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2013年8月4日のブックマーク (6件)

  • レスポンシブ・ウェブデザインでの CSS コードの書き方 | Yomotsu net

    いわゆるレスポンシブ・ウェブデザイン、つまりメディアクエリーを採用した Web サイトを構築する際の一番管理しやすいと感じるコードの書き方をまとめました。ただし、あくまでも個人的な、経験から感じた意見ですので絶対ではありません。 CSS のコードの配置広く知られている方法はいくつかあります。 CSS ファイル自体を分ける方法 @media 規則で 1ファイル内にメディア特性単位に書く方法 @media 規則で 1ファイル内にパーツ単位で書く方法 それぞれをコードで表すなら以下の書き方が該当します。 方法1 : CSS ファイル自体を分ける方法この方法は管理が大変でおすすめできません。これでファイルごとコード分割されてしまったらコード検索しづらいわけです。 <link rel="stylesheet" href="desktop.css" media="(min-width:769px)">

    レスポンシブ・ウェブデザインでの CSS コードの書き方 | Yomotsu net
  • アジャイルがダメだと思う7つの理由 - arclamp

    1.全体スケジュールにコミットできない アジャイルはタイムボックス型(一定期間で棚卸しをして、それを繰り返す)のマネジメントをする。だから、全体としての計画は立てられない。「だって、最初に全ての機能を洗い出せないでしょ」というのは分かる、分かるけど全体の計画は立てないといけない。経営者は顧客やVCと全体の計画にコミットしなきゃいけないんだ。そのときに「やってみなきゃ分からない」なんて言えるわけでない。 てか「やってみなきゃ分からない」なんてことは誰でも知っているんだよ。でもさ、それを言わぬが花。大人なんだからコミットメントをしないといけないんだよ。そして、その達成ためには、あらゆる手段を尽くすのです。 2.アーキテクチャ上の無駄が生じる ソフトウェアの構造や構成は工程が進むほどに修正しにくくなり、ずっと残る。だから、アーキテクチャ設計は慎重に全体を考えながらやらなきゃいけない。でも、アジャ

    アジャイルがダメだと思う7つの理由 - arclamp
  • 「ハッカー文化」と「オタク文化」の違い、または手段の目的化によるイノベーション : けんすう日記

    が世界で勝つかを考えていたら・・・ 先日、とある雑誌の対談をしたのですが、そこで「アメリカ的な文化というものは、そのまま『グローバル』というものにつながっているけど、そのグローバルな時代に、日が勝つにはどうしたらいいか?」みたいな話題がありました。 そこで僕は「それぞれの国が持っている文脈(コンテキスト)を活用したものでないと、世界では到底ユニークにはなれない」という風な発言をしてたのですが、「いやいや、そもそも日が今まで勝ってきたものの共通点は何だっけ?」と思ったのです。 いろいろ考えたのですが、アメリカは「ハッカー文化」であるが、日は「オタク文化」であり、オタク文化とは「手段を目的化することで、ユニークなものができる」という仮説にたどり着きました。 というわけで、そのことについてブログを書いてみます。 アメリカ文化とはどういうものか では、まず対比として、アメリカ文化について

    「ハッカー文化」と「オタク文化」の違い、または手段の目的化によるイノベーション : けんすう日記
  • CommonJS AMDとDeferred - monjudoh’s diary

    Writing Modular JavaScript With AMD, CommonJS & ES HarmonyのModules With Deferred Dependenciesが便利なので活用してる。 初期化処理が非同期処理でrequireしてきても即使えるとは限らない場合に使う。 モジュール側ではモジュールそのものではなくてpromiseを返しておいて、モジュールの実体が完成したらresolveで渡す。 使う側はrequireしてきたpromiseのthenメソッドのcallbackでモジュールの実体を受け取って使う。 // 何らかの非同期処理を経て初期化されるモジュール define('someModule',['jquery'],function($){ var dfd = $.Deferred(); setTimeout(function(){ // モジュールとして実際

    CommonJS AMDとDeferred - monjudoh’s diary
  • インスタンスに依存した初期値を持つ書き換え可能propertyの定義 - monjudoh’s diary

    インスタンスに依存してなければこれで済むから簡単ですよねー function A(){} var proto = A.prototype; Object.defineProperty(proto,'key',{ value : 'default', writable : true }); インスタンスに依存している場合はprototype定義時にそのインスタンスが存在しないのでvalueで初期値を定義できません。 単純なコードだと、実際の値を保持する別propertyとget/setを定義して、まだ保持していなかったら設定するとかそうなるでしょう。 function foo(val) { // valの内容によって戻り値が変わると思いねえ return 'default'; } function A(){} var proto = A.prototype; Object.definePro

    インスタンスに依存した初期値を持つ書き換え可能propertyの定義 - monjudoh’s diary
  • マニュアルが解りずらいのは商売に直結してないから 島国大和のド畜生

    ■マニュアルが解りずらいのは商売に直結してないから。 マニュアルが良いから売れる商品てのは無い。 製造者責任の問題も有るから、今のマニュアルは言い訳用と感じる部分も多い。 ぶっちゃけ、お客様対応時に「マニュアルの**に書かれておりますように」みたいな、円滑化に特化しているので、全網羅型になるし「**しないでください」みたいなのが最初に来る。ウザいから読みたく無いよそりゃ。 ゲームのFAQだってカスタマーサポート業務の円滑化が重要な要素だ。 質問が良く来る事には先回りして答えておく。聞かれたらそのページを指示せばよい。 昔某大作RPGのマニュアルでセーブの説明が「セーブします」だった為に、意味が解らないとの電話が多かったという。 全網羅してもそれじゃ意味が無い。 良いマニュアルはカスタマーサポートのコストを下げるので、それを評価するかどうかで、マニュアル制作にかけて良いコストが変化する。 ■