golpe que esteja desarmado ou com soqueira, você
recebe +⬡20 e +1x no multiplicador de crítico do seu próximo
precisa recolher as unidades lançadas para poder lançar elas
novamente. golpe, podendo ser cumulativo até acertar um ataque.
Sempre que você acerta um alvo o bônus acumulado é
NEX 40% - Disciplina. Você aumenta seu movimento em +3 perdido.
metros. Além disso, você não sofre mais penalidades por
terrenos difíceis e recebe +5 em testes de Furtividade. Por
fim, você soma sua Agilidade ao bloquear um ataque.
NEX 65% - Habilidades Atléticas. Você pode gastar 2 PE NEX 99%+ - COMBATENTES
para receber uma das seguintes habilidades pela próxima
Caso seu personagem continue cumprindo missões após
rodada:
alcançar o NEX 99%, utilize essa regra extra para
Esquiva Perfeita. Você pode desviar de disparos e recebe continuar a progressão de seu personagem. A cada +5%
+5 em testes de Reflexos e em sua Esquiva.
de NEX que o personagem ganharia, sua Defesa
Golpe Letal. Você começa a causar +1d10 pontos de dano aumenta em +1 e todos os seus danos não paranormais
de impacto que pode ser letal ao realizar golpes aumentam em +1d4, além de aumentar os Pontos de
desarmados e recebe +5 em testes de Luta sem utilizar Vida, de Esforço e de Sanidade como o padrão.
armas. Mas não se apegue a esses ideiais, é quase impossível
um agente combatente sobreviver ou querer continuar
Movimentos Rápidos. Você não tem mais penalidades ao
fazer um teste de Furtividade após realizar um ataque. lutando por tanto tempo assim contra o Paranormal ou
Além disso, você gasta uma ação de movimento ao obedecendo as regras e burocracias da Ordem.
Fintar e ganha +5 nos testes de Enganação nesse teste. Alguns se tornam ótimos instrutores de combate e
defesa pessoal para os recrutas da organização.
NEX 99% - Demônio das Sombras. Mesmo que você receba
um golpe que te deixaria com 0 PVs e Morrendo você ainda
não entra na condição e continua hábil a lutar (exceto se
tiver sido por Lesão Grave ou por dano paranormal). Mas
ainda assim, precisará realizar um teste de Fortitude com
Vigor por rodada em que tiver com a vida zerada. Caso
falhe no teste ou sofra dano nesse estado, você cai Morrendo
e suas rodadas para começar a ser salvo se iniciam mas
mesmo nesse estado você não pode ser finaliza-
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ESPECIALISTA
PODERES DE
ESPECIALISTA
Acostumado. Após enfrentar um mesmo tipo de criatura 3
vezes, mesmo que você não tenha o NEX mínimo para
ser imune à Presença Pertubadora dela, você reduz o
dano Mental à metade e se passar nesse mesmo teste
reduz o dano à zero.
Esforço Compensado. Uma vez por cena, você pode gastar
20 20 em um teste baseado em Int.
3 PE para ganhar +⬡⬡
Gambiarra Aceitável. Uma vez por cena, você pode gastar
2 PE e uma ação completa para fazer uma arma
improvisada especial, ela funciona como uma arma
corpo a corpo ou de disparo simples, respeitando as
mesmas regras do item padrão. Ao final da cena a arma
se torna inutilizável. Pré-requisito: Agi 2, treinado em
Crime ou Sobrevivência.
TRILHAS DE
ESPECIALISTA
Blaster
Você é fissurado em criar explosivos e detonar o que ver NEX 40% - Mais Potência. Você pode usar duas ações
pela frente. Para você, quanto mais rápido vocês puderem completas e 2 PE para aprimorar uma granada. Granadas
lidar e resolver as situações com o Paranormal melhor, já Incendiárias viram Incinerarias; Atordoantes viram
que isso é sinônimo de cada vez mais Kabooms! Paralisantes; Granadas de Fumaça viram de Gás
Lacrimogêneo e de Fragmentação viram de Ultra
NEX 10% - Mais Explosões. Escolha uma granada, ela é de Fragmentação. Caso não utilize essas granadas especiais em
uma categoria e um espaço menor. Se você estiver utilizando suas missões, os testes para resistir às suas granadas
a regra extrade lançamento de granadas, você aumentam em +5.
pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste.
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NEX 65% - Pólvora Especial. Se utilizar a regra de criação de
itens, você pode gastar 2 PE para não precisar mais realizar
Psicólogo
testes para criar explosivos em uma cena. Além disso, você Você estudou e é treinado em técnicas de reconhecimento,
pode aprimorar um único explosivo por vez sem aumentar controle e tratamentos mentais a longo prazo, o que te torna
sua categoria.
útil para as diversas situações onde as equipes se deparam
NEX 99% - Efeito Borboleta. Uma vez por cena, se você tiver com os horrores do Outro Lado. Você pode não saber lidar
com suas duas mãos livres, você pode gastar 4 PE e uma bem com campos de batalha, mas sabe tomar as melhores
ação completa para lançar 2 granadas simultaneamente. decisões quando as coisas apertam e seus aliados começam a
Você pode gastar +1 PE para excluir um aliado dos efeitos sucumbir à loucura.
desses explosivos. Como alternativa, você pode gastar uma
Especial: para escolher essa trilha, você precisa ser treinado
ação padrão para se explodir e detonar todos os explosivos em Diplomacia.
que estão com você, a distância do efeito de todos os
explosivos aumentam em 3 metros, a partir de você. Você e NEX 10% - Palavras Amigas. Você pode usar uma ação
todos que estiverem dentro da área de alcance recebem todo completa e 2 PE para curar 2d8 pontos de sanidade de um
o dano e efeitos de todos os explosivos. Se algum ser zerar aliado adjacente. Você pode curar +1d8 respectivamente em
seus pontos de vida com esse poder de trilha ele morre NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional
imediatamente, sem chances de ser salvo. de cura.
NEX 40% - Trabalhar Trauma. Você pode usar uma ação
Detetive padrão e 2 PE para remover uma condição qualquer (exceto
morrendo ou enlouquecendo) de um ser adjacente.
Você é mestre em encontrar pistas e traços que evidenciam
NEX 65% - Disposição. Uma vez por rodada, se estiver em
seja lá o que estiver procurando, sua alta valia na Ordem se
alcance curto de um aliado pertubado ou enlouquecendo,
dá pelo seu preparo, atenção apurada e facilidade em
você pode se aproximar dele com uma ação livre (desde que
encontrar pistas importantes para a resolução dos casos.
seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal).
Suas habilidades também se estendem a conhecimentos Além disso, sempre que curar SAN ou remover condições
específicos como ciência forense. do aliado, você e o aliado recebem resistência a dano mental
NEX 10% - Faro Especial. Você pode uma vez por cena, usar 5 até o início de seu próximo turno.
uma ação padrão e 2 PE para receber +5 em um teste de NEX 99% - Recuperação Imediata. Uma vez por cena, você
Investigação ou Percepção. Como opção a isso, você pode pode gastar uma ação completa e 8 PE para trazer de volta à
gastar 4 PE para realizar uma ação adicional para procurar realidade um personagem que tenha enlouquecido na mesma
pistas. cena.
NEX 40% - Revasculhar. Você pode usar uma ação padrão e
2 PE para procurar pistas em um lugar onde alguém já tenha
procurado antes. Além disso, você pode gastar +1 PE para
que esse teste tenha -5 na DT para encontrar as pistas.
NEX 99%+ - ESPECIALISTAS
NEX 65% - Pesquisa Forense. Uma vez por rodada, você Caso seu personagem continue cumprindo
pode gastar uma ação completa e 3 PE para procurar pistas missões após alcançar o NEX 99%, utilize
profundamente em um lugar, fazendo isso, você acha todos essa regra extra para continuar a progressão
os itens e pistas presentes naquele lugar sem precisar realizar de seu personagem. A cada +5% de NEX que
testes. Além disso, se tiver um kit de investigação e gastar 5 o personagem ganharia, você se torna
PE você pode encontrar uma pista adicional não presente ou treinado em uma perícia da qual você ainda
visível a olho nu, como digitais, pegadas, traços de DNA, não seja treinado ou aumenta seu nível de
sangue e etc. Analizar esses itens exige uma ação de revisar treinamento em uma perícia já treinada, além
caso em um interlúdio e um teste de Investigação ou de aumentar os Pontos de Vida, de Esforço e
Tecnologia DT 20 para reconhecer de quem seria isso. de Sanidade como o padrão.
Especialistas geralmente não vão mais para o
NEX 99% - Elementar Meu Caro. Uma vez por rodada, campo de batalha ao alcançar altos níveis de
sempre que for ajudado por um aliado em um teste para Exposição Paranormal, cuidando mais das
procurar pistas você pode gastar 3 PE para você e seu aliado partes administrativas ou de pesquisa da
ganharem +⬡ 20 em um teste do mesmo atributo Ordem, porém toda a sua experiência é de alta
posteriormente. Vocês podem guardar mais de um dado, valia para treinar os novatos, para ajudar em
com limite igual ao seu valor de Int, também sendo missões de baixo risco ou ser conselheiro nas
permitido usá-los de uma só vez se assim bem desejar. missões que podem tratar sobre o fim dos
tempos.
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OCULTISTA
PODERES DE
OCULTISTA
Lâminas Complexas. Você se torna proficiente em armas
táticas de Corpo a Corpo de uma mão. Além disso,
conjurar arma amaldiçoada nessa arma custa -1 PE. Pré-
requisito: NEX 30%.
Meditação. Você pode gastar uma ação em um interlúdio
para aumentar em um nível sua recuperação de PE se
dormir nesse mesmo interlúdio (de normal para
duplicada, de duplicada para triplicada e em diante). Pré-
requisito: Pre 3, veterano em Vontade.
20 em testes de Presença
Mente Inabalável.Você recebe +⬡
Pertubadora e de O Custo do Paranormal ao realizar
rituais.
Preparar Flagelo. Uma vez por cena, você pode gastar 2
PE e 1 ponto de SAN para ganhar 2d8 pontos de Vida
Temporários que acabam ao final da cena ou ao perdê-
los por completo. Pré-requisito: Vig 2.
Sexto Sentido. Você pode somar sua Presença na Defesa.
Pré-requisito: Pre 3.
TRILHAS DE
OCULTISTA
Ilusionista
O conceito de mágica ao longo dos anos se transformou,
sendo denominada de ilusionismo depois de algum tempo,
mas você sabe da verdade, a "magia" é mais cruel, mas não
menos interessante e porquê não usar desses truques para o
seu benefício próprio?
NEX 10% - Truque de Mestre. Você arruma formas mais
extravagantes e chamativas de conjurar seus rituais. Você
pode uma vez por cena, gastar +2 PE ao realizar um ritual
para chamar a atenção de humanos que não sejam treinados
em Ocultismo. Eles devem fazer um teste de Vontade contra
a sua DT Pre. Caso falhem, eles ficam Confusos e NEX 40% - Carta na Manga. Você pode gastar +2 PE ao
Vulneráveis pelo resto da cena (ou quando as condições realizar um ritual para que seus alvos não saibam que ritual
terminarem). Se passarem no teste de resistência, ficam você está utilizando mesmo que realizem testes para tentar
Vulneráveis e sofrem -⬡ 20 em testes para resistir aos rituais descobrir. Além disso, esse mesmo ritual afeta uma área
desse conjurador por uma rodada, mas se tornam imunes ao 1,5m maior que o padrão ou afeta mais 1 alvo do mesmo
efeito dessa habilidade pelo resto do dia. tipo especificado na descrição do ritual.
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NEX 65% - Escapismo. Você pode uma vez por cena gastar 4 NEX 40% - Conjuração Centrada. Ao realizar um ritual
PE e uma ação padrão para sair da visão de um alvo, sustentado, ao invés de pagar 1 PE para mantê-lo ativo,
mesmo que ele esteja olhando diretamente pra você. Você você pode gastar a sua ação de movimento e usá-la para
ganha +10 em testes de Furtividade contra esse alvo e caso fazer essa concentração. Além disso, ao conjurar um ritual
ele seja alvo de um ritual agressivo estando Desprevenido, você pode gastar +2 PE para não perder sanidade ao realizá-
você causa o dano máximo desse ritual. Além disso, você lo.
ganha +5 em testes de Furtividade e Enganação contra alvos
que não estejam Hostis à sua presença. NEX 65% - Conjuração Eficaz. Você pode gastar o dobro de
pontos de PE gastos na conjuração de um ritual para dobrar
NEX 99% - Ilusão de Medo. Você aprende o ritual Ilusão de sua área de efeito ou alvos ou aumentar o alcance em um
Medo. passo. Além disso, você soma a sua Pre ao limite de rituais
conhecidos. Por fim, os rituais do elemento ao qual você tem
afinidade recebem +5 nas DTs para resistir a eles.
Improvisador NEX 99% - Conjuração do Medo. Você aprende o ritual
Conjuração do Medo.
A necessidade faz o artista. Nem sempre você teve fácil
acesso a todos os ingredientes necessários para praticar o
que o Paranormal pedia de você, mas isso nunca te parou.
Você entendia que a partir de coisas pequenas, você mesmo NEX 99%+ - OCULTISTAS
poderia produzir o que você precisava.
Caso seu personagem continue cumprindo
NEX 10% - Gambiarra Paranormal. Um Kit de Ocultismo missões após alcançar o NEX 99%, utilize
é um espaço menor para você. Além disso, você pode gastar essa regra extra para continuar a progressão
uma ação padrão e fazer um teste de Ocultismo DT 15, para de seu personagem. A cada +5% de NEX que
improvisar componentes ritualísticos que duram pelo resto o personagem ganharia, você aprende um
da cena, caso seja bem sucedido no teste. novo ritual à sua escolha, que não sejam os de
Medo exclusivos das Trilhas, além de
NEX 40% - Seguindo a Receita. Você pode gastar 4 PE e um aumentar os Pontos de Vida, de Esforço e de
interlúdio inteiro pra improvisar um item amaldiçoado Sanidade como o padrão.
especial de uso único, como um Frasco de Lodo ou uma Ocultistas costumam não ficar suas vidas
Munição Jurada, por exemplo. todas lutando com o Paranormal, por esse ser
NEX 65% - Mão na Roda. Você pode uma vez por missão, um risco muito grande a eles mesmos.
amaldiçoar uma arma, proteção ou utensílio com uma Aqueles que temem em insistir na batalha sem
maldição do mesmo elemento em que tem afinidade, o item fim contra os males vindos do Outro Lado,
não sofre aumentos em sua categoria. Amaldiçoar o item podem facilmente ficar Insanos com a mente
demora um interlúdio inteiro. Por outro lado, você não pode mergulhada no conhecimento infinito e
mais utilizar itens amaldiçoados com o elemento que oprima indecifrável proviniente do sobrenatural.
o qual você tem afinidade, eles ainda causarão dano mental Outros, por sua vez, se perdem no caminho
caso falhe nos testes com o atributo correlacionado, mas contra o mal e se voltam contra a própria
não terão mais efeitos ou poderão ser ativados por você. Ordem, criando seus próprios cultos e grupos
ocultistas, grande maioria desses não tem
êxito na sua batalha contra a organização,
NEX 99% - Usando o Medo. Você aprende o ritual Usando o porém alguns podem ser bem incômodos de
Medo. vez em quando.
Rigoroso
Conjurar rituais pra você não é uma brincadeira, nem nunca
será! Tudo tem de ser perfeito e minuciosamente calculado,
para que assim as entidades respondam aos seus pedidos da
melhor forma que podem. Nada e ninguém será páreo para
resistir ao seu poder proveniente do Outro Lado.
18
D E V O T O
Sua mente, seu corpo e sua alma foram
meticulosamente moldados pela religião e
sua fé sempre guiou seus passos. Antes, o
sobrenatural era uma guerra invisível além
de sua compreenção e alcance, mas agora
essa guerra veio parar diretamente em suas
mãos. Mesmo que o mundo caia a sua volta,
você não fraquejará.
O Paranormal te revelou verdades que você não pode negar.
Seu mundo virou completamente de ponta cabeça ao ver
que entidades muito mais fortes que você eram reais.
Entretanto, como suas convicções sempre se mantiveram
sólidas, você irá lutar nesse caos, seja para mostar a
verdadeira luz para esse mundo de trevas, seja para buscar a
verdade divina.
HABILIDADES
DE DEVOTO
Abençoar. Escolha três perícias nas quais você é treinado
(exceto Luta, Pontaria e Ocultismo). Quando um aliado
fizer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE
para somar +1d6 no resultado do teste dele. Conforme
avança de NEX, você pode gastar +2 PE para aumentar o
dado de bônus (+1d8 em NEX 40%, +1d10 em NEX 75%).
19
Água Benta. Uma vez por missão, você pode amaldiçoar
um acessório ou arma sacrificando 2 PE e gastando uma
cena de interlúdio inteira. A maldição deve ser do mesmo
elemento que você tem afinidade. Todos os efeitos se
aplicam a ela, e você pode usá-la mesmo que não tenha
CARACTERÍSTICAS
patente suficiente, porém quando retornar a Ordem
deverá devolvê-la. Pré-requisito: NEX 60%, Afinidade PONTOS DE VIDA INICIAIS 14+VIGOR
com elemento. A cada novo nível de exposição 2 PV + (Vig.)
Amuleto Sagrado. Você recebe o dobro da sua Presença
em resistência a dano mental. Pré-requisito: Pre 3, PONTOS DE 3+PRESENÇA
treinado em Vontade. ESFORÇO INICIAIS
A cada novo nível de exposição 3 PE + (Pre.)
A Última Ceia.Você pode gastar 3 PE durante uma cena
de interlúdio para que todos utilizem a ação Alimentar-se
sem gastar ações desse interlúdio. Você não pode SANIDADE INICIAL 18
recuperar esses PEs gastos nesse mesmo interlúdio. Pré- A cada novo nível de exposição 4 SAN
requisito: NEX 45%.
Baseado na Fé. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PROFICIÊNCIAS
PE para trocar qualquer teste (exceto Luta, Pontaria e Armas Simples.
Ocultismo) para um teste de Religião com Int. Pré-
requisito: Int 2.
Benção Maldita. Uma vez por rodada você pode gastar 4 Tabela 1.2: O DEVOTO
⬡⬡ em
PE e uma reação para fazer um alvo receber20- 20
seu próximo teste. NEX Habilidades
Cópia Perfeita. Você uma vez por cena, pode replicar 30% Poder de devoto
perfeitamente uma habilidade ou poder de classe que 35% Grau de treinamento
algum aliado tenha utilizado nessa mesma cena. Os Habilidade de trilha,
efeitos, duração e custos são os mesmos da habilidade 40%
abençoar (4 PE, +1d8)
replicada. Você não pode replicar a habilidade de alguém
que tenha usado essa habilidade nessa cena. Pré- 45% Poder de devoto
requisito: NEX 75%. 50% Aumento de atributo, versatilidade
Identificação Profana. Você pode passar a usar testes de 55% Disruptura (3º círculo)
Religião para reconhecer itens paranormais ao invés de 60% Poder de devoto
Ocultismo. Gastando 2 PE e uma ação completa você 65% Habilidade de trilha
ganha +10 nos testes de identificar objetos e rituais.
70% Grau de treinamento
Livramento. Uma vez por missão, você pode sacrificar 2 75% Poder de devoto, abençoar (6 PE, +1d10)
pontos de PE e de SAN para se livrar imediatamente dos
80% Aumento de atributo
efeitos de um item amaldiçoado. Você não poderá mais
utilizar ele de forma alguma. 85% Disruptura (4º círculo)
90% Poder de devoto
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
20
Livro do Paraíso. Você cria um grimório, que armazena
textos da realidade e do Outro Lado. Uma vez por cena,
você pode gastar uma ação completa para folhear e ler os
TRILHAS DE
textos, ao fazer isso você recupera seu limite de PE em
SAN e Pontos de Esforço. DEVOTO
Postura Defensiva. Você soma seu Intelecto na Defesa e
20 em testes de resistência.
recebe +⬡
Corrompido
Projétil do Submundo. Você aprende a criar o selo de Tudo era uma mentira. A sua vida inteira você acreditou em
Amaldiçoar Arma de um elemento que você escolher, algo que em face ao Paranormal era a mais pura e completa
porém ele só pode ser aplicado em armas de fogo. Pré- mentira. Em meio ao seu choro, sua dor, seu desespero, você
requisito: Agi 2, treinado em Ocultismo. percebe que não existe nada que irá te salvar. Você está
sozinho. O mundo virou de cabeça para baixo e nada mais
Proteção Superior. Você se torna proficiente em Proteções
importa. Então, qual o problema em queimar tudo?
Leves. Essa proteção lhe cede resistência a dano físico 3 e
+1 na Defesa, além do padrão. Pré-requisito: Agi 2. NEX 10% - Descrente. Você ganha resistência à dano mental
igual ao valor da sua Presença somado com o valor de
Recuperação Rápida. Uma vez por cena, você pode gastar 20 em testes de
Intelecto. Além disso, você recebe +⬡
2 PE e uma reação para tirar uma condição mental ou de
resistência que utilizem a perícia Vontade.
sentidos sua.
NEX 40% - Amaldiçoando. Uma vez por cena, você pode
Relíquia Ungida. Escolha uma arma tática, corpo a corpo
gastar 4 PE e 1 ponto de SAN para amaldiçoar algum
e de uma mão, você se torna proficiente nela. Além disso,
acessório ou arma com qualquer Maldição, até o final da
ao amaldiçoar essa arma pela primeira vez, sua categoria
cena. O objeto não tem sua categoria aumentada. Como
é aumentada em I, ao invés do comum. Pré-requisito:
opção, você pode "amaldiçoar" algum de seus inimigos, que
For 3.
deve fazer um teste de Vontade contra a sua DT Pre. Caso
Remanejar Espaço. Você recebe +2 espaços de inventário. falhe, todas as suas habilidades e rituais tem +2 PE de custo
de lançamento e ele tem -⬡ 20 em testes de resistência contra
Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página efeitos paranormais, até o final da cena.
114 do livro de regras ou a página XX desse suplemento).
Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade NEX 65% - Transferir Mentiras. Você sacrifica 10 pontos de
neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder Sanidade permanentes para aprender a como "projetar" a
várias vezes. sua agonia. Uma vez por rodada, gastando 2 PE, você pode
tranferir metade de um dano balístico ou paranormal (que
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se não de Medo ou Conhecimento) que você levou para um ser
torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, em curto alcance.
você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se
tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher NEX 99% - Arauto do Caos. Todas as suas ações de saque se
perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. tornam ações livres. Toda ação sua deve ser decidida através
Você pode escolher este poder várias vezes. do "Roleta Maluca" que é explicada a seguir.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder Faz um ataque a distância, com +2 dados de
de devoto ou o primeiro poder de uma trilha de devoto que dano do mesmo tipo da arma. Não realizando,
se ataca sofrendo 1d20 pontos de dano.
não a sua.
Deve conjurar um ritual, não perdendo
sanidade. Não o fazendo, você sofre20 - ⬡ em
Realiza uma ação de suporte, recebendo +10 testes de Pre e Int até o final do seu próximo
nesse teste. Caso não cumpra, -5 na Defesa até o turno.
final do seu próximo turno. Realiza um ataque corpo a corpo, recebendo
Deve usar uma ação completa fazendo coisas sem +10 nesse teste. Descumprindo essa ação, você
sentido. Não cumprindo, você sofre 1d10 pontos de sofre - ⬡
20 em testes de For, Agi e Vig até o final
21
Eldritch Exorcista
Seu objetivo é espalhar a maior quantidade de pânico e Você sempre soube que existiam coisas que maculam o
medo possível, você deve ser a causa da ruína da Membrana. mundo e com o Paranormal não é diferente. Existem seres
Desde o seu encontro com o Paranormal, algo te clama no do Outro Lado que ameaçam o bom funcionamento da
Outro Lado. Você sente isso correndo pelas suas veias, existência e é seu trabalho mandá-la de volta para os esgotos
dançando na sua mente, se alojando em sua alma. Algo imundos de que elas saíram. Nem que seja na porrada.
abismal, primitivo, insuportável. Medo. Ele te clama, te
escolhe, te possui. NEX 10% - Quebrar Frenesi. Uma vez por cena, você pode
realizar um teste de Religião com FOR para usar a ação
NEX 10% - Olhar Congelante. Você ganha + ⬡ 20 e +5 nos "Acalmar" e tirar alguém de Enlouquecendo. Além disso,
testes de intimidar. O alvo tem direito a um teste de Vontade você recebe +5 nesse teste. Mas, não importando o
ao invés de um de Intuição. Porém, caso falhe no teste de resultado, você ainda desfere o dano de um ataque
Vontade, fica Apavorado. desarmado no alvo.
NEX 40% - Desespero Eterno. Uma vez por rodada você NEX 40% - Repulsor. Você pode gastar 2 PE e uma ação
pode entrar na mente de um alvo sacrificando 1 PE. padrão para repelir criaturas de um elemento escolhido,
Fazendo isso, você faz o alvo reviver ou presenciar seu medo essas criaturas não o atacarão. Porém, criaturas do elemento
mais profundo de frente. O alvo tem direito a um teste de opressor se sentirão atraídas por sua aura e terão seu foco
Vontade contra a sua DT Pre + o quanto você tem em em você.
Enganação. Caso falhe, o alvo fica Pasmo e recebe a mesma
NEX 65% - Tratamento Forçado. Você pode gastar 2 PE e
quantidade de sua Presença em dados de 12 lados, em dano
uma ação padrão para tirar quaisquer condições mentais e
de Sanidade. Ou seja, se você tiver 3 de Pre, seu alvo
de sentidos de um alvo, além disso ele recuperará 1d10
receberá 3d12 pontos de dano Mental. Se passar, reduz o
pontos de Sanidade.
dano à metade e evita condição.
NEX 99% - Expulsão. Você toca seu inimigo como o objetivo
NEX 65% - Presença Sufocante. Você recebe +1d10 nos
de apagá-lo completamente da existência. Você aprende um
resultados de seus testes contra a Presença Pertubadora de
dos seguintes rituais: Oblívio ou Inexistir. Esse ritual não
criaturas. Além disso, você pode gastar 4 PE e uma ação
conta no seu limite máximo de rituais. Uma vez por cena,
livre no seu primeiro turno contra todos os seres que estejam
você pode utilizar o ritual escolhido sem pagar o custo de
no mesmo local que você. Todos, inclusive aliados, devem
PE da forma padrão do ritual. Você pode gastar mais PEs
fazer um teste de Vontade contra a sua DT Pre. Falhando
para conjurar formas aprimoradas desse ritual, desde que
no teste, recebem 3d6 pontos de dano Mental e ficam
cumpra os requisitos para tal. Mas, como parte da
Indefesos pelo resto da rodada. Caso passem, reduzem o
conjuração você deve desferir e acertar um golpe no alvo.
dano à metade e ficam Alquebrados até o final da cena.
22
NEX 65% - Hora do Banquete. Você pode gastar 2 PE e uma NEX 10% - Primeiros Passos. Você pode, uma vez por cena
ação de movimento pra absorver o paranormal a sua volta, gastar 2 PE e uma ação padrão para se concentrar e buscar
todas as criaturas em alcance medio recebem -⬡ 20 em testes respostas do Outro Lado. Ao fazer isso, você tem que lançar
de resistencia até sua proxima rodada. Criaturas do mesmo 1d6, sempre que cair um valor entre 1 e 5, o valor será a
elemento do qual você tem afinidade recebem +⬡⬡ 20 20 e quantidade de palavras que o Outro Lado pode usar pra te
criaturas do elemento oprimido ao da sua afinidade recebem responder, o mestre deve responder da melhor forma
⬡⬡
- 20 20 em todos os testes que fizerem. possível dentro desse limite de palavras. Se na rolagem cair
o valor 6, o Outro Lado inunda sua mente com suas regras
NEX 99% - Besta Paranormal. Seu corpo foi transformado
incompreensíveis, assim fazendo você perder 1 ponto de
em algo inumano, seu corpo e consciência não trazem mais
sanidade.
resquícios humanos, não só a sua mente mas tudo aquilo
que te compõe tem mais conexão com o Outro Lado do que NEX 40% - Influência Paranormal. Escolha um Atributo que
com a realidade. Você pode sacrificar 2 pontos de Sanidade não poderá ser trocado posteriormente. Você pode gastar 3
permanentemente para recuperar todos seus pontos de vida PE para conseguir + 20 20 em testes baseados no atributo
⬡⬡
ao consumir uma criatura, pessoa ou animal. escolhido. Além disso, você pode gastar +1 PE para
conseguir +5 nesse mesmo teste.
23
ficar com menos de 1 PV ou SAN mesmo sofrendo dano
massivo. Todos os pontos de dano, seja eles quais forem, são
transferidos para a pessoa que escolheu se conectar. Caso a
pessoa escolhida morra ou anule esse poder, o dano volta a
ser aplicado em você, o tornando mortal novamente.
Templário
Você sempre sentiu certa santidade na violência. Pela suas
mãos, pela sua força, pelo seu poder, é possível manter a
ordem natural das coisas. Você é o carrasco daqueles que
não seguem a Verdade. Pelo Paranormal, você dizimaria
qualquer um que contrarie sua missão.
24
PREDADOR
Eles estão ficando sem ar e você está ficando
sem paciencia. Eles tentam fugir, eles
tentam escapar, eles tentam correr, mas
nenhum esforço importa. Para outros pode
ser só um jogo ou uma atividade qualquer,
mas para você a caça é fundamental.
Rastrear, perseguir, capturar, abater, repetir. Esse ciclo
infinito permeia sua vida, todo o seu ser existe para essa
caça, você vive da adrenalina. Se sua presa tem um mínimo
de consciência, é bom que ela sinta medo. Talvez sejam anos
de treinamento, talvez sejam seus instintos naturais, o que
quer que seja faz de você o Predador perfeito, e isso cha-
mou atenção do Paranormal. Você entreetem o Outro
Lado, ele gosta de ver seus planos e estratégias e
talvez com ajuda dele você possa caçar mais.
HABILIDADES
DE PREDADOR
Marca da Maldição. No meio da sua vasta experiência com
caça, a carnificina lhe mostrou coisas que nenhum ser
humano está pronto pra ver ou tocar, exceto você, é claro.
Você começa o jogo com uma arma, proteção ou utensílio
amaldiçoado à sua escolha. Esse item não tira seus pontos
de sanidade ao falhar em testes do Atributo condizente com
a maldição. Porém, você tem menos um item de categoria I
disponível para levar em missões. para receber +1d10 no dano.
Presa Marcada. Sua atenção é invejável e todos aqueles que Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das
têm o desprazer de cruzar com o seu olhar já sabem seus trilhas de predador e recebe o primeiro poder da trilha
destinos terríveis. Gastando 2 PE, você encara um alvo, ele escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
se torna sua presa marcada, no primeiro turno todos no em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas
combate causam +1d6 pontos de dano (igual ao de sua arma páginas 27 à 29.
ou ritual) nesse alvo, a partir do segundo turno só você tem
Poder de Predador. Em NEX 15%, você recebe um poder de
esse bônus. Você só pode aplicar essa marca a outro ser após
predador à sua escolha. Você recebe um novo poder de
esse primeiro já ter sido morto.
predador em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes,
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para au-
conforme indicado na tabela.
. mentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.3).
Veja a lista de poderes a seguir.
.
25 Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE
Ambidestro. Se estiver usando duas armas (e pelo menos
uma for leve e uma delas for uma arma de disparo ou de
fogo) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques,
um com cada arma. Se fizer isso, sofre -⬡ 20 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos:
CARACTERÍSTICAS
Agi 3, treinado em Luta e Pontaria.
Arapuca. Se estiver furtivo contra uma criatura, você pode PONTOS DE VIDA INICIAIS 18+VIGOR
A cada novo nível de exposição 4 PV + (Vig.)
gastar uma Ação Completa para observar ela, se fizer
isso, recebe um bônus de +5 em todos os testes de perícia
contra essa criatura até o final do seu próximo turno. PONTOS DE 2+PRESENÇA
Calcanhar de Aquiles. Quando faz um ataque contra uma
ESFORÇO INICIAIS
A cada novo nível de exposição 3 PE + (Pre.)
criatura e utiliza PEs nele, seus ataques contra essa
mesma criatura recebem +2 na margem de ameaça.
Raspão. Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PE. NEX 65% - Prestreza Infalível. Você pode gastar sua ação de
Se fizer isso, causa 1d6 pontos de dano do mesmo tipo da movimento para carregar sua balestra ou arco e realizar até
arma no mesmo alvo. Em NEX 35% e de novo em NEX 3 disparos por vez com sua ação padrão, realizando um teste
70% você pode gastar +1 PE para aumentar o dano em pra cada disparo, porém você deve realizar o teste com - ⬡20
+1d6 (em NEX 35% gastando 2 PE você desfere 2d6, em por disparo adicional, por exemplo, um ataque feito com 2
20 em cada teste, um ataque com 3
disparos o teste sofreria -⬡
NEX 70% são 3 PE para desferir 3d6 pontos de dano).
disparos o teste sofre - 20 xx20 em cada teste. Os disparos
Seguir Rastros. 20 ganha +⬡ em testes de
Você podem atingir seres diferentes, porém, esses tem que ser
Sobrevivência. Além disso, passa a utilizar Sobrevivência feitos dentro da área de um cone com a distância máxima do
ao invés de Ocultismo para reconhecer criaturas. alcance da arma.
Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página NEX 99% - Na Mosca. Uma vez por rodada, você pode
114 do livro de regras ou a página XX desse suplemento). gastar 3 PE antes de realizar um ataque com seu arco ou
Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade balestra para fazer um tiro preciso. Um tiro preciso acerta
neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder um lugar que você quer e desfere uma penalidade no alvo
várias vezes. escolhida pelo mestre, por exemplo, um tiro preciso feito
contra um olho deixa o alvo cego, um tiro na cabeça
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se aumenta o multiplicador de crítico em +1, um tiro na perna
torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, reduz o movimento do alvo pela metade e etc. Além disso,
você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se você pode aprimorar essa arma 2 vezes sem aumentar a
tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher categoria dela.
perícias nas quais já é veterano para se tornar expert.
Você pode escolher este poder várias vezes.
Audaz
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX
50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Seu senso de perigo é completamente deturpado comparado
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta à um ser normal, você é um caçador que não mede esforços
forma. ou riscos para alcançar seus objetivos ou suas caças. Gritar
com inimigos mais fortes que você e se jogar de precipícios
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX faz parte do seu dia a dia.
70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 3 +
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um NEX 10% - Grito de Guerra.Você pode gastar 1 PE para fazer
(de treinado para veterano ou de veterano para expert). um teste de Diplomacia ou Intimidação contra a Vontade de
todos os seres em alcance curto a você. Caso o ser falhe no
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder teste o efeito da perícia é aplicado a ele, além desse mesmo
de predador ou o primeiro poder de uma trilha de predador alvo receber +⬡ 20 em seu próximo teste. Caso passe no teste
que não a sua. nada acontece com o ser e ele se torna imune a essa
habilidade pelo resto do dia.
PREDADOR combate. Você ainda precisa rolar o teste para ser colocado
na lista como o normal. Essa posição vinda do teste, passa a
ser considerado para você após o término do primeiro
turno.
Arqueiro NEX 65% - Adrenalina Feroz. Ao realizar qualquer teste que
Você é um predador preciso e furtivo. Você estudou como te ponha ou coloque a investigação em perigo você recebe
20 20 nele. Se tiver sucesso, você continua com esse mesmo
+⬡⬡
. conseguir abater seus alvos da maneira mais
bônus pelos próximos 3 testes. Se falhar você sofre as conse-
27
quências da falha e fica Frustrado até a próxima cena de tar humanos. Caso use a arma correspondente ao alvo, você
interlúdio. aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
NEX 99% - Tudo ou Nada. Você pode gastar 2 PE em NEX 65% - Sobre-Humano.Você recebe +1 em Força, Vigor
qualquer teste interpessoal (diplomacia, enganação e ou Agilidade. Você recebe os benefícios desse aumento
⬡⬡
intimidação) para ganhar + 20 20 no teste. Caso obtenha como Espaços, Defesa ou Pontos de Vida e pode ultrapassar
sucesso no teste com um NPC a categoria de atitude dele o valor máximo de pontos (5). Além disso, você recebe visão
aumenta em dois passos com você. Já se falhar no teste, noturna.
mesmo com o bônus, a categoria de atitude dele diminui em
dois passos com o grupo inteiro. Em caso de uso para NEX 99% - Sangue Frio. Você recebe Cura Acelerada 5 ao
Acalmar um aliado, se obter sucesso no teste você o cura ficar Machucado pela primeira vez na cena. Esse efeito pode
+1d6 pontos de Sanidade. curar você até seus PVs máximos, porém mesmo que entre
novamente no estado de Machucado depois de já ter sido
Batedor completamente regenerado, você não volta a ser curado
novamente. Esse efeito pode ser acumulado com outros,
Um colecionador de armas? Um homicida desenfreado? como o Poder Paranormal Sangue Vivo. Além disso, você
Alguém que sente prazer em bater e fazer os outros sentirem pode gastar 2 PE antes de realizar um ataque para que seu
dor? Apenas você sabe a resposta pra isso, porém faz com dano seja dobrado contra criaturas de até um tamanho
que pouquíssimas pessoas da Ordem confiem em você e no superior ao seu.
seu estado mental.
NEX 65% - Aproveitar Carcaça. Se finalizar qualquer ser você NEX 10% - Alvo na Mira.Você recebe uma dessas modificações
pode gastar uma ação padrão e 2 PE para receber uma na sua arma de fogo à sua escolha: Mira Laser, Mira
quantidade de pontos de vida temporários igual ao dobro do Telescópica ou Visão de Calor. A arma não aumenta a
seu limite de PE. Você perde todos os pontos ao final da categoria por essa modificação. Além disso, sempre que
cena. 20 no teste.
mirar antes de realizar o ataque, você ganha +⬡
NEX 99% - Instinto Animal. Você não sofre mais penalidades NEX 40% - Equipamento Externo.Você ganha um equipamento
ou dano por clima, calor ou frio (exceto furacão e tornado). adicional da maior categoria que sua patente na Ordem
Além disso, você não sofre mais penalidades por terrenos permite. Por exemplo, um Agente Especial pode ter dois
difíceis e seu deslocamento de escalada e natação é igual ao itens categoria III ao invés de apenas um.
seu padrão.
NEX 65% - Membro da Guilda. Uma vez por missão você
pode ativar um membro do seu grupo de caçadores de
Bruxo recompensas para ajudar em suas missões. Esse membro
funciona como um Aliado em jogo (pág. 171 do livro de
Você e suas caças são particularmente parecidas, vocês são
regras) e o tipo de aliado é escolhido por você. Ele demora
feitos e vem do mesmo lugar, a única coisa que pode
no máximo 2 cenas para chegar e ficará com o grupo até a
diferenciar vocês são suas vontades. Sua conexão com o
próxima cena de interlúdio.
Paranormal é inegável mas nem você gosta de lembrar dela
na maioria das vezes. NEX 99% - Inspiração Frenética. Sempre que você abater um
alvo com a sua arma, ao atacar o próximo alvo e acertar,
NEX 10% - Sinais Paranormais.Você pode escolher um desses você dá dano máximo nesse tiro como se tivesse obtido um
rituais e aprender à lançá-lo: Eletrocussão, Armadura de
sucesso crítico, sem a necessidade de rolar dados.
Sangue, Perturbação, Definhar ou Cinerária. Esse ritual não
conta no seu limite de rituais conhecidos. Em 65% de NEX
você pode escolher entre conhecer mais um desses rituais ou
poder lançar o primeiro em sua forma Discente ou
Verdadeira.
Renegado NEX 40% - Mestre das Matas. Você não sofre mais
penalidades por terrenos difíceis. Além disso, você uma vez
O Outro Lado sujou e contaminou o seu sangue e sua alma, por cena pode gastar 2 PE para substituir um teste qualquer
por um teste de Sobrevivência e você ganha +⬡ 20 nesse teste.
ele faz parte de quem você é e não importa o que aconteça
para sempre será assim. Porém você renega completamente NEX 65% - Terreno Propício. Você pode escolher entre um
esse seu lado obscuro e pior bate ativamente contra ele e terreno urbano ou natural, enquanto estiver no terreno
contra tudo que é proviniente do Paranormal. escolhido você soma +5 em seus testes de Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. Além
Especial: para escolher essa trilha, você precisa ser treinado
disso, enquanto estiver nesse terreno você pode gastar 2 PE
em Ocultismo.
para somar novamente o valor da sua Agilidade na Defesa
NEX 10% - Maldição Inerte. Você pode escolher um poder até o fim da cena.
paranormal, você aumenta seus pontos de sanidade como o
NEX 99% - Vocação Remanescente. Sempre que tiver um
padrão ao escolher ele, porém ele funciona de forma
sucesso em um teste (exceto ocultismo) você recebe +⬡ em
diferente, ele tem de ser ativado toda cena que quiser usá-lo,
seu próximo teste e assim que falhar em um teste, mesmo
gastando 2 PE e 1 ponto de Sanidade. Você ainda deve
tendo esse bônus, você recebe metade do seu limite de PE
cumprir os requisitos para poder pegar o poder.
em PVs ou PEs temporários. Além disso, sempre que dormir
NEX 40% - Sangue Contaminado.Você pode escolher 3 rituais em cenas de interlúdio a condição de recuperação conta
de um mesmo elemento que possa lançar. Porém, como um descanso luxuoso não importando onde dormir.
ao realizar o teste de "O Custo do Paranormal"
29
NEX 99%+ - PREDADORES
Caso seu personagem continue cumprindo
missões após alcançar o NEX 99%, utilize
essa regra extra para continuar a progressão
de seu personagem. A cada +5% de NEX que
o personagem ganharia, você aumenta o valor
dos benefícios de Alimentar-se, Dormir e
Relaxar em um interlúdio em +1, além de
aumentar os Pontos de Vida, de Esforço e de
Sanidade como o padrão.
Predadores geralmente não ficam muito
tempo ativos como agentes da Ordem,
optando por voltar as suas antigas vidas de
caçadas como um lobo solitário e/ou
oportunista.
Aqueles poucos que remanescem na
organização servem para treinar os novatos
com suas técnicas de sobrevivência e abate,
além de irem pra campo em batalhas mais
importantes.
30
ARMAS
Tabela 2.1: ARMAS
Arma
Arma Categoria
Categoria Dano
Dano Crítico
Crítico Alcance
Alcance Tipo Espaços
Tipo Espaços
Armas
ArmasSimples
Simples
Corpo a Corpo - Leves
Foicinha 0 1d6 19 Curto C 1
Armas
ArmasTáticas
Táticas
Corpo a Corpo - Leves
Chicote 0 1d6 x2 Curto I 1
31
Tabela 2.1: ARMAS
Arma
Arma Categoria
Categoria Dano
Dano Crítico
Crítico Alcance
Alcance Tipo Espaços
Tipo Espaços
Armas de Fogo - Duas Mãos
Arcabuz I 3d6 18 Médio B 2
Balas Curtas I – – – – 1
Estilingue Tático I 2d4 x4 Curto B 1
Esferas de Ferro 0 – – – – 1
Mosquete II 4d4 x4 Curto B 2
Esferas de Ferro 0 – – – – 1
Armas
ArmasPesadas
Pesadas
Á Distância - Duas Mãos
Sniper Pesada IV 3d12 19/x3 Longo B 3
Balas Longas I – – – – 1
Lança-Granadas III 8d6 x2 Curto F 2
Granadas I – – – – 1
DESCRIÇÃO
DAS ARMAS Chicote. Geralmente é constituído a partir de uma corda
entrelaçada ou por uma tira de couro presa em um cabo
para manuseio, seu estalido alto se dá pelo rompimento da
barreira do som. Se usada como arma é perigosíssimo. Você
Alabarda. Arma medieval de haste longa com uma ponta
pode usar Acrobacia ao invés de Luta para atacar um alvo
pontiaguda e afiada transpassada por outra lâmina em
com essa arma, além disso tem +5 em testes de Intimidação
formato de meia-lua e um gancho ou esporão no outro lado.
se utilizado para ameaçar.
Ao acertar um crítico com essa arma você pode mover o
alvo em 3m ou 2❑. Espada Curta. Essa versão dessas letais armas tem lâminas
menores e são mais leves que as versões mais conhecidas,
Arcabuz.Uma arma de fogo grande e antiquada muito usada suas lâminas tem no máximo 60 cms de comprimento. Você
pelos antigos exércitos ao redor de todo o mundo. Um tiro soma o valor da sua Agilidade no teste de ataque com essa
dessa arma ignora qualquer RD proveniente de armaduras arma. Você pode empunhar uma Espada Curta com uma
do alvo. mão (dano 1d6) ou com duas (dano 1d8).
Bumerangue. Um objeto de arremesso com propriedades Estilingue Tático. Objeto para o disparo de projéteis, através
aerodinâmicas que o faz voltar ao seu ponto de origem após de elásticos e uma estrutura de madeira ou metal em
ser lançado. Pode ser feito de madeira, ossos ou metal, formato de Y. Essa versão em específico desse brinquedo é
obtendo a possibilidade de ser utilizado como arma. Se o muito mais letal e perigosa. Você pode atirar projéteis
Bumerangue errar o alvo seu lançador pode pegá-lo de volta irregulares ou improvisados nessa arma, recebendo -⬡ 20 no
com uma ação livre. teste.
32
Foicinha. Naturalmente usadas para colheita agrícola, essses Mosquete. Essa é uma das primeiras armas de fogo longas
pequenos utensílios primitivos feitos com lâminas curvadas existentes na história, sua criação se deu para conseguir
que podem ou não ser serrilhadas podem causar bastante penetrar até as mais resistentes armaduras da época. Os tiros
estrago se usadas como armas contra humanos ou criaturas. de mosquete ignoram armaduras leves, ou seja, reduz a DT
Se você acertar um ataque em que tenha arremessado essa do alvo para acertá-lo, mesmo que use armadura leve.
arma contra um alvo, ao retirar ela do corpo desse mesmo
alvo ele sofre +1d6 pontos de dano. É uma arma ágil e pode Picareta. Ferramenta de trabalho com cabeça de metal
ser arremessada. pontiagudo fixado em um cabo de madeira usualmente
usada para quebrar pedras. Sempre que tirar um 6 em um
Funda. Uma arma de arremesso de eras primitivas, feita de dado de dano com a picareta, você deixa o alvo com a
uma corda dobrada, onde no seu meio é colocado o projétil condição Sangrando. Além disso, se deixar um alvo
a ser lançado. Sempre que obtiver um 8 em um dado de machucado ou morrendo com essa arma ele deve fazer um
dano com uma funda, colocar outra munição nela se torna teste da regra de lesões.
uma ação livre, ao invés de movimento. Além disso, você
pode atirar projéteis irregulares ou improvisados nessa Rapieira. É um tipo diferenciado de espada com gume fino
20 no teste.
arma, recebendo -⬡ mas podendo chegar a 1,5m de comprimento, esse tipo de
arma era muito usado em tempos medievais e renascentistas
Lança-Granadas. Este Lança-Granadas foi concebido como para perfurar seus inimigos. Você pode atacar alvos que
uma arma para agilizar e melhorar o lançamento de estejam numa distância até adjacente de você. O alvo sempre
granadas mas se mostrou bastante potente contra criaturas. que for reduzido à 0 pontos de vida com essa arma aumenta
O lança-granadas causa seu dano no alvo atingido e em a sua DT para salvamento em +5. Essa é uma arma ágil.
todos os seres num raio de 6m; esses seres (mas não o alvo
atingido diretamente) têm direito a um teste de Reflexos Sabre Serrilhado. Esse tipo modificado das famosas armas
(DT Agi) para reduzir o dano à metade. Você pode colocar usadas pelos antigos piratas tornam os combates muito mais
qualquer tipo de granada nessa arma, desde que já às tenha; perigosos e letais. Caso você consiga um sucesso crítico ao
nesse caso, granadas de fumaça e de atordoamento não utilizar essa arma além de multiplicar os dados você
causam dano. O lança-granadas exige uma ação de adiciona mais uma quantidade de dados de dano igual à sua
movimento para ser recarregada a cada disparo. Força ao invés de somá-la ao dano.
Lança Montada. Esse é um tipo de lança alongada e com alto Shuriken. Essa é uma arma de arremesso de origem japonesa
poder de perfuração, usualmente usada em confrontos que também pode ser chamada de "estrela ninja" usada para
diretos de cavaleiros medievais para entretenimento do povo distração ou até mesmo de forma a acertar um alvo e
e dos soberanos. Se você utilizar essa arma estando em uma machucá-lo. Você pode arremessar uma quantidade de
montaria e realizar a ação Investida, ao acertar o alvo shurikens igual à sua Agilidade por vez, em alvos que
(independente do dano) você o deixa com a condição estejam no seu alcance e na abrangência de um cone, você
Sangrando. Além disso, quando usada contra um ser que deve fazer um único teste para acertar todos os alvos, porém
esteja Machucado, causa +1d12 pontos de dano. ao atirar mais de uma shuriken por vez você recebe -5 e - ⬡20
33
MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Aqui apresentamos diversas novas modificações para as Lanterna Embutida. Essa arma de fogo modificada ganha um
armas, tanto para as do livro base quanto para as novas espaço especial e exclusivo para aclopar uma lanterna, essa
apresentadas nesse suplemento. Assim como o normal cada mesma auxilia em ambientes escuros. Ter essa modificação
modificação aumenta a categoria da arma em I e fornece lhe concede +2 em testes de Percepção e Iniciativa. Essa
certos benefícios, também não se pode ter duas modificações lanterna ilumina como uma lanterna normal.
iguais numa mesma arma. Ligeira. Torna a arma mais balanceada e fácil de manusear
Aqui também existem modificações para granadas que fazendo ser possível desferir ataques rápidos e ágeis mesmo
funcionam da mesma forma que com as normais. sendo pesada. A arma se torna ágil, assim podendo aplicar o
valor de Agi ao invés de For na soma do dano.
Descrição das Modificações Pente Alongado. Esse pente adaptado é colocado na arma de
fogo para aumentar sua capacidade de armazenamento de
Acorrentada. O cabo da arma é modificado para poder ser balas. A arma ganha mais uma cena à capacidade por
presa a correntes e essas à você, assim podendo fazer munição, ou seja, balas curtas duram 3 cenas e balas longas
ataques em alcance até curto com uma arma corpo a corpo. e cartuchos duram 2 cenas.
Lançar uma arma faz com que você não some sua For ou
Pontiaguda. Esse tipo de projétil foi feito para caso entre em
Agi no dano. Puxar uma arma que tenha arremessado é uma
contato com um alvo, ele tem seu ferimento mais exposto e
ação de movimento.
mais difícil de se cicatrizar. O alvo acertado por esse tipo de
Ágil. O detonador da mina é adaptado para ativar de forma bala entra na condição Sangrando. Só pode ser usado em
mais rápida e eficaz possível, fazendo você detonar o balas longas.
explosivo gastando uma ação de movimento ao invés de
uma ação padrão. Precisa. A granada recebe algum tipo de modificação como
a presença de um imã, alguma cola ou adesivo na parte
Ampla. Essa modificação trás mais eficácia para as granadas, externa da granada que gruda ou se mantém próximo do
diminuindo as paredes externas delas ou aprimorando os alvo. O teste para os alvos resistirem aos efeitos ou dano da
mecanismos de ativação, fazendo que assim o raio e todos explosão aumentam em +5.
os efeitos da explosão aumentem para 9m.
Preparada. Essa mina modificada é preparada anteriormente
Duplicada. Você usa uma segunda unidade da mesma arma para aperfeiçoar sua instalagem fazendo com que todo o
acoplada ou sua arma tem um segundo gume, como por processo se torne mais rápido e preciso. Instalar uma mina
exemplo, um machado comum vira um machado de 2 tem a DT do teste reduzida em 5.
gumes. Ao adicionar essa modificação sua arma causa +1d6
Reforço Pesado. Essa modificação deixa a arma mais grossa,
pontos de dano do mesmo tipo da arma e aumenta seu
pesada e letal, podendo ser que sua lâmina fique mais
espaço em +1.
grossa, sua marreta mais pesada ou que sua lança se torne
Empunhadura Especial. Essa modificação muda o cabo ou maior, perfurando mais o alvo. Essa arma aumenta o espaço
empunhadura da sua arma tornando-a mais ergonômica e ocupado em +1 e desfere mais um dado do mesmo tipo de
20 nos
confortável para se manusear e atacar. Você ganha +⬡ dano.
seus testes de ataque com essa arma.
Tático. O explosivo possui estrutura texturizada e outros
Estilhaçável. Esse tipo de bala foi feita para se estilhaçar em acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar o
diversos pequenos fragmentos ao entrar em contato com o explosivo como uma ação livre.
alvo gerando vários pequenos ferimentos profundos que são
difíceis de tratar. Você ganha +5 no dano ao acertar um Versátil. A arma ganha um gume ou pique extra, assim
alvo com esse tipo de munição. recebendo um tipo de dano adicional, podendo ser
completamente substituído de acordo com a vontade do
Incendiária. Esse tipo de bala foi feita para se caso entrar em personagem ou até optar para que o dano se torne
contato com um alvo, ela inicia um processo de ignição metade/metade, por exemplo, uma Alabarda com essa
criando diversas queimaduras superficiais e internas nesse modificação pode desferir dano de corte,
mesmo alvo. O alvo acertado por esse tipo de projétil entra perfuração ou metade corte e metade
na condição Em Chamas. Só pode ser usado em balas curtas perfuração.
e longas.
34
Tabela 2.2: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
20
ESFERAS DE FERRO:
Esse é um tipo específico de munições utilizada por
armas arcaicas.
Para regras gerais elas tem os mesmos efeitos de balas
curtas, porém, podem sofrer modificações que qualquer
tipo de bala possa obter.
35
PROTEÇÕES
Agentes da Ordem geralmente usam proteções mais padrões Escudo Tático. Sendo capazes de esconder completamente
para realizarem suas missões, mas aqui apresentamos uma pessoa atrás ou ser completamente à prova de balas,
diferentes tipos dessas proteções que são mais raras, únicas e esses escudos são usados por forças armadas especializadas.
algumas até bem desnecessárias. Precisa ser empunhando com as duas mãos e fornece Defesa
+7. Além disso, você pode fincá-lo no chão e enquanto
estiver atrás dele pegando cobertura, você recebe resistência
de perícias que sofrem penalidade de carga. Para efeitos de Alças Especiais. Alças mais confortáveis e resistentes para se
proficiência e penalidade por não proficiência, é considerado colocar em seus escudos. Você recebe Defesa +2 e RD 2 ao
como proteção pesada. bloquear com um escudo com essa modificação.
Armadura Medieval. Essas vestimentas usadas por soldados, Chumbada. Essa modificação trás uma camada grossa de
cavaleiros e guerreiros em tempos remotos principalmente chumbo à sua proteção, assim fazendo com que efeitos
para evitar danos corpo a corpo mas também bem eficazes vindos de radioatividade, toxicidade e até mesmo de venenos
para disparos de armas modernas. Essa proteção fornece sejam mais brandos para você. Recebe RD 10 à danos
Químicos e +⬡ 20 para testes de resistência contra efeitos
resistência à dano físico 10. Entretanto, pela dificuldade de
locomoção com ela, impõe - 20 ⬡⬡20 em testes de perícias que químicos. Só pode ser escolhida para proteções pesadas.
sofrem penalidade de carga. Para efeitos de proficiência é
Espinhosa. Sua proteção ou escudo recebe vários piques
considerado como uma proteção pesada.
pontiagudos feitos de ferro. Ao realizar uma manobra como
Escudo Pequeno. Essa é uma versão de escudo muito parecida Derrubar com um escudo ou Agarrar com uma proteção
com escudos de madeira de eras vikings ou apenas um skate com essa modificação, você causa 2d6 pontos de dano
comum sendo usado como proteção. Precisa ser perfurante e a condição Sangrando no alvo. O alvo tem
empunhando em uma mão e fornece Defesa +1 além de direito à um teste de Fortitude com Vigor contra a DT igual
resistência à dano físico 1. Não é necessário proficiência ao valor do seu teste da manobra para reduzir o dano à
para usar esse tipo de escudo. metade e evitar condição. Pode ser escolhida para qualquer
proteção ou escudo, exceto proteções Ultra Leves e Escudos
Escudo de Combate. Esses escudos foram especialmente feitos
Pequenos.
para além de serem usados para proteger também poderem
atacar seus alvos. Um escudo de combate precisa ser Estruturada. Entre as camadas de proteção do seu colete,
empunhando em uma mão para fornecer Defesa +5. Conta capacete e demais peças existem tramas de arame e outros
como uma arma tática e leve que pode ser arremessada em materiais para evitar danos prolongados. A proteção lhe
um alcance até curto, com 1d8 pontos de dano de Impacto e concede RD 2 à dano de Corte e Perfuração. Você pode
crítico x3. Sendo assim, você pode escolher modificações aplicar essa modificação em qualquer proteção, exceto
para armas ou para proteções ao melhorar esse item. Você escudos.
precisa ser proficiente em proteções leves para usá-lo.
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Imponente. Essa modificação adiciona alguns detalhes à sua
proteção que conseguem trazer o sentimento primordial pra
qualquer um, não existe uma pessoa que não sentirá medo
EQUIPAMENTO
20 em testes de Intimidação
ao olhar pra você. Você recebe +⬡
para Assustar ou Coagir um alvo, porém tem -⬡
de Diplomacia contra um alvo que não te conheça.
20 em testes GERAL
Prática. Sua proteção recebe bandoleiras ou grandes bolsos Com o passar dos anos e o crescimento da quantidade de
para ajudar no seu manuseamento de equipamentos. Com agentes da Ordem, gradualmente o arsenal disponibilizado
ess modificação você pode sacar um item pré definido de até para a utilização nas missões de mais diferentes graus de
2 espaços com uma Ação Livre sem necessariamente ter a dificuldade só aumentou, agora também trazendo itens de
modificação Tática nesse item. alta tecnologia e valia e alguns bem mais primitivos mas não
por isso menos eficazes.
Além disso, os ocultistas da organização vêm trabalhando
Tabela 2.4: MODIFICAÇÕES cada vez mais, inclusive, descobriram e disponibilizaram
PARA PROTEÇÕES alguns equipamentos mais efetivos contra as aberrações
vindas do Outro Lado. Então talvez seja hora de os agentes,
Proteção
Modificação Efeito Defesa até os mais conservadores, abrirem suas mentes e se
prepararem devidamente para essa quase infinita guerra
Alça Especial +2 na Defesa e RD ao Bloquear. contra o Outro Lado e suas Entidades.
20 em testes de resistência à efeitos
+⬡
Chumbada
Químicos e RD 10 à danos Químicos.
Espinhosa Causa 2d6 pontos de dano e sangramento Tabela 2.5:
no alvo ao realizar manobra.
EQUIPAMENTOS GERAIS
Estruturada +2 de RD para danos de Corte e
37
são, após uma rodada a granada explode novamente, no
EXPLOSIVOS mesmo ponto onde explodiu anteriormente, agora dando
6d6 pontos de dano de Morte. Seres afetados por ambas
as explosões ficam Lentos e Alquebrados. Você gasta
Granadas. As granadas nesse suplemento ficaram ainda mais uma quantidade igual aos dos alvos atingidos em PE. Se
interessantes e letais, porém para que isso fosse possível nenhum ser for afetado pelas duas explosões o lodo volta
também criamos uma regra para que as granadas possam ser no tempo e escorre em suas mãos, fazendo você
arremessadas (você pode encontrar essa regra na página 42), envelhecer 2 anos. Todos que passarem no teste de
além disso, veja a seguir os novos tipos de granada: resistência diminuem o dano à metade e evitam
condições.
Caótica. Essa é uma minúscula concentração da Entidade
de Energia contida em uma cápsula ativável. Lance 2d6 e Paralisante. Esse tipo de granada pode conter compostos
multiplique os valores obtidos, todos os seres e pegajosos ou gerar frequências sonoras ensurdecedoras,
equipamentos eletrônicos dentro da área sofrem o valor mas o objetivo final delas é o mesmo, paralisar o
total em pontos de dano de Energia. Além disso, todos oponente. Todos os seres afetados ficam Paralisados pela
que não conseguirem resistir ficam Confusos, porém, se rodada, após isso devem fazer um teste de Fortitude (DT
nenhum ser ficar nessa condição, você ficará. 20) para não ficarem Lentos e Frustrados até o final da
cena. Seres que passarem no teste de resistência ignoram
Gás Lacrimogêneo. Junção de diversos agentes irritantes
todas as condições.
que afetam pele, olhos e vias respiratórias. Seres na área
ficam cegos e continuam com a condição até 1 rodada Sanguinária. Essa granada tem um aspecto mais carnoso,
depois de sair do raio de efeito. A fumaça dura 3 rodadas oxidado ou enferrujado, pode conter veias ao redor e de
e qualquer ser que entre na área enquanto seu efeito certa forma parece estar viva, tudo isso pela conexão com
ainda está ativo deve fazer o teste de Fortitude (Teste de a Entidade de Sangue. Todos os seres afetados sofrem
Fortitude DT 20 anula condição). 4d6 pontos de dano de Sangue. Sempre que rolar um
valor 6 em um desses dados de dano você aumenta o
Gás Letal. Esse tipo de gás contém altas concentrações de
dano em +1d6 e assim sucessivamente até não rolar mais
elementos tóxicos que matam seres humanos em poucos
esse valor. Além disso, todos os seres devem rolar um
minutos. Todos os seres na área devem fazer um teste de
teste de Fortitude (DT 20) para evitar a condição
Fortitude (DT 25). Se falharem tomam 2d12 pontos de
Sangrando. Se passarem também reduzem o dano à
dano químico por rodada em que se manter na área e
metade.
1d12 por 1d6 rodadas após sair, além de ficarem na
condição Enjoado. Se passarem, sofrem metade do dano Ultra Fragmentação. Espalha mais fragmentos perfurantes
e anulam a condição. Alvos tem direito a um teste de na área, causando estragos ainda maiores. Seres na área
Fortitude por rodada enquanto estiverem sob o efeito. sofrem 12d6 pontos de dano perfurante (Reflexos DT
Testes de Medicina (DT 25) também cancelam o efeito. A AGI reduz dano à metade). O poder Perito em
fumaça dura 3 rodadas. Explosivos de Especialistas não pode salvar aliados de
anularem o dano dessa granada.
Gnóstica. Um conglomerado de fagulhas da Entidade de
Conhecimento contida em um dispositivo de implosão Coquetel Molotov. Esse é um famoso tipo de explosivo, muito
remota. Todos os seres na área recebem 6d6 pontos de conhecido pela facilidade em sua confecção, usada desde
dano de Conhecimento. Além disso, todos que não libertinarios ou vândalos em manifestações à renomados e
conseguirem resistir ficam Esmorecidos até o final da saudosos agentes da Ordem da Realidade.
cena. Os que passarem levam metade do dano e ficam Criar um Coquetel Molotov demanda um teste de
Ofuscados até o final do seu próximo turno. Se nenhum Sobrevivência ou Crime (DT 15) além de um kit de
ser ficar Esmorecido, você sofre 1d6 pontos de dano sobrevivência e uma ação completa.
mental. Após sacar o explosivo, você deve gastar uma Ação de
Movimento para acendê-lo e após isso arremessar ele com
Incineraria. Sendo um pequeno compartimento, cheio de
uma Ação Padrão até o final do seu próximo turno, caso
líquidos altamente inflamáveis e um mecanismo
contrário, ele explode em você.
flamejante ativado após o lançamento. Todos os seres na
Esses explosivos tem um raio de efeito de 4,5 metros ou 3❑.
área sofrem 9d6 pontos de fogo e ficam Em Chamas caso
Todos os seres na área de efeito desse item sofrem 5d6
não passem no teste de resistência. Diferente de estar Em
pontos de dano de Fogo além de entrarem na condição Em
Chamas normalmente, as labaredas dessa granada são
Chamas. Se você conseguir um sucesso crítico (20 no dado)
mais difíceis de se livrar, levando uma Ação Completa
no teste de pontaria ao arremessar o coquetel, o dano é x2,
para apagar o fogo. Passando no teste, o alvo sofre
além de +1d6 de dano perfurante pelos cacos de vidro, se
metade do dano e evita condição.
tornando assim, 11d6 pontos de dano (10d6 de Fogo e 1d6
Mortífera. Feita de compostos orgânicos como adubo, de Perfuração).
ossos, cabelos ou até mesmo petróleo e um generosa Seres que passarem no teste de resistência reduzem o dano à
ajuda do tempo, o interior desse dispositivo é preenchido metade e evitam condição.
com o lodo preto da morte. Todos os seres na área A área, caso seja inflamável, também é atingida e
sofrem 3d6 pontos de dano de Morte na primeira explo- entra Em Chamas, iniciando um Incêndio.
38
presença de um rastreador demanda um teste de Percepção
ITENS (DT Int), já implantar um em.um ser demanda teste de
Crime contra a Percepção do alvo.
OPERACIONAIS Scanner Forense. Esse moderno equipamento permite uma
investigação mais profunda e analítica dos casos, sendo
Câmera de Espionagem. Esse é um pequeno dispositivo quase composto de luzes específicas que reagem sob sangue,
imperceptível que grava vídeo e áudio do local em que é pegadas, digitais e outros compostos. Ao usar esse item você
posto. As vezes pode receber formas diferentes para ser mais pode colher diversas informações especiais que ficam a
discreto como uma pelúcia, caneta e etc. Você pode alocar e critério do mestre, mas que revelam pelo menos uma
ligar esse item com uma Ação de Movimento e deixá-lo informação relevante, com um teste de Ciências (DT 20).
gravando por até 12 horas. Assistir as gravações concede Analizar os dados demandam uma ação "Revisar Caso" em
+10 em testes de Percepção e Tática para planos realizados um interlúdio. Um Scanner Forense só pode ser usado com
ali, além de reduzir qualquer dano de Presença Pertubadora uma Ação Completa e tem apenas um uso por missão.
pela metade, caso alguma criatura apareça no local.
40
REGRAS
Nessa sessão do suplemento apresentaremos diversas regras Itens Paranormais. 5 espólios paranormais de qualquer
extras para que vocês possam jogar em suas campanhas no elemento ou do elemento específico que você quer o item.
sistema de Ordem Paranormal RPG. Juramentação.10 espólios paranormais do mesmo elemento
Aqui tem regras que vão desde coisas simples como realizar da juramentação (Uma arma juramentada causa +1d8 do
curativos ou o arremesso de granadas até se tornar capaz de dano do elemento, precisa de uma ação de movimento para
invocar criaturas ou aprender mais sobre remédios. ativação, pode ser ativada em até 3 cenas).
Mesmo que as regras descritas aqui foram pensadas e feitas Itens Amaldiçoados com Rituais. 5 espólios paranormais do
para serem jogadas junto das outras e das já presentes no mesmo elemento do ritual do item amaldiçoado.
sistema oficial, fica a cargo do mestre quais regras ele irá ou Itens Amaldiçoados de Uso Único. 5 espólios paranormais do
não utilizar nas sessões. mesmo elemento do item amaldiçoado.
As regras são separadas entre as áreas dos agentes da . Itens Amaldiçoados que Podem se Desfazer. 7 espólios
Ordem, como regras de cabala, escaramuça, expertise ou paranormais do mesmo elemento do item amaldiçoado.
regras gerais. Itens Amaldiçoados Permanentes ou de Duração Indefinida. 10
espólios paranormais do mesmo elemento do item
REGRAS amaldiçoado.
tornar as coisas mais únicas e excêntricas, assim como eles. elemento opressor ao seu você recebe - ⬡⬡ 20 20 no teste. Para
Os Ocultistas aceitam vender, trocar e comprar itens invocar criaturas, a Membrana também deve ter um nível de
paranormais e amaldiçoados. Itens Amaldiçoados e afinamento ideal para a execução da Invocação.
Paranormais são de uma categoria a menos que o padrão
por troca de espólios. Tabela 3.2:
Os personagens podem sempre depois de uma batalha
contra uma criatura paranormal fazer um teste de Ocultismo
INVOCANDO CRIATURAS
com AGI ou For, baseado na arma que quiser utilizar para
tirar os espólios, com DT 15 para retirar um espólio. A cada
+5 acima da DT base você retira um espólio extra,
respeitando o máximo possível de espólios que uma criatura
pode ter, você pode ver a quantidade máxima na tabela a
seguir. Os espólios de uma criatura sempre vão ser do
mesmo elemento que o elemento principal da criatura. Não
existem espólios de Medo. Espólios consomem 1 espaço a
cada 5 unidades (unidades de elementos diferentes não se
As criaturas que são invocadas sempre irão focar
agrupam, ou seja, se você tiver carregando 6 espólios de
primeiramente em outras criaturas do elemento ao qual seja
Morte e 9 de Sangue eles consomem 4 espaços ao invés de 3)
supressor, depois em humanos, criaturas a qual relação
e eles tem categoria 0.
entre elementos seja neutra e por fim, criaturas de elemento
que oprima o seu. Então tome cuidado, invocar uma
Tabela 3.1:
criatura pode te ajudar em um primeiro momento, mas pode
ESPÓLIOS MÁXIMOS gerar consequências desastrosas posteriormente.
41
Transcender Amenizado Baralho Infinito
Finalmente vocês podem transcender todo novo nível de Esse parece um baralho comum a primeira vista, porém seu
NEX, mas claramente não vai ser a conexão que geralmente verso é de um tom branco que está em constante
se tem ao Transcender de fato. Todo novo nível de NEX transformação, gerando a percepção de que aquilo... aquilo
você pode transcender na forma amenizada, desse jeito você é infinito! Sua existência vem de um lugar desconhecido, ele
também não recupera ou aumenta seus pontos de sanidade. surge em suas mãos em momentos de grande infortúnio.
Mas então qual a vantagem? O aumento de Vida e PE Um feito de probabilidades extremamente baixas e com
vindos de seu Vigor e Presença, respectivamente, são consequências inimagináveis. Uma vez por cena, ao falhar
dobrados, ou seja, um Ocultista que receberia 2 PVs e 4 PEs em um teste qualquer, em uma cena de combate, você pode
(por ter Vig 2 e Pre 4), receberá 4 PVs e 8 PEs. "Apostar Tudo" gastando sua reação e sacrificando um
Além disso, qualquer um pode Transcender com um item ponto de sanidade, você rola ⬡ 20 , o novo resultado é o válido
amaldiçoado com um ritual, você aprende esse ritual e ele para o teste, porém se você tirar o valor 1 no dado o baralho
conta dentro do seu limite de rituais aprendidos, caso o surge em suas mãos e você deve retirar uma carta, o efeito
ritual seja de um círculo maior do que possa conjurar, ele é acontece imediatamente e não existe como negar ele.
usado contra você e você é expulso do símbolo. Se O baralho é composto por 23 cartas, com símbolos únicos
transcender com um item amaldiçoado, você não recebe os sendo elas 10 positivas, 10 negativas e 3 neutras. Role 2d12 e
aumentos de PV e PE fornecidos pela transcendência. some os resultados, após isso compare com a tabela a seguir
Você pode transcender com mais de um item amaldiçoado para ver o efeito obtido, ele dura até o final da cena. O
com um ritual por vez para aprender todos os rituais baralho desaparece logo após o efeito ser realizado.
contidos neles, porém, você não pode ter transcendido nos
níveis anteriores, em uma quantidade de vezes igual a Tabela 3.3:
quantidade de itens amaldiçoados em mãos, por exemplo,
um agente com 25% de NEX pode transcender com 3 itens
BARALHO INFINITO
amaldiçoados se não tiver transcendido em NEX 20% e
15%. Você só pode fazer isso antes de terminar uma missão,
após isso, voltará a poder apenas transcender com um item a
não ser que volte a acomular.
REGRAS DE
ESCARAMUÇA
Arremessando Granadas
Agora lançar granadas não é mais tão fácil assim, a precisão
de se lançar um explosivo de tamanha periculosidade é algo
que deve ser treinado para prevenção de possíveis desastres.
Lançar granadas agora necessitam de um teste de Pontaria
DT 20. Testes em terrenos difíceis tem sua DT aumentada
em 5.
Falhas resultam que o explosivo passe ou não alcance o
ponto desejado. A cada 5 pontos em que tenha falhado
nesse teste a granada fica 3m ou 2❑ do ponto desejado, a
direção em que ela vai, deve ser decidida rolando 1d8, onde
1 é ao norte, 2 ao nordeste, 3 ao leste e assim por diante.
1
Flecharia Incomum
8 2
Já imaginou ter diversas opções em batalha usando apenas
uma arma? Agora é possível apenas adiquirindo flechas
7 3 especiais para suas armas de disparo.
É possível criar essas flechas especiais, você pode conferir
essa regra na página XX.
6 4 Flechas Especiais tem categorias diferentes e também tem
durações diferenciadas, confira na tabela a seguir
essas alterações e seus efeitos.
5
42
Fogo. Uma versão adaptada para manter a flecha em
Tabela 3.4: chamas mesmo sendo disparada. O dano aumenta em
FLECHAS ESPECIAIS +1d6 pontos de dano de Fogo, o alvo deve fazer um teste
de Reflexos com Agilidade (DT Agi), caso falhe ele entra
Em Chamas.
REGRAS DE
EXPERTISE
Ácido. Essa versão de flechas carrega uma pequena
quantidade de compostos químicos ácidos em sua ponta. Companheiro de Missão
Ao atingir o alvo o dano é aumentado em +1d6 pontos
de dano Químico. O alvo precisa fazer um teste de Muitos agentes gostam de levar seus amigos animais em
Fortitude com Vigor (DT Agi), caso falhe o dano persiste suas missões tanto pra ajudar nas investigações e combates
por mais duas rodadas, com o mesmo valor obtido no como para suporte emocional, mesmo não sendo as
teste, por exemplo, se o alvo falhar e você causar 3 condições mais ideais existentes sempre é válido levar seu
pontos de dano, o alvo sofre mais 3 pontos de dano por amigo pra todas as horas.
rodada pelos próximos dois turnos, totalizando 9 pontos Os animais são divididos em 3 categorias: Domesticados,
de dano Químico no total. Domados e Exóticos.
Domesticados. São animais comuns de se ter em casa e que
Atordoantes.Essas flechas contém um pequeno dispositivo foram devidamente treinados para obedecer suas ordens.
ou quantidade baixa de fórmulas que atordoam quando Animais domesticados tem uma posição própria na lista de
entram no sistema nervoso. O alvo precisa fazer um teste Iniciativa e agem conforme suas vontades.
de Vontade com Vigor (DT Agi), caso falhe ele fica Domados. São animais não tão comuns de serem criados
Atordoado por uma rodada. Se ele passar no teste, fica dentro de lares, muito menos fáceis de de comandar, eles
imune pelo resto do dia aos efeitos dessa flecha. sempre deixarão seu instinto falar mais alto. Esses animais
Domados também tem uma posição própria na lista de
Elemental. Escolha um elemento, essas flechas se tornam
Iniciativa, porém, para agirem como você desejar, deve-se
do elemento escolhido e causam +1d6 pontos de dano
fazer um teste de Adestramento contra a Intuição ou
desse mesmo. O alvo deve fazer um teste de Fortitude
Vontade do animal. Se você falhar no teste o mestre decide
com Intelecto (DT Agi), e dependendo do elemento
qual será a ação do animal conforme seria seu instinto. Se
escolhido o alvo fica em alguma condição diferente
passar, ele age conforme suas ordens.
(Morte = fica Enjoado; Sangue = fica Debilitado;
Exóticos. São animais que estão com você por pura
Conhecimento = fica Esmorecido ou Energia = fica
conveniência, não existe conexão entre esse animal e você,
Confuso). Você não pode amaldiçoar essas munições
ele recebe o alimento que você oferece e ele permanece
com o elemento opressor ao dessas flechas.
contigo. Animais exóticos te oferecem pequenos bônus
Elétrica. Essa versão trás nas pontas pequenos terminais (decididos pelo mestre) enquanto estão com você e agem por
condutores presos a fios que eletrocutam o alvo quando conta própria.
o atingem. O dano aumenta em +1d6 pontos de dano de Levar animais pras missões tem suas vantagens mas também
Eletricidade, o alvo deve fazer um teste de Fortitude com tem seus riscos. O paranormal geralmente prefere humanos
Vigor (DT Agi), caso falhe fica Vulnerável. Pela do que animais, porém eventualmente eles podem ser alvos
complexidade das flechas e mantê-las carregadas seu diretos, principalmente quando tem alguma conexão com o
espaço ocupado é maior que flechas padrões. Outro Lado. Então sempre converse com o seu mestre e com
seus companheiros para saber se todos estão de acordo e
Explosiva. Essas flechas contém pontas com dispositivos ficam tranquilos ao ouvir possíveis narrações de violência
explosivos que são ativados quando perfuram algo, animal. Perder um pet causa 3d8 pontos de dano mental.
terminais condutores presos a fios que eletrocutam o alvo A seguir, temos algumas fichas de animais que você pode
quando o atingem. O dano aumenta em +3d6 pontos de adotar e levar com você:
dano de Fogo, o alvo principal e todos os serem em até 3
metros devem fazer um teste de Reflexos com Agilidade
(DT Agi), caso passem no teste reduzem o dano à metade
(exceto o alvo principal). Por causa da complexidade das
flechas seu espaço ocupado é maior que
as de outros tipos.
43
❖
LIVRE DOENÇA INERTE
20 +10
PERÍCIAS Sobrevivência 2⬡ DEFESA 15
20 +5 | Reflexos 3⬡
Fortitude 2⬡ 20 +10 | Vontade -2⬡
20
DESLOCAMENTO 9m | 6❑
PONTOS DE VIDA 10 | 5 Machucado
AÇÕES
3 1 1 1 2
◆
PADRÃO AGREDIR
AGI FOR INT PRE VIG
DEFESA 15 ❖
LIVRE VOO ALTO
20 +5 | Reflexos 3⬡
Fortitude 2⬡ 20 +10 | Vontade 20
⬡ Se a Ave de Rapina acertar algum ataque em seu turno, ela pode
voar para cima com uma ação livre. Aves utilizando essa
PONTOS DE VIDA 10 | 5 Machucado
habilidade recebem +2 na Defesa.
AGI 3 FOR 0 INT 1 PRE 1 VIG 2
20 +10
PERÍCIAS Percepção ⬡ GUAXINIM ANIMAL • PEQUENO
DESLOCAMENTO 12m | 8❑ 20 | Iniciativa 4⬡
20 +10
SENTIDOS Percepção ⬡
AÇÕES Visão no Escuro
◆
PADRÃO AGREDIR DEFESA 16
20 +5 | Reflexos 4⬡
20 +10 | Vontade 20
ARRANHÃO Corpo a corpo Fortitude ⬡ ⬡
TESTE 3 20 ❘DANO 1d4+3 Corte
PONTOS DE VIDA 8 | 4 Machucado
❖
LIVRE RASGAR
AGI 4 FOR 0 INT 2 PRE 1 VIG 1
Se o Gato de Rua acertar um ataque de mordida, pode fazer um
ataque extra com +⬡
20 , se acertar ao invés de causar dano, deixa o 20 +10
PERÍCIAS Crime 4⬡
alvo Sangrando.
DESLOCAMENTO 9m | 6❑
44
PONTOS DE VIDA 14 | 7 Machucado
MACACO ANIMAL • PEQUENO AGI 2 FOR 1 INT 1 PRE 2 VIG 3
SENTIDOS Percepção 20
⬡ +5 | Iniciativa 2 20
⬡+5 PERÍCIAS Fortitude 3⬡ 20 +10 (Couro Grosso),
Visão no Escuro
20 +10 (Camuflado), Sobrevivência 20
Furtividade 2⬡ ⬡ +5
DEFESA 14
20 +5 | Reflexos 2⬡
Fortitude ⬡ 20 +5 | Vontade 20
⬡ +5 DESLOCAMENTO 12m | 8❑
PONTOS DE VIDA 8 | 4 Machucado AÇÕES
AGI 2 FOR 1 INT 3 PRE 1 VIG 1 ◆
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
PERÍCIAS Acrobacias 2⬡20 +10, Pontaria 2 20
⬡ +10, ⬡ +10 ❘DANO 1d8+2 Corte
TESTE 2 20
20
Sobrevivência 3⬡ +10 ❖
LIVRE COURO GROSSO
DESLOCAMENTO 9m | 6❑, escalada 6m | 4❑ Se o lagarto acertar uma mordida, recebe RD 2 a dano até o final
do seu próximo turno. Além disso, se realizar um ataque crítico
AÇÕES causa +1d6 de dano Químico por 1d4 rodadas (Fortitude DT 18
◆
PADRÃO AGREDIR evita).
ARRANHÃO Corpo a corpo x2 OU
⬡ +5❘DANO1d4+1 Corte
TESTE 20 ❖
LIVRE CAMUFLADO
◆
PADRÃO AGREDIR Se o lagarto acertar uma mordida, pode tentar ficar furtivo sem
OBJETO ARREMESSADO Distância ◌ CURTO receber penalidades por ter atacado (teste 2 ⬡.+10).
20 Conseguindo
⬡ +5 ❘DANO 1d6+2 Balístico
TESTE 2 20 ficar furtivo, em seu próximo ataque contra esse alvo tem a
❖
LIVRE ARDILOSO margem de ameaça reduzida para 17 e o multiplicador aumentado
para x3.
Se o macaco acertar um ataque de arranhão contra um alvo, recebe
+5 de Defesa e em testes de resistência contra esse mesmo ser até
o final do seu próximo turno. MARSUPIAL ANIMAL • PEQUENO
EXÓTICOS
20 +10 | Iniciativa 2 20
SENTIDOS Percepção 2 ⬡ ⬡ +5
Faro, Visão no Escuro
DEFESA 14
Fortitude 2 20 20 +5 | Vontade 2⬡
⬡+5 | Reflexos 2⬡ 20 +5
JIBÓIA ANIMAL • GRANDE PONTOS DE VIDA 12 | 6 Machucado
20 +10 | Iniciativa 20
SENTIDOS Percepção ⬡ ⬡+5 AGI 2 FOR 1 INT 2 PRE 2 VIG 2
Fato, Visão no Escuro
20 +5, Percepção 2⬡
PERÍCIAS Intimidação 2⬡ 20 +10,
DEFESA 11
20
Reflexos 2⬡ +5
Fortitude 2 20
⬡+5 | Reflexos 20
⬡ +5 | Vontade 20
⬡ +5
PONTOS DE VIDA 12 | 6 Machucado DESLOCAMENTO 9m | 6❑
AGI 1 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 2 AÇÕES
20 +7, Fortitude 2⬡
PERÍCIAS Atletismo 3⬡ 20 +5,
◆
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
20 +6
Furtividade ⬡ TESTE 2 20 DANO 2d3+1 Corte
⬡ +8 ❘
DESLOCAMENTO 9m | 6❑ ❖
LIVRE PROTEÇÃO FÉTIDA
Se o marsupial sofrer um ataque e não morrer, solta um gás fétido
AÇÕES
no ar, todos os seres em alcance curto ficam Enjoados até o final
◆
PADRÃO AGREDIR do próximo turno do marsupial (Fortitude DT 17 evita).
BOTE Corpo a corpo OU
⬡ +10 ❘DANO 1d6+3 Corte
TESTE 3 20
❖
LIVRE ENROLAR
❖
LIVRE GARRAS AFIADAS
Se o marsupial acertar um ataque de mordida, pode fazer um
Se a jibóia acertar um bote, pode realizar a manobra agarrar contra ataque extra com +⬡ 20 , se acertar ao invés de causar dano, deixa o
o mesmo alvo (3⬡ 20 +7).
alvo Sangrando.
❖
LIVRE CONSTRINGIR
No início de cada um dos seus turnos, a jibóia causa 2d6+6 pontos
de dano de impacto em qualquer ser que esteja enrolando.
Curativos Rápidos
Uma vez por rodada e gastando uma ação padrão, pode
LAGARTO ANIMAL • MÉDIO
lançar um teste de Medicina, DT 15, para realizar um
curativo rápido em uma pessoa, ela será curada em 1d6
SENTIDOS Percepção 2 20
⬡ +5 | Iniciativa 2 20
⬡ +5 pontos de Vida. A partir do segundo uso dessa ação, realizá-
Faro, Visão no Escuro la custa +1 PE (sendo na segunda 1 PE, na terceira 2 PE, na
DEFESA 12 quarta 3 PE e etc.). A partir de NEX 20% e a cada 20%
Fortitude 3 20 20 +5 | Vontade 2⬡
⬡+10 | Reflexos 2⬡ 20 +5 subsequentes você pode gastar +1 PE além do comum para
aumentar a cura em +1d6 (em NEX 20% gastar 1 PE para
curar 2d6, NEX 40% gastar 2 PE para curar 3d6, etc.).
45
Para realizar essa ação você precisa ser treinado em Vício. Ao ser exposto a altas e constantes doses de certo
Medicina e ter um Kit de Medicina em mãos. medicamento em um curto período de tempo pode gerar
uma situação adversa, nesse caso específico: o vício! A partir
Remédios do terceiro uso de um medicamento você deve fazer um teste
de Fortitude (DT 15 + 5 a cada uso seguinte). Se passar você
Já imaginou formas ágeis e fáceis de tirar condições e ainda tem os efeitos padrões do mesmo medicamento. Caso falhe,
ganhar pequenos benefícios? Pois agora a ala médica da você deve lançar 1d20, onde:
Ordem oferece medicamentos para isso. Tomar ou aplicar Par. O medicamento não tem mais efeitos em você.
um medicamento requer uma ação padrão, caso o item já Ímpar.Você fica dependente desse medicamento, ele não
esteja em mãos. Simulando a realidade, medicamentos tem tem mais efeito mas caso você falhe em um teste qualquer de
datas de validade, eles tem duração total de duas missões. Int ou Vig você sente falta do remédio e procurará tomá-lo,
Usos. Remédios são vendidos em caixas e tem usos caso não o tenha ou não possa utilizá-lo você entra na
determinados, sempre que os usos se acabarem o item se condição Debilitado.
torna inutilizável. A quantidade de usos varia de acordo Se livrar de estar viciado em um remédio demora 1 mês em
com o tipo de remédio. tempo de jogo sem utilizar do medicamento.
Efeito. Os medicamentos tem efeitos variados mas esses
Overdose. Ao consumir diversas substâncias em um curto
efeitos são aplicados durante toda a cena em que foram
período de tempo seu corpo pode não processar a
consumidos.
quantidade desses medicamentos e entrar em colapso o
Grau de Risco. Cada medicamento tem um nível de risco
causando convulsões, coma ou até mesmo a morte.
diferente ao ser consumido.
A partir do terceiro uso de qualquer medicamento (podendo
ser diferentes) que somem grau de risco 7 ou maior em um
Tabela 3.5: único dia, você deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 + 5
NÍVEIS DE RISCO por vez que precisar fazer esse teste no dia). Se falhar, você
cai Morrendo imediatamente. Se passar você não sofre
nada.
Tabela 3.7:
CURA DA ALA MÉDICA
46
Desastres
REGRAS GERAIS Todas as ações têm consequências e você como um agente
da Ordem deve saber disso melhor do que ninguém, mas
Criação de Itens seus desejos e feitos agora também podem gerar
consequências ruins.
Já pensou em ao invés de pegar seus itens já prontos, Para um Desastre acontecer, é bem mais simples do que se
você poder deixar eles mais a sua cara? Pois agora é possa imaginar, basta você falhar em um teste e aoenos um
possível! Agora você pode pegar peças de (item) para de seus dados rolados tenha gerado o valor "1". Sendo
modificar e criar seus próprios itens. Para conseguir criar assim, o que seria apenas uma falha comum gera
esses itens você deve ser treinado em Profissão, além de consequências desastrosas, seja dano a você, a um aliado, a
gastar 1 ação de interlúdio. É necessário um kit da um equipamento, ser chamativo em uma cena de furtividade
perícia, para não sofrer -5 no teste. e etc.
Falhar no teste ao criar itens faz com que eles não Um desastre é uma consequência decidida pelo mestre na
funcionem perfeitamente, itens padrão simplesmente não maioria das vezes, podendo envolver danos tanto físicos
funcionam (não causam dano ou efeito mesmo acertando quanto mentais, mas existem algumas consequências fixas
o alvo) e itens com modificações especiais funcionam como:
apenas como sua versão padrão. Personagens não sabem Com Armas de Fogo. A arma trava por 1d4 rodadas.
que suas criações não funcionam até fazerem um teste
Com Armas de Disparo. A arma atinge o aliado mais próximo
(com a perícia correlacionada na tabela abaixo) com DT do alvo original.
igual ao do item + 2 a cada 5 pelo qual tenha falhado no Com Armas Corpo a Corpo. A arma sofre dano igual ao seu
teste. próprio dano.
Lançando Granadas.O explosivo cai na sua frente e você
Tabela 3.8: sofre o dano.
CRIANDO ITENS Conjurando Rituais. O ritual gera efeito contrário utilizando
você como alvo ou ele não tem efeito.
Acalmando ou em Primeiros Socorros. O alvo que estava
sendo tratado perde uma rodada para ser salvo.
Hordas Paranormais
Você como agente da Ordem se lembra muito bem como era
difícil e perigoso enfrentar uma única criatura fraca, quando
você iniciou como um agente. Porém, de lá pra cá o
Paranormal mudou muito, alterando as duas regras diversas
vezes, parecendo ficar cada vez mais forte e perigoso. Uma
dessas mudanças foi a capacidade de gerar ou levantar
dezenas de criaturas de uma só vez.
É inevitável tomar dano de uma horda de criaturas, o ponto
aqui é lidar com a situação da forma mais rápida o possível.
Uma horda só pode conter um único tipo de criatura de VD
até 20. As criaturas começam desferindo 1d6 de dano em
todos os participantes da cena, e a cada rodada seguinte,
esse dano aumenta em +1d6.
Para derrotar uma horda é necessário alcançar uma
quantidade determinada de sucesso nos testes de ataque.
Porém também, apenas um jogador pode utilizar da
combinação de uma perícia com um atributo por rodada,
por exemplo, apenas um personagem pode atacar com
Pontaria com Agilidade.
Tabela 3.9:
LIDANDO COM HORDAS
47
Incêndio
Você já está habituado a lidar com os mais diferentes tipos
de criaturas ou cultistas mas existe um perigo muito mais
real e conhecido por todos os habitantes da realidade... O
Fogo!
Incêndios podem ser gerados de muitas formas desde
descuido com materiais inflamáveis ou explosivos até
mesmo sendo gerada destruindo uma criatura feita de Lodo
da Morte ou pelo puro caos de uma criatura de Energia feita
de chamas.
Um incêndio sempre tem um ponto de ignição, onde as
labaredas começam a se alastrar, ou seja, ele sempre começa
no espaço de 1,5m ou 1❑. Se o lugar ao seu arredor for
inflamável ou consumível pelo fogo, após 3 rodadas das
chamas constantes ele começa a se alastrar por 1,5m ou 1❑
para todos os lados a partir do ponto de ignição ou do
ponto de alastramento.
Para apagar um incêndio deve-se controlar todas as chamas
para que elas parem de se espalhar com um teste de Tática
com Intelecto e pelo menos um de Atletismo com Agilidade.
Ou também, pode-se controlar da forma mais condizente o
ponto de ignição e eventualmente o fogo irá parar de se
alastrar.
Personagens que passem ou terminem seus turnos em um
espaço afetado por um incêndio entram na condição Em
Chamas, sem ter direito a um teste de resistência, eles
também não podem se apagar até que saiam da área
afetada.
CONTINUA...
2
48
APÊNDICE
Oblívio
CONHECIMENTO 4
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: vontade parcial
DEFESA 22
FORTITUDE 2 ⬡
20 +5 ❖
COMPLETA QUEIMAAAAAAAA!
REFLEXOS 4⬡
20 +5 O Demônio começa a girar seu tornado de chamas em
uma velocidade inimaginável, fazendo com que todo o
VONTADE 20
fogo se concentre até ele subitamente parar e disparar
uma onda de chamas. Cada ser em alcance curto sofre
PONTOS DE VIDA 100 50 machucado 8d6 pontos de dano de Fogo, além de entrar na
condição Em Chamas (Reflexos DT 20 reduz à metade
IMUNIDADES Dano de fogo e Em Chamas.
e evita condição; estar sob cobertura fornece +5 nesse
RESISTÊNCIAS Corte e perfuração 5, Energia e teste). Porém, a mesma quantidade de dano causado, o
balístico 10. Demônio do Caos perde em pontos de Vida.
VULNERABILIDADES Conhecimento.