Punho Do Guerreiro47
Punho Do Guerreiro47
Punho Do Guerreiro47
MATERIAIS DE JOGO 03
CENÁRIO 11
MANOBRA DO MÊS 14
LENDA DO CIRCUITO 17
Edição: Eric “Musashi” Souza
Textos: André Souza, Eric M. Souza,
Ingo Müller, Richard Bat Brewster
Mapas: Eric “Musashi” Souza
Diagramação: Eric M. Souza
Capa: Odmir Fortes
MATERIAIS DE JOGO
Golpes comuns de armas podem ser usados com eles, sendo as técnicas similares.
O mais rápido é uma espécie de estocada, o médio é
um golpe de lado, um “swing”, mas ainda sem todo o
peso, já o mais forte parece que o usuário está brandindo
numa marreta.
É possível aparar golpes com todos esses
objetos, mas se corre o risco de eles quebrarem
e assim se tonarem inúteis (em especial as
As eleições na cidade de São Paulo deram o que falar este mesas, que são preparadas para se quebrarem
ano com muita polêmica e baixaria envolvida, mas mais fácil durante as lutas e evitarem que farpas
certamente o ponto alto foi quando o candidato Pablo Marçal, espetem a pele dos Luchadores). Por serem
depois de muito provocar outro candidato, o apresentador de orginalmente objetos, podem ser aplicados as
TV José Luis Datena, e acusá-lo de um grave crime no passado regras de quebrar objeto gastando Força de
(o qual, não só era o crime errado, muito mais grave, como Vontade, como visto em outro PdG (#32).
este já havia sido inocentado). E para a surpresa de todos,
Datena finalmente se cansou, avançou contra seu adversário Manobras Especiais: Luchadores que fazem as
e deu duas cadeiradas nas costas de Pablo. chamadas Luchas Extremas ou Hardcore Matches
frequentemente acabam usando e sendo alvos de golpes
Pablo Marçal aproveitou para fazer todo um teatro, agindo como com toda sorte de objeto estranho, incluindo esses. Desse
se tivesse gravemente ferido, o que se revelou mais tarde como -mais modo, eles são aqueles mais familiarizados em
uma- grande mentira. O problema é que poderia sim, causar uma desenvolver ou usar Manobras Especiais com as
lesão grave. Cadeiras e outros objetos.
No Pro Wrestilng, as cadeiras dobráveis de metal são velhas Logo, a melhor forma de aprender é pedir para um deles o
conhecidas dos lutadores e são usadas pois fazem um barulho bem tomar como discípulo. Outra maneira é baixar uma Carta de Efeito
alto mesmo quando a pancada não é forte. Mas eles sabem que, e descrever como você pretender golpear usando a mesa cadeira
mesmo com décadas de experiência, podem acabar ferindo ou sendo ou qualquer objeto.
feridos em golpes mal executados com elas. E é justamente sobre o
uso dela e outros objetos como armas que este artigo vai adaptar. Vamos a um exemplo: Leon tem um Luchador chamado Hijo del Rayo,
e ele resolve usar um golpe em homenagem a um lutador real, Rob Van
Técnica a ser usada: Você pode usar a Técnica Armas Dam, que jogava uma cadeira no rosto de outro lutador, que sempre
Improvisadas, já abordada em um outro PdG (#21), ou se preferir segurava ela só para logo depois Rob dar um chute giratório pulando na
usar Clava/Porrete, ou ainda Esportes, que são Técnicas já existentes. cadeira e essa aparentemente atingir o rosto do inimigo. Então Leon
O mesmo para Mesas dobráveis de madeira e Escadas de Alumínio. pergunta ao narrador se tem como ele fazer isso baixando uma Carta de
• Cadeira: -1 Velocidade, +3 dano, +1 Movimento Efeito ao mesmo tempo que dá seu dar seu Roundhouse kick.
• Mesa: +0 Velocidade + 2 de dano +1 Movimento
• Escada: - 2 Velocidade +5 Dano -1 Movimento
O mestre concorda, pois considera não só a alegria do Leon em usar o golpe do Em futuro próximo, poderemos usar outros formatos de lutas de Pro Wrestling para
jeito que quer, mas que a baixa velocidade da manobra no total, além da mudar um pouco seus torneios. Quem sabe vire até um suplemento próprio, quem
obrigatoriedade de depender de um objeto externo para executar a manobra tornará sabe?
ela rara no jogo.
Quando uma briga generalizada começa em um restaurante beira mar que é
ANDRÉ SOUZA
fachada para os negócios da Shadaloo, então um pobre gangster prestes a atirar no
colega de equipe de Hijo Del Rayo acaba ganhando uma surpresa bem dolorosa no
rosto!
*Veja vídeos de Lutas com tags como Hardcore, Ultraviolent, Extreme, entre outras,
e você verá diversas manobras usando baldes de lixo, cadeiras, mesas, escadas e etc.
Os diferentes tipos de Lutas de Pro Wrestling/Lucha Libre usando elas:
Luta de cadeiras: Como uma Luta básica, mas o uso de cadeiras como arma é
legal.
Luta de mesas: Conhecida como “tables match”. Luta sem desqualificação,
contagem, pinfalls ou submissões. A luta termina apenas quando um dos lutadores
quebra uma mesa de madeira utilizando o oponente. Em algumas variantes, os times
se enfrentam e há mesas com os nomes dos participantes escritos nelas. Perde quem
quebrar a mesa com seu próprio nome, geralmente arremessado por um inimigo ou
um time inteiro que acabar sofrendo esse destino.
Luta de escadas: É um tipo de luta onde não há desqualificações, e maneira de
vencer é subir pela escada e pegar um objeto suspenso por uma corda (geralmente
um cinturão ou um troféu) acima do ringue. Na WWE, o evento Money in the Bank tem
uma variante interessante: o objeto em si é uma maleta que dá o direito do portador
de pedir uma luta válida por qualquer cinturão, a qualquer momento (inclusive logo
depois do campeão ter uma luta duríssima contra um adversário).
Lutas TLC (do inglês Tables Ladders and Chairs): Combina os três elementos
citados. Há um ou mais cinturões, troféus ou outro prêmio suspenso em uma corda no
teto da arena, posicionada bem no meio do ringue prestes a ser conquistado por um
guerreiro ou equipe, mas ele estará disputando com outros adversários, claro. Para
chegar lá, pode usar os 3 objetos como armas ou meios de alcançar o prêmio.
Triple Strike Grab
Pré-requisitos: Soco ●●●, Chute ●●●, Apresamento ●●●, Esportes ●●●, Triple Strike
Advanced
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Premissa Com base no Triple Strike Avançado, o lutador aprendeu a se lançar para frente e
“Não temo o homem que praticou 10.000 chutes uma vez, mas temo o homem iniciar um soco, um chute e um agarrão. Apesar de quão estranha essa manobra pode
que praticou um mesmo chute 10.000 vezes” ser no começo, um lutador pode aprender a infligir dano com o agarrão, além de
uma maneira de se equilibrar enquanto desfere o chute e o soco.
Bruce Lee
Sistema: Funciona como o Triple Strike, mas 1 teste de dano usa a Técnica de Soco,
E se alguém continuasse praticando a mesma Manobra, mesmo que não pareça com +0 de modificador de dano, 1 dano usa a Técnica de Chute, com +1 de
haver uma maneira de melhorar as coisas?! Triple Strike é uma Manobra especial do modificador de dano, e o último ataque usa a Técnica de Apresamento, com +0 de
livro básico de Street Fighter RPG, que consiste em dois socos com dano +0 e um modificador de dano. Como de costume, se um lutador não estiver no mesmo
chute com dano +1. São feitas as três rolagens e o pior dano é ignorado. hexágono que seu oponente, um Apresamento não pode ser aplicado, mas o Chute e
Reflexões sobre o design do Triple Strike: 3 pontos para 3 acertos, -2 pontos -2 de o Soco ainda podem atingir alguém em um hexágono adjacente.
velocidade, -1 ponto -1 movimento (ou especial como -2, já que Movimento = Não é um Apresamento esmagador, então não permite que o soco ou chute do
Nenhum), talvez 1 ponto para especial de Técnica diferente, embora possa ser lutador passem por cima de nenhum bloqueio, e também por isso que essa manobra
argumentado que é fraco, já que precisa de uma distribuição decente de Pontos de não conta como Apresamento Sustentado, mas se o teste de dano do Apresamento for
Técnica. bem-sucedido e se for escolhido como um dos dois resultados de dano, então no turno
seguinte qualquer manobra de Apresamento ganha +1 de velocidade. Essa manobra
pode fazer parte de um combo, mas a Velocidade +1 não acumula com o modificador
Triple Strike Advanced de Velocidade Combo +2.
Pré-requisitos: Soco ●●, Chute ●●●, Esportes ●●, Triple Strike Custo: 1 Força de Vontade
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Velocidade: -2
Com base no Triple Strike, o lutador aprende a acertar duas técnicas de chute e Dano: Veja a descrição acima
um soco. Para atingir esse feito impressionante, o lutador normalmente adiciona uma
variação de um pulo, um salto ou um pulo menor, o resultado final sendo dois chutes Movimento: Um
quase instantâneos, ou uma joelhada e um chute. Como o Triple Strike, um dos golpes
é menos eficaz.
Triple Strike True
Sistema: Funciona como o Triple Strike, mas 2 testes de dano usam a Técnica de
Chute, tendo um modificador de dano de +1, e um teste de dano é realizado usando Pré-requisitos: Soco ●●●, Chute ●●●, Esportes ●●●, Triple Strike Advanced
a Técnica de Soco, com um modificador de dano de +0. Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Custo: Nenhum O lutador aprendeu como golpear efetivamente com todos os 3 ataques.
Velocidade: -2 Sistema: Com base no Triple Strike Advanced, o lutador pode escolher se os 3
Dano: Veja a descrição acima golpes são: 2 usando Soco e 1 Chute, ou 1 Soco e 2 Chutes. O usuário não precisa
mais descartar os resultados de um dos golpes, todos os 3 podem ser aplicados!
Movimento: Nenhum
Custo: 1 Força de Vontade oponente em que deseja usar o Apresamento. Um usuário ainda pode usar todos os
ataques em um único alvo, ou dois alvos, se preferir.
Velocidade: -2
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Dano: Veja a descrição acima
Velocidade: -2
Movimento: Nenhum
Dano: Veja a descrição acima.
Movimento: Um
Triple Strike True Grab
Pré-requisitos: Soco ●●●●, Chute ●●●●, Apresamento ●●●●, Esportes ●●●●, Triple
Strike Grab, Triple Strike True Triple Strike Chain
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 Pré-requisitos: Soco ●●●●●, Chute ●●●●●, Apresamento ●●●●●, Esportes ●●●●●,
Foco ●●, Triple Strike Multi, Wall Spring
O lutador aprendeu como atacar efetivamente com todos os 3 golpes.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Sistema: Com base no Triple Strike True e no Triple Strike Grab, o lutador faz um
ataque de Soco, Chute e Apresamento. O usuário não precisa mais descartar os O praticante aprendeu a desencadear ataques devastadores tão rapidamente, bem
resultados de um dos golpes, todos os 3 podem ser aplicados. como usar o momento de atacar seu primeiro oponente, para permitir que ele ataque
um segundo oponente próximo. Isso resulta no usuário potencialmente desferindo três
Custo: 1 Força de Vontade
ataques em dois oponentes diferentes.
Velocidade: -2
Sistema: Com base no Triple Strike Multi, o usuário faz três testes de dano: Soco
Dano: Veja a descrição acima +0, Chute +1 e Agarrar +0. Mesmo que não haja um segundo alvo válido, o segundo
Movimento de Um ainda pode ser feito. Como o usuário está batendo e então viajando
Movimento: Um
para frente, ele não pode atacar o mesmo alvo com o próximo lote de três ataques.
O usuário está confiando massivamente no momento para atingir esse feito, então o
segundo alvo precisa estar em uma linha reta do primeiro. Se qualquer uma das
Triple Strike Multi
jogadas de ataque no primeiro oponente for Falha, então o segundo Movimento de
Pré-requisitos: Soco ●●●●, Chute ●●●●, Apresamento ●●●●, Esportes ●●●●, Foco Um não pode ser feito e o segundo alvo não pode ser atacado, apenas processe os
●●, Triple Strike True Grab três ataques atuais.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Durante os três ataques no primeiro oponente, a manobra não é considerada
Aérea, mas o usuário é considerado Aéreo para os três ataques no próximo oponente.
É difícil gerar poder efetivo em diferentes direções, mas este praticante dominou o Apesar de Pular ser incorporado à manobra, esta manobra não pode ser usada para
Triple Strike a um nível tão alto que pode atacar até três alvos diferentes ao mesmo desviar de projéteis.
tempo. O treinamento básico de foco também é utilizado para ajudar melhor o usuário
a estar ciente de seus arredores e oportunidades em um momento tão breve de tempo. Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Esta manobra foi parcialmente desenvolvida para permitir que um usuário lide Velocidade: -2
rapidamente com vários oponentes fracos.
Dano: Veja a descrição acima.
Sistema: Com base no Triple Strike True Grab, o usuário faz três testes de dano:
Soco +0, Chute +1 e Apresamento +0, mas cada ataque pode ser contra qualquer Movimento: Um, depois Um
alvo válido, então o usuário ainda precisa se mover para o mesmo hexágono que o
Triple Strike Triple
Pré-requisitos: Soco ●●●●●, Chute ●●●●●, Apresamento ●●●●●, Esportes ●●●●●,
Foco ●●●, Triple Strike Chain
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
O praticante levou Triple Strike a níveis lendários, agora ele pode desferir três
ataques em três oponentes.
Sistema: Com base no Triple Strike Chain, o lutador agora pode potencialmente
atacar até três oponentes diferentes desferindo três ataques em cada um deles. O
usuário está confiando massivamente no momentum para a tingir esse feito, então o
segundo e o terceiro alvo precisam estar em uma linha reta do primeiro.
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: Veja a descrição acima.
Movimento: Um, depois Um, depois Um
1. Ataque surpresa Uma boa espadada de guerreiro ou bárbaro é capaz de mandar muitos
humanoides para a vala. Então por que ficar perto o bastante para receber esse golpe?
Um ataque inicial sempre dá uma vantagem, e um ataque surpresa é capaz de
Usando as táticas acima citadas combinadas com armas para acertar a distância,
produzir um efeito físico e psicológico devastador sobre o inimigo, pois lhe é negada
podem trazer um tormento enorme, especialmente para aqueles que tem Destreza e
a oportunidade de se preparar adequadamente para a batalha. No D&D o que não
Esportes baixos, e pior ainda quem não possui maneiras de revidar os ataques a longa
falta são raças furtivas para usar isso em seu favor e fazer um estrago contra seus
distância. Nem precisa usar armas de fogo, mas não quer dizer que você NÃO DEVA
inimigos. Os capangas podem agir exatamente da mesma forma e você como Mestre
USAR (afinal, eles não são bandidos à toa).
pode usar até a Manobra Emboscada como uma manobra disponível para eles.
Exemplo: Em uma aventura alguns anos atrás, narrei uma cena em que o grupo 6- Surpresa, eu também sei uns truques!
entrou em combate contra uma gangue de rua na frente de um hotel que eles se
Da mesma forma que um Orc aprendeu a lutar com os anciões da tribo e pode ter
hospedaram. O maior problema no começo foi justamente o fato da gangue usar as
se tornado um oponente temível ao longo dos anos, porque um cara durão não
pedras do jardim como projeteis e depois se afastarem para ter uma distância segura
aprenderia a lutar ainda mais com instrução de marginais mais espertos?
para jogar mais pedras. Só depois eles conseguiram alcança-los e trucida-los.
Acrescente Manobras que sejam simples, combine elas com combos curtos e seus
jogadores vão mudar do costumeiro “pff, mais um bando de otários que eu vou
4-Vantagem numérica espancar” para “ô, espera um minuto”. Quando descobrirem que o Guerreiro, visto
como um fuleiro, com um bloqueio + haymaker, já vai botar um receio no seu grupo
A realidade é que se o Mestre quisesse, ele poderia colocar um enorme exército
sobre o que mais ele pode ter...
mesmo de seres fracos e esmagar os jogadores, e no próprio livro dos monstros dizem
a respeito da capacidade assombrosa de reprodução de alguns monstros, mas isso Ainda pode ficar ainda mais interessante se você usar um combo de Time, como a
deixaria o jogo extremamente arrastado e muito complicado. Em SFRPG, isso também Gangue dos Dragões Voadores de Kwoloon. Eles em si não são fortes, mas o fato de
ocorre, com lutas que saem além do 3X3 em um festival de interrupções de manobras eles terem golpes voadores e criarem um combo dizzy gerava preocupação àqueles
e manobras de aborto que deixam o ritmo do jogo bem moroso. desacostumados a lidar com grupos que sabiam trabalho em equipe. Uma variante
que usei foi um Guerreiro usar a manobra de agarramento base em personagens que
Porém em ambos dos casos existem a regra de usar MOBs para reproduzir esse
tinham muito combo que começava com Bloqueio, e o outro membro da gangue vinha
grande número de adversários presentes no punho do Guerreiro, o qual o Mestre pode
com um soco potente como Fierce, Buffalo Punch, etc. Desse modo, ou ele gastava
usar para descrever batalhões da Yakuza usados para defender uma base que
FdV e abortava para Jump ou levava um socão, minando um recurso importante para
mantém o ninja do grupo como refém.
confrontos futuros. E gestão de pontos é um aspecto importante nesse jogo.
E então gostaram? Tem outras sugestões? Escrevam-nas, que elas podem virar uma
5- Armas e Armaduras continuação desta matéria. E não se esqueçam de testar isso em suas mesas!
Membros do cartel geralmente não praticam artes marciais: eles sabem que o
mundo deles não é regido por quem dá os socos mais fortes, mas quem é mais rápido
no gatilho ou mais hábil com a lâmina. Usando as regras de armas, presentes tanto
nos livros quanto no PdG, dá para pegar as fichas dos capangas e com o acréscimo
de alguns pontos criar um grupo perigoso, capaz de causar um dano considerável e
se protegem de bancadas brutais usando coletes balísticos e capacetes. Afinal, se
alguns guerreiros Orc usando Armadura Pesada e Machado Duplo podem causar um
impacto brutal em uma luta franca, acha que um equivalente moderno com Milicianos
usando coletes a prova de balas e fuzis com baionetas não irão? Talvez seja esse
capacete usado para resistir ao tiro de rifle seja o que evite ele de desmaiar (ficar ANDRÉ SOUZA
Dizzy) com um Pile driver do lutador de Sambô. E se ele não está dizzy, e não foi
interrompido, talvez possa atacar...
Realizar uma exibição é muito diferente de lutar. Como Michael J. White pontuou
uma vez para o Karate Nerd, são coisas completamente distintas. Em um filme ou
exibição, o golpe precisa ser mostrado, praticamente entregue ao oponente, para que
o espectador saiba o que vai vir e tenha empolgação; numa luta real, o golpe é
surpresa, praticamente escondido, pegando o oponente de guarda baixa (como
Jamahal Hill descobriu da pior maneira).
Às vezes os jogadores querem realizar uma exibição, e é possível simplesmente
realizar essa cena utilizando as regras de combate padrão. Afinal, no universo de
Street Fighter e outros filmes e animações de luta, os personagens geralmente lutam
para valer mesmo enquanto estão gravando um filme.
Mas é possível também que o grupo de jogo queira testar outras habilidades.
Mesmo nessas situações, grandes acidentes podem ocorrer, como o Pro Wrestling bem
nos ensina, se divertindo com o risco de as coisas darem errado. Assim, esta breve
matéria traz duas possibilidades de regras para esses eventos:
• Combate encenado: nessa modalidade, é realizada uma luta encenada. Os
personagens escolherão suas manobras, mas é um combate combinado, e eles
não querem ferir seus colegas. Por isso, os danos também serão simulados. A
rolagem de dano não é realizada com Força, mas com Destreza, Manipulação
ou Carisma (o que o jogador preferir, representando talento de encenação,
conhecer jogos de câmeras ou simplesmente ter carisma em cena). Quanto mais
sucessos, mais bonito foi o golpe e, caso haja público, melhor ele reagirá. Assim,
os sucessos serão registrados como “dano dramático”. O nível de “Saúde
dramática” do personagem é seu Carisma + Força de Vontade. Quando toda
sua Saúde dramática estiver esgotada, ele está derrotado, seja uma cena de filme
ou uma apresentação de Pro Wrestling.
• Ação resistida: essa é uma modalidade mais simples para agilizar as coisas.
Ambos rolam Destreza, Manipulação ou Carisma + Técnica de sua preferência,
e os sucessos definirão o quão impressionante foi a apresentação de sua parte (1
= marginal, 3 = completo, etc). Aquele que tiver mais sucessos terá vencido o
combate, e o Narrador poderá, junto com os jogadores, narrá-lo com base em
sua criatividade. Se empatar, eles rolam novamente.
A despeito do modelo utilizado, é possível se machucar de verdade nesses
combates. Caso haja falha no teste, o oponente sofrerá o dano da manobra escolhida,
rolado normalmente (no primeiro caso; no segundo caso, o Narrador determina a
manobra de acordo com a Técnica que o jogador estava utilizando para a rolagem).
Se houver falha crítica, é um acidente grave: além da execução ruim, o colega foi pego
completamente desprevenido, e absorverá o dano com metade do seu Vigor.
ERIC “MUSASHI” SOUZA
CENÁRIO
A fera interior
Durante a criação do personagem o jogador precisa decidir se, assim como o
protagonista Juzo Fujimaki, ele possui a fera dentro de si. Em termos de jogo isto pode
ser representado com o antecedente único “híbrido animal”, mas em Garouden essa
relação é mais espiritual do que física: o personagem não terá características como
garras, orelhas e cauda, e portando não ganha as habilidades naturais como
resistência ao clima, não pode ter acesso a manobras de híbridos que necessitem de
anatomia animal como garras e presas (a critério do narrador, os pontos gratuitos de
manobras podem ser usados para comprar coisas como Bear Hug), e também não
ganha o antecedente mascote gratuitamente – na verdade é provável que animais
fiquem hostis perto dele, por sentirem sua alma de predador.
Fugindo de um crime que cometeu no passado, Juzo Fujimaki é chantageado para Ainda que não seja pa recido com uma fera, o animal ruge no interior do
entrar em um torneio ilícito e enfrentar adversários em lutas mortais – mas seu maior personagem, condenando-o a uma vida de inadequação e uma existência solitária.
inimigo é a fera que habita em seu coração, um lobo faminto que Fujimaki precisa Quanto maior o antecedente, maior será o seu distanciamento da sociedade – esse é
manter sob controle para que não cometa atos que irá se arrepender depois... um tema central de Garouden, e deve ser explorado pelo narrador para adicionar
drama e conflito em sua crônica.
Garouden: O Lobo Solitário é um anime de 8 episódios lançado pela Netflix em Estar sob o domínio da fera é muito ruim, pois o personagem não consegue
2024. Ele é baseado em uma série de 13 livros escritos por Baku Yumemakura entre responder pelos seus atos – ele passa a agir por instinto, e quanto maior o valor do
os anos de 1985 e 2003, com uma segunda parte composta de 5 volumes intitulada antecedente híbrido animal, mais forte o instinto. Em termos de jogo: além dos efeitos
Shin Garoden publicada entre 2006 e 2020. A obra é popular no Japão, e já havia descritos no antecedente híbrido animal, nas campanhas de garouden um
sido adaptada duas vezes para Manga (a primeira pelas mãos de Jiro Taniguchi em personagem que esteja em frenesi tem sua parada de dados de força de vontade
89 e a segunda por Keisuke Itagaki (criador de Baki) de 96 a 2010, quando entrou limitada pelo antecedente híbrido animal. Um lutador que seja híbrido 3 e tenha força
em hiato indefinido), além de ter virado filme em 1995 e gerado dois jogos de de vontade 8 só rolaria 3 dados em testes de força de vontade – da mesma forma, se
videogame para Playstation 2 - mas só agora, por ter chegado ao streaming, ganhou a ação de algum inimigo tiver como dificuldade a força de vontade do lutador, ela
notoriedade no ocidente. deve usar o valor do antecedente sempre que o alvo estiver em frenesi.
Infelizmente o anime da Netflix foi um péssimo cartão de visitas para essa franquia: Durante episódios de frenesi o lutador pode gastar 1 ponto de força de vontade no
a produção tenta condensar várias tramas em apenas oito episódios, resultando em começo de seu turno para recobrar o controle – assim ele pode agir normalmente,
roteiros confusos, personagens rasos e mal aproveitados. ainda que por apenas um momento. Geralmente eles fazem isso para não ferir
inocentes. Um aliado ou staff que não esteja envolvido em batalha também pode
O que sobra de Garouden é uma série de lutas muito bem feitas, com ótimas gastar sua ação para tentar acalmar um híbrido com um teste de carisma+lábia, tal
coreografias e animação de primeira qualidade, que utiliza técnicas de rotoscopia como Joze fez durante o torneio Kodoku – mas em caso de falha o aliado poderá ser
para fazer com que os movimentos dos personagens pareçam orgânicos e naturais. A alvo da fúria do híbrido no lugar da vítima atual.
ação vai agradar os fãs de jiu-jitsu e Wrestling, mas dificilmente causará uma
impressão positiva no público ocidental– o que é uma pena, porque o potencial do
cenário é enorme! Estilos e lutas
É por isso que pensamos nesta adaptação para SFRPG: será uma forma de O cenário de Garouden é mais “pé no chão” do que o SFRPG padrão, tanto que o
aproveitarmos este potencial para contar histórias que foquem não apenas em protagonista do anime teria poder equivalente a um lutador de posto 1. Para manter
combates contra outros artistas marciais, mas na luta de cada um com sua fera interior. a verossimilhança, aconselhamos aos narradores banirem manobras como fireball,
flaming dragon punch e similares. Isto pode enfraquecer alguns estilos, de modo que
os narradores tem liberdade para incluir novos golpes – nossa sugestão é trocar estas Fujimaki surrou aqueles três capangas? As pessoas comentariam isso, então conta
manobras por outros efeitos de chi que sejam menos dramáticos, como dim mak, como uma vitória).
regeneration e zen no mind.
Personagens que fiquem famosos pelo seu desempenho nas ruas podem ser
Algumas manobras que parecem super poderes podem ser liberadas com a convidados a participar de eventos como o torneio Hokushinkan organizado por
explicação correta, como o filho de Mifune que era capaz de usar a manobra Mind Shouzan Matsuo, ou mesmo lutas televisionadas de MMA.
Reading, representando sua perspicácia excepcional. Estas exceções devem ser
Mas s em dúvida a disputam mais importante é o torneio KODOKU, uma luta
discutidas com o narrador.
clandestina em que os lutadores mais fortes são levados para um local abandonado,
Em termos de estilo, uma campanha de Garouden não deverá permitir acesso a como um hotel ou parque de diversões, para uma disputa que dura dias.
estilos que sejam muito enraizados ao cenário de streetfighter, como Ler Drit, Ninjitsu
Organizado pela misteriosa Sargento, o KODOKU é um torneio clandestino e, por
Espanhol e Soul Power.
isso mesmo, está sempre mudando de lugar. As lutas são transmitidas pela deep web,
Os jogadores são incentivados a usar estilos existentes para representar variantes e a organização lucra com as apostas.
próprias, como o lutador Ryuoumaru que aprendeu Hakkyokuken, mas em termos de
A estrutura do KODOKU não é muito rigorosa: cada lutador é convidado a se
planilha seria um lutador de sumô com Elbow Smash. O próprio estilo Takemyia,
hospedar na sede do torneio, levando apenas um membro de seu staff. Durante a
praticado por Fujimaki e outros personagens centrais, seria um reskin de Lua.
realização do torneio todos usam pontos eletrônicos no ouvido, e convivem livremente
até que a organização mande que uma dupla se enfrente. Os combates duram até o
nocaute ou desistência – mas um lutador não é obrigado a aceitar a rendição do outro,
Conflito, complicações e rivais
podendo continuar a bater... com isto as fatalidades são comuns.
Durante a criação de personagem todo jogador em uma campanha de Garouden
O KODOKU oferece ao vencedor a chance de realizar um sonho – coisas como
deve escolher uma complicação para o seu personagem – pode ser que ele seja
conseguir a cura para uma doença rara, ou mesmo apagar seu histórico criminal.
procurado pela polícia, esteja jurado de morte ou seja perseguido pelos alunos de
Vencer o KODOKU representa um recomeço, e por isso muitos lutadores tem interesse
uma academia de artes marciais após derrotar seu mestre. Esta complicação sempre
em participar.
será representada por um rival, ou conjunto de rivais, que deseja acertar as contas
com o personagem e poderá ter um papel importante na sua jornada. Ainda assim existem aqueles que não querem lutar, como Fujimaki, mas estes
podem ser convencidos de outras formas: para que ele lutasse, a Sargento fez com
O narrador pode usar essa complicação separa apimentar a trama como preferir,
que ele ingerisse parasitas com nanopartículas que, se ativadas, destruiriam suas
mas o jogador também pode se beneficiar desta complicação: uma vez por história,
entranhas - lógis.co que ela tinha o antídoto para isso, mas só entregaria se o lutador
o jogador pode fazer um teste de glória e, se passar, o rival aparece na cena,
chegasse na final...
intervindo em seu favor. Pode ser que ele o salve de um perigo (“não ouse morrer
antes que eu lhe derrote!”) ou interrompa uma luta que ele estava prestes a perder –
isso aconteceu no anime quando Bunischichi Tanba enfrentava Fujimaki: antes de
Ideias de campanha
Fujimaki ser derrotado a polícia apareceu, impedindo a finalização da luta. Como já
havia usado esse recurso na história, Fujimaki não pode contar com a mesma sorte Uma campanha de Garouden deve começar de forma simples, com disputas entre
na luta contra Himekawa. lutadores e a relação dos personagens e seus rivais. Conforme a trama anda e os
personagens ganham renome eles podem atrair a atenção de Matsuo para a próxima
edição do Hokushinkan ou, quem sabe, até mesmo ganhar um “convite” da sargento
Brigas e torneios para o torneio KODOKU.
O universo de Garouden é cheio de desafios e, diferentemente de Street Fighter
RPG, lutas de rua contam para o cartel tanto quanto lutas de torneio (sabe quando
Estilo: Takemiya (Lua), Escola: Dojo Izumi
Conceito: Criminoso fugitivo, Assinatura: Boné para
esconder a identidade
Atributos: Força ••••, Destreza ••••, Vigor ••••, Carisma ••,
Manipulação •, Aparência ••, Percepção ••, Inteligência ••,
Raciocínio •••
Habilidades: Prontidão ••, Intimidação ••, Perspicácia •, Manha •,
Lábia •, Luta as cegas ••, Segurança ••, Furtividade •••,
Sobrevivência ••, Arena •, Investigação •, Medicina •, Estilos •
Antecedentes: Aliados •, Híbrido Animal •, Sensei •• (Souichiro
Izumi), Staff • (Joze)
Técnicas: Soco •, Chute •••, Bloqueio •, Apresamento •••, Esportes
••
Combos: Nenhum
Renome: Glória ••, Honra •
Chi ••••, Força de Vontade ••••
Ao lado, é uma versão de posto 1 de Juzo Fujimaki. Seu antecedente híbrido animal Saúde ••••• •••••
lhe confere atributos físicos adicionais, que representam seu potencial para as artes
marciais. Ele não gosta de lutar e evitará o confronto ao máximo, preferindo apanhar
do que reagir – porém se for acuado ou se alguém que ele ama for ameaçado, Manobra Vel. Dano Mov.
Fujimaki irá soltar a fera e atacar de modo selvagem, sem hesitar em aleijar ou até
mesmo matar o alvo. Jab 6 4 2
Strong 4 6 2
Como praticante do estilo Takemyia, Fujimaki prioriza ataques em pontos vitais e Fierce 3 8 1
não se acanha em usar táticas que poderiam ser consideradas sujas, como chutes no Short 5 7 2
joelho e golpes nos olhos. Ele usa bem o ambiente ao seu redor, e sempre procurará Forward 4 9 1
arremessar seus oponentes em superfícies duras para causar mais dano (conforme as Roundhouse 2 11 1
regras descritas no suplemente Perfect Warrior). Apresamento 4 7 Um
Bloqueio 8 - -
A manobra especial mais forte de Fujimaki é o “Rei Tigre”, um Improved Pin que Movimento 7 - 5
prende o oponente com as pernas enquanto torce o braço. Fujimaki costuma segurar Eye Rake 2 4 2
a imobilização até quebrar os membros dos seus oponentes - a menos que seu amigo Wounded Knee 2 10 1
Joze esteja perto para alertá-lo do perigo de deixar a fera descontrolada. Throw 2 9 Um
Pin 3 9 3
Improved Pin 4 9 3
INGO MÜLLER
MANOBRA DO MÊS
Apocalipse nasceu na metade do Século XXX a.C., no Antigo Egito, durante a
Primeira Dinastia e sobrevive até os tempos de hoje graças ao uso de tecnologia
futurística. Por causa de sua pele cinza e lábios azuis, seu povo o abandonou quando
era um bebê. Ele foi resgatado por Baal dos Sandstormers (Povo da Tempestade de
Areia), que viu o poder potencial da criança e a sua vontade de sobreviver. Baal o
nomeou En Sabah Nur, “O Primeiro”.
Eventualmente, Apocalipse foi transformado em ciborgue, podendo manipular sua
própria estrutura molecular para aumentar suas habilidades. Isso significa que a
manipulação da matéria não tem efeito sobre ele, e pode adaptar sua estrutura
molecular a qualquer adversidade.
Aparência: Apocalipse é um gigante. Em combate, isso causa três efeitos especiais:
• Velocidade: ele sempre será o mais lento no turno. Ele terá dificuldade
para atingir os personagens com manobras normais, mas suas manobras
de múltiplo impacto serão poderosas e temíveis, assim como seus projéteis.
• Apocalipse tem seu Dano, Movimento e Absorção multiplicados por quatro.
• Miniatura: Apocalipse ocupa uma área retangular de 2x3 hexágonos.
Mais dicas para combates com gigantes são apresentadas no Punho do Guerreiro
#34
Ele é um vilão poderoso do mundo dos X-Men, e que pode causar problemas em
uma campanha de crossover, ou ainda em uma campanha mais exótica de Street Broca Industrial: Apocalipse pode ativar uma gigantesca broca industrial em seu braço
Fighter. ao custo de 2 Chi. O ataque avança em uma linha reta por até três hexágonos a partir
de sua posição, conforme seu braço se estica. A cada hexágono percorrido, todos no
hexágono alvo e nos hexágonos adjacentes sofrem o dano e são empurrados em 1
hexágono para trás, assim como no Hurricane Kick. Um alvo que receba os três
rolamentos de dano sofre knockdown no fim. -2 Velocidade, +3 Dano (Cibernético),
ERIC “MUSASHI” SOUZA
Movimento Um.
Manobra Vel. Dano Mov. Especial
Jab 6 11 4 Básica
Strong 4 13 4 Básica
Estilo: Kabaddi
Fierce 3 15 3 Básica
Escola: Desconhecida Básica. Interrupção. +2 Vel
Conceito: Mutante gigante Bloqueio 8 - -
próx. turno
Assinatura: Gargalha Movimento 7 - 7 Básica
2 Chi 1º turno e 1 Chi nos
Força ••••• • Carisma ••• Percepção ••••• • Ghost Form 6 - 4 turnos subsequentes; o lutador
Destreza •••• Manipulação ••••• Inteligência ••••• fica insubstancial
Aérea; Interrupção contra
Vigor ••••• •• Aparência • Raciocínio ••••• projéteis, deve vencer uma
disputa de Destreza + Esportes
Prontidão •••• Luta às Cegas •• Arena Jump 7 - 4 vs. Foco do atacante; pode ser
Interrogação •••• Condução Computador combinado com chutes e socos
Intimidação ••••• Liderança ••••• Investigação •• básicos (use a VEL, DAN e MOV
Perspicácia ••••• Segurança • Medicina •• da manobra)
Alcance = Raciocínio + Foco;
Manha • Furtividade Mistérios ••••• Fireball 3 14 - alvo precisa estar na linha de
Lábia ••• Sobrevivência ••••• Estilos •• visão, 1 Chi
Alcance = Raciocínio + Foco;
Aliados ••••• Soco ••••• • alvo precisa estar na linha de
Cibernético ••••• Chute visão; produz uma Fireball por
Bloqueio ••• ponto de Foco; pode atingir
Repeating Fireball 3 12 -
diferentes inimigos; alvos que
Apresamento tentam esquivar de vários
Esportes •••• ataques devem testar para cada
Foco ••••• •• ataque separado
Glória ••••• Combinado com socos e chutes
Honra básicos para adicionar 1 hex de
Extendible Limbs Esp. Esp. Esp. Alcance/Foco; Oponentes
podem atingir qualquer parte do
Chi • • • • • • • • • • Força de Vontade • • • • • • • • • • membro estendido
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ Linha reta por até três
hexágonos; a cada hex, todos
Saúde • • • • • ••••• no hex e adjacentes sofrem o
□□□□□ □□□□□ Broca 3 15 Um dano e são empurrados 1 hex
••••• ••••• para trás; alvo que receba os
três danos sofre knockdown, 2
□□□□□ □□□□□
Chi
Combos: Ghost Form para Broca Industrial, Ghost Form para Repeating Fireball