Homebrews Da Ordem de Atenas 1.3
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DA ORDEM DE ATENAS
- 1. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS -
ORIGENS:
como um cientista. Em uma
Parapsicólogo de suas pesquisas de campo
você acabou se deparando
A parapsicologia é vista por
com um grupo de pessoas
muitos apenas como
armadas e dispostas a meter
bobagem é algo irrealista.
a bala em qualquer
Apesar disso, você sabe que o
assombração que elas
paranormal existe, e
acharem. Sua curiosidade
direciona seus esforços para
então, o levou a
estudá-lo, não como um
investigá-los e você acabou
Ocultista estuda ele, e sim
descobrindo uma
organização de pessoas com Herdeiro Paranormal
o mesmo objetivo que você,
ou pelo menos muito Você vem de uma família ou
parecido. Agora você usa os clã que está vinculado às
seus conhecimentos para práticas e estudos
ajudar essa organização. paranormais a muito tempo;
talvez décadas, séculos ou
até mesmo milênios
Perícias treinadas: atrás.Talvez precisou se
afastar, por ter sido exilado
Ciências e Ocultismo. ou porque descobriu
atrocidades que sua família
cometia, ou então, seu clã já
A Ciência do Oculto: Quando lutava contra o paranormal
realiza um teste de e/ou era vinculado à Ordem.
Resistência contra um efeito Seja qual tenha sido o
paranormal, você pode motivo, você agora combate
gastar 2 PE para substituir ativamente o aspecto
ele por um teste de Ciência. maligno do paranormal e
Apesar de mudar a perícia do usando sua cultura e o
teste, ele continua sendo conhecimento como
considerado um teste de ferramentas para isso.
resistência, para efeitos de
outras habilidades que
interagem com esse tipo de Perícias treinadas:
teste.
Ocultismo e Intuição.
Depende
Descendência Esotérica
Abençoado
SANGUE: Seu corpo é muito
Você nasceu com um físico mais animal e Raiva, as
absurdo, além do normal, emoções conduzem sua
você foi abençoado (ou mente. Você ganha as
amaldiçoado) por uma seguintes perícias treinadas:
energia paranormal quando Intimidação e Fortitude,
nasceu, concedendo a você além de ter +1d em ambas.
vantagens corporais. Malefício: Você é
extremamente raivoso e fora
de si. Você tem -1 dado em
Perícias Treinadas: teste de Intelecto
Investigação e Percepção,
você ganha +1d em ambos.
ENERGIA: A Energia te
conduz, o caos e a vontade Malefício: Toda cena (Exceto
destruir sempre habitam sua RP) na sua primeira ação
mente. Você tem as você tem uma dor de cabeça
seguintes perícias treinadas: imensa e precisa ficar
Reflexos e Iniciativa, você parado. Você perde sua
tem +1d em ambas. 1°ação.
Malefício: A Energia te
ajuda, mas o Caos é a maior
MORTE: A Morte habita
diversão. Toda vez que for
você, o tempo... o santo
fazer uma ação de agredir,
berço, tudo. Você envelhece
role 1d20, se cair 10 ou
mais rápido enquanto a
menos, tudo ocorre como
Morte rouba seu tempo de
esperado, mas 11 para cima,
vida para benefício próprio.
deu caquinha kkkk.
Você Ganha as seguintes
perícias: Vontade e Religião,
+1d em ambos...
CONHECIMENTO: O
Conhecimento habita sua Malefício: -1d em testes
mente, coxixos insanos te sociais.
enlouquecem diariamente
enquanto ideias não param
de surgir. Você ganha as Nascido dos Mortos
seguintes perícias:
Você nasceu por pura sorte, estudioso, seu contato com
tendo que lutar com a morte plantas era constante, o que
antes mesmo de nascer, te te fez desenvolver diversas
levando a vencer a morte habilidades referente aos
diversas vezes em sua vida, estudos de plantas.
até encontrar a ordem e ter Acidentalmente, você acabou
um motivo maior para lutar. se envolvendo com o cultivo
de lindas plantas dadas como
raras, mas você mal sabia
Perícias Treinadas: que elas eram originárias do
Outro Lado. Depois da
Fortitude e Vontade resolução do caso, sua
curiosidade o fez querer
aprender mais sobre isso.
Já morto
E ISSO PORRA!!!
Habilidades Treinadas:
CLASSES:
PODERES:
COMBATENTE Golpe Parcial: Mesmo ao
falhar em um ataque contra
um alvo, você tem a opção de de Primeiros Socorros você
gastar 3 PE para infligir pode gastar 1 PE e trocar o
metade do dano. No entanto, atributo base do teste para
mesmo que o ataque tenha vigor, caso tire 20 natural no
sido crítico, o dano causado dado, você cura o aliado ao
será apenas metade do dano valor do seu vigor, já em nex
de um ataque normal. 70 o valor aumenta para o
dobro do seu vigor. (Veja a
Fatiar: Você se especializou
perícia de medicina na
mais em armas
página 46). Pré Requisitos: 2
especificamente cortantes e
de Vigor, ser treinado em
usará essa sua peculiaridade
medicina e ter um kit de
para torná-las mais mortais.
medicina.
Caso acerte um ataque
crítico com armas cortantes, Acuidade: Para você, armas
você adiciona o efeito de leves e de uma mão são
Sangrando no seu alvo (não consideradas armas ágeis, o
acumulativo com a que lhe confere um bônus de
sanguinária). +5 em testes de ataque com
armas que já são
Pré-requisito: Golpe pesado.
classificadas como ágeis
experiência de medicina antes da aplicação deste
Suas experiências em poder.
batalha com suas feridas fez
Pré-requisito: AGI 3, NEX
você arranjar uma técnica
30%
diferente para salvar seus
aliados. Quando fizer o teste
Manuseio de Armas seu corpo, uma vez por cena
Grandes: Você tem a você pode ativar adrenalina
habilidade de empunhar no seu corpo recebido +5 em
duas armas de uma mão com teste de aptidão física e além
a habilidade de combater disso mesmo no estado de
com duas armas. morrendo por uma rodada
você ainda pode realizar
Pré-requisito: NEX 45%,
ações, porém no final da
habilidade de combater com
cena você deve realizar um
duas armas.
teste de fortitude, a DT e
10+VIG+seu limite de PE por
rodada, caso passe não sofre
Especialista em Armas: Sob nada caso falhe fica no
a orientação do mestre, você estado de fraco pelo resto da
tem a opção de gastar 2 PE missão.
para trocar qualquer teste de
habilidade por um ataque Não será tão fácil. Ao entrar
com a arma que estiver em morte, na primeira
manuseando no momento. rodada você pode realizar
um ataque em alcance curto
com a arma que estiver
Adrenalina anormal: Você empunhando.
compreende melhor o seu Pré-requisito: Ser treinado
corpo do que os próprios em fortitude.
médicos ou até mesmo os
especialistas na área, por Quebra Tudo. Caso você
isso conhece os limites do acerte um golpe desarmado,
pode gastar 4 PE para fazer passos de dano, furtividade e
uma manobra de combate testes de manobra.
como ação livre e com um
Pré-requisito: For 3 e Vig 3
bônus de +5.
Pré-requisito: Artista Marcial Lutador Marcial. Você recebe
+2 em testes de manobra e
Mira aprimorada. Ao usar
uma vez por rodada quando
armas de fogo com a
estiver agarrando uma
modificação (Mira
criatura, pode gastar 1 PE
telescópica) ou com alcance
para fazer uma manobra
longo, pode usar uma ação
como uma ação livre contra
de movimento para mirar
ela.
recebendo +5 no ataque além
de ignorar alvos corpo a RAWR!!! Você pode gastar
corpo. uma ação de movimento e 1
PÉ para soltar um berro
Armante. Você e sua arma
feroz. Todos os inimigos em
são parceiros de longa data,
alcance curto devem fazer
formando um par perfeito.
um teste de Vontade (DT
Você recebe +3 em rolagens
Intimidação + For). Um
de dano com sua arma
inimigo que falhe fica
favorita.
abalado até o fim da cena.
Pré-requisito: A Favorita Um inimigo que passe se
torna imune a esta
GRANDÃO. Você é
habilidade até o fim do dia.
considerado uma categoria
Para cada 3 poderes
maior de tamanho para
paranormais que tiver, a DT
desta habilidade aumenta agilidade ou força pela cena
em +1. inteira.
Pré-requisito: 3 INT.
Fórmula secreta: Venenos mais fortes, a DT de seus
são sua especialidade por venenos aumentam em +2.
causa da sua inteligência,
você adiciona seu intelecto
nas rolagens de dano quando Palavras do Bem. Você pode
deixa alguém envenenado. gastar uma ação de
interlúdio e 1 PE para fazer
um discurso motivacional e
Mira Bélica: Seu olhar se recuperar a energia do
tornou letal para seus grupo, ao fazer isso você
inimigos em seu campo de cura 1d4 de sanidade dos
visão, ao utilizar armas de aliados. Para cada 15% de
fogo recebe seu valor de AGI NEX que possuir, pode gastar
em seu teste de acerto. 2 PE curar +1d4.
Ferreiro
Uma pessoa especializada NEX 40% -Faz tudo:
em armas tanto corpo a
Você também aprendeu a
corpo quanto de fogo,
modificar e melhorar outros
sabendo oque pode ser
aparatos;gastando 4 de PE e
melhorado nas armas de
uma ação de movimento
seus aliados.
você pode criar uma
Pré-requisito:martelo vestimenta ou utensílio de
qualquer perícia (exceto luta
e pontaria) que dura 1 dia
esse item não conta no seu
limite de categoria e fornece registrada que só você sabe
+5. aplicar, gastando 12 PE você
pode aplicar uma das 4
maldições em uma arma a
NEX 65% -Metalurgia sua escolha ( essas
Paranormal: maldições não contam no
limite de categoria e você só
Você agora consegue exceder pode usar uma delas em
o limite das armas fazendo uma arma por dia).
as tarefas por
completo;gastando 6 de PE e Crepúsculo (sangue)
uma ação completa para
adicionar uma maldição a A sua arma toma forma
sua escolha em uma abissal com um ar de algo
arma(essa habilidade só que já foi até a Noitosfera e
pode ser usada uma vez por voltou e agora habita no
dia). pré-requisito veterano fundo do abismo de sangue;a
em Ocultismo. arma recebe +2 dados do
mesmo tipo e além disso
toda vez que acerta um alvo
NEX 99% - Toque de mestre suga sua vitalidade fazendo
com que o alvo fique
sua experiência e seus debilitado e o usuário receba
conhecimentos excederam a 4d10 de vida temporária.
realidade de um ferreiro
normal,você agora tem 4
maldições que são sua marca
Cataclismo (energia) Constância (morte)
A sua arma recebe a forma e O cabo de sua arma é
aparência de uma explosão completamente feito de
termonuclear com a osso, além das partes de
aparência de mil sóis,a arma tomada pelo lodo,gastando 4
ignora imunidade a dano e a PE o alvo do ataque fica
condições e além disso causa completamente imóvel (o
mais 2d12 de energia. alvo não pode efetuar Ataque
nem se mover)além de
tomar 4d4 de morte
Invólucro ( adicional.
conhecimento )
A sua arma toma um tom de
dourado com correntes
brancas saindo do cabo,o
usuário da arma pode gastar
6 PE pra acorrentar o alvo e
deixá-lo imóvel e causar 2d8
de dano de conhecimento
por tudo além de causar
+4d6 de conhecimento.
Mestre de manobras NEX 40% - nome: Manobra
de ataque
você treinou seu corpo ao
descrição: Toda vez que fizer
ponto que sua velocidade já é
uma manobra você pode
acima da média e sua
gastar 2 PE para realizar um
flexibilidade é
ataque como ação livre, você
extremamente elevada e
só pode usar uma vez por
unido as técnicas específicas
rodada, em NEX65% pode
e complexas para usá-las em
efetuar 2 ataques como ação
combatente com suas
livre ao custo de +2 PE, em
habilidades naturais para
NEX 99% pode efetuar 3
ajudar seus aliados.
ataques como ação livre a o
custo aumenta em +4 PE.
OCULTISTA
NEX 65% - nome:
Ingrediente especial
PODERES:
irá durar, aumenta o número
Tiro Paranormal. Você pode de cenas equivalente à
gastar uma ação de movimento metade da sua presença
para fazer um ataque a arredondada para baixo
distância utilizando Ocultismo (mínimo de 1).
contra a defesa de um alvo em Pré-requisito: NEX 60%.
alcance curto, caso acerte,
causa 1d6 de dano. Este ataque Mente Tranquila. Sua mente
não sofre penalidades de um já é bem resistente para os
ataque à distância por fazer em
efeitos paranormais, você
corpo-a-corpo ou contra alvos
recebe vantagem de +2
envolvidos em combate
dados em testes de sanidade
corpo-a-corpo. Você pode
e em presenças
gastar 2 PE para adicionar +1d6
por círculo que tiver, ou seja perturbadoras.
um Ocultista de 4° círculo que
gaste 2 PE e acerte o ataque, Reforço impenetravel:O
causando 5d6 de dano. Este reforço de suas técnicas é
tiro causa dano balístico e não espetacular, aumentando a
tem crítico. Para atirar é DT também de suas
necessário ter pelo menos habilidades em +3 (total +5)
uma mão livre. para rituais e habilidades.
-2. EQUIPAMENTO-
ARMAS
Armas Simples
Armas Táticas
Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1
Ereshkigal | I | 1d8 | x3 | - | C | 2
Foice Curta | I | 1d6 | 18/3x | - | C | 1
Armas Pesadas
DESCRIÇÕES:
Lançador de Granadas.
Adicione um lançador de
Serrilhada. A ponta da flecha
granadas na parte inferior de
apresenta serrilhados que
uma arma, permitindo você
rasgam a carne. Essa
lançar uma granada como
modificação só pode ser
ação de movimento seguindo
aplicada em flechas e
todas as regras da granada
aumenta o dado de dano da
específica e a DT do teste de
arma de disparo em um do
resistência aumenta em 5. O
mesmo tipo.
Lançador de Granadas
requer uma ação de Abençoada. Apenas para
movimento para recarregar. armas corpo a corpo, a arma
Funciona apenas para armas é feita ou reforjada com
de fogo de duas mãos. algum material que repudia
o paranormal, a arma ignora
Pente duplo. O pente 4 pontos de RD de uma
apresenta +1 pente igual ao criatura paranormal.
lado amarrado a uma espécie
de fita preta, faz os pentes
EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO GERAL
Itens Operacionais
Nome | Categoria |
Peso
Detector de Eletrônicos | II |
2
Drone Sismico | II | 3
Lança Granadas | II | 2
Acessórios
Pistola Seringueira | I | 1
Ferramentas Auxiliares | I | 1
Quebra Códigos | I | 1
Explosivos
Autômato móvel de
exploração | II | 1
Granada Ácida | I | 1
Afinidade: em vez do
Você pode gastar 3 PE é uma
normal, você pode gastar 2
ação Movimento para rolar 5
PE e fabricar um documento
d20, nos próximos 5 testes,
complexo como um pedido
você deve substituir 1 dos
de divórcio assinado pelos 2
dados por um dos 5 dados,
cônjuges.
seguindo a ordem que foram
rolados.
Conhecimento 4.
Duro na Queda.
Afinidade: você pode
Sua mente é calma e se
aprender outra trilha de 10%
recusa a enlouquecer.
de Nex.
Quando entra em
enlouquecendo, tem 4
turnos em vez de 3 para
sobreviver.
Conhecimento 2 Glutão.
Afinidade: Você pode gastar Todo seu interior foi mudado
10 PE para somar seu pelo paranormal, te
intelecto na quantidade de permitindo engolir e
dados rolados de ataque. regurgitar itens como quiser,
você recebe +2 Espaços e
sacar qualquer item neles
com uma ação livre e com 1
Sanidade por um Fio
PE. O único problema é que
Saber tudo, é perder tudo, estes estão guardados dentro
por isso se esquecer às vezes de você. Estes itens são
é a melhor das defesas. Se impossíveis de serem
estiver Perturbado recebe 5 detectados a não ser por
de resistência mental. visão de raio X ou térmica.
Sangue 1
Conhecimento 2
Afinidade: O bônus aumenta
para +5 espaços e você não
precisa gastar PE para Armadura Viva.
sacá-los com uma ação livre.
Você não precisa de uma
proteção, seu próprio corpo
Anticlimático.
já é uma. Você possui uma
Suas experiências com o espécie de exoesqueleto de
paranormal te fizeram placas rígidas logo abaixo de
transcender os problemas sua derme, tornando sua
mundanos, você recebe +5 pele dura e rígida, porém
em testes contra qualquer impossível de se notar ao
efeito climático, como longe. Caso não esteja
chuva, valor extremo, usando proteção nenhuma,
avalanches, frio extremo e você recebe +2 em Defesa,
etc. mas pode utilizar caso
queira. Por isso você recebe
Sangue 1 um buff de +2 em
Afinidade: Você se torna intimidação e recebe -2 em
capaz de respirar embaixo da habilidades sociais.
água e no vácuo, além do
normal, você também recebe Sangue 1
deslocamento de natação
12m e qualquer condição de Afinidade: As placas se
descanso é pelo menos tornam ainda mais rígidas.
confortável para você. Você recebe seu valor de
Vigor em RD. Por isso você
recebe um buff de +5 em
intimidação e recebe -5 em novo braço. Ao utilizar a ação
habilidades sociais. agredir, você pode gastar 2
PE para fazer um ataque
extra com este braço.
Asas de Sangue.
Sangue 3
Você pode gastar 2 PE para
criar grandes asas de sangue
Afinidade: O Custo de
recebendo deslocamento de
utilizar a habilidade
voo 9m até o fim da rodada,
aumenta para 3 PE e ao
caso não termine a rodada
utilizar a habilidade, você
sobre uma superfície estável,
ramifica seus 2 braços os
você cai.
transformando em 4, caso
possua combater com duas
Sangue 4
armas, pode ao utilizar a
ação agredir, gastar 4 PE e
Afinidade: Muda o gasto
fazer 2 ataques extras.
para 15 PE e a duração da
habilidade para cena.
Cauda de Sangue.
Energia 4
Chato demais para
morrer. Afinidade: Além disso,
quando usa uma arma com
A morte te odeia com todas agilidade, recebe +2 na
as forças, se recusando a te margem de ameaça com ela.
aceitar com ela. Quando
entra morrendo, tem 4 Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
turnos em vez de 3 para
Caso um inimigo te ataque e
sobreviver.
erre, você pode gastar 2 PE
Energia 1 para receber +1d em testes de
ataque contra ele até o fim da
Afinidade: Você tem 5 em
sua próxima rodada.
vez de 4 turnos.
Energia 1
Sonar. Energia 1
Energia 1
Ritual Energizado ataque, pode gastar 4 PE
para deixar o inimigo
A Energia aumenta a vulnerável contra este
potência de seus usuários, ataque.
tornando a força do Outro
Morte 1
Lado dentro deles ainda mais
forte. Adicionando +2 PE no Afinidade: O gasto diminui
custo do ritual, a DT de para 1 PE e o inimigo fica
resistência a ritual será desprevenido.
aumentada em +2.
VORPAL
Energia 2
Seus ataques são imparáveis,
Afinidade: Você pode
quando faz um ataque e tira
escolher gastar +3 PE para
20 natural em pelo menos 2
aumentar em +3 a DT,
de seus dados, você aumenta
totalizando +5 de PE e 5 de
seu multiplicador de crítico
DT.
em +1.
MORTE
Morte 2
Pré-requisito: Morte 4
Axiomática
O Conhecimento está sempre
certo, o destino se curva a
ele. A arma causa +1d8 de
pontos de dano adicionais de
conhecimento, além disso,
pode gastar 2 PE antes do
teste de ataque com a arma
para adicionar +1d8 de dano
de conhecimento para cada
dado que passe a defesa do
alvo.
ENERGIA
SANGUE Flamejante
Sua arma altera o aspecto da
realidade se mantendo em
Frenética
chamas ,e quando entra em
Ao ver o sangue jorrar, suas
alta velocidade começa a
armas desejarão por mais.
chamejar com alta
Gaste 2 PE antes do ataque
intensidade. Quando acertar
para ativar o frenesi de sua
um alvo com a arma, o
arma. Sempre que um dado
mesmo tem que fazer um
de dano da arma tirar o valor
teste de Fortitude (DT de
máximo, role ele novamente
rituais) para não entrar em
para dano adicional. Só pode
chama, se falha toma 1d10 de
ser usado em
chamas por rodada, se
armas de disparo (menos
passar toma 2d4 de fogo por
armas de fogo).
rodada (o efeito é
acumulativo e não pode ser
aplicado em armas de
fogo),o alvo sofre o dano
pelo número de rodadas
igual o seu valor de AGI.
25% de chance (resultado 4
em 1d4) de estornar o dano
ITENS AMALDIÇOADOS:
que seria recebido de um
ataque caso faça a ação
ENERGIA Bloquear. O golpe voltará ao
atacante, com dano e efeitos
Pérola Energética. Uma bola reduzidos pela metade,
de cristal com um líquido podendo desviar ou resistir
inconsistente de puro caos. A ao golpe caso necessário.
bola contém o ritual Salto Tem peso 2 e conta como
Fantasma imbuído nela, usar proteção pesada para
a bola gasta 4 PE e uma proficiência.
reação. Ao usar o item, você
lança a pérola a FOR*1,5
metros de distância e
CONHECIMENTO
teleporta-se até lá. Além
disso, deve rolar 1d4, um
MEGAFONE POTENTE: Um
resultado 1 destrói a pérola.
megafone que permite o uso
Um resultado 4 lhe teleporta
do ritual perturbação e
na direção contrária.
dando +2 na DT
Escudo Repulsor:Um escudo
tático de aço preto com
cabos de energia ligados a
ele. Possui as mesmas
estatísticas de um escudo
convencional, mas fornece
Espelho da Verdade um teste de percepção (DT
25), se passar ignora
Profunda penalidade e invisibilidade.
No entanto, olhar
Categoria: II diretamente para a verdade
Peso: 1 crua pode ser
emocionalmente desafiador
Este espelho mágico tem o e até mesmo perigoso, já que
poder de revelar a verdadeira algumas verdades são
natureza das pessoas e das difíceis de aceitar ou lidar,
situações. Quando olhado para cada uso a DT aumenta,
através do espelho, as começando com 15+5 por
ilusões são dissipadas e as uso diário. Além disso, o
mentiras são expostas, espelho tem o potencial de
mostrando a verdade atrair a atenção de forças
subjacente por trás das sombrias que desejam
aparências, podendo realizar ocultar a verdade a qualquer
um teste de intuição (DT 25), custo, qualquer pessoa que
se passar tem total noção esteja segurando o item é
sobre índole do alvo (bom, alvo direto de qualquer
mal ou neutro). Ele é uma criatura.
ferramenta poderosa para os
investigadores paranormais,
pois pode revelar a presença
de entidades sobrenaturais
disfarçadas ou manipulações
místicas, podendo realizar
conhecimento do outro lado
enquanto estiver usando a
Coroa da Autoridade
coroa, tornando o usuário
Elemental um mestre do elemento que
tem afinidade, uma vez por
Categoria: II cena o usuário pode gastar 4
Peso: 1 PE para receber uma
informação sobre a criatura,
Esta coroa, adornada com podendo ser elas -
símbolos paranormais e Resistência, Vida atual ou
incrustada com máxima, Bônus e etc. No
componentes ritualísticos, entanto, a coroa exige um
concede ao usuário tributo constante de energia
autoridade sobre as energias do usuário, podendo drenar
sobrenaturais. Quando sua vitalidade ao longo do
usada, a coroa amplifica os tempo se não for usada com
rituais do usuário, cuidado, a cada uso a DT
permitindo-lhe canalizar e aumenta em +5 começando
controlar com maior em 15 e além disto, por cada
facilidade as forças falha cometida neste item
paranormais ao seu redor, ao perder a mesma quantidade
conjurar um ritual, o usuário do seu atributo de INT em
pode gastar 4 PE para sanidade permanente. Além
realizar um teste de disso, o poder da coroa pode
ocultismo e a cada 10 tirado a despertar a cobiça de outros
DT do ritual conjurador em praticantes de ocultismo,
+1. Além disso, ela confere que podem tentar roubar ou
destruir a coroa para obter enigmática, concede ao
seu poder para si próprios. usuário o poder de
vislumbrar breves visões do
futuro próximo. Quando
usado, o amuleto permite
que o usuário antecipe o
ataque do inimigo por um
custo de 4 PE. Além disso, ele
pode revelar segredos
ocultos e pistas sobre
mistérios paranormais,
guiando o usuário em suas
investigações por um custo
de 2 PE, assim enxergando
um acontecimento do
passado facilitando a
MORTE
investigação. No entanto, as
visões são fragmentadas e
Amuleto da muitas vezes enigmáticas,
podendo ser interpretadas de
Clarividência
diferentes maneiras, (DT
15+5 por uso) caso falhe na
Categoria: III
DT, o uso excessivo do
Peso: 1
amuleto pode sobrecarregar
a mente do usuário com
Este amuleto, forjado a
informações confusas ou
partir de uma pedra preciosa
perturbadoras sobre
possíveis futuros sombrios, No entanto, o uso
perdendo 1d10 de sanidade prolongado do anel pode
permanente. corroer a mente do usuário,
deixando-o suscetível à
Anel da Eternidade da influência da morte e à perda
de sanidade, 2d6 de pontos
Morte de dano mental por turno
depois que atingir o limite
Categoria: II que seu corpo aguenta. Além
Peso: 1 disso, o anel está vinculado a
uma entidade da morte, cujo
Este anel antigo e sinistro despertar pode trazer
concede ao usuário o consequências catastróficas
domínio sobre rituais de para sua vida.
morte e seus custos de PE
são reduzidos em -2, não
Máscara da Perspicácia
podendo descer de 1. Ao ser
ativado uma vez por cena, Sombria
quando se iniciar o usuário
que utiliza o anel pode gastar Categoria: II
3 PE para receber o efeito Peso: 1
temporariamente, pelo uso
limitado do seu atributo de Esta máscara misteriosa
PRE, com a morte caso não confere ao usuário a
tenha afinidade, podendo habilidade de ver além do
ganhar 1 poder enquanto o véu que separa o mundo dos
efeito do anel estiver ativo. vivos do mundo paranormal.
Quando usada, concede ao estado de perceber
usuário a capacidade de constantemente o mundo
compreender e interpretar espiritual, tornando difícil
símbolos e mensagens distinguir a realidade da
deixadas por entidades ilusão.
sobrenaturais, facilitando
assim a resolução de VARIA
enigmas e mistérios
relacionados ao mundo
Bracelete da Ligação
paranormal, gastando 4 PE o
usuário pode beneficiar-se
Categoria: II
de uma informação
Peso: 1
importante sobre um
enigma, mistério,
Este bracelete é decorado
investigação ou até mesmo
com símbolos do outro lado
um enigma de medo. No
e inscrições místicas, e tem o
entanto, a máscara tem o
poder de fortalecer a
potencial de afetar a
conexão entre o usuário e a
sanidade do usuário,
entidade do seu elemento.
levando-o a experimentar
Quando usado, o bracelete
visões e alucinações
permite ao usuário invocar
perturbadoras, a cada uso a
rituais com +5 na sua DT ou
DT aumenta em +5 iniciando
antes de tomar um ataque
com 15+5 por uso diário.
como reação especial, ao
Aqueles que usam a máscara
usar a reação esquivar pode
por muito tempo podem se
gastar 5 PE para ganhar +10
encontrar presos em um
em reflexos (não soma com
faixa de vidências) limitado MEDO
pelo seu valor de PRE por dia.
Além disso, ele concede ao Tomo dos Segredos
usuário a capacidade de
Profundos
emprestar temporariamente
habilidades, por 5 PE pode
Categoria: IV
usar sua ação de movimento
Peso: 2
para poder marcar um aliado
adjacente para permitir que
Este antigo grimório contém
ele use um dos seus poderes
conhecimentos proibidos e
paranormais pelo resto da
segredos do outro lado que
cena. No entanto, o bracelete
vão além da compreensão
também atrai a atenção de
humana. Ao abrir suas
cultistas ou vingativos, que
páginas, o leitor é
podem tentar influenciar ou
imediatamente envolvido
controlar o usuário para seus
por uma aura de mistério e
próprios fins sinistros. Além
poder sobrenatural. O Tomo
disso, o uso excessivo do
concede ao seu portador
bracelete pode enfraquecer
acesso a rituais antigos e
os limites entre o mundo dos
poderosos, podendo escolher
vivos e o outro lado,
um número de rituais para
tornando o usuário mais
colocá-los no tomo igual ao
vulnerável à manipulação,
seu atributo de INT,
sem contar que ambas as
permitindo que eles realizem
pessoas perdem 1d10 de
proezas além do alcance
sanidade.
convencional, para humanidade e se tornarem
conjurá-lo como uma ação criaturas do oculto que
livre ao custo adicional. de 5 residem do outro lado.
PE e além disto com um
custo adicional de 3 PE o
ritual recebe +5 em seus
efeitos. No entanto, cada vez RITUAIS:
que um feitiço é lançado ou
um ritual é realizado com o
auxílio do livro, uma parte
da alma do usuário é VARIA
consumida, alimentando o
poder obscuro que habita
suas páginas, você envelhece
Invocar arma
metade de um ano e perde Varia 1
1d4 de sanidade permanente,
perde também 1d8 de
sanidade. Além disso, o livro
execução: movimento
é uma fonte de tentativas
sinistras, oferecendo alcance: toque
conhecimentos proibidos em
duração: cena
troca da corrupção daqueles
que o usam. Aqueles que se
entregam à busca do poder
Você manipula os elementos
contido no "Tomo dos
da realidade, para invocar
Segredos Profundos" correm
uma arma, feita de um puro
o risco de perder sua
elementos do outro lado. Verdadeiro (+5PE): O dano
Após escolher um elemento da arma que você invoca
para esse ritual, você deve aumenta para 4d10+4 e seu
aprender esse ritual outras crítico aumenta para x4.
vezes para conseguir invocar Requer 3° círculo e afinidade.
armas de outro elementos. A
arma que você invoca causa
2d8 do elemento escolhido, e
você pode escolher somar SANGUE
sua presença, agilidade ou
força no dano da arma, além
de poder escolher atacar com Hemopraga
luta , pontaria ou ocultismo,
o alcance de sua arma e Sangue 1
definido com um consenso
seu com o mestre, e o crítico
da arma e 19 x2. Execução: padrão
Alcance: curto
Alcance: toque
Discente (+3 PE): muda para
Alvo: arma corpo a corpo
"círculo com 18 metros de
raio”, dano para 4d6 e cura Duração: instantâneo
para 2d6 por ser atingido,
Resistência: fortitude parcial
requer segundo círculo.
Reconstrução
Sangue 1 com DT 25 para evitar este
efeito). Requer 2o círculo.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE):Muda o
Alcance: Toque
alcance do ritual para curto,
Alvo: 1 Ser podendo alcançar vários
seres (à escolha do
Duração: Instantânea ritualista), e aumenta a cura
para 7d8 +7 PV, mas os alvos
ficam inconscientes por 1d3
Você retorce os ossos cenas (teste de Medicina
quebrados para colocá-los com DT 30 para evitar este
no lugar, e distorcer os efeito). Requer 4° círculo e
ferimentos, curando-os afinidade com Sangue.
instantaneamente. O alvo
cura 4d8 +3 PV, mas fica
franco por 1d3 cenas (teste
Sangue de onça
de Medicina com DT 20 para
evitar este efeito). Sangue 1
Alcance: toque
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): Como
Duração: Instantânea
discente, mas muda o dano
Resistência: Fortitude para 5d12 +8, e pode realizar
parcial um ataque com sua arma,
sem nenhum bônus de dano
ou crítico. Requer 3° círculo e
Você sabe que alvos de costas afinidade com Sangue.
são mais vulneráveis, e com
uma ação padrão você anda
para trás do alvo e desfere Dilacerar Carne
Sangue 2 Discente (+4 PE): Muda a
duração para “sustentado”,
e para todo o resultado 1 e 2,
Execução: Padrão a arma recebe o bônus de
dano. Requer 3o círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Motosserra
Verdadeiro (+7 PE): Muda a
Duração: 1 Cena duração para “instantânea”,
e para todo o resultado 1, 2 e
3, a arma recebe o bônus de
Você canaliza toda sua raiva dano. Requer 4° círculo e
interna em seus ataques, afinidade com Sangue.
mesmo quando um ataque
passa de raspão, ele machuca
o dobro do que deveria. Para
todo resultado 1 em dados de
dano com a
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+5 PE): Muda o
Duração: 1 Dia
alvo para até 5 seres e o
Resistência: Fortitude Anula alcance para curto. Requer 3°
círculo.
Duração:sustentada
Verdadeiro (+7PE): Muda a
duração para "cena", além
Você manipula as ondas
dos efeitos do discentes, os
sonoras ao seu redor fazendo
aliados também 1 de margem
elas soarem como uma
de ameaça e 1 no
musica (a sua escolha)
multiplicador de crítico.
carregada de energia caótica
Requer 3° círculo afinidade.
como se as coisas
começassem a rodar e
Círculo Guardião
Energia 1
Discente (+4PE): Expande a
Execução:Padrão área de 6m dos sigilos e
aumenta o dano para 4d6.
Alcance:Àrea pequena Requer 3° círculo
alcance:toque
Alvo: 1 ser
Discente (+3 PE): Seu toque
Duração: instantâneo
agora causa 4d8 de dano de
conhecimento e mental em
seres. Caso zere a vida ou a
Cartas do Destino
Você reescreve as feridas do Conhecimento 1
alvo, causando 3d6+3 de
pontos de vida. No local da
ferida o alvo recebe uma Execução: Padrão
tatuagem e sente ela sendo
feita na hora, a tatuagem Alcance: Médio
pode ser uma história sobre
Área: 1 Pessoa
a vida do alvo, ou um nome
importante de alguém na Duração: 1 Rodada
vida dele.
Resistência: Vontade parcial
Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Duelista: O ser recebe +2 em
Alcance: Toque
luta e se torna treinado em
Alvo: 1 Ser armas táticas
corpo-a-corpo.
Duração: Sustentada
Execução: Padrão
Discente (+2 PE): A execução
muda para concentração, o Alcance: Cone (6m)
alcance para médio e o bônus
para +5. Para se fazer este Duração: Sustentada
aprimoramento deve se usar Resistência: Vontade anula
Você gera uma área de medo, Profecia do Apocalipse
fazendo com que a visão dos
afetados pelo ritual, fique Conhecimento 4
prejudicada. Quem estiver na
área do ritual e falhar em um
teste de Vontade recebe a Execução: Padrão
condição cego. Caso passe no
Alcance: Longo
teste nada acontece.
Duração: 3 rodadas
M0N$πR0 D€
Você manipula o medo do
outro lado para romper por
7R4NK€$π€1N
um tempo limitado a Medo 4
membrana da realidade
tanto para guardar itens
amaldiçoados quanto para Execução: completa
pegar itens amaldiçoados e
itens normais, o usuário Alcance: médio
pode gastar uma ação de
Alvo: alvos escolhidos
livre e 2 PE sempre que
quiser sacar um item já Duração: instantânea
marcado pelo dono, Além
pessoas nunca deveriam a dor de seus aliados
voltar a vida, nunca, nunca, revividos recebendo 5d6+5
NUNCA de dano de sanidade para
cada aliado revivido. Caso
entre em enlouquecendo por
Buscar pelo outro lado este meio, você tem -1
deveria ser algo horrendo rodada para ser acalmado e a
pro ser humano, mas se o DT para lhe acalmar é a soma
homem criou Deus, porque total de dano de sanidade.
ter medo de ser Deus;todos Caso fique louco por este
os alvos escolhidos que meio, você fica sozinho em
morreram até 3 cenas atrás algum lugar vazio do outro
serão revividos. Os lado.
malefícios deste ritual não
Nada que está morto deveria
podem ser reduzidos de
voltar à vida. Tudo tem um
nenhuma forma. Os alvos
preço, o ser humano nunca
revividos voltam com 1 de
deveria brincar de ser Deus.
vida, 1 de sanidade e PEs
maximizados e
rejuvenescem 5 anos
fisicamente, porém para
eles, eles sentem como se
estivessem ficado 5 anos
sozinhos em algum lugar no
vazio de um lugar
transparente como uma
espécie de vazio. Você sente
Oneiros efeito principal, mas deixa o
alvo exausto.*
Medo 4
Duração: 1 Cena
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Cena