Homebrews Da Ordem de Atenas 1.3

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HOMEBREWS

DA ORDEM DE ATENAS

- 1. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -

ORIGENS:
como um cientista. Em uma
Parapsicólogo de suas pesquisas de campo
você acabou se deparando
A parapsicologia é vista por
com um grupo de pessoas
muitos apenas como
armadas e dispostas a meter
bobagem é algo irrealista.
a bala em qualquer
Apesar disso, você sabe que o
assombração que elas
paranormal existe, e
acharem. Sua curiosidade
direciona seus esforços para
então, o levou a
estudá-lo, não como um
investigá-los e você acabou
Ocultista estuda ele, e sim
descobrindo uma
organização de pessoas com Herdeiro Paranormal
o mesmo objetivo que você,
ou pelo menos muito Você vem de uma família ou
parecido. Agora você usa os clã que está vinculado às
seus conhecimentos para práticas e estudos
ajudar essa organização. paranormais a muito tempo;
talvez décadas, séculos ou
até mesmo milênios
Perícias treinadas: atrás.Talvez precisou se
afastar, por ter sido exilado
Ciências e Ocultismo. ou porque descobriu
atrocidades que sua família
cometia, ou então, seu clã já
A Ciência do Oculto: Quando lutava contra o paranormal
realiza um teste de e/ou era vinculado à Ordem.
Resistência contra um efeito Seja qual tenha sido o
paranormal, você pode motivo, você agora combate
gastar 2 PE para substituir ativamente o aspecto
ele por um teste de Ciência. maligno do paranormal e
Apesar de mudar a perícia do usando sua cultura e o
teste, ele continua sendo conhecimento como
considerado um teste de ferramentas para isso.
resistência, para efeitos de
outras habilidades que
interagem com esse tipo de Perícias treinadas:
teste.
Ocultismo e Intuição.
Depende

Descendência Esotérica

Você possui o poder Corpo Aperfeiçoado


paranormal Aprender Ritual
Seu corpo carrega uma
com um ritual de primeiro
energia paranormal que
círculo à sua escolha, mas
molda sua fisionomia de
começa o jogo com uma
diferentes maneiras...
penalidade na sanidade
escolha um elemento entre:
máxima igual ao que
Sangue;Energia;Conhecimen
ganharia por aumento de
to e Morte. Eles causam
NEX (Mundanos começam
diferentes efeitos.
com -2 em Sanidade).

Abençoado
SANGUE: Seu corpo é muito
Você nasceu com um físico mais animal e Raiva, as
absurdo, além do normal, emoções conduzem sua
você foi abençoado (ou mente. Você ganha as
amaldiçoado) por uma seguintes perícias treinadas:
energia paranormal quando Intimidação e Fortitude,
nasceu, concedendo a você além de ter +1d em ambas.
vantagens corporais. Malefício: Você é
extremamente raivoso e fora
de si. Você tem -1 dado em
Perícias Treinadas: teste de Intelecto
Investigação e Percepção,
você ganha +1d em ambos.
ENERGIA: A Energia te
conduz, o caos e a vontade Malefício: Toda cena (Exceto
destruir sempre habitam sua RP) na sua primeira ação
mente. Você tem as você tem uma dor de cabeça
seguintes perícias treinadas: imensa e precisa ficar
Reflexos e Iniciativa, você parado. Você perde sua
tem +1d em ambas. 1°ação.

Malefício: A Energia te
ajuda, mas o Caos é a maior
MORTE: A Morte habita
diversão. Toda vez que for
você, o tempo... o santo
fazer uma ação de agredir,
berço, tudo. Você envelhece
role 1d20, se cair 10 ou
mais rápido enquanto a
menos, tudo ocorre como
Morte rouba seu tempo de
esperado, mas 11 para cima,
vida para benefício próprio.
deu caquinha kkkk.
Você Ganha as seguintes
perícias: Vontade e Religião,
+1d em ambos...
CONHECIMENTO: O
Conhecimento habita sua Malefício: -1d em testes
mente, coxixos insanos te sociais.
enlouquecem diariamente
enquanto ideias não param
de surgir. Você ganha as Nascido dos Mortos
seguintes perícias:
Você nasceu por pura sorte, estudioso, seu contato com
tendo que lutar com a morte plantas era constante, o que
antes mesmo de nascer, te te fez desenvolver diversas
levando a vencer a morte habilidades referente aos
diversas vezes em sua vida, estudos de plantas.
até encontrar a ordem e ter Acidentalmente, você acabou
um motivo maior para lutar. se envolvendo com o cultivo
de lindas plantas dadas como
raras, mas você mal sabia
Perícias Treinadas: que elas eram originárias do
Outro Lado. Depois da
Fortitude e Vontade resolução do caso, sua
curiosidade o fez querer
aprender mais sobre isso.
Já morto

Seu corpo não para nem


mesmo quando a morte vem Perícias Treinadas:
te ceifar, fazendo com que Sobrevivência e Profissão
mesmo que entre em estado (Herbalista)
de morrendo, não fique
inconsciente, pois se for
morrer, morrerá de pé.

Herbalista Medicina Caseira

Ao iniciar uma missão, você


Desde um simples jardineiro
inclui um kit com um mix de
dedicado, à um botânico
ervas no seu inventário (peso Você já tinha um
1, categoria 0, três cargas). conhecimento prévio do
Você pode gastar uma carga inexplicável antes mesmo de
do pacote e uma cena de ser chamado pela Ordem,
interlúdio para fabricar um ganhando experiência
dos seguintes itens: através de seus encontros
com o sobrenatural. Um
evento perturbador no
Cicatrizante Caseiro: Cura 3 passado te motivou a seguir
PV por ponto de Intelecto o rastro de entidades
que você possui. misteriosas, se preparando
para os desafios que viriam
Bebida Energética: Recupera com o chamado da Ordem.
2 PE por ponto de Intelecto
que você possui. Perícias Treinadas.

Bebida Relaxante: Recupera Ocultismo e Sobrevivência.


2 de Sanidade por ponto de
Recompensa de Despojos
Intelecto que você possui.
Para você, os Itens
Paranormais são
classificados como categoria
É necessário gastar uma ação 0.
padrão para utilizar os itens
produzidos.

Caçador do Chefe do Tráfico


Você escalou a hierarquia do
Sobrenatural crime com suas habilidades
diplomáticas e estratégicas, Você fazia algum tipo de
e agora comanda uma boa produção que incentiva o
parcela da criminalidade Paranormal a se alastrar pelo
local, assim como tem apoio mundo, caso você queira ou
de pessoas corruptas dentro não. Você poderia ser um
de Órgãos Públicos. artista, um religioso, um
político ou até um mentiroso
Perícias Treinadas: que contava histórias para
Crime e Diplomacia assustar as pessoas.

Favorzinho Perícias Treinadas:


Sempre que um aliado for Artes e Enganação
preso ou tiver um item
apreendido por uma força Vem Pro Pai:
pública, você pode fazer um Na criação do seu ser, você
teste de Diplomacia ( ou só escolhe um dos 4 elementos
uma boa interpretação ), para ter focado as histórias
para que seu aliado seja que criou, contra criaturas
liberado ou o item devolvido. deste elemento, você recebe
Além disso, as forças +5 em testes de Vontade,
policiais serão muito mais afinal pra que temer o que
cooperativa com você e sua você criou ?
equipe.
Incitador Paranormal
Atleta Incansável
Você se dedicou de corpo e Você foi criado como um
alma ao treinamento, experimento científico de
buscando sempre aprimorar comportamento humano em
sua condição física ao algum laboratório
máximo. clandestino, ou só teve pais
obcecados com um objetivo
Perícias Treinadas:
para sua vida. Graças a isso
Atletismo e Fortitude. você é um dos melhores em
fazer o que faz, por mais que
ESTÉTICA! não tenha gostado de passar
Depois de sessões intensas pelo o que viveu.
de treinamento, você Perícias Treinadas:
esculpiu seu corpo de forma
extraordinária, Ciências e Sobrevivência
transformando sua
Corpo Modificado
resistência física em um
triunfo notável. Agora, você Por toda a preparação que
tem a capacidade de usar recebeu para uma única
Vigor em vez de Força em função e a falta de
testes de Luta e Atletismo. oportunidades de
Além disso, você adiciona o socialização causadas por
Vigor aos espaços (se tiver 5 isto, você recebe +1d
espaços e 2 de vigor, acaba permanentemente em uma
com 7.) perícia não social, mas em
contrapartida recebe -1d em
Experimento diplomacia.
NASCIDO DO MEDO
Curado Você é o resultado da fusão
entre o Outro Lado e a
Você passou por reabilitação
Realidade, um ser que
por causa de problemas
nasceu de uma entidade ou
mentais ou físicos e essa
que carrega uma entidade
recuperação te deixou mais
consigo desde o nascimento.
forte.
Você está ligado ao
Perícias treinadas. paranormal desde sua
primeira memória,
Fortitude e Vontade.
carregando cicatrizes que a
Ordem precisa investigar.

Superar adversidades Habilidades Treinadas

Devido a todas as Vontade e Ocultismo.


adversidades enfrentadas,
Materializado pelo Medo
você é mais resistente
mentalmente. Ao custo de 2 Você possui o corpo e a aura
PE o usuário pode realizar de uma criatura e tem
testes de Vontade, você afinidade com um elemento
recebe o valor igual ao seu de sua escolha, recebendo
atributo de PRE no primeiro pequenos benefícios devido à
teste que fizer na cena. sua escolha.
Sangue: +2 de PV ao escolher CIENTISTA MALUCO
a origem e +4 a cada 20% de
NEX. Você é um inventor notável,
capaz de conceber uma
Conhecimento: +1 habilidade
variedade de mecanismos e
treinada ao escolher a
itens que até os mais sábios
origem e +1 a cada 35% de
achariam complexos.
NEX.
Reconhecendo seu talento, a
Energia: Receba um bônus de ordem decidiu recrutá-lo
1d4 em uma habilidade de para auxiliar tanto em
sua escolha a cada cena. combate quanto na base da
ordem.
Morte: +1 de PE ao escolher a
origem e +2 a cada 20% de Habilidades treinadas:
NEX.
Profissão e Intuição

E ISSO PORRA!!!

Uma vez por missão, o


inventor tem a capacidade de
criar um item com regras
exclusivas (estabelecidas
pelo mestre). O limite é
determinado pelo mestre
(que pode solicitar uma
rolagem de profissão). O
item criado é de categoria 0 e
é único.
Agente Secreto Enganação e furtividade.

Você pertencia a uma


organização clandestina e foi Entre Facas e Segredos:
incumbido de infiltrar-se na
Ordem de Atenas. No Ao realizar um teste de
entanto, você percebeu que a Diplomacia, Enganação ou
organização à qual servia Intimidação, você tem a
não era tão benevolente opção de gastar 3 PE para
quanto imaginava. rolar um dado de Presença
duas vezes, mantendo o
resultado mais alto.

Habilidades Treinadas:

CLASSES:

PODERES:
COMBATENTE Golpe Parcial: Mesmo ao
falhar em um ataque contra
um alvo, você tem a opção de de Primeiros Socorros você
gastar 3 PE para infligir pode gastar 1 PE e trocar o
metade do dano. No entanto, atributo base do teste para
mesmo que o ataque tenha vigor, caso tire 20 natural no
sido crítico, o dano causado dado, você cura o aliado ao
será apenas metade do dano valor do seu vigor, já em nex
de um ataque normal. 70 o valor aumenta para o
dobro do seu vigor. (Veja a
Fatiar: Você se especializou
perícia de medicina na
mais em armas
página 46). Pré Requisitos: 2
especificamente cortantes e
de Vigor, ser treinado em
usará essa sua peculiaridade
medicina e ter um kit de
para torná-las mais mortais.
medicina.
Caso acerte um ataque
crítico com armas cortantes, Acuidade: Para você, armas
você adiciona o efeito de leves e de uma mão são
Sangrando no seu alvo (não consideradas armas ágeis, o
acumulativo com a que lhe confere um bônus de
sanguinária). +5 em testes de ataque com
armas que já são
Pré-requisito: Golpe pesado.
classificadas como ágeis
experiência de medicina antes da aplicação deste
Suas experiências em poder.
batalha com suas feridas fez
Pré-requisito: AGI 3, NEX
você arranjar uma técnica
30%
diferente para salvar seus
aliados. Quando fizer o teste
Manuseio de Armas seu corpo, uma vez por cena
Grandes: Você tem a você pode ativar adrenalina
habilidade de empunhar no seu corpo recebido +5 em
duas armas de uma mão com teste de aptidão física e além
a habilidade de combater disso mesmo no estado de
com duas armas. morrendo por uma rodada
você ainda pode realizar
Pré-requisito: NEX 45%,
ações, porém no final da
habilidade de combater com
cena você deve realizar um
duas armas.
teste de fortitude, a DT e
10+VIG+seu limite de PE por
rodada, caso passe não sofre
Especialista em Armas: Sob nada caso falhe fica no
a orientação do mestre, você estado de fraco pelo resto da
tem a opção de gastar 2 PE missão.
para trocar qualquer teste de
habilidade por um ataque Não será tão fácil. Ao entrar
com a arma que estiver em morte, na primeira
manuseando no momento. rodada você pode realizar
um ataque em alcance curto
com a arma que estiver
Adrenalina anormal: Você empunhando.
compreende melhor o seu Pré-requisito: Ser treinado
corpo do que os próprios em fortitude.
médicos ou até mesmo os
especialistas na área, por Quebra Tudo. Caso você
isso conhece os limites do acerte um golpe desarmado,
pode gastar 4 PE para fazer passos de dano, furtividade e
uma manobra de combate testes de manobra.
como ação livre e com um
Pré-requisito: For 3 e Vig 3
bônus de +5.
Pré-requisito: Artista Marcial Lutador Marcial. Você recebe
+2 em testes de manobra e
Mira aprimorada. Ao usar
uma vez por rodada quando
armas de fogo com a
estiver agarrando uma
modificação (Mira
criatura, pode gastar 1 PE
telescópica) ou com alcance
para fazer uma manobra
longo, pode usar uma ação
como uma ação livre contra
de movimento para mirar
ela.
recebendo +5 no ataque além
de ignorar alvos corpo a RAWR!!! Você pode gastar
corpo. uma ação de movimento e 1
PÉ para soltar um berro
Armante. Você e sua arma
feroz. Todos os inimigos em
são parceiros de longa data,
alcance curto devem fazer
formando um par perfeito.
um teste de Vontade (DT
Você recebe +3 em rolagens
Intimidação + For). Um
de dano com sua arma
inimigo que falhe fica
favorita.
abalado até o fim da cena.
Pré-requisito: A Favorita Um inimigo que passe se
torna imune a esta
GRANDÃO. Você é
habilidade até o fim do dia.
considerado uma categoria
Para cada 3 poderes
maior de tamanho para
paranormais que tiver, a DT
desta habilidade aumenta agilidade ou força pela cena
em +1. inteira.

Pré-requisito: saber insano. ( Não inclui Pontaria e Luta )

Tudo que Vai, Volta. Sempre Pré-requisito : Sentido


que um aliado adjacente Tático
sofrer um ataque
Espírito de Luta. Sua alma
corpo-a-corpo, você pode
clama pela batalha. No início
gastar 3 PE para fazer um
de cada cena de combate
ataque no inimigo que o
você recebe PV temporários
atacou como uma reação.
equivalentes ao dobro do seu
Pré-requisito: NEX 40% e valor de força. Pré-requisito:
ser Veterano em Reflexos For 2

QI de Batalha. Alguns Golpe Imparável. Quando


combatentes mesmo que usa ataque especial, pode
desprovidos de Intelecto tem gastar +2 PE para ignorar
uma habilidade intelectual resistência a dano.
extremamente aguçada em Pré-requisito: NEX 70%.
situações de combate, nem
sempre você precisa ser um
gênio para ter técnicas e empunhadura volátil. Caso a
táticas absurdas em batalha, arma seja de uma mão seja
gastando 2 PE esse poder segurada com duas mãos seu
permite que você troque o dano passa a ser aumentado
atributo chave de até 3 em um passo,além disso
perícias pelo atributo
armas de duas mãos não
sofre penalidade "não inclui
proficiência"

Pré requisito:45% e golpe


pesado Porradeiro
Inocência: Devido a sua "Briga de verdade é no
baixa inteligência, as tatame." Esse pensamento
pessoas te acham fofo, leva muitos combatentes a se
fazendo com que todo NPC especializarem no
possua uma categoria de mano-a-mano, na trocação
Atitude em +1 (Hostil para franca de socos e chutes. Seja
Inamistoso, Inamistoso para um artista marcial que
Indiferente, Indiferente para executa chutes voadores
Amistoso e Amistoso para incríveis, ou um brigão que
Prestativo). Requer compra brigas no bar da
exatamente 0 de INT. esquina, a sua mão pesa na
hora da porradaria.

NEX 10% - Especialização


em Trocação:

Sua arte do combate


desarmado se torna
extremamente eficaz no
TRILHAS: combate contra o
paranormal. Você recebe o Você sabe analisar as brechas
poder "Artista Marcial". que seus oponentes deixam
em combate, podendo se
aproveitar delas. Ou você só é
um valentão que gosta de
bater em gente "indefesa"
NEX 40% - Romper Defesas
mesmo. Você recebe +5 nos
Seus ataques começam a testes de ataque e dano
ultrapassar as defesas, sejam contra oponentes
eles certeiros ou desprevenidos, flanqueados,
simplesmente fortes pra caídos ou indefesos.
caramba. Ao executar um
ataque, pode-se gastar 3pe
para ignorar 5 pontos de NEX 99% - Porradeiro e
todas as resistências do alvo. Letal:
Além disso, se você tiver
Seu corpo já se torna uma
escolhido o poder "artista
arma de destruição, como se
marcial" mesmo após
cada soco ou chute fosse
recebê-lo da habilidade
uma bomba nuclear ao
"Especialização de
atingir os inimigos. Você
Trocação", seu dano
passa a somar o dobro do seu
aumenta em +1d.
atributo de força ou
agilidade no dano. Além
disso, sua margem de
NEX 65% - Brechas de
ameaça aumenta em +2 e seu
Combate:
multiplicador de crítico faz um ataque, você pode
aumenta em +1x. gastar 2 PE para fazer um
ataque adicional.

NEX 65% - Sempre Alerta.


Você recebe uma ação padrão
adicional no início de cada
cena de combate e também
recebe uma reação adicional
B.O.P.E. defensiva por rodada.
NEX 99% - Surto de
O Bope é um batalhão de Adrenalina.
operações especiais que teve Uma vez por rodada, você
início no estado do Rio de pode gastar 5 PE para
Janeiro. Hoje é presente em realizar uma ação padrão
diversos estados do País. adicional.

NEX 10% - Iniciativa


Aprimorada.
Você recebe +5 em Iniciativa
e uma vez por rodada pode
gastar 3 PE para receber uma
ação de movimento extra
nesta rodada.

NEX 45% - Ataque Extra.


Uma vez por rodada, quando
analisar um ser em alcance
curto. Até o fim da cena, você
recebe +1d4 nas rolagens de
dano contra essa criatura.
Em 45% esse dano aumenta
para 1d8, em 65% para 1d10,
em 80% para 2d6 e em 99%
para 2d8. Também recebe
+1d em Sobrevivência.

NEX 45% - Ponto Fraco.


Você recebe +2 em Margem
de Ameaça contra uma
Caçador
criatura marcada pela
habilidade marca da presa. O
Os caçadores profissionais são
alcance da sua habilidade
pessoas que caçam ou
marca da presa aumenta
desenvolvem a atividade da
para médio. você pode
caça como profissão. Para
gastar 1 PE para analisar o
seguirmos esta profissão, é
alvo assim recebendo 1d4
preciso termos licenças para o
efeito, assim como a carta de adicional, gastando +1 PE
caçador, que nos permite caçar você pode adicionar +1d de
legalmente. dano limitado pelo seu
intelecto.
NEX 10% - Marca da Presa.
Você pode gastar uma ação NEX 65% - Predador.
de movimento e 2 PE para
Você adiciona sua presença
no dano de seus ataques a
distância e ignora as
penalidades em
deslocamento por terreno
difícil.

NEX 99% - Morte silenciosa.


Quando usa a ação de mirar,
seu multiplicador de crítico
aumenta em +1 e Você tem
um elemento que prefere
caçar. Contra este elemento
Lutador prognóstico
todos os bônus que recebe
por marca da presa, ponto Como um prodígio na sua
fraco e morte silenciosa são área de combate, membros
dobrados. importantes da ordem te
ensinaram tudo que sabiam
em combate, com o tempo,
você foi capaz de memorizar
todos os padrões dos
mesmos em campo. Você viu
um enorme potencial na sua
capacidade mental em
campo e passou a usar isso
no combate direto contra
criaturas.
NEX 10% - Ataque por +5, seu oponente se
programado torna alvo do
efeito/condição.
Sempre que você realiza um
ataque crítico, você pode NEX 65% - Defesa pré
gastar 2 PE para decorar uma cognitiva
parcela de ataques do
inimigo, somando +1d4 de Suas habilidades de análise
dano do tipo da arma. Você permitem quase que prever
pode usar a habilidade até 5 os ataques do seu oponente,
vezes (5d4), mas, a partir do sempre que alguém erra um
segundo uso, a habilidade ataque contra você, você
passa a custar 1 PE. recebe +1 nas perícias de
combatente que você
NEX 40% - Presságio escolheu até o máximo de
defensivo +5, ao atingir o máximo
desse efeito você recebe +5
Com suas habilidades, você de RD a todos os tipos. A
consegue saber com habilidade reinicia no fim da
facilidade tudo sobre quando cena.
ele ataca. Quando for alvo de
um ataque que cause NEX 99% - previsão
efeito/condição, Você pode definitiva
gastar 2 PE para fazer um
teste contra o seu oponente. Você gasta 10 PE para fazer
se passar, anula o um teste de Percepção (DT e
efeito/condição, se passar o teste da presença
perturbadora) passar neste velocidade no gatilho será a
teste faz você entender única forma de abater seus
completamente o padrão de alvos.
combate do seu alvo, até o
Especial: Para usar as
final da cena, você tem +5
habilidades desta trilha, você
nas rolagens de ataque e
deve estar usando armas de
dano, e ele é considerado
fogo leves.
vulnerável pra você.
NEX 10% — Bala no Alvo.
Uma vez por rodada você
pode gastar uma reação e 2
PE para realizar um ataque
em um inimigo dentro de seu
alcance que tenha sido alvo
de um ataque bem sucedido
de um aliado.

NEX 40% — Engatilhado.


Sempre que conseguir um
acerto crítico em um alvo,
você pode gastar 2 PE para
Pistoleiro fazer um ataque adicional no
mesmo. A arma utilizada
Você é especializado em aumenta em 1 sua margem
armas de fogo leves, sabendo de ameaça (por exemplo de
tirar proveito de todas as 18 para 17) para cada vez que
situações em que sua
essa habilidade for usada até esteja Enredado você recebe
o início do seu turno. +1 de multiplicador de
crítico.
NEX 65% — Na Mosca. Ao
realizar um acerto crítico em
um alvo você recebe +2 em
testes de ataque até o início
do seu próximo turno, que
podem se acumular até um
número de vezes igual a sua
agilidade, desconsiderando
quaisquer bônus de atributo
(como rituais) que você
possua. Além disso, seus
acertos críticos ignoram até
10 pontos de resistência a
dano balístico do seu alvo.

NEX 99% — Acerto de


Contas. Seu multiplicador de ESPECIALISTA
crítico aumenta em +1.
Quando conseguir um acerto
crítico em um alvo você pode PODERES:
gastar 4 PE para aplicar a
condição Enredado no alvo, Doutor. Você é
ignorando imunidades a extremamente estudado e
condições de paralisia, letrado nos conhecimentos
enquanto atacar um alvo que científicos, você recebe um
bônus de +2d20 em testes de teste com o seu intelecto em
perícia de Medicina e cenas de investigação.
Ciências, a partir de NEX
Pré-requisito: Treinado em
65% esse bônus aumenta
Diplomacia.
para +3d20.
Pré-requisito: Ciências Mira Teleguiada. Você pode
treinadas e Medicina gastar uma rodada inteira e 2
veterano. PE para travar sua mira
permanentemente em um
Mira infalível: Ao usar alvo, ao fazer isto, você é
uma arma de disparo sempre contado como se
pode fazer ação para estivesse mirando neste
receber +5 no próximo alvo, além disso caso tente
ataque, caso mire porém atirar em outro alvo que não
não dispare você perde o seja este, você recebe -5 no
bônus, não conta para ataque. Você só perde esta
armas de fogo. mira caso gaste uma ação de
movimento para mirar em
Pontos vitais: Os dados do outro alvo como
seu ataque furtivo normalmente.
aumentam de D6 para D10 Pré-requisito: Balística
Avançada ou Mira de Elite e
Pré-requisito: Ataque
ser Veterano em Pontaria.
furtivo e NEX30%.
Amante da Pólvora. Você
saca armas de disparo e
Ajudante: Você pode gastar
munições como uma ação
2PE para um aliado rolar um
livre, além disto, armas de teste de ataque e na margem
disparo tem seu espaço de ameaça de armas táticas
diminuído em 2 (Mínimo 0). de fogo.
Pré-requisito: Mira de Elite.
Pré-requisito: veterano em
Agite Antes de Usar. Quando pontaria, balístico avançado.
usa uma granada que cause
dano, você pode gastar uma
quantidade de PE a sua Na mira: Graças a sua
escolha (limitado pelo seu experiência em campos de
valor de intelecto). Para cada batalha e sua afinidade
PE que gastar, o item causa emocional com sua arma
um dado extra de dano do você tem certa habilidade e
mesmo tipo. Pré-requisito: versatilidade com oque você
Perito em Explosivos. quiser, ao mirar você recebe
+1D em teste de ataque e +2
batalhador urbano: você
em testes.
recebe +2 em rolagens de
dano +1 no multiplicador de Pré-requisito: precisão letal.
crítico com armas táticas
corpo a corpo e de disparo
(exceto de fogo). precisão letal: campos de
Pre-requisito: veterano em fogo já se tornaram mais
luta, ninja urbano. comuns do que deveriam ser
graças às mortes e vitórias
no que caminho que passou,
Atirador Avançado: você quando faz um ataque a
recebe +2 em rolagens de
distância, você sofre -1D
para receber +2 na margem
furtivo e leta: Sua
da ameaça dos ataques no
inteligência sobre o corpo
seu próximo turno.
humano é extremamente
elevada, seus dados
aumentam os D8 do "ataque
Mente Extrassensorial: Sua
furtivo" para D10, ou como
mente trabalha além do
alternativa você pode
comum, tirando ao máximo
escolher não gastar os PEs
informação ao seu redor, +5
para usar a habilidade.
em testes de percepção, e
pode gastar 3 PE para anular Pré-requisito: ataque furtivo
penalidade de teste de
audição.
Mente Combativa: Você não
luta com o corpo e sim com
método didático: você sua mente, graças a isto,
passou grande parte da sua pode fazer testes de luta e
vida sendo um professor ou pontaria com intelecto.
um estudioso, mas agora
Pré-requisito: 3 de INT e
repasso ela para seus aliados.
NEX 50%
Você pode gastar 3 PE para
que um aliado em alcance
curto ganhe +5 em um teste
baseado em INT.

Pré-requisito: 3 INT.
Fórmula secreta: Venenos mais fortes, a DT de seus
são sua especialidade por venenos aumentam em +2.
causa da sua inteligência,
você adiciona seu intelecto
nas rolagens de dano quando Palavras do Bem. Você pode
deixa alguém envenenado. gastar uma ação de
interlúdio e 1 PE para fazer
um discurso motivacional e
Mira Bélica: Seu olhar se recuperar a energia do
tornou letal para seus grupo, ao fazer isso você
inimigos em seu campo de cura 1d4 de sanidade dos
visão, ao utilizar armas de aliados. Para cada 15% de
fogo recebe seu valor de AGI NEX que possuir, pode gastar
em seu teste de acerto. 2 PE curar +1d4.

Pré-requisito:mira de elite Pré-requisito: Nex 65% e 4


de Presença.

fórmula secreta: você soma


o seu intelecto ao dano de
seus venenos.
TRILHAS:

Veneno potente: graças ao Rework Infiltrador


seu intelecto todos os seus
venenos são exponencial Você é um perito em
infiltração e sabe neutralizar
alvos desprevenidos sem NEX 50%, o dano do seu
causar alarde. Combinando ataque furtivo será +3d6.
talento acrobático, destreza
manual e conhecimento NEX 40% - Gatuno. Você
técnico você é capaz de recebe +7 em Acrobacia e
superar qualquer barreira de Crime e pode percorrer seu
defesa, mesmo quando a deslocamento normal
missão parece impossível. quando se esconder sem
penalidade (veja a perícia
NEX 10% - Ataque Furtivo. Furtividade). Além disso, o
Você sabe atingir os pontos alcance de ataque furtivo
vitais de um inimigo aumenta para médio.
distraído. Uma vez por
rodada, quando atinge um NEX 65% - Sombra Fugaz.
alvo desprevenido com um Você pode usar esconder-se
ataque corpo a corpo ou em no início de seu turno e
alcance curto, ou um alvo quando faz um teste de
que você esteja flanqueando, Furtividade após atacar ou
você pode gastar 1 PE para fazer outra ação chamativa,
causar +1d6 pontos de dano você pode gastar 2 PE para
do mesmo tipo da arma. A não sofrer a penalidade de
cada 15% de NEX depois de –3d20 no teste de
ter pego o poder você Furtividade.
adiciona +1d6 no dano do
seu ataque furtivo, por NEX 99% - Assassinar. Você
exemplo, se você estiver em pode gastar uma ação de
movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance Medicina Militar
médio. Até o fim de seu
próximo turno, seu primeiro Você é versado em primeiros
Ataque Furtivo que causar socorros e tratamento de
dano a ele tem seus dados de emergência, tornando-se
dano extras dessa habilidade um recurso inestimável para
dobrados. Além disso, se qualquer equipe de agentes.
sofrer dano de seu ataque, o Diferentemente dos
alvo fica inconsciente ou profissionais de saúde
morrendo, à sua escolha tradicionais, você está
(Fortitude DT Agi evita). habituado ao campo de
batalha e sabe tomar
decisões rápidas em meio ao
caos.

Especial: Para seguir este


caminho, você deve ser
treinado em Medicina e
possuir um kit de medicina
para utilizar as habilidades
desta trilha.

NEX 10% — Ambulância.

Você pode empregar uma


ação padrão e 2 PE para
restaurar 3d6 de vida de um
aliado adjacente. Você pode
curar +2d6 PV essa habilidade em um
respectivamente em NEX aliado que morreu na última
40%, 65% e 99% gastando rodada do combate. Além
+2 PE adicionais. disso, se estiver a uma
distância curta de um aliado
NEX 40% — Tratamento de
ferido ou moribundo, você
Campo.
pode se aproximar dele com
Você pode usar uma ação uma ação livre (se puder
padrão e 4 PE para eliminar fazê-lo usando seu
uma condição negativa de deslocamento normal), e
um aliado adjacente. Além você pode gastar +2 PE ao
disso, uma vez por rodada, usar a habilidade
pode realizar primeiros Paramédico para converter
socorros (consulte a página metade da cura excedente
46) como uma ação de em PVs temporários.
movimento.
NEX 99% — Plantão de
NEX 65% — Socorro de Emergência.
Emergência.
Uma vez por missão, você
Uma vez por missão, você pode gastar 3 PE e uma
pode gastar uma ação reação para antecipar sua
completa e 10 PE para iniciativa para antes de
ressuscitar um personagem alguém que esteja à beira da
que tenha morrido no morte, além disso, você pode
máximo 1 rodada atrás. Se a usar a habilidade Socorro de
cena de combate já tiver Emergência duas vezes por
terminado, você pode usar missão.
NEX 10% - mestre da forja:

Graças ao seu trabalho e seu


ponto de vista,
absolutamente todas as
armas podem ser
levadas;gastando 2 PE é uma
ação padrão você pode
adicionar uma modificação
em uma quantidade de
armas limitado pelo seu
intelecto porém a cada
modificação o custo aumenta
em +2;essas modificações só
duram até o final da missão.

Ferreiro
Uma pessoa especializada NEX 40% -Faz tudo:
em armas tanto corpo a
Você também aprendeu a
corpo quanto de fogo,
modificar e melhorar outros
sabendo oque pode ser
aparatos;gastando 4 de PE e
melhorado nas armas de
uma ação de movimento
seus aliados.
você pode criar uma
Pré-requisito:martelo vestimenta ou utensílio de
qualquer perícia (exceto luta
e pontaria) que dura 1 dia
esse item não conta no seu
limite de categoria e fornece registrada que só você sabe
+5. aplicar, gastando 12 PE você
pode aplicar uma das 4
maldições em uma arma a
NEX 65% -Metalurgia sua escolha ( essas
Paranormal: maldições não contam no
limite de categoria e você só
Você agora consegue exceder pode usar uma delas em
o limite das armas fazendo uma arma por dia).
as tarefas por
completo;gastando 6 de PE e Crepúsculo (sangue)
uma ação completa para
adicionar uma maldição a A sua arma toma forma
sua escolha em uma abissal com um ar de algo
arma(essa habilidade só que já foi até a Noitosfera e
pode ser usada uma vez por voltou e agora habita no
dia). pré-requisito veterano fundo do abismo de sangue;a
em Ocultismo. arma recebe +2 dados do
mesmo tipo e além disso
toda vez que acerta um alvo
NEX 99% - Toque de mestre suga sua vitalidade fazendo
com que o alvo fique
sua experiência e seus debilitado e o usuário receba
conhecimentos excederam a 4d10 de vida temporária.
realidade de um ferreiro
normal,você agora tem 4
maldições que são sua marca
Cataclismo (energia) Constância (morte)
A sua arma recebe a forma e O cabo de sua arma é
aparência de uma explosão completamente feito de
termonuclear com a osso, além das partes de
aparência de mil sóis,a arma tomada pelo lodo,gastando 4
ignora imunidade a dano e a PE o alvo do ataque fica
condições e além disso causa completamente imóvel (o
mais 2d12 de energia. alvo não pode efetuar Ataque
nem se mover)além de
tomar 4d4 de morte
Invólucro ( adicional.

conhecimento )
A sua arma toma um tom de
dourado com correntes
brancas saindo do cabo,o
usuário da arma pode gastar
6 PE pra acorrentar o alvo e
deixá-lo imóvel e causar 2d8
de dano de conhecimento
por tudo além de causar
+4d6 de conhecimento.
Mestre de manobras NEX 40% - nome: Manobra
de ataque
você treinou seu corpo ao
descrição: Toda vez que fizer
ponto que sua velocidade já é
uma manobra você pode
acima da média e sua
gastar 2 PE para realizar um
flexibilidade é
ataque como ação livre, você
extremamente elevada e
só pode usar uma vez por
unido as técnicas específicas
rodada, em NEX65% pode
e complexas para usá-las em
efetuar 2 ataques como ação
combatente com suas
livre ao custo de +2 PE, em
habilidades naturais para
NEX 99% pode efetuar 3
ajudar seus aliados.
ataques como ação livre a o
custo aumenta em +4 PE.

NEX 10% - nome:Manobra


avançada
NEX 65% - nome:Manobra
descrição: Quando você fizer Sublime
uma manobra de combate
descrição: gastando 3 PE o
pode executar com AGI e
usuário pode efetuar
recebe +1D, em 40% muda
manobras de combate pode
para +2D, em NEX 65%
ser executado como ação de
muda para +3D e em NEX
movimento, por 5 PE a
99% muda para +4D.
manobra pode ser executada
como ação livre a partir de
NEX 80%.
Toxicologia
NEX 99% - nome:Manobra
Você é um médico treinado
exímia
na ciência de venenos e
descrição: * Sempre que ácidos, usando seus estudos
realizar uma manobra de para sua vantagem em meio
combate você pode realizar 3 ou fora de combate. Talvez
ataques como ação livre ao não considere você um
custo de 15 PE e além disso a membro tão valioso para sua
sua manobra ao custo de 5 equipe quanto outros tipos
PE, sua manobra tem um de médicos, mas você sabe
sucesso automático, você só que ainda pode ser útil.
pode usar isso uma vez por
rodada.
NEX 10% - nome: Química
improvisada

descrição: Gastando uma


ação padrão e 1 PE, você cria
uma mistura ácida e
arremessa ela em ponto à
sua escolha em alcance
curto. Seres em um raio de
3m a partir do ponto de
impacto do químico sofrem
1d6 de dano químico por 2
rodadas (este dano acumula;
Fortitude DT Int reduz à descrição: O alcance do
metade). O dano desse Químico Improvisado
químico aumenta para +1d6 aumenta para médio e o
respectivamente em NEX dano dos seus venenos
40%, 65% e 99%, gastando aumenta em +1 dado (se
+1 PE por dado adicional de houver). Além disso, a DT
dano. contra o seus químicos e
venenos aumenta em +5.
NEX 40% - nome:Estudo
toxicológico

descrição: Gastando uma NEX 99% - nome:Estudo


ação completa 2 PE, você avançado
pode escolher um veneno
descrição: A área do seu
(exceto peçonha mortal; veja
Químico Improvisado
a página 293 do livro) e fazer
aumenta para 6m a partir do
um teste de ciências (DT
ponto de impacto e, quando
conforme o veneno). Se
usa a habilidade Estudo
passar, você faz um frasco
Toxicológico, você pode
com aquele veneno. Seus
gastar +3 PE para mudar o
venenos podem afetar seres
método de inoculação do
e você soma seu intelecto na
veneno criado.
DT contra eles.

OCULTISTA
NEX 65% - nome:
Ingrediente especial
PODERES:
irá durar, aumenta o número
Tiro Paranormal. Você pode de cenas equivalente à
gastar uma ação de movimento metade da sua presença
para fazer um ataque a arredondada para baixo
distância utilizando Ocultismo (mínimo de 1).
contra a defesa de um alvo em Pré-requisito: NEX 60%.
alcance curto, caso acerte,
causa 1d6 de dano. Este ataque Mente Tranquila. Sua mente
não sofre penalidades de um já é bem resistente para os
ataque à distância por fazer em
efeitos paranormais, você
corpo-a-corpo ou contra alvos
recebe vantagem de +2
envolvidos em combate
dados em testes de sanidade
corpo-a-corpo. Você pode
e em presenças
gastar 2 PE para adicionar +1d6
por círculo que tiver, ou seja perturbadoras.
um Ocultista de 4° círculo que
gaste 2 PE e acerte o ataque, Reforço impenetravel:O
causando 5d6 de dano. Este reforço de suas técnicas é
tiro causa dano balístico e não espetacular, aumentando a
tem crítico. Para atirar é DT também de suas
necessário ter pelo menos habilidades em +3 (total +5)
uma mão livre. para rituais e habilidades.

Manipulação Temporal. Ao Pre-requisito: reforço


conjurar um ritual de maldito e 60% de NEX
duração “Cena”, você pode
gastar 4 PE para aumentar o
número de cenas que o ritual Concentração Infalível.
Você consegue se manter seres não treinadas em
focado não importa o ocultismo e caso as pessoas
motivo, tendo uma mente sejam treinadas em
inabalável, por isto recebe +5 ocultismo recebem -1D em
em testes para manter a teste de percepção.
concentração ao conjurar
rituais e para conjurar rituais Exorcismo: certas
em condições ruins ou experiências do seu passado
terríveis. te deram habilidades com
palavras e poderes do outro
Fortalecimento Metafísico lado, gastando 2 PE, você
Sua mente já não é mais seu pode alterar a perícia de
único ponto forte, seu físico diplomacia ou religião para
também já é algo invejável e usar ocultismo.
agora você aprendeu a
utilizar proteções leves, Inspeção macabra: você tem
podendo conjurar sem uma percepção sobre o
problemas utilizando as paranormal que é maior que
mesmas. Pré-requisito: o normal, você sempre
Concentração Infalível. saberá dizer quando um item
está sob efeito de um ritual
Ocultado pelo outro lado: O ou uma maldição ao pegá-lo
outro lado oculta sua sem precisar de um teste
presença e faz parecer que as para isso.
sombras consomem você, Pré-requisito: 3 de INT e
você recebe +5 em teste de identificação paranormal.
furtividade e crime contra
𝑵𝒐𝒎𝒆: Vontade de ferro rodadas para conjurar
𝑫𝒆𝒔𝒄𝒓𝒊𝒄𝒂̃𝒐: De tragédias e rituais, tendo como custo
desastres, sua mente foi se dano na sanidade
remendando pedaço por equivalente ao custo de PE
pedaço, nunca perecendo dos rituais usados, esse dano
nos piores momentos, na não pode ser reduzido de
primeira vez que entrar em nenhuma maneira.
enlouquecendo pode fazer
um teste de vontade DT 30, Ritual profano: Quando
para fica com 1 de sanidade. conjurar um ritual que causa
(Só funciona 1 vez por dano, você pode gastar +1 PE
missão) para causar +1D de dano
Pré-requisito: veterano em adicional do mesmo tipo.
vontade. Pré-requisito: 60% de nex.

Análise rápida de criaturas: Mente Inabalável: Alguns


a ação para analisar criaturas ocultistas aprendem a
é considerado como ação blindar sua mente ao
livre. executar súplicas aos
Pré-requisito: 45% NEX, elementos do Outro Lado e
identificação paranormal. encontrar seus perigos.
Dessa forma, garante +1d em
Além do limite: Você se testes de sanidade ao
torna capaz de atravessar encontrar criaturas
seus limites, ao custo da sua paranormais e ao invocar
própria mente. Você pode rituais.
ignorar o custo de PE por Pré-requisito: 60% de NEX
Pré-requisito: Ritual
Conjuração de Área: Predileto, 75% de NEX
Ocultistas poderosos são
capazes de expandir sua área Reforço maldito. Suas
de conjuração ao gerar um habilidades são reforçadas
enorme símbolo no chão. pelo outro lado, fazendo com
Com uma ação completa, que a DT aumente em +2.
você cria o símbolo de um
dos rituais que você conhece Pré-requisito: 45% de NEX
em uma esfera de 6 metros.
Dentro desta área, você pode Combater
usar rituais de toque ou uso paranormalmente:
pessoal em outra pessoa. Se você empunhar uma arma
Pré-requisito: 60% de Nex, sob efeito de algum ritual,
PRE 4 ganha +5 no acerto com ela.

Ritual Preferido: A Luva do Artilheiro.


preferência de alguns Você cria uma luva em sua
ocultistas em rituais mão que permite que
específicos é bem comum. adicione modificações além
Isso pode ser um pouco disso você pode gastar mais
estranho. Sua afinidade com 3 PE para adicionar +1d6 de
seu ritual predileto aumenta dano e um efeito de acordo
em níveis quase doentios, com o elemento de seu tiro.
diminuindo o dano de Pré-requisito: Tiro
sanidade recebido por ele e Paranormal e Tiro
seu custo de PE em 1. Elemental.
1- Energia: Fica em Chamas
TRILHAS:
2- Sangue: Fica Sangrando
Patrono
3- Morte: Fica Enjoado por Sabendo que os elementos
uma rodada do Outro Lado também
servem como excelentes
4- Conhecimento: Fica métodos de proteção, além
Alquebrado por 1d4 rodadas de serem capazes de
amplificar as capacidades
Amizade: Pague 3 PE para humanas de diversas
mudar o alvo de um ritual de formas, você focou seu
“Você” para “Um aliado”. aprendizado em deixar você
e seus aliados preparados
Pré-requisito: Nex 65% para quaisquer situações.

Tiro Elemental. Além do


normal, seu tiro causa dano NEX 10% - Ritual Difundido
do elemento que possuir
afinidade. O tiro recebe a Você aprende um ritual
possibilidade de critar, entre: Fortalecimento
19/x2. Caso o tiro crite ele Sensorial, Embaralhar,
multiplica todos os dados. Terceiro Olho e Consumir
Pré-requisito: Tiro Manancial. Quando for
Paranormal e Afinidade com conjurar um ritual de alcance
um Elemento. pessoal que tenha você como
alvo, você pode adicionar +1 com outras fontes (Custo
PE por círculo e por mínimo é 1).
aprimoramento no custo
Energia:O personagem
desse ritual para alterar o
adiciona Presença do
alcance para toque, e o alvo
conjurador em testes de
para uma pessoa.
resistência, e ataques contra
o personagem têm uma
penalidade de -1d20.
NEX 40% - Vestígios
Elementais Conhecimento: O
personagem recebe +1d20
Personagens que estiverem
em testes (que não sejam de
sob um efeito positivo de um
ataque) e 2 de resistência
ritual conjurado por você,
mental por ponto de
recebem benefícios de
Intelecto do conjurador a
acordo com o elemento que
partir de 2.
está em efeito:
Um personagem só pode ser
afetado por um dos
Sangue:O personagem benefícios descritos acima.
recebe +1d20 em Força e
ㅤㅤ
Agilidade e testes de ataque.
NEX 65% - Evocação
Morte: Todas as habilidades
Propagada
e rituais executados pelo
personagem custam -1 PE. Quando conjurar um ritual
Essa redução é cumulativa alvejando um aliado, você
pode pagar o custo base as regras regentes, tanto da
desse ritual em PE para Realidade quanto do Outro
adicionar você nos alvos do Lado. O alvo recebe 25 de
ritual. Além disso, você e resistência a todo tipo de
seus aliados passam a poder dano e +10 em testes de
receber até dois benefícios resistência. Enquanto
da habilidade Vestígios sustentar o ritual, você perde
Elementais. 2 pontos de sanidade por
rodada. Além disso, para
cada ponto de dano recebido
NEX 99% - Medo em pelo alvo do ritual, você
Resguarda perde a metade da quantia
em pontos de sanidade.
Você aprende o ritual Medo
em Resguarda. Maldito
Execução: Completa Seu corpo se torna o
Alcance: Médio receptáculo perfeito para o
Paranormal, lhe permitindo
Alvo: 1 Pessoa compreender e usar o Outro
Duração: Sustentada Lado de forma perfeita, mas
em troca, seu corpo sofre as
Resistência: Nenhuma consequências que sua
mente sofreria.

Você envolve o alvo em uma


aura protetora que distorce
Especial: Escolher essa trilha atributo, você pode
em 10% ou com transcender sem perder
Versatilidade, lhe impede de sanidade, pegar um poder de
receber os pontos de atributo ocultista, ou pegar um bônus
referentes a aumento de daquele nível de barganha.
NEX, ou seja, você receberá
apenas os 4 pontos de
atributo iniciais, e caso NEX 20% - Barganha
selecione essa trilha com Paranormal.
versatilidade, você perde os
que já recebeu.* Você recebe +1D de dano ou
cura de seus rituais, esse
bônus aumenta em +1D em
cada avanço de trilha(40%,
NEX 10% - Abençoado pelo
65% e 99%).
Mal.

O Paranormal não afeta sua


mente como deveria. A DT NEX 40% - Conjuração
para testes de custo do Maldita.
paranormal é reduzida para
você(se tornando 15 + 1 para Você pode conjurar rituais
um ritual de primeiro que você não conhece,
círculo, por exemplo). Você pagando pelo custo do ritual
também recebe a habilidade +2 por círculo, ou seja, para
Barganha Paranormal. conjurar um ritual de 3º
Sempre que atingir um nível Círculo que você não
que receberia um ponto de
conhece, você paga o custo NEX 95% - Barganha
do ritual +6 PE. Paranormal.

Você pode lançar rituais que


você conheça pagando seu
NEX 65% - Replicação
custo como se fosse de um
Paranormal
círculo menor. Ou seja,
Você sente o paranormal conjurar a versão base de um
fluir dentro de você e pelo ritual de 4º Círculo que você
ambiente, podendo agora conhece agora custaria 6 PE.
gastar uma Reação para
conjurar um Ritual lançado
na rodada, pagando o custo
de PE normalmente caso o
conheça, se não, conta como
a habilidade Conjuração NEX 99% - Tudo.
Maldita.
Você aprende o ritual Tudo.

NEX 80% - Barganha


Paranormal. Domador Paranormal
Você recebe +5 em DTs de
Rituais. O Paranormal aflige todas as
criaturas vivas dentro da
realidade, moldando sua
mente para receber o Outro
Lado. Você recebe a ouvidos do animal, além de
capacidade de se conectar suas ordens sempre serem
através do paranormal com obedecidas. Sempre que
qualquer ser vivo que já estiver ao lado de seu
tenha presenciado a companheiro, recebe +5 em
Entidade. Especial: Para ocultismo, e pode conjurar
escolher essa trilha, você rituais a partir de seu
deve ser treinado em animal, transformando-o no
Adestramento. conjurador(Os dados ainda
são do jogador).
NEX 10% - Aliado Mundano
Você aprende o ritual NEX65% - Sempre Juntos
perturbação(Se já o conhece, Enquanto ao lado de seu
diminua seu custo em 1PE), e animal, vocês recebem +5
pode escolher um animal em testes de resistência
para dividir sua marca com contra o paranormal e em
ele. DTs de rituais.

NEX 40% - Conexão NEX 99% - nome: Fera de


Paranormal medo.
Você aprende o ritual de Você aprende o ritual Fera
invadir a mente (-1 no custo de Medo.
se já o conhece). Você agora
pode usar o ritual Invadir
Mente para enxergar pelos
olhos e ouvir através dos
Colecionador NEX 40% - Perito no
assunto
Paranormal
Você sabe muito bem do
Colecionador Paranormal é assunto e isso não é por
um tipo de pessoa que qualquer motivo, afinal só de
acumula itens amaldiçoados olhar para algo você sabe e
fazendo bom proveito dos conhece qualquer maldição.
seus benefícios e Agora só de olhar para um
disponibilizando para seus objeto amaldiçoado você já
companheiros seja por sabe oque ele faz e além
bondade ou pelo dinheiro disso todos os itens
que isso gera, afinal esse é o amaldiçoados tem sua
seu jeito de tirar uma renda categoria reduzida em 1.
extra mensal.

NEX 65% - Aparato de


NEX 10% - Hobby qualidade

Você é reconhecido por A Partir de agora seu físico


sempre ter algo ou saber absorve a aura do
como certas coisas paranormal dos objetos
funcionam de fato e por isso amaldiçoados que estão no
as regras flexionam a seu seu inventário. A cada item
respeito. Permite o uso de amaldiçoado no inventário
objetos amaldiçoados a você recebe +2 de resistência
partir da patente operadora. ao dano paranormal do
elemento dos objetos
amaldiçoados, por exemplo Abatedor do outro
se você tiver um coração de
lodo e um dedo decepado do lado
elemento de morte você
Os cultistas em geral são
recebe +4 de resistência a
fechados em seus quartos e
dano de morte e além disso
livros e por isso seus físicos
você passa a poder adicionar
não são tão avantajados
mais uma maldição a itens já
porém o seu caso é mais
amaldiçoados
específico sendo
extremamente versátil tanto
físico quanto mental e
NEX 99% - Vácuo do medo porrada é seu nome do meio
Você aprende o ritual "Vácuo por isso seu físico é
do medo". completamente diferente
sendo bem mais avantajado.

NEX 10% - Soco


Paranormal.

Você pode usar seus rituais


em ataques desarmados
porém o custo dos rituais
aumenta em +1, é agora seus
ataques são rolados com
presença e luta.
NEX 40% - Ataque Brutal. Quando seu ataque
desarmado estiver com um
Seu físico ultrapassa o
efeito de ritual, seu
normal de um ser humano
multiplicador de crítico
comparado a você,
aumenta em +1, além disso
verdadeiramente mais perto
sua margem de ameaça
do paranormal. O dano dos
diminui no mesmo valor da
seus ataques desarmados
sua PRE e com isso você
agora causa 2d8 de dano de
soma sua PRE aos seus
impacto e soma sua PRE ao
ataques.
dano, e no NEX 65% os
dados mudam D10, NEX 80% NEX 99% - Soco do Medo.
os dados mudam para D12 e
Você aprende o ritual
NEX 99% mudam para 2d8.
“Território de caça”
NEX 65% - Exército De Um
Homem.

-2. EQUIPAMENTO-
ARMAS

ARMA | CATEGORIA | DANO | CRÍTICO | ALCANCE | TIPO | ESPAÇOS

Armas Simples

Corpo a Corpo - Uma mão

Chicote | II | 2d6 | 20* | 9 metros | C | 2

Armas Táticas

Corpo a Corpo - Uma mão

Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1

Ereshkigal | I | 1d8 | x3 | - | C | 2
Foice Curta | I | 1d6 | 18/3x | - | C | 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Bisento | II | 2d8 | x3 | 3 Metros | C | 3

Kusarigama | II | 1d8 | x3 | 3 Metros | C/I | 2

Lâminas Gêmeas | II | 2d6 | x2 | 3 Metros | C | 2

Armas de Fogo - Duas Mãos

Thompson | II | 3d8 | x3 | Médio | B | 2


Balas Longas |

Carabina | I | 3d6 | 19/x2 | Médio | B | 2


Balas Curtas |

Armas Pesadas

À Distância - Duas Mãos

Lançador Químico | III | * | 19/x3 | Médio | Q | 2


Especial*

DESCRIÇÕES:

Carabina. São armas Japão como ferramenta de


semi-automáticas sendo cultivo porém ainda sim
armas mais leves por conta muito perigosa sendo capaz
de sua munição e por seu de ser utilizada como arma
cano reduzido. Usam balas por aqueles que tem
curtas familiaridade com ela, ela e
uma arma leve, de uma mão
Foice Curta. uma foice de e tática.
pequeno porte usada por
fazendeiros da china e só
Thompson. A Thompson Lâminas Gêmeas: Essas
representa uma família de espadas de alta qualidade,
submetralhadoras. Sua cada espada possui uma
utilização era comum tanto lâmina de aço afiada e
entre as forças policiais durável, que pode facilmente
quanto entre os mafiosos e cortar os demônios mais
gângsters, usam balas difíceis. As espadas gêmeas
longas. também apresentam um
cabo de madeira confortável
Kusarigama: é uma arma e seguro e uma proteção de
tradicional japonesa que metal, nó e corrente para um
consiste de uma kama (o toque adicional de
equivalente japonês a uma autenticidade. Além disso,
foice) com uma longa essas espadas vêm com um
corrente presa ao cabo e um elegante suporte de couro
peso de metal na outra sintético para que você possa
extremidade da corrente exibi-las em sua casa ou
(normalmente um coleção. Com um
kusari-fundo). comprimento total de 790
mm e um peso de 2560 g,
Especial: você pode puxar
um alvo jogando a massa no Especial: Você é capaz de
seu adversário assim realizar 2 ataques utilizando
prendendo ele e o puxando, essas espadas, elas agem
você é capaz de arremessar a como se fossem uma só.
massa a 3 metros de Você ganha 1 ação de agredir
distância. a mais quando atacar com
essa armas. ( Elas recebem Especial: Quando aplicada a
modificação e são maldição ‘'Sanguinária’' os
amaldiçoadas como se sangramentos causados pela
fossem uma arma só ). arma passam a ser
acumulativos.
Bisento. Uma arma histórica
com grande potencial de
destruição e notada de Lançador Químico. São
cadência de corte, com uma armas equipadas com
haste de madeira com vários grandes tanques com efeitos
entornos estranhos, com variáveis conforme a
uma lâmina de metal de 40 a munição escolhida. Carregar
50 centímetros de o lançador químico com um
comprimento, com uma tipo específico de tanque
ponta perfurante, uma arma gasta uma ação de
tática de duas mãos. movimento. A menos que
especificado o oposto, as
munições do lançador
Chicote. Um chicote com químico duram 1 cena
uma base de metal e uma
Manoplas. Uma luva de ferro
corrente envolta em cera
fundido utilizada por antigos
derretida que causa mais
soldados medievais, ela
estragos no alvo acertado, o
possui uma extensão que se
chicote e uma arma tática, e
alonga até distância dos
de uma mão.
dedos em uma forma
pontiaguda para machucar Nitrogênio Líquido | I | 1
os oponentes.
Vapor Quente | I | 1
Especial: Essa arma é
afetada pela habilidade Chumbo reforçado | II | 1
artista marcial, substituindo
seu dano em 2d8, em NEX
35% 2d10 e em NEX 70%
DESCRIÇÕES:
2d12. Além disso, se você
usar duas manoplas, a Ácido Fluorídrico. Dano: 6d8
primeira compartilha sua de Químico. Esse tanque
categoria, modificações e revestido está cheio de um
maldições como se fossem composto químico
uma arma apenas, com extremamente corrosivo,
somente seu peso separado. capaz de dissolver qualquer
coisa que toque com certa
facilidade. Caso acerte um
ataque, o alvo fica sob
contato de ácido (veja página
290) por duas rodadas. Dura
uma cena.
MUNIÇÕES:
Nitrogênio Líquido. Dano:
MUNIÇÃO | CATEGORIA | PESO
3d6 de Frio Esse tanque está
cheio de um composto
químico extremamente
Ácido Fluorídrico | I | 1
gélido, capaz de congelar
qualquer coisa que toque.
Caso acerte um ataque, o MODIFICAÇÕES:
alvo fica fatigado por uma
rodada. Dura uma cena.
Modificações | Efeito
Vapor Quente. Dano: 8d4 de Armas Corpo a Corpo
Calor. Esse tanque
pressurizado contém um Abençoada | Ignora 4 RD de
grande volume de vapor criaturas do Outro Lado.
escaldante dentro de si. O
Vapor atinge todos os seres
em um cone de 9 m, mas não Armas de Fogo
alcança, além disso, esses
seres ficam lentos e Lançador de Granadas | +5
vulneráveis por 2 rodadas na DT de granadas e permite
atirá-las como ação de
Chumbo reforçado. São uma movimento.
adaptação de qualquer tipo
de bala para armas de fogo, Pente duplo | faz sua
possuem uma grande munição durar 2 cenas de
resistência ao ar e forte combate
poder destrutivo, um tiro
com estas balas causam +2
no ataque e +5 no dano. Armas de Disparo
Duram uma Cena.
Serrilhada | Aumenta o dano
em 1.
DESCRIÇÕES DAS durarem 2 cenas de combate,
MODIFICAÇÕES: não pode ser usado em
cartuchos.

Lançador de Granadas.
Adicione um lançador de
Serrilhada. A ponta da flecha
granadas na parte inferior de
apresenta serrilhados que
uma arma, permitindo você
rasgam a carne. Essa
lançar uma granada como
modificação só pode ser
ação de movimento seguindo
aplicada em flechas e
todas as regras da granada
aumenta o dado de dano da
específica e a DT do teste de
arma de disparo em um do
resistência aumenta em 5. O
mesmo tipo.
Lançador de Granadas
requer uma ação de Abençoada. Apenas para
movimento para recarregar. armas corpo a corpo, a arma
Funciona apenas para armas é feita ou reforjada com
de fogo de duas mãos. algum material que repudia
o paranormal, a arma ignora
Pente duplo. O pente 4 pontos de RD de uma
apresenta +1 pente igual ao criatura paranormal.
lado amarrado a uma espécie
de fita preta, faz os pentes
EQUIPAMENTO

EQUIPAMENTO GERAL
Itens Operacionais
Nome | Categoria |
Peso
Detector de Eletrônicos | II |
2

Drone Sismico | II | 3

Lança Granadas | II | 2
Acessórios
Pistola Seringueira | I | 1

Ferramentas Auxiliares | I | 1
Quebra Códigos | I | 1
Explosivos
Autômato móvel de
exploração | II | 1
Granada Ácida | I | 1

Granada Criogênica | I | 1 DESCRIÇÕES DOS ITENS:


adjacentes e o próprio alvo
ACESSÓRIOS: sofrem 6d6 de dano de frio e
causam Lento por uma
Ferramentas auxiliares. rodada (Fortitude DT Agi
Sempre que realizar a ação reduz o dano à metade e
Ajudar, o bônus é aumentado evita a condição). Alcance
em +2 de uma perícia médio.
escolhida (exceto Luta e
Pontaria). O item deve estar ITENS OPERACIONAIS:
empunhado para o bônus ser
concedido. Detector de Eletrônicos.
Esse dispositivo de pulso é
EXPLOSIVOS: parecido com um celular, ele
mostra dispositivos que
Granada Ácida. Um frasco emitem ondas
vedado contendo ácido. eletromagnéticas ativas por
Seres adjacentes do alvo e o paredes, o alcance do
próprio alvo sofrem 6d6 de dispositivo é curto, e
dano químico e deixa o alvo aumenta um passo para cada
Fraco (Reflexos DT Agi reduz nível de treinamento em
o dano à metade e evita o tecnologia.
efeito). Alcance médio. Drone Sísmico. Esse
aparelho de reconhecimento
Granada Criogênica. Uma
sobrevoa uma área
granada de metal contendo
determinada pelo usuário,
gás criogênico. Seres
ele não pode se distanciar
além de alcance extremo do mesmo tipo além de +7 na
portador, se não desativa, o DT para evitá-la. Você recebe
drone consegue identificar a -5 na sua DT caso o alvo
presença de seres, passando esteja ao alcance curto. Pré
a informação de que há Requisito: armamento
alguém ou algo pela região pesado
em seu alcance curto. Ele
Pistola Seringueira. Uma
tem uso único e é necessário
espécie de pistola
ser treinado em tecnologia
modificada para disparar
para usá-lo. Se o drone for
uma injeção de adrenalina.
atacado, ele
Você pode gastar uma ação
automaticamente deixa de
padrão para disparar em um
funcionar.
aliado em alcance curto ou
Lança-Granadas. São armas em você uma seringa que
pesadas e robustas de concede 2d10+2 de vida
alcance longo que temporária. Esse item é de
potencializam a distância de uso único.
uma granada. Elas devem ser
Quebra códigos. Esse
recarregadas com uma
dispositivo é uma caixa
granada do tipo desejado,
tecnológica de metal que te
gastando uma ação de
auxilia a hackear. Você
movimento. A granada é
recebe um bônus de +4 em
lançada como normalmente,
um teste de tecnologia para
mas aumentando o alcance
hackear sistemas.
da granada e o dano
aumentado em +2D do
Autômato Móvel de exigindo que você o recupere
Exploração. Este pequeno pessoalmente. Caso o robô
robô está equipado com uma não seja recuperado até o
câmera controlada final da missão, será
remotamente, permitindo necessário adquirir um novo
exploração eficiente em para futuras operações.
distâncias de Alcance Médio.
Para usar o robô teste de
No entanto, há uma
tecnologia DT 20, e em
limitação: se o robô
terrenos difíceis DT 25.
ultrapassar Alcance Médio,
ele automaticamente para,

-3. O OUTRO LADO-

PODERES Expertise Bélica


PARANORMAIS:
O Conhecimento te guia para
utilizar armas da forma mais
efetiva possível. As armas de
PODERES DE
uma mão se tornam leves.
CONHECIMENTO
Afinidade. Você passa a Você consegue fabricar com
poder utilizar armas de 2 muita facilidade qualquer
mãos com apenas uma mão. documento, você pode gastar
Essas não podem virar armas 2 PE para fabricar
leves devido a este poder. perfeitamente qualquer
documento simples como
uma identidade ou carteira
Destino selado. de motorista.

Afinidade: em vez do
Você pode gastar 3 PE é uma
normal, você pode gastar 2
ação Movimento para rolar 5
PE e fabricar um documento
d20, nos próximos 5 testes,
complexo como um pedido
você deve substituir 1 dos
de divórcio assinado pelos 2
dados por um dos 5 dados,
cônjuges.
seguindo a ordem que foram
rolados.

Conhecimento 2 Sigilo Limitante.


Afinidade: O custo muda
Você consegue marcar um
para 2 PE e você rola 7 em
alvo e a si mesmo, gaste uma
vez de 5 dados.
ação completa e faça um
teste de reflexos contra um
teste de reflexos do alvo,
RG falso. caso você vença você
consegue fazer o sigilo no
alvo, o impedindo de usar
uma perícia que não seja Afinidade: Você tem 5 em vez
Luta, Pontaria, Vontade ou de 4 turnos.
Fortitude pela cana. Um ser
que não possa executar
testes de uma perícia falha Caminho Adicional
automaticamente em seus
usos. Um alvo só pode sofrer
Você quebra as barreiras da
efeito de 1 desses sigilos por
sua própria inteligência e
vez.
capacidades de aprender.
Conhecimento 3. Escolha uma trilha de uma
classe que não seja a sua.
Afinidade: Você consegue
Você aprende a habilidade de
fazer um sigilo ainda maior,
NEX 10% dessa trilha (caso a
você bloqueia 1 perícia a
habilidade possui
mais ao utilizar este poder.
pré-requisitos, você precisa
preenchê-los).

Conhecimento 4.
Duro na Queda.
Afinidade: você pode
Sua mente é calma e se
aprender outra trilha de 10%
recusa a enlouquecer.
de Nex.
Quando entra em
enlouquecendo, tem 4
turnos em vez de 3 para
sobreviver.

Conhecimento 1 Palavras Afiadas.


Você encobre sua arma com Afinidade: Uma vez por
palavras dolorosas que irão cena, ao chegar a 0 SAN,
ferir não só o corpo como a você fica com 1 SAN.
mente do inimigo. Você pode
gastar 1 PE para somar seu
intelecto nas rolagens de SANGUE
dano com uma arma.

Conhecimento 2 Glutão.
Afinidade: Você pode gastar Todo seu interior foi mudado
10 PE para somar seu pelo paranormal, te
intelecto na quantidade de permitindo engolir e
dados rolados de ataque. regurgitar itens como quiser,
você recebe +2 Espaços e
sacar qualquer item neles
com uma ação livre e com 1
Sanidade por um Fio
PE. O único problema é que
Saber tudo, é perder tudo, estes estão guardados dentro
por isso se esquecer às vezes de você. Estes itens são
é a melhor das defesas. Se impossíveis de serem
estiver Perturbado recebe 5 detectados a não ser por
de resistência mental. visão de raio X ou térmica.
Sangue 1
Conhecimento 2
Afinidade: O bônus aumenta
para +5 espaços e você não
precisa gastar PE para Armadura Viva.
sacá-los com uma ação livre.
Você não precisa de uma
proteção, seu próprio corpo
Anticlimático.
já é uma. Você possui uma
Suas experiências com o espécie de exoesqueleto de
paranormal te fizeram placas rígidas logo abaixo de
transcender os problemas sua derme, tornando sua
mundanos, você recebe +5 pele dura e rígida, porém
em testes contra qualquer impossível de se notar ao
efeito climático, como longe. Caso não esteja
chuva, valor extremo, usando proteção nenhuma,
avalanches, frio extremo e você recebe +2 em Defesa,
etc. mas pode utilizar caso
queira. Por isso você recebe
Sangue 1 um buff de +2 em
Afinidade: Você se torna intimidação e recebe -2 em
capaz de respirar embaixo da habilidades sociais.
água e no vácuo, além do
normal, você também recebe Sangue 1
deslocamento de natação
12m e qualquer condição de Afinidade: As placas se
descanso é pelo menos tornam ainda mais rígidas.
confortável para você. Você recebe seu valor de
Vigor em RD. Por isso você
recebe um buff de +5 em
intimidação e recebe -5 em novo braço. Ao utilizar a ação
habilidades sociais. agredir, você pode gastar 2
PE para fazer um ataque
extra com este braço.
Asas de Sangue.
Sangue 3
Você pode gastar 2 PE para
criar grandes asas de sangue
Afinidade: O Custo de
recebendo deslocamento de
utilizar a habilidade
voo 9m até o fim da rodada,
aumenta para 3 PE e ao
caso não termine a rodada
utilizar a habilidade, você
sobre uma superfície estável,
ramifica seus 2 braços os
você cai.
transformando em 4, caso
possua combater com duas
Sangue 4
armas, pode ao utilizar a
ação agredir, gastar 4 PE e
Afinidade: Muda o gasto
fazer 2 ataques extras.
para 15 PE e a duração da
habilidade para cena.
Cauda de Sangue.

Braços de Sangue. Você cria uma cauda que


pode ser ocultada com uma
Uma vez por cena, você pode reação e o gasto de 1 PE.
gastar 1 PE para ramificar Enquanto a cauda não estiver
um de seus braços em 2, ao oculta você recebe +2 em
fazer isto, você pode segurar testes de Atletismo,
um item a mais com este
Acrobacia, Crime e um aliado, fazendo com que
Manobras. ele recupere +1 PV e +1 PE
por limite de PE por
Sangue 1 interludio, te fazendo
recuperar somente +1 PV e +1
Afinidade: O bônus aumenta PE além do normal.
para +5 e você pode ao fazer
uma ação de agredir, gastar 2
Confiança.
PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou
desarmar com a cauda. Seu corpo se acostumou a
viver sempre entorpecido,
por isso ele se sente muito
Células Cicatrizantes.
bem desta forma. Caso esteja
sobre efeito de alguma
Suas células lábeis se
condição de paralisia ou
multiplicam e se tornam
fatiga, você recebe +2 em
minúsculas criaturas
Todas as Perícias.
paranormais presentes em
um grande coletivo, ao
Sangue 1
dormir, recupera +1 PV e +1
PÉ por limite de PÉ por
Afinidade: Além disto, seu
Interlúdio.
dano corpo-a-corpo
aumenta em um passo e
Afinidade: Recupera +2 em
recebe +2 de defesa.
vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para
caso seja afetado pelas
condições Cego e Ofuscado,
Feridas Permanentes.
toma o dobro do efeito.

Você sente o cheiro do


sangue de seus inimigos no Sede de Sangue.
ar, o que direciona seus
ataques. Você recebe +2 Quando faz um acerto crítico
dados em testes de ataque 20 natural ou reduz um
contra inimigos que já inimigo a 0 PV, você recebe
sofreram dano desde seu um bônus cumulativo de +1
último turno. em testes de ataque limitado
pelo seu valor de Força ( ou
Afinidade: o Bônus aumenta Vigor para Bombado). Esse
pra +5 e você recebe +2 em efeito só dura a cena.
rolagens de dano.
Sangue 2
Olhos nas Costas.
Afinidade: Além do normal,
Você cria um par de olhos na o bônus também se aplica
sua nuca, o que te permite em rolagens de dano e o
ter uma visão 360° e te deixa limite passa a ser o dobro do
imune a ser flanqueado. Valor de Força ( ou Vigor
para Bombado). Esse efeito
Afinidade: Você fica imune só dura a cena.
às condições de
Surpreendido e Vulnerável e
PODERES DE ENERGIA Caso o dado de dano de sua
arma seja, 1d4 ou menor,
Inércia role 1d4 e utilize o resultado
desta tabela:
Quando as forças da Energia
agem sobre um ser, é 1- 1d3
impossível que ele fique
2- 1d4
parado. Seu deslocamento é
aumentado em +3 metros. 3- 1d6

Afinidade: Ganha +1,5 4- 1d8


metros de deslocamento,
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8,
totalizando +4,5 metros.
utilize esta tabela:
Quando realizar um teste de
atletismo, você pode trocar o 1- 1d6
atributo do teste para
2- 1d8
agilidade.
3-1d10
Armas da Sorte:
4-1d12
Ao tocar uma arma, você
consegue mudar sua Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize
existência. Role 1d4 e mude esta tabela aqui:
os dados de dano de sua
1-1d8
arma para o que o dado
indicar. 2-1d10

Requer Energia 1. 3-1d12


4-1d20 Destreza forçada.
( os poderes Manipular
O paranormal te fez tão ágil
Entropia e Afortunada não
que você simplesmente
funcionam nesse poder )
ignora o senso comum. Você
Afinidade: Em vez do consegue atacar com
normal, você rola 1d3+1 em agilidade independente da
vez de 1d4. arma que estiver utilizando.

Energia 4
Chato demais para
morrer. Afinidade: Além disso,
quando usa uma arma com
A morte te odeia com todas agilidade, recebe +2 na
as forças, se recusando a te margem de ameaça com ela.
aceitar com ela. Quando
entra morrendo, tem 4 Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
turnos em vez de 3 para
Caso um inimigo te ataque e
sobreviver.
erre, você pode gastar 2 PE
Energia 1 para receber +1d em testes de
ataque contra ele até o fim da
Afinidade: Você tem 5 em
sua próxima rodada.
vez de 4 turnos.
Energia 1

Afinidade: Além do normal


você recebe +2 em rolagens
de dano e ultrapassa 5 de RD assim falhar no teste, você
além do +1d. perde 1d6 PE.

Sonar. Energia 1

Você consegue sentir as Afinidade: Você só gasta 1 PE


vibrações sísmicas e do ar. para rolar novamente. Em
você percebe a presença, vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE
direção e localização de caso falhe.
qualquer ser em movimento
Treinamento Caótico.
que esteja em alcance médio,
mesmo que esteja através de Você pode gastar uma ação
paredes ou do solo. em uma cena de interlúdio
Energia 1 para rever todos seus
ensinamentos sobre uma
Afinidade: O alcance perícia. Ao fazer isto, você
aumenta para longo e você deve rolar 1d8 para cada grau
se torna imune as condições de treinamento que tiver na
de sentidos. perícia, até a próxima cena
de interlúdio, você se
mantém com este resultado
Sorte Caótica. como seu bônus naquela
perícia. Por exemplo, caso
Você pode pagar 2 PE para seja veterano, deve rolar
rolar novamente um teste 2d8, se seu resultado cair 4,
recém realizado. Se ainda até o fim da próxima cena,
seu valor nesta pericia será 4 Afinidade: A chance de errar
em vez de 10. automaticamente diminui
para 40% (erra caso role 4
Energia 1
ou menos em 1d10).
Afinidade: Em vez de 1d8,
você rola 2d4+1 pra cada
grau e pode rever os
Velocidade do Caos
ensinamentos de 2 perícias
em vez de 1 por ação. Você utiliza da Entropia para
fazer todos seus
Tiro de sorte. movimentos, aumentando
Você fecha os olhos e dá um em muito a capacidade dos
tiro no escuro, concentrando mesmos. Seu deslocamento
toda sua energia para um aumenta em +3m.
único tiro, velando todos Afinidade: O aumento do seu
seus sentidos e se focando deslocamento vai de +3m
apenas no tato. Você tem para +9m e você recebe +1
75% (role 1d4, caso tire 4, ação de movimento no
você pode rolar o ataque para primeiro turno de cada cena
saber se acertou) de chance somente para se deslocar.
de errar automaticamente o
alvo, caso acerte causa o
dobro do dano normal que
causaria.

Energia 1
Ritual Energizado ataque, pode gastar 4 PE
para deixar o inimigo
A Energia aumenta a vulnerável contra este
potência de seus usuários, ataque.
tornando a força do Outro
Morte 1
Lado dentro deles ainda mais
forte. Adicionando +2 PE no Afinidade: O gasto diminui
custo do ritual, a DT de para 1 PE e o inimigo fica
resistência a ritual será desprevenido.
aumentada em +2.
VORPAL
Energia 2
Seus ataques são imparáveis,
Afinidade: Você pode
quando faz um ataque e tira
escolher gastar +3 PE para
20 natural em pelo menos 2
aumentar em +3 a DT,
de seus dados, você aumenta
totalizando +5 de PE e 5 de
seu multiplicador de crítico
DT.
em +1.
MORTE
Morte 2

Afinidade: Além do aumento


de dano, quando faz isto
ATAQUE ESPIRAL você arranca uma parte de
Você pode atacar seu inimigo, caso ele tenha
transcendendo o espaço, múltiplos ataques, você pode
você ataca um local e atinge arrancar um desses ataques,
outro. Quando faz um cortando um de seus braços,
você também pode arrancar Mas consegue interagir com
um olho ou uma orelha tais auras, ao começar uma
oferece -5 em Percepção e conversa, pode gastar 2pe
Reflexos até o fim do para tentar manipular a
combate ou pode arrancar áurea alheia para benefício
uma perna diminuindo o próprio, você ganha +1d em
deslocamento do mesmo testes sociais com o ser
pela metade. Caso tire 20 manipulado.
naturais em pelo menos 3
Afinidade: Ao manipular a
dos dados que jogar, você
aura de alguém, você
pode decapitar a criatura, ou
também ganha +5 em testes
em 4 dados caso role 7 ou
sociais contra o mesmo.
mais dados ao atacar.
Rejeitar Mortalidade
Você se opõe ao ritmo
CONVERSA TEMPORAL
natural de envelhecimento e
Você conhece a sua própria morte dos seres vivos. Você
energia potencial, e se torna imune a efeitos
consegue enxergar de outros paranormais de
seres, na forma de auras envelhecimento e quando
negras que variam de acerta um ritual de Morte em
tonalidade e densidade, você um alvo hostil, você pode
consegue interpretar tais gastar 2 PE para fazer o alvo
auras para benefício próprio, realiza um teste de fortitude
você recebe +5 de Intuição. (DT de rituais) se falhar fica
lento, se passar ele fica
fraco,deixá-lo por 1 rodada.

Pré-requisito: Morte 4

Afinidade: você para de


envelhecer completamente,
e agora a sua DT aumenta em ITENS AMALDIÇOADOS:
+5 e se falhar fica imóvel se
passar fica vulnerável (sofre
-10 na defesa) .
Adicionalmente, se a regra
MALDIÇÕES PARA
Personagens de Idades
Variadas for usada, você se ARMAS:
torna imune aos efeitos de
Peso da Idade. CONHECIMENTO

Axiomática
O Conhecimento está sempre
certo, o destino se curva a
ele. A arma causa +1d8 de
pontos de dano adicionais de
conhecimento, além disso,
pode gastar 2 PE antes do
teste de ataque com a arma
para adicionar +1d8 de dano
de conhecimento para cada
dado que passe a defesa do
alvo.
ENERGIA

SANGUE Flamejante
Sua arma altera o aspecto da
realidade se mantendo em
Frenética
chamas ,e quando entra em
Ao ver o sangue jorrar, suas
alta velocidade começa a
armas desejarão por mais.
chamejar com alta
Gaste 2 PE antes do ataque
intensidade. Quando acertar
para ativar o frenesi de sua
um alvo com a arma, o
arma. Sempre que um dado
mesmo tem que fazer um
de dano da arma tirar o valor
teste de Fortitude (DT de
máximo, role ele novamente
rituais) para não entrar em
para dano adicional. Só pode
chama, se falha toma 1d10 de
ser usado em
chamas por rodada, se
armas de disparo (menos
passar toma 2d4 de fogo por
armas de fogo).
rodada (o efeito é
acumulativo e não pode ser
aplicado em armas de
fogo),o alvo sofre o dano
pelo número de rodadas
igual o seu valor de AGI.
25% de chance (resultado 4
em 1d4) de estornar o dano
ITENS AMALDIÇOADOS:
que seria recebido de um
ataque caso faça a ação
ENERGIA Bloquear. O golpe voltará ao
atacante, com dano e efeitos
Pérola Energética. Uma bola reduzidos pela metade,
de cristal com um líquido podendo desviar ou resistir
inconsistente de puro caos. A ao golpe caso necessário.
bola contém o ritual Salto Tem peso 2 e conta como
Fantasma imbuído nela, usar proteção pesada para
a bola gasta 4 PE e uma proficiência.
reação. Ao usar o item, você
lança a pérola a FOR*1,5
metros de distância e
CONHECIMENTO
teleporta-se até lá. Além
disso, deve rolar 1d4, um
MEGAFONE POTENTE: Um
resultado 1 destrói a pérola.
megafone que permite o uso
Um resultado 4 lhe teleporta
do ritual perturbação e
na direção contrária.
dando +2 na DT
Escudo Repulsor:Um escudo
tático de aço preto com
cabos de energia ligados a
ele. Possui as mesmas
estatísticas de um escudo
convencional, mas fornece
Espelho da Verdade um teste de percepção (DT
25), se passar ignora
Profunda penalidade e invisibilidade.
No entanto, olhar
Categoria: II diretamente para a verdade
Peso: 1 crua pode ser
emocionalmente desafiador
Este espelho mágico tem o e até mesmo perigoso, já que
poder de revelar a verdadeira algumas verdades são
natureza das pessoas e das difíceis de aceitar ou lidar,
situações. Quando olhado para cada uso a DT aumenta,
através do espelho, as começando com 15+5 por
ilusões são dissipadas e as uso diário. Além disso, o
mentiras são expostas, espelho tem o potencial de
mostrando a verdade atrair a atenção de forças
subjacente por trás das sombrias que desejam
aparências, podendo realizar ocultar a verdade a qualquer
um teste de intuição (DT 25), custo, qualquer pessoa que
se passar tem total noção esteja segurando o item é
sobre índole do alvo (bom, alvo direto de qualquer
mal ou neutro). Ele é uma criatura.
ferramenta poderosa para os
investigadores paranormais,
pois pode revelar a presença
de entidades sobrenaturais
disfarçadas ou manipulações
místicas, podendo realizar
conhecimento do outro lado
enquanto estiver usando a
Coroa da Autoridade
coroa, tornando o usuário
Elemental um mestre do elemento que
tem afinidade, uma vez por
Categoria: II cena o usuário pode gastar 4
Peso: 1 PE para receber uma
informação sobre a criatura,
Esta coroa, adornada com podendo ser elas -
símbolos paranormais e Resistência, Vida atual ou
incrustada com máxima, Bônus e etc. No
componentes ritualísticos, entanto, a coroa exige um
concede ao usuário tributo constante de energia
autoridade sobre as energias do usuário, podendo drenar
sobrenaturais. Quando sua vitalidade ao longo do
usada, a coroa amplifica os tempo se não for usada com
rituais do usuário, cuidado, a cada uso a DT
permitindo-lhe canalizar e aumenta em +5 começando
controlar com maior em 15 e além disto, por cada
facilidade as forças falha cometida neste item
paranormais ao seu redor, ao perder a mesma quantidade
conjurar um ritual, o usuário do seu atributo de INT em
pode gastar 4 PE para sanidade permanente. Além
realizar um teste de disso, o poder da coroa pode
ocultismo e a cada 10 tirado a despertar a cobiça de outros
DT do ritual conjurador em praticantes de ocultismo,
+1. Além disso, ela confere que podem tentar roubar ou
destruir a coroa para obter enigmática, concede ao
seu poder para si próprios. usuário o poder de
vislumbrar breves visões do
futuro próximo. Quando
usado, o amuleto permite
que o usuário antecipe o
ataque do inimigo por um
custo de 4 PE. Além disso, ele
pode revelar segredos
ocultos e pistas sobre
mistérios paranormais,
guiando o usuário em suas
investigações por um custo
de 2 PE, assim enxergando
um acontecimento do
passado facilitando a
MORTE
investigação. No entanto, as
visões são fragmentadas e
Amuleto da muitas vezes enigmáticas,
podendo ser interpretadas de
Clarividência
diferentes maneiras, (DT
15+5 por uso) caso falhe na
Categoria: III
DT, o uso excessivo do
Peso: 1
amuleto pode sobrecarregar
a mente do usuário com
Este amuleto, forjado a
informações confusas ou
partir de uma pedra preciosa
perturbadoras sobre
possíveis futuros sombrios, No entanto, o uso
perdendo 1d10 de sanidade prolongado do anel pode
permanente. corroer a mente do usuário,
deixando-o suscetível à
Anel da Eternidade da influência da morte e à perda
de sanidade, 2d6 de pontos
Morte de dano mental por turno
depois que atingir o limite
Categoria: II que seu corpo aguenta. Além
Peso: 1 disso, o anel está vinculado a
uma entidade da morte, cujo
Este anel antigo e sinistro despertar pode trazer
concede ao usuário o consequências catastróficas
domínio sobre rituais de para sua vida.
morte e seus custos de PE
são reduzidos em -2, não
Máscara da Perspicácia
podendo descer de 1. Ao ser
ativado uma vez por cena, Sombria
quando se iniciar o usuário
que utiliza o anel pode gastar Categoria: II
3 PE para receber o efeito Peso: 1
temporariamente, pelo uso
limitado do seu atributo de Esta máscara misteriosa
PRE, com a morte caso não confere ao usuário a
tenha afinidade, podendo habilidade de ver além do
ganhar 1 poder enquanto o véu que separa o mundo dos
efeito do anel estiver ativo. vivos do mundo paranormal.
Quando usada, concede ao estado de perceber
usuário a capacidade de constantemente o mundo
compreender e interpretar espiritual, tornando difícil
símbolos e mensagens distinguir a realidade da
deixadas por entidades ilusão.
sobrenaturais, facilitando
assim a resolução de VARIA
enigmas e mistérios
relacionados ao mundo
Bracelete da Ligação
paranormal, gastando 4 PE o
usuário pode beneficiar-se
Categoria: II
de uma informação
Peso: 1
importante sobre um
enigma, mistério,
Este bracelete é decorado
investigação ou até mesmo
com símbolos do outro lado
um enigma de medo. No
e inscrições místicas, e tem o
entanto, a máscara tem o
poder de fortalecer a
potencial de afetar a
conexão entre o usuário e a
sanidade do usuário,
entidade do seu elemento.
levando-o a experimentar
Quando usado, o bracelete
visões e alucinações
permite ao usuário invocar
perturbadoras, a cada uso a
rituais com +5 na sua DT ou
DT aumenta em +5 iniciando
antes de tomar um ataque
com 15+5 por uso diário.
como reação especial, ao
Aqueles que usam a máscara
usar a reação esquivar pode
por muito tempo podem se
gastar 5 PE para ganhar +10
encontrar presos em um
em reflexos (não soma com
faixa de vidências) limitado MEDO
pelo seu valor de PRE por dia.
Além disso, ele concede ao Tomo dos Segredos
usuário a capacidade de
Profundos
emprestar temporariamente
habilidades, por 5 PE pode
Categoria: IV
usar sua ação de movimento
Peso: 2
para poder marcar um aliado
adjacente para permitir que
Este antigo grimório contém
ele use um dos seus poderes
conhecimentos proibidos e
paranormais pelo resto da
segredos do outro lado que
cena. No entanto, o bracelete
vão além da compreensão
também atrai a atenção de
humana. Ao abrir suas
cultistas ou vingativos, que
páginas, o leitor é
podem tentar influenciar ou
imediatamente envolvido
controlar o usuário para seus
por uma aura de mistério e
próprios fins sinistros. Além
poder sobrenatural. O Tomo
disso, o uso excessivo do
concede ao seu portador
bracelete pode enfraquecer
acesso a rituais antigos e
os limites entre o mundo dos
poderosos, podendo escolher
vivos e o outro lado,
um número de rituais para
tornando o usuário mais
colocá-los no tomo igual ao
vulnerável à manipulação,
seu atributo de INT,
sem contar que ambas as
permitindo que eles realizem
pessoas perdem 1d10 de
proezas além do alcance
sanidade.
convencional, para humanidade e se tornarem
conjurá-lo como uma ação criaturas do oculto que
livre ao custo adicional. de 5 residem do outro lado.
PE e além disto com um
custo adicional de 3 PE o
ritual recebe +5 em seus
efeitos. No entanto, cada vez RITUAIS:
que um feitiço é lançado ou
um ritual é realizado com o
auxílio do livro, uma parte
da alma do usuário é VARIA
consumida, alimentando o
poder obscuro que habita
suas páginas, você envelhece
Invocar arma
metade de um ano e perde Varia 1
1d4 de sanidade permanente,
perde também 1d8 de
sanidade. Além disso, o livro
execução: movimento
é uma fonte de tentativas
sinistras, oferecendo alcance: toque
conhecimentos proibidos em
duração: cena
troca da corrupção daqueles
que o usam. Aqueles que se
entregam à busca do poder
Você manipula os elementos
contido no "Tomo dos
da realidade, para invocar
Segredos Profundos" correm
uma arma, feita de um puro
o risco de perder sua
elementos do outro lado. Verdadeiro (+5PE): O dano
Após escolher um elemento da arma que você invoca
para esse ritual, você deve aumenta para 4d10+4 e seu
aprender esse ritual outras crítico aumenta para x4.
vezes para conseguir invocar Requer 3° círculo e afinidade.
armas de outro elementos. A
arma que você invoca causa
2d8 do elemento escolhido, e
você pode escolher somar SANGUE
sua presença, agilidade ou
força no dano da arma, além
de poder escolher atacar com Hemopraga
luta , pontaria ou ocultismo,
o alcance de sua arma e Sangue 1
definido com um consenso
seu com o mestre, e o crítico
da arma e 19 x2. Execução: padrão

Alcance: curto

Discente (+2PE): O dano da Duração: instantâneo


arma que você invoca
Resistência: leia o texto
aumenta para 3d8+2, e sua
margem de ameaça aumenta
para 18. Requer 2° círculo*
Você absorve o sangue dos
seus oponentes. Ao conjurar
esse ritual, você deve gastar
1d6 de PV. Você invoca uma instantaneamente. Seres
poça de sangue que começa a reduzidos a 0 PV pelo dano
subir nos seres que estão em do Hemopraga devem fazer
cima dela. Após 1d4 rodadas, um teste de Fortitude. Caso
causa 3d6 de dano de falhem, são transformados
sangue, e para cada ser que em zumbis de sangue.
acertar cura 1d6 de PV (se Requer quarto círculo.
acertar 3 alvos, causa 3d6 de
dano de sangue em cada alvo Entorpecer
e recebe 3d6 de PV) Para Sangue 1
cada ser que passar no teste,
diminui um dado na cura e
no dano.
Execução: movimento

Alcance: toque
Discente (+3 PE): muda para
Alvo: arma corpo a corpo
"círculo com 18 metros de
raio”, dano para 4d6 e cura Duração: instantâneo
para 2d6 por ser atingido,
Resistência: fortitude parcial
requer segundo círculo.

Você começa a excretar um


Verdadeiro (+7 PE): muda
líquido verde escuro da mão
alvos para “3+VIG alvos
que envolve a arma que seja
escolhidos”, dano para 6d6 e
empunhando. Na próxima
cura para 6d6. Invés do
vez que atacar com ela, o
normal, aplica os efeitos
líquido se instaura no alvo, o Você usa o corpo de seu alvo
deixando embriagado. O alvo para lhe infligir dores de
fica enjoado por 1d4 rodadas, forma inimagináveis. O alvo
o efeito na arma acaba após o fica lento até ao fim do
ataque. turno, e recebe 2d6 de dano
de Sangue. Se passar num
teste de Fortitude, evita esta
Discente (+3 PE): muda a condição.
duração da condição enjoada
para cena. Requer 2° círculo.
Discente (+4 PE): Muda a
condição para imóvel até ao
Paralisia de Sangue fim do turno, e o dano passa
para 4d6. Passar no teste faz
Sangue 1 evitar a condição.

Execução: Padrão Verdadeiro (+10 PE): Muda a


condição para paralisado (se
Alcance: Curto
falhar o teste) ou para
Alvo: 1 + Seres marcados imóvel (se passar), ambas
até ao fim do turno, e o dano
Duração: Instantâneo
passa para 8d8 de dano de
Resistência: Fortitude reduz Sangue. Requer 3º círculo e
para metade afinidade com Sangue.

Reconstrução
Sangue 1 com DT 25 para evitar este
efeito). Requer 2o círculo.

Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE):Muda o
Alcance: Toque
alcance do ritual para curto,
Alvo: 1 Ser podendo alcançar vários
seres (à escolha do
Duração: Instantânea ritualista), e aumenta a cura
para 7d8 +7 PV, mas os alvos
ficam inconscientes por 1d3
Você retorce os ossos cenas (teste de Medicina
quebrados para colocá-los com DT 30 para evitar este
no lugar, e distorcer os efeito). Requer 4° círculo e
ferimentos, curando-os afinidade com Sangue.
instantaneamente. O alvo
cura 4d8 +3 PV, mas fica
franco por 1d3 cenas (teste
Sangue de onça
de Medicina com DT 20 para
evitar este efeito). Sangue 1

Discente (+2 PE): Aumenta a Execução: completo


cura para 6d8 +5 PV, mas o
Alcance: toque
alvo fica Debilitado por 1d3
cenas (teste de Medicina Alvo: 1 ser
Duração: cena atletismo para saltar (para
um total de +15).

Você modifica o corpo e as


pernas do alvo, fazendo sua Pele de Mamute
musculatura se moldar como
as de um felino de grande Sangue 1
parte, recebendo
deslocamento +9m e +10 em
teste de atletismo. Execução: padrão

Alcance: toque

Discente (+4 PE): Além das Alvo: 1 ser


pernas, você também
Duração: cena
modifica as mãos e os pés só
alvo do ritual criando garras.
O alvo pode escalar paredes e
O alvo é coberto por um
tetos sem precisar de testes
couro grosso e uma pelagem
de atletismo, para isso,
rígida recebendo 2 de RD não
precisa estar com as mãos
Paranormal e +2 em
livres, mas pode usar uma
fortitude e 8 de RD a frio.
única mão se ficar parado no
lugar. O alvo não fica
desprevenido enquanto
Discente (+3 PE) muda o
escala. O alvo também recebe
bônus de RD não Paranormal
um bônus adicional de +5 em
para 5, o bônus em RD a frio
para 10 e o bônus em teste de um golpe sangrento. O alvo
fortitude para 5. Porém seu atingido recebe 3d8+2
deslocamento diminui em pontos de dano de sangue e
3m ao estar usando o ritual. recebe a condição
Requer 2 círculo. sangrando. Caso passe no
teste, o alvo não recebe a
condição.
Flanco Sanguinário
Sangue 2 Discente (+3 PE): Muda o
dano para 4d10 +4, e caso o
alvo falhe o teste, o dano por
Execução: Padrão rodada do sangramento é
duplicado.
Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): Como
Duração: Instantânea
discente, mas muda o dano
Resistência: Fortitude para 5d12 +8, e pode realizar
parcial um ataque com sua arma,
sem nenhum bônus de dano
ou crítico. Requer 3° círculo e
Você sabe que alvos de costas afinidade com Sangue.
são mais vulneráveis, e com
uma ação padrão você anda
para trás do alvo e desfere Dilacerar Carne
Sangue 2 Discente (+4 PE): Muda a
duração para “sustentado”,
e para todo o resultado 1 e 2,
Execução: Padrão a arma recebe o bônus de
dano. Requer 3o círculo.
Alcance: Toque

Alvo: 1 Motosserra
Verdadeiro (+7 PE): Muda a
Duração: 1 Cena duração para “instantânea”,
e para todo o resultado 1, 2 e
3, a arma recebe o bônus de
Você canaliza toda sua raiva dano. Requer 4° círculo e
interna em seus ataques, afinidade com Sangue.
mesmo quando um ataque
passa de raspão, ele machuca
o dobro do que deveria. Para
todo resultado 1 em dados de
dano com a

arma, você recebe 1d6


pontos de dano de Sangue
adicional. Isso também vale Adrenalina
para os dados adicionais da
arma. Sangue 2

Execução: Completa
Alcance: Pessoal

Alvo: Você Execução: Padrão

Duração: Cena Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Você acelera seu sangue e Duração: Cena


todas suas células, com pura
adrenalina. Toda vez que é
ferido, você recupera 2d6 PV. Sua densidade óssea e
muscular é aumentada em 4
vezes, te tornando mais forte
Discente (+3 PE): Aumenta a e mais resistente. Seu
recuperação para 3d6 PV. deslocamento aumenta em
Requer 3° círculo. +3m e você recebe RD7.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o Discente (+6 PE): Em vez de


alcance para curto e os alvos 4 vezes, a densidade
para seres escolhidos. aumenta em 8 vezes,
Requer 4° círculo. fornecendo +6m de
deslocamento e RD15.
Requer 3° círculo
Armadura de Músculos
Sangue 2
Verdadeiro (+6 PE): O uma categoria de tamanho
alcance muda para curto e o maior e recebe +1 de força.
Alvo para seres escolhidos.
Requer 4° círculo.
Discente (+2 PE): Em vez do
normal, você extrai parte do
Crescimento sangue, ossos, músculos,
órgãos e materiais de origem
Sangue 2 dos itens e faz eles
diminuírem em uma
categoria. Isto fornece +1 de
Execução: Padrão agilidade para o alvo. Requer
3° círculo.
Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+5 PE): Muda o
Duração: 1 Dia
alvo para até 5 seres e o
Resistência: Fortitude Anula alcance para curto. Requer 3°
círculo.

Você expande o sangue,


ossos, músculos e órgãos do Mar de Sangue
alvo fazendo ele aumentar de
tamanho. Seus itens também Sangue 3
são expandidos juntos. O
Alvo e seus itens se tornam
Execução: padrão
Alcance: área de 32m² sufocar eles. Seres sufocados
devem fazer um teste de
Alvos: todos exceto aliados
fortitude (DT 10 +5 por teste
Duração:sustentado anterior). Se não passarem,
caem inconsciente e sofrem
1d6 por rodada até respirar
novamente. Para manter o
mar, deve-se sustentar ele.
Você cria um mar vermelho,
que se mantém em uma área
de 32m². Seres afetados pelo Verdadeiro (+7 PE): O mar
mar são empurrados a 9m de passa a tomar uma forma
distância (Fortitude DT 25 mais agressiva puxando os
reduz pra 3m). Após a alvos para dentro de sim com
execução do ritual, o mar se mais força e machucado os
mantém, tendo 0,80m de alvos afetados,a DT aumenta
profundidade. Seres no mar para 30 e caso os alvos
devem fazer um teste de afetados não saiam de
fortitude (DT 25) para não dentro do mar depois de 2
serem sugados para as rodadas eles passam a tomar
profundezas do mar 4d6 de dano de sangue até
sangrento. Se forem ficarem inconscientes.
absorvidos, devem gastar
uma ação completa para se
manter na superfície. Caso
Cortar Espaço
não voltem à superfície, no
seu próximo turno você pode Sangue 4
Execução: Padrão alcance de cone a 6 metros
de distância. Requer
Alcance: Curto
afinidade
Área: leia o texto
Verdadeiro (+13 PE)
Duração: Instantâneo (Destrinchar): Muda o efeito
para "linha 3x12",
Resistência: Fortitude reduz resistência para "Fortitude
metade reduz a metade" e execução
(Desmantelar): Você junta para "completa", A lâmina
sua energia bruta em uma não é mais transferida do
forma de lâmina invisível ponto A ao ponto B, ao invés
que acerta uma área de cone disso ela simplesmente
de 18 metros de alcance e 7 emerge no local cortando
de Altura, causando 4d12+5 tudo que existe nesse meio,
de dano de sangue causando 16d8+20 de dano
de Sangue, e adicionalmente
Discente (+3 PE) (Clivar): quando causa 1/4 de dano
sua energia no corte é mais usando o ritual você pode
focada, a mesma se escolher 1 parte do corpo
aproveita da energia tirando uma parte do corpo
paranormal já existente no da pessoa tirando dorso e
alvo para aumentar sua pescoço, esse efeito
própria capacidade de corte, continuam mesmo se o alvo
se adaptando a força do passar na resistência porém
mesmo, causando 5d14+5 de em vez de ser 1/4 será 1/2
dano de sangue em um
usando esse ritual. Requer conspirar pela sua vitoria,
afinidade todos os aliados que
começarem uma rodada
dentro da ficam motivados
com as ondas sonoras e
entram em êxtase pelas
ENERGIA possibilidades do caos e
receberão 1d20 adicional em
teste de luta, pontaria e
Ritmo Anfitriante
reflexos.
Energia 1

Discentes (+4PE): O alcance


Execução:padrão
aumenta para 10m de raio, e
os alvos afetados passam a
alcance:círculo de 6m de raio
receber +2d20 em testes de
centrado em você ( barrados
luta, pontaria e
por paredes).
reflexos.Requer 2° círculo.

Duração:sustentada
Verdadeiro (+7PE): Muda a
duração para "cena", além
Você manipula as ondas
dos efeitos do discentes, os
sonoras ao seu redor fazendo
aliados também 1 de margem
elas soarem como uma
de ameaça e 1 no
musica (a sua escolha)
multiplicador de crítico.
carregada de energia caótica
Requer 3° círculo afinidade.
como se as coisas
começassem a rodar e
Círculo Guardião
Energia 1
Discente (+4PE): Expande a
Execução:Padrão área de 6m dos sigilos e
aumenta o dano para 4d6.
Alcance:Àrea pequena Requer 3° círculo

Alvo:Àrea de 4 metros Aura Protetora


Energia 1
Duração:Cena
Execução: Padrão
Você desenha um símbolo no
chão e então ele expande Alcance: Pessoal
sigilos para mais dois pontos
formando uma redoma. Alvos: Você
Enquanto ativa, qualquer
criatura que possua Duração: Cena
vulnerabilidade ao elemento
do ritual, precisa passar em Quando aprender este ritual,
um teste de vontade contra a escolha um elemento entre
DT do ritual, se falhar sofre Conhecimento, Energia,
2d6 de dano de elemento Morte e Sangue. Este ritual
escolhido e é repelido para passa a ser o elemento
fora da área. criaturas fora escolhido. Uma aura
da redoma que sejam paranormal contorna seu
vulneráveis ao elemento não corpo, garantindo proteção
podem realizar ataques contra ataques elementais.
contra alvos da redoma.
Você recebe RD 10 contra o
tipo de elemento escolhido. Alcance: Pessoal

Discente (+2 PE): Muda o Alvo: Você


alcance para curto, alvos
para "seres escolhidos" e o Duração: Cena
bônus para RD 15. Requer 2°
círculo.
Você melhora a sua Agilidade
Verdadeiro (+5 PE): Muda o para algo acima do normal,
bônus para RD 25 e, quando permitindo que ande ou
recebe um ataque, o agressor corra mais rápido e além
toma 2d6 de dano do disso fazendo com que as
elemento opressor ao coisas fiquem mais lentas ao
escolhido. Requer 3° círculo e seu redor. Você recebe +3 em
afinidade. deslocamento.

Discente (+4 PE): Muda o


bônus de deslocamento para
+6 e uma ação de movimento
adicional.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o


Celeridade bônus do deslocamento para
Energia 1 +9, e recebe uma ação
completa adicional com essa
Execução: Padrão
ação você pode conjurar Discente (+4 PE): Muda o
rituais. Requer 3 círculo. dano da aura para 3d6+6.
Requer 2o círculo.
capa plasmática
energia 1 Verdadeiro (+7 PE): Moda o
alcance do dano para curto, e
o dano pode ser causado a
Execução: Padrão vários alvos à escolha. O
dano passa a ser 4d6 +6, e a
Alcance: Toque aura deixa o alvo em chamas.
Requer 3° círculo e afinidade
Alvo: 1 Ser com Energia.

Duração: Sustentada Cauterização


Energia 1
Resistência: Fortitude
parcial Execução: Padrão

Você gera uma aura de Alcance: Toque


fogo/plasma ao seu redor
fazendo com que inimigos Alvo: 1 Ser
que estejam corpo-a-corpo
recebam 2d6 pontos de dano Duração: Instantânea
de fogo. Caso o alvo passe no
teste, toma metade do dano. Você usa a Energia para
cauterizar feridas, porém o
caos é instável demais para
ser controlado. O alvo cura Execução: Padrão
3d8 +3 PV, mas recebe 1d6+1 Alcance: Curto
de um dos seguintes tipos de Alvo: 1 Ser
dano, à escolha do mestre Duração: Instantânea
(Eletricidade, Fogo, Frio, ou Resistência: Reflexos anula
Energia).
Você cria e lança uma
Discente (+2 PE): Aumenta a pequena bomba de magma e
cura para 5d8 +5 PV, e o dano joga em 1 inimigo, causando
para 2d6+2. Requer 2o 2d6 de dano de Fogo e o
círculo. deixando em chamas. Você
pode, alternativamente,
Verdadeiro (+9 PE): Muda o jogar essa bomba de magma
alcance do ritual para curto, no chão, no início do seu
podendo ser direcionado próximo turno, a bomba no
para vários seres, chão explode causando 3d6
aumentando a cura para 7d8 de dano de
+7 PV, e o dano para 3d8 +3. Fogo em uma esfera de 3m
Requer 3° círculo e afinidade de raio e deixando todos na
com Energia. área em chamas. A bomba
pode facilmente ser apagada
com qualquer quantidade de
água superior a presente em
um copo americano de
Bomba de Magma
requeijão.
Energia 2
Discente (+3 PE): Aumenta o Você saca uma moeda e
dano da bomba direto no pergunta a um alvo: "Cara ou
inimigo para 4d6 e a Coroa?". Faça sua escolha e
explosão para 6d6. Requer 2° jogue a moeda. Caso o
círculo. resultado seja o que você
escolheu, você recebe +1d e o
Verdadeiro (+8 PE): Muda a alvo –1d em testes. Caso o
duração para sustentada e, resultado não seja o que você
em vez do normal, a bomba escolheu, você recebe –1d e o
pode carregar por mais alvo +1d em testes.
rodadas. A cada rodada que
ela carrega o dano dela Discente (+3 PE): Em vez do
aumenta em +3d6 e o raio da normal, vocês fazem uma
esfera em +1,5m. Desta melhor de 3. Com uma ação
forma, explodir a bomba é livre, você joga uma moeda
uma ação livre. Requer por rodada (pelas próximas 3
3°círculo. rodadas), quem ganhar em
cada rodada recebe +1d e
Cara ou Coroa quem perder recebe -1d em
Energia 2 teste até o início de sua
próxima rodada. Ao fim da
Execução: Padrão terceira jogada de moeda, o
Alcance: Curto ganhador no placar geral
Alvo: 1 Ser recebe +2d e o perdedor
Duração: Cena recebe -2d em testes. Requer
2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim Discente (+2 PE): Os cacos
como o discente, porém é não atingem seus aliados na
uma melhor de 5. Muda o área. Requer 3° círculo.
efeito por rodada para +2d e
-2d e o efeito final para +3d e Verdadeiro (+3 PE): A esfera
-3d em testes. Requer 3° se torna uma nuvem de gelo
círculo. que faz chover cacos em toda
aquela área. A duração muda
Tempestade Glacial para cena e a resistência
Energia 2 muda para nenhuma, a
nuvem causa 2d8 dano de
Execução: Padrão frio e 1d8 dano de perfuração
Alcance: Curto a todos na área todo turno.
Área: Cone de 4,5m de raio Requer 3° círculo.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à Tiro do Caos
metade Energia 2

Você cria uma esfera de gelo Execução: Padrão


flutuante que cospe Alcance: Longo
pequenos cacos, atingindo Área: Linha
todos abaixo dela. Os cacos Duração: Instantânea
causam 4d8 dano de Resistência: Reflexos reduz à
perfuração e 2d8 dano de metade
frio. Reflexos reduz o dano
pela metade. Você cria uma esfera de
energia que causa 5d4 de um
tipo de dano aleatório. Para
cada vez que tirar 4 no dado, Discente (+5 PE): Você
o dano aumenta em 1d4. O recebe +5d4 de dano além do
tipo de dano é decidido ao se normal. Requer 3° círculo
rolar 2d4 (caso role 4 em 1
desses dados, também Verdadeiro (+7 PE): Você
adiciona dados de dano.) cria 2 esferas em vez de uma.
2 - Balístico: Você cria uma Requer 4° círculo.
grande bala e a atira.
3 - Impacto: Você atira uma Errou!
onda sônica.
Energia 3
4 - Perfuração: Você atira
uma lança de suas mãos que
Execução: reação
atravessa todos à sua frente.
Alcance: curto
5 - Frio: Você assopra uma
Alvos: 1 ser
corrente congelante
Duração: instantâneo
6 - Fogo: Você cospe um
Resistência: Fortitude reduz
grande jato de chamas.
metade
7 - Eletricidade: Você
dispara um raio de energia.
As ondas energéticas ao seu
8 - Químico: Você cria uma
redor manipulam as estática
grande esfera de ácido que
ao seu redor como se os
além de atingir todos os
nêutrons estivessem se
alvos na área, causa metade
movendo e levando o
do dano a itens que estejam
impacto até outro ser, ao
sendo empunhados ou
levar um golpe, você pode
vestidos.
transferir a dor para outro Execução:padrão
ser na cena. Os seres Alcance:pessoal
escolhem um número, e Alvo:você
então o mestre rola um dado Duração:cena
de acordo com o número de
seres, o número que cair será Seu corpo se transforma em
atingido. Fortitude reduz o pura Energia do outro lado,
dano à metade. Um ser que já estando em um estado
tenha sido atingido por este semi-transparente e gasoso,
efeito recebe +5 por teste já além da coloração vibrante.
realizado. Devido ao estado constante e
caótico do caos, você pode
Verdadeiro (+6 PE): Ao invés atravessar objetos fixos ao
do normal, divide o dano chão (como paredes), mas
recebido entre 2 seres na não é capaz de atravessar
cena. Os dois seres têm seres vivos e nada que os
direito ao teste de mesmo seguram, mas acaba
resistência. recebendo +20 de RD a corte,
perfurante, balístico e
imunidade a impacto,
porque não dá pra um
fantasma sofrer um impacto.
você também pode colocar
Transfiguração seus dedos na cabeça de uma
fantasmagórica pessoa pessoa e atravessar o
Energia 3 crânio dela para chegar ao
cérebro, dando 2d4 de dano
de energia nessa pessoa.
CONHECIMENTO
Discente (+7 de PE): Você
Circulo Guardião
recebe 45 de RD a corte,
conhecimento 1
perfurante, balístico e
energia, imunidade a Execução:Padrão
impacto e morte, pode Alcance:Àrea pequena
passar por seres vivos e Alvo:Àrea de 4 metros
recebe +15 de defesa com Duração:Cena
isso, sua arma
corpo-a-corpo se funde a Você desenha um símbolo no
sua forma Fantasmagórica e chão e então ele expande
passa a ignorar as sigilos para mais dois pontos
resistências a dano e formando uma redoma.
imunidades do alvo, além de Enquanto ativa, qualquer
causar Glitchs na realidade criatura que possua
para acertar com mais vulnerabilidade ao elemento
felicidade, tendo +5 no teste do ritual, precisa passar em
de ataque e +2 de margem de um teste de vontade contra a
ameaça. O dano de sanidade DT do ritual, se falhar sofre
passa a ser 4d6, podendo ser 2d6 de dano de elemento
usado em criaturas, com o escolhido e é repelido para
dano passando a ser 8d6 de fora da área. criaturas fora
energia. Requer 4° Círculo e da redoma que sejam
afinidade. vulneráveis ao elemento não
podem realizar ataques Você recebe RD 10 contra o
contra alvos da redoma. tipo de elemento escolhido.

Discente (+4PE): *Expande a Discente (+2 PE): Muda o


área de 6m dos sigilos e alcance para curto, alvos
aumenta o dano para 4d6. para "seres escolhidos" e o
Requer 3° circulo bônus para RD 15. Requer 2°
círculo.
Aura Protetora
Verdadeiro (+5 PE): Muda o
Conhecimento 1 bônus para RD 25 e, quando
Execução: Padrão recebe um ataque, o agressor
toma 2d6 de dano do
Alcance: Pessoal elemento opressor ao
escolhido. Requer 3° círculo e
Alvos: Você
afinidade.
Duração: Cena

Quando aprender este ritual,


escolha um elemento entre Corte do Julgamento
Conhecimento, Energia, Conhecimento 1
Morte e Sangue. Este ritual
passa a ser o elemento
escolhido. Uma aura
Execução: padrão
paranormal contorna seu
corpo, garantindo proteção Alcance: corpo a corpo
contra ataques elementais.
Alvos: 1 ser
Duração: instantâneo

Resistência:vontade Verdadeiro (+6 PE): Invés do


normal, você causa os cortes
em alvos a sua escolha em
Lâminas douradas com uma área circular de 9m
sigilos aparecem através de (alcance curto). Os seres
portais ao redor do alvo dentro da área sofrem 8d10
cercando uma área circular de dano e ficam atordoados
ao redor dele, causando (passar no teste anula
cortes cravando histórias em condição e reduz dano pela
sua pele como relatos de metade). requer 3 círculos e
contos de terror. Cada corte afinidade.
causa 2d6 de dano de
conhecimento, pode gastar
mais 2 PE para causar Toque de Midas
novamente o dano. Pode ser
usado como reação após um Conhecimento 1
ataque para efetuar um corte
que causa 2d8 de dano de
conhecimento. Execução: padrão

alcance:toque

Discente (+3 PE):Muda o Alvos:1ser


dano dos cortes e da reação
Duração: sustentado
para 3d8, requer 2 círculo.*
Resistência: vontade reduz sanidade de um ser por este
metade ritual, ele é petrificado em
forma de ouro. Resistência à
vontade anula condição e
Como midas, seu toque reduz dano a metade. Requer
transforma objetos em ouro. 2 círculos.
Há dois métodos diferentes
para esse ritual. O primeiro é
pelo toque. Você reescreve a Verdadeiro (+6 PE):
existência de um objeto, Aumenta o dano para 8d8,
transformando-o em ouro requer terceiro círculo e
puro. O segundo é a afinidade.
invocação. Invoca em sigilos
um objeto simples em forma
de ouro. Em ambos os casos, Reescrever Feridas
para manter o objeto em seu
estado de “ouro”, deve-se Conhecimento 1
gastar 1 PE por rodada (no
caso, 1 PE a cada 15
segundos). Este ritual não Execução: padrão
afeta os seres.
Alcance: toque

Alvo: 1 ser
Discente (+3 PE): Seu toque
Duração: instantâneo
agora causa 4d8 de dano de
conhecimento e mental em
seres. Caso zere a vida ou a
Cartas do Destino
Você reescreve as feridas do Conhecimento 1
alvo, causando 3d6+3 de
pontos de vida. No local da
ferida o alvo recebe uma Execução: Padrão
tatuagem e sente ela sendo
feita na hora, a tatuagem Alcance: Médio
pode ser uma história sobre
Área: 1 Pessoa
a vida do alvo, ou um nome
importante de alguém na Duração: 1 Rodada
vida dele.
Resistência: Vontade parcial

Discente (+3 PE): Ao invés


Você manifesta e dispara o
do normal, as histórias ficam
símbolo deste ritual contra a
cada vez mais macabras e
mente do alvo, ele sofre 2d6
maiores e além disso
de dano de Conhecimento, e
também passa a se mudar
fica pasmo por uma rodada.
com o passar do tempo e
Se passar no teste de
também emana uma aura
resistência, sofre metade do
fraca de conhecimento,
dano e evita a condição.
agora o alvo do ritual sobre
2d4 de sanidade a cada cura e
a cura muda para
Discente (+2 PE): Além do
5d6+5.requer 2 círculo.
normal, enquanto o ritual
durar,o usuário tem total Você dispara uma rajada
conhecimento da direção e sônica que causa 10d4
localização do alvo. A pontos de dano de impacto e
duração do ritual também todos os seres na área ficam
muda, para 1 cena. atordoados por 1d3 rodadas.
Caso passem no teste de
Fortitude anulam a condição
Verdadeiro (+3 PE): Muda o e tomam metade do dano.
alcance do ritual para longo e
o dano aumenta para 4d6.
Discente (+5 PE): O dano
aumenta +6d4 e os seres
Boom ficam atordoados por 1d4+1
rodadas. Requer 3° círculo
Conhecimento 2

Verdadeiro (+7 PE):


Execução: Padrão Aumenta o tamanho do cone
para 30m e os alvos ficam
Alcance: 6m
surdos pela cena. Requer 4°
Área: Cone círculo e afinidade

Duração: Instantânea

Resistência: Fortitude reduz Disco Destruidor


à metade
Conhecimento 2
que estava anteriormente,
atravessando todos que
Execução: Padrão
estiverem no caminho e
Alcance: Longo causando 6d6 de dano

Área: Linha cortante(reflexos reduz à


metade).
Duração: Instantânea

Resistência: Reflexos reduz à


metade Discente (+6 PE): Aumenta o
dano base para 6d6, o dano
da segunda conjuração para
Você cria um disco com 9d6. Requer 3° círculo.
sigilos do outro lado e o
lança em uma direção,
enquanto estiver no ar, o Verdadeiro (+6 PE): Cria 2
disco aos poucos se torna discos em vez de 1, podendo
invisível como se estivesse os lançar em diferentes
se desfazendo. O disco causa direções. Requer 3° círculo e
4d6 de dano cortante afinidade.
(reflexos reduz à metade).
Após ser utilizado, é possível
a qualquer momento após
este no combate, gastar uma
reação e 2PE para assoviar e Guerrilheiro
o disco invisível virá na sua Programado
direção a partir do ponto em
Conhecimento 2 treinado em armas táticas de
fogo e disparo.

Execução: Padrão
Duelista: O ser recebe +2 em
Alcance: Toque
luta e se torna treinado em
Alvo: 1 Ser armas táticas
corpo-a-corpo.
Duração: Sustentada

Discente (+3 PE): O ser


O alvo tem seus braços e também se torna proficiente
cabeça envoltos por sigilos em Proteções Leves.
do outro lado, começam a
brilhar e se formam
pequenas conexões
Verdadeiro (+6 PE): Muda o
espectrais com todas as
bônus na perícia para +5 e
armas ao seu redor. O
caso escolha Artilheiro,
ser, pode escolher que os recebe também proficiência
sigilos forneça a ele um dos com armas de fogo pesadas,
dois tipos abaixo de saberes: caso escolha Duelista, recebe
proficiência em Proteções
Pesadas. Requer afinidade
Artilheiro: O ser recebe +2
em pontaria e se torna
Comunhão com o junto o ritual Comunhão
Conhecimento com a Morte. Em vez de
conjurar os rituais
Conhecimento 2 normalmente, o conjurador
funde os símbolos em uma
grande emanação
Execução: Padrão
que dura uma rodada, no
Alcance: Curto início do próximo turno os 2
rituais são executados como
Alvo: Seres Escolhidos
se fossem um só (O usuário
Duração: Cena deve gastar PE como se
tivesse conjurado 2 rituais,
no caso 12 PE). Requer saber
Você cria pequenos símbolos Comunhão com a Morte.
do elemento do
conhecimento por todo o
corpo de seus aliados, Apavorar
fornecendo +2 em Vontade
Conhecimento 3
para os mesmos.

Execução: Padrão
Discente (+2 PE): A execução
muda para concentração, o Alcance: Cone (6m)
alcance para médio e o bônus
para +5. Para se fazer este Duração: Sustentada
aprimoramento deve se usar Resistência: Vontade anula
Você gera uma área de medo, Profecia do Apocalipse
fazendo com que a visão dos
afetados pelo ritual, fique Conhecimento 4
prejudicada. Quem estiver na
área do ritual e falhar em um
teste de Vontade recebe a Execução: Padrão
condição cego. Caso passe no
Alcance: Longo
teste nada acontece.
Duração: 3 rodadas

Resistência: Vontade anula


Discente (+4 PE): Os
afetados pelo ritual também
recebem a condição surdo.
Você pronuncia palavras
impossíveis de serem
traduzidas. Todos os que as
Verdadeiro (+9 PE): Muda a
escutarem (incluindo o
resistência do Ritual para
invocador) devem fazer um
“Vontade parcial”. Caso
teste de Vontade, e caso
passe no teste, o alvo recebe
falhem, tomam 8d10 +5 de
uma das duas condições
dano de Conhecimento por 3
(cego ou surdo) a seu
rodadas, ficando pasmos por
critério. Requer 4° círculo e
apenas uma rodada (passar
afinidade com
no teste anula o efeito e o
Conhecimento.
dano).
MORTE
Discente (+5 PE): Muda a
duração para 4 rodadas, o
dano aumenta para 9d10 Balas ágeis
+10, e o invocador não é Morte 1
afetado pelo ritual. Requer
afinidade com Execução:padrão
Conhecimento. Alcance:toque
Alvo: 1 arma de disparo
Duração: cena
Verdadeiro (+10 PE): Muda a Resistência: fortitude
duração para 6 rodadas, o
dano aumenta para 10d10 Vocecria um pequeno aro
+20, e o ritual afeta apenas negro com uma película roxa
seres escolhidos pelo a frente da sua arma. Toda
invocador, para além do fato vez que atira um projétil, o
de que passar no teste reduz mesmo é envolto pela
o dano apenas pela metade. película, que faz acelerar
Requer afinidade com assim ignorando a
Conhecimento. resistência do ar. O dano da
arma em 1 aumenta em
passo.

Discente (+3 PE): a margem


de ameaça aumenta em +1
passo e além disso o ser
afetado se falhar na DT fica dano químico e 1d6 de dano
lento.requer 2 círculo. de impacto.

Verdadeiro (+5 PE): o Discente (+3 PE): O dano


alcance da arma aumenta em muda para 4d6 químicos e
+1 passo e a margem 2d6 de impacto. Requer 2
aumenta +3. círculos.

Bomba cadáver Verdadeiro (+7 PE): o dano


Morte 1 aumenta em +3d6 de cada
tipo, além do normal, você
Execução: padrão desfaz um dos membros do
Alcance: curto cadáver, fazendo-o assumir
Alvo: 1 cadáver humano uma forma de lodo e se
Duração: instantâneo perdendo em 1 dos alvos na
Resistência: reflexos reduz área, este alvo falha
metade automaticamente no teste de
reflexos. Requer afinidade.
Você acelera a decomposição
dos órgãos internos de um Extração vital
cadáver recém morto, Morte 1
fazendo-os liberar gases Execução: padrão
tóxicos e explodirem o Alcance: toque
corpo. Todos em um raio de Alvo: 1 ser
3m são atingidos pela Duração: instantâneo
explosão, recebendo 2d6 de
Você faz um ataque corpo a Você cria uma pequena
corpo em um alvo. Se esfera de distorção temporal
acertar, para cada 10 de dano e lança- la sobre um inimigo.
que este ataque causar, Ao ser atingido, caso falhe
recebe 1 PE temporário. Este no teste de resistência, o
ataque também tem seu inimigo recebe 2d6+6 de
dano aumentado em +1 dano de morte e fica enjoado
passo e se for um crítico, por 1 rodada devido a
você recebe 1 PE extra, ou desaceleração repentina de
seja, se for um crítico e seu metabolismo.
causar 50 recebe 6 de PE
temporários. Discente (+3 PE): Você cria
uma esfera maior. Muda o
Discente (+3 PE):recebe 1 PE dano recebido 5d6+10 de
para cada 5 de dano e a dano de morte e a duração do
margem de ameaça aumenta enjoado para cena. Requer 2
em +2. Requer 2 círculo círculos.
afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): Você
Slow motion envolve seus punhos ou uma
Morte 1 arma corpo a corpo com
esferas de distorção
Execução: padrão temporal. Muda o alvo para
Alcance: curto "ataque desarmado ou arma
Alvo: 1 ser corpo a corpo", a resistência
Duração: instantâneo para nenhuma e o alcance
Resistência: Fortitude anula para toque. O ataque
desarmado ou a arma transportados para trás de
recebem +2d6 de dano de você, fazendo com que o
morte e, ao atingirem um quadrado e o símbolo
ser, deixam ele enjoado até a desapareçam. Também é
próxima rodada do possível atirar em alguém
conjurador. Requer 3 círculo através do portal, caso faça
afinidade. isso, recebe -1D no teste de
ataque, mas o inimigo fica
Portal de lodo desprevenido contra este
Morte 1 ataque. Caso se afaste mais
de 30 metros do portal ele
Execução: movimento desaparecerá.
Alcance: toque
Área: Quadrado de 1,5m de Discente (+3 PE): Ao sair do
lado portal, o alvo dia coberto por
Duração: instantâneo lodo, recebendo 5 de RD
balístico, impacto, cortante,
Você cria um quadrado de perfurante e a dano de
lodo no chão, ocupa um sangue. Além disso, até o fim
quadrado de 1,5m, tal de sua próxima rodada se
quadrado tem uma grande atirar, o projétil recebe +2d6
espiral no centro. Além deste de dano de morte.
quadrado, também surge
uma espiral nas suas costas.
Quando um ser pisar na
espiral ou um objeto passa
pela mesma, eles serão Suplemento vital
Morte 1 para pessoal. Você consegue
arrancar parte de sua alma e
Execução: padrão fornecer aliados. Você pode
Alcance: toque sacrificar 10d4+10 PV e
Alvo: 1 cadáver humano 5d3+5 de sanidade. Requer 3
Duração: instantâneo círculo afinidade

Você pode consumir o Marca da morte


restante da vitalidade
Morte 1
presente em um cadáver.
Execução: padrão
Você toca um cadáver
Alcance: médio
humano que tenha morrido
Alvo: 1 ser
durante está ou na última
Duração: cena
cena. Você arranca do
Resistência: fortitude anula
mesmo uma pequena esfera
de energia vital verde e a
Você lança uma esfera de
engole. Ao fazer isto, você
lodo que envolve um ser. Até
recupera 2d4+2 de PV 1d3+1
o fim da cena todo dano de
de sanidade.
morte que ele tomar, ele
recebe +1D. O lodo presente
Discente (+3 PE): Aumenta
irá fortalecer a morte ao
em +4d4+4 de PV e 1d4+1 de
redor.
sanidade. Requer 2 círculos.

Discente (+4 PE): muda o


aumento de dano para +2D.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o
Requer 2 círculos.
alvo para você e o alcance
para seres escolhidos. Você
Apodrecer espalha a podridão por todos
Morte 2 ao seu redor. Requer 3°
círculo e afinidade
Execução: Completa
Alcance: Toque Dúvidas Futuras
Alvo: 1 Ser Morte 2
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Você marca um ser e faz o Alvo: Você
corpo do mesmo começar a Duração: Instantânea
apodrecer, tendo sua carne
se desfazendo pouco a Você cria uma pequena fenda
pouco. O ser marcado leva no tempo e faz uma pergunta
2d6 de dano de morte todos para si mesmo no futuro.
os turnos. Após aplicado este Você passa automaticamente
efeito, dura até o fim da em um teste dentro de uma
cena. cena de investigação, mas
leva um turno para fazer este
Discente (+5 PE): Aumenta o teste e
dano para 4d6 por turno. perde o turno seguinte
Requer 3° círculo explicando para si mesmo
como passar.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o
alcance para curto e o alvo Discente (+2 PE): Você só
gasta uma ação de
investigação em vez da fazendo o caminho que você
rodada inteira na rodada preferir) indo em direção ao
seguinte. alvo.Todos na área do rastro
devem fazer um teste de
Verdadeiro (+7 PE): Você Fortitude, caso falhem ficam
consegue extrair mais enjoados. O ser atingido pelo
informações do seu eu do crânio toma 4d6 de dano de
futuro, além do normal, você morte e fica enjoado, se
fornece +5 em um teste de passar reduz o dano à
um aliado. Requer 4° círculo metade e evita a condição.

Caveira Pútrida Discente (+5 PE): Em vez do


Morte 2 normal, lança 3 crânios
podendo ser utilizados em
Execução: Padrão alvos diferentes.
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): O
Duração: Instantânea alcance muda para longo. O
Resistência: Fortitude reduz dano e o deslocamento do
à metade crânio mudam para 9d6 e 36
metros. Ao falhar, o alvo que
Você dá vida a um crânio que foi atingido pelo crânio fica
se lança em direção ao seu exausto.
inimigo, deixando um rastro Requer afinidade e 3° círculo.
pútrido de uma fumaça
negra por onde passar (ele se Frio por Dentro
desloca até 18 metros, Morte 2
Verdadeiro (+7 PE): Muda o
Execução: Padrão alcance para longo, o alvo
Alcance: Médio para seres escolhidos e a
Alvo: 1 Ser execução para completa.
Duração: Instantânea Requer 4° círculo e afinidade.
Resistência: Fortitude
Parcial Convocar a Morte
Morte 3
Você acelera a troca de calor
do alvo com o ambiente, Execução: Completa
fazendo com que o corpo Alcance: Pessoal
dela comece a esfriar de Alvo: Pessoa morta
dentro para fora, sofrendo Duração: Permanente
10d4 de dano de frio e
ficando lento pela cena, caso Você convoca um ser tocado
passe sofre apenas metade pela Morte, ao qual nunca
do dano e fica lento por 1d4 mais vai voltar a ser o que
rodadas. era. Você convoca uma
Marionete de dentro de você,
Discente (+5 PE): O dano que se assemelha a uma
aumenta em +6d4 e caso pessoa morta que
falhe fica imóvel por 1d4+1 você conhece. Esta criatura
rodadas e lento pela cena ao (controlada pelo mestre)
fim desta condição e se será hostil a todos os seres,
passar fica lento pela cena. exceto a criaturas de Morte.
Requer 3°círculo. Depois de convocado, este
ritual não pode ser dissipado.
ao invés de sangue, te dando
Marionete humana o dobro de PE por rodada e
Morte 3 imunidade a dano de morte.

Execução: padrão Discente (+7 PE):


Alcance: pessoal Sua mordida passa a
Alvo: você recuperar todo o dano como
pontos de esforço , a DT do
Seu corpo se transforma no agarrar aumenta em +10 (DT
de uma marionete seu rosto 40 no total), o deslocamento
interno se torna uma grande aumenta em +6 e ignora
boca, podendo morder um terreno difícil, podendo
alvo com ação completa e enrolar as pernas em um ser
sugar a energia potencial e depois fincar nela,
dele.causando 4d6 de dano causando 6d6 de dano de
de morte e recebendo morte com uma ação padrão,
metade disso como PE, você ou usando para sufocar uma
utilizar os fios de marionete pessoa (Atletismo DT 30).
para agarrar (Reflexos DT você recebe o triplo de morte
30) um alvo com ação de e +30 de RD sangue.
movimento, recebe +3 de
deslocamento por ser mover pré-requisito: 4° círculo.
com três pequenos pares de
pernas de lodo, também
podendo andar paredes e
pelo teto. Seu coração bate
mais rápido e bombeia lodo
MEDO Discente (+4 PE): Além do
normal, o alvo fica abalado
até ao fim da cena, e o dano
aumenta para +2d8.requer 2
π£RR0R D1✓1N0 círculo
Medo 1

Verdadeiro (+7 PE): Muda a


Execução: médio resistência para “Vontade
reduz para metade”, e se o
Alcance: Longo alvo falhar o teste, fica
apavorado. Caso passe, fica
Alvo: 1 Ser
abalado até ao fim da cena. O
Duração: Instantâneo dano aumenta para
+4d8.requer 3 círculo e
Resistência: Vontade anula
afinidade com NÃO
NINGUÉM E CAPAZ DE SER
D£US
Você gera uma aura
desprezível no alvo,
deixando-o cego, e dando
+1d8 de dano de elemento
quando for alvo de um ritual,
até ao final da cena. Um alvo
que passa no teste fica imune
à condição até o fim da cena. Mundo Invertido
Medo 3 mas você também não pode
atingir ninguém.

Ação: ler texto


Discente (+3 PE): O ritual
Duração: Ler texto
passa a se desfazer no seu
Alvos: pessoal (1d3+2)° turno dentro do
ritual, podendo ver e atingir
outros seres. Seres atacados
Para usar esse ritual, por você ficam
deve-se gastar uma ação desprevenidos.
completa fazendo o símbolo
deste ritual abaixo de você, e
usar o efeito no seu início do Verdadeiro (+7 PE): Invés do
seu próximo turno como normal, você invoca um
ação de movimento. O clone idêntico a você, que
paranormal te desloca para o age como se fosse você.
outro lado, levando você Nesse caso, você controla
para um lugar idêntico da seu clone, utilizando sua
onde você estava, como se própria ficha, mas com
fosse um espelho da metade da vida máxima. O
realidade. Até o final do clone volta para seu mundo
próximo turno desde que no fim da cena. Requer
entrou no ritual, você não quarto círculo.
pode ser visto nem atingido,
disso toda vez que precisar
sacar um item põe gastar 3 e
Vazio do outro lado uma reação para sacar como
reação, o usuário pode
Medo 4
guardar um limite de itens
paranormais igual o 3xINT
do usuário esse itens não
Execução: Padrão
pesam no inventário nem na
Alcance: Curto categoria.

Alvo: leia o texto Pré-requisito: a trilha de


colecionador Paranormal
Duração: leia o texto

M0N$πR0 D€
Você manipula o medo do
outro lado para romper por
7R4NK€$π€1N
um tempo limitado a Medo 4
membrana da realidade
tanto para guardar itens
amaldiçoados quanto para Execução: completa
pegar itens amaldiçoados e
itens normais, o usuário Alcance: médio
pode gastar uma ação de
Alvo: alvos escolhidos
livre e 2 PE sempre que
quiser sacar um item já Duração: instantânea
marcado pelo dono, Além
pessoas nunca deveriam a dor de seus aliados
voltar a vida, nunca, nunca, revividos recebendo 5d6+5
NUNCA de dano de sanidade para
cada aliado revivido. Caso
entre em enlouquecendo por
Buscar pelo outro lado este meio, você tem -1
deveria ser algo horrendo rodada para ser acalmado e a
pro ser humano, mas se o DT para lhe acalmar é a soma
homem criou Deus, porque total de dano de sanidade.
ter medo de ser Deus;todos Caso fique louco por este
os alvos escolhidos que meio, você fica sozinho em
morreram até 3 cenas atrás algum lugar vazio do outro
serão revividos. Os lado.
malefícios deste ritual não
Nada que está morto deveria
podem ser reduzidos de
voltar à vida. Tudo tem um
nenhuma forma. Os alvos
preço, o ser humano nunca
revividos voltam com 1 de
deveria brincar de ser Deus.
vida, 1 de sanidade e PEs
maximizados e
rejuvenescem 5 anos
fisicamente, porém para
eles, eles sentem como se
estivessem ficado 5 anos
sozinhos em algum lugar no
vazio de um lugar
transparente como uma
espécie de vazio. Você sente
Oneiros efeito principal, mas deixa o
alvo exausto.*
Medo 4

Discente (+3 PE): A areia


Execução: Padrão agora causa 6d6 de dano
Alcance: Curto mental, quando é conjurada,
independentemente da
Alvo: 1 Pessoa resistência do alvo ao ritual.

Duração: 1 Cena

Resistência: Fortitude anula Verdadeiro (+5 PE): O dano


da areia passa para 10d4 de
dano mental.
Você materializa uma
espécie de areia dourada, que
transmite efeitos bizarros
para todos que a observam,
como uma visualização
divina, e então sopra a areia,
fazendo com que o alvo à
frente fique em sono
profundo, não podendo ser
acordado até ao fim da cena e
não morrendo por nenhuma
situação. Fortitude anula o
M4LD1¢∆0 D£ D£√§ efeitos. O teste tem de ser
feito sempre no início de
Medo 4 cada turno do alvo, até ao
fim da cena.

Execução: Padrão

Alcance: Longo

Alvo: 1 Ser

Duração: 1 Cena

Resistência: Vontade evita

Você invoca uma névoa em


volta de um alvo,
deixando-o apavorado,
paralisado, debilitado,
vulnerável, e cego. Por turno,
o alvo deve fazer um teste de
Vontade (DT 35), e caso
falhe, sofrerá 4d10 de dano
mental. O conjurador recebe
o dobro do resultado em PE
temporários. Caso passe no
teste, o alvo sofre metade do
dano, mas não sofre os

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