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Cmputo infantil DGSCA-UNAM

A romper globos. Un juego interactivo para trabajar fracciones


1

Patricia Martnez Falcn
Mary Anna Czarez Avla
DGSCA-UNAM

Resumen
En este trabajo se presenta una actividad interactiva para trabajar
algunos significados de las fracciones que se ensean en la escuela
primaria.
La actividad simula un juego de feria en el que se rompen globos que
aparecen aleatoriamente en una recta. El alumno debe lanzar dardos
para romperlos. Para hacerlo tiene que elegir la fraccin que rompe
cada globo.
Asimismo se muestran los resultados de una experimentacin con
alumnos de sexto grado de primaria.
Esta actividad tiene una caracterstica didctica fundamental:
proporciona retroalimentacin visual de las decisiones del alumno para
resolver la situacin.
Acti vidades de matemticas en la red
A romper globos es una de las actividades que se encuentran en la seccin
chale coco que est en la pgina Matechavos.
Matechavos es un sitio Web interactivo dirigido a nios de 6 a 12 aos, que forma
parte del Programa Universitario de Matemticas Asistidas por Computadora
(PUEMAC), desarrollado por el Instituto de Matemticas y la Direccin General de

1
Este trabajo se present en el XXXIII Congreso Nacional de Matemticas y en el XX Simposio Internacional
de Computacin en la Educacin, ambos llevados a cabo en el ao 2004.
Cmputo infantil DGSCA-UNAM
Servicios de Cmputo Acadmico (DGSCA) de la Universidad Nacional Autnoma
de Mxico (UNAM).
En la seccin chale coco se presentan actividades interactivas en las que se
ponen en juego los conocimientos matemticos escolares de manera informal.
Las actividades de la seccin chale coco estn diseadas considerando
algunas de las caractersticas que debe contener una situacin didctica.
el contenido matemtico especfico que se trabaja con la actividad no se hace
explcito.
Los nios tienen conocimientos previos que les permiten resolver la situacin
con estrategias diferentes. En la medida que se realiza varias veces una misma
actividad, la estrategia evoluciona a otra ms estructurada.
La actividad implica al conocimiento que se desea ensear, pero los nios
pueden realizarla antes de disponer de dicho conocimiento. En los juegos de
chale coco, cada actividad se puede resolver con distintos procedimientos,
pero en algunas versiones, se consideran caractersticas para bloquear
algunas estrategias y propiciar otras, ms elaboradas.
La actividad debe permitir a los alumnos verificar por s mismos el resultado de
sus acciones. Esta caracterstica es la ms importante en las actividades de
chale coco. Los nios no necesitan que alguien externo (maestro) les diga si
lo que hicieron est bien o no. Cada vez que eligen una respuesta la
computadora les proporciona informacin visual de sus acciones, ellos solos se
dan cuenta si acertaron o no y a veces pueden analizar dnde estuvo el error y
cmo corregirlo. (cita)
A romper globos. Un juego para trabajar con las fracciones
El juego consiste en que el nio rompa globos con dardos. El diseo grfico de
la actividad tiene relacin con el juego de los globos en la feria por lo que la
actividad contiene dibujos simulando un puesto de feria. Los globos estn sobre
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una barra, para reventarlos se debe estimar en qu fraccin de la barra se
encuentra cada uno.
El juego se inicia al elegir un nivel, de inmediato se indica el nmero de dardos
a usar y el botn globos. Se da un click en el botn para que cinco globos de
distintos colores salgan de la parte inferior y se coloquen aleatoriamente sobre una
fraccin de la barra.
El nio tiene que romper los globos indicando en que fraccin quiere lanzar un
dardo. Por ejemplo, si lanza un dardo en el dardo queda clavado y la fraccin
se escribe. Esto puede ser til para estimar los siguientes dardos.

Nivel
1

En este nivel la recta mide
una unidad y las fracciones
que pueden utilizarse son
menores a un entero. En este
nivel slo se trabaja con
medios, cuartos y octavos.
Todas las fracciones son
visibles para los alumnos y
cuando ya ha utilizado alguna
queda inhabilitada.
Nivel
2

En este nivel la recta mide
dos unidades y se pueden
utilizar fracciones impropias.
Se sigue utilizando medios,
cuartos y octavos.
Aparecen los botones que
indican los denominadores. Al
dar clic sobre uno de ellos,
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aparecen todas las fracciones
con ese denominador.
Nivel
3

En este nivel la recta mide
dos unidades y se pueden
utilizar fracciones impropias.
Las fracciones que se utilizan
son medios, tercios, cuartos y
sextos.
Las fracciones con cada
denominador aparecen al dar
clic en uno de los nmeros
que aparecen en la parte
inferior de la pantalla.
La actividad A romper globos tiene el propsito de que el nio ponga en juego
algunos conceptos, operaciones y caractersticas de las fracciones que se trabajan
en educacin primaria.
- El orden de las fracciones en la recta numrica. Al jugar, los nios
observan el orden de las fracciones a partir de los dardos que lanzan
aunque tengan fracciones de distinto denominador. Cuando ya se
encuentra varios dardos en la recta, el alumno puede anticipar en dnde se
ubicar una fraccin antes de ser lanzada. (SEPa, 1994- planes y
programas)
- Fracciones equivalentes. Los nios observan que varios dardos pueden
caer en el mismo lugar de la recta, por ejemplo, 4/6 es igual a 2/3.
- Fracciones impropias. Todas las fracciones se representan como
fracciones impropias menores de dos enteros, por ejemplo para representar
4
3
1 se plantea como 7/4, para representar un entero se plantea como 2/2,
3/3, 4/4, 6/6, 8/8.
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Por otro lado, la actividad permite observar algunas de las caractersticas de los
nmeros racionales, que difieren de los nmeros naturales.

Los nmeros racionales representan un conjunto ordenado, al igual que los
nmeros naturales, sin embargo, no se ordenan de la misma manera, ya que
en este caso, hay que tomar en cuenta tanto el numerador como el
denominador. As pues, el nmero 3/8 es menor que a pesar de contener
nmeros ms grandes. Como veremos ms adelante, este es un punto de
conflicto en el aprendizaje de las fracciones, ya que los nios observan el
numerador y el denominador como dos nmeros naturales independientes
entre s.

A diferencia de los nmeros naturales, los nmeros racionales representan un
conjunto denso, ya que entre dos nmeros racionales hay una cantidad infinita
de nmeros. Por ejemplo, entre y hay varias fracciones, est 3/8, 5/6, 2/5,
entre otros.

Resultados
El juego se experiment con 10 nios de una escuela primaria pblica del D. F. A
partir de las dificultades que se presentaron en las primeras observaciones, se
hicieron algunos cambios y el juego qued como se presenta.
A continuacin comentaremos la manera como dos nios trabajaron con el juego,
tratando de destacar algunos aspectos importantes en relacin con el aprendizaje
de las fracciones.
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Andrea. Los tiros al azar permiten generar una estrategia
Andrea jug las distintas versiones lanzando dardos para ver en qu parte de la
pantalla caa y a partir de all poder hacer estimaciones. Veamos lo que hizo en
cada nivel de dificultad.
Nivel fcil


Cuando se le pone el juego a Andrea, se queda mirando la pantalla hasta que la
observadora le pregunta qu hacer.
Mary Anna.- Para cul te gustara primero?
Andrea.- A ver en dnde cae 3/8. (lanza el primer dardo)
Mary Anna.- cay en el rosa.
Andrea.- mmm tambin intentaramos con 4/8 a ver en dnde cae...
Mary Anna.- t dnde crees que caera?
Andrea.- ms o menos por ac (Por el globo azul) Y 2/8 por aqu. (lo calcula
por el globo morado)
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Andrea us en varias ocasiones la estrategia de lanzar fracciones aparentemente
al azar para ubicar algunos puntos en la recta y a partir de all pensar en las otras
fracciones.
Por otro lado, a partir de los comentarios que hace se puede observar que ella
considera el orden de las fracciones de derecha a izquierda, es decir, las
fracciones pequeas las ubica del lado derecho de la pantalla y las grandes al lado
izquierdo.
Para el segundo tiro, decide tirar un dardo en 2/8 para ver dnde cae. Revienta
el globo azul.
Estos dos tiros, en principio azarosos, le permiten generar una estrategia para
calcular la ubicacin de los dems globos calculando en qu octavo se encuentran
ubicados. El resto de los globos los revienta rpidamente.
Nivel 2

En este nivel la barra donde aparecen los globos mide dos enteros. Andrea ubic
visualmente de manera rpida en dnde sera un entero. Ms adelante identific
que la fraccin 4/4 caera en el mismo lugar. Esto denota que, al menos en
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fracciones sencillas, entiende implcitamente la caractersticas de los racionales en
relacin a que dos nmeros pueden quedar en un mismo punto de la recta.
Para lanzar el primer dardo, Andrea dice lo siguiente:
Andrea.- para el entero es como para el rojo, no?
Mary Anna.- ndale, podra ser el entero en el globo rojo.
Andrea.- Entonces voy a poner 2/2. (tira el primer dardo y rompe el globo
rojo). Entonces como le calcul aqu a la mitad y son dos enteros,
sera aqu como . (Tira el segundo dardo slo para ubicar dnde
queda .) Ya no me sirven los medios. Tendra que cambiar.
quedara por aqu no? (seala el globo azul cielo) no s... (Tira el
tercer dardo en y no rompe ningn globo). ah! entonces sera como
2/4
En este momento, Andrea no se percata de la equivalencia entre y 2/4. Aparece
una concepcin errnea de ver a las fracciones como nmeros naturales. Dado
que en la fraccin 2/4 los nmeros del numerador y denominador son mayores
que , Andrea estima que la fraccin es mayor. Antes de lanzar el dardo, la
observadora le pregunta:
Mary Anna.- Pues fjate donde esta . Dime, dnde te caera 4/4?.
Andrea.- Aqu (seala el primer entero de la barra) ah! Entonces 3/4 me cae
en el globo azul. (Tira el cuarto dardo y atina)
Para romper los ltimos globos, Andrea retoma los dardos que ha tira y compara
las distancias entre varios globos para detectar dnde estn los globos que ha
roto. Para el globo azul oscuro identifica que la distancia de ste al extremo
derecho de la barra, es la misma distancia que hay de la fraccin que ya tir y el
extremo izquierdo de la barra. As pues, detecta que estn en 7/4.
Finalmente, como la distancia entre el globo naranja y el globo azul es la misma
que la del globo azul al extremo derecho de la barra, Andrea estima que tiene que
tirar un dardo en 6/4 y atina.
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Nivel 3. Primer juego

Para el tercer nivel, Andrea jug dos veces. Ambos juegos resultaron interesantes,
por lo que comentaremos cada uno de ellos. En el primer juego estos son los
dardos que lanz:

Cuando observa la pantalla con los globos ubica rpidamente la mitad de la barra
diciendo:
Andrea. Aqu ms o menos es la mitad, entonces con el 2 (est por tirar 2/2)
ah!, pero si lo tiro no le dara a ningn globo.
En ocasiones anteriores, Andrea lanzaba dardos en algunas fracciones (medios,
cuartos y un entero) aunque no hubiera ningn globo, simplemente con el fin de
ubicar algunas fracciones en la barra y de all poder estimar el sitio donde estaban
los dems globos. En esta ocasin, hace una buena estimacin y no lanza el
dardo porque sabe que entonces lo perdera.
Posteriormente ubica el globo azul en y dice:
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Andrea: Sera como por aqu (estima romper el globo azul cielo, tira el
primer dardo y atina)
Ahora 2/2 para ste (calcula 2/2 para el globo anaranjado pero de
inmediato corrige recordando que 2/2 caera en medio de la barra)
Pero 3, para el azul marino (tira el segundo dardo en 3/2 y cae en el
globo verde)
Andrea hace una estimacin incorrecta para el globo que quiere romper. Sin
embargo, no parece sorprendida de haber fallado dado que, finalmente, rompi un
globo.
Decide cambiar de denominador porque los medios ya no le sirven. Dice: Ahora
voy con tercios; ah! ya entend, los grandes caen para ac. Se refiere a que si los
numeradores son ms grandes que el denominador, las fracciones caen del lado
derecho de la barra. En este caso, tiene ubicadas las fracciones y 3/2, de
manera que el 3/2 queda ms hacia la derecha.
Estima que con 1/3 puede romper el globo anaranjado. Lanza el tercer dardo y
falla. Nuevamente aparece la concepcin errnea de ver a los nmeros racionales
como si fueran nmeros naturales. Andrea cree que 1/3 debe ser ms grande que
porque el tres es mayor que el dos.
Frente al error, Andrea decide abandonar la idea de romper el globo naranja, al
menos por el momento. Comenta que el globo rosa se puede romper con 2/3 o
con 4/3. La observadora no tiene tiempo de pedirle que anticipe dnde caern
estos dardos, porque Andrea lanza rpidamente el cuarto dardo en 2/3 y el quinto
en 4/3.
Como se ve, ambas estimaciones (2/3 y 4/3) son lejanas a donde est el globo
rosa. Parece que contina con la hiptesis de que estas fracciones, al menos 4/3,
debe ser ms grande que que ya est en la barra. Se sorprende de que ha
lanzado cinco dardos y slo ha roto dos globos.
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Al final slo le quedan dos dardos para lanzar. Esta vez observa la barra y trata de
estimar antes de lanzar el sexto dardo. Dice lo siguiente:
Andrea: caera como por aqu (lo calcula antes del entero, pero no seala
al globo naranja), 5/4 caera como por el azul, no? (Lanza el sexto
dardo y falla. Aunque la estimacin es cercana al lugar donde estaba
el globo, no logra romperlo)
Para el ltimo dardo tira la fraccin 6/4 creyendo que va a romper el globo rosa y
nuevamente pensando que la fraccin 6/4 es ms grande que , porque tanto el
numerador como el denominador son mayores. Cuando ve que cae en el mismo
sitio que 3/2 se ve decepcionada y dice que eran iguales.
Como se puede observar, este juego le result muy difcil a Andrea, porque en
ms de una ocasin estim de manera incorrecta el lugar donde caeran los
dardos. Se fij en los numeradores y denominadores de manera independiente y
esto le impidi pensarlos como fracciones.
Por otro lado, con esta concepcin equivocada, el orden de las fracciones que ya
tena ubicadas en la pantalla no le permitieron ubicar el lugar donde caeran las
otras fracciones. Le resulta difcil entender cmo es que 1/3 queda al lado
izquierdo de , cmo 5/4 est a la izquierda de 3/2 y cmo 3/2 es equivalente a
6/4.
El juego, sin embargo, permite poco a poco ir reflexionando sobre estos aspectos.
Recordemos que el papel del maestro es un elemento fundamental para que los
alumnos se vayan apropiando de los conocimientos.
Una tarea interesante es pedir al alumno que anticipe dnde caern los dardos
antes de lanzarlos y despus reflexionar sobre los dardos que ya estn ubicados,
justamente para empezar a darse cuenta de que los nmeros racionales no tienen
las mismas propiedades que los nmeros naturales.
Veamos ahora cmo el fue a Andrea en la segunda ocasin que juega con el nivel
ms difcil.
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Nivel 3. Segundo juego
En este segundo juego aparecen cuatro globos muy cercanos entre s (azul, azul
cielo, naranja, rojo). Logra romper todos los globos, sin embargo, como veremos a
continuacin sus estimaciones no siempre son atinadas.

Andrea observa la pantalla y trata de recuperar lo que hizo en el juego anterior.
Dice:
Andrea.- 1/3 quedara por aqu (lo ubica correctamente), 2/3 por ac (lo
ubica bien) 3/3 por ac, y 4/3 por aqu (lo hace ms o menos bien)
Entonces para el anaranjado, por all sera 4/3 (Tira el primer dardo y
atina)
Cambia el denominador a cuartos y comienza a hacer clculos:
Andrea: como hasta por ac no? (lo ubica correctamente) 4/4 sera la
mitad, ms o menos hay que intentar con 5/4 (Decide tirar el segundo
dardo en 5/4 para ver dnde cae el dardo. Rompe el globo azul
cielo)
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Como se puede observar, Andrea regresa a la estrategia de lanzar dardos al azar.
En este caso, tiene la seguridad de que se va a romper un globo, pero no tiene la
certeza de cul.
Para romper el globo azul marino dice: Yo creo que seguira 6/4 para el globo
azul . Rpidamente lanza el cuarto dardo y rompe el globo rojo.
Lamentablemente, su tiro fue tan rpido que no dio oportunidad para que
reflexionara sobre este tiro en relacin con los dardos que ya haba lanzado. No
podemos saber por qu estim que 6/4 poda quedar antes de 5/4 en la recta.
Como ha sucedido en juegos anteriores, el hecho de lograr romper un globo, evita
que se d cuenta de que el tiro que lanz rompi un globo distinto al que
esperaba.
Despus ubica dnde quedara la fraccin 7/4 para terminar de usar los cuartos y
comenta que con esa fraccin no rompera ningn globo. De aqu 7/4 caera
hasta ac. Entonces ya no me servira ninguno.
Para terminar cambia el denominador por sextos. Logra ubicar bien el entero (6/6).
Estima que el globo verde queda en la fraccin 5/6 porque est a la izquierda.
Lanza el dardo y atina.
Finalmente, estima que el globo azul puede estar en 7/6. Lanza el dardo y atina.
Como se ve, en este segundo juego, la estrategia de Andrea es ms sistemtica y
tratando de pensar en las fracciones con un mismo denominador, lo que le permite
ubicar bien algunas de las fracciones, como los sextos.
Aunque sigue sin tomar en cuenta el orden de las fracciones considerando
distintos denominadores, sera interesante observar qu pasara en juegos
nuevos, para pensar en dnde quedan ubicadas algunas fracciones y por qu.
Israel. La construccin de una estrategia
Nivel 1
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Veamos la forma como jug Israel en el nivel fcil. Rompi los globos como se
indica en la imagen:

En trminos generales, la mayora de los nios identific las fracciones un medio
y un cuarto sin dificultad. Esto puede explicarse porque son las fracciones que se
estudian con ms frecuencia en la escuela primaria.
Cuando aparecen los globos, Israel los observa y decide romper en primer lugar el
globo verde
Israel.- El globo verde est a la mitad de la barra (tira y lo revienta) Ahora,
para el globo morado... sera (Por error elige la fraccin 2/4 y
equivoca el tiro)
El hecho de haber fallado el segundo dardo hace que Israel se d cuenta de que
hay dos fracciones que puede usar para romper el globo verde.
Mary Anna.- Viste en dnde cay 2/4?
Israel.- S, aqu (seala ya ubicado)...
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Mary Anna.- y qu significa?
Israel.- Que es igual a ?
Mary Anna.- S, que 2/4 es igual que
Israel.- Que equivale!
Despus tira para el globo morado (comenta que era la fraccin que haba dicho
con anterioridad) y lo revienta.
Para el globo rojo tira un dardo en 1/8 y lo rompe.
Para el globo rosa se fija en las fracciones que tiene en la barra, 1/8, , , 2/4
entonces, con sus dedos, empieza a medir octavos desde 1/8, y calcula 4/8 en .
Verbaliza que la fraccin 4/8 es equivalente a . Calcula que con un dardo en 5/8
puede romper el globo rosa y lo hace.
Para el globo azul contina la estrategia de medir la barra en octavos y calcula
7/8. Lanza el dardo y atina.
Como se puede observar, A partir de romper el globo ubicado en la fraccin 1/8,
Israel logra observar que esta fraccin le permite calcular la ubicacin de todos los
globos considerando octavos. Esta estrategia le permiti en otros juegos romper
rpidamente los globos.
Nivel 2
En esta segunda versin la recta mide dos enteros. Israel
Israel (nueva versin) (segundo nivel) (primera vez)
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Empieza por estudiar el globo amarillo y el globo verde.

(empieza a contar el nmero de marcas en la orilla de la cortina del puesto de la feria;
cuenta 16 marcas, lo divide entre dos y dice que la mitad esta en 8)

Israel.- Aqu sera la mitad.
Ma.- no olvides que de dos enteros.
Israel.- aqu sera para el globo morado. (Tira y revienta el globo verde) ah, no... si, por
que esto (seala la barra) equivale a dos enteros.
Ma.- para el globo amarillo o el morado que globo ser...
Israel.- para el morado 2/4 (tira y lo revienta) (calcula) para este (globo anaranjado) (tira
y lo revienta) 1/8 para el amarillo (tira y atina) (desde 1/8 mide para el globo rosa
aproximndose 1/8 2/8 3/8 4/8) y 5/8 para el rosa (tira y atina)
Observaciones.- A pesar de que le indico que la barra corresponde a 2 enteros l al tirar
sigue pensando en un entero para la barra. Pues al tira para el globo morado, en realidad
cae en el globo verde, y l mismo admite haber olvidado que la barra equivale a 2 enteros.

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Nivel 3

El primer dardo que lanza Israel es 2/2. Tiene el propsito de ubicar la mitad de la
barra, pera a partir de aqu hacer los clculos de las dems fracciones.
El segundo tiro lo lanza en 5/4 con el propsito de romper el globo verde. Cuenta
los holanes que hay en el segundo entero. Como hay 8 holanes y el globo verde
se encuentra en el segundo, con sus dedos mide la distancia entre 2/2 y el globo y
luego ve que esta distancia cabe 4 veces en la segunda mitad de la barra. Sabe
que el globo est en el primer cuarto del segundo entero, y como sabe que 4/4 es
equivalente a 2/2, deduce que el globo est en la fraccin 5/4.
En el tercer tiro decide romper el globo rojo. Calcula con sus dedos que la
distancia del punto cero al globo rojo es 1/3 porque cabe 3 veces en un entero.
El cuarto tiro que hace no le representa problema, dado que el clculo anterior le
permite saber que el globo se encuentra en la fraccin 2/3.
Enseguida decide romper el globo amarillo, que se encuentre entre las fracciones
2/3 y 2/2. Estima que el globo estar en la fraccin 3/6. En esta estimacin Israel
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se olvida de que est trabajando con fracciones y observa al numerador y
denominador como nmeros naturales. Dado que el 3 es mayor que el 2 (en el
numerador) y el 6 es mayor que el 3 (en el denominador), cree que la fraccin es
mayor. Lanza el quinto dardo se sorprende de ver dnde cay el dardo. Este error
se observ en todos los nios. En varios momentos hacen estimaciones de este
estilo, mostrando dificultad en entender una de las propiedades de los nmeros
racionales.
No obstante, el error le permite manejarse con sextos, al observar los dardos que
estn en las fracciones 1/3, 3/6 y 2/3. Dice que el globo azul est en otro sexto,
deduce que el globo azul se encuentra en la fraccin 4/6, por lo tanto el globo
amarillo est en la fraccin 5/5. Lanza el dardo y rompe el globo amarillo.
Finalmente, la representacin visual de los dardos que ha lanzado le permite
calcular que el ltimo globo (rosa) se encuentra en la fraccin 7/6.

Este proyecto surgi, por el inters de algunos miembros del Instituto de
Matemticas de acercarse a otros niveles educativos, a fin de mostrar de manera
fresca y atractiva las matemticas. Tambin se trata de conquistar adeptos que no
solo terminen estudiando matemticas o carreras cientficas, si no tambin para
cambiar la perspectiva que se tiene de las matemticas, para que dejen ser el
ogro de los nios en la escuela, la materia aburrida, y se demuestre que son
interesantes, divertidas y tiles.

Con la ayuda de este tipo de herramientas para la enseanza se logra
despertar la curiosidad acerca de las matemticas; mostrarlas como algo
interesante y atractivo. En este portal el usuario puede jugar, divertirse, aprender
y/o profundizar sus conocimientos.

Entonces con mtodos de enseanza adecuados, ms dinmicos e
interesantes, que despierten la curiosidad y el inters de los nios y jvenes, el
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aprendizaje de las matemticas ser ms eficiente y atractivo; de sta forma se
dejar de pensar que las matemticas son feas y aburridas.

En el aprendizaje de las matemticas se obtiene la capacidad de resolver
problemas, de pensar ordenadamente y razonar, pero desafortunadamente este
no es el punto de vista que se toma con mayor frecuencia. El problema tambin
recae en la formacin de los maestros, ya que estos no estn enseando las
matemticas de la manera ms adecuada posible y en muchos de los casos, no
se sienten seguros de lo que estn enseando para transmitirlo de una manera
agradable y atractiva al estudiante.

CONCLUSIONES
Los estudiantes toman decisiones sobre cmo enfrentarse con problemas y
comunicar sus ideas.
Los estudiantes usan mtodos, destrezas y conceptos para buscar y comunicar
las soluciones a los problemas.
Los estudiantes determinan cuando una solucin est completa y es razonable y
pasan ms all de un problema en particular haciendo una generalizacin con
otras situaciones.
Lo importante es que los propios nios construyan las operaciones con
fracciones. Construccin que debe basarse en las propias actividades del alumno,
como: estimacin, desarrollo del sentido del orden y tamao.

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