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Houdini EngineとIndyzoneに関するsuzukiMYのブックマーク (2)

  • Houdini Engine for Maya : デバッグの仕方

    今回はAndrew Wong 氏によるHoudini Engineでのデバッグの仕方の説明です。 今回のサンプルファイルです。 debugging.zip 前回のHoudini Engineの記事で簡単なブーリアンのアセットを作成しました。このアセットはHoudiniのブーリアンを使っているので非常に強力で、MayaのUV EditorでUVを確認してみるとUVも正しくブーリアンの結果になっているのが分かります。 インプットジオメトリがUVを持っていた場合は、何の問題も無かったようにブーリアンされたUVが作られています。今回のブログでは、何故こうなるのか、MayaとHoudini Engineでどの様にジオメトリデータがやりとりされているか、を見ていきます。これを理解することでより複雑で便利なアセットを作ることができます。 皆さんもお分かりだと思いますが、Maya 内で作業をしている場合は

    Houdini Engine for Maya : デバッグの仕方
  • Houdini Engine for Maya : Boolean SOP

    今回はSideFX社で働いていた Andrew Wong 氏にHoudini Engine for Maya の記事を書いて頂きました!簡単なブーリアンHDAの作り方、MayaでのHDAの使い方を説明します。 今回のサンプルファイルです。MayaシーンファイルとHDAが入っています。 boolean.zip Houdini Engine について Houdini Engineの目的はHoudiniの様々な機能を他のDCCツールに持って行くことです。これは Houdini Digital Assets (HDA) によって可能です。HDAはHoudini内で再利用できるツールを作るもので、Houdini Engineが出て来るよりも前からずっと使われています。基的にHDAはノード群で作られたネットワークで、特定の処理を行います。なのでHDAはHoudiniの機能を他のDCCツールに持ってい

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