2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.htmlRead less

GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ | エピック・ゲームズ・ジャパン合同会社 Unreal Engine 4を賢く導入する事で、クリエイター陣のコラボレーションは想像以上の生産性とクリエイティビティを発揮する事が可能となります。 ・ブループリントで全てのクリエイターのクリエイティビティを引き出す。 ・次世代PBR環境をアーティストフレンドリーかつ拡張性と柔軟性を同時に実現。 ・エンジンやエディタと統合されたインタラクティブなマテリアル(シェーダー)作成。 ・ソースコードの完全公開により透明性を高め、コミュニティ全体でのコラボレーションを促進。 ・コード公開による先端技術の集中と反映(NVIDIA GameWorks、最新VR技術、様々なミドルウェアの参入) ・ホットリロードとプラグインによる即応性の高いプ
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